     vec3 col = render( ro, rd );
 
   	// gamma
-    col = pow( col, vec3(.7) );
+    //col = pow( col, vec3(.7) );
 
     tot += col / 4.; // AA * AA
   }

    col = col*lin;

    // fog
    col = mix( col, vec3(.0), 1.-exp( -.001*t*t*t ) );

    /*
    float fade = 1. - min(1., (a - 2.)  / 8.);


  // resolution
  //vec2 res = vec2(240, 135);
  for( float m=0.; m<2.; m++ )   // 2x AA
  for( float n=0.; n<2.; n++ ) { // 2x AA
    // pixel coordinates
    vec2 o = vec2(m,n) / 2. - .5;
    //vec2 p = (-res.xy + 3.*(gl_FragCoord.xy+o))/res.y;
    vec2 p = (-vec2(240., 135.) + 3.*(gl_FragCoord.xy+o))/135.;

