     //vec3 col = render( ro, rd );
 
     // castRay(ro, rd)
-    float tmin = .2;
-    float mat = -1.;
+    float tmin = .2, mat = -1.;
     for( float i=-32.; i<32.; i++ ) { // 64 = maxIterations
       vec2 rayRes = map( ro+rd*tmin );
       //float precis = .000001*tmin;

      pow(p.y + .5 * cos(a / 3.), 2.)
    ) + 1.) + a)
  ) / 2.;
  //plasma += 1.;
  // vec2 res = vec2(.0);
  //
  // float transitionTime = 10.;
  // float end0 = 20.;
  // float end1 = 34.;
  // float end2 = 50.;
  // float end3 = 70.;

  return opU(
    // plasma sphere

    // plane
    vec2(p.y + 1., 0.)
  );
}

void main() {
  vec3 tot = vec3(.0);
