   */
 
   //return vec3( clamp(col,.0,1.) );
-}
+// }
 
 void main() {
   vec3 tot = vec3(.0);

//   return clamp( 1. - 3.*occ, .0, 1. );
// }

vec3 render(vec3 ro, vec3 rd) {
  //vec3 col = vec3(.05, .05, .05) +rd.y*.1;
  vec2 res = castRay(ro,rd);
  vec3 nor = calcNormal(ro + res.x*rd);
  vec3 ref = reflect( rd, nor );

  // material
  /*

  //lin += .4*amb*vec3(.4,.6,1.);
  //lin += .5*bac*vec3(.25,.25,.25);
  //lin += .25*fre*vec3(1.);
  // return .1 + .5*sin( vec3(.05,.08,.1)*res.y ) * dot( nor, normalize( vec3(1.) ))*vec3(1.)+vec3(ref.y);

  // fog
  //col = mix( col, vec3(.0), 1.-exp( -.1*t ) );
