title: [lunghetto] riguardo i giochi di ruolo per computer

author: Butterfly Dragon

text:
[[[Statistiche VS Abilita']]]
Lo scopo di quasi tutti i game designer e' di fare giochi divertenti.
Un metodo abusato per creare il divertimento e' di farlo partire in un
mondo in cui il personaggio e' un nibbetto da quattro soldi e far
crescere il personaggio in uno dei piu' grandi e potenti esseri del
territorio. Questa sembra un'idea solida ma quali meccaniche possono
essere usate per convogliare una simile transizione ad un giocatore?
Due soluzioni sono ormai diventate la norma: predefinire delle
"ricompense" (come il passaggio di livello) o dare al giocatore un
controllo "analogico" sul gioco per incoraggiarlo a sviluppare
abilita'.
Giocando a Diablo o Sacred si puo' notare come dopo un tot di click
sui mostri si viene ricompensati con un aumento di potenza del proprio
personaggio. Tutto cio' che c'e' da fare e' cliccare ad intervalli
regolari per ucciderli ed il personaggio "cresce". Durante l'intero
gioco non si ha alcuna variazione di meccanica. L'unico stimolo che si
ha nel cervello e' scegliere "con cura ed accuratamente" quali
abilita' pompare al momento di alcune ricompense (in questo caso
salire di livello) o se e' meglio cambiare la spada vecchia con quella
nuova (quando la ricompensa e' il "drop" di un mostro).
Giochi come Oblivion o Gothic costringono invece ad un uso differente
del cervello, si tratta ancora di "cliccare" sui mostri per ucciderli,
tuttavia invece di avere i colpi conteggiati automaticamente si ha un
controllo analogico sul personaggio: ora bisogna avere mira e muoversi
costantemente per evitare che i mostri ci "clicckino" addosso a noi.
C'e' ancora la ricompensa delle caratteristiche che salgono col
livello, ma non si ha una completa linea piatta del cervello durante
l'esperienza di gioco. C'e' anche un bonus: durante l'esperienza di
gioco si diventa sempre migliori *come giocatori* nell'arte arbitraria
di uccidere mostri.
Tra i due stili di gioco il secondo permette di diventare "bravi in
qualcosa", entrambi non vi aiuteranno a trovare un lavoro in futuro,
ma il primo stile di gioco era essenzialmente come sparare a dei pesci
in un barile per 100'000 volte di seguito. Se disinstallate i giochi e
li re-installate (doo aver eliminato i salvataggi) nel primo capo
dovrete ricominciare a cliccare da zero, nel secondo caso noterete che
l'abilita' accumulata come giocatore vi permette di affrontare con
piu' semplicita' le prime parti del gioco. L'aumento delle abilita'
sono un costrutto che crea l'illusione di un talento e prese da sole
sono (meglio metterci un IMHO che altrimenti qua si pretende che io
stia dicendo la verita' di Dio) una forma inferiore di divertimento.
Piu' in giu' parlero' dello spazio delle soluzioni, ma per adesso
basta dire che c'e' un problema con il secondo stile di gioco: i
giocatori potrebbero inchiodarsi in uno spazio di soluzioni localmente
ottimale senza raggiungere un punto di ottimalita' assoluta che
permette la risoluzione del gioco con minor fatica. Ovvero: potrebbero
"svilupparsi male" come giocatori e credere che il gioco sia troppo
duro perche' si e' raggiunta una soluzione che funziona spesso, ma non
era quella prevista dagli sviluppatori del gioco. Nel momento in cui
la soluzione fallisce, ci si ritrova in una sorta di pozza in cui
bisogna sforzarsi molto per uscire dalle meccaniche ormai consolidate
e rivedere il nostro approccio al gioco. In certi casi, (come oblivion
ad esempio) le meccaniche sono offerte dal gioco stesso e non
sfruttate dai creatori del gioco per cui ci si sente ingannati. In
altri casi (come gothic ad esempio) le meccaniche sono una viziatura
del giocatore in quanto il gioco non crea opportunita' per una
crescita errata (sali forza per la mischia, sali destrezza per
attacchi da lontano, diventa presto evidente che non puoi far salire
entrambe perche' non avrai accesso alle armi) o uno sforzo del
giocatore stesso che si crea una sfida che esiste solo nella sua testa
(tipo vedere quanto ci si puo' spingere in la nel gioco senza
affiliarsi a nessuna fazione o facendo salire le due caratteristiche
contemporaneamente).
Se tuttavia il gioco e' disegnato per un certo livello di sfida in cui
ci si aspetta che il giocatore sia arrivato in una vallata elitaria
quando invece il giocatore si trova in una pozzetta da niubbo il
giocatore s'incazzera' con il gioco in quanto propone delle sfide
"ingiuste". Ancora una volta si vedono giochi come Gothic, in cui il
gioco avverte il giocatore che sta per fare una cazzata: i mostri
iniziano a muoversi in maniera di sfida e danno il tempo al giocatore
di arretrare prima che questi entri nel loro territorio e provochi
quindi una reazione violenta, mentre altri giochi creano una sfida
predeterminata grazie all' auto-leveling, per cui nella mente dei
programmatori il giocatore non dovrebbe trovarsi sopraffatto. In
realta' giochi come oblivion hanno dimostrato che un livellamento
pensato in maniera diversa da quella prevista dai programmatori porta
a lamentarsi contro sfide "ingiuste", quando invece e' il giocatore
che non ha colto lo spirito del gioco ed ha quindi speso inutilmente
tempo ad allenare abilita' che non servono al gioco (e viene quindi da
chiedersi perche' esistano: trappole per niubbi o sono i game designer
che non sfruttano a fondo il sistema creato da loro stessi?).
Quindi con una scaletta prefissata di crescita delle abilita' il game
designer ha controllo diretto su quali sono le abilita' del
personaggio e puo' aggiustare in ogni momento le sfide che il
giocatore trova. Ci vuole pero' una capacita' da parte del game
designer di comprendere quali sono gli indizi di crescita del
personaggio e del giocatore, piuttosto che affidarsi ad una scaletta
pensata su uno sviluppo ottimale. Ad esempio su Arcanum le sfide erano
basate sui danni che il giocatore infliggeva e sul numero di turni
necessari per affrontare un determinato mostro. Se si era molto bravi
ad uccidere in fretta i mostri il gioco ci mandava mostri sempre piu'
potenti indipendentemente dalle statistiche o equipaggiamento dei
nostri personaggi. Se il gioco avverte il giocatore questi ha anche
modo di ritirarsi quando un ostacolo e' troppo duro e tornare in
seguito quando si avranno abilita' e/o un personaggio migliori (vedi
Gothic).
I giochi basati sulle abilita' hanno anche un altro scalino o punto di
rottura: il multiplayer. Col multiplayer un gioco puo' mostrare
efficacemente quali sono i punti di "rottura" del gioco stesso
(abilita' troppo o troppo poco potenti) o quyali sono i limiti di uno
sviluppo di abilita' del giocatore che magari era molto bravo in
single player ma che poi si ritrova ad essere una pippetta qualunque o
addirittura al di sotto della media nel multiplayer.
Molti scenari in multiplayer creano competizione nei giocatori, ma per
quanto detto sopra molti dei giocatori entrano in battaglia pensando
di essere almeno sopra la media (a causa magari di un gioco che era
troppo semplice e permissivo in single player) e si ritrovano delusi
da un rango effettivo che li mostra per quello che sono. Con un
sistema a statistiche si puo' invece creare una competizione data
dall'"abilita'" con il quale si e' fatto crescere il proprio
personaggio, quindi giochi come Diablo possono essere piu' divertenti
di altri proprio perche' il rango del giocatore e' dato dal proprio
personaggio e da come e' equipaggiato partendo da caratteristiche che
il gioco ha prefissato e che (se il game deigner ha fatto bene il
proprio lavoro, come nel caso di Diablo) sono equivalenti a molte
altre.
[[[L'illusione di qualita']]]
Ultimamente si stanno creando delle tendenze a creare giochi con delle
sfide illusorie in quanto cio' permette di vendere meglio i giochi
stessi con un minore sforzo da parte del game designer. Cio' perche'
una sfida illusoria convoglia i sentimenti ed il senso di compimento
di una sfida reale, ma senza la difficolta' di una vera sfida. Per
esemplificare i vari stili daro' un esempio di giochi parodistici che
sottolinano le tecniche che portano all'illusione di "talento".
Ciop' che e' interessante e' che i giochi in questione sono divertenti
in se le tecniche di design sono ancora efficaci o vengono addirittura
esaltate dal contesto satirico.
esempio 1: You Have To Burn The Rope
Il gioco e' di una banalita' ridicola ma i premi per averlo finito ci
fanno sentire bene lo stesso. Una canzoncina divertente di ricompensa
e delle istruzioni semplici portano da una "quest" che mostra una
efficacia basilare: di alla gente quello che deve fare, faglielo fare
e poi ricompnsali per averlo fatto. La canzoncina orecchiabile e'
divertente e porta a ricompletare piu' volte il gioco proprio per
riascoltarla. Negli RPG la viziatura e' data proprio dal "hai un solo
modo di completare questa quest, tutti gli altri sono fasulli". Tirare
accettate contro il mostro puo' sembrare divertente, ma si nota subito
come il gioco ti costringa a bruciare la corda perche' le accettate
non ti permetteranno di uccidere il mostro.
Esistono studi psicologici che hanno mostrato come una scaletta
casuale di ricompense sono tra i metodi piu' efficaci quindi non e'
una coincidenza se le troviamo tra i giochi piu' accattivanti. Ogni
mostro o contenitore in Diablo e' come una piñata - cliccaci e ne
uscira' fuori qualcosa con una possibilita' casuale che si tratti di
qualcosa di buono. E' la classica fallacia del "sunk cost" (non mi
ricordo come veniva tradotta). Dopo aver ucciso 3 nemici cercando un
oggetto raro, non puoi fermarti proprio ora, bisogna continuare
finche' non lo ottieni. Molti RPG convincono i giocatori di aver
ottenuto qualcosa quando invece il compito era superficiale o stupido.
Esempio 2:Achievement Unlocked
Le imprese ("achievement" in inglese) sono una delle tecniche di gioco
piu' recentemente introdotte in altri tipi di gioco che non siano solo
gli RPG (tanto e' vero che negli RPG gli "achievement" sbloccati
spesso corrispondono alle quest completate, vedi Fallout 3). Lo
sivluppatore deve solo pensare a delle sfide arbitrarie e ricompensare
il giocatore quando quest raggiunge le sfide proposte: su gothic se si
entra in citta' facendosi una lunga nuotata invece di corrompere le
guardie o altro si riceve una ricompensa in XP. Il problema anche qui
sta nel fatto che spesso ci si ferma al pensare una sfida arbitraria
senza pensare alle alternative che questa sfida puo' offrire.
Achievement Unlocked porta ad un estremo lo sviluppo di un gioco con
elementi minimi: ci sono ricompense per tutto quello che fai e il tuo
unico scopo e' ottenerle tutte.
E' da notare che proprio portando alle estreme conseguenze un concetto
basilare il gioco e' estremamente divertente in quanto diverse imprese
hanno un effetto umoristico rilassante ed altre richiedono una certa
concentrazione od un pensiero alternativo per essere sbloccate.
Proprio perche' queste imprese triviali sono progressivamente sempre
piu' difficili e richiedono un certo impegno da parte del
programmatore per essere inventate questo gioco si ritrova a fallire
nel suo intento parodistico di denuncia e riuscire (invece) proprio in
quanto gioco a se stante.
Le imprese ancora una volta sono negative quando sono semplici,
lineari e non coinvolgono il giocatore, ma si aggiungono alla lista
delle "cose fatte".
Le imprese sono un motivo per rigiocare, imprese mancate incentivano
il giocatore a cercare ulteriolmente e giocare con una mentalita'
diversa, Gli sviluppatori cercano proprio questi risultati perche'
ogni ora che il giocatore passa sul loro gioco e' maggiore pubblicita'
del gioco stesso agli amici del giocatore.
LE imprese inoltre rinforzano la piattaforma di gioco (come steam o
una Xbox o la PS3 o altro) perche' spesso c'e' una lista di imprese
specifica per ogni piattaforma di gioco ed il giocatore potrebbe
scegliere una piattaforma piuttosto che un'altra proprio per la lista
di imprese che il gioco offre su quella piattaforma.
Esempio 3: Upgrade Complete
Questo gioco e' il tipico gioco in cui con abbastanza soldi virtuali
si puo' comprare di tutto (non solo la propria navicella spaziale, ma
anche i menu, il preloader, la grafica e cosi' via). Ogni volta che si
ottengono abbastanza soldi per comprare qualcosa il gioco fa sembrare
al giocatore di avere talento, anche se gli "upgrade" sono spesso
inutili. Nei giochi di ruolo spesso si parla di avere abbastanza soldi
per comprare una spada +2 invece della +1 che si ha ora. Questo gioco
prova che anche con un gameplay molto semplice si prova soddisfazione
a migliorare se stessi e l' "ambiente di lavoro".
Ancora una volta questo tipo di mentalita' si rivela negativa quando
c'e' una lunga lista di "upgrade" del proprio personaggio ma diverse
sono inutili o addirittura deleterie. In oblivion possono passare
diverso tempo a chiacchierare con tutti per far salire la mia
personalita' e le mie capacita' di dialogo, ma il minigioco stufa
presto proprio per la sua banalita' ed i regali che si ottengono
portando a 100 la fiducia di una persona nei confronti del proprio
personaggio spesso rompono l'illusione di gioco (tipo i mendicanti che
regalavano non si sa cosa in base al proprio livello, proprio come
tutti gli altri) e se le capacita' di dialogo facevano parte del
livellamento del proprio personaggio farle salire era un male in
quanto i mostri che si incontano uscendo dalle citta' sono basati sul
proprio livello e non sulla propria forza o equipaggiamento.
Esempio 4: Progress Quest
Rilasciato nel 2002, progress quest e' stato uno dei primi giochi tra
i giochi parodistici. Scegli razza, classe e tiri o de-tiri le tue
caratteristiche e poi il gioco va per i cavoli suoi senza l'intervento
del giocatore. Il proprio personaggio giustizia mostri, guadagna XP e
soldi e torna nelle varie citta' per migliorare il suo equipaggiamento
e livello. Non ha grafica, ne' suoni ne controlli, quindi di primo
acchitto non manda una grossa impressione, ma lasciandolo eseguire in
background si puo' capire la sua popolarita': Ogni volta che lo si
controlla il personaggio e' salito di alcuni livelli, affronta mostri
dai nomi strambi o divertenti, prende un equipaggiamento di quelli
piu' variegati e strani. Soprattutto: si ha un progresso senza alcuno
sforzo!
Dopo averlo lasciato andare per abbastanza tempo torna la fallacia del
"sunk cost": non posso fermarmi ora; voglio vedere cosa c'e' dopo! PEr
progress quest e' un effetto minore, ma e' comunque la stessa logica,
con giochi online come gli MMORPG diventa quasi fisicamente doloroso
fermarsi, vuol dire ammettere che si sono spesi molti soldi, tempo e
risorse per nulla.
Esempio 5: Linear RPG
Linear RPG distilla lo standard degli JRPG alla sua essenza: macinare
livelli e progresso nella storia. La storia (soprattutto quando e'
lineare) e' un "male" in quanto creano un senso di bisogno: e' un
disagio saperne solo la meta'. I giocatori farebbero di tutto per
vederne la fine. Uno stile di gioco ripetitivo come il macinamento dei
livelli (che e' gia' di suo un "male" quando viene usato male, per
quanto detto sopra) ed una storia sempliciotta possono tenere
attaccati dei giocatori per centinaia di ore. Linear RPG dura (per
fortuna) solo un paio di minuti, ma provoca un divertimento ed un
senso di compimento maggiore di quello che dovrebbe essere proprio
mostrando quanto e' potente questa combinazione.
Si pone quindi un problema di Etica per i game designer. Ricompense,
imprese, storie, upgrades sono l'essenza degli RPG e sono tutte cose
che possono essere usate bene o male ed e' possibile creare giochi che
tengono attaccati le ore con poco sforzo portando comunque ad uno
zoccolo duro di entusiasti dei giochi in questione. Se il gioco
permette un accesso semplice ai nuovi arrivati, li tiene per mano
dappertutto, racconta loro una storiella, ponendo di fronte ai loro
occhi succulenti upgrade, si puo' ottenere un gioco di successo con
poco sforzo da parte dei programmatori stessi.
Lo sforzo dei game designer si vede quindi quando:
- Le ricompense non sono eccessive e sono basate sulla storia e sul
lore e sulla difficolta' dell'impresa (come su gothic o The Witcher)
- Le imprese hanno vari modi di risoluzione (come su gothic) con
indizi che vanno ricercati (come su the witcher) e non presentati al
giocatore su un piatto d'argento (come su oblivion)
- La storia ha diverse diramazioni (come su arcanum o the witcher)
oppure una ottima motivazione per essere lineare sul lungo termine >e<
lasciare comunque una certa liberta' di azione sul modo con cui la si
segue (come su torment o vampires:bloodlines)
- Gli "upgrades" devono essere utili allo sbloccamento di zone di
gioco (come su gothic dove la differenza tra le varie armi si vede in
modo evidente) oppure devono essere fantasiosi (come su torment).
Ecco quindi una domanda di etica nello sviluppo dei giochi che ci si
pone poche volte: Il gioco rende i giocatori felici quando lo giocano
o tristi quando smettono? C'e' una distizione sottile ed e'
praticamente irrilevante per i volumi di vendita: medicine e droghe si
vendono entrambe ad un prezzo alto ed hanno entrambe alti volumi di
vendita, ma si dorme meglio la notte sapendo di aver venduto una
piuttosto che l'altra.
[[[Lo spazio delle soluzioni]]]
In ingegneria elettronica i problemi sono spesso descritti dalla
topografia del loro spazio di soluzioni (dato da tutte le possibili
soluzioni e dal loro successo corrispondente). Per esempio, se il
problema e' di determinare il corretto output verso i motori di una
telecamera per farla guardare verso la luce lo spazio delle soluzioni
e' piatto ed alto verso tutte le soluzioni fallimentari ed ha una
vallata in cui si scende per ottenere il successo: partendo da una
serie di soluzioni casuali, una volta raggiunta una in cui si ha un
successo parziale diventa semplice capire come ottenere un successo
totale, basta scendere nella vallata.
I giocatori si avvicinano agli enigmi nei giochi in maniera simile.
Partono con tentativi casuali ed osservano la risposta del gioco, se
c'e' un percorso semplice da osservare lo seguiranno per incontrarsi
col successo. Se il percorso non e' semplice da osservare nel punto
raggiunto ci riprovano con un altro tentativo. Il lavoro di un game
designer e' di fare in modo che vi siano in primo luogo varie
soluzioni e che per ciascuna soluzione lo spazio delle soluzioni sia
tale che lo sforzo per notarla e seguirla sia semplice ed allo stesso
tempo gratificante.
- Uno spazio di soluzioni con curve troppo larghe porta ad una
mancanza di impegno da parte del giocatore e quindi ad una possibile
ottimizzazione locale che potrebbe risultare sbagliata in seguito.
- Uno spazio di soluzioni piatto con un singolo picco porta ad un
eccesso di tentativi sbagliati e quindi alla frustrazione del
giocatore stesso.
I giocatori casuali di fronte al secondo spazio appena descritto
smette di giocare. Un giocatore medio va a cercare su gamefaqs ed
usera' il walkthrough per il resto del gioco, in entrambi i casi il
giocatore non giochera' il resto del gioco come era inteso che venisse
giocato.
Nel caso delle avventure grafiche, quelle che hanno piu' successo
hanno diversi modi per motivare il giocatore mostrando dove sbaglia e
motivandolo a riprovare pianificando in modo diverso. Monkey island ad
esempio aveva il protagonista che commentava in maniera divertente le
cose poco probabili o che potevano essere risolte in altro modo. E'
importante ricordare che i fallimenti non possono essere annullati, ma
rendere divertente un fallimento o dare indizi su come fare qualcosa
nel modo giusto invoglia i giocatori a riprovare.
Tuttavia un gioco troppo permissivo porta ad un secondo problema: i
punti di ottimizzazione locali. Queste sono soluzioni pensate
superficialmente dal game designer che si rivelano ottimali per
risolvere alcune quest, ma sul lungo periodo costringono il giocatore
a dover risalire una china e ripensare da capo il suo stile di gioco
per affrontare le quest piu' dure. Un esempio e' quello dell'arciere
nei vari giochi bioware (baldur's gate & neverwinter nights): e'
semplicemente un percorso che pare interessante ed ha opzioni di
sviluppo, soprattutto tiene il proprio personaggio principale fuori
dai guai ai bassi livelli, quindi pare una soluzione promettente, ma
verso la fine del gioco rende il personaggio inutilizzabile in quanto
diviene impossibile superare le difese dei mostri. Similmente tentare
di fare un personaggio mercante basato sul mercanteggiare e dialogare
in Oblivion porta a ricompense nel corto termine, finche' si rimane
nelle citta', ma tocca rivedere completamente il proprio PG agli alti
livelli quando si e' costretti ad uscire per completare la sempre piu'
lunga lista di quest che non puo' essere risolta in citta'.
Dare un feedback positivo ai giocatori su un percorso sbagliato e'
anche peggio che non dare alcun feedback: il giocatore non si trova
bloccato ed obbligato a ripensare una strategia, deve proprio rivedere
le basi del proprio ragionamento e sara' quindi ancora piu' esitante
nel tentare una strada diversa in quanto il costo potrebbe essere
eccessivo.
Il modo migliore per eliminare le soluzioni che sono solo localmente
ottimali ed eliminarle o renderle totalmente ottimali avviene tramite
un intenso playtesting, in tal modo i problemi saltano fuori prima o
poi.
Da notare che c'e' una differenza tra identificare una soluzione
sbagliata e prendere il giocatore per mano e dirgli cosa deve fare
obbligandolo ad una linearita'. Similmente dare indizi nel caso di
soluzioni sbagliate non rende il gioco necessariamente troppo facile;
l'equilibrio sta nel trovare un modo in cui i giocatori trovino da
soli la strada, e possibilmente che di strada ve ne sia piu' di una,
in modo tale che i giocatori si sentino liberi di esplorare quella che
sia migliore per loro.
Uno degli esempi piu' recenti nella creazione di uno spazio di
sviluppo del gioco e' in Trine. I puzzle diventano complicati molto
velocemente e giocando in piu' giocatori si e' costretti a rivedere
completamente il proprio stile di gioco, ma il gioco stesso rende
evidenti alla svelta quali sono le soluzioni ottimali per ciascun
personaggio e come ci si puo' industriare nel risolvere i vari enigmi.
Ecco un filmatino di esempio
http://trine-thegame.com/Trine_Trailer_July2009.wmv
[[[I salvataggi e come tali meccaniche influenzino il divertimento]]]
Salvare in un gioco pare un soggetto molto benigno a prima vista.
Tuttavia se ci si ferma e riflettere, le meccaniche riguardanti come
un gioco permette di salvare hanno un impatto drammatico su come si ha
esperienza del gioco.
Nei primissimi giochi un gioco in single player era una sfida a vedere
quanto si poteva andare avanti senza morire. Giochi come Asteroid,
tetris, Mario e Sonic tiravano addosso ai giocatori livelli
progressivamente sempre piu' pesanti finche' tu non morivi (come su
asteroids o tetris) o "battevi il gioco" (che poteva avvenire gia' su
giochi piu' "evoluti" come sonic o mario in cui le difficolta' non
erano casuali). Con l'arrivo delle console si introdusse anche il
concetto precedentemente sconosciuto di "pausa" in modo da poter
riprendere fiato o espletare bisogni fisiologici come mangiare o
andare al bagno, ma salvare e' diventata un'opzione solo molto piu'
tardi.
I vecchi videogiochi erano come il free climbing in solitario: niente
corda e niente bardatura. O batti il gioco o cadi ed addio.
Da questi tempi "preistorici" ci sono stati molti sviluppi nel campo
della tecnologia dei salvataggi. Ora i giochi possono salvare il
nostro progresso dopo il completamento di un livelllo, nel mezzo dei
livelli tramite dei checkpoint e magari anche ovunque tramite dei
quicksave.
tuttavia come impatta il salvataggio nei giochi sull'esperienza dei
giochi stessi?
- Lo spazio delle soluzioni non deve essere necessariamente dolce, ma
puo' presentare dei picchi
Grazie a dei checkpoint e salvataggi veloci il giocatore puo' provare
a buttarsi giu' da un fosso per vedere l'effetto che fa. E' come avere
corda e chiodi: la caduta puo' diventare controllata e gli ostacoli
possono diventare occasionalmente piu' ardui perche' il giocatore ha
modo di riprovare. Non deve sopravvivere a tutto e di fila.
- I niubbi non vengono lasciati indietro.
Diciamo che ci sono 5 ostacoli e ciascun ostacolo puo' essere
sopraffatto dal giocatore o uccidere lo stesso. Diciamo che un
giocatore abile ha il 90% di passare ciascun ostacolo ed un niubbetto
ha un 70%. Se il livello richiede che tutti e sei gli ostacoli siano
passati in sequenza il giocatore abile ha buone probabilita' di
passare (0,9^6=0,53) mentre il novellino ne ha molte di meno
(0,7^6=0,12). Ponendo dei salvataggi in punti strategici si evita di
frustrare giocatori con minori abilita'.
- Punti di riposo sono sempre convenienti.
Quando si e' speso gia' un casino di tempo su un gioco e' carino
vedere un'opportunita' di fermarsi e prendersi una pausa, cio' ha
permesso ai giochi di diventare molto voluminosi come gli RPG perche'
il giocatore deve vedere solo una parte del gioco per volta, e' come
leggere un libro sapendo che puoi fermarti dopo ogni capitolo e
metterlo da parte per ritornarci in seguito.
- Anche il rischio ha la sua parte nel divertimento.
Se si gioca ad un gioco con dei salvataggi e' bene far scegliere
all'inizio quale e' la difficolta' e non modificarla piu' per il resto
del gioco, il senso di esaltazione nel superare una sfida
"impossibile" sara' maggiore quanto piu' alto e' il livello di
difficolta'. Sapere che si puo' abbassare la difficolta' in qualunque
momento e' una tentazione che porta ad un minor godimento della
difficolta' superata.
- Il quicksave funziona solo se non si ha una sotira lineare.
Per un giocatore con un minimo di cercallo spammare di quicksave il
proprio hardisk e' una strategia dominante. Pensate di giocare ad
unreal tournament e poter salvare dopo ogni frag... Se la storia e'
lineare avere a disposizione anche un quicksave e' esattamente come
avere un god-mode senza dover attivare i cheat.
- Non ci sono conseguenze
Quando salvare e ricaricare e' troppo semplice si e' liberi di saltare
giu' da un dirupo o sparare agli NPG per vedere cosa succede, certo,
atti cosi' casuali sono divertenti nel breve periodo, ma se il gioco
implementa male le conseguenze delle proprie azioni si ottiene solo di
distruggere l'atmosfera di gioco ed eliminare il divertimento a lungo
termine. Se ogni azione prevedesse una risoluzione in gioco anche in
un medio o lungo periodo si rimarrebbe piu' emozionalmente attaccati
ad un gioco. In arx fatalis o gothic 3 si poteva arrivare a sterminare
tutti e tuttavia il gioco poteva raggiungere il suo termine, non si
avevano PNG indistruttibili perche' servono alla trama. I creatori
hanno pensato a come ovviare tale problema, inserendo indizi e "quest"
secondarie che permettevano di proseguire nel gioco anche facendo i
pazzi assassini.
Il quicksave quindi e' un'opzione fattibile solo in giochi che abbiano
preso in considerazione anche fallimenti da parte di un giocatore
(quindi vuole rendere il tutto piu' semplice) o giochi che premiano
pensare a soluzioni differenti e facciano muovere la storia di accordo
con le azioni del giocatore invece del viceversa. Non salvare per
nulla potrebbe essere troppo hardcore. Il punto di mezzo IMHO potrebbe
essere nel salvare il gioco solo quando si puo' far riposare anche i
personaggi, quindi solo alla fine di certe quest o in zone
predeterminate, libere dai pericoli, come le citta' od una stanza che
puo' essere chiusa a chiave nel mezzo di un dungeon (magari dopo aver
ucciso o corrotto il tipo che aveva la chiave in questione). Un passo
successivo potrebbe essere il far avere delle conseguenze nel salvare
e far riposare i propri personaggi, come quest a tempo (che quindi
permettono di far riposare e salvare solo un tot di volte) o possibili
esiti collaterali di un salvataggio. Esempio: controlli da parte dei
png riguardo "dove sono finiti tutti gli altri?!" che li porta a
rispondere in maniera delle azioni di deforestamento dei "minion" da
parte dei personaggi, quando i personaggi si prendono una pausa, tipo
desertare la zona, chiudersi a riccio o altre conseguenze che
modificano la difficolta' del resto della quest quando i pg se la
prendono comoda.


title: Le donne di Gothic, mitiko Mosè...

author: Riki

text:
Grazie lo stesso a tutti quelli che mi hanno risposto,
sapevo che avrei acceso una discussione sul tema,
ma soprattutto...
mitiko Mosč!!!!!
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Le donne di Gothic, mitiko Mosè...

author: Mosč

text:
Riki <
uomonel...@hotmail.com
> wrote in message
ba8g6f$hrf$1...@news.newsland.it...
> Grazie lo stesso a tutti quelli che mi hanno risposto,
> sapevo che avrei acceso una discussione sul tema,
> ma soprattutto...
> mitiko Mosè!!!!!
:-)
Mosè
--
SCHROEDER: Ti rendi conto che la nostra è la squadra più perdente della
storia?
CHARLIE BROWN: Rifiuto di accettarlo.
SCHROEDER: Purtroppo il tuo rifiuto non cambia il fatto.
CHARLIE BROWN: Rifiuto di accettare anche questo.
SCHROEDER: Purtroppo il tuo rifiuto anche di accettare il fatto che il tuo
rifiuto non cambia il fatto non cambia il fatto che siamo i più perdenti.
CHARLIE BROWN: Questo lo accetto.
Charles M. Schulz


title: Le donne di Gothic, mitiko Mosè...

author: EnricoX

text:
Ciao MOSE' !!!
Sfrutto il Ng (e chiedo venia) per salutarti.
Tutto ok? Fatti vivo!!
CIAO!!
--
EnricoX
WSIDMEIER


title: Vampire - Quando in italiano

author: duncan

text:
Oggi ho chiesto in un negozio Pergioco e mi hanno gelato dicendomi:
23 giugno...
e io che speravo di metterci le mani sopra al massimo in 48 ore.
Ne sapete qualcosa?
ciao!


title: Vampire - Quando in italiano

author: Daniele Dellafiore

text:

sě, che esce il 23 giugno in Italia.
--
Non č bagnato, č rosso.


title: Vampire - Quando in italiano

author: franco

text:
L' uscita è prevista per entro la terza settimana di luglio.( fonte
Gameonline )
Speriamo bene!!!!!
"duncan" <
dun...@yahoo.it
> ha scritto nel messaggio
news:8g905.150006$VM3.1...@news.infostrada.it...
> Oggi ho chiesto in un negozio Pergioco e mi hanno gelato dicendomi:
> 23 giugno...
> e io che speravo di metterci le mani sopra al massimo in 48 ore.
> Ne sapete qualcosa?
>
> ciao!
>
>


title: Vampire - Quando in italiano

author: Vince

text:
On Fri, 09 Jun 2000 16:51:16 GMT, "duncan" <
dun...@yahoo.it
> wrote:
>Oggi ho chiesto in un negozio Pergioco e mi hanno gelato dicendomi:
>23 giugno...
>e io che speravo di metterci le mani sopra al massimo in 48 ore.
>Ne sapete qualcosa?
Mi sembra una data d'uscita piu' che onesta... tanto le verioni
d'importazione arriveranno minimo una settimana prima.
Vince


title: Might & Magic 8 : Problema!

author: David

text:
Mi accade che quando provo a caricare una partita salvata esce dal programma
e mi da un errore, generato dal programma stesso, del tipo "error at line (e
qui mi da un N° di solito di tre cifre) in (e mi scrive l'indirizzo dove ho
installato il gioco)". Cosa può essere? Ho provato da un mio amico ed anche
a lui fa così. Ma è un problema riscontrato da molti o siamo io e il mio
amico due sfigati? Io ho WinME.
Grazie!


title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

author: Hot Brakes s.r.l.

text:
Allora il problema e che mi porto dei morti dietro e non so che farne :) !!
Effettivamente non e' un gran bello spettacolo.
eppoi occupano spazio nell'inventario  :P
Spoiler !!
Il primo si chiama Chelak, non ricordo piu' dove l'ho trovato e probabilmente
non ho mai iniziato la quest che mi chiedeva di trovarlo.
Il secondo e' il bambino che ho avuto sterminando quelle simpatiche sacerdotesse
della Dea del Mare malvagia  a BG.
In ultimis non riesco ad abbassare l' AC a piu' di -5, se qualcuno lo ha fatto
mi spiega come ?
(ho 18 in Dex)
--
Massimo Vultaggio
Hotbrakes s.r.l.
http://www.hotbrakes.com


title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

author: Lorenzo d'Amato

text:
SPOILER
Chelak lo hai preso nel bosco ammantato (2° livello) nella grotta dei ragni
e devi darlo ad un tizio nella parte est della mappa e uno... per quanto
riguarda il bimbo che hai preso nel tempio delle sacerdotessse (dovresti
aver preso anche una pergamena "rimuovi costrizione" o sbaglio?) devi andare
nella mappa della sala delle meravigle (quartiere nord-ovest) in alto nella
suddetta mappa troverai un bambino (questa volta vivo ;-P) che ti chiedera'
di seguirlo... lo segui e fai la quest che ti dara' lo scudo migliore del
gioco ovvero uno scudo grande +1 e +4 vs proiettili :-)
Ciao, Lorenzo
merge...@iol.it


title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

author: Andrea Busia

text:
On Mon, 10 May 1999 10:46:45 +0200, "Hot Brakes s.r.l."
<
hot...@hotbrakes.com
> wrote:
>Allora il problema e che mi porto dei morti dietro e non so che farne :) !!
>Effettivamente non e' un gran bello spettacolo.
>eppoi occupano spazio nell'inventario  :P
>
>Spoiler !!
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>Il primo si chiama Chelak, non ricordo piu' dove l'ho trovato e probabilmente
>non ho mai iniziato la quest che mi chiedeva di trovarlo.
Non è che l'hai trovato in quella caverna nei pressi di BG dove
spuntano ankheg da tutte le parti?
Oppure nel bosco ammantato?
>Il secondo e' il bambino che ho avuto sterminando quelle simpatiche sacerdotesse
>della Dea del Mare malvagia  a BG.
Le hai sterminate? Bastava pagare, comunque vai sopra il tempio delle
meraviglie ed entra in una casa, ti verrà chiesto di recuperare il
corpo di un bambino (che hai già)
>In ultimis non riesco ad abbassare l' AC a piu' di -5, se qualcuno lo ha fatto
>mi spiega come ?
>(ho 18 in Dex)
-7, devo farti l'elenco degli oggetti?
Ciao
Andrea


title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

author: C.leRommel "RuleZ"

text:
> >In ultimis non riesco ad abbassare l' AC a piu' di -5, se qualcuno lo ha
fatto
> >mi spiega come ?
> >(ho 18 in Dex)
>
> -7, devo farti l'elenco degli oggetti?
>
-11 se vuoi l'elenco dimmi...
--
C.leRommel
At last we will reveal ourselves to the Jedi,
at last we will have revenge.
rom...@pianeta.it
Home Page
http://members.xoom.com/CleRommel/Rommel.htm


title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

text:
" -7, devo farti l'elenco degli oggetti?
-11 se vuoi l'elenco dimmi..."
Rilancio a -12 (scusate parevano "puntate" di una partita di poker ;-PP)
come al solito se vuoi l'elenco chiedi...
Ciao, Lorenzo
merge...@iol.it


title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

text:
Ma secondo voi vi chiedo quanto avete all'AC senza sapere come avete fatto !!11
Magari si astengano solo coloro che hanno le spade di Drizzt Do'Urden.
Lorenzo Ammazza Miti, gurada che parlo con te ! :P
Lorenzo d'Amato ha scritto:

--



title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

text:
"Magari si astengano solo coloro che hanno le spade di Drizzt Do'Urden.
Lorenzo Ammazza Miti, gurada che parlo con te ! :P"
Ehm ok ok ammetto che due punti di CA mi arrivano dalla spada di Drizzt ma
che posso farci? ;-PP
Inventario con SPOILER (che chiaramente alza la CA di almeno 8 punti ;-PPP)
elmo di balduran (o un qualunque elmo che ti dia +1 di CA)
Mantello di balduran (va bene SOLO questo in quanto non fa contrasto)
anello di protezione +2
corazza di piastre completa NON magica
Guanti della destrezza (mettili se il tuo pg non ha 18 di destrezza
altrimenti non servono a nulla, a me non sono serviti)
Spada defender +5 di Drizzt ([ehm eccola qua :-P] da' +2 di CA)
Scudo grande +1 +4 vs proiettili
Artiglio di kazgaroth (che pero' da due punti in meno di COS e un +4 vs
paralizzare ed avvelenare pero' favorisce con un +4 tutti gli altri tiri
salvezza)
Poi per aumentare anche i modificatori di CA ti consiglio di indossare le
cinghie di schiettezza (+4 contro armi contundenti) e gli stivali di
repulsione (+5 contro armi da lancio) e sarai molto vicino all'essere
invulnerabile agli attacchi fisici cioe' ti acchiappano solo con un colpo
critico (ma tanto hai un elmo magico che attutisce quindi che ti frega? ;-))
Chiaramente io NON gioco cosi'... gli oggetti che aumentano la CA preferisco
darli un po' a tutti i miei pg per il corpo a corpo, ho fatto questo
"esperimento" giusto per vedere quale era il massimo di CA raggiungibile
Ciao, Lorenzo (oramai chiamato "L'Ammazza Miti" ;-PP)
merge...@iol.it


title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

text:
Spoiler
> elmo di balduran (o un qualunque elmo che ti dia +1 di CA)
> Mantello di balduran (va bene SOLO questo in quanto non fa contrasto)
Va beh, questi sono a BG
> anello di protezione +2
esiste ? sempre a BG immagino ?
> corazza di piastre completa NON magica
>
> Artiglio di kazgaroth (che pero' da due punti in meno di COS e un +4 vs
> paralizzare ed avvelenare pero' favorisce con un +4 tutti gli altri tiri
> salvezza)
Ma cosi' Gast e ragni rompono ??



title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

text:
"elmo di balduran (o un qualunque elmo che ti dia +1 di CA)
Mantello di balduran (va bene SOLO questo in quanto non fa contrasto)
Va beh, questi sono a BG"
Esatto :-(
"anello di protezione +2
esiste ? sempre a BG immagino ?"
Che domande... certo che esiste e che me lo sono inventato? ;-PP Cmq si' e'
a bg citta' :-(
"Artiglio di kazgaroth (che pero' da due punti in meno di COS e un +4 vs
paralizzare ed avvelenare pero' favorisce con un +4 tutti gli altri tiri
salvezza)"
Mi sono sbagliato volevo dire -4 a tutti gli altri tiri salvezza beh cmq il
senso s'era capito :-)
"Ma cosi' Gast e ragni rompono ??"
Diventano pericolosucci (anche le viverne avvelenano non lo scordare) ma cmq
prima di arrivare al tiro salvezza devono sfondare la tua CA ;-) in generale
vedi di ovviare con anelli di protezione +1 (danno anche +1 ai tiri salvezza
se ci hai fatto caso) ah dimenticavo di dirti che l'artiglio oltre a dare +1
di CA (e un bel -4 a parecchi tiri salvezza) da' anche un bel +4 contro armi
da lancio sfocando l'immagine del pg che l'indossa (se lo indossi ne vedi
subito gli effetti)
Ciao, Lorenzo
merge...@iol.it


title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

text:
Lorenzo d'Amato ha scritto:
>  in generale
> vedi di ovviare con anelli di protezione +1 (danno anche +1 ai tiri salvezza
> se ci hai fatto caso)
Ci crederesti li ho venduti perche nessuno nel mio party puo' usarli perche gli fanno conflitto con altri elementi
magici, vedi le varie corazze +1, +2  o giu di li' ...
Ho 2 ankheg armor, Coran con l'aramtura dell'ombra e Imoen con un Cuoi borchiato +2
Come la mettiamo se elmo e mantello mi fanno conflitto con le corazze ?



title: I ranger quali muli da soma ? Aiut...

text:
Nessun elmo che aggiunge +1 di CA fa contrasto (nemmeno gli scudi magici se
ci fai caso :-)) i mantelli invece si' (tranne uno al quale gia' abbiamo
accennato)
Ciao, Lorenzo
merge...@iol.it


title: [FF8] Dove cavolo e' il continente di...

author: Nettuno

text:
Centra (versione italiana) e la nave dei seed bianchi, quelli che hanno
caricato la figlia di Cid e Edea?
Uff...
Nettuno


author: Alessio

text:
e quello a sud.
La nave dei SEED e in una delle moltissime insenature nel mare interno
Nettuno <
god_n...@hotmail.com
> wrote in message
8b87p7$rnu$1...@nslave2.tin.it...



text:
Alessio ha scritto nel messaggio ...
>e quello a sud.
Maledetta traduzione: uno legge "Centra" e pensa che sia quello al centro
della mappa (Balamb, ma poi vede sul salvataggio che si trova da un'altra
parte e non ci capisce piu' un beneamato piffero)


author: Kitiara La Strega

text:
E' quello tutto frastagliato a sud-ovest.
La nave č nella parte piů a sud-ovest del continente.
Ciao e buona giocata!
La strega
"Nettuno" <
god_n...@hotmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:8bcman$ik2$1...@nslave2.tin.it...



title: [MW] Incantare.....

text:
una domandina.... č normale che con 100 di intelligenza e Incantare a 70 non
riesco a incantare qualcosa al di sopra di 18 punti (e anche con quelli
faccio molta fatica...) Mi spiego ho un daedric tower shield che tiene 225
punti e l'azura star con un golden saint dentro.... ma ho provato e
riprovato ma niente... stessa storia con un exquisite ring, una katana
daedrica di 18 punti invece sono riuscito... se dovessi pagare qualcuno per
incantare i suddetti oggetti spenderei piů di 150000 monete....
Grazie a tutti in anticipo....


title: [MW] Incantare.....

author: Andrew Next

text:
"Eagle1" <
luc...@tin.it
> wrote in message
news:badph0$sdu1h$1...@ID-127572.news.dfncis.de...

Si, e' normale.
Prova a creare MOLTE pozioni fortify INT (un centinaio) e ad imparare
l'incantesimo "fortify enchant" a lv 100.
0) salva
1) Quando sei ben riposato bevi TUTTE le pozioni che hai creato (meglio se
ne crei 1 pozione, la bevi, ne crei un'altra, la bevi ecc...) che saranno
almeno un centinaio.
2) Lancia "fortify enchant"
3) Prova a incantare l'oggetto.
Ti posso dire che con int 4000 e enchant 200, riuscivo 2 volte su 5 a
incantare completamente un anello exquisite.
Ciau
>a<


title: [MW] Incantare.....

text:
"Andrew Next" <
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
> ha scritto nel messaggio
news:1CMya.63433$DN.15...@tornado.fastwebnet.it...

Azz.... addirittura... perň 100 pozioni ci metto 2 ore.... cmq grazie delle
risposte!


title: [MW] Incantare.....

text:
> Azz.... addirittura... però 100 pozioni ci metto 2 ore.... cmq grazie
delle
> risposte!
E questo e' niente: se ti metti a cercare anche gli ingredienti ci metterai
2 giorni invece di due ore, e tutto per creare un oggetto che non sara'
potente quanto quelli che si possono trovare in giro per il gioco.
Come ho gia' detto in altri post:
Se ti metti a trafficare con alambicchi, incantesimi per potenziare la
skill, evocare golden saint a raffica per avere abbastanza soul gem...
ecc... e magari fai tutto questo dentro un antro oscuro, oppure in un
attrezzato laboratorio posto da qualche parte o creato da te all'uopo (con
il tes), a parte il fatto che entri meglio nella parte, puoi tranquillamente
dire che non hai usato alcun trucco. Viceversa non perdere tempo ad
incantare e creati con il tes un anellino che ti mette skill e attributi a
+1000. Pero' non ti dara' la stessa soddisfazione... o almeno non la dara' a
me. La cosa che piu' conta, trattandosi di gioco in single, e' quella che tu
ti diverta, quindi devi fare proprio come ti pare. Del resto anche il
protagonista della storia principale puo' farlo (nessuno spoiler: basta
giocare per 5 minuti per accorgersene).
Ciau
Andrea


title: mw- ho perso un oggetto

author: obe to

text:
ciao!
ho perso un oggetto, nel senso che non mi ricordo dove l'ho messo e ora mi
serve per una missione.
qualcuno sa di un cheat che permette da console di far comparire gli oggetti
nell'inventario?
grazie
--
Roberto


title: mw- ho perso un oggetto

author: gioski

text:
Ciao,
prova a dare uno sguado qua:
http://www.uesp.net/morrow/hints/mwitemtable.shtml
Gio


title: BG2: l'occhio offuscato...

author: maxfrata

text:
Ragazzi qualcuno di voi ha finito la missione dell'occhio offuscato? E'
riuscito a recuperare i due pezzi di pergamena per distruggere il beholder?
Io non riesco a trovare il primo pezzo. Ho fatto tutto ma non mi ha dato
niente!!! HELP!!!
E poi sapete a che servono le braccia, gambe, torace di oro (quelle che si
trovano nei sarcofagi). Devo unirle con la pelle umana?


title: BG2: l'occhio offuscato...

author: lechuck

text:

La prima parte della verga la trovi nel tempio del dio, basta
curare il mostro che vi attacca all'interno, mentre le gambe
e il torace servono per ricomporre un morto chiamato Kangaxx
(in bocca al lupo) che trovi in una tomba nel quartiere dei
moli (mi sembra la casa a sinistra della gilda di Maevar).
>


title: BG2: l'occhio offuscato...

author: Tirzan

text:
"maxfrata" <
maxf...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:u8ae6.43277$L94.4...@twister2.tin.it...
> Ragazzi qualcuno di voi ha finito la missione dell'occhio offuscato? E'
> riuscito a recuperare i due pezzi di pergamena per distruggere il
beholder?
> Io non riesco a trovare il primo pezzo. Ho fatto tutto ma non mi ha dato
> niente!!! HELP!!!
Forse perchè è una verga e non una pergamena.
> E poi sapete a che servono le braccia, gambe, torace di oro (quelle che si
> trovano nei sarcofagi). Devo unirle con la pelle umana?
No. Fai come dice lechuck.


title: [D2Lod] aiuto!!!

author: SKYLARK

text:
Salve , premetto che ho il gioco originale.
Il problema e' che avendo un cd asus 50x , sono stufo di sentire
quel rumore pazzesco che frulla continuamente.......
Per caso c'e' qualche soluzione per evitare di farlo frullare in quel
modo ?
ho scaricaro dal sito dell'asus il programmino per settarlo a
velocita' minure ma , sotto window xp non funziona.
un grazie anticipato a chi mi aiutera'
bye bye


title: [D2Lod] aiuto!!!

author: Emiliano Menzione

text: E..... provare con qualche patch....


title: [D2Lod] aiuto!!!

author: Marcello

text:
SKYLARK <
md4...@mclink.it
> wrote in message 3C052C54...@mclink.it...
> Per caso c'e' qualche soluzione per evitare di farlo frullare in quel
> modo ?
Per evitare il problema no, ma si può arginarlo accendendo un frullatore
vicino al computer collegandolo alle casse del computer con il nuovo sistema
Microsoft " Plug'n'cucina "; a quel punto il rumore del frullatore
sostituirà quello del gioco permettendoti di gustarti un rumore " naturale "
Per il resto si perde qualcosa nel sonoro ma dopo un po' ci si abitua e
sembra quasi di sentire le foglie della foresta attorno al campo delle
ranger frusciare in modo vorticoso
Ciao :o)


title: [D2Lod] aiuto!!!

text:
Tipo ????????



title: [D2Lod] aiuto!!!


title: Titan Quest e salvataggi

text:
Ciao a tutti
Ma in titan quest i salvataggi sono automatici, quindi se voglio
"salvare" per poi ricaricare devo agire a mano sulla cartella dei
salvataggi?
Non è una cosa un po' stupida visto che si può fare comunque?
Poi una cosa sul respawn, sbaglio qualcosa o è normale che quando
ricomincio ci sono tutti i mostri e anche i boss, quelli che di solito
sono a fine missione, che di solito in altri giochi non vengono
ricaricati...
--
Per Rispondere in privato, Togli ilNonno...


title: Evudaleuorartaetemo

text:
Idiroclim Foasgh Tob Qeslvaton Fufigorsg Cavu
Rib Ozofaru Dovidra
Aghl Ot Lodilsbb
Auofan Ud Mazebiesqu Bapecrf Nagud
Umulnnegnog Vuvuc Sosplaglin Hignuzomnl Tecu Tecuvoiza Qiuiocofo
Beblgue Qi Nadimdun Cezobra Ze Omvimutrozi
Lozedrsn Zequiv Ropacrtagu Lequtirsad Icquggl
Ledet Ufrianelec Sugousvag Evafa
Uidauldeilqc Gefriefaddz Vitrd Sauduzudam Hufriscqu Etav Su
Papofruglf Emnonelcm Bel Qi Notonoccl Cavofam
a Qemvaespo Fimvagre Cias
Rel Onopubod Augglu


title: Fallout 3 fa cagare

author: Adriano

text:
non c'è che dire è una schifezza !!!!
spazi aperti immensi e niente con cui interagire all'aperto
la grafica sembra presa dall'1 e dal 2 e portata in tre dimensioni
il che non sarebbe un male ma vista l'assenza di interazione
sembra tutto piatto !!!
non ditemi che sono una mosca bianca !!!


title: Fallout 3 fa cagare

author: V'ger

text:
Adriano ha scritto:
> non c'è che dire è una schifezza !!!!
Beh diciamo che se avessi parlato di argomenti sensati ti avrei anche
potuto prendere in considerazione, ma attaccare fo3 proprio sulla
grafica... ci vuole un bel coraggio :)


title: Fallout 3 fa cagare

text:
V'ger ha scritto:

è che non c'è interazione con niente negli spazi aperti e inoltre
sono poveri di NPC e ambientazioni.


title: Fallout 3 fa cagare

text:
Adriano ha scritto:

e poi è tutta una serie di rottami l'ambientazione


title: Fallout 3 fa cagare

author: AmigOS

text:
On Mon, 23 Mar 2009 15:03:48 +0100, Adriano <fau...@NOSPAMalice.it>
wrote:
>non c'č che dire č una schifezza !!!!
Sparisci.


title: Fallout 3 fa cagare

author: Wiitiful Sky

text:
On Mon, 23 Mar 2009 19:05:19 +0100, Adriano wrote
(in article <49c7cf56$0$1118$
4faf...@reader3.news.tin.it
>):
> e poi è tutta una serie di rottami l'ambientazione
Sai com'e'... qualche decina d'anni prima c'e' stata una guerra nucleare
che ha sconvolto tutto il pianeta...
Aaaah, beata stupidita'...
--
  Cristian Castellari -
www.skyflash.it
  La mia guida su IPCop:
http://tinyurl.com/yqe64j
  Per scrivermi, de-ROTta l'email


title: Fallout 3 fa cagare

text:
AmigOS ha scritto:
> On Mon, 23 Mar 2009 15:03:48 +0100, Adriano <fau...@NOSPAMalice.it>
> wrote:
>
>> non c'è che dire è una schifezza !!!!
>
> Sparisci.
ma sparisci tu brutta merda che non sei altro.


title: Fallout 3 fa cagare

text:
Wiitiful Sky ha scritto:
> On Mon, 23 Mar 2009 19:05:19 +0100, Adriano wrote
> (in article <49c7cf56$0$1118$
4faf...@reader3.news.tin.it
>):
>
>> e poi è tutta una serie di rottami l'ambientazione
>
> Sai com'e'... qualche decina d'anni prima c'e' stata una guerra nucleare
> che ha sconvolto tutto il pianeta...
>
> Aaaah, beata stupidita'...
>
>
e allora ?
a me fa cagare sto gioco.


title: Fallout 3 fa cagare

author: Vinnie Costante

text:
Il Mon, 23 Mar 2009 20:44:28 +0100, Wiitiful Sky ha scritto:
> Sai com'e'... qualche decina d'anni prima c'e' stata una guerra nucleare
> che ha sconvolto tutto il pianeta...
>
> Aaaah, beata stupidita'...
Non conosco il gioco perché non l'ho giocato quindi non parlo nello
specifico, ma effettivamente alla fine credo sia da prediligere la
giocabilità piuttosto che il realismo visto che è sono comunque giochi.
Ripeto, nella fattispecie non sto parlandi di fallout ma in generale.


title: Fallout 3 fa cagare

author: ciotto

text:
> č che non c'č interazione con niente negli spazi aperti e inoltre
> sono poveri di NPC e ambientazioni.
Ma quando sei uscito dal Vault 101 sei andato a Megaton o ti sei messo ad
andare a zonzo per le Wasteland?


title: Fallout 3 fa cagare

text:
Adriano ha scritto:

anche tu fai cagare


title: Fallout 3 fa cagare

author: Ragfox

text:
Il Mon, 23 Mar 2009 15:03:48 +0100, Adriano ha scritto:
> non ditemi che sono una mosca bianca !!!
Anche a me non piace, tranquillo.
--
R.


title: Fallout 3 fa cagare

author: Efestione

text:
"Adriano" <fau...@NOSPAMalice.it> ha scritto nel messaggio
news:49c796bb$0$1112$4faf...@reader4.news.tin.it...

Anche a me non è piaciuto, i primi due li giocai con molto piacere,
questo dopo circa mezzoretta mi ha irritato parecchio...


title: Fallout 3 fa cagare

author: Andrea Guglielmi

text:
Il 29/03/2009, Efestione ha detto :

Io ho giocato mezz'ora e l'ho trovato abbastanza infantile.
Ma io so' io... :)


title: Fallout 3 fa cagare

author: TheJack - Z32

text:
Il Mon, 23 Mar 2009 23:24:24 +0100, Adriano <fau...@NOSPAMalice.it> ha
inopinatamente scritto:
>e allora ?
>a me fa cagare sto gioco.
Vivremo ugualmente.
--
TheJack
On Air: nothing
Nissan 300ZX 3.0L TwinTurbo 300+cv Driver
www.rwdclub.com


title: Fallout 3 fa cagare

author: Tasslehoff Burrfoot

text:
Adriano ha scritto:

Don't feed the troll...
--
Tasslehoff Burrfoot
http://tasslehoff.burrfoot.it
------------------------
public PGP key block at
http://gioco.net/pgpkeys
------------------------
Ho visto oscuri universi spalancarsi
Dove neri pianeti ruotano senza meta...
Dove ruotano nell'orrore invisibile,
Privi di consapevolezza, splendore o nome...


title: Fallout 3 fa cagare

author: NINJAMANX

text:
> Adriano ha scritto:
>> non c'è che dire è una schifezza !!!!
>> spazi aperti immensi e niente con cui interagire all'aperto
>> la grafica sembra presa dall'1 e dal 2 e portata in tre dimensioni
>> il che non sarebbe un male ma vista l'assenza di interazione
>> sembra tutto piatto !!!
>> non ditemi che sono una mosca bianca !!!
>
> Don't feed the troll...
Quoto. ^_^


title: Fallout 3 fa cagare

author: Vincenzo Beretta

text:
> Io ho giocato mezz'ora e l'ho trovato abbastanza infantile.
> Ma io so' io... :)
No, e' proprio che nella prima mezz'ora interpreti un bambino ;)


title: Fallout 3 fa cagare

text:
Vincenzo Beretta ha usato la sua tastiera per scrivere :
>> Io ho giocato mezz'ora e l'ho trovato abbastanza infantile.
>> Ma io so' io... :)
>
> No, e' proprio che nella prima mezz'ora interpreti un bambino ;)
Finito il tutorial, naturalmente.
:)


title: Fallout 3 fa cagare

text:
Adriano si dichiara responsabile di quanto scritto:
[cut]
Ripesco questo thread perchï¿œ ï¿œ l'ultimo che parla di F3.
Premetto che non ho mai giocato il primo, il secondo invece l'ho
mollato dopo aver mal digerito il sistema di controllo a turni.
Detto questo, la mia prima impressione sul terzo capitolo ï¿œ stata
senz'altro positiva (pur continuando a non sopportare le "multicelle"
che ormai sono nel DNA dei titoli Bethesda), l'ambientazione fa molto
"Hokuto no ken" e finalmente posso girare liberamente in un mondo
conosciuto (basta fantasy...), anche se distrutto.
Le quest non sono molto varie (quasi sempre siamo ridotti a fare, come
al solito, il fattorino) e non ci sono molti elementi con i quali
interagire; abbastanza interessanti alcune abilitï¿œ ma niente di
indimenticabile.
Purtroppo le note dolenti arrivano con le espansioni (installate per
lasciare in disparte la trama principale), che trasformano un RPG in un
FPS.
Alla fine si limitano unicamente a metterti nei panni di uno sfigato
che deve resistere agli assalti (alcuni dei quali davvero
insopportabili) del nemico di turno, senza una spiegazione plausibile
sul perchï¿œ si debba sopportare tutto quel casino.
Non ci sono collegamenti con la trama principale e ci sono troppi
sbalzi di ambientazione (come dire: facciamo tanto ma male).
Consigliate?
Assolutamente no, anzi, vi divertirete di piï¿œ a Doom 3 (e ho detto
tutto...).
Alla fine dei conti, F3 non ï¿œ un RPG puro, piuttosto ricorda i vari
Deus-ex e System shock e non sarebbe un male, se non ci fosse stato il
marchio Bethesda sopra.
Voto gioco liscio: 8 per le intenzioni e 6 per il risultato.
Voto espansioni: 4 per le intenzioni e 2 per il risultato.
--
http://nekomonogatari.myblog.it/
http://manganeko.myblog.it/
http://gameneko.myblog.it/
http://darkneko.myblog.it/


title: Fallout 3 fa cagare

text:
Il Mon, 07 Sep 2009 10:53:36 +0200, vt75ge ha scritto:
> Adriano si dichiara responsabile di quanto scritto:
>
> [cut]
> Ripesco questo thread perchè è l'ultimo che parla di F3.
Non serve. Tanto qui dentro siamo 4 gatti e non si fa confusione.
Un motivo in piu' e' che questo e' un newsgroup e non un forum :)
> Premetto che
> non ho mai giocato il primo, il secondo invece l'ho mollato dopo aver
> mal digerito il sistema di controllo a turni.
Peccato. Ti perdi dei gioconi.
Con Fallout 1 e 2 (specie il 2) ci si puo' divertire a fare Ken Shiro (io
facevo Toki visto che mettevo la costituzione a 2 :) )
> Alla fine dei conti, F3 non è un RPG puro, piuttosto ricorda i vari
> Deus-ex e System shock e non sarebbe un male, se non ci fosse stato il
> marchio Bethesda sopra.
C'e' chi sarebbe pronto ad ucciderti per una frase del genere, non io :)


title: Fallout 3 fa cagare

text:
Andrea Guglielmi si dichiara responsabile di quanto scritto:
> Peccato. Ti perdi dei gioconi.
> Con Fallout 1 e 2 (specie il 2) ci si puo' divertire a fare Ken Shiro (io
> facevo Toki visto che mettevo la costituzione a 2 :) )
Puï¿œ essere, perï¿œ non reggo proprio il tiro dei dadi per potermi
muovere, combattere, ecc..
> C'e' chi sarebbe pronto ad ucciderti per una frase del genere, non io :)
Non mi preoccupo, ho gli tsubo invertiti.



title: Fallout 3 fa cagare

text:
Il Mon, 07 Sep 2009 12:06:25 +0200, vt75ge ha scritto:
> Andrea Guglielmi si dichiara responsabile di quanto scritto:
>
>> Peccato. Ti perdi dei gioconi.
>> Con Fallout 1 e 2 (specie il 2) ci si puo' divertire a fare Ken Shiro
>> (io facevo Toki visto che mettevo la costituzione a 2 :) )
>
> Può essere, però non reggo proprio il tiro dei dadi per potermi muovere,
> combattere, ecc..
Neanche io li apprezzo piu' di tanto, concentrati sui dialoghi, i
combattimenti sono rari, se vuoi. I fallout sono tra i giochi che mi
hanno fatto sia ridere di gusto che pensare.
Se non sai l'inglese troppo bene Ragfox ha fatto una traduzione
eccellente di entrambi.
>> C'e' chi sarebbe pronto ad ucciderti per una frase del genere, non io
>> :)
>
> Non mi preoccupo, ho gli tsubo invertiti.
ROTFL.


title: Fallout 3 fa cagare

author: Deso

text:
vt75ge ha scritto:
> Le quest non sono molto varie (quasi sempre siamo ridotti a fare, come
> al solito, il fattorino) e non ci sono molti elementi con i quali
> interagire; abbastanza interessanti alcune abilitï¿œ ma niente di
> indimenticabile.
Verissimo.
>
> Purtroppo le note dolenti arrivano con le espansioni (installate per
> lasciare in disparte la trama principale), che trasformano un RPG in un
> FPS.
Verissimo anche questo.
> Non ci sono collegamenti con la trama principale e ci sono troppi sbalzi
> di ambientazione (come dire: facciamo tanto ma male).
> Consigliate?
> Assolutamente no, anzi, vi divertirete di piï¿œ a Doom 3 (e ho detto
> tutto...).
Mah insomma, qui dissento un pï¿œ.
Io le ho tutte, ma finora ne ho fatte 2: The Pitt e PointLookout.
Entrambe per me ci possono stare come ambientazione. Tra l'altro
PointLookout mi ha anche divertito parecchio. Tuttavia alcune quest non
hanno molto senso....
> Alla fine dei conti, F3 non ï¿œ un RPG puro
Infatti non lo ï¿œ. Perï¿œ mi ci sto divertendo parecchio e alla fine, per
me, ciï¿œ che conta ï¿œ quello. Poi disquisire se sia RPG puro o piï¿œ FPS o
che altro, per me conta poco. Un un videogame cerchi momenti di
divertimento, svago ecc.ecc.
Vedo tante critiche verso F3, ma devo dire che ï¿œ il gioco che
ultimamente mi ha tenuto piï¿œ incollato alla sedia. Probabilmente una
maggior personalizzazione del personaggio (in tutti i sensi, non solo
estetico) avrebbe aiutato, molto limitante ï¿œ anche il blocco al 20esimo
o 30esimo livello, cosï¿œ come le varie scelte fatte durante il gioco
sembrano quasi prive di peso. Perï¿œ ribadisco che per me ï¿œ il meglio che
ï¿œ uscito ultimamente.
Oblivion per esempio mi scazza alla grande dopo poche ore di gioco.....


title: Fallout 3 fa cagare

text:
Deso si dichiara responsabile di quanto scritto:
> Mah insomma, qui dissento un pï¿œ.
> Io le ho tutte, ma finora ne ho fatte 2: The Pitt e PointLookout. Entrambe
> per me ci possono stare come ambientazione.
La prima direi di sï¿œ, forse ï¿œ quella che ha piï¿œ legami con
l'ambientazione originale.
La seconda anche,
creï¿œ yn cnegr qryyn ivyyn un evpuvnzngb sva gebccb Erfvqrag Rivy (r cbv
aba ub qniireb fbccbegngb y'nffnygb, aba fb arnapur vb pbzr ub snggb n
svaveyb).
> Tra l'altro PointLookout mi ha
> anche divertito parecchio. Tuttavia alcune quest non hanno molto senso....
Come quella della
fcvn, napur fr nyzrab un fcrmmngb ha cb' yn grafvbar qryyb fcnen-fcnen
n ghggb fcvnab.
> Infatti non lo ï¿œ. Perï¿œ mi ci sto divertendo parecchio e alla fine, per me,
> ciï¿œ che conta ï¿œ quello. Poi disquisire se sia RPG puro o piï¿œ FPS o che altro,
> per me conta poco. Un un videogame cerchi momenti di divertimento, svago
> ecc.ecc.
E' questo il punto, se mi dicono che ï¿œ un RPG poi non voglio un FPS,
anche se non disdegno il genere.
E' solo un problema di aspettative.
> Perï¿œ ribadisco che per me ï¿œ il meglio che ï¿œ uscito
> ultimamente.
Anche a me sta piacendo, perï¿œ bisogna ammettere che non c'ï¿œ molta
concorrenza, tutti gli altri RPG hanno un'ambientazione fantasy o sono
in soggettiva.
> Oblivion per esempio mi scazza alla grande dopo poche ore di gioco.....
Oblivion me lo sono goduto, anche perchï¿œ c'erano alcune quest fuori dai
soliti canoni.



title: Fallout 3 fa cagare

text:
vt75ge ha scritto:
>
> Oblivion me lo sono goduto, anche perchï¿œ c'erano alcune quest fuori dai
> soliti canoni.
>
Guarda per me ï¿œ una grande incompiuta e un gran dispiacere.
Aspettative alle stelle, prime ore di gioco fantastiche e poi perdo il
gusto nel fare le cose.
Concordo sul fatto che alcune quest siano fuori dal normale, tuttavia
alla fine mi fermo e non riesco ad andare avanti. Lo trovo terribilmente
dispersivo in ogni suo aspetto.


title: Fallout 3 fa cagare

text:
Deso si dichiara responsabile di quanto scritto:
> Concordo sul fatto che alcune quest siano fuori dal normale, tuttavia alla
> fine mi fermo e non riesco ad andare avanti. Lo trovo terribilmente
> dispersivo in ogni suo aspetto.
Il fatto di trovarlo dispersivo (ma non riguarda solo Oblivion) penso
dipenda dal fatto che molte quest non hanno un filo logico all'interno
della storia.
Ad esempio, capita di trovare il tizio che ti dice che deve recarsi in
un posto a prendere una cosa ma ï¿œ troppo pericoloso, quindi chiede a te
di andarci.
Se in un quest precedente ho reso quel luogo sicuro, perchï¿œ non posso
aggiornare io la situazione e dire al tipo di arrangiarsi?
Insomma, molte cose sembrano buttate lï¿œ solo per farti guadagnare EXP,
a quel punto perï¿œ meglio delle quest basate sulle arene e risolviamo il
problema.



title: Arcanum in rete...dove???

author: Brumo

text:
Salve...so che era stato postato il link ma ho formattato e la news è troppo
vecchia secondo Outlook......scusate...
Ciao e grazie!


title: Arcanum in rete...dove???

author: Kadath Dragon

text:


www.ngi.it
 e vai nella sezione files


title: Arcanum in rete...dove???

text:
grazie!
Ciao
Kadath Dragon <
dfoaN...@inwind.it
> wrote in message
5ofiftk01kt17ie9p...@4ax.com...



title: SPELLFORCE 2 GOLD EDITION AIUTO

text:
Ciao a a tutti sto facendo la campagna di Dragonstorm e ho un bug che mi
sta facendo impazzire: in alcune mappe quando ci sono punti in cui devo
teletrasportare il mio party con le pietre del viaggio o i punti di via
luce mi si teletrasporta solo il personaggio principale senza il resto
del party... Ovvio che da solo le prende di brutto... Mi sapete
consigliare una patch o un cheat che mi permetta di superare l'empasse
(ho trovato qualche cheat ma nessuna funzionante)


title: SPELLFORCE 2 GOLD EDITION AIUTO

author: Onirik

text:

campagna dragonforce quindi spellfore 2 mi pare, non l'ho ancora
gicoata, non saprei..
prova a guardare in
www.gamefaqs.com
 e cerca la faqs per quella
espansione, di solito c'è la descrizione di come superare la mappa o
quest-puzzle particolari, a volte ci mettono anche dei "nota bene"
riguardo ai bachi più diffusi.


title: Izaeubreusequllorapo

text:
Mesrpp Ugatanuba Itsriprir Foviv
Uara Rudrittuz Gauvaupu Dota
Sum Pismbabi Dufroda
Aplf Pi Mefrieo
Binesdn Cu Negrosmleav Ortrubi Qecqu
Vuedegutter Cirtacievi Hacle Uolcv Temlponeflh Ilqutrpid Foain
Tu Qifisudep Femezali
Cufrb Rad Ofovacac Diuouva
Amo O Lidinas
Lidina Afrebo Mi Benazu Ti
g
Cune Ri Oaprsido Deiopub
Arpg Od Leblcal
ilap
a Pa
Ampa Talnazobef Ipupavoi Eclup
db Gicotsrubrs Hapel Vevo Seinuineum Hoddoviri Eotrm
irui Huetu
 Azo Pe Moucedrsf Biovug


title: good rod

author: Sheva

text:
Qualcuno saprebbe dirmi dove trovare l'amo buono in pokemon ruby?grazie
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Third drawn ???????

author: BoboV

text:
allora ricapitolando è uscito UOL
e UOL 2 è uscito?è forse Renaissance?
thid drawn è un UOL in 3d?merita?


title: Third drawn ???????

author: Cristian Castellari

text:
Salve BoboV, nell'articolo <9fqrf9$i5u$
1...@pegasus.tiscalinet.it
>,
fauv...@NOSPAMtiscalinet.it scriveva...
> allora ricapitolando è uscito UOL
Si, circa 5 anni fa
> e UOL 2 è uscito?è forse Renaissance?
UOL2 e' stato cancellato e non vedra' mai la luce
Renaissance e' la seconda "ristampa" di UOL, Third Dawn e' la terza
In ogni "ristampa" sono state aggiunte cose che cmq vengono scaricate in
automatico a tutti i giocatori di UOL, ovviamente solo a quelli che
giocano sui server OSI UFFICIALI ed a pagamento.
Chi gioca sugli shard, si attacca al tram :-)
> thid drawn è un UOL in 3d?merita?
Ogni UOL e' compatibile con tutte le versioni uscite fino ad oggi.
Il 3D non e' quello che ti aspetti tu, quindi...
--
Per rispondermi in email usa l'indirizzo nella firma
  // Cristian Castellari        ICQ UIN: 26018693
\X/
c.ca...@fastmail.it

skyfl...@hotmail.com
*** Socio del Ronie Fans Club - Tessera n. 0006 ***


title: Third drawn ???????

text:
ehm....non per fare il pignolo ma sai che cosa sono gli shard???guarda che
chi gioca su OSI deve perforza scegliere uno shard(Europe,Drach...)


title: Third drawn ???????

author: Lestat de Lioncourt

text:
Penso intendesse i NU, via, siamo duttili... :-)))
--
Best regards,
Lestat de Lioncourt
ICQ#: 52631406
Please remove NOSPAM from my address if you want to write me.
________________
"Mero.J." <
mer...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:cZbU6.5610$Vk3....@news2.tin.it...



title: Third drawn ???????

author: Gehrig

text:
"Mero.J." <
mer...@tin.it
> ha scritto nel messaggio
news:cZbU6.5610$Vk3....@news2.tin.it...
> ehm....non per fare il pignolo ma sai che cosa sono gli shard???guarda che
> chi gioca su OSI deve perforza scegliere uno shard(Europe,Drach...)
Veramente puoi giocare su tutti gli shard OSI non solo su uno


title: Third drawn ???????

text:
Salve Mero.J., nell'articolo <cZbU6.5610$
Vk3....@news2.tin.it
>,
mer...@tin.it
 scriveva...
> ehm....non per fare il pignolo ma sai che cosa sono gli shard???guarda che
> chi gioca su OSI deve perforza scegliere uno shard(Europe,Drach...)
Gli shard sono intesi da tutti come i server non ufficiali. Perche' sai,
ripetere ogni volta "shard non ufficiale" alla lunga diventa lungo :-)



title: Third drawn ???????

text:
ahhhhh ok scusa ma sai io non faccio tanta fatica a scrivere Shard NU vabbe
avrai ragione tu


title: Third drawn ???????

author: AlCo

text:
">
> Renaissance e' la seconda "ristampa" di UOL,
Sbagliato,la seconda ristampa con aggiunta di un continente è "The Second
Age",poi viene Rainassence e Third sono solo abbellimenti,diciamo.


title: Third drawn ???????

text:
Salve AlCo, nell'articolo <gloU6.34273$
Uo3.1...@news6.giganews.com
>,
de...@galactica.it
 scriveva...
> > Renaissance e' la seconda "ristampa" di UOL,
> Sbagliato,la seconda ristampa con aggiunta di un continente č "The Second
> Age",poi viene Rainassence e Third sono solo abbellimenti,diciamo.
Ooops, si, scusate... chiedo venia, me ne sono perso uno per la strada
:-)



title: Third drawn ???????

text:
tu vuoi dire che avendo comprato UOL uno può giocare
anche a Renaissance e third draw?
"Cristian Castellari" <spam.y...@your.home> ha scritto nel messaggio
news:MPG.158b3d1d7...@news.interbusiness.it...



title: Third drawn ???????

text:
"BoboV" <fauv...@NOSPAMtiscalinet.it> ha scritto nel messaggio
news:9ftf8m$3u7$1...@lacerta.tiscalinet.it...
> tu vuoi dire che avendo comprato UOL uno può giocare
> anche a Renaissance e third draw?
CACCHIO si dice "THIRD DAWN"!!!!!!!!!!!!
TERZA ALBA, non "Terzo disegno"!!!!
Cmq UO3rdD include sia client 2d (Renaissance) che 3d (3rdDawn), ergo, ci
puoi giocare come vuoi.
Comprarsi un magazine di giochi x pc dove le spiegano fino
all'esasperazione, 'ste cose, no, eh?



title: Third drawn ???????

author: Bleed

text:
> > allora ricapitolando è uscito UOL
>
> Si, circa 5 anni fa
ODDIO!!!!!!! è uscito UOL!!!!!!!!!!!!!!!!!! :))))))
> > e UOL 2 è uscito?è forse Renaissance?
>
> UOL2 e' stato cancellato e non vedra' mai la luce
> Renaissance e' la seconda "ristampa" di UOL, Third Dawn e' la terza
> In ogni "ristampa" sono state aggiunte cose che cmq vengono scaricate in
non esattamente
Ultima Online - prima stampa
Ultima Online - The Second Age - seconda stampa, aggiunte le lost lands
Ultima Online - Reinassance - terza ristampa, nulal di eccezionale
Ultima Online - Third dawn - Client rinnovato, pg poligonali, sfondi ancora
in 2d
> automatico a tutti i giocatori di UOL, ovviamente solo a quelli che
> giocano sui server OSI UFFICIALI ed a pagamento.
> Chi gioca sugli shard, si attacca al tram :-)
non esattamente :p le nuove versioni dei client possono essere utilizzate
anche sui NU
> > thid drawn è un UOL in 3d?merita?
>
> Ogni UOL e' compatibile con tutte le versioni uscite fino ad oggi.
> Il 3D non e' quello che ti aspetti tu, quindi...
ed è compatibile solo co alcune versioni di emulatori
meglio attendere


title: Third drawn ???????

text:
a prop. cos'è un NU?
le shard "ufficiali" su che server sono?(origin?)
su che magazine TGM?
"Lestat de Lioncourt" <
saraqNO...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:qtrU6.6409$fG4.2...@news.infostrada.it...



title: Third drawn ???????

author: Wiwaxia

text:
>Gli shard sono intesi da tutti come i server non ufficiali. Perche' sai,
>ripetere ogni volta "shard non ufficiale" alla lunga diventa lungo :-)
Possiamo dire che per shard intendiamo un server dove giri UO,
indipendentemente che sia OSI o NU, e' il giocaore che deve
specificare "gioco su Chesapeake (shard) OSI" , oppure "gioco su
birillio shard NU"
Direi che per shard si intendono solo i NU......no.
Gia' nel 1998, quando c'erano meno di 8 server per giocare quando si
parlava con altri giocatori si diceva  chesapeake shard piuttosto che
di catskill shard.
Ciao


title: winpatch... qualcuno lo ha?

author: Grande Puffo

text:
ho trovato la ver 1.2.4, ma vorei provare la ver 1.2.10 che dal sito della
casa non si riesce a scaricare...
qualcuno lo ha?
grazie.


title: BG:add-on info.

author: Stefano Pittarello

text:
Ciao!
E' ora possibile preordinare Tales of the Sword Coast presso l'Interplay
store...il che significa che ' MOLTO vicino al rilascio(costa 29.99
dollari....pensavo un po' meno....).
Volendo...lo potete pure vincere...come?
Basta che vi travestiate da Boo...o dal vostro personaggio preferito in
BG....e mandiate una foto a IP... :-))))))
ah...i ladri ora avranno la possibilita' di proficies con i light
crossbow(NON per un backstub).
Il pathfinding e' stato migliorato,sia con l'ottimizzazione e la modifica
del codice originale,sia anche con la stessa disposizione delle mappe.
Ciao
Stefano aka Pitta


title: BG:add-on info.

author: Diego Cataldo

text:
Ma l'addon uscira' anche in versione italiana??
Stefano Pittarello ha scritto nel messaggio <7br65l$hg5$
1...@hermes.iol.it
>...



title: BG:add-on info.

text:
"Stefano Pittarello" <
s.p...@iol.it
> wrote:
>Ciao!
>E' ora possibile preordinare Tales of the Sword Coast presso l'Interplay
>store...il che significa che ' MOLTO vicino al rilascio(costa 29.99
>dollari....pensavo un po' meno....).
>
Un furto, PITTTTTTAAAAAAAA ci viene a costare quasi come l'originale
--------------------------------------------------------------
Daniele Foa'	      Kadath Dragon
df...@iol.it
                 -==UDIC==-
ICQ#: 9716157             IAFo #13
Close my eyes and hold so tightly
 scared of what the morning brings
 Deep inside the empty feeling
 all the night time leaves me...
--------------------------------------------------------------


title: BG:add-on info.

text:
Kadath Dragon ha scritto nel messaggio <
36e2c70b...@news.iol.it
>...
>>
>Un furto, PITTTTTTAAAAAAAA ci viene a costare quasi come l'originale
>--------------------------------------------------------------
Gia'....speravo meno pure io...pero' e' il prezzo Interplay....non ho
guardato i distributori soliti a quanto lo vendano...(di solito e' 10
dollari di meno)....
Vedremo....
Ciao
Stefano aka Pitta


title: EVERQUEST: (UN MOTORE 3D SCARSO)

author: Cattivone

text:
Il frame rate che offre il motore di everquest è molto scadente
non è cambiato neppure passando da una voodoo2 alla 3
La grafica è moltooooooooo più scarsa di Quake 3 arena test
e pure Q3 è molto più veloce di everquest


title: EVERQUEST: (UN MOTORE 3D SCARSO)

author: Feanor

text:
beh ma belllo mio sono 2 giochi completamente diversi:)))) EQ deve gestire
un intero mondo ... non solo una mappuzza:...:))))
ciao
Cattivone <
fmas...@lycosmail.com
> wrote in message
7lpqdp$18l$1...@fe1.cs.interbusiness.it...



title: EVERQUEST: (UN MOTORE 3D SCARSO)

author: Ironduke

text:
Molte persone dimenticano che EQ è un massive online
game.......................
Feanor <
cassi...@areacom.it
> wrote in message
7lq4r0$6t2$1...@serv1.iunet.it...



title: EVERQUEST: (UN MOTORE 3D SCARSO)

author: Rei di Nanto

text:
"Cattivone" <
fmas...@lycosmail.com
> ha scritto:
>Il frame rate che offre il motore di everquest č molto scadente
>non č cambiato neppure passando da una voodoo2 alla 3
>
>La grafica č moltooooooooo piů scarsa di Quake 3 arena test
>e pure Q3 č molto piů veloce di everquest
EQ ha finora la miglior grafica 3d mai apparsa in un RPG, tantopiů
online...
Non mi sembra cosě scarsa... che c'entra poi Quake 3???
E' un gioco completamente diverso.
Io sono pienamente soddisfatto.


title: EVERQUEST: (UN MOTORE 3D SCARSO)

author: Andrea Jacucci

text:
La cosa che mi stupisce di piú non e'la stupiditá del paragone ma che
qualcuno ha veramente pensato di rispondere seriamente a questo messaggio!!
--
Andrea.
-------------------------------------------------------------------------
EVERQUEST in Italia:
http://users.iol.it/fjo
Campione 1998 C.A.P.P.E.R.I. di Gino Pilotino
ICQ 23895000
-------------------------------------------------------------------------
Cattivone <
fmas...@lycosmail.com
> wrote in message
news:7lpqdp$18l$1...@fe1.cs.interbusiness.it...



title: EVERQUEST: (UN MOTORE 3D SCARSO)

text:
"Andrea Jacucci" <
a...@iol.it
> ha scritto:
>La cosa che mi stupisce di piú non e'la stupiditá del paragone ma che
>qualcuno ha veramente pensato di rispondere seriamente a questo messaggio!!
>
hai ragione, mi sono sbagliato... probabilmente è stata la stanchezza
a farmi credere di rispondere a un messaggio sensato...
"Chissà, forse un giorno internet sarà gratis anche qui in Italia" - Utopia of the Second Millennium
Celso Riva alias "Rei di Nanto"
------------------------------
reidi...@tin.it


title: Might&Magic7

author: melquiades

text: Come è ne vale la pena?


title: Might&Magic7

author: Avenger Dragon

text:
On Thu, 11 Nov 1999 22:37:47 +0100, "melquiades" <
melqu...@tin.it
>
wrote:
>Come č ne vale la pena?
nel sito all'url trovi la recensione (E stavolta c'e' scritto 7 nel
subject , ne sono sicuro :-)) )..
Cmq. usa lo stesso motore del 6 (inferiore di anni luce a quelli di
Duke Nukem e Daggerfall) ed e' praticamente Hack'n'Slash allo stato
puro :-) Ed e' lunghissimo naturalmente..
--
      Adalberto Simeone -==(U.D.I.C.)==- Avenger Dragon
          E-Mail:
fn5...@flashnet.it
  UIN: 1414193
       Better to reign in Hell than to serve in Heaven

http://www.multiplayer.it/presstart


title: Might&Magic7

author: Tiz

text:
On Thu, 11 Nov 1999 22:37:47 +0100, "melquiades" <
melqu...@tin.it
>
wrote:
>Come č ne vale la pena?
>
Assolutamente SI'
 _____
/     \
vvvvvvv  /|__/|
   I   /O,O   |
   I /_____   |      /|/|
  J|/^ ^ ^ \  |    /00  |    _//|
   |^ ^ ^ ^ |W|   |/^^\ |   /oo |
    \m___m__|_|    \m_m_|   \mm_|
..::Matiz Alessio::..
Web:
http://i.am/tiz
Mail:
ama...@tiscalinet.it
ICQ: 3195469


title: Might&Magic7

author: Gianni Sedioli

text:
Lo devi assolutamente provare, ma NON usare "trucchi" come i programmi
doping"tutte le armi,tutta la forza" ecc.altrimenti per detutto il suo
fascino.
Ciao
Gianni
melquiades ha scritto nel messaggio <80fdc0$idc$
1...@nslave2.tin.it
>...



title: Might&Magic7

text:
Avenger Dragon ha scritto nel messaggio ...
>
>Cmq. usa lo stesso motore del 6 (inferiore di anni luce a quelli di
>Duke Nukem e Daggerfall) ed e' praticamente Hack'n'Slash allo stato
>puro
Io questa storia degli H'n'S non la riesco a capire,perché uno si deve
rovinare un gioco dopandosi con programmi "potenziatori"tipo tutte le
armi-tutta la forza ecc.(se è questo il significato di hack'n'Slash) a me
MM7 ha divertito tantissimo proprio per la sua vastità di ambientazioni che
ti costringe ad usare la testa per studiare strategie e tattiche relative ai
limiti dei tuoi personaggi,considera che ho finito MM7 con i personaggi al
livello 56 risolvendo tutte le quests mentre ho sentito altri che lo hanno
finito con i personaggi a livelli oltre 70 quindi non è necessario ammazzare
tutto e tutti. Un mio amico mi diede il Gatekeeper per il BaldurGate dopo
che avevo già fatto i primi 6 capitoli, ebbene ho finito il gioco in un
giorno e mezzo è stata l'esperienza più triste della mia vita, nessuna
emozione,niente da ricordare.Ora sono alle prese con Heroes3 e HoE2(ed anche
qui l'occupazione principale è di sterminare il nemico),per H3 c'è la
possibilità di giocare con un trucco che ti dà un esercito innumerevole di
Arcangeli(l'unità più forte) il gioco in questo modo non ha alcun senso(dopo
averlo provato l'ho subito rifiutato) ed è meglio farsi un giro in centro a
guardarsi le vetrine.
Abbasso i programmi doping!!Abbasso il doping!
Ciao
Gianni


title: Might&Magic7

text:
On Sat, 13 Nov 1999 09:49:23 +0100, "Gianni Sedioli" <
gse...@tin.it
>
wrote:
>Io questa storia degli H'n'S non la riesco a capire,perché uno si deve
>rovinare un gioco dopandosi con programmi "potenziatori"tipo tutte le
>armi-tutta la forza ecc.(se è questo il significato di hack'n'Slash) a me
No non e' quello il significato di Hack'n'Slash :-) Il termine "Taglia
e affetta" o qualcosa del genere serve a indicare che il gioco (in
questo caso) e' orientato al combattimento. Might & Magic consiste nel
"collezionare le quest" e andare in giro a ripulire le zone (Uhmmm mi
ricorda qualcosa ;-) )... uccidendo le ORDE di nemici che ti si parano
davanti.. tanto che e' praticamente sicuro che dopo un po' che si
preme il tasto per attaccare i nemici viene il crampo al dito (almeno
a me e' successo) :-)
>Abbasso i programmi doping!!Abbasso il doping!
Hai ragione... peccato non c'entrasse niente ;-))



title: Might&Magic7

text:
Avenger Dragon ha scritto nel messaggio ...
>On Sat, 13 Nov 1999 09:49:23 +0100, "Gianni Sedioli" <
gse...@tin.it
>
>wrote:
>
>>Io questa storia degli H'n'S non la riesco a capire,perché uno si deve
>>rovinare un gioco dopandosi con programmi "potenziatori"tipo tutte le
>>armi-tutta la forza ecc.(se è questo il significato di hack'n'Slash) a me
>
>No non e' quello il significato di Hack'n'Slash :-) Il termine "Taglia
>e affetta" o qualcosa del genere serve a indicare che il gioco (in
Credevo che il termine Hack(letteralmente incisione) prendesse il senso dai
tanti programmi  gamehacker(doping!) tipo il Gatekeeper se non è così
scusate dell'imprecisione, e un domanda: se uno che sta giocando con un
gamehack non fa hack'n'slash cosa sta facendo?
Ciao
Gianni


title: Might&Magic7

author: Marco Pisellonio

text:
Il Sat, 13 Nov 1999 15:48:48 +0100, Avenger Dragon ha scritto:
>>Io questa storia degli H'n'S non la riesco a capire,perché uno si deve
>>rovinare un gioco dopandosi con programmi "potenziatori"tipo tutte le
>>armi-tutta la forza ecc.(se è questo il significato di hack'n'Slash) a me
>
>No non e' quello il significato di Hack'n'Slash :-) Il termine "Taglia
>e affetta" o qualcosa del genere serve a indicare che il gioco (in
>questo caso) e' orientato al combattimento.
che poi basterebbe dirlo così fin da subito.... vabbe'.


title: Might&Magic7

text:
On Sun, 14 Nov 1999 10:15:48 +0100, "Gianni Sedioli" <
gse...@tin.it
>
wrote:
>e un domanda: se uno che sta giocando con un gamehack non fa
>hack'n'slash cosa sta facendo?
Eheheheh :-))))
Non hai capito... lui al massimo sta barando.... giocare ad un gioco
che e' "Hack'n'Slash" oppure "fare" H'n'S significa passare il proprio
tempo a uccidere orde di nemici attraverso combattimenti fini a se
stessi.. sia che tu stia barando o no.



title: Might&Magic7

author: Gostram the Unknown

text:
Marco Pisellonio <
mbu...@tiscalinet.it
> wrote in message
> >No non e' quello il significato di Hack'n'Slash :-) Il termine "Taglia
> >e affetta" o qualcosa del genere serve a indicare che il gioco (in
> >questo caso) e' orientato al combattimento.
>
> che poi basterebbe dirlo cosě fin da subito.... vabbe'.
Troppo semplice. Dopo come si fa a sembrare piů fighi e piů belli (io
compreso)? ;-)
Ciao!
Gostram the Unknown -------- Lorenzo Castelli
             E-Mail:
gcas...@racine.ra.it
             (remove NOSPAM to reply)


title: Might&Magic7

author: Armagon

text:
Se cerchi la LONGEVITA' L' HAI TROVATA hehehehe
il VI è difficilissimo lunghissimo
direi: pane per i miei denti
melquiades <
melqu...@tin.it
> wrote in message
80fdc0$idc$1...@nslave2.tin.it...



title: BG: Commento (Prime considerazioni)

text:
Ciao,
scusate se non mi sono fatto sentire da vari giorni, ma ero impegnato a
giocare a BG. Infatti l'ho comprato 3 giorni fa in versione italiana (eh sì,
alla fine ho deciso per l'edizione "spaghetti").
Innanzi tutto devo dire di essermi pentito istantaneamente della mia scelta
(in realtà dettata dal fatto che qua a Ravenna vendono solo questa): la
traduzione non male, ma neanche un capolavoro. Direi che è leggermente
superiore alla media... Il parlato, tradotto solo nelle scene animate, va,
come giudizio (IMHO), dallo scarso nella presentazione (i doppiatori che
hanno chiamato chiaramente non sanno fare il loro mestiere) fino al buono
nelle altre scene animate.
E fino a qua non c'è niente di male. Il peggio viene quando uno prende il
manuale: senza contare il fatto che contiene MOLTI svarioni (es.: ligio al
posto di legale), stranamente non presenti nel gioco vero e proprio, è
DECISAMENTE RIDOTTO. Io ne ho sentito parlare veramente bene del manuale
ver. USA, e a beccarmi una schifezza del genere nella ITA proprio non ci
sto. Quel 150 pg. di cui ho sentito si sono trasformate in delle misere 74
pg., divise in 2 parti: la prima spiega come si utilizza l'interfaccia di
BG, e la seconda spiega le regole del AD&D nel modo in cui sono implementate
in BG. Poichè le cose di cui tratta nelle due sezione sono molto simili
(l'interfaccia è in stretta correlazione con le regole di AD&D), è come se
si avesse un manuale lungo 2/3 del totale, in quanto molte cose sono
ripetute due volte. Questo tipo di impostazione può essere apprezzabile nel
caso in cui si abbiano molte pagine a disposizione (ver. USA), ma non qui.
Il tutto senza parlare poi dell'elenco delle magie mancante (c'è solo
l'introduzione, ma manca l'elenco), e della pubblicità a Magic. Cmq tutto
questo non mi ha dato tanto fastidio (l'AD&D lo conosco già bene), anche se
ad uno che non conosce il sistema di gioco potrebbe un po' scocciare. Quello
che mi ha dato fastidio è l'assoluta mancanza di una
introduzione/documentazione/altro al mondo e alla storia. Questa gravissima
deficienza è il motivo per cui se mi trovassi davanti a due scatole di BG
USA e ITA, prenderei SENZA DUBBIO la USA.
Vabbè, sorvoliamo sul manuale e anche sul porta CD (sono arrivati tutti
rigati. Fortuna che ho un buon lettore).
Faccio l'installazione consigliata, alzo la cache a 200 mega e faccio
partire il gioco. Subito sento le musiche: STUPENDE. Non c'è da dire altro.
La presentazione: era da molto che non vedevo il logo della TSR sullo
schermo di un comp., e mi sono quasi commosso. La scena iniziale è comunque
ben disegnata, pur non essendo al livello di Blade Runner o Warcraft.
Ok, a questo punto mi metto a fare il mio personaggio: tiro fuori il manuale
del giocatore di AD&D, e con calma mi creo un bel mago generico umano
neutral good. La creazione del PG mi convince: c'è tutto AD&D.
Dopo un'oretta passata a pensare per filo e per segno a come deve essere il
mio PG, inizio a giocare. L'interfaccia è davvero user-friedly: ho impiegato
non più di un quarto d'ora per prenderci la mano, e malgrado questo è molto
versatile. La decisione di fare un prologo-tutorial non è una cattiva idea,
e velocizza il tempo di apprendimento dei comandi.
La grafica è decisamente ben disegnata. Però IMHO non è questo il punto: non
è tanto la qualità dei disegni (ottima) a rendere bella la grafica, ma più
che altro il fatto che non sia tiled. Questo aspetto lo si apprezza poco
all'inizio, ma risulta più evidente con il passare del tempo, in quanto si
vede che ogni posto è diverso dall'altro e quindi ogni luogo è unico.
Ciò porta il discorso ben più in là del semplice "giudizio grafico", ma
contribuisce, almeno a mio giudizio, a creare un'atmosfera più profonda nel
gioco, il che non è affatto da poco.
La storia è molto intrigante, già dall'inizio. Forse non è il massimo
dell'originalità, ma è cmq molto bella.
I combattimenti sono quanto di fatto meglio abbia mai visto in un CRPG:
uniscono in sè la spettacolarità e la tensione del tempo reale, con la
strategia dei turni, il tutto seguendo molto fedelmente (nei limiti del
possibile) le regole di AD&D. Davvero complimenti alla bioware.
Le atmosfere sono fantastiche. Ora capisco perchè tutti dicevano che faceva
molto AD&D: è proprio vero, ci sono le stesse emozioni (con la inevitabile
differenza dovuta al fatto che è un gioco per comp. e non paper&pen), la
stessa sensazione di avventura, lo stesso sentimento di "amore" verso il
proprio PG.
Le sub quest sono tante, tantissime. Sono arrivato al 3° capitolo (ho
aspettato di conoscere un poco il gioco prima di fare il mio commento), e
già ne ho fatto una decina e ho qualche indizio per molte altre. E pensare
che sono ancora al primo livello (1800 xp circa, e me ne servono 2500).
Per quanto riguarda la possibilità di interpretazione, devo dire di essere
rimasto MOLTO favorevolmente sorpreso: è vero che la main quest è fissa, ma
molte sub-quest (almeno di quelle che ho fatto) ho notato che cambiano
notevolmente a seconda di come ci si comporta (un es. su tutti [anche se non
è una vera sub-quest], la famosa rissa nella taverna sono riuscita ad
evitarla con il mio carisma 18 e un atteggiamento amichevole, ma non troppo
sdolcinato, beccandomi fra l'altro 900 xp). E' sicuramente vero che con un
evil la vita è più dura, ma questo è più che altro dovuto al tipo di
ambientazione AD&D classica (Forgotten Realms sono, insieme a Dragonlance, i
più classici) che tende a favorire gli eroi buoni, a causa del suo assetto
filosofico-etico-sociale.
Allora questo BG si è rivelato il capolavoro tanto atteso? Beh, per ora
direi di sì (ma la risposta precisa la darò quando avrò finito il gioco),
anche se non è esente da difetti.
Oltre a tutti quei simil-bug che sono già stati elencati, devo dire di
essere rimasto deluso dall'interazione con i NPC (i dialoghi), davvero molto
limitata ed eccessivamente superficiale. Mi dispiace soprattutto perchè si
nota la capacità dei programmatori di creare personalità ai personaggi, e la
limitatezza dei dialoghi sembra perciò una caratteristica messa apposta per
non dare al gioco un aspetto un po' troppo alla Ultima. E' proprio per
questo motivo che difficilmente il gioco mi piacerà come U7 (mi piace molto
di più un gioco "dialogativo", rispetto ad uno combattivo [anche se BG
rientra solo in parte in questa categoria]).
Cmq spero che in seguito i PNG diventeranno più "loquaci" (finora ho
visitato solo Candlekeep, Friendly Arm Inn, Beregost e Nashkel).
Cmq farò un altro commento quando avrò finito il gioco (non voglio cadere
nell'errore di dare giudizi troppo affrettati)
Ah già, tutto quello che ho scritto è ovviamente IMHO.
U'ultima cosa....
E' possibile impostare come personaggio che parla uno che non si trova primo
nell'ordine di marcia?
Ciao a tutti :-))))
Gostram the Unknown -------- Lorenzo Castelli
             E-Mail:
gcas...@racine.ra.it
             (remove NOSPAM to reply)


title: BG: Commento (Prime considerazioni)

author: Alessandro Sgama Amadori

text:
On Fri, 22 Jan 1999 22:32:38 +0100, "Gostram the Unknown"
<
gcas...@NOSPAMracine.ra.it
> wrote:
[SNIP]
>Oltre a tutti quei simil-bug che sono già stati elencati, devo dire di
>essere rimasto deluso dall'interazione con i NPC (i dialoghi), davvero molto
>limitata ed eccessivamente superficiale. Mi dispiace soprattutto perchè si
>nota la capacità dei programmatori di creare personalità ai personaggi, e la
>limitatezza dei dialoghi sembra perciò una caratteristica messa apposta per
>non dare al gioco un aspetto un po' troppo alla Ultima. E' proprio per
>questo motivo che difficilmente il gioco mi piacerà come U7 (mi piace molto
>di più un gioco "dialogativo", rispetto ad uno combattivo [anche se BG
>rientra solo in parte in questa categoria]).
Sinceramente trovo difficile fare un gioco "dialogativo" quando la
controparte e' una macchina e non un essere umano. Percio' non e'
facile avere cioe' che tu chiedi. Piu' di darti infomazioni, proporti
delle quest e magari dire due cavolate qua e la', che puo' fare di
piu' un computer?
>U'ultima cosa....
>E' possibile impostare come personaggio che parla uno che non si trova primo
>nell'ordine di marcia?
Clicchi sul pg in questione per selezionarlo e poi mandi lui a
parlare.
Ciao
          Alessandro Amadori
          Real Life and IRC nick: Sgama
          Mu* and PBIRC nick: Luxor
          icq uin: 4074692
          IHGGER #78


title: BG: Commento (Prime considerazioni)

text:
>Sinceramente trovo difficile fare un gioco "dialogativo" quando la
>controparte e' una macchina e non un essere umano. Percio' non e'
>facile avere cioe' che tu chiedi. Piu' di darti infomazioni, proporti
>delle quest e magari dire due cavolate qua e la', che puo' fare di
>piu' un computer?
Gli NPC dovrebbero parlare di sè, del tipo che gli sta antipatico, del fatto
che stamattina hanno mangiato una noce andata a male. Potrebbero fare
pettegolezzi, raccontare di quanto sono orgogliosi del proprio lavoro,
etc.....
Insomma, come si era visto in U7 ed, in misura minore, negli altri Ultima.
Poi il più delle cose sarà anche inutile, ma in questo modo si creano delle
personalità "vive" e "profonde".
Devo dire però che in Ultima tutto si riduceva sempre in un "chiedi tutto
quello che è possibile chiedere", mentre in BG bisogna stare attenti a cosa
si dice, in quanto le reazioni sono diverse a seconda della frase che si
sceglie.
>>U'ultima cosa....
>>E' possibile impostare come personaggio che parla uno che non si trova
primo
>>nell'ordine di marcia?
>
>Clicchi sul pg in questione per selezionarlo e poi mandi lui a
>parlare.
Però questo modo non funzia con gli NPC che iniziano loro il discorso....



title: BG: Commento (Prime considerazioni)

text:
On Sun, 24 Jan 1999 13:27:28 +0100, "Gostram the Unknown"
<
gcas...@NOSPAMracine.ra.it
> wrote:
>>Sinceramente trovo difficile fare un gioco "dialogativo" quando la
>>controparte e' una macchina e non un essere umano. Percio' non e'
>>facile avere cioe' che tu chiedi. Piu' di darti infomazioni, proporti
>>delle quest e magari dire due cavolate qua e la', che puo' fare di
>>piu' un computer?
>Gli NPC dovrebbero parlare di sè, del tipo che gli sta antipatico, del fatto
>che stamattina hanno mangiato una noce andata a male. Potrebbero fare
>pettegolezzi, raccontare di quanto sono orgogliosi del proprio lavoro,
>etc.....
>Insomma, come si era visto in U7 ed, in misura minore, negli altri Ultima.
>Poi il più delle cose sarà anche inutile, ma in questo modo si creano delle
>personalità "vive" e "profonde".
Capisco, pero' di sentire dei gran discorsi che non riguardano
l'avventure non mi interessa piu' di tanto.
>Devo dire però che in Ultima tutto si riduceva sempre in un "chiedi tutto
>quello che è possibile chiedere", mentre in BG bisogna stare attenti a cosa
>si dice, in quanto le reazioni sono diverse a seconda della frase che si
>sceglie.
Be', un punto a favore di BG :)))
>>>U'ultima cosa....
>>>E' possibile impostare come personaggio che parla uno che non si trova
>primo
>>>nell'ordine di marcia?
>>Clicchi sul pg in questione per selezionarlo e poi mandi lui a
>>parlare.
>Però questo modo non funzia con gli NPC che iniziano loro il discorso....
Hai ragione. Pero' se vai in giro con un solo personaggio, e non con
tutto il gruppo, il discorso automatico se lo becca lui per forza, ma
non mi sembra una gran soluzione.



title: Carta del Chocobo

author: XYZ

text:
Qualcuno è in grado di dirmi cosa devo fare x prendere la carta del Chocobo?
Grazieeeeeeeee


title: Carta del Chocobo

author: Corrado Lanino

text:
Gioca con il ragazzino che corre nel garden di balamb. battilo una volta e
la seconda metterà in gioco la carta che cerchi.
Ciao
XYZ <
xy...@tin.it
> wrote in message 8fs4ur$1gf$1...@nslave2.tin.it...



title: Da quando è uscito Diablo 2...

author: Claudio "Seph|rotH" Ghirardi

text:
...sono spuntate 8000 persone nuove nel niusgrup.
Perchè?
Mah...
Cla.


title: Da quando è uscito Diablo 2...

author: TabariX

text:

Io invece ho notato che gli interventi dei "vecchi" si sono diradati di
parecchio... ^___^
--
Could I have been anyone other than me?
                             Dave Matthews Band
Tabarelli "TabariX" Mirko
mail me:
ta...@arena.sci.univr.it


title: Da quando è uscito Diablo 2...

author: Shazan

text:
Secondo me c'e' un sacco di gente che non capisce nulla di rpg ma che ha
sentito parlare di DiabloII per cosi' tanto tempo e in cosi' tanti posti che
ha deciso di prenderlo per provare!!!
hey...ma io sono UNO DI QUESTI!!!  :-)
byeZ,
ShaZan
Claudio "Seph|rotH" Ghirardi <
claudio_...@hotmail.com
> wrote in message
38509...@news.megasys.it...



title: Da quando è uscito Diablo 2...

author: Dimer Camparini

text:
"Shazan" <
sha...@webbytv.com
> wrote:
>Secondo me c'e' un sacco di gente che non capisce nulla di rpg ma che ha
>sentito parlare di DiabloII per cosi' tanto tempo e in cosi' tanti posti che
>ha deciso di prenderlo per provare!!!
>
>hey...ma io sono UNO DI QUESTI!!!  :-)
UAH UAH...un grande!  ;-DD
Saluti!  ^_^
--
   _/_/_/        Dimer Camparini        _/_/_/
  _/_/_/     Reggio Emilia - ITALY     _/_/_/
 _/_/_/
dimer-c...@libero.it
    _/_/_/
_/_/_/ UIN:1645559 - Nickname:Ciccio _/_/_/


title: Da quando è uscito Diablo 2...

text:
On Tue, 11 Jul 2000 09:48:53 +0100, "Claudio \"Seph|rotH\" Ghirardi"
<
claudio_...@hotmail.com
> wrote:
>...sono spuntate 8000 persone nuove nel niusgrup.
>Perchč?
>Mah...
>
>Cla.
>
--
And the Jedi I admire most
Met up with Darth Maul and now he's toast
Well I'm still here and he's a ghost
I guess I'll train this boy


title: Da quando è uscito Diablo 2...

author: wolverine

text:
On Tue, 11 Jul 2000 18:53:19 GMT, Marco Pisellonio
<
mbu...@tiscalinet.it
> wrote:
>On Tue, 11 Jul 2000 09:48:53 +0100, "Claudio \"Seph|rotH\" Ghirardi"
><
claudio_...@hotmail.com
> wrote:
>
>>...sono spuntate 8000 persone nuove nel niusgrup.
>>Perchè?
>>Mah...
>>
>>Cla.
>>
Il fatto che tu non abbia scritto niente starebbe a significare che
anche lui fa parte di questi nuovi?
Si, sono d'accordo....
Lello "Wolverine" Sarti - SNIKT!

lello...@libero.it
(Soulbringer) - (Vampire the Masquerade) - Icewind Dale - (Diablo 2) -
Arcanum - (Arcatera) - Baldur's gate 2 - Wizards & Warriors - Wizardry 8 -
Dungeon Siege - Deus ex - Anachronox - Neverwinter Nights -
Pool of Radiance 2 - Morrowind - Werewolf - Siege of Avalon - .....


title: Da quando è uscito Diablo 2...

text:
"wolverine" <
wolv...@ngi.it
> ha scritto nel messaggio
news:39753c61...@news.libero.it...
> Il fatto che tu non abbia scritto niente starebbe a significare che
> anche lui fa parte di questi nuovi?
> Si, sono d'accordo....
Abbi pazienza che sono giovane, amico.
Cla.


title: Da quando è uscito Diablo 2...

author: Caesar

text:
TabariX <
mach...@hotmail.com
> wrote in message
396AEC52...@hotmail.com...
> Claudio \"Seph|rotH\" Ghirardi wrote:
> >
> > ...sono spuntate 8000 persone nuove nel niusgrup.
> > Perchè?
> > Mah...
>
> Io invece ho notato che gli interventi dei "vecchi" si sono diradati di
> parecchio... ^___^
Non ti preoccupare, il Dimer compensa per tutti... ;^PpP
Ciao,
Caesar.
--
                                       Ave Caesar, moritvri Te salvtant!
                                                 Caivs Ivlivs Caesar
                                                  Cae...@MClink.it
                                                C.I.C...@Virgilio.it
                                                 ICQ UIN: 67763904


title: [MW-Spoiler] Scarpe di St. Rylms

author: --§====- Cavaliere Verde -====§--

text:
Spoiler!!!!
Sto facendo la missione per il tempio, e le scarpe sono nelle rovine di
Ald-vattelapesca vicino a Vivec...
Molto tempo prima sono stato nelle medesime rovine per conto del gran
maestro morag tong per uccidere la gran sacerdotessa del luogo.
In quell'occasione ho tirato su tutto, e come al solito ho rivenduto
tutto al mio creeper di fiducia, che pero' non ha le scarpe ora....non
e' che se le sia tenute quel figlio di cane dell'ex gran maestro (il
nuovo sono io ^^) dei morag tong??
Soluzioni alternative?
--
Il vantaggio di essere intelligente e' che si puo' sempre fare
l'imbecille, mentre il contrario e' del tutto impossibile.


title: [DUNGEON SIEGE] Aiuto

author: (¯`·.¸CippE¸.·´¯) [Ponzi Crew]

text:
Dove si trova una guida? Mi sono bloccato dentro la miniera...la prima (non
so se ce ne sono altre:p) e non riesco ad andare avanti, non trovo la
strada...grazie


title: [DUNGEON SIEGE] Aiuto

author: Moskauzer

text:


Mumble mumble.
La guida non so dove sia,
ma se la memoria non mi inganna (esile speranza)
devi cercare una piattaforma di legno accanto a cui c'e' una leva
da tirare per scendere di sotto.
Ciao,
M.
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad
ab...@newsland.it


title: Vampire AIUTO

author: VegetaZ

text:
ho un problema, quando devo andare a vienna, esco dalla porta orientale, ma
mi va a windows, ho provato di tutto, qualcuno può aiutarmi, oppure qualcuno
ke ha vampire, gli posso mandare il mio salvataggio, lui mi supera quel
pezzo e poi me lo rimanda...
Vi prego aiutatemi, grazie.


title: Statistiche di icg.rpg

author: Avenger Dragon

text:
C1 mi ha appena detto che mi hanno spedito il pacco ma sicuramente il
corriere che me lo sta portando fara' qualche incidente e cose del
genere :-)
Cmq..
Pos Nome <indirizzo> Pri Com Xi File
1 "Stefano Pittarello" <
s.p...@iol.it
> 186 190 1.02 30
2 "Alessandro \"Sgama\" Amadori" <
sg...@newmail.net
> 170 181 1.06 27
3 Michele Furno <
ib...@iol.it
> 132 135 1.02 27
4 Avenger Dragon <
lafc...@nospam.tin.it
> 118 118 1.00 31
5 Telstar <
tel...@treemme.org
> 96 96 1.00 14
6 "Gostram the Unknown" <
gcas...@NOSPAMracine.ra.it
> 84 87 1.04 23
7 Matthia <
clasans...@tin.it
> 77 78 1.01 16
8 "Raistlin" <
ra...@ctrade.it
> 59 59 1.00 18
9 Wizards <
Wiz...@iol.it
> 38 42 1.11 14
10 "Coolshot" <
cools...@tin.it
> 37 37 1.00 15
11 "The_Vemptzuu" <
franze...@luna.it
> 36 40 1.11 15
12 Dimer Camparini <
di...@tin.it
> 33 34 1.03 16
13 Cyrix Haldir <
plc...@iol.it
> 32 32 1.00 10
14 "Mordenkainen" <
lbel...@tin.it
> 22 22 1.00 11
15 Wizards <Wiz...@Nexus.it> 21 22 1.05 12
16 "Andrea Jacucci" <
bellini.c...@bellinisrl.it
> 20 20 1.00 10
17 Stefano De Luca <
st...@tin.it
> 20 20 1.00 9
18 "Spaziotempo6" ....?żLeoż? <
sky...@iol.it
> 19 19 1.00 6
19 Daniele Dellafiore <
MF5...@mclink.it
> 18 20 1.11 10
20 "Yserbius" <
yser...@hotmail.com
> 17 17 1.00 13
--
   Adalberto Simeone -==(U.D.I.C.)==- Avenger Dragon
        E-Mail:
lafc...@tin.it
    UIN: 1414193
       Anakin Skywalker... meet Obi-Wan Kenobi..


title: Statistiche di icg.rpg

author: Stefano Pittarello

text:
Avenger Dragon ha scritto nel messaggio <
3690c404...@news.tin.it
>...
>C1 mi ha appena detto che mi hanno spedito il pacco ma sicuramente il
>corriere che me lo sta portando fara' qualche incidente e cose del
>genere :-)
Ciao!
Se poi dentro ci sono i Cd spezzati in 2......... :-))))))))
>
>Cmq..
>
>Pos Nome <indirizzo> Pri Com Xi File
>1 "Stefano Pittarello" <
s.p...@iol.it
> 186 190 1.02 30
Cosa significano i numeri(oltre al primo)?
Mi sa che da oggi comunque subiranno un calo del 100 percento(i miei)....
Addio!
Stefano aka Pitta


title: Statistiche di icg.rpg

text:
On Mon, 4 Jan 1999 15:10:53 +0100, "Stefano Pittarello"
<
s.p...@iol.it
> wrote:
>Ciao!
>Se poi dentro ci sono i Cd spezzati in 2......... :-))))))))
AAARGH non fatemici pensare....
>>Pos Nome <indirizzo> Pri Com Xi File
>>1 "Stefano Pittarello" <
s.p...@iol.it
> 186 190 1.02 30
>
>Cosa significano i numeri(oltre al primo)?
Allora il secondo numero sono gli articoli totali postati anche in
crosspost mi sembra.. 1.02 sarebbe una sorta di percentuale (190/186
cmq.) , 30 sono i giorni in cui hai postato (quindi evidentemente un
giorno non hai postato nessun msg.).
>Mi sa che da oggi comunque subiranno un calo del 100 percento(i miei)....
Eheh non sarai l'unico.. ah se arrivasse stasera :-)))
