     //mat3 ca = setCamera(ro);
 
   	vec3 cw = normalize(-ro);
-  	vec3 cu = normalize( cross(cw,vec3(.0, 1., .0)) );
+  	vec3 cu = cross(cw,vec3(.0, 1., .0));
 
     // ray direction
     vec3 rd = mat3(
       cu,
-      normalize( cross(cu,cw) ),
+      cross(cu,cw),
       cw
     ) * normalize(
       vec3(
-        (-vec2(240., 135.) + 3.*(gl_FragCoord.xy +
-          // pixel coordinates
-          vec2(m,n) / 2. - .5
-        ))/135.,
+        (
+          -vec2(240., 135.) + 2. * (
+            gl_FragCoord.xy //+
+            // pixel coordinates when doing AA
+            //vec2(m,n) / 2. - .5
+          )
+        ) / 135.,
         2.
       )
     );

    // end

    tot +=
      1. +
      sin(vec3(.05,.08,.1) * mat) * vec3(dot(cu, normalize(vec3(1.)))) +
      vec3(reflect( rd, cu ).y);

  	// gamma
    //col = pow( col, vec3(.7) );

    tot /= 4.; // AA * AA
  }

  gl_FragColor = vec4( tot, 1. );
}


  // resolution
  //vec2 res = vec2(240, 135);
  //for( float m=0.; m<2.; m++ )   // 2x AA
  //for( float n=0.; n<2.; n++ ) { // 2x AA
    //vec2 p = (-res.xy + 3.*(gl_FragCoord.xy+o))/res.y;
    //vec2 p = ;

