 
   uv.x += 4.0;
 
-  uv.y += 1.0;
+  // uv.y += 4.0;
 
   // uv.y += a;
 

  uv.y += sin(t) * 2.0;


  if (mod(a,1.0) >= 4.0) {
    uv.y *= sin(uv.x + p * a);
  } else {
    uv.x *= uv.y * cos(uv.x + sin(t));
  }

  float angle = 0.0;
  
  // TIME
  t *= 0.34;
  angle = t * spin_speed;

  // // BEAT
