 			float2 uv_GrooveMap = i.uv_texcoord * _GrooveMap_ST.xy + _GrooveMap_ST.zw;
 			float lerpResult64 = lerp( _Color0.g , i.vertexColor.g , _GR_Groove);
 			float4 lerpResult56 = lerp( lerpResult145 , ( lerp(_Color0,tex2D( _GrooveMap, uv_GrooveMap ),_UseGrooveTex) * lerpResult145 ) , lerpResult64);
-			float clampResult90 = clamp( ( 1.0 - _GR_WetSurf ) , 0.2 , 1.0 );
+			float clampResult90 = clamp( ( 1.0 - _GR_WetSurf ) , 0.68 , 1 );
 			float4 lerpResult83 = lerp( tex2D( _PhysicalTexture, uv_PhysicalTexture ) , ( lerpResult56 * clampResult90 ) , ( 1.0 - _GR_PhysDebug ));
 			o.Albedo = lerpResult83.rgb;
 			float lerpResult147 = lerp( tex2DNode3.r , tex2DNode146.r , Transition210);
-			float clampResult47 = clamp( ( lerpResult147 + temp_output_206_0 ) , 0.0 , 1.0 );
-			float3 temp_cast_1 = (clampResult47).xxx;
-			o.Specular = temp_cast_1;
+			float clampResult47 = clamp( ( lerpResult147 + temp_output_206_0 ) , 0 , 1 );
+			float3 temp_cast_5 = (clampResult47).xxx;
+			o.Specular = temp_cast_5;
 			float lerpResult143 = lerp( tex2DNode1.a , tex2DNode144.a , Transition210);
-			float clampResult33 = clamp( ( ( lerpResult143 + temp_output_206_0 ) + ( _GR_WetSurf / 2.0 ) ) , 0.0 , 1.0 );
+			float clampResult33 = clamp( ( ( lerpResult143 + temp_output_206_0 ) + ( _GR_WetSurf / 2 ) ) , 0 , 1 );
 			o.Smoothness = clampResult33;
 			float lerpResult149 = lerp( tex2DNode3.b , tex2DNode146.b , Transition210);
 			o.Occlusion = ( lerpResult149 + _GR_WetSurf );

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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;237;-3101.623,153.8496;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
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