       pow(p.y + .5 * cos(a / 3.), 2.)
     ) + 1.) + a)
   ) / 2.;
-  //plasma += 1.;
-  // vec2 res = vec2(.0);
-  //
-  // float transitionTime = 10.;
-  // float end0 = 20.;
-  // float end1 = 34.;
-  // float end2 = 50.;
-  // float end3 = 70.;
 
   return opU(
     // plasma sphere

    //vec3 col = render( ro, rd );

    // castRay(ro, rd)
    float tmin = .2;
    float mat = -1.;
    for( float i=-32.; i<32.; i++ ) { // 64 = maxIterations
      vec2 rayRes = map( ro+rd*tmin );
      //float precis = .000001*tmin;

// time variable (seconds)
uniform float a;

vec2 opU(vec2 d1, vec2 d2) {
  return d1.x<d2.x ? d1 : d2;
}

vec2 map(vec3 p) {
  float plasma = sin(5. *
