     // castRay(ro, rd)
     float tmin = .2;
     float mat = -1.;
-    for( float i=0.; i<64.; i++ ) { // 64 = maxIterations
+    for( float i=-32.; i<32.; i++ ) { // 64 = maxIterations
       vec2 rayRes = map( ro+rd*tmin );
       //float precis = .000001*tmin;
       //if( rayRes.x<precis) break; // TODO: nice optimisation, but eats space

}
*/

float calcPlasma(vec3 p) {
  return sin(5. *
    // horizontal sinusoid

// }

vec2 opU(vec2 d1, vec2 d2) {
  return d1.x<d2.x ? d1 : d2;
}

// float sdPlane(vec3 p) {
