     )
   ), 54.0);
 }
-*/
+
 
 vec2 scene15(vec3 pos) {
   // wtf ceiling and floor is this

float sdBloodVein2(vec3 p, vec3 t) {
  return -pow(p.x*p.x + p.z*p.z, 2.) + t.x * (p.x*p.x + p.z*p.z) + t.y * p.y*p.y + t.z;
}
*/

// SCENES
vec2 scene0(vec3 pos) {

}
*/


float sdBloodVein(vec3 p) {
  vec3 c = vec3(2.,5.,5.);
  return abs(length(p.xy-c.xz)-c.y);
