     csPosition3 = (csPosition.xyz);
     
     //Vecteurs de la surface vers la lumière
-	light0Vect = Lights[0].Position.xyz-csPosition3;
-    light1Vect = Lights[1].Position.xyz-csPosition3;
+	light0Vect = Lights[0].Position.xyz - csPosition3;
+    light1Vect = Lights[1].Position.xyz - csPosition3;
 	light2Vect = Lights[2].Position.xyz;
 
     //Normale en référentiel caméra:

   vec3  VP;           // Vecteur lumière

   // Calculer vecteur lumière
   VP = lightVect ;

   // Calculer distance à la lumière
   d = length(VP);

   // Normaliser VP
   VP = VP / d;

   // Calculer l'atténuation due à la distance
   attenuation = 1.0 / (Lights[0].Attenuation[0] + Lights[0].Attenuation[1] * d + Lights[0].Attenuation[2] * d*d);
   
   
   nDotVP = dot(lightVect, normal);

   // Calculer les contributions ambiantes et diffuses
   Ambient += vec4(Lights[0].Ambient, 1.0);
   Diffuse += vec4(nDotVP, nDotVP, nDotVP, 1.0)*attenuation;
}



   vec3  VP;                 // Vecteur lumière

	// Calculer vecteur lumière
   VP = normalize(lightVect);

   // Calculer distance à la lumière
   d = length(lightVect);

   // Calculer l'atténuation due à la distance
   attenuation = 1.0 / (Lights[1].Attenuation[0] + Lights[1].Attenuation[1] * d + Lights[1].Attenuation[2] * d*d);

   // Le fragment est-il à l'intérieur du cône de lumière ?
   vec3 spotDir = normalize(Lights[1].SpotDir);
   vec3 lightDir = VP;
   angleEntreLumEtSpot = acos(dot(lightDir, -spotDir)) * 180.0 / 3.14159265359;

   if (angleEntreLumEtSpot > Lights[1].SpotCutoff){
       spotAttenuation = 0.0; // en dehors... aucune contribution
   } else {
	   spotAttenuation = pow(angleEntreLumEtSpot, Lights[1].SpotExp);
   }

   // Combine les atténuation du spot et de la distance
   attenuation *= spotAttenuation;

   nDotVP = dot(VP, normal);

   // Calculer les contributions ambiantes et diffuses
   Ambient  += vec4(Lights[1].Ambient, 1.0);
   Diffuse  += vec4(Lights[1].Diffuse * nDotVP * attenuation, 1.0);
}

vec4 flight(in vec3 light0Vect, in vec3 light1Vect, in vec3 light2Vect, in vec3 normal)
