 	
     int A  = (getPerlinValue(X)  +Y);
     int AA = (getPerlinValue(A)  +Z);
-    int AB = (getPerlinValue(A,1)+Z);
-    int B  = (getPerlinValue(X,1)+Y); 
+    int AB = (getPerlinValue(A+1)+Z);
+    int B  = (getPerlinValue(X+1)+Y); 
     int BA = (getPerlinValue(B)  +Z);
-    int BB = (getPerlinValue(B,1)+Z);      // THE 8 CUBE CORNERS,
+    int BB = (getPerlinValue(B+1)+Z);      // THE 8 CUBE CORNERS,
 
     return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(getPerlinValue(AA), x  , y  , z   ),  // AND ADD
                                    grad(getPerlinValue(BA), x-1, y  , z   )), // BLENDED
                            lerp(u, grad(getPerlinValue(AB), x  , y-1, z   ),  // RESULTS
                                    grad(getPerlinValue(BB), x-1, y-1, z   ))),// FROM  8
-                   lerp(v, lerp(u, grad(getPerlinValue(AA,1), x  , y  , z-1 ),  // CORNERS
-                                   grad(getPerlinValue(BA,1), x-1, y  , z-1 )), // OF CUBE
-                           lerp(u, grad(getPerlinValue(AB,1), x  , y-1, z-1 ),
-                                   grad(getPerlinValue(BB,1), x-1, y-1, z-1 ))));
+                   lerp(v, lerp(u, grad(getPerlinValue(AA+1), x  , y  , z-1 ),  // CORNERS
+                                   grad(getPerlinValue(BA+1), x-1, y  , z-1 )), // OF CUBE
+                           lerp(u, grad(getPerlinValue(AB+1), x  , y-1, z-1 ),
+                                   grad(getPerlinValue(BB+1), x-1, y-1, z-1 ))));
 }
 
 vec4 dnoise(float x, float y, float z) 

	
    int A  = (getPerlinValue(X)  +Y);
    int AA = (getPerlinValue(A)  +Z);
    int AB = (getPerlinValue(A,1)+Z);
    int B  = (getPerlinValue(X,1)+Y); 
    int BA = (getPerlinValue(B)  +Z);
    int BB = (getPerlinValue(B,1)+Z);      // THE 8 CUBE CORNERS,
    vec4 g0 = dgrad(getPerlinValue(AA)  , x  , y  , z   );
    vec4 g1 = dgrad(getPerlinValue(BA)  , x-1, y  , z   );
    vec4 g2 = dgrad(getPerlinValue(AB)  , x  , y-1, z   );
    vec4 g3 = dgrad(getPerlinValue(BB)  , x-1, y-1, z   );
    vec4 g4 = dgrad(getPerlinValue(AA,1), x  , y  , z-1 );
    vec4 g5 = dgrad(getPerlinValue(BA,1), x-1, y  , z-1 );
    vec4 g6 = dgrad(getPerlinValue(AB,1), x  , y-1, z-1 );
    vec4 g7 = dgrad(getPerlinValue(BB,1), x-1, y-1, z-1 );
    vec4 res;
    res.w = lerp(w, lerp(v, lerp(u,g0.w,  // AND ADD
                                   g1.w), // BLENDED


#if defined (PERLIN_NOISE_COLOR) || defined (PERLIN_NOISE_BUMP) 
uniform sampler2D perlinPermutationsTexture;
#endif //PERLIN_NOISE

vec3 reflect(vec3 I, vec3 N)
