   float occ = .0;
   float sca = 1.;
 
-  for(int i=0; i<5; i++) {
+  for(float i=0.; i<5.; i++) {
     float hr = .01 + .12*float(i)/4.;
     vec3 aopos =  nor * hr + pos;
     float dd = map( aopos ).x;

}

vec2 castRay(vec3 ro, vec3 rd) {
  const int maxIterations = 64;
  float tmin = .2;
  float tmax = 30.;

  float m = -1.;
  for( int i=0; i<maxIterations; i++ ) {
    float precis = .000001*tmin;
    vec2 res = map( ro+rd*tmin );
    if( res.x<precis || tmin>tmax ) break;

  float res = 2.;
  float t = mint;

  for( float i=0.; i<16.; i++ ) {
    float h = map( ro + rd*t ).x;
    res = min( res, 8.*h/t );
    t += clamp( h, .02, .10 );
