title: Baldur's Gate 2 - il significato della parola "impegno"

author: Butterfly Dragon

text:
Gia' che c'ero mi sono messo a ricominciarlo.
L'ho pagato, ogni tanto bisogna pure riprenderlo in mano... e'
un'esperienza come poche.
Ben scritto, storie piene di passione, storie grandi, epiche...
...scritte a cazzo. :/
Chi vedeva un peggioramento dei "giochi moderni" dopo una (molto
teorica) "epoca d'oro" puo' vedere un simile scenario presentarsi
proprio con Baldur's Gate 2, un ottimo miglioramento rispetto al
primo, che e' quasi ingiocabile, ma anche una enorme presa in giro per
tutti quelli che come me a suo tempo ci avevano buttato i soldi sopra,
tuttavia molto meno presa in giro rispetto a giochi moderni.
Andiamo a vedere perche' e' "una presa in giro minore rispetto ai
giochi moderni". In seguito dimostrero' come mai questa ipotesi e'
sbagliata proprio come concetto di base.
Il gruppo che mi sono trovato ad utilizzare:
- Io (maschio, umano, druido mutaforma, giu' nella mischia in prima
persona all'inizio sentendomi quasi fortissimo, invulnerabile ed
imprendibile, quasi solo supporto ed evocazioni, sentendomi una
merdina verso la fine, rigenero senza oggetti magici, grazie a quel 25
in costituzione dato dalla classe, che e' un interessante bonus. Cernd
insegna. Peccato per l'animazione: sembra un cane arrapato che tromba
con tutto.)
- Minsc (ranger, picchia, ogni tanto evoca per confondere gli
avversari o parla col criceto per confondere il giocatore)
- Yoshimo (trova e disarma trappole, da il suo aiuto con l'archetto,
ma deve rimanere lontano che sono altri quelli che picchiano)
- Jaheira (guerriera/druida, evocazioni e cure, non ha il tempo per
picchiare e non esistono armi decenti che possano esserle date per
picchiare eccetto la solita fionda +40_milioni_e_1)
- Aerie (cura, bombarda e prega galvanizzandoci e riempiendoci di
santita'. Nota: FFVII e' antecedente a BG2, uhm... nomi simili ed
atteggiamento simile... ma storie raccontate invece che mostrate con
gli eventi)
- Viconia (cura e bestemmia riempiendo gli avversari di schifo e
facendoli combattere in maniera disamorata; inoltre e' l'unica storia
d'amore vagamente decente presente nel gioco, quasi stesso problema di
Jaehira: ci sono poche armi decenti per farla stare a fare altro che
non sia curare)
============== Approcci ai problemi ==============
Essendo un gioco di vecchia data qualcuno si prendeva ancora la briga
di prevedere approcci diversi ad un problema. Essendo comunque
"baldur's gate 2", non sono stati previste strade diverse per
risolvere un problema, sono pero' state previste molte variazioni
sulla tipologia di problemi che si possono presentare mentre si
risolve una quest.
Non e' possibile, come in giochi moderni, fare un personaggio unico o
un gruppo di personaggi che servono solo a picchiare; avere un gruppo
misto e' essenziale, pena dolori atroci e spreco inimmaginabile di
risorse meglio utilizzate altrove.
Io sinceramente per fare il cretino ho voluto provare dolore atroce e
tentare l'approccio "solo chierici", naturalmente non funziona,
perche' non sono previste strade multiple, bisogna, come nei giochi
moderni, saper fare il proprio gruppo, contrariamente ai giochi
moderni tuttavia c'e' varieta'. Se con un neverwinter nights, mass
effect o altri, posso andare avanti e trinciare tutto con un click,
qui mi trovero' di fronte a problemi insormontabili se non ho
organizzato bene il gruppo.
Questo perche' effettivamente la difficolta', una volta messa al
massimo (triplica i danni subiti) inizia a farsi sentire. Nei "giochi
moderni", invece il massimo della difficolta' e' piu' o meno
equivalente al minimo della difficolta' su Baldur's Gate 2.
Dal mio punto di vista Baldur's Gate 2 e' comunque una passeggiata,
perche' basta non essere cerebrolesi per analizzare il problema e
vedere che si ha gia' la soluzione.
Ad esempio: il Mostro sembra imbattibile?! Ma non ti sei accorto che
alla fine del capitolo introduttivo avevi gia' le magie che CREAVANO
armi +3 (il massimo necessario per colpire qualunque mostro in BG2)
per 24 ore e costavano si e no' 600 monete? Non vedi che il mondo e'
pieno di magie basate su X e nei dialoghi ti hanno detto che il mostro
e' vulnerabile a X? Non ti sei accorto che devi sapere quali sono le
armi che ciascun personaggio sa usare? Solo perche' la classe o la
forza non gli impedisce di usarla, cio' non vuol dire che la sappia
usare.
Tuttavia nei giochi moderni se puoi equipaggiarla allora la sai usare
al massimo, i mostri che hanno delle debolezze, non sono
"invulnerabili eccetto che..." e tante altre cose che spengono il
cervello. Quindi chi tiene il cervello spento perche' non e' piu'
abituato non ci pensa a leggere i dialoghi o a guardarsi in giro o ad
esaminare i propri personaggi.
Ma non e' una difficolta' oggettiva, e' una difficolta' soggettiva,
dovuta al martellamento incessante che chiede di non pensare piu'.
Arriviamo ora ad un problema fondamentale: Quando si parla di fornire
"piu' approcci ai problemi" non si parla di rendere i problemi cosi'
semplici che qualunque cazzata tu faccia puo' andare bene. Un gioco
puo' anche essere basato sulle fantasie di stile. Ma se devo solo
guardare a come fare danni in maniera fantasiosa mi scarico "Toribash"
dove qualunque cosa faccio io sono sicuro di ammazzare il mio
avversario, e l'unico scopo del gioco e' guardare che razza di
evoluzioni riesco a compiere o che disegni riesco a creare col sangue
schizzato. Cercate Toribash su Youtube e ne troverete tanti di simili
esercizi di stile.
Se l'esercizio di stile puo' essere attreaente ed il miglior approccio
per chi gioca in maniera casuale, lo e' di meno per chi vuole giocare
ad un prodotto in maniera dedicata.
Quando penso ad un gioco tipo Dungeon Crawl in cui lo scopo e'
picchiare, penso agli svariati approcci che posso avere per risolvere
le varie sfide. Baldur's Gate 2 fallisce perche' si puo' avere un
unico modo per risolvere un dungeon. Siccome di norma il ladro non lo
faccio per sostituire un altro membro del gruppo che avrei preso se il
ladro non fossi stato io, Baldur's Gate 2 fallisce. Il fatto che sia
meglio di avere un dungeon in cui anche un mago da solo puo'  stendere
tutti combattendo a mani nude come un monaco, non lo rende meno
sbagliato.
Prendendo i classici del genere dungeon crawl, i roguelike, e'
evidente come pur presentando solo meccaniche di un gioco di ruolo, si
puo' cambiare completamente il gioco che si sta giocando, perche'
cambia completamente il modo con cui devi affrontare i problemi.
Esempio: In Adom posso fare il turista e da bravo turista ho
tantissimi soldi, una bella macchina fotografica, carta di credito e
altre risorse del cavolo e devo inventarmi un modo per sopravvivere ad
un dungeon studiato per sottomettere gente che sa picchiare,
scassinare o altro, quindi ecco che mi devo inventare i modi per
scassinare le serrature con la carta di credito, stordire le creature
col flash della macchina fotografica, mentre fuggo, e trovare un modo
per spendere i soldi prima di morire in modo da guadagnarmi una chance
di successo. Non si tratta di picchiare tutti a mani nude perche'
tanto ci riesco, si tratta di fuggire di continuo e far finire i
mostri sulle trappole o trovare modi veramente macchinosi per
sopravvivere. Un simile esercizio di stile e' ben visto perche'
richiede un impegno incredibile, e' facilissimo schiattare. Il fatto
che il Turista diventi la macchina di morte piu' devastante per
eccellenza agli ultimi livelli >ripaga< gli sforzi profusi per farlo
sopravvivere ed in buona parte la sua capacita' di seminare morte e
distruzione e' dovuta proprio a tutte quelle tattiche che si sono
escogitate all'inizio solo per sopravvivere.
E' un po' da masochisti, ma e' appagante.
Vediamo come Baldur's Gate 2 ripaga chi vuole fare lo sborone e
soprimere i mostri in maniera creativa. Uhm...
- Trappole? Non fanno quasi niente a loro a meno che la difficolta'
sia al minimo e se e' al minimo, allora non serve inventarsi i modi
per farli cadere nelle trappole.
- Effetti demoralizzanti o di dominazione? Rimbalzano praticamente
sempre.
- "Grasso" o altre robe creative? Purtroppo i tuoi compagni sono
cretini quindi o lotti contro l'intelligenza artificiale e finisci col
perdere round su round perche' non hai premuto pausa al momento giusto
(di fatto aumentando la difficolta' in maniera artificiosa), oppure ti
rassegni a non usarli.
- Unica soluzione? Evoca qualcosa in modo che sono distratti e
picchiano il "qualcosa" prima di picchiare te e butta uno sciame di
insetti su quelli che lanciano magie. O_o
- Variazioni sul tema? Bisogna "sforzarsi" con una tattica simile solo
per mostri o incontri particolari, di solito basta muoversi avanti ed
imitare Mose' col mar rosso sangue: tanti spruzzi ai lati e te che
avanzi imperterrito.
E siamo messi meglio rispetto ai "giochi moderni" dove essenzialmente
per ovviare a problemi simili, invece di far >PENSARE< i progettisti,
si sceglie di far avanzare il giocatore anche quando fa le scelte piu'
sbagliate possibili, in modo che sia ancora possibile finire il gioco,
molto semplicemente perche' si ignorano le scelte o si annulla la
difficolta'.
Nota: in Adom (ripeto: non un GdR, ma un Dungeon Crawl in cui si usano
meccaniche molto simili ad un GdR), il Turista e' potenziale puro, ma
se sfrutti male il potenziale che hai a disposizione, perdi tempo e
finisci con avere un personaggio altamente inutile anche agli alti
livelli. Le scelte che fai >CONTANO<. Non si tratta di avere un gioco
che non rispetta le scelte di un giocatore, non si tratta di avere un
gioco che punisce arbitrariamente le scelte cattive. Si tratta di
avere un gioco in cui puoi fare delle scelte ed il gioco stesso mette
le sue carte in tavola, facendoti rendere conto sin dall'inizio che
certe strade sono applicabili, ma che non otterrai mai niente di utile
e che esistono strade migliori delle altre, ma sono comunque un numero
ben grosso di strade.
Un certo numero di opportunita' di scelta e comprensione, da parte del
giocatore, in un tempo breve, di quali siano queste opportunita' di
scelta nonche' anche un certo livello di intuizione su quali possono
essere le conseguenze delle proprie scelte. Questo, per quanto
riguarda l'approccio ai problemi, e' qualcosa di auspicabile.
Non richiede intelligenze artificiali avanzate o meccaniche
futuristiche.
Simili giochi strategici esistono dai tempi dell'Atari. Nel momento in
cui prendo un gioco di ruolo e lo baso principalmente sul picchiare
devo tenere in considerazione il fatto che le meccaniche che uso
devono permettermi di avere una scelta. Non devo solo avere la scelta
del gruppo equilibrato, devo avere una varieta' di approcci
equilibrata in modo da poter scegliere una strada e seguirla.
Ma: aspetta un attimo. Quali sono i giochi che sono peggiorati? Chi e'
che non propone piu' scelte simili o le propongono in maniera molto
piu' ridotta rispetto ai titoli precedenti? Gotic 3, Neverwinter
Nights, Oblivion... non so se notate un certo tema ricorrente: solo
l'X-esimo capitolo di una serie. L'ultima spremitura di una vacca
ormai munta. Vendono per il titolo o l'idea senza che qualcuno si
fermi dietro e dica: "aspetta, ma se ci lavoriamo bene, prima di
tirare fuori il titolo, forse possiamo farci un nome per il futuro". A
quanto pare la risposta moderna e': "tanto e' come tirare le perle ai
porci, quelli piratano, non hanno rispetto, sono cretini, si lagnano,
sono pignoli, tanto comprano uguale, non abbiamo le tecnologie, meglio
mettere una grafica figa che vende di piu', tanto non esistono
prodotti migliori, se ti fermi sei perduto, etc. etc." una serie di
stereotipi sparati a raffica che uccidono il pensero con un denial of
service piu' che con un vero e proprio ragionamento.
Un certo Lord British con i suoi "ultima" (di cui gli unici penosi
sono stati l'8 ed il 9) si e' andato a fare una vacanza nello psazio
proprio ultimamente.
Io lo guardo e penso: "Ma scusate, come mai oggi le aziende penano
tanto? Come mai quello li' con >>>soldi fatti in un periodo in cui i
giochi erano un fenomeno molto meno di massa<<< si puo' permettere di
fare una vacanza da 34 milioni di euro? Saranno mica quelli di oggi
che nel 90% dei casi tirano fuori un prodotto solo per mungere una
vacca munta senza averla fatta mangiare e riposare prima di spremerla?
Sara' mica che si lamentano perche' non hanno capito che la gente
comunque, per quanto tonta e lagnosa, la qualita' la percepisce? Sara'
mica che non hanno capito un problema di base? Se bombardi la gente
solo col fumo senza metterci un arrosto dietro, la gente non si sazia
e se non si sazia non ha nemmeno troppa voglia di venirti dietro"
=============== Varieta' Della Storia ===============
Devo davvero continuare? Essenzialmente anche qui vi e' lo stesso
problema di prima: la storia e bella, e' scritta in maniera
interessante, ma ... usa troppo spesso dei cliche' tentando di
sovvertirli e fallendo per mancanza di impegno.
Esempio riguardo le storie d'amore: Il fatto che Aerie non abbia le
ali perche' qualcuno non ha avuto voglia di ridisegnare gli sprite e'
evidente. Si poteva disegnarla con solo due o tre abiti e dire che gli
altri erano inadatti alla sua anatomia, ma cosi' come e' messa sembra
solo una soluzione per non sforzarsi. Questo "non volersi sforzare su
un personaggio" permea la sua storia, sono evidenti le sue lagne emo e
le cazzate che si possono dire per tirarle su il morale e che sembrano
tirate fuori da qualche storia imbecille piuttosto che essere un
prodotto che dovrebbe emozionare. Jaheira e' decisamente piu'
credibile, ma forse perche' era un personaggio che ci si e' tirati
dietro dal primo gioco e quindi forse qualcuno ci ha potuto fare due
pippe mentali sopra. Similmente le altre storie sono al livello di
quella di Aerie, in cui viene voglia di tirare il computer verso il
primo muro a disposizione per via dei dialoghi decisamente poco curati
e talmente stereotipati che... non me li fate ripensare (da toccare
con un pungolo molto lungo l'unica storia d'amore che si puo' avere
giocando una donna: Anomen, puro carburante per incubi).
Prendiamo ad esempio Viconia. >L'unico< personaggio in cui si puo'
avere una storia d'amore con una >scelta< che non sia "si: trombiamo"
o "no: non mi interessi" o "no e mi fai schifo". Senza andare negli
spoiler (di un gioco di quasi 10 anni fa'? Non spoilero cosi' non devo
ricordarmi dettagli raccapriccianti), ricordiamoci che le Drow, cosi'
come sono presentate nell'ambientazione sono essenzialmente l'apoteosi
del femminismo cattivo stile nazista, con tanto di orgie di
dominazione solo per procreare e lesbismi per puro spregio dei maschi
e cazzate simili da romanzetto di quart'ordine. Naturalmente questa
non e' una drow "rinnegata". L'hanno sgamata. Siccome quella e' una
societa' estremamente ipocrita ma con delle regole molto chiare, puoi
fare quello che vuoi, ma se ti sgamano o scappi e tenti di
sopravvivere, o ti ammazzano. Purtroppo: 1) Chi non conosce i
forgotten realms questo non lo sa, quindi molti dettagli che
potrebbero rendere interessante la storia interessante sono omessi. 2)
La storia e' raccontata a cazzo e con poco impegno. 4) Dato lo
stereotipo presentato nell'ambientazione non viene spiegato molto bene
come mai Viconia se ne discosta cosi' pesantemente per certi dettagli.
5) Esattamente come detto per Aerie andando a stringere si ha
costantemente l'impressione di una mancanza di impegno da parte dei
programmatori nello scrivere i dialoghi. Il suo struggersi d'amore
imbarazzato ed indeciso che rompe la sua maschera solo per te
nell'unica altra scelta del bivio proposto e' a dir poco imbarazzante
>per me< giocatore che lo devo subire. O_o La versione cattiva, della
storia d'amore, per quanto sociopatica e' quasi piu' credibile. Parola
chiave: "quasi".
Ho preso Viconia perche' e' uno dei personaggi presentati >meglio< ed
uno dei >piu' sfaccettati<.
Misc dal lato suo risulta piu' simpatico proprio per la sua piattezza
caricaturale, ma nel momento in cui ci si rende conto di quali sono i
personaggi meglio riusciti del gioco inizia a farsi strada il dubbio,
come una crepa: "Ma non e' che non sanno proprio fare dei personaggi
decenti e Minsc non e' una caricatura?"
Rispetto ad altri giochi antecedenti della stessa ditta
(*coff*Torment*coff*), si e' puntato sul numero piuttosto che sulla
qualita', quindi personaggi da scegliere ce ne sono tanti ed ognuno ha
il suo singolo momento di gloria. Momneto che dura 15 minuti in un
gioco da svariate decine di ore. Poi naturalmente non ci si puo'
nemmeno chiacchierare col gruppo. Almeno hanno tenuto un dettaglio:
sono gli altri a parlare con te e qualcuno ogni tanto ha una o due
linee in uno dei tanti dialoghi. Purtroppo al contrario di un certo
titolo precedente nominato tra colpi di tosse i personaggi risultano
solo veramente monotematici e piatti nella loro mancanza di dettaglio,
oppure saltano sempre fuori quelle 1 o 2 frasai standard. In effetti
proprio il numero elevato di dialoghi senza cura fa risaltare meglio
questo loro essere "un'idea grezza" piuttosto che un personaggio
preparato e lavorato.
Senza contare che si preferisce avere storie da narrare e leggere,
piuttosto che mostrare eventi e quindi lasciare al giocatore una
liberta' di giudizio. Un gioco di ruolo non e' un libro. La storia
deve essere interattiva. Se proprio me la devi far leggere, almeno
dammi qualcosa di qualita'.
La trama principale essenzialmente e' un binario in cui si tratta in
maniera anonima la gente, indipendentemente da quello che dici
otterrai sempre le stesse informazioni e dovrai sempre picchiare la
stessa gente.
Poi guardi quello che si vede oggi di norma: la romanza non esiste
perche' sarebbe troppo complicata. Richiede di pensare. Il party non
esiste perche' dopo tocca dargli ordini, etc. etc.
Eppure... eppure... eppure mi sembra che giochi, anche recenti, che
non fanno uso di un party, e che sono incentrati principalmente sul
combattimento hanno dato prova di quello che succede se dai delle
scelte all'interno della trama. Hanno persino mostrato cosa succede se
invece di fare lunghi e dolorosi inforigurgiti prendi tutte quelle
cazzate e le metti in mostra.
The witcher non me sto immaginando. C'e' cura dietro quel gioco. L'ho
comprato >due volte< una per me ed una (enhanced edition, dato che e'
uscita) per fare un regalo ad un amico. Perche' e' un gioco che vale e
lo fa vedere.
Ma ad una occhiata superficiale, che non sta a guardare davvero quello
che succede, pare la stessa cosa di Baldur's Gate 2. Si picchia solo,
anzi, non si ha nemmeno un party ed e' pure piu' semplice nei
combattimenti.
La differenza di base e' che c'e' impegno nel offrire delle scelte che
contano e sgrezzare il tutto in modo da non avere un personaggio
ridicolo.
Anche solo prendendo ad esempio il protagonista un "marty stu" come il
protagonista di Baldur's Gate (figlio di un dio, passato tragico,
odiato dal mondo nonostante voglia fare del bene, harem femminile) ed
il protagonista di The Witcher (organismo studiato a tavolino per
essere figo, passato tragico, odiato dal mondo nonostante voglia fare
del bene, harem femminile) ***>>>SI NOTA<<<*** che il protagonista di
The Witcher e' studiato meglio per non fornire una cretinata qualsiasi
ed essere credibile pur partendo da premesse stupide molto simili.
Ed il modo con cui si nota tutto questo e' in base alle scelte messe a
disposizione ed in base a come il gioco reagisce alle tue scelte.
In Baldur's Gate 2 il gioco ti picchia se non fai quello che dice lui
e t'ignora quando vuoi scegliere un atteggiamento per fare quello che
dice lui.
In The Witcher il gioco ti picchia solo se non vuoi scegliere, ma
quando scegli rispetta la tua decisione e si adatta alle tue scelte,
arrivando a fornire dal lato del combattimento, approcci profondamente
diversi su come affrontare mostri, gruppi di mostri e mostri
particolari. Dal lato della storia propone punti di vista
profondamente diversi sugli stessi eventi. Non esistono solo eventi
predefiniti. esistono eventi che possono succedere solo se hai fatti
determinate scelte, e le scelte che fai modificano profondamente il
significato dei suddetti eventi predefiniti.
Si nota nella qualita' dei dialoghi, non e' la "solita roba" (divenuta
ormai "solita" la roba fatta senza impegno), ma riesce a rendere
credibile pure che un tizio si voglia trombare un albero (ehm... ok,
l'albero in questione aveva "argomenti" validi anche per altri punti
di vista... e non era di certo una delle storie piu' elaborate)
persino i personaggi piu' piatti riescono a guadagnarci perche'
contrariamente all' "effetto minsc" non c'e' dall'altra parte una
mancanza di qualita' che ti fa dubitare della piattezza voluta del
personaggio e sinceramente ti diverti a trattare a cazzo di cane la
gente perche' la gente >reagisce<. Le tue scelte tagliano strade e ne
aprono altre.
Quando poi ho visto che l'enhanced edition me la davano gratis e
toglievano pure la protezione dalla copia... Non ci ho visto piu'.
L'ho comprato per regalarlo ad un mio amico (in maniera postuma al suo
compleanno... purtroppo il suo e' arrivato un po' troppo presto per
l'uscita effettiva di quella edizione). E' un gioco che infonde
speranza. Ti fa vedere che c'e' gente che punta ancora sulla qualita'
di quello che vende piuttosto che non sulla quantita'.
Allora quali sono questi "giochi moderni" che presentano storie trite
o presentano un'antologia di storie slegate, per cui e' il giocatore
che deve farsi pippe mentali per legarle assieme senza che abbiano un
senso?
In morrowind facevo delle scelte e le mie scelte venivano rispettate.
Pur essendo un gioco "sandbox" che quindi per la natura stessa del
genere presenta storie poco elaborate stile antologia in cui l'unica
scelta e' iniziare o meno certe storie... il gioco in questione
>GUARDAVA< quali storie sceglievo e >REAGIVA< di conseguenza in
maniera >PLAUSIBILE<.
Non si trattava >solo< di ammazzare il tipo che mi da le quest di una
fazione nemica.
Non si trattava >solo< di dare quest che riguardavano uno stesso
elemento e quindi si poteva risolvere  solo una di esse.
Erano quei due fattori e molti altri che erano stati presi e messi in
uso in modo tale da avere un gioco semplice dalle meccaniche chiare e
dalla storia che veniva modellata dal giocatore.
Perche' il tuo personaggio alla fine diventava qualcuno e per farlo
aveva dovuto tagliarsi i ponti che gli avrebbero permesso di diventare
altro.
In Baldur's Gate 2, si ha... come anche in Torment o The Witcher...
un'unica storia.
Pero' in Torment il modo con cui davi un approccio alla storia
cambiava la gente con cui parlare per molti punti del gioco e cambiava
pesantemente anche molti dettagli su eventi di base del gioco.
Esattamente come succede nel moderno The Witcher, la storia ha degli
elementi fissi, ma vengono visti in modi fondamentalmente diversi.
Torment risulta piu' "rigido" avendo piu' punti fissi rispetto a The
Witcher, d'altro canto The Witcher e' piu'superficiale nella resa
delle strade scelte, purtroppo Torment ha il grave difetto di tendere
pesantemente a far diventare il protagonista un godsman mago legale
buono, dato che e' la strada piu' interessante e meglio elaborata,
divertendosi ad elaborare storie equivalenti con punti di vista
equilibrati solo per le sidequest. The Witcher invece tiene le strade
della storia principale ben separate ed equivalenti, mantenendo tutte
le scelte fatte con pari dignita' ed avendo punti di vista diversi ma
non per questo rendendone alcuni meno interessanti (perche' troppo
poco elaborati) sugli stessi eventi. Scelta simile anche per i primi
due Gothic. Un percorso di base con degli eventi predeterminati, ma in
base alla fazione di cui fai parte la storia, quello che devi fare e
come devi affrontare il problema sono differenti. In gothic 2 si nota
molto meglio che non in gothic 1, dato che effettivamente esistono
parti della storia che variano pesantemente, mentre gothic 1 aveva due
pezzi della trama fondamentalmente identici e comunque entrambi
soffrivano del fatto che da circa 2/3 del gioco in poi il percorso
diventava unico perche' indipendentemente da quello che avevi fatto
prima ti metti a lavorare per Xardas. Gothic 2 pero' si tiene a mente
molte delle tue scelte precedenti per un periodo molto piu' lungo,
quindi anche mentre che lavori per Xardas non succede come in Gothic 1
che alla fine qualunque strada avevi preso prima, ora e' tutto uguale.
Baldur's Gate 2, pur successore di Torment... non presenta
conseguenze. Ha quella storia li', puoi fare il buono, il neutro o il
sociopatico (non me lo chiamate "cattivo" perche' non e' vero),
esattamente come in Torment... ma non solo le scelte sono molto minori
di quelle che avevi in Torment... qualunque scelta tu faccia viene
ignorata dal gioco che avanza bellamente facendosi i fatti suoi. Puoi
persino prenderti tutto il tempo che ti pare mentre succedono certi
eventi che teoricamente sono "a tempo" ed il gioco se ne frega. Al
massimo tenta di scherzarci: "Ma come, stiamo nel bel mezzo del
conflitto e ti vuoi riposare?! Come diavolo ti viene in mente?!" poi
te lo fa fare e comunque non hai conseguenze. Succede piu' casino
dormendo per le strade in citta' che non dormendo in un dungeon mentre
scappi da un megalomane che ti vuole catturare o mentre tenti di
assaltare la roccaforte nemica, dove basta mettersi a dormire prima di
attivare l'interruttore che fa partire il dialogo col cattivo finale.
Questa io la chiamo "mancanza di impegno per rendere la storia
credibile".
E quali sono i "giochi moderni" che riescono ad essere peggiori? Le
solite vacche munte e sfinite. Che si lamentano della pirateria e
rendono la vita complicata a chi il gioco lo compra invece che hai
pirati che fanno come gli pare (tanto per ritornare al discorso che a
quanto pare sta imperversando =>
http://xkcd.com/488/
 ) mentre altri
di solito i DRM li tolgono dopo pochissimo e ti lasciano la copia
legale e copiabile (perche' tu hai comprato un diritto d'uso, non un
CD o un programma, quindi devi poterlo usare) o ti danno dei sistemi
per metterlo dove ti pare e farti comunque il tuo bel backup (vedi ad
esempio Steam)
Alcuni difetti sono stati ereditati, ma altri sono stati aggiunti.
Solo che... "giochi moderni"? perche' fare di tutta l'erba un fascio?
Giochi che rispecchiano dei requisiti minimi di decenza per essere
considerati giochi di ruolo e risultano spesso molto buoni mi pare di
averli nominati, ne esce uno ogni annetto o due, quindi non e' che non
esistono o che la qualita' dei giochi e' peggiorata. Sono alcune ditte
molto prolifiche che si sono sedute sugli allori e hanno lasciato i
suddetti allori avvizzire, ammuffire e marcire finche' non puzzano.
Neverwinter Nights? Faceva cagare, ma le due espansioni erano degne di
nota, la prima per una serie di dettagli di ambientazione che
aumentavano l'immedesimazione nel personaggio, nonche' personaggi
secondari non scontati (il barbaro/mago o il bardo erano stupendi, ma
anche gli altri non erano niente di male), ma mancava abbastanza di
"fattore scelta", sebbene parti differenti della storia potevano
reagire in maniera diversa in base a chi ti portavi dietro o in base a
scelte precedenti. Non era molto ma si vedeva un barlume di speranza.
La seconda espansione annoiava come pochi ed era scritta peggio, ma
dava decisamente piu' scelta, visibile anche nel finale a stadi
multipli.
Neverwinter Nights 2 siamo ai livelli della seconda espansione di
Neverwinter Nights 1 (annoia come pochi), ma peggiorata da dialoghi
insulsi, mancanza di credibilita' e fortissimo contrasto tra
personaggi fatti bene (i primi due) e personaggi fatti male (tutti gli
altri) che sono un cazzotto in un occhio seguito da un calcio alle
palle poi caccia fuori i coltelli ed inizia a diventare sadico con
personaggi che non hanno ragione di esistere e non si sa perche' te li
porti dietro o che non vogliono stare con te ma sono anche loro
forzati da quella storia dovuta ad una radicata convinzione di dover
ignorare qualsiasi scelta del giocatore o anche solo essere plausibile
al solo ed unico scopo di andare avanti (sei condannato per un crimine
che non hai fatto? Bene, anche se hai fatto danni incredibili alla
nostra citta' e sei un pluriomicida ricercato da noi stessi, noi ti
dobbiamo salvare per poi porterti trattare da eroe). L'unica cosa che
salvasse la seconda espansione di Neverwinter Nights 1 era appunto una
certa qualita' delle scelte che non venivano ignorate. Prima
espansione di Neverwinter Nights 2? Essenzialmente tutta la carica emo/
dark di Torment ed una buona quantita' di scelte per quello che
riguarda i propri compagni... ma manca di una storia decente e di un
qualsiasi tipo di scelta al di fuori di quello che riguarda i tuoi
compagni di squadra.
Viene da credere che i due Fallout e Torment siano usciti bene per
puro caso... uhm... no, sono usciti bene perche' c'era gente che ci
lavorava dietro e che si sono staccati facendo una seconda
compagnia... poi fallita perche' non avevano imparato un dettaglio
fondamentale: non puoi far uscire giochi ultra-buggati (Arcanum) o che
oltre ad essere buggati richiedono computer che non sono ancora usciti
(TOEE, Bloodlines) e sperare che la gente te li compri. Saranno anche
ottimi come RPG (TOEE faceva cagare come RPG ma era un ottimo dungeon
crawl), ma fanno cagare come programmi (TOEE ancora scatta; su
computer odierni), quindi manca un piccolo dettaglio di fondo che
spinga la gente a comprarli. Se anche fai uscire le patch in
seguito... comunque ormai la fama te la sei fatta.
La mancanza d'impegno li' era in una direzione diversa, piu' basilare.
============== Nota Finale ==============
Con D&D 4rta edizione diverse meccaniche sono state semplificate e
sono state estremamente standardizzate, permettendo non solo di avere
scene "cinematiche", ma anche e standardizzando i tipi di sfida, in
modo tale che se per liberare un amico si decide di convincere il
conte a rilasciarlo si avranno gli stessi XP di tentare di affrontare
i carcerieri, o disattivare una trappola ostica dopo essere passati di
soppiatto, o se c'e' una scelta piu' facile delle altre c'e' comunque
una scala di XP che prevede quale sia la piu' remunerativa in base
alla difficolta' affrontata (piu' difficile = piu' XP).
Non so perche' ma data la "fedelta' alle regole" che si e' vista
finora ho il presentimento che anche questa edizione di D&D avra' il
suo gioco che fa uso di regole inventate, poco curato, che t'infila la
storia in bocca a forconate (che ti piaccia o meno) e ignorera'
bellamente di proporti storie alternative.
E' sicuramente colpa dell'hardware che non abbiamo, inoltre sono io
che mi lamento sempre, prima ancora di aver visto i risultati.
Perche' i lavori precedenti non sono mai indice di cosa verra' tirato
fuori in futuro.
Basta vedere Torment seguito da Baldur's Gate 2 o Morrowind seguito da
Oblivion o Gothic 2 seguito da Gothic 3 (dannata JoWood).
Fortuna che ci sono "altri" che pensano a fare giochi fatti bene.
Sempre gli "altri". Tenersi un titolo e curarlo bene, invece di tirare
fuori una porcata con lo stesso titolo?
Ai poster pubblicitari l'ardua sentenza.


author: Salvatore Uras

text:
Butterfly Dragon ha scritto:
[...]
> Esempio: In Adom posso fare il turista e da bravo turista ho
> tantissimi soldi, una bella macchina fotografica, carta di credito e
[...]
ehm... Nethack.
Ciao,
Salvatore


text:

-_-; hai ragione, scusa.


author: giglio robbo' d'acciaio

text:
Butterfly Dragon <
simone....@gmail.com
> writes:
> Neverwinter Nights? Faceva cagare, ma le due espansioni erano degne di
> nota, la prima per una serie di dettagli di ambientazione che
> aumentavano l'immedesimazione nel personaggio, nonche' personaggi
> secondari non scontati (il barbaro/mago o il bardo erano stupendi, ma
> anche gli altri non erano niente di male), ma mancava abbastanza di
> "fattore scelta", sebbene parti differenti della storia potevano
> reagire in maniera diversa in base a chi ti portavi dietro o in base a
> scelte precedenti. Non era molto ma si vedeva un barlume di speranza.
> La seconda espansione annoiava come pochi ed era scritta peggio, ma
> dava decisamente piu' scelta, visibile anche nel finale a stadi
> multipli.
NWN lo sto giocando in questo periodo, avevo la Platinum Edition a prender
polvere dal 2005.
Mi piace molto il sistema di regole della 3ª edizione perché consente di
personalizzare molto anche le classi più banali, come il guerriero.
Personalmente ho apprezzato la storia dietro la campagna principale,
nonostante dia la fastidiosa sensazione di essere su solidi binari ha una
progressione degli eventi che coinvolge, perché non tiene in sospeso il
giocatore con un obbiettivo che raggiungerà solo alla fine della partita con
il rischio di perderlo di vista quando il diario comincierà ad essere
affollato di sottoquest, ma sono tre piccole quest che si legano abbastanza
bene.
Ad ogni modo il gioco è penalizzato da un motore che evidentemente è incapace
di gestire in maniera dinamica le locazioni, praticamente delle stanze con
delle porte per entrare o uscire. Per la miseria, pure l'osceno Dungeon Siege
(usato non a caso per la total coversion UV Lazarus) dava l'illusione di una
maggiore libertà di movimento.
SoU forse ha una storia migliore? Non saprei, i particolari che tu citi non li
ho colti, magari perché essendo io un mago evocatore ho preferito portarmi
dietro il chierico/ladro, e dopo un po' i dialoghi con il compare annoiano
visto che a differenza della campagna ufficiale non hanno alcuna ricaduta
utile.
Inoltre sto riscontrando una gestione degli oggetti piuttosto
fastidiosa: ho comprato una costosissima sacca che permette di evocare
creature più o meno utili, ma va riempita di oggetti abbastanza diffusi nel
primo capitolo della campagna come la carne, adesso che mi trovo nelle rovine
di una città che è stata sepolta per millenni nella sabbia è praticamente
inutile.
HotU devo ancora iniziarla.
--
      Daniele Giglio      Dona i tuoi cicli di clock alla ricerca!
      email in ROT13
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text:
On 16 Ott, 11:29, giglio robbo' d'acciaio <dani...@father.nostromo.wy>
wrote:
> Mi piace molto il sistema di regole della 3ª edizione perché consente di
> personalizzare molto anche le classi più banali, come il guerriero.
Devo ancora vedere un guerriero banale, quando viene giocato bene, ma
di solito non dipende dalla terza edizione, perche' non e' la
quantita' di "mosse predefinite" che definisce il guerriero, ma la sua
storia e la sua interpretazione.
> Personalmente ho apprezzato la storia dietro la campagna principale,
> nonostante dia la fastidiosa sensazione di essere su solidi binari ha una
> progressione degli eventi che coinvolge, perché non tiene in sospeso il
> giocatore con un obbiettivo che raggiungerà solo alla fine della partita con
> il rischio di perderlo di vista quando il diario comincierà ad essere
> affollato di sottoquest, ma sono tre piccole quest che si legano abbastanza
> bene.
A me da fastidio proprio il solidissimo binario ed i personaggi poco
caratterizzati che raggiungono livelli comici nel loro tentativo
fallito di non essere "banali". Una a caso: Aribeth fa proprio pena e
viene voglia di lanciare il computer ogni volta che apre bocca durante
la campagna principale per quanto e' insulsa, invece nella seconda
espanzione e' decisamente piu' credibile in entrambe le
interpretazioni prevista.
> Ad ogni modo il gioco è penalizzato da un motore che evidentemente è incapace
> di gestire in maniera dinamica le locazioni, praticamente delle stanze con
> delle porte per entrare o uscire. Per la miseria, pure l'osceno Dungeon Siege
> (usato non a caso per la total coversion UV Lazarus) dava l'illusione di una
> maggiore libertà di movimento.
Mah... a me questo pare un dettaglio veramente minimo.
> SoU forse ha una storia migliore? Non saprei, i particolari che tu citi non li
> ho colti, magari perché essendo io un mago evocatore ho preferito portarmi
> dietro il chierico/ladro, e dopo un po' i dialoghi con il compare annoiano
> visto che a differenza della campagna ufficiale non hanno alcuna ricaduta
> utile.
Ci sono tanti dettagli in SoU che sono decisamente migliori, in primo
luogo la maggior liberta' di scelta nell'approccio e risoluzione delle
quest, ma anche dettagli secondari ma importanti perche' finalmente
fanno un uso decente delle meccaniche quali ad esempio il diventare
malvagi e caotici se scassini (o spacchi) i forzieri, profani tombe, e
fai tutta una serie di atteggiamenti che prima non venivano nemmeno
presi in considerazione.
In generale SoU mostra una maggiore cura proprio dove serve.
> Inoltre sto riscontrando una gestione degli oggetti piuttosto
> fastidiosa: ho comprato una costosissima sacca che permette di evocare
> creature più o meno utili, ma va riempita di oggetti abbastanza diffusi nel
> primo capitolo della campagna come la carne, adesso che mi trovo nelle rovine
> di una città che è stata sepolta per millenni nella sabbia è praticamente
> inutile.
O_o Non capisco dove stia il problema.
Preferisci trovare carne fresca in rovine abbandonate da millenni o ti
da fastidio non poter sezionare i nemici per procurarti carne fresca
oppure ci sono altre cose che ti danno fastidio?
> HotU devo ancora iniziarla.
Sinceramente l'ho trovata meno curata di SoU in molti dettagli, e ci
sono dei dungeon veramente noiosi, ma fornisce decisamente piu'
possibilita' di scelta. In media la trovo comunque inferiore proprio
perche' perdere tempo a triturare tanta roba semplice in cui non c'e'
bisogno di alcuna tattica mi annoia. Ha i suoi punti di merito, ma sul
serio pare che tutto deve essere solo ed unicamente una scusa per
svuotare il prossimo dungeon.


text:
Butterfly Dragon wrote:
> Devo ancora vedere un guerriero banale, quando viene giocato bene, ma
> di solito non dipende dalla terza edizione, perche' non e' la
> quantita' di "mosse predefinite" che definisce il guerriero, ma la sua
> storia e la sua interpretazione.
Mosse predefinite? Io parlo di caratteristiche e tecniche di combattimento.
La storia e l'interpretazione dipendono dalle linee di dialogo, ed è un
altro discorso.
> ed i personaggi poco
> caratterizzati che raggiungono livelli comici nel loro tentativo
> fallito di non essere "banali". Una a caso: Aribeth fa proprio pena e
> viene voglia di lanciare il computer ogni volta che apre bocca durante
> la campagna principale per quanto e' insulsa, invece nella seconda
> espanzione e' decisamente piu' credibile in entrambe le
> interpretazioni prevista.
Aribeth sta sulle balle a molti, effettivamente le sue motivazioni sono
puerili, cosi come pure sono patetici il suo fidanzato e l'untore, la
soluzione del mistero iniziale del contagio è servita troppo
sfacciatamente.
Ho trovato più riuscito il capo delle spie.
>> Ad ogni modo il gioco è penalizzato da un motore che evidentemente è
>> incapace di gestire in maniera dinamica le locazioni, praticamente delle
>> stanze con delle porte per entrare o uscire. Per la miseria, pure
>> l'osceno Dungeon Siege (usato non a caso per la total coversion UV
>> Lazarus) dava l'illusione di una maggiore libertà di movimento.
>
> Mah... a me questo pare un dettaglio veramente minimo.
Mah, sembra di giocare un'avventura grafica.

>> SoU forse ha una storia migliore? Non saprei, i particolari che tu citi
>> non li ho colti, magari perché essendo io un mago evocatore ho preferito
>> portarmi dietro il chierico/ladro, e dopo un po' i dialoghi con il
>> compare annoiano visto che a differenza della campagna ufficiale non
>> hanno alcuna ricaduta utile.
>
> Ci sono tanti dettagli in SoU che sono decisamente migliori, in primo
> luogo la maggior liberta' di scelta nell'approccio e risoluzione delle
> quest, ma anche dettagli secondari ma importanti perche' finalmente
> fanno un uso decente delle meccaniche quali ad esempio il diventare
> malvagi e caotici se scassini (o spacchi) i forzieri, profani tombe, e
> fai tutta una serie di atteggiamenti che prima non venivano nemmeno
> presi in considerazione.
Fammi qualche esempio, altrimenti pariamo di aria fritta. L'unica cosa che
ho riscontrato sono le conseguenze sull'allineamento frugando nelle
catacombe.
> In generale SoU mostra una maggiore cura proprio dove serve.
Insisto, sii più specifico.
>> Inoltre sto riscontrando una gestione degli oggetti piuttosto
>> fastidiosa: ho comprato una costosissima sacca che permette di evocare
>> creature più o meno utili, ma va riempita di oggetti abbastanza diffusi
>> nel primo capitolo della campagna come la carne, adesso che mi trovo
>> nelle rovine di una città che è stata sepolta per millenni nella sabbia è
>> praticamente inutile.
>
> O_o Non capisco dove stia il problema.
>
> Preferisci trovare carne fresca in rovine abbandonate da millenni o ti
> da fastidio non poter sezionare i nemici per procurarti carne fresca
> oppure ci sono altre cose che ti danno fastidio?
Mi da fastidio quando un gioco che premia l'H&S e che interpreta il
divertimento del giocatore unicamente come il desiderio a rendere sempre
più potente il personaggio con cui si gioca, tutt'a un tratto decide di
inserire degli elementi di casualità organizzando a caso gli oggetti più
potenti, e costosi, rendendone impossibile l'utilizzo, e mortificando gli
sforzi del giocatore. Parliamoci chiaro, NWN si gioca praticamente solo con
il quicksave, e questo è veramente significativo della (non) complessità
della struttura del gioco.
>> HotU devo ancora iniziarla.
>
> Sinceramente l'ho trovata meno curata di SoU in molti dettagli, e ci
> sono dei dungeon veramente noiosi, ma fornisce decisamente piu'
> possibilita' di scelta. In media la trovo comunque inferiore proprio
> perche' perdere tempo a triturare tanta roba semplice in cui non c'e'
> bisogno di alcuna tattica mi annoia. Ha i suoi punti di merito, ma sul
> serio pare che tutto deve essere solo ed unicamente una scusa per
> svuotare il prossimo dungeon.
--
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    non voglio comprometterli."
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text:
On 18 Ott, 11:07, giglio robbo' d'acciaio <
grif...@tin.it
> wrote:
> Mosse predefinite? Io parlo di caratteristiche e tecniche di combattimento.
Eh, le mosse predefinite. Col sistema di D&D non posso fare quella
roba li' senza averci preso un talento che permette specificatamente
di farlo. In effetti non mi posso nemmeno scansare di lato quando vedo
qualcuno che mi viene addosso in carica senza il talento apposito.
> La storia e l'interpretazione dipendono dalle linee di dialogo, ed è un
> altro discorso.
La storia e le linee di dialogo non sono "un altro discorso", un gioco
di ruolo non e' una serie di combattimenti con una scusa per farli in
forma di storia.
Un gioco di ruolo >E'< una storia in cui, dato che si tratta di
avventura, si incontrano pericoli e sfide di vario genere tra cui
anche i combattimenti. In base al tipo di gioco si puo' decidere se la
storia sta li':
- "solo" per proporre una sfida ai giocatori (ed allora, soprattutto
in quel caso la sfida dovrebbe essere variegata per non annoiare ed
anche tarata in base ai/al personaggi(o) scelti/o in modo da non
sentire di aver scelto un personaggio inutile perche' non serve a
niente, oppure la storia e' la stessa, ma ho solo fatto a scambio,
esempio: io ora sono il ladro quindi il ladro nel gruppo non mi
serve);
- per far immergere i giocatori in una ambientazione (ed allora
l'importanza non va alle sfide proposte, ma appunto ai dialoghi ed
alla storia, dato che personaggi e resa dell'ambientazione sono molto
importanti, quindi bisogna fare dei dialoghi con un certo significato,
i personaggi non devono essere delle macchiette ignobili, infine non
mi devi far perdere tempo con tonnellate di combattimenti e sfide);
- per permettere una costruzione di gruppo della storia (e dato che
giochi basati su questi sistemi giocano proprio sul dividere >il
diritto di narrazione< tra i vari giocatori dando possibilita' di
passarlo, rubarlo, prenderlo, o rimpallarselo non vedo come fare una
cosa simile in un gioco per computer).
> > Mah... a me questo pare un dettaglio veramente minimo.
>
> Mah, sembra di giocare un'avventura grafica.
Magari, almeno una avventura grafica permetteva di sforzare due
neuroni ogni tanto, Neverwinter nights e' una sfilza di combattimenti
che i neuroni li spengono anzicheno'
> > Ci sono tanti dettagli in SoU che sono decisamente migliori, in primo
> > luogo la maggior liberta' di scelta nell'approccio e risoluzione delle
> > quest, ma anche dettagli secondari ma importanti perche' finalmente
> > fanno un uso decente delle meccaniche quali ad esempio il diventare
> > malvagi e caotici se scassini (o spacchi) i forzieri, profani tombe, e
> > fai tutta una serie di atteggiamenti che prima non venivano nemmeno
> > presi in considerazione.
>
> Fammi qualche esempio, altrimenti pariamo di aria fritta. L'unica cosa che
> ho riscontrato sono le conseguenze sull'allineamento frugando nelle
> catacombe.
Niente di epocale, eh, stiamo pur sempre parlando di NeverWinter
Nights, ma:
- Ora basta anche solo minacciare o fare gli accondiscendenti per
vedere i primi cambiamenti di allineamento, effettuare le minaccie o
prendere una strada pacifica ne provoca uno maggiore. Prima:
minacciare con cambiava niente, soprattutto se minacciavi un cattivo,
ammazzare un cattivo non cambiava niente, ammazzare un buono toglieva
un punticino scarso, prendere la strada pacifica o evitare conflitti
non dava niente, anzi toglieva potenziali punti esperienza (ora invece
ne prendi in maniera equivalente). Idem dicasi per quanto riguarda il
dare la propria parola e rispettare o meno le proprie intenzioni
dichiarate.
- Ci sono diverse sottoquest che possono essere fatte solo da una
specifica classe, altre possono essere fatte in piu' modi: ad esempio
diversi animali danno quest per ranger e/o druidi in base ai punti
spesi in affinita' animale, inoltre a fare il furtivo e lo stealth nel
gioco base... diciamo pure che era impossibile o ci perdevi px, in SoU
ci sono varie missioni in cui e' utile ed i PX persi per via dei
nemici non ammazzati sono riaggiunti a fine quest se non si e' stati
mai scoperti, infine nemici che non e' possibile non ammazzare per
proseguire possono essere uccisi con un singolo attacco furtivo od e'
possibile ucciderli prima che diano l'allarme.
- Svariate sottoquest prevedono piu' persone che chiedono la stessa
cosa, quindi ne puoi accontentare una sola (vedi il cuore oscuro della
foresta ad esempio) purtroppo non e' possibile fare gli stronzi
accontentandone uno, derubandolo per riprendersi l'oggetto ed
accontentare "anche" l'altro
- Se all'inizio e' abbastanza diretta come storia, andando avanti puoi
allearti con diversi dei cattivi non importanti da uccidere (ad
esempio il capo di Deekin) e fare le loro quest invece che metterti
per forza con i "buoni". Alla fine la storia va a parare sempre nella
stessa direzione (le quest ricevute sono identiche tranne una o due
eccezioni), ma cambia chi ti da le quest.
Come ho gia' detto, si tratta sempre di NWN, non e' niente di chissa'
cosa, ma rispetto al gioco di base stiamo oltre la stratosfera in
quanto a cura dei "dettagli"...
Poi naturalmente ci sono sempre le cose che danno fastidio (ad
esempio: se ammazzi il cuore oscuro della foresta non hai nessun
cambiamento di allineamento anche se teoricamente dovresti diventare
piu' malvagio o piu' buono in base a "per conto di chi lo devi
ammazzare"), inoltre purtroppo non esistono (ne sono mai esistiti in
nessun gioco bioware) dei "punti neutralita'", quindi per rimanere
neutrali tocca fare gli schizofrenici per bilanciare bene e male,
invece di fare qualcosa che tende a darti punti in reazione contraria
ad un allineamento non neutrale (ad esempio: avvertire il cuore oscuro
della foresta e farlo fuggire non da nessun punto).
In HotU invece molti dei punti suddetti sono spariti nuovamente, ma ci
sono diverse quest principali che in base a come le risolvi vanno ad
incidere sul finale.
In generale SoU comunque e' molto migliore perche' annoia decisamente
di meno e da scelte che sembrano contare qualcosa di piu, pur essendo
inferiori di numero (SoU non dura niente, HotU dura abbastanza anche
senza contare i combattimenti).
> Mi da fastidio quando un gioco che premia l'H&S e che interpreta il
> divertimento del giocatore unicamente come il desiderio a rendere sempre
> più potente il personaggio con cui si gioca, tutt'a un tratto decide di
> inserire degli elementi di casualità organizzando a caso gli oggetti più
> potenti, e costosi, rendendone impossibile l'utilizzo, e mortificando gli
> sforzi del giocatore.
uhm... non mi e' mai capitato a dire il vero... se non per il classico
"ho speso un barile per comprare la spada +5, e trovo quella +6, ma
costa il doppio" che capita praticamente ad ogni passo, quindi
probabilmente ne hanno ideata una versione per i maghi ^__^;
Io facevo il druido/monaco/mutaforma quindi non mi facevo troppi
problemi di equipaggiamento...
> Parliamoci chiaro, NWN si gioca praticamente solo con
> il quicksave, e questo è veramente significativo della (non) complessità
> della struttura del gioco.
Si, questo e' vero.


text:
Butterfly Dragon <
simone....@gmail.com
> writes:
> On 18 Ott, 11:07, giglio robbo' d'acciaio <
grif...@tin.it
> wrote:
>
>> Mosse predefinite? Io parlo di caratteristiche e tecniche di combattimento.
>
> Eh, le mosse predefinite. Col sistema di D&D non posso fare quella
> roba li' senza averci preso un talento che permette specificatamente
> di farlo. In effetti non mi posso nemmeno scansare di lato quando vedo
> qualcuno che mi viene addosso in carica senza il talento apposito.
>
>> La storia e l'interpretazione dipendono dalle linee di dialogo, ed è un
>> altro discorso.
>
> La storia e le linee di dialogo non sono "un altro discorso", un gioco
> di ruolo non e' una serie di combattimenti con una scusa per farli in
> forma di storia.
Guarda che questa roba non me la devi mica spiegare eh.
Stavo solo dicendo che il mio discorso era concentrato solo sul fattore
regolamento.
> Un gioco di ruolo >E'< una storia in cui, dato che si tratta di
> avventura, si incontrano pericoli e sfide di vario genere tra cui
> anche i combattimenti. In base al tipo di gioco si puo' decidere se la
> storia sta li':
>
> - "solo" per proporre una sfida ai giocatori (ed allora, soprattutto
> in quel caso la sfida dovrebbe essere variegata per non annoiare ed
> anche tarata in base ai/al personaggi(o) scelti/o in modo da non
> sentire di aver scelto un personaggio inutile perche' non serve a
> niente, oppure la storia e' la stessa, ma ho solo fatto a scambio,
> esempio: io ora sono il ladro quindi il ladro nel gruppo non mi
> serve);
La strada più facile cioè.
Per curiosità, qualcuno ha mai giocato NWN online con tanto di Dungeon Master?
Com'è?
[...]
>> > Mah... a me questo pare un dettaglio veramente minimo.
>>
>> Mah, sembra di giocare un'avventura grafica.
>
> Magari, almeno una avventura grafica permetteva di sforzare due
> neuroni ogni tanto, Neverwinter nights e' una sfilza di combattimenti
> che i neuroni li spengono anzicheno'
Ti do ragione. Ricordo che in BG2 era possibile massacrare qualsiasi
avversario con facilità una volta scoperto il suo punto debole, anche se non
era facile riuscirci. In NWN non ho avuto la stessa impressione.
[...]
> Niente di epocale, eh, stiamo pur sempre parlando di NeverWinter
> Nights, ma:
>
> - Ora basta anche solo minacciare o fare gli accondiscendenti per
> vedere i primi cambiamenti di allineamento, effettuare le minaccie o
> prendere una strada pacifica ne provoca uno maggiore. Prima:
> minacciare con cambiava niente, soprattutto se minacciavi un cattivo,
> ammazzare un cattivo non cambiava niente, ammazzare un buono toglieva
> un punticino scarso, prendere la strada pacifica o evitare conflitti
> non dava niente, anzi toglieva potenziali punti esperienza (ora invece
> ne prendi in maniera equivalente). Idem dicasi per quanto riguarda il
> dare la propria parola e rispettare o meno le proprie intenzioni
> dichiarate.
Non ci ho fatto caso.
> - Ci sono diverse sottoquest che possono essere fatte solo da una
> specifica classe, altre possono essere fatte in piu' modi: ad esempio
> diversi animali danno quest per ranger e/o druidi in base ai punti
> spesi in affinita' animale, inoltre a fare il furtivo e lo stealth nel
> gioco base... diciamo pure che era impossibile o ci perdevi px, in SoU
> ci sono varie missioni in cui e' utile ed i PX persi per via dei
> nemici non ammazzati sono riaggiunti a fine quest se non si e' stati
> mai scoperti, infine nemici che non e' possibile non ammazzare per
> proseguire possono essere uccisi con un singolo attacco furtivo od e'
> possibile ucciderli prima che diano l'allarme.
Sì, ricordo l'orso ferito, ma io ho giocato con un mago. Per quanto riguarda
lo stealth, non ho mai usato un ladro perciò non saprei.
> - Svariate sottoquest prevedono piu' persone che chiedono la stessa
> cosa, quindi ne puoi accontentare una sola (vedi il cuore oscuro della
> foresta ad esempio) purtroppo non e' possibile fare gli stronzi
> accontentandone uno, derubandolo per riprendersi l'oggetto ed
> accontentare "anche" l'altro
Perché putroppo, a me piacciono le missioni nelle quali sei costretto a
scegliere.
> - Se all'inizio e' abbastanza diretta come storia, andando avanti puoi
> allearti con diversi dei cattivi non importanti da uccidere (ad
> esempio il capo di Deekin) e fare le loro quest invece che metterti
> per forza con i "buoni". Alla fine la storia va a parare sempre nella
> stessa direzione (le quest ricevute sono identiche tranne una o due
> eccezioni), ma cambia chi ti da le quest.
Con il Drago ho fatto il doppio gioco per massimizzare le ricompense.
[...]
> Poi naturalmente ci sono sempre le cose che danno fastidio (ad
> esempio: se ammazzi il cuore oscuro della foresta non hai nessun
> cambiamento di allineamento anche se teoricamente dovresti diventare
> piu' malvagio o piu' buono in base a "per conto di chi lo devi
> ammazzare"), inoltre purtroppo non esistono (ne sono mai esistiti in
> nessun gioco bioware) dei "punti neutralita'", quindi per rimanere
> neutrali tocca fare gli schizofrenici per bilanciare bene e male,
> invece di fare qualcosa che tende a darti punti in reazione contraria
> ad un allineamento non neutrale (ad esempio: avvertire il cuore oscuro
> della foresta e farlo fuggire non da nessun punto).
> In HotU invece molti dei punti suddetti sono spariti nuovamente, ma ci
> sono diverse quest principali che in base a come le risolvi vanno ad
> incidere sul finale.
Niente di eclatante però. immagino.
> In generale SoU comunque e' molto migliore perche' annoia decisamente
> di meno e da scelte che sembrano contare qualcosa di piu, pur essendo
> inferiori di numero (SoU non dura niente, HotU dura abbastanza anche
> senza contare i combattimenti).
>
>> Mi da fastidio quando un gioco che premia l'H&S e che interpreta il
>> divertimento del giocatore unicamente come il desiderio a rendere sempre
>> più potente il personaggio con cui si gioca, tutt'a un tratto decide di
>> inserire degli elementi di casualità organizzando a caso gli oggetti più
>> potenti, e costosi, rendendone impossibile l'utilizzo, e mortificando gli
>> sforzi del giocatore.
>
> uhm... non mi e' mai capitato a dire il vero... se non per il classico
> "ho speso un barile per comprare la spada +5, e trovo quella +6, ma
> costa il doppio" che capita praticamente ad ogni passo, quindi
> probabilmente ne hanno ideata una versione per i maghi ^__^;
>
> Io facevo il druido/monaco/mutaforma quindi non mi facevo troppi
> problemi di equipaggiamento...
Io neanche, non ero abbastanza forte per trasportare molta roba e le sacche
magiche in SoU sono rare.
>> Parliamoci chiaro, NWN si gioca praticamente solo con
>> il quicksave, e questo è veramente significativo della (non) complessità
>> della struttura del gioco.
>
> Si, questo e' vero.
--
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                          --------------------
"Mi piacerebbe da matti uscire con te, ma devo convertire il mio calendario
da Giuliano a Gregoriano..."


text:
On 20 Ott, 23:08, giglio robbo' d'acciaio <dani...@father.nostromo.wy>
wrote:
> > La storia e le linee di dialogo non sono "un altro discorso", un gioco
> > di ruolo non e' una serie di combattimenti con una scusa per farli in
> > forma di storia.
>
> Guarda che questa roba non me la devi mica spiegare eh.
> Stavo solo dicendo che il mio discorso era concentrato solo sul fattore
> regolamento.
ok, avevo frainteso.
> > - "solo" per proporre una sfida ai giocatori (ed allora, soprattutto
> > in quel caso la sfida dovrebbe essere variegata per non annoiare ed
> > anche tarata in base ai/al personaggi(o) scelti/o in modo da non
> > sentire di aver scelto un personaggio inutile perche' non serve a
> > niente, oppure la storia e' la stessa, ma ho solo fatto a scambio,
> > esempio: io ora sono il ladro quindi il ladro nel gruppo non mi
> > serve);
>
> La strada più facile cioè.
Ed anche la piu' scelta.
> Per curiosità, qualcuno ha mai giocato NWN online con tanto di Dungeon Master?
> Com'è?
Essenzialmente:
- Dal punto di vista del giocatore e' piu' noioso perche' non puoi
inventarti "roba strana" da fare. Deve essere tutto previsto dal
motore di gioco o devi avere un master che sa programmare al volo e vi
passa la patch in diretta per l' "effetto speciale" che volevi fare.
- Dal punto di vista del master e' un incubo perche' l'ambiente e'
pregenerato e puoi solo influire li' dove avevi previsto che potevi
influire, quindi non e' possibile adattarsi al gioco del giocatore per
rendere plausibile il tutto. praticamente puoi agire quasi sempre solo
sui dialoghi e sulle descrizioni (quest'ultime inutili perche'
l'ambiente e' pregenerato).
> > - Ora basta anche solo minacciare o fare gli accondiscendenti per
> > vedere i primi cambiamenti di allineamento, effettuare le minaccie o
> > prendere una strada pacifica ne provoca uno maggiore.
[...]
> Non ci ho fatto caso.
Io sono uno che ci guarda a queste cose, perche' sono i primi indizi
di un gioco curato.
> Sì, ricordo l'orso ferito, ma io ho giocato con un mago. Per quanto riguarda
> lo stealth, non ho mai usato un ladro perciò non saprei.
Idem sottoquest mirate ad una particolare classe sono indizio di un
gioco curato. Non so i maghi cosa potessero fare che io non ho potuto.
Dopotutto l'ho provato solo con due personaggi.
> > - Svariate sottoquest prevedono piu' persone che chiedono la stessa
> > cosa, quindi ne puoi accontentare una sola (vedi il cuore oscuro della
> > foresta ad esempio) purtroppo non e' possibile fare gli stronzi
> > accontentandone uno, derubandolo per riprendersi l'oggetto ed
> > accontentare "anche" l'altro
>
> Perché putroppo, a me piacciono le missioni nelle quali sei costretto a
> scegliere.
Anche a me, Questo e' un caso in cui sei costretto a scegliere, pero'
come al solito non ti fanno prendere la terza strada. :p Idem per
altre quest in cui la gente si fida assolutamente di quello che gli
dici (e non puoi mentire) oppure sgami che qualcuno sta mentendo
perche' (molto semplicemente) appare l'opzione di dialogo di dubitare
di quello che l'altro dice (cosa che non succede mai in altri casi :
( ). Come ho detto: SoU e' diverse spanne sopra il gioco di base, ma
non e' tutta questa cosa eclatante.
> > - Se all'inizio e' abbastanza diretta come storia, andando avanti puoi
> > allearti con diversi dei cattivi non importanti da uccidere (ad
> > esempio il capo di Deekin) e fare le loro quest invece che metterti
> > per forza con i "buoni". Alla fine la storia va a parare sempre nella
> > stessa direzione (le quest ricevute sono identiche tranne una o due
> > eccezioni), ma cambia chi ti da le quest.
>
> Con il Drago ho fatto il doppio gioco per massimizzare le ricompense.
Uno dei pochi casi in cui si puo' fare. Ma almeno te lo fanno fare. Il
gioco di base non lo prevedeva, la seconda espansione neanche. Troppo
complicato per le menti dei giocatori? Perche' non ringraziamo la
Bioware che ci toglie questi inutili dubbi?
> > In HotU invece molti dei punti suddetti sono spariti nuovamente, ma ci
> > sono diverse quest principali che in base a come le risolvi vanno ad
> > incidere sul finale.
>
> Niente di eclatante però. immagino.
Diciamo che e' come leggere un'antologia di cui decidi ogni volta il
finale della storia, ma che alla fine per la storia successiva che vai
a leggere e' ininfluente quello che avevi deciso riguardo la storia
precedente. Tuttavia il finale e' fatto "a schede" per cui fa il
riassunto delle tue scelte ^_^ vedi come sono gentili e come ci fanno
contenti?


title: Tales of Phantasia

author: Hiei

text:
Ad Harmel Village( a Sud di Venezia) ho comprato la corda e piccone. Ho
distrutto la roccia che mi ostacolava vicino la casa di Bato e mi ritrovo in
una caverna.
sono riuscito a scendere nella zona della caverna con le nubi tossiche. Ho
incontrato un mostro verde, pensavo di doverlo sconfiggere, ma dopo averlo
sconfitto riappare nuovamente in battaglia. Inoltre in certi punti non
riesco ad avanzare o prendere scrigni perchè ci sono degli insetti che
provocano vento, e non riesco in alcun modo a toccarli, e quindi sfidarli.
Mi potete aiutare a risolvere questa missione?
sapreste indicarmi dover scaricare una guida di ToP?
Ho cercato, ma non ho trovato...


title: Tales of Phantasia

author: nightrider

text:
> Ad Harmel Village( a Sud di Venezia) ho comprato la corda e piccone. Ho
> distrutto la roccia che mi ostacolava vicino la casa di Bato e mi ritrovo
in
> una caverna.
> sono riuscito a scendere nella zona della caverna con le nubi tossiche. Ho
> incontrato un mostro verde, pensavo di doverlo sconfiggere, ma dopo averlo
> sconfitto riappare nuovamente in battaglia. Inoltre in certi punti non
> riesco ad avanzare o prendere scrigni perchè ci sono degli insetti che
> provocano vento, e non riesco in alcun modo a toccarli, e quindi sfidarli.
Non ricordo esattamente il sentiero da quelle parti di ToP, pero' posso
avvisarti su un "bug" dell'area, andando piu' in basso nelle caverne dove ci
osno i maestri demoni e il vento devi spingere dei macigni sulle polle che
producono il gas shojo. Uno dei macigni se spostato male si blocca del tutto
a quel punto e' game-over se resta bloccato non puoi piu' proseguire e forse
e' questa la causa del problema, l'unica e' caricare prima di quel punto.
> sapreste indicarmi dover scaricare una guida di ToP?
www.gamefaqs.com
> Ho cercato, ma non ho trovato...
Non so se sta di sucuro ma e' probabile che ci stia la guida di Top
Night


title: FFXI

author: Baluardo

text:
qualcuno lo ha provato? funziona bene la chat "multilingue"? Mi fate una
piccola recensione che sono molto indeciso su quyesto acquisto. Grazie!!
PS  per la connessione si può usare la propria vero?


title: FFXI

author: V'ger

text:
C'era una volta, "Baluardo" <
chiesac...@tiscali.it
> che scrisse:
>PS  per la connessione si può usare la propria vero?
Non l'ho provato, ma a questo direi proprio di si :)


title: FFXI

author: Dimer Camparini

text:
"Baluardo" <
chiesac...@tiscali.it
> wrote:
>qualcuno lo ha provato? funziona bene la chat "multilingue"? Mi fate una
>piccola recensione che sono molto indeciso su quyesto acquisto. Grazie!!
MMORPG giappi? No grazie!
>PS  per la connessione si può usare la propria vero?
Che connessione vuoi usare, quella di mio zio?!  ;-DD
Saluti!  ^_^
--
   _/_/_/        Dimer Camparini        _/_/_/
  _/_/_/     Reggio Emilia - ITALY     _/_/_/


title: FFXI

text:
Prendendo a martellate la tastiera, in data astrale Thu, 30 Sep 2004
18:25:55 GMT, l'in quel ritrovo di pervertiti che č it.comp.giochi.rpg
l'essere umano conosciuto ai piů e ai meno come Dimer Camparini
<
dimer.c...@libero.it
> scrisse:
>MMORPG giappi? No grazie!
Mah, io non ti capisco proprio...
FFXI, se uno accetta il fatto di giocare un MMORPG _privo_ di
qualsiasi forma di PvP (e similari), e' un grandissimo gioco con
alcune features che, per ora, non ha nesun altro MMORPG (alcune
verranno implementate, migliorate, in WoW).
Visto che c'e' qualcuno interessato al gioco, posto un linkino veloce:
<
http://www.just4fun.is.it/invboard/index.php?showforum=10
>
Io sto pure facendo la beta di EQ2 ed e'.... beh.... fantastico.
--
Un idiota sara' in grado di fare una quantita' di danni
in proporzione quadratica rispetto alla potenza dello
strumento adoperato.
("Neo")
--
Fondatore "Gilda dei non
leggitori di subject"
--
Hobbit name: Meriadoc Toadfoot
--
Su Honda CBF 600 e Aprilia Leonardo 250 ST


title: FFXI

text:
Prendendo a martellate la tastiera, in data astrale Thu, 30 Sep 2004
22:53:42 GMT, l'in quel ritrovo di pervertiti che è it.comp.giochi.rpg
l'essere umano conosciuto ai più e ai meno come Dimer Camparini
<
dimer.c...@libero.it
> scrisse:
>Eeeeh...a volte stento pure io a capirmi...ti capisco...  ;-DDDD
:DDD
>Ma daaaai...diciamoci la verita'...FFXI e' il tipico prodotto della
>mentalità gameplayistica orientale (e come tale incompatibile coi miei
>schemi di interesse) con alcune feature innovative interessanti...che si
>spera vengano implementate in giochi futuri un po' meno stressanti e
>levelgrinder...
Stressante e levelgrinder? FFXI? OMG!
Il gioco di Square/Enix potra' avere mille difetti - per esempio il
fatto che dal lvl 10/15 o sei in gruppo o non fai nulla - ma NON che
sia stressante. Anzi, e' un gioco di un rilassante totale, hai 3
gozziliardi di (altre) cose da fare oltre che livellare (pescare, per
esempio, e' un ottimo passatempo. Il giardinaggio un altro).
Stressante e levelgrinder lo e' DaoC, non FFXI.
>Il fatto che tu trovi fantastico EQ2 mi preoccupa decisamente...a me solo il
>nome e la fama della casa che lo fa mi creano conati di vomito...
Beh, dai, sono solo di livello 6, pero' per ora lo trovo forte. Unico
neo: PvE e basta :/
>Come cigliegina sulla torta ci mancava pure la Blizzard adesso con sta
>stronzata dei server bloccati e abbiamo fatto l'en plain...il futuro dei
>MMORPG lo vedo male...
Server bloccati? Amplia, che non ne so nulla.



title: FFXI

text:
***Toma*** <
pope...@vatican.va
> wrote:
>>Come cigliegina sulla torta ci mancava pure la Blizzard adesso con sta
>>stronzata dei server bloccati e abbiamo fatto l'en plain...il futuro dei
>>MMORPG lo vedo male...
>Server bloccati? Amplia, che non ne so nulla.
Se hai CC USA giochi su server USA...se hai CC italiana giochi sui server
EU...se hai CC del Gibuti ti attacchi a sta cippa...  ;-DDD
(non si puo' importare la versione USA e poi giocare da qui come con
DAOC...almeno questa e' la situazione al momento grazie a quegli stronzoni
della Vivendi sicuramente...)



title: FFXI

text:
C'era una volta, Dimer Camparini <
dimer.c...@libero.it
> che
scrisse:
>Se hai CC USA giochi su server USA...se hai CC italiana giochi sui server
>EU...se hai CC del Gibuti ti attacchi a sta cippa...  ;-DDD
>(non si puo' importare la versione USA e poi giocare da qui come con
>DAOC...almeno questa e' la situazione al momento grazie a quegli stronzoni
>della Vivendi sicuramente...)
Non ho pienamante capito xchč hanno fatto questa scelta.... (anche se
ho qualche idea) la motivazione ufficiale quale č??


title: FFXI

text:
V'ger <
NOSPAM...@ASD.IT
> wrote:
>Non ho pienamante capito xchč hanno fatto questa scelta.... (anche se
>ho qualche idea) la motivazione ufficiale quale č??
La motivazione ufficiale starebbe in un presunto "migliore servizio" offerto
ai giocatori in termini di a) meno lag e b) una maggiore presenza dei GM e
una migliore assistenza in game...ovviamente tutte ste scuse sono cosi'
velocemente smontabili da apparire ridicole...
Dietro probabilmente ci stanno ragioni commerciali tese a "proteggere" il
mercato europeo e forse, qualcuno insinua, anche alcune leggi francesi
anti-esterofile che potrebbero richiedere che sui server EU ci sia una certa
percentuale prestabilita di giocatori rispetto al numero totale
mondiale...se si scendesse sotto Vivendi potrebbe avere problemi legali...
(ricordiamo ad esempio come in francia per legge una determinata percentuale
di roba trasmessa sui media come TV e radio debba essere in lingua e di
produzione nazionale)
In ogni caso e' una cosa pessima...anche perche' poi ti pigliano per il culo
dicendoti che stanno pensando a un metodo di migrazione su server esteri
DOPO il lancio in UE...che avverra' non si sa quanti mesi dopo quello
USA...impensabile che in quel momento poi uno faccia questa scelta...
Mah...speriamo che alla fine il buon senso prevalga e si scelga il "metodo
DAOC" che per me e' quello che meglio coniuga il "separatismo" con la
"scelta consapevole del giocatore"...



title: FFXI

text:
Prendendo a martellate la tastiera, in data astrale Fri, 01 Oct 2004
12:20:23 GMT, l'in quel ritrovo di pervertiti che č it.comp.giochi.rpg
l'essere umano conosciuto ai piů e ai meno come Dimer Camparini
<
dimer.c...@libero.it
> scrisse:
>Se hai CC USA giochi su server USA...se hai CC italiana giochi sui server
>EU...se hai CC del Gibuti ti attacchi a sta cippa...  ;-DDD
>(non si puo' importare la versione USA e poi giocare da qui come con
>DAOC...almeno questa e' la situazione al momento grazie a quegli stronzoni
>della Vivendi sicuramente...)
Ho capito.
E la cosa non mi dispiace.
Anche perche' ad alcuni (non faccio nomi :p) e' sfrigolata l'idea di
andare a giocare sui server EU.
Ci sono svantaggi e vantaggi sia nella scelta USA che in quella EU (lo
svantaggio grosso nella scelta EU e', per chi gioca di sera - quasi
tutti - il dover vedere il mondo di sera - se e' vero che mantengono
le 24 ore reali. Il vantaggio maggiore e' che troveremo piu' giocatori
italiani, maggior gente negli orari nei quali giochiamo noi,
eccetera).
Comunque passero' la notizia ad altre persone interessate al gioco in
questione, vediamo cosa ne pensano ;)



title: FFXI

text:
***Toma*** <
pope...@vatican.va
> wrote:
>Ho capito.
>E la cosa non mi dispiace.
>Anche perche' ad alcuni (non faccio nomi :p) e' sfrigolata l'idea di
>andare a giocare sui server EU.
>Ci sono svantaggi e vantaggi sia nella scelta USA che in quella EU (lo
>svantaggio grosso nella scelta EU e', per chi gioca di sera - quasi
>tutti - il dover vedere il mondo di sera - se e' vero che mantengono
>le 24 ore reali.
Sulle 24ore ormai non ci sono dubbi, non si smuovono...nonostante io non
condivida...ma tanto pare che in WOW tra notte e giorno cambi solo la
texture del cielo e il mondo si scurisca di un minimo quasi impercettibile,
per cui alla fine non e' che sia un dramma...
>Il vantaggio maggiore e' che troveremo piu' giocatori
>italiani, maggior gente negli orari nei quali giochiamo noi,
>eccetera).
Personalmente preferisco l'atmosfera multietnica di un server
internazionale...ma non e' tanto li il problema, e' che la gente ha fatto
giustamente notare che se leghi troppo un server a una singola zona oraria
hai dei picchi assurdi di popolazione passando da sovrappopolazione a
effetto "mondo deserto" in maniera drastica, il che non favorisce per nulla
ne chi gioca nelle ore piu' frequentate (troppa gente) ne quelli che giocano
a volte "fuori orario" (non troveranno nessuno con cui gruppare)...
Un server mondiale invece ti spalma molto di piu' la popolazione e ti
consente di giocare bene e trovare gruppo anche se non giochi solo nelle 4-5
ore in cui giocano tutti...
Comunque indipendentemente da cosa decideranno la scelta per me non si pone
perche':
a) bloccano i server e quindi sono obbligato a giocare in EU quando uscira'
b) non bloccano i server e quindi mi fiondo sulla versione che esce prima
(USA) perche' non penserai mica che uno aspetta 4 mesi per vedere se esce in
EU eeeh?!
L'unico dilemma ci sarebbe potuto essere se avessero fatto l'uscita
contemporanea mondiale, ma questa opzione e' sfumata anni fa...



title: FFXI

text:
Prendendo a martellate la tastiera, in data astrale Fri, 01 Oct 2004
19:54:21 GMT, l'in quel ritrovo di pervertiti che č it.comp.giochi.rpg
l'essere umano conosciuto ai piů e ai meno come Dimer Camparini
<
dimer.c...@libero.it
> scrisse:
>Sulle 24ore ormai non ci sono dubbi, non si smuovono...nonostante io non
>condivida...ma tanto pare che in WOW tra notte e giorno cambi solo la
>texture del cielo e il mondo si scurisca di un minimo quasi impercettibile,
>per cui alla fine non e' che sia un dramma...
Che cazzata (cit.) :D
Piuttosto, bisognera' vedere come si comportano i "mercants", ovvero
se sono aperti anche di notte o no.
>Personalmente preferisco l'atmosfera multietnica di un server
continuo, in maniera <eg>, la tua frase: pieno di niubbi :p
>internazionale...ma non e' tanto li il problema, e' che la gente ha fatto
>giustamente notare che se leghi troppo un server a una singola zona oraria
>hai dei picchi assurdi di popolazione passando da sovrappopolazione a
>effetto "mondo deserto" in maniera drastica, il che non favorisce per nulla
>ne chi gioca nelle ore piu' frequentate (troppa gente) ne quelli che giocano
>a volte "fuori orario" (non troveranno nessuno con cui gruppare)...
Si, pero' se si gioca su un server europeo il problema non si pone,
visto che avremmo tutti (inglesi a parte) lo stesso fuso orario.
E poi per PvP, raid e altre amenita' nelle quali serve parecchia
gente, c'e' piu' possibilita' di trovare gente con cui partecipare.
>Un server mondiale invece ti spalma molto di piu' la popolazione e ti
>consente di giocare bene e trovare gruppo anche se non giochi solo nelle 4-5
>ore in cui giocano tutti...
Si, a parte il fatto che vedremmo principalmente europei...
E poi il problema del gruppo e' il minore, visto che (pare) sara'
composto da un massimo di cinque persone.
>Comunque indipendentemente da cosa decideranno la scelta per me non si pone
>perche':
>a) bloccano i server e quindi sono obbligato a giocare in EU quando uscira'
questo tutti :p
>b) non bloccano i server e quindi mi fiondo sulla versione che esce prima
>(USA) perche' non penserai mica che uno aspetta 4 mesi per vedere se esce in
>EU eeeh?!
Eh, bel dilemma. Vabbe' che molti hanno trovato il modo anche di far
passare sti 4 mesi (chi su FFXI e chi su DaoC). Io vado dove si decide
tutti di andare ;)
>L'unico dilemma ci sarebbe potuto essere se avessero fatto l'uscita
>contemporanea mondiale, ma questa opzione e' sfumata anni fa...
See, vabbe', manco hanno ancora comunicato il millennio in cui uscira'
il gioco... :p



title: FFXI

text:
***Toma*** <
pope...@vatican.va
> wrote:
>Piuttosto, bisognera' vedere come si comportano i "mercants", ovvero
>se sono aperti anche di notte o no.
Gli NPC restano fissi a fare quello che fanno perennemente...come deve
essere...mica e' un RPG single player...
Il problema piu' che altro puo' essere per qualche quest basata sul tempo
del giorno (come c'erano anche in DAOC)...ma presumo ce ne saranno
pochissime, se ce ne sono...
>Si, pero' se si gioca su un server europeo il problema non si pone,
>visto che avremmo tutti (inglesi a parte) lo stesso fuso orario.
E' proprio li il problema...che se giochi nel periodo 20-24 il server sara'
strapieno...se magari ti azzardi, perche' sei a casa dal lavoro o da scuola
o perche' fai turni strani, a giocare alle 10 del mattino non ci sara'
nessuno in giro...su un server "spalmato" invece bene o male il mondo e'
sempre vitale e non ha questi picchi e baratri...
(poi fondamentalmente a me non interessa dato che in questo periodo potrei
giocare solo nell'orario di punta...ma faccio un discorso non
dimercentrico...)
>E poi per PvP, raid e altre amenita' nelle quali serve parecchia
>gente, c'e' piu' possibilita' di trovare gente con cui partecipare.
Questo sicuramente anche perche' non ho piu' la possibilita' di spettare le
2 di notte per cominciare un raid che finira' alle 6 come si faceva su DAOC
USA...



title: FFXI

text:
Prendendo a martellate la tastiera, in data astrale Sat, 02 Oct 2004
13:46:53 GMT, l'in quel ritrovo di pervertiti che č it.comp.giochi.rpg
l'essere umano conosciuto ai piů e ai meno come Dimer Camparini
<
dimer.c...@libero.it
> scrisse:
>Gli NPC restano fissi a fare quello che fanno perennemente...come deve
>essere...mica e' un RPG single player...
Non e' un SP, ma ci sono MMORPG (ovviamente senza il server di 24 ore
reali) nei quali, di notte, i negozi chiudono.
>Il problema piu' che altro puo' essere per qualche quest basata sul tempo
>del giorno (come c'erano anche in DAOC)...ma presumo ce ne saranno
>pochissime, se ce ne sono...
Speriamo, quelle del teurgo erano parecchio bastarde ;)
>E' proprio li il problema...che se giochi nel periodo 20-24 il server sara'
>strapieno...se magari ti azzardi, perche' sei a casa dal lavoro o da scuola
>o perche' fai turni strani, a giocare alle 10 del mattino non ci sara'
>nessuno in giro...su un server "spalmato" invece bene o male il mondo e'
>sempre vitale e non ha questi picchi e baratri...
Vero, ma secondo me fino a un certo punto. Visto che il gruppo e'
limitato a cinque elementi, non credo che, se uno logga ad orari
"strani", non trovi gente con cui espare. E poi uno puo' craftare,
questare e fare quelle innumerevoli cose che si possono fare da soli
>(poi fondamentalmente a me non interessa dato che in questo periodo potrei
>giocare solo nell'orario di punta...ma faccio un discorso non
>dimercentrico...)
manco io faccio un discorso dimercentrico :p
>Questo sicuramente anche perche' non ho piu' la possibilita' di spettare le
>2 di notte per cominciare un raid che finira' alle 6 come si faceva su DAOC
>USA...
E chi ce l'ha  questa possibilita'? :D
Io mai avuta, khel e khar non ce l'hanno, eyl manco... forse l'unico
"nottambulo" che rimane e' juri... ma qui si va un pelo sul privato :D



title: FFXI

author: Reilly

text:
Dimer Camparini <
dimer.c...@libero.it
> wrote:
[CUT]
>>Io sto pure facendo la beta di EQ2 ed e'.... beh.... fantastico.
>
>Il fatto che tu trovi fantastico EQ2 mi preoccupa decisamente...a me solo il
>nome e la fama della casa che lo fa mi creano conati di vomito...
Guarda, io ammiro la tua schiettezza, ma a volte la trovo pure un po'
esagerata. Capisco applicare questi estremismi per un qualche ideale
politico o per chissà quale ideologia... ma almeno per i Videogiochi queste
tipo di discriminazioni lasciamole da parte, per favore.
Ciao
Reilly
--
GROOOOOWWLLLL!!
Urlo animalesco di chi ha finito 'Ghosts'n Goblins' con
un solo credit. Y-E-A-H!!!
TOT. 756800 punti.
Prossimo obiettivo: battere Davil.
Il piu' forte giocatore di Ghosts'n Goblins del mondo.


title: FFXI

text:
***Toma*** <
pope...@vatican.va
> wrote:
>Non e' un SP, ma ci sono MMORPG (ovviamente senza il server di 24 ore
>reali) nei quali, di notte, i negozi chiudono.
Aaaah, ho capito...sono quelli a cui io non gioco...  ;-))
>Speriamo, quelle del teurgo erano parecchio bastarde ;)
A me non dispiacciono le quest basate sul tempo, pero' in WOW sarebbero
abbastanza assurde...arrivi un minuto in ritardo e devi aspettare 24ore
reali...il massimo sarebbe dover dire "oggi sto a casa dall'ufficio per fare
quella quest che si attiva solo tra le 10 e le 11 del mattino"  ;-DDD
Mah...sta cosa del "tempo reale" non la capisco proprio...un'altra delle
decisioni inspiegabili della Blizzard...
>Vero, ma secondo me fino a un certo punto. Visto che il gruppo e'
>limitato a cinque elementi, non credo che, se uno logga ad orari
>"strani", non trovi gente con cui espare. E poi uno puo' craftare,
>questare e fare quelle innumerevoli cose che si possono fare da soli
Si ma per me resta molto deprimente dovermi aggirare in un mondo che sembra
deserto...era cosi' in DAOC ad esempio nel primo pomeriggio e dava una
notevole tristezza...non e' che mini particolarmente la giocabilita', pero'
da una cattiva impressione...
Comunque i party saranno linkabili eh...almeno cosi' non ci saranno i
leecher fuori dal gruppo come facevamo a volte con gli alberoni in DAOC...
>E chi ce l'ha  questa possibilita'? :D
>Io mai avuta, khel e khar non ce l'hanno, eyl manco... forse l'unico
>"nottambulo" che rimane e' juri... ma qui si va un pelo sul privato :D
Meglio...almeno eviteremo "fughe in avanti" come faceva Eyl quando giocava
dalla mattina alle 10 alle 4 di notte...  ;-DDD



title: FFXI

text:
Prendendo a martellate la tastiera, in data astrale Sun, 03 Oct 2004
17:36:28 GMT, l'in quel ritrovo di pervertiti che č it.comp.giochi.rpg
l'essere umano conosciuto ai piů e ai meno come Dimer Camparini
<
dimer.c...@libero.it
> scrisse:
>Aaaah, ho capito...sono quelli a cui io non gioco...  ;-))
Beh, non sono solo quelli "jappo" ad averceli, i negozi con chiusura
notturna :D
>A me non dispiacciono le quest basate sul tempo, pero' in WOW sarebbero
>abbastanza assurde...arrivi un minuto in ritardo e devi aspettare 24ore
Concordo, e poi quelle dei Defender of Albion of Albion erano
parecchio carine ;)
Sull'inutilita' di quest "a tempo" su WoW concordo, sarebbe una
carognata assurda.
>reali...il massimo sarebbe dover dire "oggi sto a casa dall'ufficio per fare
>quella quest che si attiva solo tra le 10 e le 11 del mattino"  ;-DDD
ROTFL :D
>Mah...sta cosa del "tempo reale" non la capisco proprio...un'altra delle
>decisioni inspiegabili della Blizzard...
Vero, pero' dicono (loro, mi piacerebbe sentir l'opinione di chi ci
gioca) che cosi' e' piu' realistico. Mi scappa da ridere...
>Si ma per me resta molto deprimente dovermi aggirare in un mondo che sembra
>deserto...era cosi' in DAOC ad esempio nel primo pomeriggio e dava una
>notevole tristezza...non e' che mini particolarmente la giocabilita', pero'
>da una cattiva impressione...
Vabbe', giocando su Igraine/Midgard ci sto facendo l'abitudine :p
>Comunque i party saranno linkabili eh...almeno cosi' non ci saranno i
>leecher fuori dal gruppo come facevamo a volte con gli alberoni in DAOC...
Ottimo, veramente ottimo.
>Meglio...almeno eviteremo "fughe in avanti" come faceva Eyl quando giocava
>dalla mattina alle 10 alle 4 di notte...  ;-DDD
E' vero, le fughe Eyl ora le fa tra le 10 di mattina e le 4 del
pomeriggio :p



title: FFXI

text:
Intanto ci sono nuovi "rumors" sulla data di uscita di WoW, ecco il
link:
<
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?sx=1280&sh=1024&loadnews=2311
>



title: FFXI

author: Grendel

text:
non sono un intenditore di mmorpg però sono un fan di ff ed ho appena
acwistato ff11....per adesso sono entusiasta (ma forse sono un po' di parte)
ps: puoi usare la connessione che vuoi
ciao


title: Voi creatori di dungeons...

author: AmigOS

text:
Preparatevi.
http://www.youtube.com/watch?v=hDmF-h9dRF8&feature=player_embedded#
!


title: Voi creatori di dungeons...

author: TheJack - Z32

text:
Il Thu, 28 Jun 2012 23:38:43 +0200, AmigOS <
ami...@amigos.it
> ha
inopinatamente scritto:

>Preparatevi.
>
http://www.youtube.com/watch?v=hDmF-h9dRF8&feature=player_embedded#
!

Si sa quando esce e il costo? O se e' distribuito free a chi ha gia'
il gioco?

Comunque e' molto molto interessante... :)

--

TheJack

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---> something coming soon!
****
www.rwdclub.it
 ****

Moto Guzzi California Jackal 1100 (on sale)


title: Voi creatori di dungeons...

text:
On Sat, 30 Jun 2012 10:12:23 +0200, TheJack - Z32
<
53nt1n3l6...@msm.org
> wrote:

>Il Thu, 28 Jun 2012 23:38:43 +0200, AmigOS <
ami...@amigos.it
> ha
>inopinatamente scritto:
>
>>Preparatevi.
>>
http://www.youtube.com/watch?v=hDmF-h9dRF8&feature=player_embedded#
!
>
>Si sa quando esce e il costo? O se e' distribuito free a chi ha gia'
>il gioco?
>
>Comunque e' molto molto interessante... :)

Date non si conoscono, ma sicuramente sarà free.


title: WOW - Soloed Mother Smolderweb for Wildhearh Boots

author: Bender The Offender

text:
http://www.mrc.soton.ac.uk/lstyles/MotherSmolderwebGuide/MotherSmolderwebGuide.htm
spero sia utile a qlke dudu
--
- philips msx
- philips msx 2 + floppy
- amiga 500 + espansione 512k
- p1 130mhz, matrox mystique + matrox m3d
- p2 500mhz, 750mb ram, gf 420 mx
- amd 1400mhz, 1,25gb ram, gf 420mx
- p4 2400mhz, 1gb ram, ati 9800pro


title: nwn2 o gothic3?

author: R&G

text:
Li ho entrambi quale gioco per primo ? ;)
R


title: nwn2 o gothic3?

author: Montecristo

text:
R&G a écrit :
> Li ho entrambi quale gioco per primo ? ;)
> R
gothic3


title: nwn2 o gothic3?

author: Mosè

text:
R&G ha scritto:
> Li ho entrambi quale gioco per primo ? ;)
> R
NWN2. Per Gothic 3 dovrebbe arrivare tra un po' un'altra patch, meglio
aspettarla prima di cominciare.
Mosè
--
www.lamascherariposta.it
www.moseviero.it
--
PATTY: Pig-pen, sei un vero disastro! Sei un disastro quando mangi, un
disastro quando giochi e persino quando stai fermo...
PIG-PEN: Sono coerente!
Charles M. Schulz


title: nwn2 o gothic3?

text:
Mosè ha scritto:
> R&G ha scritto:
>> Li ho entrambi quale gioco per primo ? ;)
>> R
>
> NWN2. Per Gothic 3 dovrebbe arrivare tra un po' un'altra patch, meglio
> aspettarla prima di cominciare.
> Mosè
>
straquotissimo.


title: nwn2 o gothic3?

text:

ah, si, perche' invece NWN2 e' stabilissimo.


title: nwn2 o gothic3?

text:
Butterfly Dragon ha scritto:

Rispetto a Gothic 3 è un capolavoro di programmazione che meriterebbe
l'Oscar.



title: consigli

author: Manny Calavera

text:
Salve stavo cercando due giochi con caratteristiche molto diverse:
1) Un rpg senza troppa grafica con combattimenti a turni (in pratica ToEE
senza tanti bug e magari con la possibilità di avanzare un po' di più coi
livelli)
2) Un MMORPG dove possa stare connesso 24h al giorno senza pagare un cent,
possibilmente con un bacino d'utenza
--
Manny Calavera
Mail To: anforagimailpuntocom²


title: consigli

text:
Manny Calavera ha scritto:
> Salve stavo cercando due giochi con caratteristiche molto diverse:
> 1) Un rpg senza troppa grafica con combattimenti a turni (in pratica
> ToEE senza tanti bug e magari con la possibilità di avanzare un po' di
> più coi livelli).
Earthbound per SNES. :D  Non scherzo eh... Un must per gli appassionati
di rpg senza dubbio. Altrimenti final fantasy. Ce n'era anche uno
occidentale con combattimenti settabili turni/tempo reale ma non ricordo
bene e questo mi rode.
Altrimenti se ti gusta star wars prova i vari Kotor che, IMO, rendono un
casino.
> 2) Un MMORPG dove possa stare connesso 24h al giorno senza pagare un
> cent, possibilmente con un bacino d'utenza
- Guild Wars. Paghi il codice seriale (acquistando la versione retail)
poi niente canoni.
- Planeshift. Open source e liberamente scaricabile.
- Second life. Se sei stufo del fantasy e vuoi una simulazione
tout-court dove puoi bighellonare a iosa (c'è anche il pvp) scaricalo
(richiede una connessione buone però visto che i contenuti e le texture
li scarichi in tempo reale).
- Silkroad. A prima vista mi è sembrato un buon prodotto, gratuito.
Anche se è ancora giovane per mostrare i potenziali.
Se fai una ricerca trovi tonnellate i mmorpg gratuiti. Vecchi e nuovi.


title: consigli

text:
In data Sat, 06 May 2006 15:47:06 +0200, =Andre@=
<Mr.frz@_RIMUOVI_libero.it> ha scritto:
> Manny Calavera ha scritto:
>> Salve stavo cercando due giochi con caratteristiche molto diverse:
>> 1) Un rpg senza troppa grafica con combattimenti a turni (in pratica
>> ToEE senza tanti bug e magari con la possibilità di avanzare un po' di
>> più coi livelli).
>
> Earthbound per SNES. :D  Non scherzo eh... Un must per gli appassionati
> di rpg senza dubbio. Altrimenti final fantasy. Ce n'era anche uno
> occidentale con combattimenti settabili turni/tempo reale ma non ricordo
> bene e questo mi rode.
> Altrimenti se ti gusta star wars prova i vari Kotor che, IMO, rendono un
> casino.
A me piacque molto chrono trigger, poi mi sono incagliato al tizio del
vuoto e da lì non riuscii più ad uscirne.
Va bene che ho detto senza troppa grafica ma c'è un limite.
Diciamo che non è un requisito ma non è che se si va oltre gli 8 bit
m'incazzo :P



title: consigli

author: Drizzt

text:
"Manny Calavera" <leggi...@fir.ma.invalid> ha scritto nel messaggio
news:op.s84wa...@bates.mshome.net...
[cut]
Complimenti per il nick :-)


title: consigli

text:
In data Sat, 06 May 2006 17:37:56 +0200, Drizzt <
driz...@libero.it
> ha
scritto:

infatti è più frequente trovarmi su icgag ;)



title: consigli

text:
"Manny Calavera" <leggi...@fir.ma.invalid> ha scritto nel messaggio
news:op.s843n...@bates.mshome.net...
>> Complimenti per il nick :-)
>
> infatti è più frequente trovarmi su icgag ;)
Si, lo so, ci siamo scambiati qualche messaggio anche di la' :-)
Cmq, ogni volta che leggo quel nome mi emoziono. Imho la piu' bella AG mai
prodotta...pensa che di tanto in tanto mi capita ancora qualche amico che mi
chiede di prestargliela :-)


title: Caro Avenger Dragon aka Adalberto Simeone....

author: alexbi

text:
Non ti sto a spiegare perchč.... se ne hai voglia lurka un po' ifsv...
ma se capiterai su it.discussioni.litigi sappi che ti faranno
nero:-)))


author: Vincenzo Beretta

text:
alexbi wrote:

Quelli la'? Ma va! Non credo che siano dialetticamente migliorati di 'sta
ira di Dio negli ultimi 3 giorni :^P


author: Alessandro Billeri

text:

Vabbene... io pero' volevo solo che lo sapesse. Non e' stato per niente
corretto usare il suo nick...


text:

OPPSSS... mi sono appena accorto che se ne era gia' accorto :-) sorry


author: Montag

text:
Vincenzo Beretta wrote:
>
> Quelli la'? Ma va! Non credo che siano dialetticamente migliorati di 'sta
> ira di Dio negli ultimi 3 giorni :^P
"Message for you Sir!"
Vince... ti sono arrivate o no le rom?
Perche' non rispondi mai alle mail?
Currullu!
--
-S+E
mon...@mindless.com
[ Perche' tanto odio? ]


author: wolverine

text:
On Sat, 18 Mar 2000 01:02:32 +0100, Montag <
mon...@mindless.com
>
wrote:
>Vince... ti sono arrivate o no le rom?
Berretta fa la tratta delle zingare?
>Perche' non rispondi mai alle mail?
io lo so....
Snikt! - Lello "Wolverine" Sarti
====>>>  ICQ Number UIN: 16451245  <<<====
lello...@libero.it
ATTENZIONE: le mailbox che avevo su IOL non sono piu' valide!
Da domenica prossima 19 marzo, wolverine cessera' di esistere....Un saluto a tutti!


text:
wolverine wrote:
>
> >Vince... ti sono arrivate o no le rom?
>
> Berretta fa la tratta delle zingare?
Le macella e le insacca per poi rivenderle come salumi in un fatiscente
baracchino.

> >Perche' non rispondi mai alle mail?
>
> io lo so....
Non sono sicuro di volerlo sapere...
magari ZX e' interessato.



author: ZX

text:
On Sat, 18 Mar 2000 21:22:43 +0100, Montag <
mon...@mindless.com
>
wrote:
>magari ZX e' interessato.
No.
Ciao
ZX


title: [HELP] Solbringer: manuale?

author: Luba

text:
Non so se qualcuno ricordi ancora questo rpg risalente ad un annetto fa: ad
ogni modo trovandolo un po' di tempo fa nella linea "bis" a 15 carte mi sono
premurato di portarmelo a casa. Qui sorge il problema: nella confezione,
sprovvista di manuale, si precisa che questo è disponibile in .pdf nel sito
di CDverte, senonchè nel suddetto sito del manuale non c'è traccia, e dato
che il sistema di gioco è un po' incasinato non mi sarebbe dispiaciuto
averlo. A qualcuno è successa la stessa cosa? O meglio, se qualcuno è in
possesso del suddetto manuale in .pdf sarebbe così gentile da mandarmelo
all'indirizzo
lu...@libero.it
? Grazie per l'attenzione e per l'eventuale
aiuto...
Ciao


title: [HELP] Solbringer: manuale?

author: Dimer Camparini

text:
"Luba" <
lu...@iol.it
> wrote:
>Non so se qualcuno ricordi ancora questo rpg risalente ad un annetto fa: ad
>ogni modo trovandolo un po' di tempo fa nella linea "bis" a 15 carte mi sono
>premurato di portarmelo a casa. Qui sorge il problema: nella confezione,
>sprovvista di manuale, si precisa che questo è disponibile in .pdf nel sito
>di CDverte
Cioe'...non si sono neanche degnati di metterlo nel CD del gioco?!
Che tristezza...
Saluti!  ^_^
--
   _/_/_/        Dimer Camparini        _/_/_/
  _/_/_/     Reggio Emilia - ITALY     _/_/_/
 _/_/_/
dimer-c...@libero.it
    _/_/_/
_/_/_/ UIN:1645559 - Nickname:Ciccio _/_/_/


title: [HELP] Solbringer: manuale?

author: Bleed

text:

una volta li schiaffavano sul cd del gioco
maaaaah cmq ora non posso aiutarti mi spaice, ma cerca di recuperarlo perchè
se no sbaglio la trama veniva narrata proprio nel amnuale


title: [HELP] Solbringer: manuale?

text:
> una volta li schiaffavano sul cd del gioco
già...ma ho come l'impressione che in questo caso abbiamo riciclato un cd
tolto dalla confezione originale, e quindi priva del suddetto manuale...
> maaaaah cmq ora non posso aiutarti mi spaice, ma cerca di recuperarlo
perchè
> se no sbaglio la trama veniva narrata proprio nel amnuale
Infatti ho avuto come l'impressione che ci fosse un "buco" nella narrazione
del gioco (che ho già iniziato da un po'). Giocando, comunque, un'idea me la
sono fatta su chi era 'sto Harbinger eccetera eccetera. C'era qualche altra
informazione importante che avrei dovuto reperire?


title: [HELP] Solbringer: manuale?

text:
"Dimer Camparini" <
dimer-c...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:3kdtotc1m0j2br873...@4ax.com...
> "Luba" <
lu...@iol.it
> wrote:
>
> >Non so se qualcuno ricordi ancora questo rpg risalente ad un annetto fa:
ad
> >ogni modo trovandolo un po' di tempo fa nella linea "bis" a 15 carte mi
sono
> >premurato di portarmelo a casa. Qui sorge il problema: nella confezione,
> >sprovvista di manuale, si precisa che questo č disponibile in .pdf nel
sito
> >di CDverte
>
> Cioe'...non si sono neanche degnati di metterlo nel CD del gioco?!
> Che tristezza...
Come detto nell'altra risposta, credo che ciň sia dovuto ad un'operazione di
"riciclo". Comunque la tristezza piů grande mi č venuta recandomi al sito
www.cidiverte.it/bis
 e non trovando Soulbringer nell'elenco (e neanche da
nessun'altra parte).


title: [HELP] Solbringer: manuale?

text:
> Infatti ho avuto come l'impressione che ci fosse un "buco" nella
narrazione
> del gioco (che ho già iniziato da un po'). Giocando, comunque, un'idea me
la
> sono fatta su chi era 'sto Harbinger eccetera eccetera. C'era qualche
altra
> informazione importante che avrei dovuto reperire?
>
nel book del cd c'è uno stralcio del diario di.....il protagonista che
racconta che suo padre prima di morire gli disse di recarsi da suo zio
per farla molto breve =D anche perchè ora come ora non ricordo di più


title: fifa99

author: Davide Albanese

text:
Per favore aiutatemi!
Qualcuno mi sa dire dove posso trovare il CRACK di FIFA99?
GRAZIE a chi mi puņ aiutare


title: fifa99

author: Alessandro "Sgama"Amadori

text:
Davide Albanese ha scritto nel messaggio <7bu1q2$nr9$
1...@nslave1.tin.it
>...
>Per favore aiutatemi!
>Qualcuno mi sa dire dove posso trovare il CRACK di FIFA99?
>GRAZIE a chi mi puň aiutare
Wow, non sapev oche fifa99 fosse un gioco di ruolo.
Beh, visto che il giocatore interpreta una squadra di calcio, forse un po'
gioco di ruolo lo e' ;-)
Ciao
          Alessandro Amadori
          Real Life and IRC nick: Sgama
          Mu* and PBIRC nick: Luxor
          icq uin: 4074692
          IHGGER #78


title: fifa99

author: Sephiroth

text:
Alessandro "Sgama"Amadori ha scritto nel messaggio
<7c04t2$5ka$
1...@waltz.mi.linux.it
>...
>Wow, non sapev oche fifa99 fosse un gioco di ruolo.
>Beh, visto che il giocatore interpreta una squadra di calcio, forse un po'
>gioco di ruolo lo e' ;-)
LOL :-) Giusta osservazione
Sephiroth
ICQ#20857755
IRC Sephiroth & Gotenks
IGZ Sephiroth_88
(^_^) ------"No war no cry"------ (^_^)


title: fifa99

author: Lorenzo d'Amato

text:
Ma forse quello che di ci e' LEGGERMENTE ot? Pensaci bene ;-) Comunque dammi
la tua e-mail che te lo mando (aureola da angioletto ;-))
Ciao, Lorenzo
merge...@iol.it
Alessandro "Sgama"Amadori ha scritto nel messaggio
<7c04t2$5ka$
1...@waltz.mi.linux.it
>...
>Davide Albanese ha scritto nel messaggio <7bu1q2$nr9$
1...@nslave1.tin.it
>...
>>Per favore aiutatemi!
>>Qualcuno mi sa dire dove posso trovare il CRACK di FIFA99?
>>GRAZIE a chi mi puň aiutare
>
>Wow, non sapev oche fifa99 fosse un gioco di ruolo.
>Beh, visto che il giocatore interpreta una squadra di calcio, forse un po'
>gioco di ruolo lo e' ;-)
>



title: Aiutoooooo legend of legaia

author: cover

text:
come faccio a passare i cani di sage??? devo prendere qualcosa ??? cosa?????
vi sarei grati se mi rispondete nella mia e-mail (
cove...@freemail.it
 )
grazieeeeeeee a tuttiiiiiiii


title: Aiutoooooo legend of legaia

author: Luka

text:
Devi nutrire i bauli col pane di sage (mi sembra che in totale siano 8
bauli).
Luka
cover <
cove...@freemail.it
> wrote in message
gocN5.22399$fx4.7...@news.infostrada.it...



title: Fallout

author: AhSa!

text:
Non riesco a leggere gli holodisc: cosa devo fare per farli leggere dal
computer portatile ?
Bye
Sandro


title: Fallout

author: Avenger Dragon

text:
On Sun, 30 Jan 2000 20:34:38 +0100, "AhSa!" <
dem...@tiscalinet.it
>
wrote:
>Non riesco a leggere gli holodisc: cosa devo fare per farli leggere dal
>computer portatile ?
Devi usarli (tieni premuto col pulsante SX e seleziona l'icona della
mano) , quindi apri il Pipboy.. sono tra i vari documenti..
--
      Adalberto Simeone -==(U.D.I.C.)==- Avenger Dragon
          E-Mail:
fn5...@flashnet.it
  UIN: 1414193
       Better to reign in Hell than to serve in Heaven

http://www.multiplayer.it/presstart


title: Fallout

text:
> Devi usarli (tieni premuto col pulsante SX e seleziona l'icona della
> mano) , quindi apri il Pipboy.. sono tra i vari documenti..
>
Grazie.
Bye
Sandro


title: Baldur's Gate

author: PdG

text:
Buondi'
Ho acquistato l'edizione "stracciona". 14 euro e mi han dato il primo,
il secondo e l'espansione del secondo.
Sto giocando al primo, peccato per la risoluzione vintage che su un
portatile ti fa partire gli occhi, in ogni caso sembra bello, anche se
forse un tantino complesso.
Ogni consiglio, dritta, curiosita', tutto.. e' ben accetto, tenendo
conto che non sono poi cosi' ferrato in d&d, dadi da venti, tiri
salvezza ecc.
--
Diario di un videogioco che non vedrà mai la luce
http://pidigi.blogspot.com/