     // end
 
     tot +=
-      1. +
-      sin(vec3(.05,.08,.1) * mat) * vec3(dot(cu, normalize(vec3(1.)))) +
-      vec3(reflect( rd, cu ).y);
+      .5 * sin(vec3(.05,.08,.1) * mat) + //* vec3(dot(cu, vec3(1.))) +
+      .5 * vec3(reflect( rd, cu ).y);
 
   	// gamma
     //col = pow( col, vec3(.7) );
 
-    tot /= 4.; // AA * AA
-  }
+    //tot /= 4.; // AA * AA
+  //}
 
   gl_FragColor = vec4( tot, 1. );
 }


  // resolution
  //vec2 res = vec2(240, 135);
  for( float m=0.; m<2.; m++ )   // 2x AA
  for( float n=0.; n<2.; n++ ) { // 2x AA
    //vec2 p = (-res.xy + 3.*(gl_FragCoord.xy+o))/res.y;
    //vec2 p = ;


    //mat3 ca = setCamera(ro);

  	vec3 cw = normalize(-ro);
  	vec3 cu = cross(cw,vec3(.0, 1., .0));

    // ray direction
    vec3 rd = mat3(
      cu,
      cross(cu,cw),
      cw
    ) * normalize(
      vec3(
        (
          -vec2(240., 135.) + 2. * (
            gl_FragCoord.xy //+
            // pixel coordinates when doing AA
            //vec2(m,n) / 2. - .5
          )
        ) / 135.,
        2.
      )
    );
