 		Pass {
 		
 		CGPROGRAM
-		#pragma vertex Vert
-		#pragma fragment Frag 
+		#pragma vertex Vert		//声明顶点着色器
+		#pragma fragment Frag 	//声明片段着色器
 
 		#include "UnityCG.cginc"
-		float4 _MainColor;
-		sampler2D _MainTex;
+		
+		float4 _MainColor;		//自定义的颜色
+		sampler2D _MainTex;		//声明贴图采样器
 	
 		float4 _MainTex_ST;  //声明对应采样信息包括tilling 和 offset   
 							//_MainTex_ST 命名必须和 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 一直，不然无法获取到til和offset

		float4 Frag(v2f inVert) : COLOR
		{
			float4 texCol = tex2D(_MainTex,inVert.uv);  //采样得到纹素颜色
			//float4 rgb = float4(1,0,0,1);
			texCol = texCol * _MainColor;
			return texCol;
		} 


			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  //使用MVP矩阵变换顶点坐标
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);  //根据材质的tilling和Offset计算最终的顶点uv
			//o.uv = float2(( o.pos.x/o.pos.w+1)*0.5,(o.pos.y/o.pos.w+1)*0.5);
			return o; //返回这个顶点结构给fragment shader使用
		}

