 			v2f o;
 			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  //使用MVP矩阵变换顶点坐标
 			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);  //根据材质的tilling和Offset计算最终的顶点uv
+			//o.uv = float2(( o.pos.x/o.pos.w+1)*0.5,(o.pos.y/o.pos.w+1)*0.5);
 			return o; //返回这个顶点结构给fragment shader使用
 		}
 

		float4 Frag(v2f inVert) : COLOR
		{
			float4 texCol = tex2D(_MainTex,inVert.uv);  //采样得到纹素颜色
			//float4 rgb = float4(1,0,0,1);
			texCol = texCol * _MainColor;
			return texCol;
		} 


		//定义顶点结构体
		struct v2f
		{
			float4 pos:SV_POSITION;		//顶点位置
			float2 uv:TEXCOORD0; 		//一级纹理坐标
		};

		/*
		struct appdata_base {
    	float4 vertex : POSITION;
   		float3 normal : NORMAL;
    	float4 texcoord : TEXCOORD0;
		};
		裁剪空间的范围是[-1,1],也就是在经过MVP矩阵后，o.pos.x/ o.pos.w 以及o.pos.y/ o.pos.w 的范围都是[-1,1] 故可以将裁剪空间坐标转换为 相对屏幕位置的uv坐标,如下
		o.uv = float2(( o.pos.x/o.pos.w+1)*0.5,(o.pos.y/o.pos.w+1)*0.5);

		*/
		
		//vertex Shader
		v2f Vert( appdata_base  v)
