                 vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
 
           // sample accumulation
-
           fragmentColor =
               fragmentColor + sampleColor * (1.0f - fragmentColor.w);
 

          // pos_proj.z /= pos_proj.w;
          // pos_proj.z += 1.0f;
          // pos_proj.z /=2.0f;

        }  // sampling steps

      }  // if (activeobjectcount > 0) ...
    }
    else


    if (current_fragment_read_status)
    {
      // set Fragment value
      finalColor = finalColor + fragmentColor * (1.0f - finalColor.a);
      //finalColor = blend(finalColor, fragmentColor);
    }

    if (finalColor.a > 0.999)
