     col = col*lin;
 
     // fog
-    col = mix( col, vec3(.0), 1.-exp( -.001*t*t*t ) );
+    col = mix( col, vec3(.0), 1.-exp( -.1*t ) );
 
     /*
     float fade = 1. - min(1., (a - 2.)  / 8.);


  // resolution
  //vec2 res = vec2(240, 135);
  for( int m=0; m<2; m++ )   // 2x AA
  for( int n=0; n<2; n++ ) { // 2x AA
    // pixel coordinates
    vec2 o = vec2(float(m),float(n)) / 2. - .5;
    //vec2 p = (-res.xy + 3.*(gl_FragCoord.xy+o))/res.y;
    vec2 p = (-vec2(240., 135.) + 3.*(gl_FragCoord.xy+o))/135.;


    vec3 col = render( ro, rd );

  	// gamma
    //col = pow( col, vec3(.7) );

    tot += col / 4.; // AA * AA
  }
