title: BG 1 help CD rovinato

author: Kadath Dragon

text:
On Sat, 4 Nov 2000 23:16:47 +0100, "Marco Volpini"
<
mvol...@omniway.sm
> wrote:
>Possiedo Baldurs Gate 1 ma purtroppo nel CD N.4 ho un file rovinato.
>Ho mandato una email alla Halifax ma loro hanno detto che non fanno la
>sostituzione del CD.
Questo si chiama servizio al cliente... Comunque se riesci a sapere
qual e' il file rovinato, non fai prima a fartelo spedire per posta?


title: Domanda su Neverwinter

author: Hellraiser

text:
Sapete se č gią in commercio la versione in italiano?
O se č prevista l'uscita a breve?
Grazie!
Hellraiser


title: Domanda su Neverwinter

author: Gambit

text: FINE SETTEMBRE!!!!!!!!


title: Domanda su Neverwinter

author: Wizental

text:
10 ottobre!
"Gambit" <
gam...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:ak8h9r$1g14gq$1...@ID-66768.news.dfncis.de...
> FINE SETTEMBRE!!!!!!!!
>


title: Domanda su Neverwinter

author: ~YrA*

text:
Wizental wrote:
> 10 ottobre!
Chi offre di +?
--
~YrA*
Yra Ghore [~]
Arcane VaultKeeper
* YraGore Europa OSI UO Shard *
* Yra.Ghore Warcraft III Northrend *
___


title: Domanda su Neverwinter

text:
> > 10 ottobre!
COSA?!?!?!
E ma porca vacca!!!
>:[[[
Hellraiser


title: Domanda su Neverwinter

author: Luca

text:
> COSA?!?!?!
> E ma porca vacca!!!
> >:[[[
E' quello che ho detto anch'io...


title: TORNEO PES5 JESOLO LIDO

text:
Ciao a tutti vi segnalo un torneo di Pro Evolution Soccer 5 su Play
Station,  a Jesolo Lido (VE) il 20/07. info at
icollegamenti.org
 oppure
www.pes-summertour.com
Grazie mille :)
daniel


title: TORNEO PES5 JESOLO LIDO

author: Alavir Nores

text:

Assolutamente OT!


title: TORNEO PES5 JESOLO LIDO

text:
Oggi 7 Jul 2006 08:05:45 -0700, "Alavir Nores" <
alavir...@gmail.com
>
ha scritto:
>Assolutamente OT!
Oltre che spam.
--
Mercatini/petizioni:
http://xoomer.virgilio.it/vt75ge/


title: TORNEO PES5 JESOLO LIDO

author: El Toma

text:
Prendendo a martellate la tastiera, in data astrale Fri, 07 Jul 2006
17:16:02 +0200, l'in quel ritrovo di pervertiti che č
it.comp.giochi.rpg l'essere umano conosciuto ai piů e ai meno come
vt75ge <
mio...@mioprovidernet.it
> scrisse:
>Oggi 7 Jul 2006 08:05:45 -0700, "Alavir Nores" <
alavir...@gmail.com
>
>ha scritto:
>
>>Assolutamente OT!
>
>Oltre che spam.
Io protesterei usando la sua mail:
dani...@email.it
Pero' mettere una mail come
dani...@email.it
non e' bello, puo' cadere trappola degli spammer via mail.
Pero' lo stesso
dani...@email.it
 spamma qui.
Inoltre
dani...@email.it
 va anche OT
Indi diei che postare
dani...@email.it
 non e' affatto una bastardata.
Ricordate:
dani...@email.it
dani...@email.it
dani...@email.it
dani...@email.it
dani...@email.it
dani...@email.it
dani...@email.it
dani...@email.it
ihihih
--
"Le altre parti del mondo hanno le scimmie; l'Europa ha i francesi. La cosa si compensa."
Arthur Schopenhauer, "L'Arte di Insultare"
..
Su Honda CBF 600 e Kymco People S 200


title: Anche la Mocroprose si butta su AD&D :)

author: Alessandro "Sgama" Amadori

text:
MicroProse To Develop D&D Products
In the wake of an announcement that it will be closing some of its
development facilities, Hasbro Interactive issued a statement earlier this
week which stated that its MicroProse division is starting work on
unspecified Dungeons & Dragons products. This is the full statement from the
company site, but check out the third paragraph:
Statement to Microprose Fans
As many of you have heard, our studios in Alameda, California, and Chapel
Hill, North Carolina, will close in mid-January. Understandably, this may
raise questions among MicroProse fans and we want to take this opportunity
to assure you that Hasbro is committed to MicroProse.
Development is continuing in our Hunt Valley, Maryland, and Chipping
Sodbury, U.K., studios and via numerous third-party development partners.
Our military sims already in development - Gunship!, Tank Platoon! and B-17
Flying Fortress II - are looking great and are set to release in 2000.
Development is also continuing on the X-COM series, with the planned release
of X-COM Alliance in 2000, followed by X-COM Genesis in 2001. In Europe, the
much anticipated Grand Prix3 is on schedule for a Spring 2000 release. Other
products we've announced, such as the new real-time strategy game Majesty
(
www.majestyquest.com
), are on schedule as well.
The MicroProse team is also starting work on several Dungeons & Dragons and
Magic: The Gathering products with our partners at Wizards Of The Coast.
This infusion of Wizards Of The Coast content is one of the reasons we
needed to re-focus our development.
We're proud of our flight sim heritage, especially Falcon. With the release
of the 1.08 patch, we've made Falcon 4.0 the best flight sim in the
industry. We thank Falcon fans for their support.
In the coming weeks and months, look for news on MicroProse releases here
and in the press.
C'era da aspettarselo; in fondo sia la Microprose che la WOTC/TSR sono di
proprieta' della Hasbro.
Il futuro dei CRPG pare sempre piu' roseo :)))
Ciao
--
          Alessandro Amadori
          Real Life and IRC nick: Sgama
          Mu* and PBIRC nick: Luxor
          icq uin: 4074692
          IHGGER #78


title: Anche la Mocroprose si butta su AD&D :)

author: Wiwaxia

text:
Anche di quello per venditori di MATERASSI.
>Il futuro dei CRPG pare sempre piu' roseo :)))
Cia'...
derF world tour '99


title: Anche la Mocroprose si butta su AD&D :)

author: Malattia Luca

text:
>
> C'era da aspettarselo; in fondo sia la Microprose che la WOTC/TSR sono di
> proprieta' della Hasbro.
> Il futuro dei CRPG pare sempre piu' roseo :)))
Be ho visto i ScreenShot Carino!! Voi che ne pensate?
E' un po piccolo ma caruccio una nota negativa le strutture in miniatura
NAAAAAAHHH!!!
ciao
MADED


title: Anche la Mocroprose si butta su AD&D :)

author: Rei di Nanto

text:
"Alessandro \"Sgama\" Amadori" <
sg...@newmail.net
> ha scritto:
>C'era da aspettarselo; in fondo sia la Microprose che la WOTC/TSR sono di
>proprieta' della Hasbro.
>Il futuro dei CRPG pare sempre piu' roseo :)))
Che magari si degnino di fare il seguito di DARKLANDS??? :-)
Magari!!!!!!!!! sarebbe ora...
"Is not true what's true. It's true
 what we pretend to be true."
-------------------------------
Celso Riva alias "Rei di Nanto"
-------------------------------
Contact:
reidi...@tin.it
http://www.multiplayer.it/presstart


title: Anche la Mocroprose si butta su AD&D :)

author: Mirko

text:
> Anche di quello per venditori di MATERASSI.
>
> >Il futuro dei CRPG pare sempre piu' roseo :)))
        Perchč? č forse fallita la Origin?? :-)))
     CIAO
     MRK
     "Fujiko The Thief"
     "Se il destino ci č contro, peggio per lui"


title: Anche la Mocroprose si butta su AD&D :)

author: Marco Pisellonio

text:
Il Fri, 17 Dec 1999 15:57:57 +0100, Alessandro "Sgama" Amadori ha
scritto:
>of X-COM Alliance in 2000, followed by X-COM Genesis in 2001. In Europe, the
>much anticipated Grand Prix3 is on schedule for a Spring 2000 release.
oh, finalmente si parla di giochi seri!


title: Anche la Mocroprose si butta su AD&D :)

author: Dimer Camparini

text:
"Alessandro \"Sgama\" Amadori" <
sg...@newmail.net
> wrote:
>Development is also continuing on the X-COM series, with the planned release
>of X-COM Alliance in 2000, followed by X-COM Genesis in 2001.
Genesis nel 2001?!
Azz...  :-<<
(speravo un attimino prima..)
Saluti!  ^_^
--
   _/_/_/        Dimer Camparini        _/_/_/
  _/_/_/     Reggio Emilia - ITALY     _/_/_/
 _/_/_/
dimer-c...@libero.it
    _/_/_/
_/_/_/ UIN:1645559 - Nickname:Ciccio _/_/_/


title: Anche la Mocroprose si butta su AD&D :)

text:
Mirko <
mgr...@tin.it
> wrote in message
10huu09$pjn$1...@fe2.cs.interbusiness.it...
> > >Il futuro dei CRPG pare sempre piu' roseo :)))
>         Perchč? č forse fallita la Origin?? :-)))
ROTFL :)))



title: Anche la Mocroprose si butta su AD&D :)

text:
Rei di Nanto <
reidi...@tin.it
> wrote in message
385a94e8...@news.tin.it...
> >C'era da aspettarselo; in fondo sia la Microprose che la WOTC/TSR sono di
> >proprieta' della Hasbro.
> >Il futuro dei CRPG pare sempre piu' roseo :)))
> Che magari si degnino di fare il seguito di DARKLANDS??? :-)
Ne dubito molto.....
> Magari!!!!!!!!! sarebbe ora...
Gia'.



title: [it.comp.giochi.rpg] benvenuto su Usenet!

author: Gruppo Coordinamento NEWS-IT

text:
Ciao!
Questo gruppo (it.comp.giochi.rpg) non è moderato: puoi
trovare informazioni su di esso nel suo manifesto, che trovi qui in fondo.
Tutto questo è arabo per te? leggi
http://www.news.nic.it/news-it/docs/glossario.html
 .
Tieni presente che esistono anche questi gruppi:
it.news.annunci - tutte le cose importanti della gerarchia it.
it.test         - per fare tutte le prove con le news
it.aiuto        - per domande generiche di aiuto
it.news.aiuto   - per tutti i problemi riguardanti le news
Se hai fretta, probabilmente la soluzione al tuo problema connesso alle
news la trovi già qui:
http://www.news.nic.it/news-it/oth/aiuto-20.txt
 .
Alcuni gruppi sono moderati, e funzionano in modo diverso: scopri
come a
http://www.news.nic.it/news-it/docs/moderaz1.html
 .
Ricorda che l'educazione è una dimostrazione di intelligenza, mentre
prepotenza e volgarità viaggiano a braccetto con stupidità.
Sappi inoltre che SCRIVERE MAIUSCOLO equivale a gridare, e che la cosa può
infastidire molti di coloro che ti leggeranno. E già che ci sei, ricordati
di quotare poco, e di lasciare il testo citato *prima* del tuo.
Infine, questo gruppo fa parte della gerarchia it.*: se non sai cos'è un
gruppo, una gerarchia, oppure it.*, lo puoi scoprire a
http://www.news.nic.it/news-it/
 .
+----------------------------------------------------------------------
Ecco il manifesto del gruppo, presentato da Adalberto L. Simeone.
ICG.RPG fara'parte, se la riorganizzazione della gerarchia ICG andra' a
buon fine, di 5 sottogruppi tematici, e sara' specificamente dedicato ai
giochi di ruolo nel senso piu' ampio del termine. Saranno bene accette
discussioni su qualsiasi gioco presenti la caratteristiche fondamentali
di un gioco di ruolo (presenza di un party o meno, crescita dei propri
personaggi attraverso l'esperienza, interazione con l'ambiente e i
personaggi non giocanti,etc.) ma anche quella tipologia definita
"avventura" (grafica e non), le cui caratteristiche sono di solito la
presenza di un solo protagonista, una minore liberta' di azione nei
confronti dell'ambiente e degli altri personaggi incontrati e una buona
dose di enigmi, a cui di solito si abbina una tecnologia prevalentemente
2D, o comunque pre-renderizzata (spesso sedicenti "avventure"
caratterizzate da ambienti in 3D reale, hanno una notevole dominanza di
AZIONE in rapporto agli enigmi, e in tal caso il gruppo da privilegiare
dovrebbe essere ICG.ACTION, e lo stesso discorso vale anche per quei
giochi definiti da alcuni "RPG", ma la cui componente arcade risulta
fortemente prevalente...).
Il gruppo non si intende moderato ne in gateway con mailing list.
+----------------------------------------------------------------------


title: Tempio Male Elementale

text:
E' possibile resuscitare personaggi all'inizio del gioco? Dove? Considerando
che nn ho oro per eventuali pagamenti?
Grazie


title: Baldur's Gate Reloaded

author: Butterfly Dragon

text:
http://neverwinter.nexusmods.com/mods/794//
?

Non capisco perché la gente voglia buttare così tanto tempo in uno dei giochi più sovrastimati di tanto tempo, che a me non è mai piaciuto, ma so che qui ci sono molti fan della serie quindi ve lo propongo. Divertitevici. (richiede neverwinter nights 2 con entrambe le espansioni)


title: Baldur's Gate Reloaded

author: Ronie

text:
Il 06/06/2013 17:52, Butterfly Dragon ha scritto:
>
http://neverwinter.nexusmods.com/mods/794//
?
>
> Non capisco perché la gente voglia buttare così tanto tempo in uno dei giochi più sovrastimati di tanto tempo, che a me non è mai piaciuto, ma so che qui ci sono molti fan della serie quindi ve lo propongo. Divertitevici. (richiede neverwinter nights 2 con entrambe le espansioni)
>
a me baldur's gate 1 non piacque per niente.


title: domande su ULTIMA ONLINE

author: Emanuele Di Marco

text:
ragazzi, che differenza c'č fra la versione second age e la versione
renaissance, entrambe nei negozi? quale č la versione piů recente?
grazie e ciao!
--
Emanuele Di Marco
alias MaNu-!----------------------Diablo
       Togusa----------------------Starcraft
       NaNu Gurthu-----------------Quake2
      Lord Uriel------------------Diablo2
e-mail:
emadi...@libero.it
ICQ: 48078907


title: domande su ULTIMA ONLINE

author: Luca Corradini

text:
Emanuele Di Marco wrote:
> ragazzi, che differenza c'è fra la versione second age e la versione
> renaissance, entrambe nei negozi? quale è la versione più recente?
> grazie e ciao!
La versione più recente è Ultima Online: Renaissance.
Il problema è che in "Second Age" sono incluse pure le nuove terre, cosa
che non avviene nel più recente Renaissance. Le "New Lands" non sono
fondamentali per il corretto svolgimento del gioco, anche se logicamente
ti perdi spazi di divertimento in più.A livello di caratteristiche,
Renaissance introduce tantissime novità nel gioco, quali un Party
system, spazio per le case ampliato e altro ancora. Ti do il link al
sito ufficiale:
http://www.uo.com/
Bye! :)
P.S: d'ora in poi, ti consiglio di indirizzare le tue domande riguardo a
UO nel NG apposito, ovvero it.comp.giochi.rpg.ultimaonline
Lucas


title: domande su ULTIMA ONLINE

text:
> Il problema è che in "Second Age" sono incluse pure le nuove terre, cosa
> che non avviene nel più recente Renaissance. Le "New Lands" non sono
scusami se contino a postare qui, ma è un ultimo chiarimento: quindi io per
avere il gioco completo in tutto e per tutto cosa devo fare, comprare la
second age e installarci sopra renaissance( fantascienza!!!!) : insomma, si
puo' avere renaissance con le terre nuove??
grazie per le risposte!
--
Emanuele Di Marco
alias MaNu-!----------------------Diablo
       Togusa----------------------Starcraft
       NaNu Gurthu-----------------Quake2
      Lord Uriel------------------Diablo2
e-mail:
emadi...@libero.it
ICQ: 48078907
Luca Corradini <
luc...@iol.it
> wrote in message 391B197B...@iol.it...
>
>
> Emanuele Di Marco wrote:
>
> > ragazzi, che differenza c'è fra la versione second age e la versione
> > renaissance, entrambe nei negozi? quale è la versione più recente?
> > grazie e ciao!
>
> La versione più recente è Ultima Online: Renaissance.
>



title: domande su ULTIMA ONLINE

author: Bleed

text:
> scusami se contino a postare qui, ma è un ultimo chiarimento: quindi io
per
> avere il gioco completo in tutto e per tutto cosa devo fare, comprare la
> second age e installarci sopra renaissance( fantascienza!!!!) : insomma,
si
> puo' avere renaissance con le terre nuove??
> grazie per le risposte!
Cerrrrto
puoi comprare T2A e poi scarichi la patch (moltogrande però) di
reinassance....se hai paziena e una buona connessione.... :-)
cmq se vai su it.comp.giochi.rpg.ultimaonline avrai tutte le delucidazioni


title: [MW] Edwinna

author: Valentide

text:
Ho fatto la missione dei Maghi di Ald'Rhunn.
la maga Edwinna mi chiedeva di riportarle un libro. Fatto.
Ora mi da un altra missione solo che nel testo non c'è nessuna frase blu da
cliccare, di conseguenza non aggiorna il diario. Volevo sapere se la
missione è comunque partita.
Mi chiedeva di andare a Sadith Mora e prendere una pozione Calma Creature da
un certo Skink Ombra Albero o qualcosa del genere.
Ciao Rispondete se Potete


title: [MW] Edwinna

author: Icestorm

text:
Valentide <
valent...@hotmail.com
> wrote:
> la maga Edwinna mi chiedeva di riportarle un libro. Fatto.
> Ora mi da un altra missione solo che nel testo non c'č nessuna frase
> blu da cliccare, di conseguenza non aggiorna il diario.
Ahia, mi č successa la stessa cosa con una missione Redoran.
> Volevo sapere
> se la missione č comunque partita.
No, nel mio caso non lo era.
> Mi chiedeva di andare a Sadith Mora e prendere una pozione Calma
> Creature da un certo Skink Ombra Albero o qualcosa del genere.
Grazie alla tipa che ti teletrasporta vai direttamente a Sadiht Mora. Il
tipo č nella stanza in cui verrai teletrasportato. Se non ti da nulla anche
parlandogli di tutto allora temo che dovrai ricaricare un po' piů indietro.


title: [MW] Edwinna

text:
"Valentide" <
valent...@hotmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:pPuCa.52982$lK4.1...@twister1.libero.it...

A me era successo con la versione beta della traduzione, ho installato
quella finale e magicamente è apparso il link blu...


title: [MW] Edwinna

text:
> A me era successo con la versione beta della traduzione, ho installato
> quella finale e magicamente è apparso il link blu...
>
>
come hai convertito i salvataggi?
Dove si prende la patch finale?


title: Ma a voi è piaciuto davvero così tanto BG ?

author: Mage

text:
Ho infine finito anch'io BG e devo dire che viste le premesse e la
popolarità riscossa da questo gioco, mi aspettavo qualcosina di più. Questi
sono i principali difetti che ho riscontrato:
1) C'è un solo miserissimo enigma da risolvere sulla locazione di un elmo e
un mantello in tutto il gioco, peraltro anche molto semplice. Cosa questa
che mi fa considerare G a mala pena un RPG.
2) Praticamente tutto il gioco è asato sul puro comattimento. Non penso sia
una cosa normale che un gruppo affronti decine di combattimenti al giorno in
un RPG come capita in BG. Se ben ricordo hanno abbassato gli xp guadagnati
rispetto AD&D per ogni uccisione in modo da poter aumentare il numero di
mostri presenti nel gioco...
3) I dialoghi sono semplicistici: non hanno diramazioni, risposte nascoste
con magari indizi per trovare tesori, ecc.
4) Le armi o sono perfette o sono rotte; non si considera una fasedi usura
che secondo me potrebbe essere molto bella da giocare.
5) Lo zaino è gestito in modo veramente stupido: come è possibile che un
personaggio posso portare al massimo 16 pergamene oppure (nello stesso
zaino!) 16 corazze di piastre (bevuta una pozione di forza)? Irreale.
6) L'interazione con gli oggetti del mondo è veramente a livelli basilari.
Perchè non si possono raccogliere tutti i sacchi, le casse ecc. ma solo
aprirle ? Perche non esistono oggetti come sassi, piantine, fiori, chiavi,
bastoni, attrezzi ecc ecc ecc ? E perchè non possibile usare un oggeto con
un altro?
7)Gli oggetti lasciati per terra spariscono tutti indistintamente dopo un
esatto numero di orea a causa di chissà quali creature necrofaghe... mai
visto topi mangiarsi spade e corazze intere esattamente 24(?) ore dopo che
sono state poste per terra.
8)Niente di più banale degli oggetti magici: oltre ad essere diversi dagli
altri ti dice anche che sono non identificati! Molto gentile ma troppo
facile!
9) Avete mai visto la microtecnologia di un missile a ricerca applicata alle
freccie e ai dardi ? Quelli di BG girano anche gli angoli!
10) Questo poi mi ha dato veramente fastidio: gli xp sono limitati a 89000
!!!!! E meno male che il manuale diceva che si sarebbe raggiunto un
punteggio massimo intorno agli 80000. Ajantis il mio personaggio con + xp
avrebbe raggiunto agevolmente i 125000 !(calcolo fatto grazie ai miei
personaggi multiclasse i quali suddividendo gli xp non subiscono la
limitazione!). E' vero che davanti ad una battaglia non mi tiravo mai
indietro, ma è anche vero che non sono mai andato in giro esclusivamente per
ammazzare qualcosa e fare esperienza!
In conclusione dirò che il gioco mi è piaciuto (mi ha tenuto incollato allo
schermo molto più del dovuto considerando gli orari (SIGH) notturni
raggiunti) però poteva essere fatto molto meglio.
Ma anche i vari Ultima erano così?


author: SuperCiuk

text:
Mage wrote:
[cut]
> Ma anche i vari Ultima erano cosě?
Questa domanda puo' far scatenare un uragano ;)
IMHO U7 (part 1 + part 2) e' in assoluto il miglior prodotto videoludico
single player per computer di tutti i tempi, indipendentemente dal
genere.
Puoi confrontarmelo con tutto quello che vuoi, per me uscira' sempre
vincitore (atteno U9 con ansia...)
Ciao
--
Marco Ridolfo aka SuperCiuk
SuperCiuk on Europa UO Shard
ICQ UIN: 3861084
http://www.geocities.com/SiliconValley/Horizon/6103


author: Alessandro "Sgama" Amadori

text:
Mage ha scritto nel messaggio <7tr3hm$njv$
1...@nslave1.tin.it
>...
>Ho infine finito anch'io BG e devo dire che viste le premesse e la
>popolarità riscossa da questo gioco, mi aspettavo qualcosina di più. Questi
>sono i principali difetti che ho riscontrato:
Ci si aspetta sempre qualcosina in piu' da ogni gioco :)
>1) C'è un solo miserissimo enigma da risolvere sulla locazione di un elmo e
>un mantello in tutto il gioco, peraltro anche molto semplice. Cosa questa
>che mi fa considerare G a mala pena un RPG.
Non mi pare nei vari manuali di GDR (parlo di quelli da tavolo) che posseggo
ci sia una regola per cui nelle avventure devono esserci per forza degli
enigmi.
Ad esempio a me gli enigmi non esaltano piu' di tanto.
>2) Praticamente tutto il gioco è asato sul puro comattimento. Non penso sia
>una cosa normale che un gruppo affronti decine di combattimenti al giorno
in
>un RPG come capita in BG. Se ben ricordo hanno abbassato gli xp guadagnati
>rispetto AD&D per ogni uccisione in modo da poter aumentare il numero di
>mostri presenti nel gioco...
Diciamo che il combattimento e' una parte fondamentale di AD&D (in fondo e'
il figlio di un regolamento per combattimenti tra miniature fantasy).
Quando giocavo ad AD&D di combattimenti se ne facevano veramente tanti.
Bastava entrare in un dungeon o roba simile e via che cominciavano le danze.
>3) I dialoghi sono semplicistici: non hanno diramazioni, risposte nascoste
>con magari indizi per trovare tesori, ecc.
Questo e' vero.
>4) Le armi o sono perfette o sono rotte; non si considera una fasedi usura
>che secondo me potrebbe essere molto bella da giocare.
Se e' per questo non devi nemmeno preoccuparti di comprare i viveri.
Hanno semplicemente deciso di trascurare queste cose per non annoiare i
giocatori.
>5) Lo zaino è gestito in modo veramente stupido: come è possibile che un
>personaggio posso portare al massimo 16 pergamene oppure (nello stesso
>zaino!) 16 corazze di piastre (bevuta una pozione di forza)? Irreale.
Irreale, ma in AD&D e' cosi'.
>6) L'interazione con gli oggetti del mondo è veramente a livelli basilari.
>Perchè non si possono raccogliere tutti i sacchi, le casse ecc. ma solo
>aprirle ? Perche non esistono oggetti come sassi, piantine, fiori, chiavi,
>bastoni, attrezzi ecc ecc ecc ? E perchè non possibile usare un oggeto con
>un altro?
Sinceramente non ne sento la mancanza.
Che cavolo mi frega di toccare, spostare, osservare ogni singolo oggetto di
tutto il mondo?
Se in un GDR da tavolo mi mettessi a fare una cosa del genere il master e
gli altri giocatori mi lincierebbero.
>7)Gli oggetti lasciati per terra spariscono tutti indistintamente dopo un
>esatto numero di orea a causa di chissà quali creature necrofaghe... mai
>visto topi mangiarsi spade e corazze intere esattamente 24(?) ore dopo che
>sono state poste per terra.
Ladri? Spazzini?
Prova a lasciare qualcosa per strada un giorno intero e vedrai se non te lo
portano via.
>8)Niente di più banale degli oggetti magici: oltre ad essere diversi dagli
>altri ti dice anche che sono non identificati! Molto gentile ma troppo
>facile!
Scusa, ma credo di non aver capito.
>9) Avete mai visto la microtecnologia di un missile a ricerca applicata
alle
>freccie e ai dardi ? Quelli di BG girano anche gli angoli!
Problemi connessi al combatitmento in tempo reale.
Al momento del lancio della freccia il gioco ha gia' deciso se il colpo e'
andato a segno o no e quindi anche se poi ti sposti il colpo deve arrivarti.
Altro motivo per cui avrei preferito il combattimento a turni.
>10) Questo poi mi ha dato veramente fastidio: gli xp sono limitati a 89000
>!!!!! E meno male che il manuale diceva che si sarebbe raggiunto un
>punteggio massimo intorno agli 80000. Ajantis il mio personaggio con + xp
>avrebbe raggiunto agevolmente i 125000 !(calcolo fatto grazie ai miei
>personaggi multiclasse i quali suddividendo gli xp non subiscono la
>limitazione!). E' vero che davanti ad una battaglia non mi tiravo mai
>indietro, ma è anche vero che non sono mai andato in giro esclusivamente
per
>ammazzare qualcosa e fare esperienza!
Invece io trovo che sia giusto limitare il livello dei personaggi.
Se non si fa cosi' non c'e' modo di fare dei seguiti.
Serve per calibrare la potenza dei personaggi rispetto ai nemici, altimenti
potrei andare in giro ammazzndo mostri erranti finche' non divento talmente
forte da finire facilmente il gioco.
Cosi' da' anche piu' l'idea di essere una campagna come quelle dei GDR da
tavolo.
>In conclusione dirò che il gioco mi è piaciuto (mi ha tenuto incollato allo
>schermo molto più del dovuto considerando gli orari (SIGH) notturni
>raggiunti) però poteva essere fatto molto meglio.
Certo che poteva essere fatto molto meglio.
Non c'e' mai limite al miglioramento :)
>Ma anche i vari Ultima erano così?
No, erano molto diversi.
A me sinceramente non piacevano, ero un filo-SSI :)
Ciao
          Alessandro Amadori
          Real Life and IRC nick: Sgama
          Mu* and PBIRC nick: Luxor
          icq uin: 4074692
          IHGGER #78


author: Wizards

text:
>
> Puoi confrontarmelo con tutto quello che vuoi, per me uscira' sempre
> vincitore (atteno U9 con ansia...)
mah vedremo... una cosa che mi rode di u9 è che mancherà il party!!
gravissimo!


text:
concordo in pieno tranne per i lfatto che anche io ritengo u7 un grandissimo
crpg...


text:
Wizards ha scritto nel messaggio <3801AE85...@Lords.com>...
>concordo in pieno tranne per i lfatto che anche io ritengo u7 un
grandissimo
>crpg...
De gustibus..... :)



author: Avenger Dragon

text:
On Mon, 11 Oct 1999 00:24:14 +0200, "Mage" <
ia...@tin.it
> wrote:
[Yeh eh eh]
Che BEL messaggio!
<EVIL GRIN>
;-)
>1) C'č un solo miserissimo enigma da risolvere sulla locazione di un elmo e
>un mantello in tutto il gioco, peraltro anche molto semplice. Cosa questa
>che mi fa considerare G a mala pena un RPG.
Non sei l'unico guarda.. la Durlag's Tower e' messa un po' meglio
sotto questo aspetto (mentre l'isola dei Lupi Mannari e' la classica
zona hack'n'slash).. dove finalmente si sono ricordati che nei dungeon
non si va solo per uccidere tonnellate di mostri.. ma per risolvere
enigmi e cose del genere :-)
>2) Praticamente tutto il gioco č asato sul puro comattimento. Non penso sia
>una cosa normale che un gruppo affronti decine di combattimenti al giorno in
Infatti e' appunto questo che contraddistingue Baldur's Gate come un
CRPG Hack'n'Slash..
>4) Le armi o sono perfette o sono rotte; non si considera una fasedi usura
>che secondo me potrebbe essere molto bella da giocare.
Beh questa e' "colpa" di AD&D.. dove le armi +qualcosa sono
considerate magiche e quindi indistruttibili..
>6) L'interazione con gli oggetti del mondo č veramente a livelli basilari.
>Perchč non si possono raccogliere tutti i sacchi, le casse ecc. ma solo
>aprirle ?
Questo e' un limite intrinseco dei motori 2d a fondali
pre-renderizzati.. dove rendere degli oggetti interagibili risulta
molto piu' "costoso" o quasi impossibile (per esempio se tu volessi
spostare un piatto da un tavolo non potresti , perche' come dissi a
suo tempo il piatto e' "fuso" al tavolo che a sua volta e' fuso col
pavimento.. e quindi non potresti spostare il piatto anche perche' non
ci sarebbe il disegno del tavolo senza il piatto da sopra..)...
Questo si potrebbe aggirare o usando un motore a "tiles" (tipo i vari
Ultima o i due Fallout) oppure un motore 3d.
Il motore a tiles perche' in pratica ogni mappa si basa sulla
ricostruzione di una serie di elementi riarrangiati in base
all'occorrenza (cioe' un qualcosa per cui il computer capisce
autonomamente che quella parte del fondale e' un muro , senza quindi
l'intervento del programmatore)... e quindi essendo ogni elemento
trattato come un' "entita'" a parte risulta molto piu' semplice
permettere l'interazione col fondale.
Oppure il motore 3d.. beh li l'interazione e' "built-in" :-)
> Perche non esistono oggetti come sassi, piantine, fiori, chiavi,
>bastoni, attrezzi ecc ecc ecc ? E perchč non possibile usare un oggeto con
>un altro?
Perche' stai giocando a Baldur's Gate non a Ultima..
>8)Niente di piů banale degli oggetti magici: oltre ad essere diversi dagli
>altri ti dice anche che sono non identificati! Molto gentile ma troppo
>facile!
Beh pensa a come sarebbe stato altrimenti.. se uno non si accorgeva
dallo sprite dell'oggetto che era qualcosa di speciale doveva andare a
castare il Read/Detect Magic , vedere se era magico , usare
l'Identify.. troppo micromanagement..
>9) Avete mai visto la microtecnologia di un missile a ricerca applicata alle
>freccie e ai dardi ? Quelli di BG girano anche gli angoli!
Questo e' perche' il colpo (il famoso dado da 20..) per vedere se si
e' colpito o no viene fatto prima che la freccia venga lanciata. Per
cui se il tiro indica che la freccia andra' a segno , anche se il
bersaglio si muove , la freccia lo colpira' ugualmente ("l'ha detto il
dado") :-)
>avrebbe raggiunto agevolmente i 125000 !(calcolo fatto grazie ai miei
>personaggi multiclasse i quali suddividendo gli xp non subiscono la
>limitazione!). E' vero che davanti ad una battaglia non mi tiravo mai
In realta' anche i multiclasse sono limitati.. possono arrivare solo a
89.000 xp in totale.. quindi 89.000/3 per classe..
>indietro, ma č anche vero che non sono mai andato in giro esclusivamente per
>ammazzare qualcosa e fare esperienza!
Appunto.. quella e roba da fanatici.. non si gioca (almeno IMHO) per
trovare l'arma piu' potente , per cercare di avere il personaggio con
la THAC0 piu' bassa , per uccidere Drizzt e altra roba simile..
>In conclusione dirň che il gioco mi č piaciuto (mi ha tenuto incollato allo
>schermo molto piů del dovuto considerando gli orari (SIGH) notturni
>raggiunti) perň poteva essere fatto molto meglio.
Infatti da come era stato Hypato... avrebbe stracciato qualsiasi
cosa.. invece..
>Ma anche i vari Ultima erano cosě?
No gli Ultima continuano ad essere i migliori (almeno il 7 e il 7 Part
Two)... MOLTO migliori... completamente l'opposto di Baldur's Gate (in
U7 il "difetto" piu' grande e' che il combattimento e' gestito
abbastanza male .. finisce subito).
Alternativamente ci sono i due Fallout , ad ambientazione
post-nucleare.. ed anche questi stracciano completamente Baldur's
Gate.. a meno che uno non stia cercando un CRPG Hack'n'Slash :-)
Per quanto riguarda i CRPG Hardcore.. gli unici.. son sempre quelli..
i due Ultima 7 e i due Fallout..
--
      Adalberto Simeone -==(U.D.I.C.)==- Avenger Dragon
          E-Mail:
fn5...@flashnet.it
  UIN: 1414193
       Better to reign in Hell than to serve in Heaven

http://www.multiplayer.it/presstart


text:
ci avrei scommesso ;-))))))))
...sorvolo su tutto tranne su questo...
> Questo e' perche' il colpo (il famoso dado da 20..) per vedere se si
> e' colpito o no viene fatto prima che la freccia venga lanciata. Per
> cui se il tiro indica che la freccia andra' a segno , anche se il
> bersaglio si muove , la freccia lo colpira' ugualmente ("l'ha detto il
> dado") :-)
e da quando i gdr non usano i dadi? tutto è basato sulla famose istruzione
Random() ..... non credo esista un gioco che non la usi...


text:
> Questo e' un limite intrinseco dei motori 2d a fondali
> pre-renderizzati.. dove rendere degli oggetti interagibili risulta
> molto piu' "costoso" o quasi impossibile (per esempio se tu volessi
> spostare un piatto da un tavolo non potresti , perche' come dissi a
> suo tempo il piatto e' "fuso" al tavolo che a sua volta e' fuso col
> pavimento.. e quindi non potresti spostare il piatto anche perche' non
> ci sarebbe il disegno del tavolo senza il piatto da sopra..)...
continui a parlare di cose che non sai.......che tristezza.....


text:
Avenger Dragon ha scritto nel messaggio ...
>>9) Avete mai visto la microtecnologia di un missile a ricerca applicata
alle
>>freccie e ai dardi ? Quelli di BG girano anche gli angoli!
>Questo e' perche' il colpo (il famoso dado da 20..) per vedere se si
>e' colpito o no viene fatto prima che la freccia venga lanciata. Per
>cui se il tiro indica che la freccia andra' a segno , anche se il
>bersaglio si muove , la freccia lo colpira' ugualmente ("l'ha detto il
>dado") :-)
Gia', e' proprio tutta colpa del dado da 20.
Se invece ci fosse stata una percentuale allora sarebbe cambiato tutto
:PPPPPP



text:
On Mon, 11 Oct 1999 15:07:02 +0200, Wizards <Wiz...@Lords.com> wrote:
>continui a parlare di cose che non sai.......che tristezza.....
Ed e' ancora piu' triste sapere che tu abbia l'assoluta certezza che
io stia sbagliando..
Capisco benissimo che nulla sia impossibile , ma generalmente i giochi
con i fondali pre-renderizzati hanno sempre dimostrato una scarsa
interazione col fondale... (da Alone in the Dark fino a Odium :-) )
Non dico quindi che per forza i giochi con i fondali pre-renderizzati
debbano essere cosi' , ma fino ad ora la maggior parte lo e' stata
(anzi non riesco a ricordarmene nemmeno uno che non fosse in questo
modo)... e quindi.. io non ci posso fare niente :-)



text:
On Mon, 11 Oct 1999 15:18:10 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>Gia', e' proprio tutta colpa del dado da 20.
>Se invece ci fosse stata una percentuale allora sarebbe cambiato tutto
>:PPPPPP
Uh? Non stavo certo dando la colpa al dado (almeno.. non mi sembra) ..
dicevo appunto che la "freccia a ricerca calorica" derivava appunto
dal fatto che il tiro per colpire viene fatto prima che la freccia
effettivamente colpisca.. e quindi se il tipo si sposta la freccia lo
insegue...
Ma questo dovresti saperlo meglio di me.. :-)



text:
On Mon, 11 Oct 1999 14:56:45 +0200, Wizards <Wiz...@Lords.com> wrote:
>ci avrei scommesso ;-))))))))
Eh scusa... sangue chiama sangue :-))
>> Questo e' perche' il colpo (il famoso dado da 20..) per vedere se si
>> e' colpito o no viene fatto prima che la freccia venga lanciata. Per
>> cui se il tiro indica che la freccia andra' a segno , anche se il
>> bersaglio si muove , la freccia lo colpira' ugualmente ("l'ha detto il
>> dado") :-)
>
>e da quando i gdr non usano i dadi? tutto è basato sulla famose istruzione
Sinceramente non vedo a cosa tu ti stia riferendo :-)
>Random() ..... non credo esista un gioco che non la usi...
Magari i giochi che non dipendono dall'abilita' personale... ma per
esempio un gioco tipo Quake.. non dovrebbe avere bisogno di chiamate
random (forse in qualche "non tanto" evoluta AI)... se spari in un
punto il colpo va a finire in quel punto.



author: Matthia

text:
"Mage" <
ia...@tin.it
> ha scritto:
>Ho infine finito anch'io BG e devo dire che viste le premesse e la
>popolarità riscossa da questo gioco, mi aspettavo qualcosina di più. Questi
>sono i principali difetti che ho riscontrato:
Toh ! Ne è spuntato un altro...
>In conclusione dirò che il gioco mi è piaciuto (mi ha tenuto incollato allo
>schermo molto più del dovuto considerando gli orari (SIGH) notturni
>raggiunti) però poteva essere fatto molto meglio.
Parole sante !
>Ma anche i vari Ultima erano così?
Passo la parola ad Avenger Dragon...
--
--------------------------[ M a t t h i a ]---------------------------
Nick             :  Matthia
E-Mail           :
cla...@tin.it
IRC Nick      :  Matthia/Vault_13
ICQ Number :  31640393
E-Mail to GSM:
clau...@sms.tin.it
(ricordati di scrivere SMS di massimo 160 caratteri)
--------------------------------------------------------------------------------


author: Kaleb

text:
Alessandro "Sgama" Amadori <
sg...@newmail.net
> wrote in message
7ts7c9$j4q$1...@fe1.cs.interbusiness.it...
> >5) Lo zaino è gestito in modo veramente stupido: come è possibile che un
> >personaggio posso portare al massimo 16 pergamene oppure (nello stesso
> >zaino!) 16 corazze di piastre (bevuta una pozione di forza)? Irreale.
>
> Irreale, ma in AD&D e' cosi'.
Spiacente, ma non è affatto vero - le regole stabilivano il peso di ogni
oggetto e il massimo carico di ogni pg, in base alla forza. Funzionava così
anche nei vecchissimi RPG come Curse of the Azure Bonds o Champions of
Krynn, non so perchè abbiano usato un sistema semplicistico come questo in
BG. Ancora peggio di quello di Diablo, imho, perchè almeno in quest'ultimo
avevi degli slot a disposizione, e ogni oggetto usava un certo numero di
slot... per esempio, uno spadone a due mani usava 6 slot, un pugnale 2, e
una pozione 1.
--
--
Kaleb
"Fin dalla nascita di questa galassia, vaste civiltà sono salite sull'altare
e precipitate nella polvere, salite sull'altare e precipitate nella polvere,
salite sull'altare e precipitate nella polvere tanto spesso che è piuttosto
invitante il pensiero che la vita nella galassia sia
a) qualcosa di simile al mal di mare - mal di spazio, mal di tempo, mal di
storia o qualcosa del genere, o
b) stupida."
Douglas Adams


text:
Avenger Dragon ha scritto nel messaggio ...
>On Mon, 11 Oct 1999 15:18:10 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
><
sg...@newmail.net
> wrote:
>>Gia', e' proprio tutta colpa del dado da 20.
>>Se invece ci fosse stata una percentuale allora sarebbe cambiato tutto
>>:PPPPPP
>Uh? Non stavo certo dando la colpa al dado (almeno.. non mi sembra) ..
>dicevo appunto che la "freccia a ricerca calorica" derivava appunto
>dal fatto che il tiro per colpire viene fatto prima che la freccia
>effettivamente colpisca.. e quindi se il tipo si sposta la freccia lo
>insegue...
>Ma questo dovresti saperlo meglio di me.. :-)
Infatti il problema non e' il tiro di dado, ma il combattimento in tempo
reale.
Il combatitmento _deve_ essere a turni, altirmenti ti becchi castronerie
come la freccia a ricerca calorica.



text:
Si vede che non hai programmato mai niente....
se tu avessi avuto un C64, oppure un MSX o
qualcosa degli albori , dove ci si poteva divertire
a programmare qualche giochino .....
                                            MadMax75


author: Stef

text:
SuperCiuk wrote:
> Questa domanda puo' far scatenare un uragano ;)
> IMHO U7 (part 1 + part 2) e' in assoluto il miglior prodotto videoludico
> single player per computer di tutti i tempi, indipendentemente dal
> genere.
Behm questo mi pare un tantino esagerato. Fermo restando che U7 resta forse
il RPG più curato e riuscito mai apparso su PC (E anche sulle altre
piattaforme...). L'otto, per quanto superiore tecnicamente,  lo reputo un
gradino sotto.
RIbadisco però, DaggerFall è il meglio... ^_^
                                  STEF
--------------------
Redattore e ragnatela di Play On Line (
www.playonline.net
)
Redattore di CheckPoint (La rivista per tutte le console)
Cd della settimana: Elements (Mike Oldfield)
Gioco della settimana: Speed Freaks(PSX)


text:
On Mon, 11 Oct 1999 18:51:39 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>Infatti il problema non e' il tiro di dado, ma il combattimento in tempo
>reale.
>Il combatitmento _deve_ essere a turni, altirmenti ti becchi castronerie
>come la freccia a ricerca calorica.
Ecco la soluzione estremistica :-)
In realta' basterebbe aumentare a dismisura la velocita' della freccia
(perche' in realta' dovrebbe essere velocissima.. quasi come un
proiettile.. non ho i dati alla mano pero') .. !



text:
Alessandro \"Sgama\" Amadori wrote:
> >5) Lo zaino è gestito in modo veramente stupido: come è possibile che un
> >personaggio posso portare al massimo 16 pergamene oppure (nello stesso
> >zaino!) 16 corazze di piastre (bevuta una pozione di forza)? Irreale.
>
> Irreale, ma in AD&D e' cosi'.
Come come come?
Non direi proprio...



text:
On Mon, 11 Oct 1999 20:02:58 +0200, "MadMax75" <
mo...@omniway.sm
>
wrote:
>Si vede che non hai programmato mai niente....
Eh gia' si vede proprio :-)))
Intuito femminile no? ;-)
>se tu avessi avuto un C64, oppure un MSX o
Allora... Io ho iniziato incredibile a dirsi col C64 , proseguito con
l'A500 , approdato al 486 , P200 e ora P2-400.
>qualcosa degli albori , dove ci si poteva divertire
>a programmare qualche giochino .....
Fatto anche questo.. quando ero piu' piccolo scrivevo nel basic delle
avventure a "bivi".. ad una arrivai a metterci anche una piccola
routine che leggeva la posizione del joystick (serviva per una sorta
di "sotto-gioco" alla Operation Wolf per le "sequenze d'azione")...
Ora mi diletto a programmare in C sul Visual C++ 6.0



text:
> Allora... Io ho iniziato incredibile a dirsi col C64 , proseguito con
> l'A500 , approdato al 486 , P200 e ora P2-400.
>
> >qualcosa degli albori , dove ci si poteva divertire
> >a programmare qualche giochino .....
>
> Fatto anche questo.. quando ero piu' piccolo scrivevo nel basic delle
> avventure a "bivi".. ad una arrivai a metterci anche una piccola
> routine che leggeva la posizione del joystick (serviva per una sorta
> di "sotto-gioco" alla Operation Wolf per le "sequenze d'azione")...
>
> Ora mi diletto a programmare in C sul Visual C++ 6.0
mi sa tanto di balle.... perchè o tu non hai mai programmato o sei
completamente pazzo a dire certe cose.. fai un po tu...
una qualunque persona che abbia mai fatto un gioco (1 solo non ne bastano
tanti) sa quanto sia facile far interagire l'utente con ogetti su fondali
(che siano bmp o quello che vuoi tu 3d,4d,6d).... cmq non ho intenzione
di andare avanti in un discorso talmente ovvio (per chi conosce la
materia) e talmente distante per chi non la conosce o non vuole sforzarsi
di capire.... Bye
mi ero dimenticato 1 domanda
u7 non era 2d con fondali bitmap?


text:
Ti dirò a me non dispiace invece: ti permette di calarti di + nel
personaggio!
Wizards <Wiz...@Lords.com> wrote in message 3801AE67...@Lords.com...



text:
Sono d'accordo, sarebbe la soluzione migliore.
Avenger Dragon <
lafc...@nospam-tin.it
> wrote in message
0CQCOCof9l1lne...@4ax.com...
> On Mon, 11 Oct 1999 18:51:39 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
> <
sg...@newmail.net
> wrote:
>
> >Infatti il problema non e' il tiro di dado, ma il combattimento in tempo
> >reale.
> >Il combatitmento _deve_ essere a turni, altirmenti ti becchi castronerie
> >come la freccia a ricerca calorica.
>
> Ecco la soluzione estremistica :-)
>
> In realta' basterebbe aumentare a dismisura la velocita' della freccia
> (perche' in realta' dovrebbe essere velocissima.. quasi come un
> proiettile.. non ho i dati alla mano pero') .. !
>



text:
Ti dirò a me non dispiace invece. E' più personale e ti permette di calarti
+ nella parte.



author: Dimer Camparini

text:
Avenger Dragon <
lafc...@nospam-tin.it
> wrote:
>In realta' basterebbe aumentare a dismisura la velocita' della freccia
>(perche' in realta' dovrebbe essere velocissima.. quasi come un
>proiettile.. non ho i dati alla mano pero') .. !
Vero...
Una freccia ben mirata NON LA VEDI mentre si sposta e non la scasi
muovendoti!
(esperienza diretta di tiratore con l'arco...ovviamente non e' paragonabile
a un proiettile di pistola, ma per i lenti riflessi umani la differenza e'
ininfluente...)
Solo il PC la rallenta perche' vuole farti vedere l'animazione...ma la
realta' e ben piu' "immediata"...
Saluti!  ^_^
--
   _/_/_/        Dimer Camparini        _/_/_/
  _/_/_/     Reggio Emilia - ITALY     _/_/_/
 _/_/_/
dimer-c...@libero.it
    _/_/_/
_/_/_/ UIN:1645559 - Nickname:Ciccio _/_/_/


author: Kvochur

text:
> Ci si aspetta sempre qualcosina in piu' da ogni gioco :)
A Fallout 1 & 2 non potevo chiedere nulla di piu' (a parte meno bug per il
2°)...
sono perfetti :-)
> Irreale, ma in AD&D e' cosi'.
trovo che sia una grande stupidata imitare PEDESTREMENTE le regole di AD&D.
Ricordiamoci che AD&D è un gioco che si fa con carta e dadi, le regole non
sono perfette, ma sono state fatte
anche tenendo conto che non si possono fare ventimila calcoli per fare la
minima azione....mentre invece il computer
lo puo' fare...e quindi usiamo!
--
ByE,
Kvochur
**************************************
ICQ                       16656093
E-Mail
kvoc...@yahoo.com
Homepage
http://utenti.tripod.it/kvochur
*************************************


text:
Hai ragione non li ho visti. per questo lo chiedo. :)
Antonio Spatrisano <
strider@black_robe.orvienet.it
> wrote in message
dgoCOMHnrf=L37ftfey...@4ax.com...
> On Mon, 11 Oct 1999 00:24:14 +0200, through the endless flow of time I
> heard "Mage" <
ia...@tin.it
> saying:
>
> >Ma anche i vari Ultima erano cosě?
>
> Uhm, qualcosa mi dice che non hai mai visto un Ultima :-P
> Togli U8 e avrai LA serie di RPG per eccellenza: i migliori sono il 6
> e i due episodi del 7, ovviamente, sempre e comunque IMHO 8-)
>
> --
>
> Antonio Spatrisano
> Orvieto (TR) - ITALY
> E-Mail :
str...@orvienet.it
>
darkt...@libero.it
>
dragon...@tiscalinet.it
> ----------------------------------------------------------------------
> "Because by fate even the gods are cast down
>  Weep ye all with me"
> ----------------------------------------------------------------------


text:
Stef wrote:
> > IMHO U7 (part 1 + part 2) e' in assoluto il miglior prodotto videoludico
> > single player per computer di tutti i tempi, indipendentemente dal
> > genere.
>
> Behm questo mi pare un tantino esagerato. Fermo restando che U7 resta forse
> il RPG più curato e riuscito mai apparso su PC (E anche sulle altre
> piattaforme...). L'otto, per quanto superiore tecnicamente,  lo reputo un
> gradino sotto.
> RIbadisco però, DaggerFall è il meglio... ^_^
Perche' esagerato, e' una mia opinione personale. Nella mia classifica di
tutti i tempi in testa c'e' U7, nella tua probabilmente Daggerfall,
questione di gusti ;)
--
Marco Ridolfo aka SuperCiuk
SuperCiuk on Europa UO Shard
ICQ UIN: 3861084
http://www.geocities.com/SiliconValley/Horizon/6103


text:
Dimer Camparini wrote:
> Vero...
> Una freccia ben mirata NON LA VEDI mentre si sposta e non la scasi
> muovendoti!
hehe, mi fa pensare a una cosa analoga che succede in Ultima Online. Se
qualcuno ti lancia una fireball o qualsiasi altra cosa (anche le frecce)
e tu cominci a correre, vedi il proiettile che ti rincorre all'infinito
alla tua stessa velocita', schermo dopo schermo, finche' non decidi di
fermarti e farti finalmente colpire ;)
E' solo una piccola cosa paragonata allo spessore di UO, ma e' indubbio
che sia alquanto ridicolo...



text:
Stef ha scritto nel messaggio <
380248C6...@flashnet.it
>...
>> >5) Lo zaino è gestito in modo veramente stupido: come è possibile che un
>> >personaggio posso portare al massimo 16 pergamene oppure (nello stesso
>> >zaino!) 16 corazze di piastre (bevuta una pozione di forza)? Irreale.
>> Irreale, ma in AD&D e' cosi'.
>Come come come?
>Non direi proprio...
Aspettate un attimo, forse non mi sono spiegato bene.
Io non mi riferivo al fatto degli slot; quella e' una cavolata in stile
diablo.
Io mi riferivo al fatto che se sei molto forte puoi portarti in giro 16
armature.



text:
Mage ha scritto nel messaggio <7ttk13$h2d$
1...@nslave1.tin.it
>...
>Ti dirò a me non dispiace invece. E' più personale e ti permette di calarti
>+ nella parte.
Mah....
Fondamento dei giochi di ruolo e' sempre stato il gruppo.
In piu' se vai in giro da solo vuol dire che devi essere in grado di fare un
po' tutto; in pratica saresti il superpersonaggiochee'bravissimoafaretutto,
e questo e' ancora piu' irreale.



text:
Avenger Dragon ha scritto nel messaggio ...
>Allora... Io ho iniziato incredibile a dirsi col C64 , proseguito con
>l'A500 , approdato al 486 , P200 e ora P2-400.
Hai saltato il vic-20 :PPPPPPP



text:
Avenger Dragon ha scritto nel messaggio
<
0CQCOCof9l1lne...@4ax.com
>...
>On Mon, 11 Oct 1999 18:51:39 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
><
sg...@newmail.net
> wrote:
>>Infatti il problema non e' il tiro di dado, ma il combattimento in tempo
>>reale.
>>Il combatitmento _deve_ essere a turni, altirmenti ti becchi castronerie
>>come la freccia a ricerca calorica.
>Ecco la soluzione estremistica :-)
Ah beh, ha parlato quello moderato, che se non e' 3d manco lo considera ;-)



text:
Mage ha scritto nel messaggio <7ttl0p$8kq$
1...@nslave1.tin.it
>...
>Sono d'accordo, sarebbe la soluzione migliore.
Fondamentalmente sono d'acordo pure, ma cosi' facendo la freccia non
dovrebbe vedersi quasi per niente, quindi tanto vale non metterla neanche
l'animazione ;-)



author: ZX

text:
On Mon, 11 Oct 1999 23:47:22 +0200, Wizards <Wiz...@Nexus.it> wrote:
>> Ora mi diletto a programmare in C sul Visual C++ 6.0
>
>mi sa tanto di balle....
Sisi , tranquillo...molto probabile.
>... cmq non ho intenzione
>di andare avanti in un discorso talmente ovvio (per chi conosce la
>materia)
anfatti si.
Ciao
ZX
_


text:
On Tue, 12 Oct 1999 09:06:24 +0200, superc...@NOSPAMyahoo.com
(SuperCiuk) wrote:
>hehe, mi fa pensare a una cosa analoga che succede in Ultima Online. Se
>qualcuno ti lancia una fireball o qualsiasi altra cosa (anche le frecce)
>e tu cominci a correre, vedi il proiettile che ti rincorre all'infinito
>alla tua stessa velocita', schermo dopo schermo, finche' non decidi di
>fermarti e farti finalmente colpire ;)
>E' solo una piccola cosa paragonata allo spessore di UO, ma e' indubbio
>che sia alquanto ridicolo...
^_^
Però è bellissima.
La fireball col telecomando.
Ciao
ZX
_


text:
On Mon, 11 Oct 1999 23:47:22 +0200, Wizards <Wiz...@Nexus.it> wrote:
>> Ora mi diletto a programmare in C sul Visual C++ 6.0
>
>mi sa tanto di balle.... perchè o tu non hai mai programmato o sei
>completamente pazzo a dire certe cose.. fai un po tu...
Vabbe' ... cosa vuoi che ti dica.. se vieni qua ti faccio il CD del
Visual Developer Studios 6.0 (originale pure!).. Se non mi credi sulla
parola.. cosa ci guadagnerei dal farlo?
Ok sono sicuro che l'avere il CD non sia una prova sufficiente.. ma se
tu mi riesci a dare un motivo per cui io avrei dovuto spendere oltre
200.000 per avere il Visual Developer e tenerlo come soprammobile..
>una qualunque persona che abbia mai fatto un gioco (1 solo non ne bastano
>tanti) sa quanto sia facile far interagire l'utente con ogetti su fondali
>(che siano bmp o quello che vuoi tu 3d,4d,6d).... cmq non ho intenzione
Non mi hai capito.. io non ho detto che NON E' POSSIBILE ,
semplicemente perche' e' estremamente piu' complicato oppure non ne
vale la pena.
Perche' per esempio dovresti ridisegnare i vari oggetti interagibili
per farli risaltare (per dirti.. in Tales of the Sword Coast non
vengono nemmeno "evidenziati" gli oggetti con cui si puo' interagire..
bisogna fare il "pixel" hunting).
Oppure dovresti implementare una struttura a piani diversi.. per dirti
se prima uno tratta un "tavolo" come semplicemente una zona dove non
ci si puo' camminare.... bisognerebbe invece "far capire" che questo
tavolo abbia una certa altezza e che un oggetto potrebbe starci sopra.
Io non dico che sia impossibile.. ma solo che sia piu' complicato..
perche' e' una cosa che uno deve fare di proposito... mentre con un
approccio diverso viene piu' facilmente..
E almeno in questo.. l'attuale produzione di videogiochi mi da ragione
:-) Se tu mi riesci a citare un gioco dai fondali prerenderizzati o
cmq. di questo tipo con un'interazione fuori dal comune.... Certo
potrebbe esistere... ma sarebbe uno sforzo maggiore... insomma te li
vedi dei programmatori che in un'avventura grafica 2d , rendono
qualsiasi oggetto su schermo interagibile?
Sicuro.. potrebbe essere fatto.. ma sara' appunto uno sforzo titanico.
Il motore a tiles serve a quello.. anche uno in 3d.. dove ogni oggetto
e' un gruppo di poligoni.. un'entita' a parte.
>mi ero dimenticato 1 domanda
>
>u7 non era 2d con fondali bitmap?
No.. usava un motore a "tiles".. tutto il mondo era "ricostruito"
mettendo insieme tanti "pezzetti".



text:
Kvochur ha scritto nel messaggio <7tv5f2$egv$
1...@menelao.polito.it
>...
>> Ci si aspetta sempre qualcosina in piu' da ogni gioco :)
>A Fallout 1 & 2 non potevo chiedere nulla di piu' (a parte meno bug per il
>2°)...
>sono perfetti :-)
Io avrei chiesto un'altra ambientazione e un party :)
>> Irreale, ma in AD&D e' cosi'.
>trovo che sia una grande stupidata imitare PEDESTREMENTE le regole di AD&D.
>Ricordiamoci che AD&D è un gioco che si fa con carta e dadi, le regole non
>sono perfette, ma sono state fatte
>anche tenendo conto che non si possono fare ventimila calcoli per fare la
>minima azione....mentre invece il computer
>lo puo' fare...e quindi usiamo!
Se si vogliono fare dei regolamenti molto piu' sofisticati io ne sono ben
felice :)
Il problema e' generalmente i CRPG hanno regole piu' semplici.
Lo stesso BG, che a molti sembra complicato, usa una parte di tutte le
regole presenti in AD&D.



text:
Avenger Dragon wrote:
> On Mon, 11 Oct 1999 23:47:22 +0200, Wizards <Wiz...@Nexus.it> wrote:
>
> >> Ora mi diletto a programmare in C sul Visual C++ 6.0
> >
> >mi sa tanto di balle.... perchè o tu non hai mai programmato o sei
> >completamente pazzo a dire certe cose.. fai un po tu...
>
> Vabbe' ... cosa vuoi che ti dica.. se vieni qua ti faccio il CD del
> Visual Developer Studios 6.0 (originale pure!).. Se non mi credi sulla
> parola.. cosa ci guadagnerei dal farlo?
per assorbire polvere.. oppure per scrivere programmi che nulla hanno a che
vedere con la grafica (basta leggere le boiate che scrivi qui sotto per
dedurlo)
>
>
> Ok sono sicuro che l'avere il CD non sia una prova sufficiente.. ma se
> tu mi riesci a dare un motivo per cui io avrei dovuto spendere oltre
> 200.000 per avere il Visual Developer e tenerlo come soprammobile..
bravo è proprio quello che sospetto
>
>
> >una qualunque persona che abbia mai fatto un gioco (1 solo non ne bastano
> >tanti) sa quanto sia facile far interagire l'utente con ogetti su fondali
> >(che siano bmp o quello che vuoi tu 3d,4d,6d).... cmq non ho intenzione
>
> Non mi hai capito.. io non ho detto che NON E' POSSIBILE ,
> semplicemente perche' e' estremamente piu' complicato oppure non ne
> vale la pena.
stupidaggine assurda....
1) sia dia il caso che fino a 3 anni fa era tutto 2d e non mi venire a dire
che i giochi no avevano interazione
2) se fosse come dici tu tutti programmerebbero in 3d (in quanto + facile) e
pochi in 2d.. ovviamente al di la delle tendenze o del mercato..che ormai
impone il 3d... siccome tu non sai le cose parli a vanvera.. ma esiste oltre
al mondo dei videogame (la cui quasi totalità dei programmatori ci capisce un
casino) anche un'altro mondo quello dei programmatori NORMALI che a sentir
parlare di 3d stanno male... io essendo un programmatore "normale" non ho
nessuna difficoltà ad ammettere che mi metto le mani nei capelli a vedere
l'sdk delle directx (nella fattispecie il direct3d) .. è un casino;  le cose
migliorano, e di parecchio, quando guardo il moduli directdraw,dinput
etc..etc..
>
>
> Perche' per esempio dovresti ridisegnare i vari oggetti interagibili
> per farli risaltare (per dirti.. in Tales of the Sword Coast non
> vengono nemmeno "evidenziati" gli oggetti con cui si puo' interagire..
> bisogna fare il "pixel" hunting).
ma va??? hai scoperto l'acqua calda....
>
>
> Oppure dovresti implementare una struttura a piani diversi.. per dirti
> se prima uno tratta un "tavolo" come semplicemente una zona dove non
> ci si puo' camminare.... bisognerebbe invece "far capire" che questo
> tavolo abbia una certa altezza e che un oggetto potrebbe starci sopra.
sai quanto ci vuole a disegnare un tavolo e disegnarci separatamente un piatto
sopra? 5 minuti....
e sai quanto ci vuole a scrivere 2 linee di codice (anche in vb) per far
riconoscere al mouse che sei passato sopra al piatto?? facciamo 3 secondi?? si
+ o - sono questi i tempi....
>
>
> Io non dico che sia impossibile.. ma solo che sia piu' complicato..
> perche' e' una cosa che uno deve fare di proposito... mentre con un
> approccio diverso viene piu' facilmente..
balle colossali,  le persone che leggono non devono prendere per giuste queste
idee ridicole di "fanta programmazione"....
>
> E almeno in questo.. l'attuale produzione di videogiochi mi da ragione
il tuo problema è che credi di avere sempre ragione.... qui in ufficio da me
si stanno piegando in 2 dalle risate leggendo i tuoi post...
>
> :-) Se tu mi riesci a citare un gioco dai fondali prerenderizzati o
> cmq. di questo tipo con un'interazione fuori dal comune.... Certo
> potrebbe esistere... ma sarebbe uno sforzo maggiore... insomma te li
> vedi dei programmatori che in un'avventura grafica 2d , rendono
> qualsiasi oggetto su schermo interagibile?
ma cosa??? che farfugli??? il 3d è estremamente + complesso da realizzare in
quanto descrive un mondo.. mentre con il 2d tu disegni l'oggetto e amen nel 3d
tu dici al motore (che per farlo ci voglio le palle quadrate) "disegna un
cubo" e lui ti spara il cubo... il motore te lo può roteare ingrandire fare
tutto quello che vuoi nello spazio.. cosa che con il 2d non si può a meno che
tu non lo disegni in tutte le sue facce (il cubo)... e cmq se il 32d fosse
stato semplice i giochi sarebbero nati 3d non 2d...
> Sicuro.. potrebbe essere fatto.. ma sara' appunto uno sforzo titanico.
ahahahahah e qui la riprova che non hai mai fatto un gioco o che non ci hai
mai capito un tubo.. studia è meglio..
>
>
> Il motore a tiles serve a quello.. anche uno in 3d.. dove ogni oggetto
> e' un gruppo di poligoni.. un'entita' a parte.
>
> >mi ero dimenticato 1 domanda
> >
> >u7 non era 2d con fondali bitmap?
>
> No.. usava un motore a "tiles".. tutto il mondo era "ricostruito"
> mettendo insieme tanti "pezzetti".
ma va? xchè gli altri giochi che ti credi che facciano???  anche io uso i
Tiles... il problema è che se cri 5 oggetti arriva l'avenger di turno e dice
"non hai interazione" mentre se ne fai 10000000 arrivi tu e lo osanni!!
guarda che u7 è in 2d come tutti i giochi esistenti al mondo... ce ne sono
stanti tanti di medoti nella storia dei video game..... ma sempre bitmap
erano....che poi tu voglia negare l'evidenza fa parte del tuo modo d'essere e
non mi riguarda affatto...
caro avenger devi capire che il tiles come lo chiamo tu non è un modo nuovo di
programmare ma bensi una tecnica di programmazione in 2d (che tra l'altro
usano tutti i programmatori + o meno pesantemente) mentre il 3d ha
un'approccio totalmente differente e molto + complesso se proprio dobbiamo
dirle le cose......
io dico, se le cose non le sai xchè parli? xchè fare il tuttologo?? invece
in italia ne abbiamo già tanti.... il silenzio in certi momenti è d'oro ti
consiglio di sfruttarlo + spesso... e se continui con queste cavolate prendo
il tuo post e lo sbatto su un ng ad esso dedicato .... ti assicuro che non
faresti una bella figura...ma è melgio evitare siamo ot... le cavolate
scriviamole su un'altro ng.. qui no grazie...


text:
"Kvochur" <
kvoc...@yahoo.com
> wrote:
>trovo che sia una grande stupidata imitare PEDESTREMENTE le regole di AD&D.
I programmatori non hanno tutti i torti comunque...quando usi una licenza
ufficiale l'intento dovrebbe essere quello della massima fedelta'...
Per questo BG e' abbastanza ben fatto, a parte alcune regole non
implementate (tipo i ranger che non possono usare due armi e altre cosucce
piu' particolari di cui magari pochi si accorgono...)
Poi un sistema di regole a uno puo' piacere o meno...ma se un gioco usa una
licenza io ritengo giusto che la segua appieno...



text:
"Alessandro \"Sgama\" Amadori" <
sg...@newmail.net
> wrote:
>In piu' se vai in giro da solo vuol dire che devi essere in grado di fare un
>po' tutto
E' un presupposto errato che inficia la deduzione conseguente...
Non e' necessario che uno sappia fare tutto SE il gioco ti mette di fronte
difficolta' superabili da una certa classe di personaggio ben definita (e
quindi non da un personaggio "tuttologo")...
O meglio ancora se il gioco si ADATTA per metterti davanti
nemici/problematiche che la classe di personaggio da te scelta e' abbastanza
pronta ad affrontare con i suoi (limitati) mezzi...
Questo e' un problema di GAME-DESIGN relativo alla difficolta' del gioco e
ai nemici, e non certo di struttura a party o solitario...



text:
Dimer Camparini ha scritto nel messaggio ...
>"Alessandro \"Sgama\" Amadori" <
sg...@newmail.net
> wrote:
>
>>In piu' se vai in giro da solo vuol dire che devi essere in grado di fare
un
>>po' tutto
>E' un presupposto errato che inficia la deduzione conseguente...
>Non e' necessario che uno sappia fare tutto SE il gioco ti mette di fronte
>difficolta' superabili da una certa classe di personaggio ben definita (e
>quindi non da un personaggio "tuttologo")...
>O meglio ancora se il gioco si ADATTA per metterti davanti
>nemici/problematiche che la classe di personaggio da te scelta e'
abbastanza
>pronta ad affrontare con i suoi (limitati) mezzi...
>Questo e' un problema di GAME-DESIGN relativo alla difficolta' del gioco e
>ai nemici, e non certo di struttura a party o solitario...
Di solito nei giochi di ruolo nessuno e' autosufficiente, e andare in giro
da soli significa morte certa.
Se poi ti fanno il gioco dove tutto e' fatto su misura per il tuo
personaggio, allora e' un altro paio di maniche, ma a me cosi' non piace,
perche' va contro la filosofia del gdr.
Comunque mi pare normale che ad un certo punto della tua vita devi trovarti
di fornte a qualcosa che non sai fare, altrimenti mi pare un po' troppo
facile, no?



author: Gostram the Unknown

text:
> Magari i giochi che non dipendono dall'abilita' personale... ma per
> esempio un gioco tipo Quake.. non dovrebbe avere bisogno di chiamate
> random (forse in qualche "non tanto" evoluta AI)... se spari in un
> punto il colpo va a finire in quel punto.
Questo sě, ma nell'AI ce ne saranno centinaia di chiamate a Random().
Ma esiste un AI che non sfrutti funzioni Random? Naahhh....
Ciao
Gostram the Unknown -------- Lorenzo Castelli
             E-Mail:
gcas...@racine.ra.it
             (remove NOSPAM to reply)


text:
> >Ho infine finito anch'io BG e devo dire che viste le premesse e la
> >popolarità riscossa da questo gioco, mi aspettavo qualcosina di più.
Questi
> >sono i principali difetti che ho riscontrato:
>
> Toh ! Ne è spuntato un altro...
Escono dalle fottute pareti!!! ;-)))
Ciao!



text:
On Tue, 12 Oct 1999 09:37:45 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>Mah....
>Fondamento dei giochi di ruolo e' sempre stato il gruppo.
>In piu' se vai in giro da solo vuol dire che devi essere in grado di fare un
>po' tutto; in pratica saresti il superpersonaggiochee'bravissimoafaretutto,
>e questo e' ancora piu' irreale.
E non e' ancora piu' irreale che ci sia un gruppo di personaggi dotati
di una coscienza collettiva che agiscano insieme come se fossero una
sola persona? ;-)
Oppure che questi compagni ti accompagnino SEMPRE e DOVUNQUE? Non
avranno anche loro una vita sociale? :-)
In ogni caso in Ultima 9 non e' che il party non ci sara' proprio...
ci saranno degli NPC che vi accompagneranno per delle quest
particolari.. ma che non staranno con voi tutto il tempo... e di
questi NPC presumibilmente Raven avra' un ruolo magggiore).
Logicamente non saranno controllabili dal giocatore.



text:
On Tue, 12 Oct 1999 09:40:17 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>>Allora... Io ho iniziato incredibile a dirsi col C64 , proseguito con
>>l'A500 , approdato al 486 , P200 e ora P2-400.
>
>Hai saltato il vic-20 :PPPPPPP
Se non sbaglio il Vic-20 dovrebbe essere uscito prima del C64... in
ogni caso mio padre ha iniziato direttamente col computer della Texas
Instruments... :-)) Quindi...



text:
Avenger Dragon ha scritto nel messaggio ...
>On Tue, 12 Oct 1999 09:37:45 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
><
sg...@newmail.net
> wrote:
>>Mah....
>>Fondamento dei giochi di ruolo e' sempre stato il gruppo.
>>In piu' se vai in giro da solo vuol dire che devi essere in grado di fare
un
>>po' tutto; in pratica saresti il
superpersonaggiochee'bravissimoafaretutto,
>>e questo e' ancora piu' irreale.
>E non e' ancora piu' irreale che ci sia un gruppo di personaggi dotati
>di una coscienza collettiva che agiscano insieme come se fossero una
>sola persona? ;-)
Ti ricordo che in molti gdr puoi concordare le azioni da fare in quel round.
E poi non mi fido dell'AI che controlla i miei compagni.
Essendo la "simulazione" di un gioco di ruolo, preferisco simularlo io il
party.
>Oppure che questi compagni ti accompagnino SEMPRE e DOVUNQUE? Non
>avranno anche loro una vita sociale? :-)
Limite dei CRPG.
E poi generalemente il gruppo va quasi sempre in giro insieme, senno' non
sarebbe il gruppo, no?
Se ognuno comincia ad andare in giro per i cavoli suoi, allora si puo' anche
smettere di giocare.
Questo e' un limite dei GDR, che ti costringe a rimanere legato agli altri
giocatori.



text:
Avenger Dragon ha scritto nel messaggio
<3zADOPSsj7Y2=
4QwDMAY...@4ax.com
>...
>On Tue, 12 Oct 1999 09:40:17 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
><
sg...@newmail.net
> wrote:
>
>>>Allora... Io ho iniziato incredibile a dirsi col C64 , proseguito con
>>>l'A500 , approdato al 486 , P200 e ora P2-400.
>>Hai saltato il vic-20 :PPPPPPP
>Se non sbaglio il Vic-20 dovrebbe essere uscito prima del C64... in
>ogni caso mio padre ha iniziato direttamente col computer della Texas
>Instruments... :-)) Quindi...
Il vic-20 e' precedente al C64 (li ho avuti entrambi).
Vabbe', il mio programmava quelli con le schede traforate, ma che c'entra?



text:
On Tue, 12 Oct 1999 15:23:00 +0200, Wizards <Wiz...@Lords.com> wrote:
>per assorbire polvere.. oppure per scrivere programmi che nulla hanno a che
>vedere con la grafica (basta leggere le boiate che scrivi qui sotto per
>dedurlo)
Non ho certo detto di essere capace di creare un motore 3d o un OS da
solo (anche perche' certe conoscenze non le acquisisci mica leggendo i
libri sul C).... ho detto che so quello che basta per poter esprimere
la mia opinione..
Come ho detto a ZX via ICQ.. c'e' comunque un abisso tra chi non ha
mai programmato NULLA e chi cmq. qualcosa la sa fare.. come c'e' tra
chi fa un programma stupido e un programmatore di uno qualsiasi dei
motori 3d.
Insomma.. se tu metti davanti al Visual C++ o ad un altro ambiente di
sviluppo una persona che non sa nulla.. che non abbia mai nemmeno
fatto 10 ?"CIAO":GOTO 10 ... questo minimo minimo ti fissa negli occhi
in modo strano.. se metti davanti uno che qualcosa la sa fare... ti
fara' un programmino stupido.. ma qualcosa la fa..
Capisci?
>> Ok sono sicuro che l'avere il CD non sia una prova sufficiente.. ma se
>> tu mi riesci a dare un motivo per cui io avrei dovuto spendere oltre
>> 200.000 per avere il Visual Developer e tenerlo come soprammobile..
>
>bravo è proprio quello che sospetto
Vabbe' mi inchino al tuo volere allora :-)
>stupidaggine assurda....
>1) sia dia il caso che fino a 3 anni fa era tutto 2d e non mi venire a dire
>che i giochi no avevano interazione
3 anni mi sembrano pochi.. (i giochi con i poligoni c'erano sin
dall'Amiga... sul C64 non so perche' con quello ci ho giocato poco...
ma se vuoi considerare qualche gioco in Wireframe come in 3d.. beh
allora anche il C64 si qualifica.. come non ricordare Battlezone!)..
cmq. a parte questo..
Infatti non ti verrei a dire che questi giochi non hanno interazione..
ma che non l'hanno a livelli ESAGERATI come invece puo' offrirla un
sistema che e' invece predisposto proprio per quello.
... e che si presta quindi piu' facilmente di altri sistemi...
Ti ho fatto l'esempio prima... riusciresti a fare un Monkey Island con
il livello d'interazione di Ultima 7? Certo.. potresti , ma usando il
sistema di U7 il tutto verrebbe piu' semplice da fare.
>parlare di 3d stanno male... io essendo un programmatore "normale" non ho
>nessuna difficoltà ad ammettere che mi metto le mani nei capelli a vedere
>l'sdk delle directx (nella fattispecie il direct3d) .. è un casino;  le cose
>migliorano, e di parecchio, quando guardo il moduli directdraw,dinput
>etc..etc..
Beh cosa vuoi che ti dica... i motori 3d di certo non si programmano
da soli... e sono perfettamente conscio che quel livello di bravura
non si acquisisce studiando le guide sul C e cose del genere.. ma
credo che se ci fosse qui vicino uno che queste cose le sa fare ...
beh iniziare anche solo a capire come si fa.. potrebbe risultare piu'
facile.. e poi.. di certo un motore 3d non lo fa una persona da sola..
>ma va??? hai scoperto l'acqua calda....
Mi scusi se la mia ignoranza non arriva alla vostra...
>sai quanto ci vuole a disegnare un tavolo e disegnarci separatamente un piatto
>sopra? 5 minuti....
>e sai quanto ci vuole a scrivere 2 linee di codice (anche in vb) per far
>riconoscere al mouse che sei passato sopra al piatto?? facciamo 3 secondi?? si
>+ o - sono questi i tempi....
Appunto.. ma fallo per una miriade di oggetti (ti ricordo che non
stiamo parlando di un livello d'interazione "normale" , ma di uno
"esagerato" alla U7)..
>> Io non dico che sia impossibile.. ma solo che sia piu' complicato..
>> perche' e' una cosa che uno deve fare di proposito... mentre con un
>> approccio diverso viene piu' facilmente..
>
>balle colossali,  le persone che leggono non devono prendere per giuste queste
>idee ridicole di "fanta programmazione"....
Certo... se lo dici tu allora possiamo stare tranquilli :-)
>> E almeno in questo.. l'attuale produzione di videogiochi mi da ragione
>
>il tuo problema è che credi di avere sempre ragione.... qui in ufficio da me
>si stanno piegando in 2 dalle risate leggendo i tuoi post...
A me invece viene una tristezza al solo pensare che tu possa avere
addirittura questo livello di sicurezza e infallibilita'.
>
>ma cosa??? che farfugli??? il 3d è estremamente + complesso da realizzare in
>quanto descrive un mondo.. mentre con il 2d tu disegni l'oggetto e amen nel 3d
>tu dici al motore (che per farlo ci voglio le palle quadrate) "disegna un
>cubo" e lui ti spara il cubo... il motore te lo può roteare ingrandire fare
>tutto quello che vuoi nello spazio.. cosa che con il 2d non si può a meno che
>tu non lo disegni in tutte le sue facce (il cubo)... e cmq se il 32d fosse
>stato semplice i giochi sarebbero nati 3d non 2d...
Aargh.... non mi capisci.....
Ti faccio un altro esempio...
Se tu in un motore 3d inserisci la forza di gravita' o un qualcosa del
genere... allora QUALSIASI oggetto che sia considerato tale puo'
cadere... Se tu inserisci la possibilita' di spostare degli oggetti..
allora qualsiasi oggetto che sia "predisposto" ... potra' essere
spostato.
Invece in un Monkey Island ... dovresti fare un caso a parte per ogni
volta che una cosa del genere possa verificarsi. Per questo e' piu'
conveniente usare un sistema che vada bene per tutte le occorrenze del
caso... Dai che diamine pure in X-COM c'era una cosa del genere...
quando lanciavi una bomba.. (che rimbalzava e passava in mezzo alle
finestre..)
Ora se questo non ti fa capire che per me e' meglio usare un sistema
predisposto che forzarne uno che non e' proprio adatto... non so cosa
dirti allora.
>> Sicuro.. potrebbe essere fatto.. ma sara' appunto uno sforzo titanico.
>
>ahahahahah e qui la riprova che non hai mai fatto un gioco o che non ci hai
>mai capito un tubo.. studia è meglio..
Vabbe' fallo tu allora :-) Fammi U7 con lo SCUMM e poi vediamo..
>> No.. usava un motore a "tiles".. tutto il mondo era "ricostruito"
>> mettendo insieme tanti "pezzetti".
>
>ma va? xchè gli altri giochi che ti credi che facciano???  anche io uso i
>Tiles... il problema è che se cri 5 oggetti arriva l'avenger di turno e dice
>"non hai interazione" mentre se ne fai 10000000 arrivi tu e lo osanni!!
>guarda che u7 è in 2d come tutti i giochi esistenti al mondo... ce ne sono
>stanti tanti di medoti nella storia dei video game..... ma sempre bitmap
>erano....che poi tu voglia negare l'evidenza fa parte del tuo modo d'essere e
>non mi riguarda affatto...
Tu non mi stai capendo proprio... Leggi bene quello che scrivo...
La convenienza nell'usare un sistema a "tiles" in confronto ad uno con
uno sfondo unico sta nel fatto che come dire ... il programma risulta
conscio che il muro orientato verso nord e' proprio un MURO e non
invece (come nell'altro caso) un pezzo di un'immagine.
Perche'? Perche' quel muro e' dotato di caratteristiche che lo rendono
tali .. e se tu le definisci una volta.. allora tutti i "pezzi di muro
rivolto a nord" avranno le stesse caratteristiche... invece nel
secondo caso dovrai essere tu a "farlo capire"... come ti dissi , nel
primo caso , il tutto ti viene "built-in".. e a me sembra piu'
conveniente perche' piu' flessibile..
Se tu neghi tutto cio'... neghi il funzionamento di base di tutti i
vari "scenario editor"... Ti faccio l'ultimo esempio..
Prendi l'editor di Ultima7 (che e' uscito ora.. non so esattamente
come funzioni ... ma credo sia un modo piu' intuitivo dell'usare
l'hack mover e il creatore degli oggetti direttamente da "dentro" U7..
nel gioco)..
Se tu in una mappa ci inserisci abbastanza gradini , tali da formare
una scala... allora il programma riesce a capire che quella che hai
fatto e' una scala e si comporta di conseguenza.
Se invece in BG ci metti una scala.... quella per il programma
rimarra' una "scala dipinta sul pavimento" finche' il programmatore
sfigato di turno non setti le proprieta' eventuali che la rendano una
scala..
La differenza tra il primo e il secondo caso e' questa : evidente in
U7 c'e' un qualcosa che controlla la differenza di altezze tra due
"tiles" chesso' il pavimento ad altezza 0 e la "tile" del primo
gradino ad altezza "2" (dico cosi' per dire...).. se la differenza
delle altezze tra le due tiles e' compresa in un certo valore.. allora
il pg puo' salire direttamente sul gradino.. se e' maggiore di quel
valore.. allora non puo' salire.
Ora.. questo sistema.. funziona con TUTTI i gradini in OGNI parte del
mondo... cioe' ogni qual volta il pg cerca di salire in una tile ad
altezza maggiore.. avviene questo controllo... che si applica OGNI
VOLTA che il caso si dovesse ripresentare...
Non mi credi? Beh spero che mi crederai almeno stavolta.. l'ho provato
io stesso.. a costruirmi una scala usando pezzi di gradini e cose del
genere.. Addirittura in U7 ci sono anche alcuni enigmi dove bisognava
costruirsi una scala fatta di casse o quant'altro..
Mi ricordo di sicuro 2 casi..
1) In Ultima 7.. per entrare nella "cheat room" bisognava costruirsi
una scala fino ad arrivare al tetto della casa di Christopher (in
Trinsic).. poi si entrava nel camino..
2) In Serpent Isle ... nelle Mountain of Freedom o cmq. in un
dungeon.. bisognava suonare il campanellino o qualcosa del genere..
solo che era in alto e bisognava costruirsi una scala di casse..
Ora la differenza sta che se nel primo sistema , il tutto funziona in
modo "naturale" , perche' "vien da se" (dato che evidentemente ci sono
delle regole generali che si applicano a questi casi.. regole che
appunto permettono una certa flessibilita')... visto che io stesso
posso crearmi delle scale semplicemende mettendo delle casse una sopra
all'altra... Nel secondo sistema.. se non c'e' qualcuno che setta una
parte dello schermo come una sorta di scala... il programma non se ne
puo' accorgere da solo.. e se non ci fosse qualcuno che lo facesse..
sarebbe come se fosse dipinta sul pavimento.. e uno potrebbe
camminarci sopra.. non so se mi spiego..
Cosa significa quindi? Che nel primo caso basta che io inserisca una
regola che permetta al personaggio di andare piu' in alto se fra
l'altezza sua e l'altezza della destinazione ci sia un valore compreso
tra un certo intervallo.. e una volta che io ho fatto cio' , il tutto
si applica ogni volta che si dovessero presentare le stesse
circostanze (e questo come ti ho detto e' dimostrato dall'evidenza..
gioca a U7 e controlla tu stesso)..
Ora... mi permetti il sacrosanto diritto di preferire il primo sistema
al secondo? Semplicemente perche' e' piu' flessibile...
>caro avenger devi capire che il tiles come lo chiamo tu non è un modo nuovo di
>programmare ma bensi una tecnica di programmazione in 2d (che tra l'altro
>usano tutti i programmatori + o meno pesantemente) mentre il 3d ha
>un'approccio totalmente differente e molto + complesso se proprio dobbiamo
>dirle le cose......
Ma il sistema di funzionamento e' cmq. simile.. mi spiego : per
ricostruire una "mappa" di un qualsiasi gioco a "tiles" basta un file
dove ci sia scritto "da qui a li c'e' il tale muro di tipo X" , "li
c'e' l'oggetto X"... analogamente nel 3d , "basta" un file che dica
"da li a li c'e' un poligono di tali proprieta' , con texture X , etc.
etc.".. Insomma si tratta di ricostruire e di interpretare e non
semplicemente di visualizzare un'immagine.
>io dico, se le cose non le sai xchè parli? xchè fare il tuttologo?? invece
E io dico.. ma sei proprio sicuro che tutto quello che io stia dicendo
sia sbagliato di principio solo perche' non lo stai dicendo tu? Se tu
avessi letto con maggiore attenzione avresti capito cosa io stia
cercando di dire... Io preferisco un sistema per i motivi che ti ho
elencato.. e non me ne puo' importare di meno se a te non sta bene.
>il tuo post e lo sbatto su un ng ad esso dedicato .... ti assicuro che non
E quale sarebbe? :-) Il famoso "it.discussioni.obiettivita" ? Si
tratta di preferire un sistema (tiles) ad un altro (sfondi
prerenderizzati).. ognuno ha i suoi vantaggi. Per me i vantaggi del
primo sistema sono tali da farmelo preferire ai vantaggi del secondo..
Posso farlo?
Non stiamo parlando di cose irrealizzabili.. Gli esempi ce li abbiamo
davanti.. l'unica cosa che io ho fatto e' stato quello di far notare
come i giochi appartenenti ad un certo "trend" abbiano certe
caratteristiche (sfondi prerenderizzati -> poca interazione , tiles o
3d -> interazione potenzialmente maggiore).
Non ho certo detto che bisognerebbe imporre a quei giochi di seguire
le "mie" indicazioni..
Non vedo cosa c'entrino eventuali NG sulla programmazione.. non stiamo
certo parlando o discutendo di eventuali porziono di codice.
Ora a me non importa se il sistema degli sfondi unici possa avere
anche maggiore interazione , perche' A MIO PARERE sarebbe inutile
forzare un sistema a fare cose che ad un altro sistema , realizzato
con un approccio diverso e proprio focalizzato sul problema ,
riuscirebbero naturali.
C'e' chi puo' essere d'accordo e chi meno.. Ho capito che tu non sei
d'accordo.. ma sinceramente non me ne puo' fregare di meno :-)))
Permetti?
Io mi baso semplicemente sulla produzione dei videogiochi usciti
nell'arco di una decina d'anni...
>faresti una bella figura...ma è melgio evitare siamo ot... le cavolate
>scriviamole su un'altro ng.. qui no grazie...
Io direi che e' meglio evitare di uscirsene con discorsi del genere...
Live and let die..



text:
>quando usi una licenza
> ufficiale l'intento dovrebbe essere quello della massima fedelta'...
non sono d'accordo, la licenza va bene per imitare *l'universo* in questione
di AD&D, ma per altre cose, visto che c'e' un computer, si puo' fare molto
di piu' e in modo molto piu' realistico, soprattutto perche' lo devi vedere
su un monitor....
Per esempio il sistema di combattimento: e' decisamente ridicolo vedere i
personaggi di Baldur's Gate che si prendono a spadate 20 volte e nessuno si
tocca!!!!!!!!!!
AD&D considera lo scudo come una diminuzione dell'armor class e quindi
diminuisce le possibilita' che ti colpiscano...questo va bene per un gioco
basato su un tiro di dadi...ma e' un esempio di come la regola avrebbe
dovuto essare applicata piu' raffinatamente in BG: infatti il gioco avrebbe
dovuto tenere *separati* i calcoli relativi ai colpi mancati per via dello
scudo e quelli mancati per altro motivo...e nel primo caso avrebbe dovuto
visualizzare la spadata che cadeva sullo scudo, non nel vuoto!
Questo e' solo un esempio di cosa intendevo per migliorare le regole...non
travisare AD&D, ma modificarle in relazione al fatto che qui appunto VEDI
cosa fa il tuo personaggio......



text:
Kvochur ha scritto nel messaggio <7u04ne$tqb$
1...@menelao.polito.it
>...
>>quando usi una licenza
>> ufficiale l'intento dovrebbe essere quello della massima fedelta'...
>non sono d'accordo, la licenza va bene per imitare *l'universo* in
questione
>di AD&D, ma per altre cose, visto che c'e' un computer, si puo' fare molto
>di piu' e in modo molto piu' realistico, soprattutto perche' lo devi vedere
>su un monitor....
>Per esempio il sistema di combattimento: e' decisamente ridicolo vedere i
>personaggi di Baldur's Gate che si prendono a spadate 20 volte e nessuno si
>tocca!!!!!!!!!!
>AD&D considera lo scudo come una diminuzione dell'armor class e quindi
>diminuisce le possibilita' che ti colpiscano...questo va bene per un gioco
>basato su un tiro di dadi...ma e' un esempio di come la regola avrebbe
>dovuto essare applicata piu' raffinatamente in BG: infatti il gioco avrebbe
>dovuto tenere *separati* i calcoli relativi ai colpi mancati per via dello
>scudo e quelli mancati per altro motivo...e nel primo caso avrebbe dovuto
>visualizzare la spadata che cadeva sullo scudo, non nel vuoto!
>Questo e' solo un esempio di cosa intendevo per migliorare le regole...non
>travisare AD&D, ma modificarle in relazione al fatto che qui appunto VEDI
>cosa fa il tuo personaggio......
Guarda che cosi' non hai modificato le regole di AD&D minimamente.
Le regole restano invariate, cambia solo il modo di visualizzare il
risultato del tiro per colpire.
Se io ho AC -2 (DEX 16, scudo + 1, plate mail + 1), quando fai il tiro per
colpire puoi applicare il seguente criterio per visualizzare il colpo:
se colpisci da AC9 in su allora hai proprio mancato
se colpisci AC8 o AC7 allora hai preso lo scudo
se colpisci da AC6 ad AC-1 allora hai preso l'armatura
se colpisci da AC-2 in giu' allora il colpo e' andato a segno
Come vedi cosi' si e' applicata la tua idea senza minimamente modificare le
regole di AD&D.
Qui e' solo una questione di programmazione del gioco.



text:
premetto che mi annoiano a morte i tuio post in quanto troppo lunghi.... quindi
estraggo delle parti...
Avenger Dragon wrote:
> On Tue, 12 Oct 1999 15:23:00 +0200, Wizards <Wiz...@Lords.com> wrote:
>
> >per assorbire polvere.. oppure per scrivere programmi che nulla hanno a che
> >vedere con la grafica (basta leggere le boiate che scrivi qui sotto per
> >dedurlo)
>
>
> >stupidaggine assurda....
> >1) sia dia il caso che fino a 3 anni fa era tutto 2d e non mi venire a dire
> >che i giochi no avevano interazione
>
> 3 anni mi sembrano pochi.. (i giochi con i poligoni c'erano sin
> dall'Amiga... sul C64 non so perche' con quello ci ho giocato poco...
> ma se vuoi considerare qualche gioco in Wireframe come in 3d.. beh
> allora anche il C64 si qualifica.. come non ricordare Battlezone!)..
> cmq. a parte questo..
vogliamo fare delle proporzioni fra giochi 3d e 2d negli negli anni 80? i tuoi
wireframe si contano su una mano e wolfstain 3d,come doom e doom2 , caro sapientino
non erano in 3d ........ come vedi parli a vanvera... sei come i politici che
quando sono i torto parlano fino ad annoiare la gente (e tui ci riesci benissimo
nel mio caso) la quale si stufa e lascia perdere .. cosa che farò io...
>
>
> Infatti non ti verrei a dire che questi giochi non hanno interazione..
> ma che non l'hanno a livelli ESAGERATI come invece puo' offrirla un
> sistema che e' invece predisposto proprio per quello.
> ... e che si presta quindi piu' facilmente di altri sistemi...
sarà che non è mai fregato a nessuno farlo oltre che a Richard Garriot ?
>
> Ti ho fatto l'esempio prima... riusciresti a fare un Monkey Island con
> il livello d'interazione di Ultima 7? Certo.. potresti , ma usando il
> sistema di U7 il tutto verrebbe piu' semplice da fare.
se vabbè... continua a vivere nel tuo mondo di sogni... il sistema di u7 è
praticamente lo stesso degli altri...
>
>
> >parlare di 3d stanno male... io essendo un programmatore "normale" non ho
> >nessuna difficoltà ad ammettere che mi metto le mani nei capelli a vedere
> >l'sdk delle directx (nella fattispecie il direct3d) .. è un casino;  le cose
> >migliorano, e di parecchio, quando guardo il moduli directdraw,dinput
> >etc..etc..
>
> Beh cosa vuoi che ti dica... i motori 3d di certo non si programmano
> da soli... e sono perfettamente conscio che quel livello di bravura
> non si acquisisce studiando le guide sul C e cose del genere.. ma
> credo che se ci fosse qui vicino uno che queste cose le sa fare ...
> beh iniziare anche solo a capire come si fa.. potrebbe risultare piu'
> facile.. e poi.. di certo un motore 3d non lo fa una persona da sola..
>
> >ma va??? hai scoperto l'acqua calda....
>
> Mi scusi se la mia ignoranza non arriva alla vostra...
ma ti da fastidio se qualcuno ti dice le cose come stanno??? purtroppo non è come
dice tu.... di ca%&% ne dici a tonnellate però quando uno te lo fa notare ti
irriti.. tutti le dicono il normale sta nel riconoscerle.. e visto che non sei una
cima in materia potresti anche lasciar perdere sono sicuro che nessuno te lo
rinfaccerebbe...anzi
>
>
> >sai quanto ci vuole a disegnare un tavolo e disegnarci separatamente un piatto
> >sopra? 5 minuti....
> >e sai quanto ci vuole a scrivere 2 linee di codice (anche in vb) per far
> >riconoscere al mouse che sei passato sopra al piatto?? facciamo 3 secondi?? si
> >+ o - sono questi i tempi....
>
> Appunto.. ma fallo per una miriade di oggetti (ti ricordo che non
> stiamo parlando di un livello d'interazione "normale" , ma di uno
> "esagerato" alla U7)..
hai mai visto i credits di un gioco ???? ti sembra che ci siano poche persone???
>
>
> >> Io non dico che sia impossibile.. ma solo che sia piu' complicato..
> >> perche' e' una cosa che uno deve fare di proposito... mentre con un
> >> approccio diverso viene piu' facilmente..
> >
> >balle colossali,  le persone che leggono non devono prendere per giuste queste
> >idee ridicole di "fanta programmazione"....
>
> Certo... se lo dici tu allora possiamo stare tranquilli :-)
si dia il caso che io programma da quando avevo 10 anni.. e ora ne ho 27.. lavoro
in una società di programmazione faccio videogame 2d!! :-)) e qui sei diventato il
mito dell'ufficio...
>
>
> >> E almeno in questo.. l'attuale produzione di videogiochi mi da ragione
> >
> >il tuo problema è che credi di avere sempre ragione.... qui in ufficio da me
> >si stanno piegando in 2 dalle risate leggendo i tuoi post...
>
> A me invece viene una tristezza al solo pensare che tu possa avere
> addirittura questo livello di sicurezza e infallibilita'.
vedi sopra
>
> >
> >ma cosa??? che farfugli??? il 3d è estremamente + complesso da realizzare in
> >quanto descrive un mondo.. mentre con il 2d tu disegni l'oggetto e amen nel 3d
> >tu dici al motore (che per farlo ci voglio le palle quadrate) "disegna un
> >cubo" e lui ti spara il cubo... il motore te lo può roteare ingrandire fare
> >tutto quello che vuoi nello spazio.. cosa che con il 2d non si può a meno che
> >tu non lo disegni in tutte le sue facce (il cubo)... e cmq se il 32d fosse
> 70>stato semplice i giochi sarebbero nati 3d non 2d...
>
> Aargh.... non mi capisci.....
>
> Ti faccio un altro esempio...
ecco che riesce il lato politico di te!!!
>
>
> Se tu in un motore 3d inserisci la forza di gravita' o un qualcosa del
> genere... allora QUALSIASI oggetto che sia considerato tale puo'
> cadere... Se tu inserisci la possibilita' di spostare degli oggetti..
> allora qualsiasi oggetto che sia "predisposto" ... potra' essere
> spostato.
zeus!!!
>
>
> Invece in un Monkey Island ... dovresti fare un caso a parte per ogni
> volta che una cosa del genere possa verificarsi. Per questo e' piu'
> conveniente usare un sistema che vada bene per tutte le occorrenze del
> caso... Dai che diamine pure in X-COM c'era una cosa del genere...
> quando lanciavi una bomba.. (che rimbalzava e passava in mezzo alle
> finestre..)
>
> Ora se questo non ti fa capire che per me e' meglio usare un sistema
> predisposto che forzarne uno che non e' proprio adatto... non so cosa
> dirti allora.
>
> >> Sicuro.. potrebbe essere fatto.. ma sara' appunto uno sforzo titanico.
> >
> >ahahahahah e qui la riprova che non hai mai fatto un gioco o che non ci hai
> >mai capito un tubo.. studia è meglio..
>
> Vabbe' fallo tu allora :-) Fammi U7 con lo SCUMM e poi vediamo..
ahahahah lo scumm!!!! lo scumm è un'interfaccia!!!!!! non un motore grafico!!
>
>
> >> No.. usava un motore a "tiles".. tutto il mondo era "ricostruito"
> >> mettendo insieme tanti "pezzetti".
> >
> >ma va? xchè gli altri giochi che ti credi che facciano???  anche io uso i
> >Tiles... il problema è che se cri 5 oggetti arriva l'avenger di turno e dice
> >"non hai interazione" mentre se ne fai 10000000 arrivi tu e lo osanni!!
> >guarda che u7 è in 2d come tutti i giochi esistenti al mondo... ce ne sono
> >stanti tanti di medoti nella storia dei video game..... ma sempre bitmap
> >erano....che poi tu voglia negare l'evidenza fa parte del tuo modo d'essere e
> >non mi riguarda affatto...
>
> Tu non mi stai capendo proprio... Leggi bene quello che scrivo...
no sei tu che cerchi di rovesciare la frittata e questa è l'ìultima volta che te lo
spiego (di solito mi pagano per certe cose.. visgto che lo faccio gratis sarò
sintetico..dono che a te manca)
ma tu credi che un programma che si intitola tiles si inventi le cose?? credi che
qualcuno non abbia disegnato le cose prima (in 2d)?? pensi che un programma si
inventi le cose???
a) se pensi questo fermati qui altrimenti ti si sconvolge la vita
b) se invece sei d'accordo .. allora capirai anche che una volta fatto il piatto
basta richiamare la rouine che lo carica o disegna e poi piazzarlo dove si vuole ..
questo implica che se ci sono 10000 piatti nel gioco saranno tutti uguali.. (forse
gli cambi il colore..) ma bene o male siamo li.. detto questo la storia del muro è
= a quella del piatto ... la mucca?? uguale... quindi capisci che per fare
un'immagine piatta (2d) si usa questa tecnica .. veramente si usava.. poi ce ne
sono a centinaia... poi il motore le muove... sfatiamo questo mito del Tiles che
stai cercando di creare... è una pratica stra usata da tutti da SEMPRE! non hanno
inventato nulla.. ovviamente sarà stata adattata ma non è certo nulla di nuovo...
>
>
> La convenienza nell'usare un sistema a "tiles" in confronto ad uno con
> uno sfondo unico sta nel fatto che come dire ... il programma risulta
> conscio che il muro orientato verso nord e' proprio un MURO e non
> invece (come nell'altro caso) un pezzo di un'immagine.
>
> Perche'? Perche' quel muro e' dotato di caratteristiche che lo rendono
> tali .. e se tu le definisci una volta.. allora tutti i "pezzi di muro
> rivolto a nord" avranno le stesse caratteristiche... invece nel
> secondo caso dovrai essere tu a "farlo capire"... come ti dissi , nel
> primo caso , il tutto ti viene "built-in".. e a me sembra piu'
> conveniente perche' piu' flessibile..
>
> Se tu neghi tutto cio'... neghi il funzionamento di base di tutti i
> vari "scenario editor"... Ti faccio l'ultimo esempio..
>
> Prendi l'editor di Ultima7 (che e' uscito ora.. non so esattamente
> come funzioni ... ma credo sia un modo piu' intuitivo dell'usare
> l'hack mover e il creatore degli oggetti direttamente da "dentro" U7..
> nel gioco)..
>
> Se tu in una mappa ci inserisci abbastanza gradini , tali da formare
> una scala... allora il programma riesce a capire che quella che hai
> fatto e' una scala e si comporta di conseguenza.
>
> Se invece in BG ci metti una scala.... quella per il programma
> rimarra' una "scala dipinta sul pavimento" finche' il programmatore
> sfigato di turno non setti le proprieta' eventuali che la rendano una
> scala..
ancora con questa storia..... di bg... E' UNA SCELTA loro hanno voluto fare così! e
non perchè non sono capaci ma xchè lo hanno voluto per semplicità dell'utente non
loro...è talmente palese che parlarne è fuori luogo...solo un'incompetente, come
te, può mettersi sul piedistallo e predicare certe boiate.... ma non è certo un
limite di bg.. se volessero l'avrebbero fatto ...(vedi espansione)...
>
>
> La differenza tra il primo e il secondo caso e' questa : evidente in
> U7 c'e' un qualcosa che controlla la differenza di altezze tra due
> "tiles" chesso' il pavimento ad altezza 0 e la "tile" del primo
> gradino ad altezza "2" (dico cosi' per dire...).. se la differenza
> delle altezze tra le due tiles e' compresa in un certo valore.. allora
> il pg puo' salire direttamente sul gradino.. se e' maggiore di quel
> valore.. allora non puo' salire.
come tutti i videgame...
>
>
> Ora.. questo sistema.. funziona con TUTTI i gradini in OGNI parte del
> mondo... cioe' ogni qual volta il pg cerca di salire in una tile ad
> altezza maggiore.. avviene questo controllo... che si applica OGNI
> VOLTA che il caso si dovesse ripresentare...
>
> Non mi credi? Beh spero che mi crederai almeno stavolta.. l'ho provato
> io stesso.. a costruirmi una scala usando pezzi di gradini e cose del
> genere.. Addirittura in U7 ci sono anche alcuni enigmi dove bisognava
> costruirsi una scala fatta di casse o quant'altro..
Addirittura!
>
> Ora la differenza sta che se nel primo sistema , il tutto funziona in
> modo "naturale" , perche' "vien da se" (dato che evidentemente ci sono
> delle regole generali che si applicano a questi casi.. regole che
> appunto permettono una certa flessibilita')...
niente vien da se... se crei un programma che lo fa.. allora "vien da se"...
>
> Cosa significa quindi? Che nel primo caso basta che io inserisca una
> regola che permetta al personaggio di andare piu' in alto se fra
> l'altezza sua e l'altezza della destinazione ci sia un valore compreso
> tra un certo intervallo.. e una volta che io ho fatto cio' , il tutto
> si applica ogni volta che si dovessero presentare le stesse
> circostanze (e questo come ti ho detto e' dimostrato dall'evidenza..
> gioca a U7 e controlla tu stesso)..
>
> Ora... mi permetti il sacrosanto diritto di preferire il primo sistema
> al secondo? Semplicemente perche' e' piu' flessibile...
certo che puoi preferirlo mai detto il contrario... però come puoi notare hai
spostato il discorso fra preferire e affermare copn la solita presunzione di chi
parla a vamvera "che il motore di bg non può farlo"
questo è meglio evidenziarlo xchè in mezzo a questo mare di chiacchiere sfugge
>
> >caro avenger devi capire che il tiles come lo chiamo tu non è un modo nuovo di
> >programmare ma bensi una tecnica di programmazione in 2d (che tra l'altro
> >usano tutti i programmatori + o meno pesantemente) mentre il 3d ha
> >un'approccio totalmente differente e molto + complesso se proprio dobbiamo
> >dirle le cose......
>
> Ma il sistema di funzionamento e' cmq. simile.. mi spiego : per
> ricostruire una "mappa" di un qualsiasi gioco a "tiles" basta un file
> dove ci sia scritto "da qui a li c'e' il tale muro di tipo X" , "li
> c'e' l'oggetto X"... analogamente nel 3d , "basta" un file che dica
> "da li a li c'e' un poligono di tali proprieta' , con texture X , etc.
> etc."..
> Insomma si tratta di ricostruire e di interpretare e non
> semplicemente di visualizzare un'immagine.
hai detto semplicemente??? avevo capito fosse + complesso il 2d....meditate gente
meditate...
>
>
> >io dico, se le cose non le sai xchè parli? xchè fare il tuttologo?? invece
>
> E io dico.. ma sei proprio sicuro che tutto quello che io stia dicendo
> sia sbagliato di principio solo perche' non lo stai dicendo tu?
non lo dico io.. lo dice la storia.. e quella non sbaglia.... la mia non è
presunzione ma cronaca di fatti i quali tu come al solito cerchi di
variare...purtroppo la storia non la cambi
> Se tu
> avessi letto con maggiore attenzione avresti capito cosa io stia
> cercando di dire... Io preferisco un sistema per i motivi che ti ho
> elencato.. e non me ne puo' importare di meno se a te non sta bene.
hai spostato il tiro ...... ti devo ripostare quello che hai scritto?
>
>
> >il tuo post e lo sbatto su un ng ad esso dedicato .... ti assicuro che non
>
> E quale sarebbe? :-) Il famoso "it.discussioni.obiettivita" ? Si
> tratta di preferire un sistema (tiles) ad un altro (sfondi
> prerenderizzati).. ognuno ha i suoi vantaggi. Per me i vantaggi del
> primo sistema sono tali da farmelo preferire ai vantaggi del secondo..
sarebbe un qualsia ng di programmazione che ti triterebbe per la ca%&$% che hai
scritto... e che continui a scrivere
>
>
> Posso farlo?
>
> Non stiamo parlando di cose irrealizzabili.. Gli esempi ce li abbiamo
> davanti.. l'unica cosa che io ho fatto e' stato quello di far notare
> come i giochi appartenenti ad un certo "trend" abbiano certe
> caratteristiche (sfondi prerenderizzati -> poca interazione , tiles o
> 3d -> interazione potenzialmente maggiore).
e ora il "tiles" si è elevato ad uno stato tutto suo!!! sigh!! sta per scoppiare la
Tiles mania???
>
>
> Non ho certo detto che bisognerebbe imporre a quei giochi di seguire
> le "mie" indicazioni..
>
> Non vedo cosa c'entrino eventuali NG sulla programmazione.. non stiamo
> certo parlando o discutendo di eventuali porziono di codice.
noooooooo
>
>
> Ora a me non importa se il sistema degli sfondi unici possa avere
> anche maggiore interazione , perche' A MIO PARERE sarebbe inutile
> forzare un sistema a fare cose che ad un altro sistema , realizzato
> con un approccio diverso e proprio focalizzato sul problema ,
> riuscirebbero naturali.
>
> C'e' chi puo' essere d'accordo e chi meno.. Ho capito che tu non sei
> d'accordo.. ma sinceramente non me ne puo' fregare di meno :-)))
> Permetti?
eheheh certo rimani nell'ignoranza... io mi sono stufato..
Ciao ^_^


text:
On Tue, 12 Oct 1999 17:30:38 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>Ti ricordo che in molti gdr puoi concordare le azioni da fare in quel round.
>E poi non mi fido dell'AI che controlla i miei compagni.
Beh dipende da quanto tempo si dedica all'AI... io sarei pronto a
riporre piena fiducia in un AI del tipo dei Marines di Half-Life :-)
>Limite dei CRPG.
>E poi generalemente il gruppo va quasi sempre in giro insieme, senno' non
>sarebbe il gruppo, no?
Appunto ma a meno di casi "strani" ... e' irreale che un gruppo di
persone per anni interi stia sempre insieme.... Bisognerebbe vedere se
, fissati i presupposti di un mondo fantasy , il fenomeno del "party"
avvenisse a livello "sociale" anche nella realta'.. non so se mi
spiego :-)
>Se ognuno comincia ad andare in giro per i cavoli suoi, allora si puo' anche
>smettere di giocare.
>Questo e' un limite dei GDR, che ti costringe a rimanere legato agli altri
>giocatori.
Ah certo.. ma e' fondamentalmente irreale... almeno quando si parla di
periodi estremamente prolungati.. almeno cosi' senza dati "alla mano"
:-)
