text:
Josef K. wrote:
> > ecco, questo invece e' un GRAVISSIMO difetto, i giochi non devono
> > venire migliorati dalla comunita', devono venire migliorati DA CHI LI
> > PRODUCE!
>
> vero, il TES dovrebbe essere usato per aggiungere quest, mondi,
> situazioni, non per correggere le loro magagne :\
ultima domanda Natural environments e OOO come vanno d'accordo?


title: -oblivion- "Oscuro's Oblivion Overhaul" e "Race & Lore" (+ richieste miscellanee)

author: Joneleth

text:
Simone Spinozzi wrote:
> vedi, mi dispiace rompere il tuo idillio, ma nella realtà NON PUOI
> fare tutto, esistono cose chiamate "conseguenze delle proprie azioni",
> che non ti permettono di fare tutto, certo che se credi che la gente
> salutandoti ti riconosca per il grado che hai raggiunto in una data
> fazione, con imbecilli che ti chiamano "compagno ladro" davanti alle
> guardie e non solo non devi passare anni a spiegare a quella guardia
> che è tutto un malinteso, ,a la guardia in questione non si degna
> nemmeno di muovere un muscolo... bhe se credi che ciò sia "reale" o
> che mi permetta di immedesimarmi in ciò che voglio, allora dimmi pure
> chi ti rifornisce di crack.
eehhh, si vede che tu come altri non avete mai scritto codice nè avete
idea di cosa implichi :)
hai una vaga idea degli *infiniti aspetti* di cui bisognerebbe tenere
conto (e poi testare!!), -tenendo conto- che ogni aspetto ne inficia
altri e cosi' via, quando tenti di modellare la "realtà", scrivendola
come un algoritmo?
credi sia facile "scrivere la realtà" in un linguaggio di
programmazione? hai una vaga idea di quanti milioni di dettagli e
dettagilucoli che si influenzano tra di loro (creando altri dettagli e
dettagliucoli...) andrebbero presi in considerazione e previsti??
quando crei una opera mastodontica come morrowind od oblivion, è già
molto se dopo appena 3 anni di sviluppo riesci a creare un mini-mondo
curato in tutti i dettagli grafici e di giocabilità, di coerenza e
consistenza del mondo e degli eventi, senza che gli "strafalcioni"
-come quelli che tu pignolamente noti- si notino troppo o siano dannosi
per il gioco stesso..
Ecco perchè servono *anni* dopo che il gioco è andato in release per
migliorarlo a suon di mods :)
perchè è solo con la pratica dei test su larga scala che si riesce,
con un colpettino qui e uno là, ad aggiustare anche i dettagli.
cosa che per la casa che ha prodotto il software sarebbe troppo
oneroso, dato che il gioco è comunque pronto e in ogni caso giocabile.
ciao


author: Simone Spinozzi

text:
Joneleth wrote:
> eehhh, si vede che tu come altri non avete mai scritto codice nè avete
> idea di cosa implichi :)
L'ultima volta che ho cambiato un gioco era quake1 che e' passato dai
suoi 30 mega circa ad oltre 120 mega tra modelli e mappe, di cui oltre
1,5 megabyte di codice era stato riscritto daccapo da me a mano perche'
ho dovuto prendere tutte le funzioni e riscriverle, e non era
programmazione ad oggetti quindi andava riscritto tutto pezzo per
pezzo.
Non contiamo poi quello che io (trentenne ingegnere elettronico) faccio
per vivere.
So cosa vuol dire rompersi i maroni su un gioco.
Per questo mi da un sacco fastidio quando la gente fa i lavori a cazzo
e poi si aspetta che altri correggano le loro cazzate.
> hai una vaga idea degli *infiniti aspetti* di cui bisognerebbe tenere
> conto (e poi testare!!), -tenendo conto- che ogni aspetto ne inficia
> altri e cosi' via, quando tenti di modellare la "realtà", scrivendola
> come un algoritmo?
Si.
Primo: si parte scrivendo giu' cosa si vuol rendere possibile.
Secondo: di inizia a fare una serie di diagrammi di flusso scrivendo
giu' tutte le possibili quest e soluzioni.
Terzo: si iniziano a ricercare i punti in comune, si eliminano le
divergenze, per rendere il codice il piu' riutilizzabile possibile.
Quarto: si iniziano ad esplorare le capacita' del proprio codice,
aggiungendo le funzioni che si ritengono necessarie
Quinto: si osservano le funzioni e i tenta di unificarle iun metodi
standard con variazioni, poi si tenta di applicarle il piu' possibile
in tutti i metodi di risoluzione.
Sesto: si iniziano a scrivere i dialoghi.
Naturalmente ho preso in considerazione solo cio' che bisogna fare per
le avventure, dopo modelli, mappe e motore fisico sono un'altra cosa
che di solito e' anche abbastanza slegata.
> credi sia facile "scrivere la realtà" in un linguaggio di
> programmazione? hai una vaga idea di quanti milioni di dettagli e
> dettagilucoli che si influenzano tra di loro (creando altri dettagli e
> dettagliucoli...) andrebbero presi in considerazione e previsti??
non sono milioni, piu' scrivi piu' ti accorgi che molte cose si
somigliano, bast standardizzare i metodi di gestione e diversificare le
risposte, essenzialmente con una programmazione ad oggetti diventa
quasi una cazzata una volta ripulito il codice dalle megafregnacce che
vengono in mente per via del fatto che non si ha ancora idea di dove si
vuole andare a parare.
> quando crei una opera mastodontica come morrowind od oblivion, è già
> molto se dopo appena 3 anni di sviluppo riesci a creare un mini-mondo
> curato in tutti i dettagli grafici e di giocabilità, di coerenza e
> consistenza del mondo e degli eventi, senza che gli "strafalcioni"
> -come quelli che tu pignolamente noti- si notino troppo o siano dannosi
> per il gioco stesso..
peccato che non solo gli strafalcioni si notano troppo e sono dannosi,
ma questo gioco e' la festa della mala-ottimizzazione, del copia
incolla e del "tanto non se ne accorge nessuno", senza contare i
modelli ultra-standard utilizzati.
> Ecco perchè servono *anni* dopo che il gioco è andato in release per
> migliorarlo a suon di mods :)
> perchè è solo con la pratica dei test su larga scala che si riesce,
> con un colpettino qui e uno là, ad aggiustare anche i dettagli.
> cosa che per la casa che ha prodotto il software sarebbe troppo
> oneroso, dato che il gioco è comunque pronto e in ogni caso giocabile.
Chissa' pero' come mai praticamente tutti sapevano cosa fare nemmeno 2
mesi dopo che il gioco era uscito, servivano solo quei programmatori
AMATORIALI che NON PAGATI e SPENDENDO IL LORO TEMPO PERSONALE si
mettessero giu' a scrivere il codice...
Per essere il lavoro di ANNI di programmazione mi pare che sia stato
fatto con i piedi... come l'hanno passati questi anni... A GIOCARE A
FRECCETTE?! Quelloo che non e' stato ereditato da morrowind e' stato
fatto male, frettolosamente e con una festa di "appiccichiamo insieme
questi due modelli e/o codici che abbiamo comprato da terzi e vediamo
che succede".
Non e' che e' evidente, e' LAMPANTE!!!
Almeno per chi, come me, ne capisce "un pochino".


text:
Simone Spinozzi wrote:
>, di cui oltre
> 1,5 megabyte di codice era stato riscritto daccapo da me a mano perche'
> ho dovuto prendere tutte le funzioni e riscriverle, e non era
> programmazione ad oggetti quindi andava riscritto tutto pezzo per
> pezzo.
quindi sai di che si parla, suppongo
> So cosa vuol dire rompersi i maroni su un gioco.
non è solo un fatto di "rompersi i maroni".
Il fatto è che, anche solo con delle applicanzioncine della cippa a
volte i bachi saltano fuori dopo test su test fatti da *chi li usa*.
immaginati programmoni mastodontici, fatti da decine di sviluppatori
diversi, alcuni che lavorano su codice già scritto da altri e che
devono integrarsi tra di loro: ci sono aspetti su aspetti che vanno
presi in considerazione e bilanciati.
> Per questo mi da un sacco fastidio quando la gente fa i lavori a cazzo
> e poi si aspetta che altri correggano le loro cazzate.
che le software house abbiano fretta di vendere a costo di mettere in
commercio un prodotto anche un po' bacatello, è assodato.
pero' bisogna considerare -che prodotto è-.
> Primo: si parte scrivendo giu' cosa si vuol rendere possibile.
> Secondo:(...)
allora, parliamoci chiaro.
io non voglio difendere oblivion a spada tratta, assolutamente, pero',
se la gente mediamente vuole la graffica bellissima e ultra-realistica
che richiede schede grafiche che sono dei supercomputer esse stesse, un
mondo supervastissimo e superdettagliato, fisica del gioco molto
realistica, dialoghi tra centinaia di npg realistici, personalizzati e
dettagliati (come in torment...), libertà di azione massima e che il
gioco esca il prima possibile: bhè, mi basta fare 2+2 per capire che
la complessità per chi sviluppa aumenta in modo esponenziale ad ognuna
di queste richieste
Guarda, basta fare applicazioni ben più modeste per rendersi conto di
quanto lavoro anche solo di sviluppo, integrazione di motore e moduli,
testing, debugging, ri-testing ecc, ecc, serve per far si che qualcosa
almeno "non si rompa".figuriamoci curare perfettamente tutti i
dettagli.
sono 6 anni che faccio il programmatore e dal basso della mia
esperienza qualcosina ne so'.
> non sono milioni, piu' scrivi piu' ti accorgi che molte cose si
> somigliano,
si ma se tu ad esempio risolvi il problema che "la guardia ti sente
quando il ladro ti saluta e ti chiama compagno", se  ne presentano
almeno altri 20 di problemi tutti da risolvere e testare, situazioni
anomale che in determianti e imprevedibili casi potrebbero scaturire da
quella aggiunta.
potrebbero essere potenziali bug in determinate situazioni.
cioè, la complessità del gioco e le combinazioni che possono dare
adito a potenziali bug dove le metti?
> peccato che non solo gli strafalcioni si notano troppo e sono dannosi,
> ma questo gioco e' la festa della mala-ottimizzazione, del copia
> incolla e del "tanto non se ne accorge nessuno", senza contare i
> modelli ultra-standard utilizzati.
su questo sono in parte d'accordo.
pero' ripeto, l'utente medio vuole tutto, di più, bene e presto.
tu dicevi torment.. ma torment era un capolavoro, senza avere nemmeno
lontanamente la grafica, la fisica, i dettagli e la vastità di
oblivion, no?
e allora perchè gli utenti si ostinano a volere la grafica
superrealisticabellaomammachefica, libertà di gioco a 90gradi, quando
quella che conta è la trama. l'interazione dei personaggi e come viene
sviluppata?
ciao


text:
Joneleth wrote:
> immaginati programmoni mastodontici, fatti da decine di sviluppatori
> diversi, alcuni che lavorano su codice già scritto da altri e che
> devono integrarsi tra di loro: ci sono aspetti su aspetti che vanno
> presi in considerazione e bilanciati.
Infatti guardacaso le software house che scrivono roba decente sono
quelle piu' piccole, ma anche quelle piu' grandi, una volta che
standardizzano i sistemi di scrittura riescono a creare cose decenti.
Alla bethesda invece ancora evidentemente non hanno capito cosa vuol
dire avere un organico numeroso, oppure non hanno voglia di rompersi i
maroni.
> io non voglio difendere oblivion a spada tratta, assolutamente, pero',
> se la gente mediamente vuole la graffica bellissima e ultra-realistica
> che richiede schede grafiche che sono dei supercomputer esse stesse, un
> mondo supervastissimo e superdettagliato, fisica del gioco molto
> realistica, dialoghi tra centinaia di npg realistici, personalizzati e
> dettagliati (come in torment...), libertà di azione massima e che il
> gioco esca il prima possibile: bhè, mi basta fare 2+2 per capire che
> la complessità per chi sviluppa aumenta in modo esponenziale ad ognuna
> di queste richieste
Allora, il motore fisico di solito la fa una parte dell'azienda, la
grafica la fa un'altra parte, le quest e la storia una terza parte, poi
infine ci sono quei 4 "sfigati" che devono essere in pochi e lavorare a
braccetto per mettere tutto assieme.
Non e' troppo difficile, basta farlo, i risultati tendono ad essere
molto migliori.
qui abbiamo:
- un motore grafico preso da terze parti e neanche riottimizzato.
- un motore fisico preso da terze parti e neanche sfruttato.
- dei modelli di oggetti e personaggi presi da terze parti e modificati
pochissimo.
- modelli di locazioni copia-incolla affibiate a dungeon non casuali.
- delle storielle carine ma non rielaborate per poter avere finali
multipli.
Dato che non hanno nemmeno uniformato il tutto mi spieghi cosa cazzo
hanno fato questi?!
> sono 6 anni che faccio il programmatore e dal basso della mia
> esperienza qualcosina ne so'.
Idem, pero' qui non si parla di te che lavori da solo e piu' di tanto
non puoi ottenere se vuoi mantenere la compatibilita' con il passato e
che alla fine del mese vieni pagato tra zero e niente per quello che
hai fatto.
Qui si parla di gente che vende il loro lavoro a livello mondiale e
quindi i loro porchi soldi li fanno.
La traduzione mi fa incazzare si e no', perche' so quanto vengono
pagati ed in che condizioni lavorano queste persone, ma c'e' anche da
dire che il fatto poi che la traduzione spagnola, francese, tedesca ed
italiana avessero le stesse tipologie di errori e' pero' indice del
pochissimo supporto che la bethesda ha dato ai propri "localizzatori".
> si ma se tu ad esempio risolvi il problema che "la guardia ti sente
> quando il ladro ti saluta e ti chiama compagno", se  ne presentano
> almeno altri 20 di problemi tutti da risolvere e testare, situazioni
> anomale che in determianti e imprevedibili casi potrebbero scaturire da
> quella aggiunta.
> potrebbero essere potenziali bug in determinate situazioni.
> cioè, la complessità del gioco e le combinazioni che possono dare
> adito a potenziali bug dove le metti?
Cio' e' indice di un lavoro a cavolo nella fase del diagramma di flusso
o di ottimizzazione, perche' se semplicemente si dice che quando X
parla e dice qualcosa con un flag di fazione, mentre Y e' a distanza di
ascolto, allora Y dovrebbe controllare se il flag di fazione e'
conflittuale con la propria ed in caso di conflitto richiamare la
funzione di gestione del comportamento, magari leggermente casuale o
personalizzata per il png in questione.
Cosi' si gestisce bene anche a che distanza si e' nella "distanza di
ascolto" dato che deve essere la stessa per tutto o dipendere dalla
funzione del volume di rumore emesso dall'entita' "player", e cosi'
piu' o meno per tutto, standardizzare le funzioni e diversificare le
applicazioni, non e' difficile come concetto...
> tu dicevi torment.. ma torment era un capolavoro, senza avere nemmeno
> lontanamente la grafica, la fisica, i dettagli e la vastità di
> oblivion, no? e allora perchè gli utenti si ostinano a volere la grafica
> superrealisticabellaomammachefica, libertà di gioco a 90gradi, quando
> quella che conta è la trama. l'interazione dei personaggi e come viene
> sviluppata?
me lo chiedo pure io, ma in questo caso specifico, dato che la grafica
di oblivion era fatta da altri e copia-incollata quasi per intero,
allora perche' non hanno dedicato piu' tempo alla storia?


text:
Simone Spinozzi wrote:
> Allora, il motore fisico di solito la fa una parte dell'azienda, la
> grafica la fa un'altra parte, le quest e la storia una terza parte, poi
> infine ci sono quei 4 "sfigati" che devono essere in pochi e lavorare a
> braccetto per mettere tutto assieme.
cio' non toglie che il motore "fisico" e grafico devono supportare
determinate cose se aumentano le specifiche di interazione: ricordo che
in morrowind c'erano specie di mod per usare vari "combo" negli
attacchi con le armi... pero' dovevi far girare uno o più .exe esterni
e paralleli a quello del gioco perchè il motore "fisico" e/o grafico
aveva dei limiti che non permettevano di cambiare il combattimento in
quel senso.
alla fine, il lavoro và ad incidere su tutto il team, per quanto
slegati e indipendenti possano sembrare i vari "moduli".
> qui abbiamo:
> - un motore grafico preso da terze parti e neanche riottimizzato.
> - un motore fisico preso da terze parti e neanche sfruttato.
> - dei modelli di oggetti e personaggi presi da terze parti e modificati
> pochissimo.
> - modelli di locazioni copia-incolla affibiate a dungeon non casuali.
> - delle storielle carine ma non rielaborate per poter avere finali
> multipli.
abbè.. io non so queste cose.
se tu sei sicuro che abbiano scopiazzato e incollato di brutto moduli e
codice già fatto.. pero' mi chiedo perchè non siano già usciti
giochi come oblivion a questo punto.
> Idem, pero' qui non si parla di te che lavori da solo e piu' di tanto
> non puoi ottenere se vuoi mantenere la compatibilita' con il passato e
> che alla fine del mese vieni pagato tra zero e niente per quello che
> hai fatto.
su questo come darti torto? :))
> Cio' e' indice di un lavoro a cavolo nella fase del diagramma di flusso
> o di ottimizzazione, perche' se semplicemente si dice che quando X
> parla e dice qualcosa con un flag di fazione, mentre Y e' a distanza di
> ascolto, allora Y (...)
la fai semplice.
in verità lavorando su grossi progetti e assemblando montagne di
codice già scritto, fare quello che si vuole e mantenere codice "puro"
è quasi impossibile.
inoltre, sai benissimo che un conto è la linearità del codice, un
altro il comportamento imprevedibile che puo' avere run-time, cosa che
aumenta con la complessità dell'applicazione.


text:
Joneleth wrote:
> > qui abbiamo:
> > - un motore grafico preso da terze parti e neanche riottimizzato.
> > - un motore fisico preso da terze parti e neanche sfruttato.
> > - dei modelli di oggetti e personaggi presi da terze parti e modificati
> > pochissimo.
> > - modelli di locazioni copia-incolla affibiate a dungeon non casuali.
> > - delle storielle carine ma non rielaborate per poter avere finali
> > multipli.
>
> abbè.. io non so queste cose.
> se tu sei sicuro che abbiano scopiazzato e incollato di brutto moduli e
> codice già fatto.. pero' mi chiedo perchè non siano già usciti
> giochi come oblivion a questo punto.
Perche' questa roba costa.
Finora l'unica cosa che ho visto che puo' aver richiesto almeno 6 mesi
di lavoro sono stati i dialoghi parlati. E' per questo che di solito
non si usano, richiedono troppo tempo per la qualita' finale
ottenuta...
> > Idem, pero' qui non si parla di te che lavori da solo e piu' di tanto
> > non puoi ottenere se vuoi mantenere la compatibilita' con il passato e
> > che alla fine del mese vieni pagato tra zero e niente per quello che
> > hai fatto.
>
> su questo come darti torto? :))
*sigh* parlo per esperienza mia, mal comune non fa neanche mezzo
gaudio...
> la fai semplice.
> in verità lavorando su grossi progetti e assemblando montagne di
> codice già scritto, fare quello che si vuole e mantenere codice "puro"
> è quasi impossibile.
> inoltre, sai benissimo che un conto è la linearità del codice, un
> altro il comportamento imprevedibile che puo' avere run-time, cosa che
> aumenta con la complessità dell'applicazione.
Ni, perche' qui non si sta parlando di pezzettini di codice, il motore
fisico e' praticamente intoccato, e se e' quello che mi sembra che sia
ha una documentazione da paura dietro sul come gestirlo.
Il motore grafico invece non e' stato per nulla ottimizzato, ma quella
e' roba scritta per l'xbox e che gira in "semi-emulazione" sui pc, nel
senso che si emula da sola, maledetta microsoft con le sue idee geniali
per un sistema operativo ma di merda per l'ottimizzazione...
decisamente non e' un codice che poteva andare bene per dei computer
normali preso cosi' come era, andava rivisto e non riadattato.
Le mesh sono quello che sono, i modelli sono in circolazione da un bel
po', toccava solo modificarli un po', ed e' quello che hanno fatto, li
hanno modificati "un po'" ed e' finita li', molti mostri sono
composizione di modelli gia' esistenti ed e' per questo che hanno un
aspetto strano (come molti mostri umanoidi o semi-umanoidi) o sono
scalati male, (goblin alti quanto una persona ed orsetti formato cane
*sigh*).
Forse le texture, ma in questa fiera del prefabbricato non so se le
textures le hanno fatte loro, non e' il mio campo.
Quindi a loro praticamente toccava solo inventarsi missioni e dialoghi
ed il codice per gestirle.


author: Liutbald

text:
"Simone Spinozzi" <
simone....@gmail.com
> ha scritto nel messaggio:
>qui abbiamo:
>- un motore grafico preso da terze parti e neanche >riottimizzato.
Da chi lo hanno preso?
>- un motore fisico preso da terze parti e neanche sfruttato.
Giusto, le tende non si muovono. Mi fai un'esempio di come tu avresti
implementato il motore Havok in Oblivion? Tanto per capirsi...
>- dei modelli di oggetti e personaggi presi da terze parti >e modificati
>pochissimo.
Da chi li hanno presi?
>- modelli di locazioni copia-incolla affibiate a dungeon >non casuali.
Non ho capito. Intendi che i dungeon non sono sufficentemente diversi tra
loro? Che li preferivi "random" stile roguelike?
>- delle storielle carine ma non rielaborate per poter >avere finali
>multipli.
Sono pochi i giochi che ti pemettono finali multipli per le singole
side-quest. E comunque, quelle che tu chiami storielle, sono spesso una
buona occasione per approfondire e conoscere un'ambientazione che per
complessità e profondità ha ben pochi rivali.
Liutbald


text:
Liutbald wrote:
> >qui abbiamo:
> >- un motore grafico preso da terze parti e neanche >riottimizzato.
>
> Da chi lo hanno preso?
visto il modo in cui fa le chiamate pare preso dal manuale della
microsoft, quindi non mi stupirei che glielo abbiano passato a poco in
cambio di una killer application per l'x-box e loro non lo abbiano
cambiato quasi per nulla nella conversione per PC
Non che effettivamente ci voglia molto, ma dovevano renderlo perlomeno
piu' scalabile, senza contare che i manuali della microsoft non e' che
brillino per l'ottimizzazione dei modi di fare qualcosa, dato che danno
metodi standard che danno risultati decenti in quasi tutte le
situazioni.
Capisco che effettivamente ad iniziare a fare le chiamate in altro modo
si rischia di compromettere la stabilita' del programma, e quindi di
incappare nei problemi di cui parlavi prima tu, ovvero che non si sa'
cosa cacchio combina il programma una volta compilato e perche' agisce
"di testa sua", cosa che non e' permessa in un gioco da consolle, ma se
vuoi fare un gioco cosi' pesante pensa almeno alla scalabilita' per
computer meno potenti, dato che effettivamente al momento della sua
uscita poteva essere giocato decentemente solo da un 10% dei possessori
di computer senza togliere tutto.
Io mi sono dovuto ammazzare 3 giorni per farlo funzionare sul mio p4
3,4 HT con geforce 5700, anche perche' dato che fa le mipmap con il
metodo standard la perdita di qualita' e' tremenda nel momento in cui
tu non metti le textures al massimo, inoltre non potevo evitare che
facesse le chiamate agli shader senza compromettere la stabilita',
quindi alla fine ho dovuto agire solo con i mezzi che mi dava l'ini
(decisamente non ho tutto questo tempo per fare altro), e togliere gli
effetti che non mi interessavanoagendo sulla vicinanza dei LOD. Poi non
come da manuale era stato progettato per funzionare in multiprocessore,
ma di default non lo faceva, ed allocava 128 mega di memoria anche se
avevo 1 giga a disposizione, quindi giu' a modificare tutto affinche'
sfruttasse il mio computer dove poteva, dato che questa non era una
consolle.
Decisamente non solo non hanno tentato di ottimizzare il motore
grafico, ma hanno pensato a farlo girare su computer solo perche' era
semplice e bisognava modificare poco...
> >- un motore fisico preso da terze parti e neanche sfruttato.
>
> Giusto, le tende non si muovono. Mi fai un'esempio di come tu avresti
> implementato il motore Havok in Oblivion? Tanto per capirsi...
bhe, intanto c'e' da dire che puoi interagire con tanta poca roba, in
pratica a meno che non lo puoi mettere nel tuo inventario o non sia un
cadavere l'havoc non viene usato, praticamente quasi tutto quello che
si vede e' fermo, immobile o pre-animato.
Gli alberi e gli arbusti decisamente sono pre-animati. scatole, barili,
tavoli, etc. tutto e' appicciato dove si trova, persino le tavole di
legno che stanno per terra.
Capisco che effettivamente tende, gonne e vestiti fatti per bene e non
ancorati solidamente ad altro con l'havoc hanno ancora dei gravi
problemi di clipping (a meno di non voler uccidere pesantemente il
computer), ma a questo punto potevano almeno darmi l'opzione di
ammazzarmi il mio computer per vederle e vedere un minimo di uso del
motore fisico.
L'unico momento in cui lo vedi in azione e' nel momento in cui una
persona muore ed allora le situazioni pre-animate terminano e ti puoi
divertire a giocare con i cadaveri ed a vederlo in azione.
> >- dei modelli di oggetti e personaggi presi da terze parti e modificati
> >pochissimo.
>
> Da chi li hanno presi?
Sono talmente simili ai modelli standard che si trovano su internet che
sinceramente potrebbero venire da dovunque.
Quelli dei maschi e delle femmine sono praticamente identici a quelli
che vengono in bundle con il 3dstudio, le animazioni dei modelli sono
praticamente identiche anche loro per i movimenti base quali camminare
o correre.
> >- modelli di locazioni copia-incolla affibiate a dungeon >non casuali.
>
> Non ho capito. Intendi che i dungeon non sono sufficentemente diversi tra
> loro? Che li preferivi "random" stile roguelike?
No, intendo dire che se li facevo fare ad un generatore casuale
venivano uguali.
Persino il terreno pare fatto con il terragen, ci sono solo zone
convesse, mai nulla di concavo se non tramite oggetti aggiunti come
ponti o rocce.
> >- delle storielle carine ma non rielaborate per poter >avere finali
> >multipli.
>
> Sono pochi i giochi che ti pemettono finali multipli per le singole
> side-quest. E comunque, quelle che tu chiami storielle, sono spesso una
> buona occasione per approfondire e conoscere un'ambientazione che per
> complessità e profondità ha ben pochi rivali.
Qui ti do ragione, ma dato che molte quest si somigliano bastava dire
che in effetti se si faceva una determinata cosa il giocatore poteva
decidere di terminare in determinati modi, poi confrontare i modelli
simili di quest e dire che a modelli simili si davano scelte di
conclusione simile e che se si prendeva molto spesso un determinato
tipo di conclusione si poteva far scattare l'evento Y, etc. insomma,
"conseguenza delle proprie azioni", come ho detto prima.
Sarebbe comunque risaltata la standardizzazione delle quest, ma se non
altro sembrava di avere piu' liberta' di azione.


text:
Simone Spinozzi wrote:
> Liutbald wrote:
>
>>> qui abbiamo:
>>> - un motore grafico preso da terze parti e neanche >riottimizzato.
>>
>> Da chi lo hanno preso?
>
> visto il modo in cui fa le chiamate pare preso dal manuale della
> microsoft, quindi non mi stupirei che glielo abbiano passato a poco in
> cambio di una killer application per l'x-box e loro non lo abbiano
> cambiato quasi per nulla nella conversione per PC
Scusa, ma "pare preso" non è uguale a  "un motore grafico preso da terze
parti e neanche riottimizzato.". Comprendo che tu covi qualche sospetto in
proposito, però andiamoci cauti. Ma anche se fosse, mi sembra che sia una
pratica comune e assolutamente non condannabile quella di "comprare" motori
grafici da altre software house. O no?
> Non che effettivamente ci voglia molto, ma dovevano renderlo perlomeno
> piu' scalabile,
Graficamente, Oblivion è molto scalabile. Sono mesi che leggo il forum
tecnico ufficiale, e francamente, esclusi alcuni utenti che possiedono
schede grafiche vetuste, mi sembra che tutti - chi prima, chi dopo - siano
riusciti a farlo girare decentemente. Che sia piuttosto esoso in termini di
richieste hardware è un fatto noto, ma tu lo hai mai visto girare su un
computer potente? E' da sturbo. :P
Citami un'altro gioco con un'impianto grafico che ti permette negli spazi
aperti di avere una visuale pressoché sconfinata ( io da Bruma vedo la Città
Imperiale, scusa se è poco :P ).
 senza contare che i manuali della microsoft non e' che
> brillino per l'ottimizzazione dei modi di fare qualcosa, dato che
> danno metodi standard che danno risultati decenti in quasi tutte le
> situazioni.
>
> Capisco che effettivamente ad iniziare a fare le chiamate in altro
> modo si rischia di compromettere la stabilita' del programma, e
> quindi di incappare nei problemi di cui parlavi prima tu, ovvero che
> non si sa' cosa cacchio combina il programma una volta compilato e
> perche' agisce "di testa sua", cosa che non e' permessa in un gioco
> da consolle, ma se vuoi fare un gioco cosi' pesante pensa almeno alla
> scalabilita' per computer meno potenti, dato che effettivamente al
> momento della sua uscita poteva essere giocato decentemente solo da
> un 10% dei possessori di computer senza togliere tutto.
Guarda che l'utenza media, specie quando parliamo di Oblivion, considera il
tuo "decentemente" in un modo che reputo piuttosto bizzarro: 1280*1024 con
tutti i settaggi al massimo. Assolutamente, la stima che fai dei computer
che inizialmente erano in grado di far girare Oblivion mi sembra a dir poco
sarcastica.
> Io mi sono dovuto ammazzare 3 giorni per farlo funzionare sul mio p4
> 3,4 HT con geforce 5700,
Scusa, ma è la stessa geforce 5700 che oggi trovi a 40-50 euro? Strano che
ci hai messo solo 3 giorni.
>> Giusto, le tende non si muovono. Mi fai un'esempio di come tu avresti
>> implementato il motore Havok in Oblivion? Tanto per capirsi...
> bhe, intanto c'e' da dire che puoi interagire con tanta poca roba,
Stai scherzando?
 in
> pratica a meno che non lo puoi mettere nel tuo inventario
o non sia un
> cadavere l'havoc non viene usato, praticamente quasi tutto quello che
> si vede e' fermo, immobile o pre-animato.
A parte gli elementi scenici e gli arredi, nel tuo inventario puoi mettere
tutto. Il resto sono cadaveri. :P
> Gli alberi e gli arbusti decisamente sono pre-animati.
Porca miseria! Quegli stronzi non hanno programmato il codice per simulare
il comportamento dinamico del vento.
Poi festeggiavi il capodanno in anticipo, lo sai? :P
Comunque, pur essendo pre-animati, le loro movenze sono soggette a
cambiamenti ( lo hai notato che durante i temporali le foglie, gli arbusti,
i cespugli e l'erba oscillano più velocemente e con una certa
verosimiglianza? ).
scatole,
> barili, tavoli, etc. tutto e' appicciato dove si trova,
Poi ti ci voglio vedere a fare una passeggiata in una locanda: un percorso a
ostacoli.
persino le
> tavole di legno che stanno per terra.
Io mi auguro che questa sia una battuta...
> Capisco che effettivamente tende, gonne e vestiti fatti per bene e non
> ancorati solidamente ad altro con l'havoc hanno ancora dei gravi
> problemi di clipping (a meno di non voler uccidere pesantemente il
> computer), ma a questo punto potevano almeno darmi l'opzione di
> ammazzarmi il mio computer per vederle e vedere un minimo di uso del
> motore fisico.
Guarda che basta che gli dai una martellata sopra: l'effetto presumo sia lo
stesso.
> L'unico momento in cui lo vedi in azione e' nel momento in cui una
> persona muore ed allora le situazioni pre-animate terminano e ti puoi
> divertire a giocare con i cadaveri ed a vederlo in azione.
Lo dici come se fosse una cosa da niente. E non è l'unico momento in cui
vedi l'Havok, e dai...
>>> - dei modelli di oggetti e personaggi presi da terze parti e
>>> modificati pochissimo.
>> Da chi li hanno presi?
> Sono talmente simili ai modelli standard che si trovano su internet
> che sinceramente potrebbero venire da dovunque.
Mi hai incuriosito. Puoi postare qualche link con i modelli di cui parli?
> Quelli dei maschi e delle femmine sono praticamente identici a quelli
> che vengono in bundle con il 3dstudio, le animazioni dei modelli sono
> praticamente identiche anche loro per i movimenti base quali camminare
> o correre.
Hai qualche sito di riferimento per controllare?
>> Non ho capito. Intendi che i dungeon non sono sufficentemente
>> diversi tra loro? Che li preferivi "random" stile roguelike?
> No, intendo dire che se li facevo fare ad un generatore casuale
> venivano uguali.
I dungeon non sono strutturalmente tutti i uguali, semmai le tipologie (
Aleyd, Fortezza, Grotta ).
> Persino il terreno pare fatto con il terragen, ci sono solo zone
> convesse, mai nulla di concavo se non tramite oggetti aggiunti come
> ponti o rocce.
Dovresti spiegarti più chiaramente. Stai davvero parlando della mancanza di
zone concave???
>>> - delle storielle carine ma non rielaborate per poter >avere finali
>>> multipli.
>> Sono pochi i giochi che ti pemettono finali multipli per le singole
>> side-quest. E comunque, quelle che tu chiami storielle, sono spesso
>> una buona occasione per approfondire e conoscere un'ambientazione
>> che per complessità e profondità ha ben pochi rivali.
> Qui ti do ragione, ma dato che molte quest si somigliano bastava dire
> che in effetti se si faceva una determinata cosa il giocatore poteva
> decidere di terminare in determinati modi, poi confrontare i modelli
> simili di quest e dire che a modelli simili si davano scelte di
> conclusione simile e che se si prendeva molto spesso un determinato
> tipo di conclusione si poteva far scattare l'evento Y, etc. insomma,
> "conseguenza delle proprie azioni", come ho detto prima.
Senza offesa, ma non ho capito una parola. Potresti gentilmente rispiegare?
Un saluto
Liutbald


text:
Liutbald wrote:
> Scusa, ma "pare preso" non è uguale a  "un motore grafico preso da terze
> parti e neanche riottimizzato.". Comprendo che tu covi qualche sospetto in
> proposito, però andiamoci cauti. Ma anche se fosse, mi sembra che sia una
> pratica comune e assolutamente non condannabile quella di "comprare" motori
> grafici da altre software house. O no?
Ni, per il modo con cui vengono gestite le chiamate il motore e' fatto
passo passo dal manuale della microsoft o e' fatto dalla microsoft
stessa, quasi tutti mettono 8'000 "ottimizzazioni" in giro per
"migliorare" la gestione di certe cose o per fare degli aggiustamenti,
qui invece pare veramente troppo da manuale.
[sniiiip]
> Un saluto
>
> Liutbald
Si, vabbe', lasciamo perdere ulteriori risposte va', ci ho messo un
po', ma alla fine ho capito che o ti stai divertendo con me o fai finta
di non capire, la possibilita' che tu creda sul serio a quello che dici
mi pare remota, soprattutto se fai il lavoro che mi hai detto che fai,
perche' mi pare troppo un controsenso.
Chiudo qui a seguire il thread.
Ciao.
Simone Spinozzi.


author: Shad

text:
Simone Spinozzi ha scritto:
> Non contiamo poi quello che io (trentenne ingegnere elettronico)
> faccio per vivere.
oh wow...
> Primo: si parte scrivendo giu' cosa si vuol rendere possibile.
E già questo non mi pare poco. Si chiama raccolta dei requisiti e vi
girano
dietro tantissimi libri che spiegano come affrontare una fase del
genere (e delicata).
Tu che usi? Un modello waterfall? un modello a spirale? Un misto fra i
due?
Altro?
> Secondo: di inizia a fare una serie di diagrammi di flusso scrivendo
> giu' tutte le possibili quest e soluzioni.
Se! Con i diagrammi di flusso! Misà che i flowcharts già non si
adottavano
più ai tempi della pascalina (era il 1642 ?). Lo vorrei vedere
Oblivion
descritto dai diagrammi di flusso:  forse radendo al suolo l'intera
Amazzonia
riescono a rimediare la carta per stampare i diagrammi :-D
> Terzo: si iniziano a ricercare i punti in comune, si eliminano le
> divergenze, per rendere il codice il piu' riutilizzabile possibile.
Nella prima frase sembra che tu stia parlando di tecniche di
refactoring
che poco si adattano al nostro contesto, soprattutto se vuoi un codice
"il più riutilizzabile possibile",
per il quale oramai si parla di basso accoppiamento e alta coesione.
Con "si eliminano le divergenze del codice" solo tu sai il senso
informatico di questa frase.
> Quarto: si iniziano ad esplorare le capacita' del proprio codice,
> aggiungendo le funzioni che si ritengono necessarie
Uh ? O_o
> Quinto: si osservano le funzioni e i tenta di unificarle iun metodi
> standard con variazioni, poi si tenta di applicarle il piu'
> possibile
> in tutti i metodi di risoluzione.
??????!!!
> Sesto: si iniziano a scrivere i dialoghi.
Spero tu non sia un Ingegnere Software, o quanto meno non ti
occupi della progettazione di architetture software. Con i punti
sopra elencati non riusciresti a progettare e realizzare neanche il
sito vetrina di un negozio di acquari.
> non sono milioni, piu' scrivi piu' ti accorgi che molte cose si
> somigliano, basta standardizzare i metodi di gestione e
> diversificare
> le risposte, essenzialmente con una programmazione ad oggetti
> diventa
> quasi una cazzata una volta ripulito il codice dalle megafregnacce
> che
> vengono in mente per via del fatto che non si ha ancora idea di dove
> si vuole andare a parare.
Si, infatti, e che ce vo'. Mettemose tutti con C++, Java o Phyton,
"standardizziamo i metodi" O_o , ripulimo il codice dalle fregnacce,
e famo il gioco. Daje regà che famo i soldi! Anzi iniziamo subito: l'
Ing. Spinozzi
si dedica alla progettazione, ed io, rubo il motore fisico da qualche
softwarehouse...
...argh, cazzo! Ci manca il grafico! Chi si unisce?
> peccato che non solo gli strafalcioni si notano troppo e sono
> dannosi,
> ma questo gioco e' la festa della mala-ottimizzazione, del copia
> incolla e del "tanto non se ne accorge nessuno", senza contare i
> modelli ultra-standard utilizzati.
[CUT]
Su questi punti ho già visto che qualcuno ti ha risposto più in basso,
ed ha ricevuto poche risposte da te. Ora che hai lanciato accuse
pesanti
prendi il buon cuore di rispondere.
> Almeno per chi, come me, ne capisce "un pochino".
Ma smettila...
Shad
P.s. Lurking Mode: ON


text:
Simone Spinozzi wrote:
> Liutbald wrote:
>> Un saluto
>>
>> Liutbald
>
> Si, vabbe', lasciamo perdere ulteriori risposte va', ci ho messo un
> po', ma alla fine ho capito che o ti stai divertendo con me o fai
> finta di non capire,
Mi sembra di averti posto dei quesiti semplici, ai quali evidentemente non
sai o, per qualche strano motivo, non vuoi rispondere. Non vedo dove sia il
problema...
la possibilita' che tu creda sul serio a quello
> che dici mi pare remota,
Well, con cortesia e grazia, portami un'esempio concreto.
soprattutto se fai il lavoro che mi hai
> detto che fai, perche' mi pare troppo un controsenso.
Temo tu mi abbia confuso con qualcun altro: mi quoti la frase dove io parlo
del mio fantomatico lavoro?
> Chiudo qui a seguire il thread.
Hai fatto la stessa cosa nell'unica discussione che abbiamo avuto prima di
questa ( "commento a caldo su FABLE the lost chapters" ). Ti devo postare il
link ( google non dimentica, occhio :P )?
Se glissi anche stavolta, la prossima eviterò proprio di risponderti. Amen.
> Ciao.
Ciao.
> Simone Spinozzi.
Liutbald


author: TheJack

text:
On Sun, 24 Sep 2006 20:03:01 +0200, Mosè <
mose...@virgilio.it
>
wrote:
>Sono completamente d'accordo con te. Anche per me per ora Oblivion è un
>passo indietro rispetto a Morrowind dal punto di vista 'ruolistico'
>(infatti l'ho messo dietro a Morrowind nella mia personale classifica
>sul sito). Però non dobbiamo dimenticare che questi giochi sono come i
>superalcolici: migliorano con l'invecchiamento :-)
Infatti, ieri per esempio mi sono fermato un bel po' a gustarmi un
tramonto sul lago Rumare da un costone... tra l'altro ho cambiato
scheda video prendendo una altrettanto conveniente x1600pro ed ora pur
non potendo spingere molto sulla risoluzione mi gusto il tutto nello
splendore dell'HDR...
>Molti plugin che in Morrowind sono perfetti (pensiamo a quelli che
>migliorano l'estetica dei PNG o a quelli che aggiungono le necessità di
>mangiare e dormire, o ancora a quelli che aggiungono nuove fazioni) in
>Oblivion sono allo stato brado: bisogna dare tempo alla comunità.
Esatto, a questo proposito conosci qualcosa che modifichi le texture
dei corpi tipo il better body di Morrowind? Ne ho uno ma e' pessimo...
:/
>E poi non va dimenticato che assieme agli indubitabili passi indietro
>Oblivion ha fatto anche alcuni innegabili passi avanti: l'interfaccia è
>decisamente migliore di quella di Morrowind, l'alchimia non è più
>incasinata come in Morrowind, il combattimento mi ha convinto del tutto
>(e sì che avevo le mie perplessità), la fisica aggiunge tantissime
>possibilità (anche puramente interpretative)...
Verissimo anche se da buon 'collezionista' avrei preferito qualcosa
che mi permettesse di ordinare armi, libri, armature in modo piu'
preciso e senza il rischio che un movimento sbagliato faccia finire
tutto all'aria.
I miglioramenti rispetto a Morrowind a livello tecnico ci sono e sono
innegabili, resta il fatto che Morrowind ruolisticamente e' veramente
ancora il non plus ultra...
>Insomma, per quanto mi riguarda la serie TES è ancora, ruolisticamente
>parlando, il non plus ultra nell'ambito dei giochi per PC. E sono
>abbastanza convinto che neanche Gothic 3 mi farà cambiare idea :-)
Io li ho giocato i Gothic e mi sono piaciuti molto, Morrowind invece
e' semplicemente il mio gioco preferito... fai un po' tu...
--
TheJack
On Air: SLAYER - Last movie: 24 [5a stagione]
Game: TES IV: OBLIVION - Book: Guida A Tamriel


text:
On 24 Sep 2006 13:09:30 -0700, "Simone Spinozzi"
<
simone....@gmail.com
> wrote:
>Chissa' perche' con te ragiona come una persona normale, con me mi
>vuole insegnare a vivere e a giocare di ruolo.
Due sono le cose, ho hai meno di 20 anni o sei veramente permaloso. Io
non voglio insegnare niente a nessuno e sinceramente me ne frega meno
di zero farlo.
>ecco, questo invece e' un GRAVISSIMO difetto, i giochi non devono
>venire migliorati dalla comunita', devono venire migliorati DA CHI LI
>PRODUCE!
Vedendo quello che e' successo con Morrowind non potrei essere meno
d'accordo con la tua definizione. Un gioco che permette una cosi'
ampia possibilita' di miglioramento da parte di una comunity che, per
definizione, e' sempre assolutamente piu' ampia e numerosa di
qualunque team di sviluppo e' una vera manna.



text:
On Sun, 24 Sep 2006 21:02:09 GMT, "Josef K." <m...@privacy.net.invalid>
wrote:
>vero, il TES dovrebbe essere usato per aggiungere quest, mondi,
>situazioni, non per correggere le loro magagne :\
Dipende da cosa intendi tu per miglioramenti. Io intendo quello che
dici tu, compreso qualche aggiustamento in corso d'opera che non fa
mai male, in un gioco ampio e complesso come Morrowind o Oblivion e'
possibilissimo che qualcosa possa dover essere corretta non ti pare?



text:
On Sun, 24 Sep 2006 07:38:01 GMT, "Josef K." <m...@privacy.net.invalid>
wrote:
>ad ogni modo introdurre il concetto di "conseguenza delle azioni" in TES
>non è che faccia così schifo
Assolutamente no.
Lungi da me l'idea di dire che Oblivion sia un titolo perfetto o anche
ottimo. Ha molte lacune (l'ultima l'ho scoperta da poco: la main quest
e' veramente troppo breve), quella che mi fa inbufalire e' la storia
delle creature livellate, ok a non incontrare un lord Daedra al 1°
livello ma cosi' com'e' e' veramente troppo. Spero che con il plugin
Oscuros (ci sei in mezzo anche tu vero?) questo aspetto migliori.
Detto questo Oblivion e' un'ottima base di partenza per un gioco come
si deve e gia' di per se offre un bel po' di divertimento.



text:
On 24 Sep 2006 00:56:03 -0700, "Simone Spinozzi"
<
simone....@gmail.com
> wrote:
>carina questa, è quello che ti volevo chiedere io.
Il mio tono e' magari un po' sprezzante ma mai maleducato.
>Mi parli di
>oblivion come fosse il miglior gioco del mondo
E ci risiamo. Usenet e' piena di professori che interpretano i
pensieri della gente a chissa' quanti chilometri di distanza. Non ho
MAI detto una cosa simile, tra l'altro non la penso nemmeno visto che
preferisco ancora Morrowind, dico solo che mi piace e lo trovo meno
tragico di chi lo equipara a 'soldi buttati'.
>quando ce ne sono stati
>molti altri in passato che hanno fatto molto di meglio, pur con una
>grafica orrenda, oblivion è praticamente un demo del motore grafico,
Quali?
>eppure tu:
>- volevi darmi lezioni di vita
Si vabbeh...
>- volevi insegnarmi a giocare di ruolo...
Questo su certi passaggi del tuo post pareva ne avessi bisogno.
>primo: è un gioco di ruolo, non mi deve dare solo una scusa per
>mazzolare goblin, deve tentare di creare un mondo plausibile che non mi
>crolli al minimo alito di vento.
Ti da la possibilita' di farlo e di NON farlo, la scelta sta a te.
Oblivion e' stato sviluppato in concomitanza con la data di uscita
prevista per la nuova X-Box e gli utenti di quella console non
apprezzano in genere titoli dove non ci sia un nugolo di avversari da
mazzolare. E' evidente che la scelta della Bethesda sia detestabile (e
il risultato si ritrova in diversi punti di Oblivion) ma e' anche vero
che l'alternativa era non averlo e quindi non avere neppure la
possibilita' di migliorarlo.
>secondo: io parlo di plausibile, non di reale, sei tu che mi hai
>parlato di realtà di questo mondo che ami tanto.
No, rileggiti quello che hai scritto e vedrai che parli di 'reale'.
Non dare a me la colpa di errori tuoi.
>se fai così però togli dal gdr molti giochi che lo sono e ci metti
>dentro molti che non lo sono...
Un gioco non deve essere per forza presentato come GDR per poterlo
usare come tale no?
>ti faccio un esempio veloce:
>- i gdr giapponesi per la tua definizione non sarebbero gdr. (e qui ti
>si potrebbe quasi dare ragione)
Non ne ho idea, ho provato qualche episodio di FF e non mi sono
piaciuti per niente, quindi ho lasciato perdere.
>- call for arms o halo o half-life potrebbero considerarsi gdr.
Ah si? E secondo quale parametro? Questa scusami ma mi pare una
bagginata piuttosto grossa, tanto piu' che nulla di quello che ho
detto si presta a queste interpretazioni (ed e' la seconda volta che
interpreti o tenti di farlo il mio pensiero).
>quindi a te piace autoimporti dei limiti che il gioco non prevede in
>quanto per qualunque png del gioco non è importante che fai parte di
>un ordine di assassini?!
Certo che me li impongo. Ma non hai detto di saper giocare di ruolo?
Che ci vuole ad 'impersonare' un  dato tipo di character?
>Quello che mi dici tu lo posso fare per un vero gdr, visto che il
>master me lo farebbe pesare di essere entrato in un ordine di
>assassini, qui invece non gliene frega niente a nessuno, mi sembrerebbe
>di essere pazzo, ma non lo sono, la fealtà dei fatti è che la gente
>si complimenta con te per essere un bravo ladro o assassino,  davanti
>alle guardie magari, e nessuno dice nulla. La verità dei fatti è che
>non posso decidere come fare una missione, è solo on-off, o la fai o
>non la fai...
E allora? E' un difetto di Oblivion. Con questo? O lo ignori o lo
lasci perdere e non lo giochi piu' no? Tu magari propendi per
quest'ultima, io preferisco giocarlo soprassedendo a qualche errore in
attesa magari di miglioramenti futuri come successo per Morrowind.
>Questo non è un gioco di ruolo, questo è un gdr alla giapponese ma
>senza storia portante fatta bene.
La storia c'e', il problema e' che e' breve. Per il resto puoi fare
quello che ti pare e questo e' gia' un'ottimo punto di partenza.
>come ho detto prima io parlo di plausibilità, sei tu che tiri fuori il
>mondo reale, dicendo che in oblivion, come nel mondo reale nessuno ti
>impone alcun limite.
Certo che non te lo impone nessuno. Se fai il ladro e il filantropo la
prima cosa e' di dominio pubblico solo se ti scoprono mentre sei
osannato per la seconda. Se ti guardi attorno e' pieno di gente che fa
di tutto e il contrario di tutto, se ti beccano paghi le consequenze,
in Oblivion questo aspetto sara' un po' rabberciato (nel senso che
sottolineavi tu) ma e' assolutamente plausibile.
>in oblivion non puoi mai tradire alcuna "gilda" di cui fai parte.
Problema da risolvere. Poi?
>In oblivion molte gilde paiono la brutta copia di organizzazioni prese
>da altri libri.
E con questo?
>In oblivion a nessuno gliene frega nulla di cosa fai, basta che la fai.
In quale altro gioco invece la 'gente' si ricorda di quanto fatto per
loro e di quanto fatto per tutti?
>In oblivion non hai praticamente mai conseguenze per le tue azioni...
Finisci in galera, ti cacciano dalle gilde, ti arrestano...
>Mi spieghi con premesse del genere come faccio ad immedesimarmi?
Come faccio io e uno zilione di altri giocatori di ruolo che
apprezzano il gioco in questione nonostante i problemi che ha (e che
grazie alla capacita' dei singoli utenti possono anche essere
risolti)?
>no, io i giochi in multiplayer non li sopporto, sono ancora meno
>plausibili dei giochi "alla oblivion". :/
Idem.
>Comunque avere delle AI che intervengono nei tuoi discorsi o che ti
>permettono di parlare con loro sarebbero utili all'immedesimazione.
Sarebbe utile anche un bel sistema di danni localizzati ad esempio,
questo e' uno dei limiti che mi da piu' fastidio. Colpisco un troll in
un occhio e quello ci vede ancora benissimo (vabbeh che ne ha 3...) o
meglio una bella spadata ad un braccio e il suddetto vola via...
>1: cerco plausibilità non realtà.
Ok.
>2: voglio AI interattive non il multiplayer
Ok.
>3: chiedevo dei mod che lo alterassero abbastanza perchè oblivion fa
>pena e mi dava fastidio averci speso soldi per poi lasciarlo
>incompletato, esattamente come avevo molto ben dichiarato nel post
>iniziale.
Ok.



title: Help WoW !!!  magari vi è già capitato e potete aiutarmi.....

author: Marco

text:
Ciao a tutti, vi scrivo per sapere se vi è già capitato quanto mi stà
accadendo e se avete risolto.
allora oggi mio figlio torna da scuola prima per sciopero del personale non
docente.
Salta al volo il pranzo e inizia a giocare con il suo account sul PC del
fratello, più performante !! ( il PC, non il fratello !!! ).
Quando torna il fratello esegue il logout dal PC e non riesce più ad
effettuare il login sul suo PC.
Nel frattempo l'altro account funziona e gioca tranquillamente.
Fatti altri tentativi tra i quali tentare sul PC di prima, ma il risultato è
sempre lo stesso " disconnected from the server"
Abbiamo fatto subito un appeal sull'account funzionante ma adesso sono già
trascorse tre ore e nulla succede.
Abbiamo anche provato ad entrare in manage account ma l'unica risposta è "
There was an error while trying to sign you on. Please try again later."
I due account sono sullo stesso server , del resto giocano spesso assieme.
Mi sapete dare qualche consiglio ??
Grazie a tutti e scusate la lunghezza del post.
Marco


author: Momo

text:
Ciao Marco
ha detto: in data 15/03/2005 19.27:
> Ciao a tutti, vi scrivo per sapere se vi è già capitato quanto mi stà
> accadendo e se avete risolto.
> allora oggi mio figlio torna da scuola prima per sciopero del personale non
> docente.  [cut]
ho lo stesso problema, penso sia una situazione generalizzata e credo
dipendente da un problema sui server Blizzard. Speriamo li abbiano
fermati per aumentarne le prestazioni
ciao
Momo


text:
ciao Marco,
ora la situazione mi pare ristabilita
prova anche tu
ciao
Momo
Marco ha detto: in data 15/03/2005 19.27:



text:
Ciao,
a quanto pare non era un problema di un down di uno o più server ma era,
come in effetti intuibile, un problema di autenticazione ma solo di
alcuni account... il mio ed il tuo erano tra questi...
Questo è il messaggio comparso un un forum ufficiale
http://forums-en.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-server-status-en&t=62&p=1&tmp=1#post62
ciao
Momo
Momo ha detto: in data 15/03/2005 20.15:



text:
infatti, ora funge di nuovo.
Meno male.
Grazie
"Momo" <
s.b...@tiscalinet.it
> ha scritto nel messaggio
news:42373db2$0$32350$5fc...@news.tiscali.it...



title: BG2 USA DA C1: MANCA IL DATA DISK!!!

author: kozmo

text: Dicono che arriverà presto... :-(


title: Domandone Su Bg1+Esp

author: Biondo and Nero

text:
Volendo riniziarlo, diciamo finirlo visto che non lho mai fatto, che party
mi consigliate di fare?
Io il due lho finito con nel party Minsc e Edwin li prendo pure nell' uno?
Grazie 1000
--
C'è solo la Gradinata Nord!!!
Tutti gli altri son Nessuno!!!


title: Anteprima di "Videogiochi" (la rivista dei izi di Super)

author: Tommasone

text:
On Mon, 8 Sep 2003 14:46:20 +0200, "console whore"
<
vaich...@yahoo.com
> wrote:
>> > Ma la vogliamo fare o no una sana flame come ai bei vecchi tempi?
>> >
>> > Organizziamoci.
>>
>> Ahahahahahahah, presente.
>
>abbassa le tapparelle che si comincia
Benissimo: questa e' la gente che mi piace.
Ordunque, iniziamo: appurato che la grafica sul PC e' almeno un ordine
di grandezza (10 volte) meglio che su qualsiasi console concepita, in
fase di progettazione o semplicemente immaginata, io indubbiamente
voto per i giochi su PC, visto che sulle console, oramai da anni,
esistono solo cloni di cloni dei cloni di dragon's lair e super giana
sister.
Inoltre, ad oggi, con un pc da 700 euro, posso giocare davero a tutto
quello in commercio, a 1024 768 col massimo dei dettagli.
Con 300 euro e' vero che mi compro una console con un gioco (di solito
merdoso) e un pad, ma senza memory pack e sarcazzetti vari che,
obbligatoriamente, ti fanno lievitare il prezzo fino ai 500 euri.
Infine non puo' mancare una citazione ed un ringraziamento alla
pirateria, al p2p e alle connessioni ad alta velocita' ad internet:
con questo trinomio posso scaricarmi quasiasi gioco per pc ancor prima
che esca, e giocarci in tutta tranquillita' e senza perdermi niente
del gioco originale, risparmiando altresi' vagonate di soldi (che, coi
tempi che tirano, posso investire in una pensione integrativa
mediolanum).
Detto questo, a voi la parola.
(N.B. X l'esorpesce: appena nomini "shen mue" ti PLONKo)
T1


author: console whore

text:
"Tommasone" <
tomm...@yahoo.com
> wrote
> Benissimo: questa e' la gente che mi piace.
>
> Ordunque, iniziamo: appurato che la grafica sul PC e' almeno un ordine
> di grandezza (10 volte) meglio che su qualsiasi console concepita, in
> fase di progettazione o semplicemente immaginata, io indubbiamente
> voto per i giochi su PC, visto che sulle console, oramai da anni,
> esistono solo cloni di cloni dei cloni di dragon's lair e super giana
> sister.
>
> Inoltre, ad oggi, con un pc da 700 euro, posso giocare davero a tutto
> quello in commercio, a 1024 768 col massimo dei dettagli.
> Con 300 euro e' vero che mi compro una console con un gioco (di solito
> merdoso) e un pad, ma senza memory pack e sarcazzetti vari che,
> obbligatoriamente, ti fanno lievitare il prezzo fino ai 500 euri.
>
> Infine non puo' mancare una citazione ed un ringraziamento alla
> pirateria, al p2p e alle connessioni ad alta velocita' ad internet:
> con questo trinomio posso scaricarmi quasiasi gioco per pc ancor prima
> che esca, e giocarci in tutta tranquillita' e senza perdermi niente
> del gioco originale, risparmiando altresi' vagonate di soldi (che, coi
> tempi che tirano, posso investire in una pensione integrativa
> mediolanum).
>
> Detto questo, a voi la parola.
> (N.B. X l'esorpesce: appena nomini "shen mue" ti PLONKo)
se queste sono le premesse:
SHEN MUE ( 1 e 2 )


author: ZX

text:
On Mon, 08 Sep 2003 13:02:33 GMT, Tommasone <
tomm...@yahoo.com
>
wrote:
>>> > Ma la vogliamo fare o no una sana flame come ai bei vecchi tempi?
>>> >
>>> > Organizziamoci.
>>>
>>> Ahahahahahahah, presente.
>>
>>abbassa le tapparelle che si comincia
>
>Benissimo: questa e' la gente che mi piace.
Sì, però prima, facciamo le squadre.
Anche perchè c'è gente che può stare da ambo le parti.


text:
On Mon, 08 Sep 2003 15:27:52 +0200, ZX <
dpt...@virgilio.it
> wrote:
>>>> > Ma la vogliamo fare o no una sana flame come ai bei vecchi tempi?
>>>> >
>>>> > Organizziamoci.
>>>>
>>>> Ahahahahahahah, presente.
>>>
>>>abbassa le tapparelle che si comincia
>>
>>Benissimo: questa e' la gente che mi piace.
>
>Sě, perň prima, facciamo le squadre.
Ok.
Tu come dici che dovremmo muoverci?
Facciamo il tocco e scegliamo un giocatore per uno?
>Anche perchč c'č gente che puň stare da ambo le parti.
Organizziamoci.


text:
On Mon, 08 Sep 2003 13:25:35 GMT, Tommasone <
tomm...@yahoo.com
>
wrote:
>>>Benissimo: questa e' la gente che mi piace.
>>
>>Sì, però prima, facciamo le squadre.
>
>Ok.
>
>Tu come dici che dovremmo muoverci?
Con delicatezza, per non rompere qualcosa o qualcuno.
>Facciamo il tocco e scegliamo un giocatore per uno?
Io vorrei sapere se c'è qalcuno che in caso di sconfitta, la prende
malissimo e telefona a casa la notte.
Lo vorrei in squadra, nel caso.
>>Anche perchè c'è gente che può stare da ambo le parti.
>
>Organizziamoci.
Per ora mi accomodo in tribuna, al limite segnalo lo schema, o chiamo
i cambi.


author: Lollauser

text:
ZX, nella sua penuria di pudore, in data lun, 08 set 2003 13:35:07 GMT ha
osato ribattere su it.comp.giochi.rpg:

Ma che bella brancata di rotti in culo...
.
.
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.
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.
.
no, scusate, è che passavo di qui e mi sono attizzato, ci fosse mai un
posticino, magari in panchina... :-P


text:
On Mon, 08 Sep 2003 20:07:51 GMT, Lollauser <
mm...@no.it
> wrote:
>no, scusate, č che passavo di qui e mi sono attizzato, ci fosse mai un
>posticino, magari in panchina... :-P
Prima devi scegliere un quale team, demente.
Piccolo test: quando vedo zelda penso:
a - che sto per venire nelle mutande
b - cos'e' sta merda spixellata?
c - non sa/non risponde
d - pucchiacche
Rispondi.


text:
On Tue, 09 Sep 2003 08:10:24 GMT, Tommasone <
tomm...@yahoo.com
>
wrote:

Esteticamente impeccabile.


text:
Tommasone, nella sua penuria di pudore, in data mar, 09 set 2003 08:10:24
GMT ha osato ribattere su it.comp.giochi.rpg:
> On Mon, 08 Sep 2003 20:07:51 GMT, Lollauser <
mm...@no.it
> wrote:

No zelda nooooooooo, ho ancora in testa il  Poppopo' poppopo' poropoppopo
poppoporoppo, popporopooooo
cmq direi:
e - sticazzi
o al limite "d"


text:
"Tommasone" <
tomm...@yahoo.com
> wrote
> >no, scusate, č che passavo di qui e mi sono attizzato, ci fosse mai un
> >posticino, magari in panchina... :-P
>
> Prima devi scegliere un quale team, demente.
>
> Piccolo test: quando vedo zelda penso:
> a - che sto per venire nelle mutande
> b - cos'e' sta merda spixellata?
> c - non sa/non risponde
> d - pucchiacche
>
> Rispondi.
che test sarebbe questo, scusa?


text:


DRIIIINNNN
(LA SO! LA SO)
Posso solo dirti che tu, purtroppo, hai risposto nel modo sbagliato.
:(


text:
"ZX" <
dpt...@virgilio.it
> wrote
> >> >no, scusate, č che passavo di qui e mi sono attizzato, ci fosse mai un
> >> >posticino, magari in panchina... :-P
> >>
> >> Prima devi scegliere un quale team, demente.
> >>
> >> Piccolo test: quando vedo zelda penso:
> >> a - che sto per venire nelle mutande
> >> b - cos'e' sta merda spixellata?
> >> c - non sa/non risponde
> >> d - pucchiacche
> >>
> >> Rispondi.
> >
> >che test sarebbe questo, scusa?
>
> DRIIIINNNN
>
> (LA SO! LA SO)
>
> Posso solo dirti che tu, purtroppo, hai risposto nel modo sbagliato.
>
> :(
quindi non posso giocare con voi?


text:
On Tue, 9 Sep 2003 11:25:51 +0200, "console whore"
<
vaich...@yahoo.com
> wrote:
>> Posso solo dirti che tu, purtroppo, hai risposto nel modo sbagliato.
>>
>> :(
>
>quindi non posso giocare con voi?
Ma scherzi?


author: Davide Inglima - limaCAT

text:
Lollauser wrote:
> No zelda nooooooooo, ho ancora in testa il  Poppopo' poppopo' poropoppopo
> poppoporoppo, popporopooooo
Visto che parlate di quel capolavoro rpg di Zelda, rendiamo intopic
questo messaggio su it.comp.giochi.rpg, e parliamo di qualcosa che valga
veramente la pena.
Secondo voi e' meglio Zelda: The Wind Waker, oppure sara' meglio Metal
Gear Solid: Twin Snakes? Qual'e' quello che si avvicina di piu' al
paradigma CRPG? Il piu' purista intendo.


text:
"ZX" <
dpt...@virgilio.it
> wrote
> >> Posso solo dirti che tu, purtroppo, hai risposto nel modo sbagliato.
> >>
> >> :(
> >
> >quindi non posso giocare con voi?
>
> Ma scherzi?
no, domandavo...
mi sembra di aver capito che il tuo amico Tommasone sia una persona
particolarmente suscettibile e permalosa, non vorrei creargli ulteriori
scompensi a livello psicologico.
non dev' essere semplice convivere con un carattere cosi'...


text:
On Tue, 9 Sep 2003 11:51:16 +0200, "console whore"
<
vaich...@yahoo.com
> wrote:
>> Ma scherzi?
>
>no, domandavo...
Tranquillo, domandare è lecito.
>mi sembra di aver capito che il tuo amico Tommasone sia una persona
>particolarmente suscettibile e permalosa, non vorrei creargli ulteriori
>scompensi a livello psicologico.
Ah, guarda, meglio che non ti risponda io, a questo.
(cmq fidati, anche se fosse, non lo ammetterebbe mai)
>non dev' essere semplice convivere con un carattere cosi'...
Si impara.
Ci vuole pazienza.


text:
On Tue, 09 Sep 2003 09:05:17 GMT, Lollauser <
mm...@no.it
> wrote:
>> Rispondi.
>
>No zelda nooooooooo, ho ancora in testa il  Poppopo' poppopo' poropoppopo
>poppoporoppo, popporopooooo
>
>cmq direi:
>
>e - sticazzi
>o al limite "d"
Ok, tu stai nei Frogi e fai riferimento a Raphael.


text:
On Tue, 9 Sep 2003 11:12:07 +0200, "console whore"
<
vaich...@yahoo.com
> wrote:
>> Piccolo test: quando vedo zelda penso:
>> a - che sto per venire nelle mutande
>> b - cos'e' sta merda spixellata?
>> c - non sa/non risponde
>> d - pucchiacche
>>
>> Rispondi.
>
>che test sarebbe questo, scusa?
Tu stai nei polemici con Pisellonio e Casellari.


text:
On Tue, 9 Sep 2003 11:51:16 +0200, "console whore"
<
vaich...@yahoo.com
> wrote:
>mi sembra di aver capito che il tuo amico Tommasone sia una persona
>particolarmente suscettibile e permalosa, non vorrei creargli ulteriori
>scompensi a livello psicologico.
Ti rinrazio, tu si che sei un vero amico.


text:
"Tommasone" <
tomm...@yahoo.com
> wrote
> >> Piccolo test: quando vedo zelda penso:
> >> a - che sto per venire nelle mutande
> >> b - cos'e' sta merda spixellata?
> >> c - non sa/non risponde
> >> d - pucchiacche
> >>
> >> Rispondi.
> >
> >che test sarebbe questo, scusa?
>
> Tu stai nei polemici con Pisellonio e Casellari.
no, grazie.
non gioco.


text:
Tommasone, nella sua penuria di pudore, in data mar, 09 set 2003
10:05:24 GMT ha osato ribattere su it.comp.giochi.rpg:
> Ok, tu stai nei Frogi e fai riferimento a Raphael.
-_-
già il nome mi ispira poco....


text:
On Tue, 9 Sep 2003 12:20:35 +0200, "console whore"
<
vaich...@yahoo.com
> wrote:
>> Tu stai nei polemici con Pisellonio e Casellari.
>
>no, grazie.
>
>non gioco.
Neanche un po' "polemico".


text:
"ZX" <
dpt...@virgilio.it
> wrote
> >> Tu stai nei polemici con Pisellonio e Casellari.
> >
> >no, grazie.
> >
> >non gioco.
>
> Neanche un po' "polemico".
no, veramente, con i polemici non ci voglio stare...


text:
On Tue, 09 Sep 2003 10:18:29 GMT, Lollauser <
mm...@no.it
> wrote:
>> Ok, tu stai nei Frogi e fai riferimento a Raphael.
>
>-_-
>
>già il nome mi ispira poco....
Vedrai, ti piacera'.


text:
On Tue, 9 Sep 2003 12:52:13 +0200, "console whore"
<
vaich...@yahoo.com
> wrote:
>> Neanche un po' "polemico".
>
>no, veramente, con i polemici non ci voglio stare...
D'accordo: fila nei Frogi con Raphael e Inki.


text:
"Tommasone" <
tomm...@yahoo.com
> wrote
> >> Neanche un po' "polemico".
> >
> >no, veramente, con i polemici non ci voglio stare...
>
> D'accordo: fila nei Frogi con Raphael e Inki.
raphael non lo conosco, però a inki glielo butterei volentieri inderculer a
quel pezzo di cane.
cmq, in squadra con lui non ci sto, preferisco Limagatti, guarda


text:


CHEPPALLE!
Fai il guardalinee e non rompi piu' il cazzo, basta.


text:


Ho capito, vuoi fare l'infiltrato.


text:
console whore wrote:

Rotfl


text:
"Tommasone" <
tomm...@yahoo.com
> wrote
> >> >> Neanche un po' "polemico".
> >> >
> >> >no, veramente, con i polemici non ci voglio stare...
> >>
> >> D'accordo: fila nei Frogi con Raphael e Inki.
> >
> >raphael non lo conosco, però a inki glielo butterei volentieri inderculer
a
> >quel pezzo di cane.
> >
> >cmq, in squadra con lui non ci sto, preferisco Limagatti, guarda
>
> CHEPPALLE!
>
> Fai il guardalinee e non rompi piu' il cazzo, basta.
va bene, ad una sola condizione però ( LOL).
ogni tanto mi piacerebbe infilare la bandiarina in culo a qualcuno dei
concorrenti, posso?


text:
"ZX" <
dpt...@virgilio.it
> wrote
> >> >> Tu stai nei polemici con Pisellonio e Casellari.
> >> >
> >> >no, grazie.
> >> >
> >> >non gioco.
> >>
> >> Neanche un po' "polemico".
> >
> >no, veramente, con i polemici non ci voglio stare...
>
> Ho capito, vuoi fare l'infiltrato.
si, però con il numero 9 sulle spalle.


text:
On Tue, 9 Sep 2003 13:04:45 +0200, "console whore"
<
vaich...@yahoo.com
> wrote:
>> Fai il guardalinee e non rompi piu' il cazzo, basta.
>va bene, ad una sola condizione però ( LOL).
Considerala gia' soddisfatta.
>ogni tanto mi piacerebbe infilare la bandiarina in culo a qualcuno dei
>concorrenti, posso?
Quelli del team Frogi saranno piu' che lieti.


text:
"Davide Inglima - limaCAT" <
hades...@libero.it
> wrote
> >>>>Tu stai nei polemici con Pisellonio e Casellari.
> >>>
> >>>no, grazie.
> >>>
> >>>non gioco.
> >>
> >>Neanche un po' "polemico".
> >
> >
> > no, veramente, con i polemici non ci voglio stare...
>
> Rotfl
l' hai capita veramente?


text:
On Tue, 9 Sep 2003 13:05:32 +0200, "console whore"
<
vaich...@yahoo.com
> wrote:
>> Ho capito, vuoi fare l'infiltrato.
>si, però con il numero 9 sulle spalle.
Hai fato un typo: 29 non 9.
[glosso]
29: 'o cazz (nella smorfia)


text:
"Tommasone" <
tomm...@yahoo.com
> wrote
> >> Fai il guardalinee e non rompi piu' il cazzo, basta.
> >va bene, ad una sola condizione però ( LOL).
>
> Considerala gia' soddisfatta.
>
> >ogni tanto mi piacerebbe infilare la bandiarina in culo a qualcuno dei
> >concorrenti, posso?
>
> Quelli del team Frogi saranno piu' che lieti.
a questo punto direi che possiamo iniziare.
no?


text:
"Tommasone" <
tomm...@yahoo.com
> wrote
> >> Ho capito, vuoi fare l'infiltrato.
> >si, però con il numero 9 sulle spalle.
>
> Hai fato un typo: 29 non 9.
>
>
>
>
> [glosso]
> 29: 'o cazz (nella smorfia)
grazie per la delucidazione.
vada per il 29


text:
console whore wrote:

No, lo dicevo mentre la incorniciavo.
--
limaCAT


author: Matthia

text:
Il giorno Tue, 09 Sep 2003 11:01:00 GMT, Tommasone <
tomm...@yahoo.com
> ha scritto:
>On Tue, 9 Sep 2003 13:05:32 +0200, "console whore"
><
vaich...@yahoo.com
> wrote:
E vai!! Un xpost con quelli di IFSV che non vedevo da almeno 4-5 anni...
>>> Ho capito, vuoi fare l'infiltrato.
>>si, però con il numero 9 sulle spalle.
>
>Hai fato un typo: 29 non 9.
>
>[glosso]
>29: 'o cazz (nella smorfia)
Sei il solito napoletano-casertano di niente, per noi pisciaiuoli è il 27
--
------------------------------------------------------------------------------
Nick              : Matthia
E-Mail            :
matt...@libero.it
IRC Nick       : Matthia - Matt_WORK - Mat*
Canale chat  : #Dragons_Tavern
Newsgroup   : - it.comp.giochi.rpg;
                       - comp.sys.ibm.pc.games.pc.rpg;
                       - comp.sys.ibm.pc.games.pc.action;
ICQ N. Casa  : 136775978
ICQ N. Uff.    : 133038922
ADSL            : Alice Flat di Telecom
------------------------------------------------------------------------------


text:


Tommy, non fare troppo il gradasso che se porto qua il Pise e Wolvie, perdi la partita...
PS - ciao Andrea :)



text:
On Wed, 10 Sep 2003 19:43:39 GMT, Matthia <
matt...@tin.it
> wrote:
>PS - ciao Andrea :)
:-**


text:
On Wed, 10 Sep 2003 19:43:32 GMT, Matthia <
matt...@tin.it
> wrote:
>Sei il solito napoletano-casertano di niente
Ollallà, che affermazione forte.
Hai almeno uno screenshot per poterla supportare?


text:
Il giorno Thu, 11 Sep 2003 10:15:08 +0200, ZX <
dpt...@virgilio.it
> ha scritto:
>>Sei il solito napoletano-casertano di niente
>
>Ollallà, che affermazione forte.
>Hai almeno uno screenshot per poterla supportare?
Argh, 1 a 0 per te :p
Ed io insisto...
... e se convoco nella mia squadre nientepocodimenoché... Avenger Dragon?!?!?!?



text:
Matthia wrote:
> Il giorno Thu, 11 Sep 2003 10:15:08 +0200, ZX <
dpt...@virgilio.it
> ha scritto:
>>> Sei il solito napoletano-casertano di niente
>> Ollallà, che affermazione forte.
>> Hai almeno uno screenshot per poterla supportare?
> Argh, 1 a 0 per te :p
> Ed io insisto...
> ... e se convoco nella mia squadre nientepocodimenoché... Avenger Dragon?!?!?!?
Vogliamo la foto (se non fai rompere la macchina fotografica).
--
limaCAT


text:
On Sat, 13 Sep 2003 15:41:03 GMT, Matthia <
matt...@tin.it
> wrote:
>... e se convoco nella mia squadre nientepocodimenoché... Avenger Dragon?!?!?!?
Mi sembrate già abbastanza svantaggiati anche senza di lui.


title: Dove trovo giochi originali usati (messaggio non da troll)

author: Ronie

text: come da oggetto.


author: Vash

text:
Ronie <
mf...@liberatemi.it
> wrote in message
9nqf1f$cml$1...@lacerta.tiscalinet.it...
> come da oggetto.
>
>
>
Ciao a tutti :)
Ora qualcuno non leggera piů i miei messaggi ( e chissenefrega direte voi
giustamente :)) )
Saluti
Vash


title: guild wars gold

author: vnfhys

text:
Taken from the Official FAQ
What is Guild Wars?
Guild Wars is a competitive online role-playing game. Players can
engage in cooperative group combat, in single player
adventures, or in large head-to-head guild battles. Guild Wars is a
mission-based game set in a stunning 3D fantasy world
that offers full, integrated support for guilds. Because the team that
is developing Guild Wars has had experience creating
successful online game series such as Warcraft, StarCraft and Diablo,
the members are familiar with the complex issues
surrounding online games, and are creating a game that's both easy to
learn and compelling to play long term, and yet doesn
't require players to spend hundreds of hours slogging through the
preparation just to get to the fun bits.
When will it be released?
The release is scheduled for April 28, 2005
When will Beta Start?
They are currently in closed alpha testing, where all participants are
involved by invitation only. Guild Wars will be
having a beta test as well, however, and we'll be sure to give our
fans ample notice so that they can sign up to come
aboard. News about our beta test will be posted on this website in the
future.
Will there be a monthly fee for Guild Wars?
No, there will not be a monthly subscription fee of any kind,
anywhere.
What are the system requirements for Guild Wars?
The final system requirements have not yet been determined, but
currently we have set the following as minimum system
specifications for those involved in our Guild Wars Alpha Test:
Windows 98/ME/2000/XP
800 MHz Pentium 3 or equivalent
256 MB RAM
GeForce 2 class video card with 32MB RAM
(Recommend: GeForce 3 class video card with 64MB RAM)
250 MB hard drive space
Internet connection
Is Guild Wars an MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing
Game)?
The difference between Guild Wars and an MMORPG is that Guild Wars has
been built from the ground up to create a fun and
exciting experience right from the start of the game, even for first
time players. We've eliminated frustrating elements
such as spawn camping, kill stealing, endless traveling and treadmill
gaming. Guild Wars provides an environment where you
can meet new people and make friends in public gaming areas, but enjoy
all the excitement of battle that comes from team-
based combat in private virtual worlds. Finally, Guild Wars has been
designed to reward gamers for their playing skill, and
not solely for the number of hours they've spent gaming, which enables
well-balanced competitive missions between players
of almost all skill levels.
Can I customize my character's appearance?
Guild Wars will allow for a wide array of character customization,
including gender, skin tones, hair color and height. In
addition, you will be able to dye shields, armor and weapons, creating
a large variety of item appearances. We'll continue
to announce further details in future articles and interviews, and
will provide information on this site as well.
How many character classes are there?
We're showing the first three character professions at E3, but the
game will release with many more. Furthermore, each
character will be able to try out various professions before deciding
to specialize in two professions; this will provide
an amazing array of choices and play experiences.
Are characters persistent?
Yes, your character will continue from mission to mission, acquiring
levels, items, skills and abilities. In addition,
every character is stored on ArenaNet's servers, so no matter whether
you play single player adventures, cooperative
missions, or head-to-head battles, your character will be stored in a
secure environment allowing you to log in to play
from anywhere in the world.
Can I be killed by other players?
While Guild Wars has player vs. player combat, you're in control: you
can choose to join in competitive missions and
receive acclaim for conquering other gamers, or you can reap the
rewards of solo adventures or cooperative team missions
with an entirely different set of challenges.
How to Report Things to ArenaNet & NCsoft?
There is still a way to report bug, glitches and even exploits and
cheats, and it's as close as
www.guildwars.com
. Simply
click the Support button on the site, and submit a "ticket" through
our Knowledge Base. The search engine will give you a
few suggested responses, but if none of them fit, go ahead and "Ask a
Question" and our Support Team will get the report
right away and tend to it as soon as possible. We have people working
round the clock to help out with problems, and of
course we're always doing our best to answer your questions.
http://www.rs2-gold.com
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http://www.worldofwarcraft2.co.uk
http://www.buy-kamas.com
http://www.ragnarokonline.com
http://www.buy-gil.com


title: BG: Stress da crash

text:
Sono sfibrato dai continui crash di BG. Non ne posso piu.
Domanda: la patch da 14 mega risolve? se risolve non ha molta
importanza che faccia sparie anelli mantelli e spadoni. Sono talmente
stufo che se anche mi laciasse il party in mutande affronterei a
calcioni Sarevok in persona :-)
 Dove la rimedio, poichè non posso neanche IMMAGINARE di scaricare da
Internet 14 Mega di file?
Grazie a chi sa darmi una risposta
Daniele
Togliere canc. dall' indirizzo per eventuali repliche in privato.


title: BG: Stress da crash

author: Alessandro "Sgama" Amadori

text:
canc....@iol.it
 ha scritto nel messaggio <
3755867...@news.iol.it
>...
>Sono sfibrato dai continui crash di BG. Non ne posso piu.
>Domanda: la patch da 14 mega risolve? se risolve non ha molta
>importanza che faccia sparie anelli mantelli e spadoni. Sono talmente
>stufo che se anche mi laciasse il party in mutande affronterei a
>calcioni XXXXXXX in persona :-)
Risolve, risolve.
Se per caso ha una SBLive, ti consiglio di disabilitare gli effetti (non so
esattamente il nome, ma so che creano parecchi problemi di stabilita')
> Dove la rimedio, poichè non posso neanche IMMAGINARE di scaricare da
>Internet 14 Mega di file?
C'era su TGM e PCZeta di uno o due mesi fa, non ricordo.
Ciao
          Alessandro Amadori
          Real Life and IRC nick: Sgama
          Mu* and PBIRC nick: Luxor
          icq uin: 4074692
          IHGGER #78


title: BG: Stress da crash

author: Marco Ridolfo

text:
Alessandro "Sgama" Amadori wrote:
> Risolve, risolve.
> Se per caso ha una SBLive, ti consiglio di disabilitare gli effetti (non
so
> esattamente il nome, ma so che creano parecchi problemi di stabilita')
In effetti io ho la Live, e quando ho giocato a BG (con patch installata), a
volte quando salvavo mi dava un errore su EMU101K, rischiando di
danneggiarmi irrimediabilmente il salvataggio.
La soluzione molto empirica che ho trovato e' stata quella di fare DUE
salavatggi per ogni partita, non avevo pensato a disabilitare gli effetti
:-(((
Ciao


title: BG: Stress da crash

text:
Marco Ridolfo ha scritto nel messaggio
<7j5bpe$d6m$
1...@fe1.cs.interbusiness.it
>...


Si vede che non seguivi abbastanza questo ng, visto che piu' volte si e'
parlato dei problemi con la live ;-)



title: BG: Stress da crash

text:
Alessandro "Sgama" Amadori wrote:
> Si vede che non seguivi abbastanza questo ng, visto che piu' volte si e'
> parlato dei problemi con la live ;-)
ehm, devo confessare che ai tempi non lo seguivo proprio per niente...
non sapevo cosa mi perdevo ;-)))
pero' piano piano sto recuperando il tempo perduto ;-)
ciao


title: BG: Stress da crash

text:
Marco Ridolfo ha scritto nel messaggio
<7j5f2q$rvu$
1...@fe2.cs.interbusiness.it
>...


Bravo bravo.
Meglio tardi che mai ^_^



title: BG: Stress da crash

author: Fabrizio

text:
Ciao,
per chi ha la Live!, segnalo che da quando ho installato i driver aggiornati
Creative Liveware! 2.0 (non ricordo l'indirizzo e non l'ho sottomano, se
siete interessati fatemelo sapere) sullo stesso sistema - Installazione
full, Windows 98, DX6.1 - e stessa configurazione dove prima avevo crash
casuali in EMU101K.VXD salvando e/o entrando in nuove locazioni, non ho piu'
avuto un crash dopo una ventina di ore di gioco (e salvo sempre negli stessi
slot!)
L'unico contro e' che Liveware! 2.0 e' un 22 Mbyte di roba.....
Ciao
Fabrizio


title: BG: Stress da crash

author: Lorenzo d'Amato

text:
Io come rivista compro solo TGM... la trovi sul cd no.61 allegato al numero
118 di aprile
Ciao, Lorenzo
merge...@iol.it
icq: 28889190


title: BG: Stress da crash

author: Emile

text:
>Sono sfibrato dai continui crash di BG. Non ne posso piu.
Dillo a me!! Non posso finirlo per via di un crash!! Per quanto mi
riguarda, fosse anche il gioco piů figo del mondo, i programmatori
dovrebbero essere lo stesso appesi per le palle!! Non č possibile che
la realizzazione tecnica in questo senso faccia cosě schifo, al punto
di rischiare di rendere ingiocabile il titolo stesso!!
Emile


title: BG: Stress da crash

text:
Emile ha scritto nel messaggio <
3756d248...@news.inet.it
>...


Perche' a me non crasha mai?
A sentire tutti sti problemi mi chiedo come mai a me vada tutto liscio.
Boh? Misteri dell'informatica (e dire che io faccio il programmatore).



title: BG: Stress da crash

text:
>Perche' a me non crasha mai?
Non lo so e non me ne frega!! Io so solo che a me crashava i
salvataggi con un rate IMPRESSIONANTE e che ora non posso andare
avanti perchè, da QUALUNQUE salvataggio lo voglia riprendere,
all'inizio del 6 capitolo mi s'imborsava sempre, pach o non pach!!
>A sentire tutti sti problemi mi chiedo come mai a me vada tutto liscio.
>Boh? Misteri dell'informatica (e dire che io faccio il programmatore).
Sei fortunato, beato te!! Ciò non toglie che a MOLTE persone non sia
andata così bene!!
O credi che stia mentendo per il puro gusto di far soffrire qualche
appassionato ?!?
Emile


title: BG: Stress da crash

author: woodrue

text:
Io l'ho iniziato da poco, non ho applicato nessuna patch (devo controllare
che versione ho acquistato, perň) ma fin'ora nessun crash, ed ho la SBLive.
Devo patcharlo lo stesso, o se continua a non darmi problemi č meglio che
non rischio?
Ah, sebbene abbia sempre seguito il ng, non ricordo se patchando conservo i
vecchi salvataggi....perdono... ma allora BG non ce l'avevo.....
(ah, ho la vers. americana...)
Alessandro \"Sgama\" Amadori ha scritto:
> Emile ha scritto nel messaggio <
3756d248...@news.inet.it
>...
>
> >>Sono sfibrato dai continui crash di BG. Non ne posso piu.
>
> >Dillo a me!! Non posso finirlo per via di un crash!! Per quanto mi
> >riguarda, fosse anche il gioco piů figo del mondo, i programmatori
> >dovrebbero essere lo stesso appesi per le palle!! Non č possibile che
> >la realizzazione tecnica in questo senso faccia cosě schifo, al punto
> >di rischiare di rendere ingiocabile il titolo stesso!!
>
> Perche' a me non crasha mai?
> A sentire tutti sti problemi mi chiedo come mai a me vada tutto liscio.
> Boh? Misteri dell'informatica (e dire che io faccio il programmatore).
>



title: BG: Stress da crash

text:
On Thu, 3 Jun 1999 09:23:59 +0200, "Alessandro \"Sgama\" Amadori"
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>C'era su TGM e PCZeta di uno o due mesi fa, non ricordo.
Please, che roba e' TGM e PCZ?
Thanks.



title: BG: Stress da crash

text:
"Please, che roba e' TGM e PCZ?"
TGM = The games machine e PCZeta sono due riviste di videogiochi



title: BG: Stress da crash

text:
woodrue ha scritto nel messaggio <375782B7...@hotmail.como>...
>Io l'ho iniziato da poco, non ho applicato nessuna patch (devo controllare
>che versione ho acquistato, però) ma fin'ora nessun crash, ed ho la SBLive.
>Devo patcharlo lo stesso, o se continua a non darmi problemi è meglio che
>non rischio?
Oltre a corregere svariati bug, modifica alcuni script dei dialoghi.
Secondo me dovreisti instrallarla.
A te la scelta :)
>Ah, sebbene abbia sempre seguito il ng, non ricordo se patchando conservo i
>vecchi salvataggi....perdono... ma allora BG non ce l'avevo.....
No, i salvataggi no vengono toccati (io l'ho fatto senza problemi)
>(ah, ho la vers. americana...)
Meglio, cosi' il file da scaricare e' mooooooolto piu' piccolo.



title: BG: Stress da crash

text:
Emile ha scritto nel messaggio <
37582106...@news.inet.it
>...
>>Perche' a me non crasha mai?
>Non lo so e non me ne frega!! Io so solo che a me crashava i
>salvataggi con un rate IMPRESSIONANTE e che ora non posso andare
>avanti perchè, da QUALUNQUE salvataggio lo voglia riprendere,
>all'inizio del 6 capitolo mi s'imborsava sempre, pach o non pach!!
Io al 6 cap ci devo ancora arrivare........spero che a me non succda niente
^_^;;;
>>A sentire tutti sti problemi mi chiedo come mai a me vada tutto liscio.
>>Boh? Misteri dell'informatica (e dire che io faccio il programmatore).
>Sei fortunato, beato te!! Ciò non toglie che a MOLTE persone non sia
>andata così bene!!
L'ho visto, purtroppo.
>O credi che stia mentendo per il puro gusto di far soffrire qualche
>appassionato ?!?
Nono, sono convinto che tu non stia mentendo, come tutti gli altri.
Non avevo alcuna intenzione di insinuare niente di strano.
Sto solo cercando di capire come mai da alcuni va benissimo e da altri non
va neanche nel treno.
Insomma, non sara' dovuto solo al caso.
Sai, spesso e' colpa dell'hardware o di casini nel sistema operativo.



title: BG: Stress da crash

text:
Vorrei ringraziarti calorosamente per avere rovinato il gioco a me e a
tanti altri scrivendo il nome del cattivone, quello che chi ti ha
risposto ha sistituito con delle 'X'.
Fra gioco ed espansione ci ho speso 130 carte....
....grazie....
sei veramente un idiota.


title: BG: Stress da crash

author: Hot Brakes s.r.l.

text:

?????????????
Scusa prima gli rispondi e tre giorni dopo in un altro post gli dai dell'idiota
???
O sei incredibilmente distratto, o incredibilmente poco coerente.
--
Massimo Vultaggio
Hotbrakes s.r.l.
http://www.hotbrakes.com


title: BG: Stress da crash

text:
La storia è andata così:
prima mi sono incazzato come una bestia, ma ero indeciso se dargli dell'idiota,
perchè non mi sembra bello insultare le persone. Poi, dopo attenta riflessione, ho
deciso che era giusto palesare il mio stato d'animo, anche se in ritardo, anche per
evitare che cose spiacevoli come queste si ripetano in futuro e che la gente usi
[SPOILER].
Lo so che sembra un po strano, ma il post era già pronto da spedire appena letto il
suo messaggio, solo che non mi sentivo tanto di mandare un post con degli insulti.
Poi ho cambiato idea.
E' QUASI comprensibile.... no? ;-)


title: BG: Stress da crash

text:
> La storia č andata cosě:
> [..]
> E' QUASI comprensibile.... no? ;-)
Piu' o meno ...
 :)



title: BG2: Link interessante

author: TheDave

text:
Provate a vedere un po' qua e ditemi cosa ne pensate....
http://icmnet.virtualave.net/
--
Davide
the...@tin.it


title: BG2: Link interessante

author: MomoŽ

text:
"TheDave" ha scritto
> Provate a vedere un po' qua e ditemi cosa ne pensate....
>
>
http://icmnet.virtualave.net/
...curioso, sto già cercando un modo per ottenere una password valida.
ciao
Momo®
----------------------------------------
L'amore è eterno finché dura.
da ascoltare: F. Couperin, Concerti Reali: n.°2; n.°4.
da leggere: La Legge di Murphy sull'amore. Se ti può andare buca lo farà.
Milano, Longanesi 1993.
www.raggioverde.com
info.dariofoe...@it.buongiorno.com
ICQ# 76126232


title: IWD2 Collector's Edition

author: Walker Boh

text:
Verrà fatta la Collector's Edition italiana?
E chi distribuirà il gioco in italia?
Grazie, ciao
Walker Boh
"Ni belo ni crno", jednostavan... Vlade Divac....
"Heh, time for a bit of a rough and tumble!"


title: Help Wow problemi con la nuova patch

author: Rem

text:
Premetto che non ho la versiona usa.. per cui non consigliatemi la patch da
100 Mb apposita..
E' successo questo.. dopo aver formattato il Pc x mie esigenze proprio nei
giorni stessi dell'upload della nuova patch 1.3 reinstallo il gioco.. mando
in esecuzione la patch 1.2.3. e fin qui tutto bene, la rogna comincia quando
cerco di uploadre il gioco alla 3.0 con la patch da 60 mega, non c'e verso..
se avvio il gioco egli dopo l'upload classico che invita a riavvare mi manda
in esecuzione il downloader e cerca di scaricare la nuova patch da 90 e
rotti mega, se cerco di mandare in esecuzione quella da 60 la carica ma poi
si ferma ad uploadare non so' cosa in maniera lentissima, dove sbaglio ?
In teoria avendo tutte e due le patch 1.2.3. e la nuova da 1.2.4. alla 3.0
dovresi essere a posto... a meno che non c'e ne sia una intermedia di cui
pero' non ho notizia manco su internet difatti tutti parlano dalla 1.2.4
alla 3.0 ma il gioco si era fermato alla 1.2.3. prima di questa.. se a voi
risulta altrimenti datemi un link o qualche consiglio grazie.. perche' vi
assicuro che scaricare le due patch x complessivi 100 e rotti mega con un
56k non e' uno scherzo e non riesco piu' a giocare !
Ps: ovviamente entrambe le patch sono le England version !
Ho provato pure quella Usa da 100 mb ma mi dice che la versione del gioco
non corrisponde !
Thx


title: Help Wow problemi con la nuova patch

author: Favaboy

text:

Prova ad eseguire in sequenza quella da 40MB (prima patch) e poi la
seconda da 60MB..patch da 90 MB non ce ne sono :-| ehm


title: savegame oblivion

author: Mazio Computer

text:
Ciao a tutti!
una curiosità: succede anche a voi di non riuscire a salvare?Nel senso, il
tasto F5 mi funziona così come i salvataggi automatici. Ma se vado su
Menù-Salva, mi chiede "nuovo salvataggio", ci clicco, mi dice partita
salvata ma di fatto me la salva come salvataggio veloce e non come
salvataggio a se stante!
Capita anche a voi?
Grazie
Perseo


title: savegame oblivion

author: Mosč

text:
"Mazio Computer" <
mazioc...@alice.it
> ha scritto nel messaggio
news:443c2492$0$18290$4faf...@reader1.news.tin.it...

In realtà i salvataggi vengono fatti, solo che non puoi rinominarli... è il
gioco che li nomina in modo di volta in volta diverso.
Quando andrò al potere metterò l'Xbox fuorilegge :-)
Mosè
--
www.lamascherariposta.it
--
SHERMY: I maschi sono meglio delle femmine! Washington era un maschio!
Jefferson era un maschio! Lincoln era un maschio!
PATTY: Tua mamma è una femmina.
SHERMY: Touché.
Charles M. Schulz


title: UFFICIALE: Bioware e Interplay divorziano!!!

author: wolverine

text:
Che ne sara' di NWN a questo punto non si sa, forse lo pubblichera'
infogrames.
Cmq ecco la press release:
Neverwinter Nights Contract Termination
On Thursday, November 29, 2001, Canadian software developer BioWare
Corp. terminated its contract with Interplay Entertainment Corp. to
develop its latest computer game, Neverwinter Nights. BioWare
announced that, though it has ended its association with Interplay on
the project, it is looking forward to releasing Neverwinter Nights on
schedule, early in 2002. Development at BioWare is continuing on both
Neverwinter Nights and Star Wars Knights of the Old Republic as well
as on other as yet unannounced projects.
BioWare had previously filed lawsuits against Interplay, alleging that
Interplay has breached contracts with BioWare by sublicensing
distribution of BioWare games to third parties without the knowledge
or consent of BioWare. BioWare had also joined with Illinois software
developer Parallax in a lawsuit against Interplay alleging that
Interplay, British Distributor Virgin Interactive, and the French
company, Titus Interactive, had failed to pay royalties due BioWare
and Parallax games,
BioWare is the developer of a number of highly popular and successful
award-winning computer games, including Shattered Steel, MDK2 (for the
PC, Sega Dreamcast and Sony Playstation 2 platforms), Baldur’s Gate,
Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate II: Shadows of
Amn and the recently-released Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal.
Parallax has developed a number of highly popular and successful
award-winning computer games, such as Descent, Descent II, Descent II:
The Infinite Abyss and Descent Freespace.
--
Lello "Wolverine" Sarti - SNIKT! - Signature Version N. 3.6
<<<<<
lello...@libero.it
 >>>>>
"Tesoro, cosa vuoi che ti porti babbo natale?"
"Voglio che mi porti un sito tutto italiano sugli RPG"

vuvuvu rpgplayerpuntoit....COMING SOON!


author: Tasslehoff Burrfoot

text:
wolverine wrote:
[snip]
Argh, purtroppo è accaduto quello che i maligni avevano previsto quando
ci fu la prima scramuccia legale, cmq la cosa non mi soprende affatto,
Bioware come un po' tutti i produttori "indipendenti" e non legati a
ditributori (come invece era Black Isle) ce la vedevo male in questa
situazione, o meglio, era troppo che stava con Interplay e viste le
previsioni sicuramente ottimistiche per NWN avranno cominciato a
sentirsi un po' "strettini" in questa situzione...
La cosa che però mi dispiace di più è il fatto che alle ore 15.19 di
domenica (in
cui ho scaricato i post) nessuno abbia fatto nemmeno un reply, è
veramente un brutto segnale per questo NG...
Ciao!!!
--
Tasslehoff Burrfoot
tassl...@gdr.net
icq uin: 83561539
------------------------------
public PGP key block at
http://gioco.net/pgpkeys
------------------------------
GamesOne staff & webmaster
http://www.gamesone.it
------------------------------
Fondatore Knights of Balance
http://www.kob.it
------------------------------
Margareth Weis & Tracy Hickman
 "I DRAGHI DEL SOLE MORENTE"
     un libro, un mito


author: Alkar

text:
Vabbč ma che c'e' da dire se non prenderne atto.
Sono sicuro che di certo alla Bioware non avranno problemi a trovare
qualcuno che distribuisca il gioco, e ancora piů sicuro che non gli mancano
i fondi per proseguire quindi...
No?
Andrea
"Tasslehoff Burrfoot" <
tassl...@gdr.net
> ha scritto nel messaggio
news:3C0AA374...@gdr.net...
> wolverine wrote:
>
> [snip]
> Argh, purtroppo č accaduto quello che i maligni avevano previsto quando
> ci fu la prima scramuccia legale, cmq la cosa non mi soprende affatto,
> Bioware come un po' tutti i produttori "indipendenti" e non legati a
> ditributori (come invece era Black Isle) ce la vedevo male in questa
> situazione, o meglio, era troppo che stava con Interplay e viste le
> previsioni sicuramente ottimistiche per NWN avranno cominciato a
> sentirsi un po' "strettini" in questa situzione...
>
> La cosa che perň mi dispiace di piů č il fatto che alle ore 15.19 di
> domenica (in
> cui ho scaricato i post) nessuno abbia fatto nemmeno un reply, č



text:
Alkar wrote:

> Vabbč ma che c'e' da dire se non prenderne atto.
che c'č da dire? ma forse la gente qui dentro non si rende piů conto di
cosa stia succedendo, il mondo crpg sta cambiando profondamente, la
"leadership" degli ultimi anni con la caduta di Black Isle, il divorzio
Bioware-Interplay, il passaggio dei diritti di Ad&d a Infogrames,
l'indipendenza dei grandi guru (tra cui Tim Cain, Richard Garriot e
altri di Black Isle) dalle "major", insomma ce ne sarebbe di cui
parlare, io il sasso l'ho lanciato ma il fatto che su un argomento cosě
fondamentale per questo genere nessuno di dimostri reattivo la dice
lunga sullo stato di questo che una volta era il luogo in cui si
svolgevano alcune tra le discussioni piů costruttive sul mondo dei
videogiochi e ovviamente dei crpg...
Vabbč sarŕ meglio andare su #dragons_tavern o nella wolvie_tavern,
sicuramente li ci sarŕ qualcuno a cui queste cose interessano...
E per fortuna che una volta c'era qualcuno che mi dava del matto perchč
dicevo che soluzioni e cheat sui giochi non erano sufficienti a far
vivere un NG...
Ciao



author: Pibaro

text:
"Tasslehoff Burrfoot" <
tassl...@gdr.net
> ha scritto nel messaggio
news:3C0AA374...@gdr.net...
> La cosa che perň mi dispiace di piů č il fatto che alle ore 15.19 di
> domenica (in
> cui ho scaricato i post) nessuno abbia fatto nemmeno un reply, č
> veramente un brutto segnale per questo NG...
Si, capisco, perň in effetti non c'č molto da dire.
Insomma si possono sperare tante cose (che la BW decida di autoprodurre
interamente NWN, che la Infogrames approfitti della cosa per iniziare a
sfruttare i suoi diritti su D&D 3 ed. ecc.), ma la sostanza č che sarebbero
solo speranze, e dopo anni e anni di attesa č un po' pochino.
A Marzo del 2001 sul forum di Halifax sui CRPG io scrivevo un post che
partiva dal presupposto che il 15 Settembre 2001 sarei andato a casa con una
copia di NWN................ :-((((((
Ora aspetto notizie uffiěciale, possibilmente buone notizie.
In ogni caso era qualcosa che si "sospettava" fortemente giŕ da tempo.
--
Ciao
PIBARO


text:
"Tasslehoff Burrfoot" <
tassl...@gdr.net
> ha scritto nel messaggio
news:3C0ABBC9...@gdr.net...
> che c'è da dire? ma forse la gente qui dentro non si rende più conto di
> cosa stia succedendo, il mondo crpg sta cambiando profondamente, la
> "leadership" degli ultimi anni con la caduta di Black Isle,
La caduta di BIS è qualcosa di molto strano. I motivi per cui BIS era
considerata un gradino sopra Bioware sono gli stessi motivi per cui è
caduta.
Giochi troppo belli e curati, ma altrettanto troppo "difficili", non da
massa, ovvero giochi che non rendono soldi.
> il divorzio Bioware-Interplay,
Come avrà fatto Interplay a fallire con tutti i soldi che le ha portato la
Bioware, e soprattutto con quale coraggio ha lasciato andare l'unica cosa
produttiva che le era rimasta proprio non lo capisco.
> il passaggio dei diritti di Ad&d a Infogrames,
Che per ora sono stati sfruttati proprio benino!!!
Qualcuno è a conoscenza di progetti della Infogrames?
Eppure è un anno che ha i diritti!!!
> l'indipendenza dei grandi guru (tra cui Tim Cain, Richard Garriot e
> altri di Black Isle) dalle "major",
Vabbè, questo cosa c'entrava col divorzio interplay-bioware?
--
Ciao
PIBARO


author: Andrea Jacucci

text:
> ----- Original Message -----
> From: "Pibaro" <
pibaro...@libero.it
>
> Newsgroups: it.comp.giochi.rpg
> Sent: Monday, December 03, 2001 10:15 AM
> Subject: Re: R: UFFICIALE: Bioware e Interplay divorziano!!!
>
>
> >
> > "Tasslehoff Burrfoot" <
tassl...@gdr.net
> ha scritto nel messaggio
> > news:3C0ABBC9...@gdr.net...
> .......
> >
> > > il divorzio Bioware-Interplay,
> >
> > Come avrà fatto Interplay a fallire con tutti i soldi che le ha portato
la
> > Bioware, e soprattutto con quale coraggio ha lasciato andare l'unica
cosa
> > produttiva che le era rimasta proprio non lo capisco.
> >
>
 Attenzione perchè la interplay non ha fallito!!! (a meno che io sia
 informato male)
 E' solo che la Bioware non vuole più avorare con loro dato che non sono
 stati corretti e non gli hanno pagato cio che dovevano.
 In pratica sulle vendite Europee dei loro giochi, la Bioware nonha avuto
ciò
 che le spettava.
 Qualcuno mi corregga se sbaglio.
 Andrea


text:
On Sun, 02 Dec 2001 22:12:02 GMT, "Alkar" <
a...@iol.it
> wrote:
>Vabbč ma che c'e' da dire se non prenderne atto.
>Sono sicuro che di certo alla Bioware non avranno problemi a trovare
>qualcuno che distribuisca il gioco, e ancora piů sicuro che non gli mancano
>i fondi per proseguire quindi...
>
>No?
e chi ti dice che i diritti siano di bioware.
L'informazione regna vedo...
Bah, pazienza....anche io ci sono rimasto di merda quando ho visto che
alla gente interessa di piu' replicare a ronie che non a queste
cose...



author: Poe

text:
"wolverine" <
lello...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
> e chi ti dice che i diritti siano di bioware.
> L'informazione regna vedo...
Imho verrà pubblicato dalla Infogrames... io spero così, almeno non ci
saranno problemi per i diritti di D&D.
> Bah, pazienza....anche io ci sono rimasto di merda quando ho visto che
> alla gente interessa di piu' replicare a ronie che non a queste
> cose...
E' semplice. NWN è un gioco così atteso che non avrà problemi a trovare un
altro publisher. Il problema c'è solo se non riescono ad avere i diritti per
D&D per pubblicarlo.
--
Poe.
Alar... Terra di Eroi -
www.neverwinternights.it
Scrivimi qui:
dr...@neverwinternights.it


text:
Bhe allora visto che le sai le cose illuminaci.
Di chi sono i diritti di Neverwinter Nights?
Ho dedotto che, visto che lo chiamano ancora con questo nome e che parlano
ancora di lavorarne allo sviluppo, la Interplay non possiede i diritti di
NWN.
E poi di chi dovrebbero essere i diritti di un gioco se non degli
sviluppatori?
Almeno fino a quando non abbiano firmato un contratto di distribuzione
sicuramente sono loro, e poi personalmente se mi chiamassi Bioware i diritti
del gioco li voglio tenere per me, con relative royalties per ogni copia
venduta, anche perchè non mi piacerebbe che Interplay (o chi per loro) fra
un anno esca con uno shoot 'em up che si chiama "Gore blood in Neverwinter
Nights".
Cmq trovo molto superficiale e francamente non molto da te questo
"L'informazione regna vedo...." certo se chi ha le informazioni non le mette
a disposizione di chi non le ha per formare una base di discussione....
E poi la tua introduzione alla press release non lascia molto spunto a
discussioni, personalmente l'utente che capisce solo l'italiano (e per il
quale ti sei aspramente battuto nel passato per le localizzazioni dei giochi
in inglese) cosa può rispondere?
"Si speriamo" o " Ma no la Infogrames?!?"....
Se invece ti riferissi ai diritti per i giochi passati dal secondo paragrafo
della press release si capsice chiaramente che questi sono di proprietà
della Bioware dato che hanno intentato causa alla Interplay proprio perchè
hanno autorizzato la distribuzione dei giochi Bioware a terzi senza
informare o richiedere l'autorizzazione della casa Canadese.
Non capisco quale informazione mi manca?
Grazie
Andrea
"wolverine" <
lello...@libero.it
> wrote in message
news:3c1486fc....@news.libero.it...
> On Sun, 02 Dec 2001 22:12:02 GMT, "Alkar" <
a...@iol.it
> wrote:
>
> >Vabbè ma che c'e' da dire se non prenderne atto.
> >Sono sicuro che di certo alla Bioware non avranno problemi a trovare
> >qualcuno che distribuisca il gioco, e ancora più sicuro che non gli



text:
Mah io penso che prima di lanciarsi inun progetto così grosso si siano
tutelati in qualche modo da eventuali cambi di diritti e di distributori.
In effetti se ci pensi sebbene il gioco non lo pubblicasse Infogrames hanno
comunque utilizzato le regole D&D di conseguenza non dovrebbero avere altri
limiti ora...
Andrea
"Poe" <
dr...@libero.it
> wrote in message
news:6qMO7.229663$sq5.11...@news.infostrada.it...



text:
On Mon, 03 Dec 2001 14:58:10 GMT, "Poe" <
dr...@libero.it
> wrote:
>"wolverine" <
lello...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
>> e chi ti dice che i diritti siano di bioware.
>> L'informazione regna vedo...
>
>Imho verrà pubblicato dalla Infogrames... io spero così, almeno non ci
>saranno problemi per i diritti di D&D.
>
>> Bah, pazienza....anche io ci sono rimasto di merda quando ho visto che
>> alla gente interessa di piu' replicare a ronie che non a queste
>> cose...
>
>E' semplice. NWN è un gioco così atteso che non avrà problemi a trovare un
>altro publisher. Il problema c'è solo se non riescono ad avere i diritti per
>D&D per pubblicarlo.
No ma forse a voi non e' chiara una cosa: non e' per niente scontato
che il gioco resti a bioware!!!
Per essere chiari: i diritti di nwn sono di IP e non di bioware....E'
IP che lo fa fare a bw e non bw che ha chiesto a ip di fare il
publisher....capito la differenza?
Ora, io spero come tutti che sia bioware a continuare il gioco, ma non
diamolo per scontato perche' non lo e'.



text:
On Mon, 03 Dec 2001 16:49:58 GMT, "Andrea Jacucci" <
a...@iol.it
> wrote:
>Bhe allora visto che le sai le cose illuminaci.
zip
>Non capisco quale informazione mi manca?
>
>Grazie
>
>Andrea
Si, hai ragione anche tu, mi sono espresso male per la fretta e per
altre cose...
