     float glow = 0.05;
     float c = line(uv.x, 0.25, glow) + line(uv.x, 0.75, glow)
             + line(uv.x, 0.5, glow)
-        	+ line(uv.x, 0.25, glow) + line(uv.x, 1.0, glow)
+        	+ line(uv.x, 0.0, glow) + line(uv.x, 1.0, glow)
         	+ line(uv.y, 0.25, glow) + line(uv.y, 0.75, glow)
         	+ line(uv.y, 0.5, glow)
-        	+ line(uv.y, 0.25, glow) + line(uv.y, 1.0, glow);   
+        	+ line(uv.y, 0.0, glow) + line(uv.y, 1.0, glow);   
     
     return c;
 }

}

float line(float p, float x, float glow) {
    return 1. - pow(abs(p - x), glow);
}


void main(void) {
    vec2 umuv = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy - .5) * 2.;
    vec2 uv = umuv;
    float z = (abs(uv.y ) * .8 + .2);
    
    uv.y *= 3.;
    uv /= z;
    
    if (uv.y < umuv.y) uv.y += abs(time * 0.1);
    else uv.y -= abs(time * 0.1);
    
    vec4 color = vec4(255, 120, 153, 255) / 255.;
    gl_FragColor = (grid(fract(uv))) * color;
}