 float sdBloodVein2(vec3 p, vec3 t) {
   return -pow(p.x*p.x + p.z*p.z, 2.) + t.x * (p.x*p.x + p.z*p.z) + t.y * p.y*p.y + t.z;
 }
-*/
+
 
 // SCENES
 vec2 scene0(vec3 pos) {

    )
  ), 54.0);
}
*/

vec2 scene15(vec3 pos) {
  // wtf ceiling and floor is this

    0.2), 0.0
  );
}
*/
vec2 scene13(vec3 pos) {
  // Yet another tunnel
  // float plasma1 = calcPlasma(pos.x, pos.y, pos.z, a / 10.0);
