 			v2f o;
 			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  //使用MVP矩阵变换顶点坐标
 			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);  //根据材质的tilling和Offset计算最终的顶点uv
+			//o.uv = float2(( o.pos.x/o.pos.w+1)*0.5,(o.pos.y/o.pos.w+1)*0.5);
 			return o; //返回这个顶点结构给fragment shader使用
 		}
 

		//定义顶点结构体
		struct v2f
		{
			float4 pos:SV_POSITION;
			float2 uv:TEXCOORD0; 
		};
		
		//vertex Shader
		v2f Vert( appdata_base  v)

		float4 Frag(v2f inVert) : COLOR
		{
			float4 texCol = tex2D(_MainTex,inVert.uv);  //采样得到纹素颜色
			texCol = texCol * _MainColor; //乘上附加颜色
			return texCol;
		} 

