title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Sat, 03 Feb 2001 08:56:55 GMT, Alessandro "Sgama" Amadori
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>> Beh lo faccio per "cultura personale".. e per "mestiere" ;-)
>> Gioco anche (e finisco) i Might & Magic se e' per questo..
>
>Cavolo, dev'essere veramente dura giocare a qualcosa che non piace.
>Io gia' faccio fatica a giocare qualcosa che mi piace.
Ma cosi' si riesce ad avere un "better undarstanding" del mondo dei
CRPG che ci circonda.. Avendo giocato a quasi tutti i CRPG usciti
fin'ora credo di poter saper decidere cosa salvare e cosa no (secondo
me..).
>> Insomma pensa ai lati positivi.. AD&D insomma e' una sorta di freno
>> (IMHO) per lo sviluppo dei CRPG..
>
>Mah.
>Io invece la vedo al contrario.
>BG e' stato giocato e amato da milioni di giocatori (ovviamente non e'
>possibile che piaccia a tutti, e tu sei uno di questi).
A me non e' che non piace.. certo tra giocare a Nascondino e AD&D
scelgo quest'ultimo.. quello che dico e' che bisogna vedere al di la
di AD&D e saperne riconoscere i propri limiti e i propri difetti.
(VAI VAI VAI un mega-thread su AD&D che bellO!)
Insomma tante volte abbiamo ripetuto che il sistema di AD&D e' stato
creato per essere giocato con carta e penna, per cui la sua
complessita' e' legata al fatto che il master e i giocatori non
possono stare in ogni momento a valutare complesse formule fisiche per
vedere dove va a finire una freccia e via dicendo...
Un Commodore 64 sarebbe .. anzi E' capace benissimo di gestire AD&D
senzsa il minimo intoppo.. figuriamoci un odierno sistema a >1 GHz..
Ora il "brutto" di AD&D lo sappiamo tutti qual e'.. e' che il tutto
ruota intorna all'esperienza. Il solito fatto che se tu uccidi una
persona e non hai MAI E POI MAI toccato una serratura in tutta la tua
vida.. beh continuando a uccidere la gente... si diventera' maestri in
quell'arte (e questo e' l'esempio classico che puo' essere applicato a
qualsiasi cosa riguardi AD&D).
Ora se io invece prendo un moderno sistema a skill con avanzamento
esponenziale o simile (come in Daggerfall o in Ultima: all'inizio e'
facile avanzare negli skill (cosa che avviene solo quando questi
vengono usati) ma piu' si va avanti e piu' diventa difficile) si ha un
qualcosa che io sono sicuro sara' molto piu' divertente...
Inoltre spesso ogni skill corrisponde ad un effetto nel mondo di
gioco.. in UO c'era l'abilita' "Tame Animals".. e incredibile ma vero
nel gioco si potevano addomesticare gli animali.. Se in AD&D (almeno
nella sua implementazione videoludica) le uniche skills riguardano le
armi o le abilita' ladresche.. e' logico che le azioni possibili
riguardino solo quelle influenzate da queste abilita'... Insomma non
e' un caso che in Fallout ci sia la skill "Speech"...
Tornando al discorso.. un master non puo' certo mettersi a valutare le
curve esponenziali (ecco che l'Analisi Matematica serve a qualcosa...
USIAMOLA!!! ;-) ) ma un computer puo' farlo benissimo.
Suona complicato? Il miglior sistema per CRPG e' quello che riesca a
far sapere meno di come funziona a chi ci gioca.. quello che avviene
completamente "behind the scenes".. Altrimenti il gioco di ruolo scade
in un attivita' "commerciale"...
Mi spiego.. spesso leggendo i msg. in questo ng ho letto di cose tipo
"manno'!! Non ho ucciso Firkraag in questo modo! NOOOOO!!! Ho perso
ben 20.000 xp! NOOOO! Non ho portato con me Yoshimo nell'Asylum!!!
NOOOOOO! Ho perso 200.000 xp!!! NOOOO! Mi son scordato di rubare
sistematicamente ogni NPC che riesca a trovare per vedere se ha
qualche oggetto con se! NOOOO!!! Ho perso quella quest!" :-))
Sembrate tanti piccoli "commercialisti" (mi scuso con la categoria)..
insomma e' powergaming allo stato puro...
YOU KNOW WHO YOU ARE! Voi giocate per interpretare un ruolo
all'interno di una storia, cercando di viverla o per vedere tanti
numeretti che aumentano? Giocate ad Excel e vi divertirete di piu'
secondo me :-)))
Quindi la mia "tesi" e' che il sistema di regole influenzi
pesantemente il gioco che gli sta sopra (beh ne e' la base dopotutto)!
Abbiamo mai visto qualcuno che facesse questi discorsi su Fallout? Che
si lamentasse perche' ha scoperto un modo per ottenere piu' esperienza
rispetto al metodo che ha usato lui? Insomma in proporzione dovrebbe
succedere.. e invece..
Un giorno mi daranno la cattedra di "Ruolosita' Teorica" ;-))
Ehh appunto.. e' tutta teoria..
You may say I am a dreamer.. but I'm not the only one! I hope that
someday you join us! ;-)))))))))
>Torment viene considerato come IL CAPOLAVORO.
Calmiamoci.. Torment e' un capolavoro in termini della sua storia che
e' a livelli artistici.. Insomma se gliela togli Torment diventa un
gioco squallido.. avendo soltanto l'Inifinity Engine da dietro..
Non c'e' nessun Virtual World..
>Tutti sti freni io proprio non li vedo.
Beh io si... non so se ti ricordi le prime voci che circolavano su
Torment..
Praticamente.. dicitur dicitur... che gli NPC che ti incontravano e ti
parlavano della tua vita avrebbero avuto un effetto diretto sul tuo
personaggio. Per esempio si diceva che se un NPC ti ricordava come
ladro, il tuo NPC avrebbe riscoperto alcune delle abilita' ladresche,
e via dicendo.
In un sistema a skill non ci sarebbe voluto nulla per farlo.. in AD&D
invece hanno dovuto inventare un compromesso. E se ne sono usciti con
la possibilita' di "biclassare" il proprio pg all'infinito.. cambiando
classe a picere.. data l'impossibilita' di fare altrimenti.
In QUESTO caso il sistema di AD&D e' stato un freno per il gameplay di
Torment.. e' semplice :-)
>Non sono le regole a dare un freno, ma solo la testa della gente che le
>usa.
Mah se in un certo CRPG c'e' l'abilita' per creare oggetti...
evidentemente nel gioco lo posso fare. Se quest'abilita' nel gioco non
c'e', solitamente e' impossibile fare.. o se e' possibile spesso e'
ridotta ad un'azione assolutamente marginale (tipo in Torment.. ad un
certo punto si deve creare un oggetto.. ma e' una cosa cosi' fatta ad
occhio.. non certo a livello da poter essere considerata una "feature"
del gioco)..
>> senza AD&D di mezzo ma con persone
>> capaci come alla Black Isle sara' quindi possibile sviluppare un
>> sistema di regole piu' adatto ad un computer..
>
>Anche gli altri erano liberi di farlo, ma fin'ora mi pare nessuno l'abbia
>fatto.
>Perche' dovrebbero farlo proprio quelli della BIS?
Oh beh se e' vero che non potranno piu' usare la licenza di AD&D..
saranno costretti a intraprendere un'altra strada..
Inoltre oramai un certo publico ce l'hanno.. qualsiasi cosa faranno
quelli della BI riceveranno sicuramente dell'attenzione.. non sono
certo degli sconosciuti..
>L'add-on di IWD, Fallout Tactics, un CRPG Fantasy col regolamento di FO,
>un progetto online di nuova concezione e non se cos'altro.
Bello il CRPG Fantasy col regolamento di FO..
>So solo che fin'ora hanno sempre smentito un qualsiasi sviluppo di FO3.
E la Bioware che fa? ;-)



title: Il futuro di Baldur's Gate

author: Avenger Dragon

text:
On Sat, 03 Feb 2001 10:53:48 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
wrote:
>In teoria hai ragione, ma non dev'essere tanto facile, si rischia sempre di
>fare un regolamento alla D2 ovvero molto poco adatto a un gdr.
Beh dovete considerare che fare un regolamento per un CRPG non
significa "inventare le regole che gestiscono il combattimento"..
Aprite la vostra mente :-))
>> >Mi sa che quello te lo scordi, almeno per un po'.
>>
>> Beh e perche' mai? A qualche cosa dovra' pur lavorare la Black Isle..
>
>Certo, deve fare il seguito di IWD.
E i diritti?
>E c'è il rischio che si abituino a certi tipi di giochi.
Beh c'e' sempre una parte della Black Isle, la vecchia guardia di
Fallout 1 che ora lavora alla Troika Games.. Forza Tim Cain sei tutti
noi! ;-)
>Come si dice..... basta una mela bacata per rovinare un cesto di mele.
Questo discorso l'ho gia' sentito.. continuava dicendo che "e' compito
della societa' trovare ed isolare queste mele".. e mi sembra fosse
propaganda nazista :-))))
Non e' cosi' tragica.. ci troviamo in un periodo cmq. molto buono per
i CRPG.. Sembra che la Black Isle sia stata condannata a morte..
cos'e' vogliamo organizzare una raccolta di firme per evitare che la
Infogrames sfrutti la licenza TSR?
Dai non temete.. un giorno faro' CRPG anch'io ;-)))))



title: Il futuro di Baldur's Gate

author: Dimer Camparini

text:
Avenger Dragon <
ave...@multiplaier.it
> wrote:
>Dai non temete.. un giorno faro' CRPG anch'io ;-)))))
Siamo tutti qui ad aspettare l'evento Avenger...tranquillo...
(sai le stroncate...ih ih ih...)  ;-P
Saluti! ^_^
--
   _/_/_/        Dimer Camparini        _/_/_/
  _/_/_/     Reggio Emilia - ITALY     _/_/_/
 _/_/_/
dimer-c...@libero.it
    _/_/_/
_/_/_/ UIN:1645559 - Nickname:Ciccio _/_/_/


title: Il futuro di Baldur's Gate

author: Daniele

text:
On Fri, 02 Feb 2001 23:19:58 GMT, Alessandro "Sgama" Amadori
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>Quando la licenza era di altre ditte, la Hasbro (proprietaria della WotC)
>prendeva solo i soldi per l'uso del marchio.
>Ora la Hasbro ha venduto la Hasbro Interactive alla Infogrames in cambio
>di azioni di quest'ultima e ad essa ha trasferita tutti i diritti per le
>sue proprieta' (da monopoly a D&D passando per i giochi Microprose).
>Tecnicamente, e qui correggetemi se sbaglio, la Hasbro, possedendo azioni
>della Infogrames, guadagna direttamente sulle vendite dei prodotti
>Infogrames.
>Io non me ne intendo di economia, ma ho capito che la cosa funziona piu'
>o meno cosi'.
>
>Ciao
mmm mica stupidi



title: Il futuro di Baldur's Gate

author: Tasslehoff Burrfoot

text:
Tirzan wrote:
> Si deduciamo il tuo attaccamento morboso a Dragonlance dal tuo nick...
ehehehe :)
>
> Certo che per variare un pò ambientazione, sarebbe ben accolto. Secondo me
> cmq FR è l'Ambientazione con la A maiuscola del gdr. Non credo che DL sia
> curata, dettagliata e ricca di caratteristiche come FR. Si potrebbero creare
> migliaia di crpg su FR e ognuno con una storia intrigante e diversa.
Beh ognuno ha i suoi gusti, per quanto mi riguarda ho provato tutte le
ambientazioni tranne Grey Hawk e i FR mi sono sembrati quella meno bella
(dopo Ravenloft che imho è noiosa all'inverosimile).
Diciamo che imho i FR sono poco originali e noiosi in confronto a
Dragonlance o a Planescape, personaggi come Elminster sono ormai triti e
ritriti...



title: Il futuro di Baldur's Gate

author: firwood

text:
On Sat, 03 Feb 2001 13:19:23 GMT, "Tirzan" <
s.tu...@libero.it
> wrote:
>Certo che per variare un pň ambientazione, sarebbe ben accolto. Secondo me
>cmq FR č l'Ambientazione con la A maiuscola del gdr. Non credo che DL sia
>curata, dettagliata e ricca di caratteristiche come FR. Si potrebbero creare
>migliaia di crpg su FR e ognuno con una storia intrigante e diversa.
>
Io sono un accanito sostenitore dei FR, ma riguardo a dragonlance hai
commesso un errore. Dragonlance infatti č molto piů dettagliato come
mondo, meglio descritto e definito, con personaggi fin troppo
caratterizzati e luoghi descritti fin nei minimi dettagli. Ecco perchč
č difficile proporre krynn come ambientazione. č giŕ stato detto
tutto, ed č difficile inserire qualcosa in una timeline cosě
dettagliata. al contrario, i FR sono talmente vasti che č quasi
impossibile dare lo stesso grado di dettaglio che caratterizza krynn.
Inoltre la timeline dei FR ha intervalli temporali molto piů ampi, nei
quali si puň tranquillamente inserire un evento senza stravolgere
l'ambientazione. In definitiva i FR sono enormi, discretamente
dettagliati, con abbastanza png da caratterizzare in modo discreto una
zona specifica e con una storia facilmente alterabile, ecco perchč
cosě bene si presta ad un adattamento. Il punto debole di krynn č, per
assurdo, la sua maniacale cura per i dettagli.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Avenger Dragon wrote:
>
> On Fri, 02 Feb 2001 12:21:24 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
> wrote:
>
> >> NWN č ancora ambientato in FR.
> >
> >Non vorrei sbagliarmi, ma credo che le avventure home made si poossano
> >ambientare dove si vuole.
>
> Si ma oltre a qualcuno con tanta fantasia ci vorra' qualcuno bravo a
> fare modelli 3d.. Insomma una Palanthas senza torre della stregoneria
> e' come una Solace senza le case sugli alberi....
ummm Avenger, mi stupisci, vedo che in questo periodo le citazioni da
Dragonlance abbondano nei tuoi post, che ti sia convertito
definitivamente alla vera fede? :PPP



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Tirzan wrote:
> Mi piacerebbe rivivere il periodi dopo il Cataclisma e magari incontrare
> Raistlin, Tanis, Tasslehoff e Kitiara.
eccomi :)
cmq a parte gli skerzi, se dovessero fare un'espansione "casalinga" per
NWN, con ambientazione Dragonlance, stai sicuro che la giocherei con un
party tutto di kender, da Tas (cmq sempre presente in ogni mio party di
qualsiasi gioco) passando poi a Delbin per poi finire col mitiko,
intramontabile e inarrestabile zio Trapspringer :))



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Dimer Camparini wrote:
>
> Avenger Dragon <
ave...@multiplaier.it
> wrote:
>
> >Dai non temete.. un giorno faro' CRPG anch'io ;-)))))
>
> Siamo tutti qui ad aspettare l'evento Avenger...tranquillo...
> (sai le stroncate...ih ih ih...)  ;-P
mamma mia lascia perdere, dio ci scampi... :)))



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Avenger Dragon wrote:
> A me non e' che non piace.. certo tra giocare a Nascondino e AD&D
> scelgo quest'ultimo.. quello che dico e' che bisogna vedere al di la
> di AD&D e saperne riconoscere i propri limiti e i propri difetti.
ok, questo è vero però dai, dovrai pure ammettere che in parecchi si
scagliano contro Ad&d così per sport, e tra l'altro molti di questi
spesso sono i patiti dell'interpretazione sopra tutto e sopra tutti, che
fino al giorno prima giocavano a D&D magari anche in modo molto
interpretativo (ebbene si, è possibile). Da quando D&D e Ad&d sono
diventati "di pubblico dominio" (leggasi ci giocano cani e porci) e
hanno cominciato a giocarci tutti, dal power player all'eumate, i guru
dell'interpretazione hanno cominciato a storcere il naso... Vuoi vedere
che proprio la massificazione di Ad&d (in questo modo passato da gioco
d'elite a gioco di tutti) abbia fatto inca$$are i suddetti e in risposta
questi sparino giudizi a destra e a manca contro lo stesso bel gioco che
li ha fatti divertire fino a poco tempo prima?
>
> (VAI VAI VAI un mega-thread su AD&D che bellO!)
>
uazz uazz era un bel po' che non se ne faceva uno! :)
[snippolo]
> Quindi la mia "tesi" e' che il sistema di regole influenzi
> pesantemente il gioco che gli sta sopra (beh ne e' la base dopotutto)!
vedi Avenger, se limitiamo il discorso ai crpg ammetto che potresti
anche avere ragione su certi aspetti (del resto un crpg è pur sempre un
gioco per computer, per cui deve per forza di cose avere unos chema
rigido di regole alla base), se però estendiamo il discorso ai gdr non
mi trovi d'accordo.
Il regolamente di un gdr non è una bibbia, io l'ho sempre considerato
come una specie di guida, lo sappiamo tutti che il regolamento di Ad&d
non è perfetto, ci mancherebbe (nemmeno Linux lo è del resto :))), però
questo non toglie che tu puoi bellamente fregartene di una regola che
limiti la tua interpretazione o il tuo modo di giocare.
Tutto questo ovviamente deve accadere in accordo con il master e con
tutti gli altri giocatori.
E questa non è la sola occasione in cui sono stati fatti imho degli
enormi fraintendimenti su Ad&d e il suo regolamento, per es. chi ha
detto che per interpretare si debba per forza ricorrere ad un dialogo?
chi ha detto che i cosidetti giocatori interpretativi siano sempre e
solo quelli che parlano e non invece anche quelli che combattono?
Metti che in uno scontro un avversario ti si scagli contro e tu con una
mossa repentina ( che magari fa uso di una capacità del tuo pg che ha
una ragione e che è presente e giustificata nel tuo background)  eviti
il suo colpo, oppure che durante un combattimento fai uso della tua arma
in modo appropriato, descrivendo le azioni che compi in modo anche
"cinematografico", personalmente come master io ti darei più px di
quanti ne meriteresti per regolamento...
E come questi ce ne sono molti altro di esempi, basta solo non
fossilizzarsi...
> Un giorno mi daranno la cattedra di "Ruolosita' Teorica" ;-))
> Ehh appunto.. e' tutta teoria..
ennò è anche pratica!
>
> >Non sono le regole a dare un freno, ma solo la testa della gente che le
> >usa.
ecco, vedi che lo capisci pure tu se ti impegni ;PP
> E la Bioware che fa? ;-)
esatto, che stanno a fare ora?



title: Il futuro di Baldur's Gate

author: Pibaro

text:
"Tasslehoff Burrfoot" <
tassl...@gdr.net
> ha scritto nel messaggio
news:3A7D7994...@gdr.net...
>
>
> Tirzan wrote:
>
> > Mi piacerebbe rivivere il periodi dopo il Cataclisma e magari incontrare
> > Raistlin, Tanis, Tasslehoff e Kitiara.
>
> eccomi :)
> cmq a parte gli skerzi, se dovessero fare un'espansione "casalinga" per
> NWN, con ambientazione Dragonlance, stai sicuro che la giocherei con un
> party tutto di kender, da Tas (cmq sempre presente in ogni mio party di
> qualsiasi gioco) passando poi a Delbin per poi finire col mitiko,
> intramontabile e inarrestabile zio Trapspringer :))
Non so se ti rendi conto di quante scarse siano le possibilità di finire una
qualsiasi cosa con un party di tutti Kender.
^_____^
Se comunque lo fai e sono io il master ti metto un centinaio di guardie
cittadine alle calcagna.
^___^



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Sun, 04 Feb 2001 16:32:26 GMT, Tasslehoff Burrfoot
<
tassl...@gdr.net
> wrote:
>ummm Avenger, mi stupisci, vedo che in questo periodo le citazioni da
>Dragonlance abbondano nei tuoi post, che ti sia convertito
>definitivamente alla vera fede? :PPP
Beh sono sempre stato un fan della Dragonlance! Di solito vado in giro
con una catenina d'argento con una rosa nera di porcellana come
ciondolo.. Figurati ;-)



title: Il futuro di Baldur's Gate

author: Alessandro Sgama

text:
In article <
3A7C829B...@gdr.net
>,
tassl...@gdr.net
 says...
> Beh ognuno ha i suoi gusti,
Gia'
> per quanto mi riguarda ho provato tutte le
> ambientazioni tranne Grey Hawk e i FR mi sono sembrati quella meno bella
> (dopo Ravenloft che imho è noiosa all'inverosimile).
Io ho giocato Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft, Darksun e Forgotten
Realms, e quest'ultima e' quella che mi e' piaciuta di meno.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
0lun7tcdpeqboadp2...@4ax.com
>,
pope...@vatican.va
 says...
> >La infogrames ha in licenza non solo tutti i mondi AD&D, ma tutti i
> >giochi della Hasbro.

> Perché la Infogrames si è comprata la Hasbro.
Piccola precisazione: la Infogrames si e' comprata la Hasbro Interactive.
Fa una bella differenza :)
Come controvalore la Infogrames ha pagato in azioni, quindi tecnicamente
la Hasbro e' in parte proprietaria della Infogrames.
In questo modo ogni guadagno della Infogrames in parte e' anche un
guadagno della Hasbro.
O sbaglio?



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <8yRe6.91817$
ew1.5...@news.infostrada.it
>,
pib...@NOSPAMlibero.it says...
> > Io invece la vedo al contrario.
> > BG e' stato giocato e amato da milioni di giocatori (ovviamente non e'
> > possibile che piaccia a tutti, e tu sei uno di questi).
> > Torment viene considerato come IL CAPOLAVORO.
> > Tutti sti freni io proprio non li vedo.
> > Non sono le regole a dare un freno, ma solo la testa della gente che le
> > usa.
> Ma non dimentichiamoci che Torment delle regole di AD&D sfrutta solo la
> base, in realtà è praticamente un regolamento nuovo. Se ogni gioco
> sfruttasse in questo modo il regolamento di AD&D non credo che Avenger si
> lamenterebbe, insomma se del regolamento di AD&D si prende solo quello che
> serve e il resto lo si inventa in base al tipo di gioco si ottiene
> praticamente il massimo risultato col minimo sforzo.
E' quello che dico anche io.
Chi ha detto che BG debba finire al 20° livello?
Ci si puo' benissimo inventare qualcosa per cui si possa giocare
tranquillamente altri 10 livelli.
> > > senza AD&D di mezzo ma con persone
> > > capaci come alla Black Isle sara' quindi possibile sviluppare un
> > > sistema di regole piu' adatto ad un computer..
> > Anche gli altri erano liberi di farlo, ma fin'ora mi pare nessuno l'abbia
> > fatto.
> > Perche' dovrebbero farlo proprio quelli della BIS?
> Perchè inventarsi di sana pianta un regolamento per un GDR che sia fatto
> bene e soprattutto sia facile da imparare e da capire "anche senza leggere
> il manuale" come fanno i tantissimi giocatori di AD&D con BG et similia non
> è facile.
Appunto per questo.
AD&D non e' un freno, ma un aiuto per lo sviluppo di CRPG.
Avere gia' un regolamento pronto, testato e giocato da milioni di persone
e' una sicurezza, e ci si puo' concentrare sul gioco vero e proprio.
Fare un regolamento per gdr non e' affatto facile.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
haun7tovu4ej8e0qc...@4ax.com
>,
ave...@multiplaier.it
 says...
> >Torment viene considerato come IL CAPOLAVORO.
> Calmiamoci.. Torment e' un capolavoro in termini della sua storia che
> e' a livelli artistici.. Insomma se gliela togli Torment diventa un
> gioco squallido.. avendo soltanto l'Inifinity Engine da dietro..
> Non c'e' nessun Virtual World..
Scusa, ma qui stai vaneggiando.
Se a Torment togli la storia non e' piu' Torment.
Che discorso e'?
E' come dire dire che se ad un film togli le riprese restano solo le
cineprese.
> >Tutti sti freni io proprio non li vedo.
> Beh io si... non so se ti ricordi le prime voci che circolavano su
> Torment..
Io ho sempre avuto la massima fiducia in quel gioco, fin dal suo
annuncio.
Leggevo regolarmente la board e ho anche postato dei messaggi un paio di
volte.
Il fatto che a scrivere la storia ci fosse Colin Mc Comb (uno deli autori
del setting) mi dava la garanzia che sarebber diventato quello che poi e'
stato.
> Praticamente.. dicitur dicitur... che gli NPC che ti incontravano e ti
> parlavano della tua vita avrebbero avuto un effetto diretto sul tuo
> personaggio. Per esempio si diceva che se un NPC ti ricordava come
> ladro, il tuo NPC avrebbe riscoperto alcune delle abilita' ladresche,
> e via dicendo.
Quello che poi e' stato, no?
> In un sistema a skill non ci sarebbe voluto nulla per farlo.. in AD&D
> invece hanno dovuto inventare un compromesso. E se ne sono usciti con
> la possibilita' di "biclassare" il proprio pg all'infinito.. cambiando
> classe a picere.. data l'impossibilita' di fare altrimenti.
Beh, mi pare che andasse piu' che bene cosi', no?
> In QUESTO caso il sistema di AD&D e' stato un freno per il gameplay di
> Torment.. e' semplice :-)
Un freno?
Mi sembra che abbiano ovviato tranquillamente ai problemi che dicevi.
> >L'add-on di IWD, Fallout Tactics, un CRPG Fantasy col regolamento di FO,
> >un progetto online di nuova concezione e non se cos'altro.
> Bello il CRPG Fantasy col regolamento di FO..
Indubbiamente.
> >So solo che fin'ora hanno sempre smentito un qualsiasi sviluppo di FO3.
> E la Bioware che fa? ;-)
NWN, l'add-on di BG2, un CRPG su Star Wars e non so cos'altro.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
3A7D82B6...@gdr.net
>,
tassl...@gdr.net
 says...
> > >Non sono le regole a dare un freno, ma solo la testa della gente che le
> > >usa.

> ecco, vedi che lo capisci pure tu se ti impegni ;PP
Ehm, quella frase e' mia ^_^



title: Il futuro di Baldur's Gate

author: **Toma**

text:
Prendendo a martellate la tastiera, in data astrale Sun, 04 Feb 2001
18:36:11 GMT, in quel ritrovo di pervertiti che č it.comp.giochi.rpg
l'essere umano conosciuto ai piů e ai meno come Alessandro "Sgama"
Amadori <
sg...@newmail.net
> scrisse...
>Piccola precisazione: la Infogrames si e' comprata la Hasbro Interactive.
>Fa una bella differenza :)
Fai le veci di ZX? :)
>Come controvalore la Infogrames ha pagato in azioni, quindi tecnicamente
>la Hasbro e' in parte proprietaria della Infogrames.
>In questo modo ogni guadagno della Infogrames in parte e' anche un
>guadagno della Hasbro.
>O sbaglio?
E' cosě, purtroppo.
Perché mi sa che vedremo il mondo dei crpg AD&D in mano alla
Infogrames per parecchio tempo.
--
I migliori non hanno convinzioni, mentre i peggiori difendono le proprie con ardore
(Yeats)


title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
goar7tkadtgkgcsg2...@4ax.com
>,
pope...@vatican.va
 says...
> >Piccola precisazione: la Infogrames si e' comprata la Hasbro Interactive.
> >Fa una bella differenza :)
> Fai le veci di ZX? :)
No, non ne sarei all'altezza :)
> >Come controvalore la Infogrames ha pagato in azioni, quindi tecnicamente
> >la Hasbro e' in parte proprietaria della Infogrames.
> >In questo modo ogni guadagno della Infogrames in parte e' anche un
> >guadagno della Hasbro.
> >O sbaglio?
> E' cosě, purtroppo.
> Perché mi sa che vedremo il mondo dei crpg AD&D in mano alla
> Infogrames per parecchio tempo.
La licenza vale 15 anni piu' possibilita' di proroga, se non ricordo
male.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Prendendo a martellate la tastiera, in data astrale Sun, 04 Feb 2001
22:32:13 GMT, in quel ritrovo di pervertiti che è it.comp.giochi.rpg
l'essere umano conosciuto ai più e ai meno come Alessandro "Sgama"
Amadori <
sg...@newmail.net
> scrisse...
>No, non ne sarei all'altezza :)
In effetti come lui non c'è nessuno. :)
>La licenza vale 15 anni piu' possibilita' di proroga, se non ricordo
>male.
>
Appunto. E questo significa, per quelli che fanno crpg per la
Interplay (BIS e BW) doversi cercare (o inventare) un'altra
amientazione (p + di una) per i loro crpg.
Dato che hanno già un paio di ottimi precedenti (i 2 Fallout, BIS)
potrebbe darsi che, finalmente, potremmo giocare di nuovo a qualcosa
di altamente rivoluzionario.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Alessandro Sgama Amadori" <
sg...@newmail.net
> ha scritto nel messaggio
news:MPG.14e731b9b...@news.libero.it...
> > Ma non dimentichiamoci che Torment delle regole di AD&D sfrutta solo la
> > base, in realtà è praticamente un regolamento nuovo. Se ogni gioco
> > sfruttasse in questo modo il regolamento di AD&D non credo che Avenger
si
> > lamenterebbe, insomma se del regolamento di AD&D si prende solo quello
che
> > serve e il resto lo si inventa in base al tipo di gioco si ottiene
> > praticamente il massimo risultato col minimo sforzo.
>
> E' quello che dico anche io.
> Chi ha detto che BG debba finire al 20° livello?
> Ci si puo' benissimo inventare qualcosa per cui si possa giocare
> tranquillamente altri 10 livelli.
Si, ma quello che dico io è che se per fare ciò devi snaturare il gioco,
allora tanto varrebbe farne un altro e non chiamarlo BG3.
Se lo devono chiamare BG3 solo per sfruttare il nome, allora non la trovo
una soluzione accettabile.
Ovviamente se riuscissero a creare un Bg3 in modo "legale" e divertente, ne
sarei ben lieto, ma secondo me è molto difficile.
> Appunto per questo.
> AD&D non e' un freno, ma un aiuto per lo sviluppo di CRPG.
> Avere gia' un regolamento pronto, testato e giocato da milioni di persone
> e' una sicurezza, e ci si puo' concentrare sul gioco vero e proprio.
> Fare un regolamento per gdr non e' affatto facile.
Pienamente d'accordo (anche perchè è esattamente quello che ho detto io
^__^)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Alessandro Sgama Amadori wrote:
>
> In article <
3A7D82B6...@gdr.net
>,
tassl...@gdr.net
 says...
>
> > > >Non sono le regole a dare un freno, ma solo la testa della gente che le
> > > >usa.
>
> > ecco, vedi che lo capisci pure tu se ti impegni ;PP
>
> Ehm, quella frase e' mia ^_^
hei ragione scusa :PP



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Pibaro wrote:
> Non so se ti rendi conto di quante scarse siano le possibilità di finire una
> qualsiasi cosa con un party di tutti Kender.
> ^_____^
eheheh mai sottovalutare le risorse di un kender, ti ricordo poi che è
pure esistito un kender chierico, uno solo in tutta la storia del Krynn,
però è bastato, eccome se è bastato :)))
> Se comunque lo fai e sono io il master ti metto un centinaio di guardie
> cittadine alle calcagna.
> ^___^
tze... come minimo dovrai mettere un centinaio di celle nelle prigioni
cittadine di ogni locazione :)
ti farei venire l'esaurimento nervoso :PPP



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Avenger Dragon wrote:
>
> On Sun, 04 Feb 2001 16:32:26 GMT, Tasslehoff Burrfoot
> <
tassl...@gdr.net
> wrote:
>
> >ummm Avenger, mi stupisci, vedo che in questo periodo le citazioni da
> >Dragonlance abbondano nei tuoi post, che ti sia convertito
> >definitivamente alla vera fede? :PPP
>
> Beh sono sempre stato un fan della Dragonlance! Di solito vado in giro
> con una catenina d'argento con una rosa nera di porcellana come
> ciondolo.. Figurati ;-)
mitiko!!! Io invece mi ero fatto crescere i capelli lunghi per la coda
da kender, ora li sto facendo ricrescere proprio per quello :PP



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Alessandro Sgama Amadori wrote:
>
> In article <
3A7C829B...@gdr.net
>,
tassl...@gdr.net
 says...
>
> > Beh ognuno ha i suoi gusti,
>
> Gia'
>
> > per quanto mi riguarda ho provato tutte le
> > ambientazioni tranne Grey Hawk e i FR mi sono sembrati quella meno bella
> > (dopo Ravenloft che imho è noiosa all'inverosimile).
>
> Io ho giocato Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft, Darksun e Forgotten
> Realms, e quest'ultima e' quella che mi e' piaciuta di meno.
qua la mano fratello :)
a parte gli skerzi, com'è Greyhawk?



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Sun, 04 Feb 2001 16:32:31 GMT, Tasslehoff Burrfoot
<
tassl...@gdr.net
> wrote:
>> A me non e' che non piace.. certo tra giocare a Nascondino e AD&D
>> scelgo quest'ultimo.. quello che dico e' che bisogna vedere al di la
>> di AD&D e saperne riconoscere i propri limiti e i propri difetti.
>
>ok, questo è vero però dai, dovrai pure ammettere che in parecchi si
>scagliano contro Ad&d così per sport, e tra l'altro molti di questi
>spesso sono i patiti dell'interpretazione sopra tutto e sopra tutti, che
>fino al giorno prima giocavano a D&D magari anche in modo molto
>interpretativo (ebbene si, è possibile).
Si ma nel contesto dei CRPG ha poco senso usare un regolamento
cartaceo se non come "cash cow".. Magari confrontando Gurps e AD&D
potremmo trovare vantaggi e difetti per entrambi..
Ma un sistema fatto apposta per sfruttare il computer.. potrebbe
eliminare facilmente i difetti di quelli cartacei.. certo sarebbe
lontano dall'essere quello perfetto.. Ma almeno sarebbe potenzialmente
piu' divertente (almeno secondo me).
>Il regolamente di un gdr non è una bibbia, io l'ho sempre considerato
>come una specie di guida, lo sappiamo tutti che il regolamento di Ad&d
>non è perfetto, ci mancherebbe (nemmeno Linux lo è del resto :))), però
>questo non toglie che tu puoi bellamente fregartene di una regola che
>limiti la tua interpretazione o il tuo modo di giocare.
>Tutto questo ovviamente deve accadere in accordo con il master e con
>tutti gli altri giocatori.
Beh bisogna prima di tutto considerare il tipo di impostazione che si
vuole ottenere... chiaramente col computer non e' che puoi scegliere
quali delle regole usare.. percui (IMHO) piu' situazioni puo'
prevedere il regolamento.. meglio e'.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Sun, 04 Feb 2001 18:36:20 GMT, Alessandro "Sgama" Amadori
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>> Calmiamoci.. Torment e' un capolavoro in termini della sua storia che
>> e' a livelli artistici.. Insomma se gliela togli Torment diventa un
>> gioco squallido.. avendo soltanto l'Inifinity Engine da dietro..
>> Non c'e' nessun Virtual World..
>
>Scusa, ma qui stai vaneggiando.
>Se a Torment togli la storia non e' piu' Torment.
>Che discorso e'?
>E' come dire dire che se ad un film togli le riprese restano solo le
>cineprese.
Intendevo dire.. Torment ha una buona storia... ma la storia non
dipende certo dal fatto che ha AD&D da dietro.. Ne' Torment puo'
essere considerato un capolavoro a livello di gameplay: tutto e' gia'
visto. Torment di speciale ha la storia..
>> Praticamente.. dicitur dicitur... che gli NPC che ti incontravano e ti
>> parlavano della tua vita avrebbero avuto un effetto diretto sul tuo
>> personaggio. Per esempio si diceva che se un NPC ti ricordava come
>> ladro, il tuo NPC avrebbe riscoperto alcune delle abilita' ladresche,
>> e via dicendo.
>
>Quello che poi e' stato, no?
Beh no tecnicamente in ogni momento tu saresti stato capace di usare
una qualsiasi delle tue abilita' da mago/ladro/guerriero.. e non a
turno.
>> In un sistema a skill non ci sarebbe voluto nulla per farlo.. in AD&D
>> invece hanno dovuto inventare un compromesso. E se ne sono usciti con
>> la possibilita' di "biclassare" il proprio pg all'infinito.. cambiando
>> classe a picere.. data l'impossibilita' di fare altrimenti.
>
>Beh, mi pare che andasse piu' che bene cosi', no?
Ma e' stato pur sempre un compromesso.
>> In QUESTO caso il sistema di AD&D e' stato un freno per il gameplay di
>> Torment.. e' semplice :-)
>
>Un freno?
>Mi sembra che abbiano ovviato tranquillamente ai problemi che dicevi.
Beh non proprio.. o almeno non tranquillamente.. per cambiare classe
devi andare a beccare il trainer giusto.. Inoltre dovresti portare
avanti ciascuna delle 3 classi individualmente.. tantoche' spesso si
rinuncia a questa chance portando avanti una sola classe..



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Sun, 04 Feb 2001 16:32:29 GMT, Tasslehoff Burrfoot
<
tassl...@gdr.net
> wrote:
>> >Dai non temete.. un giorno faro' CRPG anch'io ;-)))))
>>
>> Siamo tutti qui ad aspettare l'evento Avenger...tranquillo...
>> (sai le stroncate...ih ih ih...)  ;-P
>
>mamma mia lascia perdere, dio ci scampi... :)))
Beh tentar non nuoce..
Inoltre.. quanti programmatori di CRPG italiani conoscete? ;-)))))
...e l'esito e' quasi del tutto scontato quindi..



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
3A7EA5AE...@gdr.net
>,
tassl...@gdr.net
 says...
> > Io ho giocato Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft, Darksun e Forgotten
> > Realms, e quest'ultima e' quella che mi e' piaciuta di meno.
> qua la mano fratello :)
> a parte gli skerzi, com'č Greyhawk?
Forse sara' perche' e' stata la mia prima ambientazione, me a me piaceva
molto.
Il Circolo degli Otto (gli otti maghi piu' potenti del mondo -- molti di
questi danno i nomi agli incantesimi che trovate nel PHB), Iuz, Vecna....
Ci sono dei simpatici PNG :)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
vcor7tgjecg5tinhg...@4ax.com
>,
pope...@vatican.va
 says...
> >La licenza vale 15 anni piu' possibilita' di proroga, se non ricordo
> >male.
> Appunto. E questo significa, per quelli che fanno crpg per la
> Interplay (BIS e BW) doversi cercare (o inventare) un'altra
> amientazione (p + di una) per i loro crpg.
A meno che la Hasbro non decida di concedere i diritti anche ad altre
software house, ma ne dubito.
> Dato che hanno già un paio di ottimi precedenti (i 2 Fallout, BIS)
> potrebbe darsi che, finalmente, potremmo giocare di nuovo a qualcosa
> di altamente rivoluzionario.
Come ad esempio un CRPG fantasy col sistema di Fallout :)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
b5dt7tov8h6l36bgh...@4ax.com
>,
ave...@multiplaier.it
 says...
> >> Calmiamoci.. Torment e' un capolavoro in termini della sua storia che
> >> e' a livelli artistici.. Insomma se gliela togli Torment diventa un
> >> gioco squallido.. avendo soltanto l'Inifinity Engine da dietro..
> >> Non c'e' nessun Virtual World..
> >Scusa, ma qui stai vaneggiando.
> >Se a Torment togli la storia non e' piu' Torment.
> >Che discorso e'?
> >E' come dire dire che se ad un film togli le riprese restano solo le
> >cineprese.
> Intendevo dire.. Torment ha una buona storia... ma la storia non
> dipende certo dal fatto che ha AD&D da dietro..
Torment e' Planescape, e Planescape e' AD&D.
> Ne' Torment puo'
> essere considerato un capolavoro a livello di gameplay: tutto e' gia'
> visto. Torment di speciale ha la storia..

Io non riesco a capacitarmi come tu possa tenere distinte le due cose.
Se Torment e' un capolavoro, lo e' come insieme delle sue
caratteristiche.
La storia puo' essere bella quanto ti pare, ma se il gameplay e' scadente
il gioco ne nuocera' parecchio.
Prendi Vampire.
La storia, fino dove sono arrivato io, era piuttosto accattivante, ma il
gameplay e' ignobile.
Oppure prendi i JRPG tutta storia (ore e ore di filmati) e un cesso di
gameplay: una noia terribile.
Tormet e' un capolavoro perche' ha una storia magnifica e un ottimo
gameplay.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Prendendo a martellate la tastiera, in data astrale Mon, 05 Feb 2001
18:58:24 GMT, in quel ritrovo di pervertiti che č it.comp.giochi.rpg
l'essere umano conosciuto ai piů e ai meno come Alessandro "Sgama"
Amadori <
sg...@newmail.net
> scrisse...
>A meno che la Hasbro non decida di concedere i diritti anche ad altre
>software house, ma ne dubito.
Ne dubito anch'io
>Come ad esempio un CRPG fantasy col sistema di Fallout :)
Non sarebbe male come idea.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Alessandro Sgama Amadori wrote:
>
> In article <
3A7EA5AE...@gdr.net
>,
tassl...@gdr.net
 says...
>
> > > Io ho giocato Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft, Darksun e Forgotten
> > > Realms, e quest'ultima e' quella che mi e' piaciuta di meno.
>
> > qua la mano fratello :)
> > a parte gli skerzi, com'č Greyhawk?
>
> Forse sara' perche' e' stata la mia prima ambientazione, me a me piaceva
> molto.
> Il Circolo degli Otto (gli otti maghi piu' potenti del mondo -- molti di
> questi danno i nomi agli incantesimi che trovate nel PHB), Iuz, Vecna....
in effetti mi sono sempre chiesto da dove cavolo saltassero fuori i vari
Otiluke o Mordenkanen (o come diavolo si scrive)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Avenger Dragon wrote:
> Si ma nel contesto dei CRPG ha poco senso usare un regolamento
> cartaceo se non come "cash cow".. Magari confrontando Gurps e AD&D
> potremmo trovare vantaggi e difetti per entrambi..
>
> Ma un sistema fatto apposta per sfruttare il computer.. potrebbe
> eliminare facilmente i difetti di quelli cartacei.. certo sarebbe
> lontano dall'essere quello perfetto.. Ma almeno sarebbe potenzialmente
> piu' divertente (almeno secondo me).
ok, un regolamento creato appositamente da zero magari potrebbe
eliminare i difetti di quelli cartacei, però siamo sicuri che
garantirebbe i vantaggi che già danno? Pensiamoci un attimo, secondo te
il regolamento di Ad&d ha dato più vantaggi o svantaggi ai giochi che
l'hanno sfruttato?
E' ovvio che ogni regolamento abbia dei pro e dei contro però
evidentemente se quello di Ad&d è stato usato così tanto e così a fondo
vuol dire che in fin dei conti è stato un aiuto allo sviluppo dei crpg,
anche magari solo per il fatto che ha tolto di mezzo parecchi problemi
agli sviluppatori (creare un sistema da zero non è poi così facile...);
poi vabbè è stata anche una scelta di comodo, se vogliamo veder bene la
cosa sotto tutti i pdv, usando Ad&d si sono già trovati una schiera di
fan assetati pronti a comprare...
> Beh bisogna prima di tutto considerare il tipo di impostazione che si
> vuole ottenere... chiaramente col computer non e' che puoi scegliere
> quali delle regole usare.. percui (IMHO) piu' situazioni puo'
> prevedere il regolamento.. meglio e'.
si bè, questo è ovvio, io mi stavo riferendo a un ambito un po' più
gdruoloso (anche se OT, ma chissenefrega :PP)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Avenger Dragon wrote:
>
> On Sun, 04 Feb 2001 16:32:29 GMT, Tasslehoff Burrfoot
> <
tassl...@gdr.net
> wrote:
>
> >> >Dai non temete.. un giorno faro' CRPG anch'io ;-)))))
> >>
> >> Siamo tutti qui ad aspettare l'evento Avenger...tranquillo...
> >> (sai le stroncate...ih ih ih...)  ;-P
> >
> >mamma mia lascia perdere, dio ci scampi... :)))
>
> Beh tentar non nuoce..
si si, si skerzava :)
>
> Inoltre.. quanti programmatori di CRPG italiani conoscete? ;-)))))
>
> ...e l'esito e' quasi del tutto scontato quindi..
ummm, mi sa ma prima o poi dovrai venire a fare un giro all'uni di Crema
al corso di programmazione rivolta ai videoG :)



title: Il futuro di Baldur's Gate

author: Kadath Dragon

text:
On Mon, 05 Feb 2001 16:17:00 GMT, Avenger Dragon
<
ave...@multiplaier.it
> wrote:
>
>Si ma nel contesto dei CRPG ha poco senso usare un regolamento
>cartaceo se non come "cash cow".. Magari confrontando Gurps e AD&D
>potremmo trovare vantaggi e difetti per entrambi..
>
Dai, non fare finta di aver studiato la matrice BCG...


title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Mon, 05 Feb 2001 19:04:15 GMT, Alessandro "Sgama" Amadori
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>> Intendevo dire.. Torment ha una buona storia... ma la storia non
>> dipende certo dal fatto che ha AD&D da dietro..
>
>Torment e' Planescape, e Planescape e' AD&D.
Dai Sgama che sei piu' intelligente di quanto vuoi far credere..
Non sto parlando di mondi e via dicendo.. parlo di regole.. di dadi
che si tirano e che rotolano. Che cosa hanno a che fare con la storia?
>Io non riesco a capacitarmi come tu possa tenere distinte le due cose.
>Se Torment e' un capolavoro, lo e' come insieme delle sue
>caratteristiche.
Non per forza. Il motore del gioco non e' nulla di particolare.. non
c'e' il Virtual World, etc. etc.
>La storia puo' essere bella quanto ti pare, ma se il gameplay e' scadente
>il gioco ne nuocera' parecchio.
Beh il gameplay di torment consiste nell'andare in giro a parlare con
la gente e occasionalmente uccidere qualcuno e nel mentre viene
rivelata la storia. Insomma non e' nulla di trascendentale..



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Avenger Dragon" <
ave...@multiplaier.it
> ha scritto nel messaggio
news:05u08t8kai4022skc...@4ax.com...
> E quali sarebbero i vantaggi che danno? Nota che io non considero' il
> fatto del "feeling di AD&D" essere un vantaggio.. e cioe' i classici
> oggetti +qualcosa, la meccanica collaudata e via dicendo.
>
> Per cio' che riguarda il computer il regolamento di AD&D si riduce ad
> un qualcosa che dica quando sia possibile colpire un nemico e poco
> altro :-)
Se non altro è un sistema collaudato da anni, che, anche se con i suoi
difetti intrinseci, ha dimostrato di essere abbastanza funzionale.
Inventarne uno di sana pianta (perchè utilizzare GURPS o qualcos'altro non
risolverebbe il tuo problema, in quanto sarebbe comunque un sistema
inventato per un gioco cartaceo e trasformato per un gioco per PC) non è
certamente facile, e il rischio di creare un sistema incompleto non è da
sottovalutare, insomma avrebbe bisogno di essere testato per lunghi periodi
col rischio di trovarsi di fronte a prodotti rovinati da una incompletezza
del regolamento di base.
> >E' ovvio che ogni regolamento abbia dei pro e dei contro però
> >evidentemente se quello di Ad&d è stato usato così tanto e così a fondo
> >vuol dire che in fin dei conti è stato un aiuto allo sviluppo dei crpg,
>
> Mah non credo proprio. Prendi Champions of Krynn (giusto perche'
> riguarda Krynn e non quel pianetuncolo di provincia di Faerun ;-) ) e
> Baldur's Gate... facciamoci un esame di coscienza e vediamo che cos'e'
> realmente cambiato..
Molto, pensa che CoK o nei suoi seguiti avevi anche la possibilità di
risolvere enigmi NON a risposte multiple, cosa che in BG e simili non è
possibile.
^_____^
A parte gli scherzi di cambiamenti ce ne sono stati tanti, a partire dal
controllo dei NPC e l'inserimento di un'intelligenza artificiale.
Ma lasciamo stare questo discorso, io non ho capito in cosa il regolamento
di AD&D legherebbe le mani ai programmatori di CRPG.
> Clamorosamente sono i giochi a non aver sfruttato AD&D ad aver portato
> il maggior (e migliore qualitativamente) numero di innovazioni ai
> CRPG.
Ma questo non certo per colpa del sistema di regole di AD&D.
Se parli per esempio del sistema delle skill in FO, da nessuna parte è
scritto che non si possa fare una cosa simile anche in AD&D, le abilità
esistono pure lì, e non sono certo un numero chiuso, chiunque può inventarne
altre e farle agire come preferisce.
> Ultima per il Virtual World.. Fallout per il sistema di quest a
> soluzione multipla.. e l'influenza delle varie skill..
Ripeto, perchè queste cose non avrebbero potuto essere fatte col sistema
AD&D?
Nel gioco cartaceo tutte queste cose le puoi fare molto meglio che in FO e
in Ultima.
> Cosa hanno portato di nuovo i giochi basati su AD&D?
>
> La storia di Torment? Se ci fosse un qualche modo in cui AD&D possa
> averla influenzata..
Beh aver creato il mondo in cui si svolge non è poco!!!!!
>
> Dicevo.. cosa faranno questi fan? Non cercheranno di rivolgersi ad
> altri CRPG? Insomma la Black Isle il pubblico non gli manca..
> Se sullo scaffale ci fosse chesso' "A Fantasy CRPG from the makers of
> Planescape Torment" della Black Isle e "AD&D WHO WANTS TO BE A
> MILLIONAIRE" della Infogrames.. spero che scelgano il CRPG della BI
> :-)
A me ispira molto "AD&D WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE", quando pensi che
uscirà?
> Percui a conti fatti.. IMHO bisogna sperare che i titoli AD&D della
> Infogrames siano dei fiaschi e che la concorrenza ne sforni di
> migliori se si vuole almeno tentare di portare un qualche progresso
> nel genere.. sempre se questo interessa a qualcuno..
Non sono d'accordo!!!!
Se la Infogrames volesse fare dei giochi innovativi e originali lo potrebbe
fare pure utilizzando il sistema AD&D.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Avenger Dragon" <
ave...@multiplaier.it
> ha scritto nel messaggio
news:5bv08t4ibqhhckuj2...@4ax.com...
> Te lo dico in parole ancora piu' povere.. Prendi Torment.. togligli
> tutti i riferimenti al mondo di Planescape e AD&D. Il concetto dei
> "planes" di AD&D non sono poi cosi' estranei: l'Ethereal Void di
> Ultima e' una cosa del genere..
>
> L'unica cosa che e' "esclusiva" dei planes e' la Lady of Pain.. ma non
> gioca un ruolo importante..
> Cmq. dicevo immaginati un gioco fantasy che parla di un immortale che
> vive in una sorta di piano diverso dal piano terreno.. e che non si
> ricorda chi e'.. mettici tutta la storia di Torment senza cambiare una
> virgola...
Non sono d'accordo, se non avessero sfruttato tutta l'ambientazione di
Planescape (non parlo solo del concetto di piani) non sarebbero riusciti a
creare un mondo così ben delineato.
> ...e aggiungici il regolamento di GURPS (per dire.. anche diceless
> andrebbe bene :-) ).
Come ho detto nell'altro post, ma dove sarebbe la differenza?
Anche GURPS è stato creato per il gioco cartaceo e adattato al PC.
> In ogni caso ottieni un gioco con una storia bellissima.
> O no? Se non lo ottieni evidentemente non hai ricreato la storia di
> Torment.. avrai saltato qualche dialog :-))
>
> .. cosa ne consegue? Che la bellezza di Torment deriva dalla storia..
> e che questa se viene strappata dal suo regolamento padre.. non perde
> nulla.
Ribaltiamo il discorso, sono riusciti a farlo nonostante AD&D. In cosa
bloccherebbe allora questo sistema?
> Non sei d'accordo perche' darebbe totalmente ragione al mio discorso..
> e lo posso capire :-)
>
> Cosa vuoi che ti dica.. io posso farti un gioco con la storia di
> Baldur's Gate ma organizzato stile "libro-game" (e sarei capace di
> fartelo veramente anch'io con un piccolo regolamento ad-hoc diverso da
> AD&D).. mi segui?
>
> Ammettiamo la possibilita' di creare un gioco con la storia di BG1 ma
> con un motore diverso.
>
> Bene.. chiaramente il gioco sara' piu' o meno divertente a seconda di
> come lo si gioca.. e' naturale che se viene fatto stile libro game
> potrebbe essere meno divertente rispetto al motore che usa nella
> realta'.. ma la bellezza della storia rimane uguale.
>
> Detto questo.. beh ca//arola se ci pagate vi facciamo Planescape
> Torment in italiano col motore di NWN (e sara' ancora piu' bello che
> della versione originale).. Logicamente senza i modelli 3d delle
> architettura dei planes perde molto.. ma questo non e' un problema mia
> :-)
>
> Hai capito?
No, cosa c'entra questo?
Tu hai appena dimostrato che se voglio fare un bel gioco lo posso fare
qualsiasi sia il regolamento che uso, quindi anche usando come regolamento
AD&D.
Però poi se non usi AD&D dovrai usare un regolamente ad hoc (bellissimo in
teoria), solo che lo dovrai creare dal nulla, rischiando di impioegarci un
sacco di tempo e di far uscire dei prodotti mal fatti perchè non abbastanza
testati.
> E' sicuramente la versione migliore (l'infinity engine di Torment)
> rispetto a quella usata in tutti gli altri giochi iengine ma ha le sue
> (molte) pecche come motore..
Ma che l'infinite engine abbia fatto il suo tempo sono il primo a dirlo, ora
ci sono le possibilità per creare un nuovo e migliore engine, e speriamo lo
facciano in fretta. (NWN Quando esci????)
> Se ci fosse chesso' anche un Virtual World.. sarebbe ancora piu' un
> capolavoro.. IMHO :-)
Siamo realisti.
Non pensi che per fare un Virtual World pressochè inutile in moltissimi
casi, si rischierebbe di rendere troppo complesso il gioco moltiplicando in
maniera esponenziale le possibilità di bug?
> Ma qui sui computer ci si aspetta qualcosa di piu'... tu diciamo sei
> stato maggiormente influenzato dallo stile P&P.
>
> ..stile dettato dalle limitatezze del master -umano- dovute al fatto
> di essere appunto un'entita' senziente biologica e come tale fallibile
> e non adatta a complesse simulazioni sociologiche :-)
Mai dire a un Master che è fallibile, potresti ritrovarti in pochi istanti
congelato nel carbonio!!!



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Wed, 07 Feb 2001 11:48:53 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
wrote:
>sottovalutare, insomma avrebbe bisogno di essere testato per lunghi periodi
>col rischio di trovarsi di fronte a prodotti rovinati da una incompletezza
>del regolamento di base.
Beh ma e' una cosa che puo' essere fatta.. i tempi per sviluppare un
gioco da zero vanno sui 3 anni come minimo.. il tempo ci sarebbe.
>A parte gli scherzi di cambiamenti ce ne sono stati tanti, a partire dal
>controllo dei NPC e l'inserimento di un'intelligenza artificiale.
Beh il controllo degli NPC e' rimasto fondamentalmente lo stesso..
Li potevi controllare totalmente anche in CoK.. li era pero'
completamente a turni.. Per l'intelligenza artificiale.. insomma non
deve essere poi cosi' diversa da "Vedi nemico -> attaccalo"..
>Ma lasciamo stare questo discorso, io non ho capito in cosa il regolamento
>di AD&D legherebbe le mani ai programmatori di CRPG.
L'ho spiegato piu' e piu' volte.. In BG2 le uniche skills che
comportano un qualche tipo di riscontro nel mondo di gioco sono quelle
relative alle armi e le abilita' ladresche.. e BASTA. E vero o no?
(Purtroppo si)
Le azioni "fattibili" riguardano soltanto queste due cose: ammazzare
la gente e usare le abilita' del ladro.
Se io ci metto una skills "Crea Oggetti" evidentemente questa skill
dovra' pur avere un qualche riscontro nel gioco.. a meno che il tipo
che l'ha programmata non sia stato sobrio al momento.
In Fallout tutte le varie skills hanno dei riscontri nel gioco.. la
skills science.. repair.. speech.. doctor.. e via dicendo.. Non sono
li per bellezza.
Percui meno situazioni il regolamento di base prevede.. meno
situazioni i programmatori sono tenuti a prevedere nel gioco.. o no?
Insomma quello che voglio dire e' che se l'AD&D di BG2 avesse previsto
la skill "crea oggetto" .. i programmatori sarebbero stati tenuti a
implementarla nel gioco.. (aumentando conseguentemente le azioni
previste dal gioco)
>> Clamorosamente sono i giochi a non aver sfruttato AD&D ad aver portato
>> il maggior (e migliore qualitativamente) numero di innovazioni ai
>> CRPG.
>
>Ma questo non certo per colpa del sistema di regole di AD&D.
>Se parli per esempio del sistema delle skill in FO, da nessuna parte è
>scritto che non si possa fare una cosa simile anche in AD&D, le abilità
>esistono pure lì, e non sono certo un numero chiuso, chiunque può inventarne
>altre e farle agire come preferisce.
E perche' non sfruttarle? Esistono tante di quelle regole in AD&D (che
siano poco adatte ad un PC.. e ritorniamo al discorso di prima).. ma
ci vogliamo rendere conto che da 20 anni a questa parte tuttio cio'
che le regole di AD&D hanno saputo fare e' regolare se una persona
riesce a colpire un nemico o no?
>> Ultima per il Virtual World.. Fallout per il sistema di quest a
>> soluzione multipla.. e l'influenza delle varie skill..
>
>Ripeto, perchè queste cose non avrebbero potuto essere fatte col sistema
>AD&D?
>Nel gioco cartaceo tutte queste cose le puoi fare molto meglio che in FO e
>in Ultima.
Un virtual world in un gioco cartaceo e' per definizione impossibile..
(oltreche insensato).
>> La storia di Torment? Se ci fosse un qualche modo in cui AD&D possa
>> averla influenzata..
>
>Beh aver creato il mondo in cui si svolge non è poco!!!!!
Si ma con un po' di fantasia io potrei farti la stessa storia di
Torment ambientata chesso' in un setting contemporaneo. Prendi
Highlander (il concetto di immortale non e' cosi' estraneo).. non e'
nemmeno un privilegio di AD&D..
Ecco come inizia la storia di Torment 2000: un tipo si sveglia su un
lettino di un obitorio e si domanda che cosa ci stia facendo li..
Nelle sue immediate vicinanze trova un palmare o altro aggeggio simile
dove una sorta di Intelligenza Artificiale molto sfacciata si fa
chiamare "Morte" e chiama il protagonista "Chief" ;-)
E via dicendo... il finale poi si adatta perfettamente ai vari inferni
e/o paradisi descritti dalla mitologia cristiana..
Fantasia anyone?
>A me ispira molto "AD&D WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE", quando pensi che
>uscirà?
;-)
>Non sono d'accordo!!!!
>Se la Infogrames volesse fare dei giochi innovativi e originali lo potrebbe
>fare pure utilizzando il sistema AD&D.
Se volesse certo.. ma possiamo almeno supporre che sia meno
probabile.. Mettiti nei panni delle "suits".. hai un concetto
ultracollaudato.. basta farne "more of the same" ;-)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Wed, 07 Feb 2001 11:58:14 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
wrote:
>> ...e aggiungici il regolamento di GURPS (per dire.. anche diceless
>> andrebbe bene :-) ).
>
>Come ho detto nell'altro post, ma dove sarebbe la differenza?
>Anche GURPS č stato creato per il gioco cartaceo e adattato al PC.
Appunto.. volevo dimostrare a Sgama che la storia di Torment e'
indipendente dal regolamento che usa..
>Ribaltiamo il discorso, sono riusciti a farlo nonostante AD&D. In cosa
>bloccherebbe allora questo sistema?
Era un altro discorso..
>Perņ poi se non usi AD&D dovrai usare un regolamente ad hoc (bellissimo in
>teoria), solo che lo dovrai creare dal nulla, rischiando di impioegarci un
>sacco di tempo e di far uscire dei prodotti mal fatti perchč non abbastanza
>testati.
Ma il risultato (se il regolamento fosse "bellissimo") sarebbe
potenzialmente migliore di uno normale..
>> Se ci fosse chesso' anche un Virtual World.. sarebbe ancora piu' un
>> capolavoro.. IMHO :-)
>
>Siamo realisti.
>Non pensi che per fare un Virtual World pressochč inutile in moltissimi
>casi, si rischierebbe di rendere troppo complesso il gioco moltiplicando in
>maniera esponenziale le possibilitą di bug?
Non e' inutile.
Fissiamolo bene.
Se vogliamo avere un progresso nel genere.. dobbiamo seguire quella
strada.. Altrimenti possiamo anche arrenderci e affermare di aver
raggiunto l'apoteosi dei CRPG oggi..
Troppo complesso? Un virtual world venne fatto in un gioco di quasi 10
anni fa che stava in una decina di dischetti..
Dal punto di vista del programmatore si tratta di fare uno scheduler..
non e' cosi' difficile..
>Mai dire a un Master che č fallibile, potresti ritrovarti in pochi istanti
>congelato nel carbonio!!!
Beh non cambiera' la sua natura..
Nothing can change the nature of a man :-)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Avenger Dragon" <
ave...@multiplaier.it
> ha scritto nel messaggio
news:48g28t8694rnqassh...@4ax.com...
> >sottovalutare, insomma avrebbe bisogno di essere testato per lunghi
periodi
> >col rischio di trovarsi di fronte a prodotti rovinati da una
incompletezza
> >del regolamento di base.
>
> Beh ma e' una cosa che puo' essere fatta.. i tempi per sviluppare un
> gioco da zero vanno sui 3 anni come minimo.. il tempo ci sarebbe.
In effetti questo è vero, e sinceramente anch'io spero ne facciano, ma non a
scapito dei giochi AD&D based. Semplicemente oltre a questi.
> Beh il controllo degli NPC e' rimasto fondamentalmente lo stesso..
> Li potevi controllare totalmente anche in CoK.. li era pero'
> completamente a turni.. Per l'intelligenza artificiale.. insomma non
> deve essere poi cosi' diversa da "Vedi nemico -> attaccalo"..
Si, li potevi controllare completamente anche lì, ma in BG2 puoi
controllarli anche solo in parte volendo, usando gli script. Certo non è poi
sto granchè, ma....
> L'ho spiegato piu' e piu' volte.. In BG2 le uniche skills che
> comportano un qualche tipo di riscontro nel mondo di gioco sono quelle
> relative alle armi e le abilita' ladresche.. e BASTA. E vero o no?
> (Purtroppo si)
In parte si, ma è una scelta dei programmatori. Nel gioco cartaceo non è
così, e potrebbero fare diversamente anche nei CRPG.
> In Fallout tutte le varie skills hanno dei riscontri nel gioco.. la
> skills science.. repair.. speech.. doctor.. e via dicendo.. Non sono
> li per bellezza.
Considera che alcune skill esistono perchè non esistono le classi, ma se hai
in gruppo i chierici non ti serve doctor, ecc.
In ogni caso, potrebbero benissimo inserire le abilità non relative alle
armi anche nei giochi AD&D based, visto che il regolamento le prevede.
In realtà avviene il contrario; visto che non vogliono implementare certe
cose non sfruttano nemmeno la possibilità di dare certe skill.
> Percui meno situazioni il regolamento di base prevede.. meno
> situazioni i programmatori sono tenuti a prevedere nel gioco.. o no?
Questo è certo, chiamiamola pigrizia dei programmatori, o difficoltà nel
fare determinate cose, ma è certamente così.
> Insomma quello che voglio dire e' che se l'AD&D di BG2 avesse previsto
> la skill "crea oggetto" .. i programmatori sarebbero stati tenuti a
> implementarla nel gioco.. (aumentando conseguentemente le azioni
> previste dal gioco)
Purtroppo non tenuti, basta guardare come esempio le abilità del ladro.
Ne hanno inserite pochissime in BG1, e in BG2 ne hanno aggiunte delle altre,
eppure non sono comunque tutte.
> E perche' non sfruttarle? Esistono tante di quelle regole in AD&D (che
> siano poco adatte ad un PC.. e ritorniamo al discorso di prima).. ma
> ci vogliamo rendere conto che da 20 anni a questa parte tuttio cio'
> che le regole di AD&D hanno saputo fare e' regolare se una persona
> riesce a colpire un nemico o no?
Questo è vero solo in parte.
Le abilità non relative alle armi esistono eccome! Il problema, ripeto, è
che non le hanno sfruttate sin'ora.
> Un virtual world in un gioco cartaceo e' per definizione impossibile..
> (oltreche insensato).
Però puoi fare tutte le cose che puo fare in un virtual world.
> Ecco come inizia la storia di Torment 2000: un tipo si sveglia su un
> lettino di un obitorio e si domanda che cosa ci stia facendo li..
> Nelle sue immediate vicinanze trova un palmare o altro aggeggio simile
> dove una sorta di Intelligenza Artificiale molto sfacciata si fa
> chiamare "Morte" e chiama il protagonista "Chief" ;-)
Non sono convinto che sarebbe la stessa cosa.
> >Non sono d'accordo!!!!
> >Se la Infogrames volesse fare dei giochi innovativi e originali lo
potrebbe
> >fare pure utilizzando il sistema AD&D.
>
> Se volesse certo.. ma possiamo almeno supporre che sia meno
> probabile.. Mettiti nei panni delle "suits".. hai un concetto
> ultracollaudato.. basta farne "more of the same" ;-)
Certo, ma il modello collaudato oramai ha stufato.
Devono comunque cambiare tutto, non possono certo pretendere di far uscire
un altro simil BG.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Avenger Dragon" <
ave...@multiplaier.it
> ha scritto nel messaggio
news:fdh28tk3or0jtepus...@4ax.com...
> >Siamo realisti.
> >Non pensi che per fare un Virtual World pressochè inutile in moltissimi
> >casi, si rischierebbe di rendere troppo complesso il gioco moltiplicando
in
> >maniera esponenziale le possibilità di bug?
>
> Non e' inutile.
>
> Fissiamolo bene.
>
> Se vogliamo avere un progresso nel genere.. dobbiamo seguire quella
> strada.. Altrimenti possiamo anche arrenderci e affermare di aver
> raggiunto l'apoteosi dei CRPG oggi..
Sono assolutamente d'accordo, ma ciò non esclude che:
a) si possano fare dei miglioramenti creando dei giochi nuovi, ma nel
frattempo continuando a fare dei giochi AD&D based.
b) si può sperimentare anche con giochi AD&D based.
> Troppo complesso? Un virtual world venne fatto in un gioco di quasi 10
> anni fa che stava in una decina di dischetti..
> Dal punto di vista del programmatore si tratta di fare uno scheduler..
> non e' cosi' difficile..
Qui mi devo fidare, non ci capisco nulla di programmazione.
> >Mai dire a un Master che è fallibile, potresti ritrovarti in pochi
istanti
> >congelato nel carbonio!!!
>
> Beh non cambiera' la sua natura..
> Nothing can change the nature of a man :-)
Nothing can change the nature of a man
but.........
I can change the nature of a woman.
^_____^



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Wed, 07 Feb 2001 17:09:38 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
wrote:
>Considera che alcune skill esistono perchè non esistono le classi, ma se hai
>in gruppo i chierici non ti serve doctor, ecc.
Beh quello e' un caso particolare.. ma anche in AD&D non e' mica
implementato nel modo particolare e dettagliato di Fallout.
Mi spiego.. quando si viene feriti in BG2 si perde un numero di hit
point: il colpo critico equivale a fare un danno doppio.
Un sistema molto particolareggiato per cosi' dire.
In Fallout invece e' possibile spezzarsi le braccia, le gambe e
riscontrarne gli effetti sul proprio personaggio. Un colpo ad una
gamba ti fa cadere e via dicendo.. Non dimentichiamoci di come vengano
gestite le droghe..
C'e' un'enorme differenza..
Senza contare tutte le altre skills tipo science e repair..
>In ogni caso, potrebbero benissimo inserire le abilità non relative alle
>armi anche nei giochi AD&D based, visto che il regolamento le prevede.
>In realtà avviene il contrario; visto che non vogliono implementare certe
>cose non sfruttano nemmeno la possibilità di dare certe skill.
E perche' cio' non viene fatto? Secondo me perche' per lo stile di
giochi AD&D va piu' che bene cosi'.. da 20 anni non e' cambiato
nulla.. Solo i giochi non basati su AD&D sono andati oltre..
>> Percui meno situazioni il regolamento di base prevede.. meno
>> situazioni i programmatori sono tenuti a prevedere nel gioco.. o no?
>
>Questo è certo, chiamiamola pigrizia dei programmatori, o difficoltà nel
>fare determinate cose, ma è certamente così.
Beh la difficolta' e' un motivo da eliminare.. visto che ci sono ampie
dimostrazioni del contrario..
>Purtroppo non tenuti, basta guardare come esempio le abilità del ladro.
>Ne hanno inserite pochissime in BG1, e in BG2 ne hanno aggiunte delle altre,
>eppure non sono comunque tutte.
Eheh ma io so solo che in BG2 il ladro l'ho usato soltanto per
rimuovere le trappole... non l'ho nemmeno piu' usato per fare qualche
backstab (in bg1 ogni tanto capitava..)
>> Un virtual world in un gioco cartaceo e' per definizione impossibile..
>> (oltreche insensato).
>
>Però puoi fare tutte le cose che puo fare in un virtual world.
Si ma non me ne faccio nulla.. un master umano e' per definizione un
essere umano.. percui qualsiasi "virtual world" lui ti possa simulare
e' dipendente soprattutto dalle tue azioni (se tu non lo stai a
sentire (per fare un esempio cretino) ... tutto si "ferma").
Un Virtual World "simulato" dal PC e' un qualcosa che va avanti
indipendentemente dalle tue azioni..
>> Ecco come inizia la storia di Torment 2000: un tipo si sveglia su un
>> lettino di un obitorio e si domanda che cosa ci stia facendo li..
>> Nelle sue immediate vicinanze trova un palmare o altro aggeggio simile
>> dove una sorta di Intelligenza Artificiale molto sfacciata si fa
>> chiamare "Morte" e chiama il protagonista "Chief" ;-)
>
>Non sono convinto che sarebbe la stessa cosa.
...non porre limiti alla fantasia...
>> >Se la Infogrames volesse fare dei giochi innovativi e originali lo
>potrebbe
>> >fare pure utilizzando il sistema AD&D.
>>
>> Se volesse certo.. ma possiamo almeno supporre che sia meno
>> probabile.. Mettiti nei panni delle "suits".. hai un concetto
>> ultracollaudato.. basta farne "more of the same" ;-)
>
>Certo, ma il modello collaudato oramai ha stufato.
>Devono comunque cambiare tutto, non possono certo pretendere di far uscire
>un altro simil BG.
Beh vallo a dire alla NWO.. sono anni che se ne escono con la stessa
cosa ed hanno pure la fortuna di avere una grossa "fan base" (anche se
ogni anno si affievolisce..)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Wed, 07 Feb 2001 17:13:33 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
wrote:
>Sono assolutamente d'accordo, ma ciò non esclude che:
>a) si possano fare dei miglioramenti creando dei giochi nuovi, ma nel
>frattempo continuando a fare dei giochi AD&D based.
>b) si può sperimentare anche con giochi AD&D based.
Si potrebbero seguire entrambe le strade ma quello che sostengo io e'
che AD&D puo' essere migliorato fino ad un certo punto: andare oltre
richiederebbe la riscrittura di cio' che rende tale AD&D.
Iniziare da zero ha un potenziale maggiore..
>> Troppo complesso? Un virtual world venne fatto in un gioco di quasi 10
>> anni fa che stava in una decina di dischetti..
>> Dal punto di vista del programmatore si tratta di fare uno scheduler..
>> non e' cosi' difficile..
>
>Qui mi devo fidare, non ci capisco nulla di programmazione.
Beh io un po' me ne intendo :-) Se mi impegnassi potrei farti un
abbozzo di programma che ti organizza i vari NPC a seconda del periodo
della giornata.. Implementare questo in un gioco vero e proprio e un
altro discorso.. visto che per ora non ho le basi per tentarci.
Ma in sostanza quello che faceva Ultima 7 (te ne potevi accorgere
usando il cheat e attivando il debug mode) era associare ad ogni NPC
una tabella di orari in questo modo:
NPC -> Ora - Locazione - Azione
per esempio..
#666   08.00 - (x,y)   - eating
Dove l'ora rappresenta l'orario in cui doveva avvenire l'evento, (x,y)
le coordinate in cui l'NPC si doveva trovare e l'azione era quello che
doveva fare in quel mentre..
Quindi in sostanza la "schedule" di ogni NPC consisteva in una tabella
di azioni da eseguire nell'arco della giornata.
Se tu ti ponevi chesso' in una taverna alle 7.59.. allo scoccare delle
8 tutti quanti vi si precipitavano stile The Truman Show.
Era una cosa semplice.. ma vedere che i vari NPC stessero facendo
qualcosa era davvero fantastico.. osservare un fabbro o un panettiere
mentre lavoravano.. era commovente :-))
In Ultima 9 il grande problema era nel fatto di dover spostare gli NPC
in un paesaggio 3d..
Il problema poteva essere facilmente risolto "teletrasportando" gli
NPC di luogo in luogo se il protagonista non fosse presente (se ti
trovi in un luogo poco ti importa di sapere se l'NPC X dall'altra
parte del mondo sta effettivamente camminando nel luogo dove deve
andare o se vi viene teletrasportato)..
Ma quando l'Avatar era nei paraggi dissero che spesso si incastravano
nelle porte o non riuscivano ad entrare bene e altri problemi di
questo genere... Ma sarebbero potuti essere risolti se avessero avuto
piu' tempo (.... su questo fatto ci incominciarono a lavorare molto ma
molto tardi a causa di tutte le tragedie che hanno circondato quel
gioco..)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Avenger Dragon" <
ave...@multiplaier.it
> ha scritto nel messaggio
news:es538tcc6r0ptalvi...@4ax.com...
> Si potrebbero seguire entrambe le strade ma quello che sostengo io e'
> che AD&D puo' essere migliorato fino ad un certo punto: andare oltre
> richiederebbe la riscrittura di cio' che rende tale AD&D.
> Iniziare da zero ha un potenziale maggiore..
In teoria, ma solo in teoria, hai ragione. Il punto è che proprio uno come
te (che tutto mi sembra fuorchè uno di bocca buona), come accolgierebbe un
eventuale CRPG non perfetto per via di un regolamento da sperimentare?
> Beh io un po' me ne intendo :-) Se mi impegnassi potrei farti un
> abbozzo di programma che ti organizza i vari NPC a seconda del periodo
> della giornata.. Implementare questo in un gioco vero e proprio e un
> altro discorso.. visto che per ora non ho le basi per tentarci.
Vabbè, mi fido.
Ma se è così facile, perchè non l'hanno fatto quasi mai?
> Quindi in sostanza la "schedule" di ogni NPC consisteva in una tabella
> di azioni da eseguire nell'arco della giornata.
> Se tu ti ponevi chesso' in una taverna alle 7.59.. allo scoccare delle
> 8 tutti quanti vi si precipitavano stile The Truman Show.
> Era una cosa semplice.. ma vedere che i vari NPC stessero facendo
> qualcosa era davvero fantastico.. osservare un fabbro o un panettiere
> mentre lavoravano.. era commovente :-))
Vabbè, i primi 5 minuti, ma poi stufa...
Cioè non li guardi più, e in compenso se vai dal panettiere alle 18.02 tiri
un cane.
> In Ultima 9 il grande problema era nel fatto di dover spostare gli NPC
> in un paesaggio 3d..
> Il problema poteva essere facilmente risolto "teletrasportando" gli
> NPC di luogo in luogo se il protagonista non fosse presente (se ti
> trovi in un luogo poco ti importa di sapere se l'NPC X dall'altra
> parte del mondo sta effettivamente camminando nel luogo dove deve
> andare o se vi viene teletrasportato)..
Magari non era così facile.....
E magari non è così facile neppure ora.
Se nel prossimo titolo del trittico (so che ami questa definizione ^___^) mi
ritrovo un gioco che va lentissimo alle 8:00 e alle 18:00 ti faccio causa.
^___^



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Avenger Dragon" <
ave...@multiplaier.it
> ha scritto nel messaggio
news:32538t4d0nel00p3t...@4ax.com...
> Senza contare tutte le altre skills tipo science e repair..
Vabbè, che il sistema di skill di FO fosse fatto molto bene non si discute.
Quello che dico io è che anche in D&D si potevano sviluppare meglio le
skill, eppure non l'hanno fatto nemmeno un po'. Quindi il problema non era
tanto sul quanto, ma sul se lo si volesse fare o meno.
Probabilmente quelli del trittico hanno pensato che un gioco senza skill
fosse più vendibile.
Questo a prescindere dall'uso di un regolamento o un altro.
Insomma la regola è sempre la stessa. Se una cosa la vogliono fare la fanno
a prescindere.
> E perche' cio' non viene fatto? Secondo me perche' per lo stile di
> giochi AD&D va piu' che bene cosi'.. da 20 anni non e' cambiato
> nulla.. Solo i giochi non basati su AD&D sono andati oltre..
Si, ma solo per un certo tipo di giocatori, che magari se ne intendono di
più, ma non fanno numero.
Insomma se avessero pensato che la cosa fosse ben vendibile l'avrebbero
fatta, magari trovando un compromesso, invece non l'hanno fatto.
> >Purtroppo non tenuti, basta guardare come esempio le abilità del ladro.
> >Ne hanno inserite pochissime in BG1, e in BG2 ne hanno aggiunte delle
altre,
> >eppure non sono comunque tutte.
>
> Eheh ma io so solo che in BG2 il ladro l'ho usato soltanto per
> rimuovere le trappole... non l'ho nemmeno piu' usato per fare qualche
> backstab (in bg1 ogni tanto capitava..)
Pensa, nemmeno tu hai usato tutte le abilità utilizzabili in Bg2. Forse se
l'avessi giocato in modo più "originale" ti saresti divertito di più.
> Si ma non me ne faccio nulla.. un master umano e' per definizione un
> essere umano.. percui qualsiasi "virtual world" lui ti possa simulare
> e' dipendente soprattutto dalle tue azioni (se tu non lo stai a
> sentire (per fare un esempio cretino) ... tutto si "ferma").
>
> Un Virtual World "simulato" dal PC e' un qualcosa che va avanti
> indipendentemente dalle tue azioni..
Ma questo avviene proprio perchè un computer non è umano, non viceversa.
Cosa mi interessa sapere se un albero in una foresta quando cade fa rumore
anche se nessuno lo sente....
Oggi sono un po' filosofo.
^____^
> ...non porre limiti alla fantasia...
La fantasia da il meglio di sè se deve lottare contro delle barriere.
(Ti ho detto che sono filosofo oggi)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
48g28t8694rnqassh...@4ax.com
>,
ave...@multiplaier.it
 says...
> Un virtual world in un gioco cartaceo e' per definizione impossibile..
> (oltreche insensato).
Questa me la puoi spiegare meglio?



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
5bv08t4ibqhhckuj2...@4ax.com
>,
ave...@multiplaier.it
 says...
> Te lo dico in parole ancora piu' povere.. Prendi Torment.. togligli
> tutti i riferimenti al mondo di Planescape e AD&D. Il concetto dei
> "planes" di AD&D non sono poi cosi' estranei: l'Ethereal Void di
> Ultima e' una cosa del genere..
> L'unica cosa che e' "esclusiva" dei planes e' la Lady of Pain.. ma non
> gioca un ruolo importante..
> Cmq. dicevo immaginati un gioco fantasy che parla di un immortale che
> vive in una sorta di piano diverso dal piano terreno.. e che non si
> ricorda chi e'.. mettici tutta la storia di Torment senza cambiare una
> virgola...
> ...e aggiungici il regolamento di GURPS (per dire.. anche diceless
> andrebbe bene :-) ).

> In ogni caso ottieni un gioco con una storia bellissima.
> O no? Se non lo ottieni evidentemente non hai ricreato la storia di
> Torment.. avrai saltato qualche dialog :-))

Allora, riprendendo il tuo ragionamento facciamo cosi'.
Prendi la storia di Torment e mettila al posto di quella di Vampire.
Risultato? Vampire rimane un gioco di merda, nonostante una bellissima
storia, perche' ha un gameplay ignobile e indegno per un CRPG.
A meno che non ti piacciano gli FPS, ovviamente ;-)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Avenger Dragon wrote:
> Per cio' che riguarda il computer il regolamento di AD&D si riduce ad
> un qualcosa che dica quando sia possibile colpire un nemico e poco
> altro :-)
vedi, è propruio su questo che non sono d'accordo con te, e invece
concordo con Pibaro (non è che vogliamo coalizzarci eh? :P), tu
consideri come "regolamento di Ad&d" soltanto quello che hanno usato fin
d'ora, ma il regolamento di Ad&d è molto di più, anzi forse ha troppo di
più.
Del resto il fatto che parecchi giocatori di ruolo, fino a ieri, si
siano lamentati che Ad&d fosse troppo "sfaccettato" con tantissime
regole mi sembra che ne sia la dimostrazione, no?
Prendi per es un banalissimo incantesimo tipo charme, pensa a quante
possano essere le possibili interpretazioni di tale incantesimo, pensa
che una volta io e un mio amico avevamo quasi fatto una "tavola rotonda"
sul significato dello charme...
E invece nei crpg Ad&d based è sempre stato considerato praticamente
come un dominate. Un altro esempio potrebbe essere quello del carisma,
il quale potrebbe (anzi dovrebbe) essere utilizzato un po' come in
Fallout, però non possiamo incolpare il regolamento di Ad&d se fin'ora
le software house non l'hanno sfruttato a dovere.
E purtroppo questo andazzo è stato portato avanti anche nel campo dei
gdr, infatti ormai Ad&d per molti è sinonimo di
EntraUccidiMostroArraffaTesoroEsci, mentre sappiamo bene che può essere
molto ma molto più interpretativo dei giochi della White Wolf (cito
questi perchè ormai giocare a Vampire sembra quasi diventata una moda,
una cosa quasi obbligatoria...)
> Clamorosamente sono i giochi a non aver sfruttato AD&D ad aver portato
> il maggior (e migliore qualitativamente) numero di innovazioni ai
> CRPG.
>
> Ultima per il Virtual World.. Fallout per il sistema di quest a
> soluzione multipla.. e l'influenza delle varie skill..
Beh dai, il sistema di quest a soluzione multipla non è dovuto al
regolamento di Ad&d, ma alla costruzione del gioco, indipendentemente
dal regolamento, si sarebbero potute benissimo fare anche in BG
> La storia di Torment? Se ci fosse un qualche modo in cui AD&D possa
> averla influenzata..
si beh, il regolamento in generale influenza le meccaniche di gioco, la
storia è un'altra cosa.
Che poi il ragolamento di Ad&d abbia fornito terreno fertile per la
nascita di una ambientazione affascinante come quella di Planescape può
essere, però in generale non è così, e qui mi trovi d'accordo con te.
> preferisco 100 Baldur's Gate
> piuttosto che 1 Might & Magic.. le mie sono critiche al primo della
> classe che ha le potenzialita' ma non si impegna ;-)
esatto, però più che criticare il gioco, criticherei quelli che l'hanno
creato perchè bene o male non si sono impegnati a dovere nemmeno col
seguito, avevano un regolamento collaudato delle enormi potenzialità,
che però hanno saputo/voluto sfruttare solo per quanto riguarda il
combattimento
> Percui a conti fatti.. IMHO bisogna sperare che i titoli AD&D della
> Infogrames siano dei fiaschi e che la concorrenza ne sforni di
> migliori se si vuole almeno tentare di portare un qualche progresso
> nel genere.. sempre se questo interessa a qualcuno..
ovviamente, però io spero anche che la Infogrames sappia sfruttare
meglio le possibilità che le sono date e sappia per lo meno imparare
dagli errori dei suoi predecessori...
Ciao!!!
--
Tasslehoff Burrfoot
tassl...@gdr.net
icq uin: 83561539
------------------------------
Fondatore Knights of Balance
t...@kob.it
http://www.kob.it
------------------------------
GamesOne staff



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
fdh28tk3or0jtepus...@4ax.com
>,
ave...@multiplaier.it
 says...
> On Wed, 07 Feb 2001 11:58:14 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
> wrote:
>
> >> ...e aggiungici il regolamento di GURPS (per dire.. anche diceless
> >> andrebbe bene :-) ).
> >
> >Come ho detto nell'altro post, ma dove sarebbe la differenza?
> >Anche GURPS è stato creato per il gioco cartaceo e adattato al PC.
>
> Appunto.. volevo dimostrare a Sgama che la storia di Torment e'
> indipendente dal regolamento che usa..
Aspetta una attimo.
Si stava parlando di regolamenti di GDR (AD&D) o di engine di giochi per
PC (Infinity Engine)?
Se si parla di regolamenti cartacei allora sono d'accordo che la bellezza
della storia non dipende dal regolamento.
Ma tu, qualche post sopra, stavi criticando l'Infinity Engine.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
MPG.14ed0d656...@news.libero.it
>, Alessandro
"Sgama" Amadori <
sg...@newmail.net
> says...
> Aspetta una attimo.
> Si stava parlando di regolamenti di GDR (AD&D) o di engine di giochi per
> PC (Infinity Engine)?
> Se si parla di regolamenti cartacei allora sono d'accordo che la bellezza
> della storia non dipende dal regolamento.
Mi correggo.
La bellezza della storia in quanto tale non dipende dal regolamento, ma
la sua godibilita' e il divertimento goduto nel giocarla dipende
moltissimo dal regolamento, dal DM e dagli altri giocatori.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Thu, 08 Feb 2001 18:51:52 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
wrote:
>Insomma la regola è sempre la stessa. Se una cosa la vogliono fare la fanno
>a prescindere.
E da cosa puo' dipendere questa staticita'? Se in 20 anni non e'
successo nulla di trascendentale..
>
>Si, ma solo per un certo tipo di giocatori, che magari se ne intendono di
>più, ma non fanno numero.
>Insomma se avessero pensato che la cosa fosse ben vendibile l'avrebbero
>fatta, magari trovando un compromesso, invece non l'hanno fatto.
Beh all'epoca io mi ricordavo che si aspettava Baldur's Gate 1 piu'
perche' era il primo grande progetto di CRPG dai tempi di Daggerfall..
era quello che avrebbe dovuto distruggere tutto.. e non perche' era
basato su AD&D..
Se la Infogrames dovesse quindi tentare di fare concorrenza alla
Interplay (che si suppone non smettera' di fare CRPG), beh allora e'
arrivato il tempo di fare una svolta.. Per ora la Interplay ha
dominato il mercato .. magari con piu' concorrenza...
>> Eheh ma io so solo che in BG2 il ladro l'ho usato soltanto per
>> rimuovere le trappole... non l'ho nemmeno piu' usato per fare qualche
>> backstab (in bg1 ogni tanto capitava..)
>
>Pensa, nemmeno tu hai usato tutte le abilità utilizzabili in Bg2. Forse se
>l'avessi giocato in modo più "originale" ti saresti divertito di più.
Non e' la stessa cosa.. non e' come se non avessi sfruttato una
caratteristica "esclusiva" del gioco.. il backstab e' solo uno dei
tanti modi per uccidere..



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Thu, 08 Feb 2001 19:06:36 GMT, Tasslehoff Burrfoot
<
tassl...@gdr.net
> wrote:
>vedi, è propruio su questo che non sono d'accordo con te, e invece
>concordo con Pibaro (non è che vogliamo coalizzarci eh? :P), tu
>consideri come "regolamento di Ad&d" soltanto quello che hanno usato fin
>d'ora, ma il regolamento di Ad&d è molto di più, anzi forse ha troppo di
>più.
Si si questo e' verissimo.. Ma se da 20 anni la gente si e'
accontentata di giochi AD&D poco dissimili nello spirito dai Gold
Box.. ci sara' qualcosa che non va? E se il maggiore sviluppo e'
arrivato dai non AD&D allora possiamo sperare che da team molto
creativi come quello della Black Isle ci sia un ulteriore sviluppo
essendo questi obbligati a sviluppare giochi non AD&D.
Non tutto il male verra' forse per nuocere.. :-)
Bisogna vedere come se la cava la Infogrames..
>> Ultima per il Virtual World.. Fallout per il sistema di quest a
>> soluzione multipla.. e l'influenza delle varie skill..
>
>Beh dai, il sistema di quest a soluzione multipla non è dovuto al
>regolamento di Ad&d, ma alla costruzione del gioco, indipendentemente
>dal regolamento, si sarebbero potute benissimo fare anche in BG
Appunto.. ma in AD&D cio' non e' mai stato fatto perche' evidentemente
lo stile di gioco andava bene cosi'.. solo la black isle ha tentato di
cambiare le cose.
>ovviamente, però io spero anche che la Infogrames sappia sfruttare
>meglio le possibilità che le sono date e sappia per lo meno imparare
>dagli errori dei suoi predecessori...
Anche questo e' vero.. pero' io non so dirti che esperienza abbiano
avuto i programmatori del primo Fallout.. Sono altrettanto sicuro
invece che i programmatori della Bioware abbiano giocato qualche volta
ad un Ultima (ma non mi sorprenderebbe il contrario) o a Daggerfall..
Eppure a livello artistico la Black Isle ha dimostrato il fatto suo
mentre la Bioware non tanto.. Percui il destino dei CRPG AD&D e'
riposto nelle mani delle abilita' dei programmatori Infogrames..
Ma se vogliamo dirla tutta, i veri geni sono quelli di Fallout 1..
mezza Black Isle e' ora alla Troika Games.. La Black Isle non e' che
abbia piu' innovato rispetto alla vera rivoluzione proposta da Tim
Cain e compagni.
Vedremo se Tim continuera' a proporre nuove idee in Arcanum..



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Thu, 08 Feb 2001 18:32:33 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
wrote:
>In teoria, ma solo in teoria, hai ragione. Il punto è che proprio uno come
>te (che tutto mi sembra fuorchè uno di bocca buona), come accolgierebbe un
>eventuale CRPG non perfetto per via di un regolamento da sperimentare?
Eh.. cosa vuoi che ti dica.. dipende da quanto verra' fatto
seriamente.. Ultima Online c'e' riuscito per dire..
>> Beh io un po' me ne intendo :-) Se mi impegnassi potrei farti un
>> abbozzo di programma che ti organizza i vari NPC a seconda del periodo
>> della giornata.. Implementare questo in un gioco vero e proprio e un
>> altro discorso.. visto che per ora non ho le basi per tentarci.
>
>Vabbè, mi fido.
>Ma se è così facile, perchè non l'hanno fatto quasi mai?
Non l'avranno ritenuto necessario.. :-)
>Vabbè, i primi 5 minuti, ma poi stufa...
Almeno ti dura 5 minuti.. in BG2 sin dal primo momento ti trovi
circondato da degli automi idioti che ti fissano coi loro "sguardi nel
vuoto".. La cosa piu' impressionante e' quando tu ti muovi per la
mappa e gli NPC si girano per fissarti nuovamente..
>Cioè non li guardi più, e in compenso se vai dal panettiere alle 18.02 tiri
>un cane.
E allora introduciti nottetempo e ruba quello che vuoi! Vedi come una
semplice aggiunta porta NUOVE situazioni dal punto di vista ruoloso?
In Ultima 7 potevi introdurti di notte nei negozi (perche' NON c'erano
guardie in giro e non vedevano cio' che facevi) rompere le vetrine e
prendere quello che volevi.
Questo era possibile farlo 10 anni fa (quasi).
Oggi non piu'.
>Magari non era così facile.....
Beh se ci sono riusciti non era difficile..
>E magari non è così facile neppure ora.
>Se nel prossimo titolo del trittico (so che ami questa definizione ^___^) mi
>ritrovo un gioco che va lentissimo alle 8:00 e alle 18:00 ti faccio causa.
>^___^
Beh quello poi dipenderebbe dalle prestazioni del tuo computer..
Insomma per dire.. non succedera' mai che tu ti possa trovare di
fronte all'uscita di un ipotetico gigantesco "Centro Commerciale"
fantasy in cui TUTTI escono allo stesso orario...
Perche' in Ultima 7, solo la zona compresa in un certo "raggio" era
elaborata al momento.. Per seguire il tuo discorso, un albero che
dovesse cadere dall'altra parte del mondo per il motore di U7 non
faceva rumore..



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Thu, 08 Feb 2001 19:04:17 GMT, Alessandro "Sgama" Amadori
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>Allora, riprendendo il tuo ragionamento facciamo cosi'.
>Prendi la storia di Torment e mettila al posto di quella di Vampire.
>Risultato? Vampire rimane un gioco di merda, nonostante una bellissima
>storia, perche' ha un gameplay ignobile e indegno per un CRPG.
>A meno che non ti piacciano gli FPS, ovviamente ;-)
E allora? Non hai fatto che confermare il mio ragionamento.. io ho
sempre detto che si sarebbe ottenuto un gioco con una *storia*
bellissima, non un *gioco* bellissimo.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Tasslehoff Burrfoot" <
tassl...@gdr.net
> ha scritto nel messaggio
news:3A82DB39...@gdr.net...
> vedi, è propruio su questo che non sono d'accordo con te, e invece
> concordo con Pibaro (non è che vogliamo coalizzarci eh? :P), tu
> consideri come "regolamento di Ad&d" soltanto quello che hanno usato fin
> d'ora, ma il regolamento di Ad&d è molto di più, anzi forse ha troppo di
> più.
Ovviamente concordo pienamente.
> si beh, il regolamento in generale influenza le meccaniche di gioco, la
> storia è un'altra cosa.
> Che poi il ragolamento di Ad&d abbia fornito terreno fertile per la
> nascita di una ambientazione affascinante come quella di Planescape può
> essere, però in generale non è così, e qui mi trovi d'accordo con te.
Ma qui si discuteva a contrario.
Non solo non è vero che AD&D limiti i programmatori, ma Torment è un caso di
gioco che, anche grazie al regolamento AD&D e alle sue espansioni già molto
delineate, è venuto fuori meraviglioso.
> > Percui a conti fatti.. IMHO bisogna sperare che i titoli AD&D della
> > Infogrames siano dei fiaschi e che la concorrenza ne sforni di
> > migliori se si vuole almeno tentare di portare un qualche progresso
> > nel genere.. sempre se questo interessa a qualcuno..
Perchè?
Non ti andrebbe altrettanto bene se i giochi della Infogrames fossero
bellissimi e la concorrenza per riuscire a sopravvivere si sforzasse a fare
ancora meglio?
Il consumismo ci ha insegnato quali sono i vantaggi della concorrenza.
Quando sono a nostro favore sfruttiamoli, no?
^____^



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Avenger Dragon" <
ave...@multiplaier.it
> ha scritto nel messaggio
news:mmv58tk4jt15gdoo9...@4ax.com...
> >Insomma la regola č sempre la stessa. Se una cosa la vogliono fare la
fanno
> >a prescindere.
>
> E da cosa puo' dipendere questa staticita'? Se in 20 anni non e'
> successo nulla di trascendentale..
Beh, ora non esagerare, stringi stringi č vero che tra la trilogia di krinn
e i vari BG differenze sostanziali magari non ce ne sono, ma di
miglioramenti ce ne sono stati tantissimi.
Insomma se si "stringe stringe" anche il signore degli anelli non ha
aggiunto nulla alla letteratura, ma non solo il signore degli anelli, č dai
tempi dell'Iliade che tutto č "stringi stringi" sempre uguale.
> Beh all'epoca io mi ricordavo che si aspettava Baldur's Gate 1 piu'
> perche' era il primo grande progetto di CRPG dai tempi di Daggerfall..
> era quello che avrebbe dovuto distruggere tutto.. e non perche' era
> basato su AD&D..
Perň guarda caso il titolo che avrebbe dovuto rivoluzionare il mondo dei
CRPG č stato fatto AD&D based, se non altro per avere un certo numero di
vendite sicure.
> Non e' la stessa cosa.. non e' come se non avessi sfruttato una
> caratteristica "esclusiva" del gioco.. il backstab e' solo uno dei
> tanti modi per uccidere..
Questo perchč Bg č un gioco effettivamente basato sui combattimenti (non mi
azzarderei mai a negare ciň), ma tra il combattere mandando tutti allo
sbaraglio e il combattere usando tattiche e strategie varie il gioco cambia
e molto.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Avenger Dragon" <
ave...@multiplaier.it
> ha scritto nel messaggio
news:9r168tgn9pnhgtdeb...@4ax.com...
> Ma se vogliamo dirla tutta, i veri geni sono quelli di Fallout 1..
> mezza Black Isle e' ora alla Troika Games.. La Black Isle non e' che
> abbia piu' innovato rispetto alla vera rivoluzione proposta da Tim
> Cain e compagni.
>
> Vedremo se Tim continuera' a proporre nuove idee in Arcanum..
Su questo ci spero anch'io, ma quanto tempo ci sta mettendo?
Non č che c'č qualche problema di fondo (o magari di fondi) se ci ha
impiegato cosě tanto?



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Avenger Dragon" <
ave...@multiplaier.it
> ha scritto nel messaggio
news:gj268t00518aqk0tu...@4ax.com...
> E allora introduciti nottetempo e ruba quello che vuoi! Vedi come una
> semplice aggiunta porta NUOVE situazioni dal punto di vista ruoloso?
> In Ultima 7 potevi introdurti di notte nei negozi (perche' NON c'erano
> guardie in giro e non vedevano cio' che facevi) rompere le vetrine e
> prendere quello che volevi.
>
> Questo era possibile farlo 10 anni fa (quasi).
> Oggi non piu'.
>
> >Magari non era cosě facile.....
>
> Beh se ci sono riusciti non era difficile..
magari non interessava a quasi nessuno.
^____^
> Beh quello poi dipenderebbe dalle prestazioni del tuo computer..
> Insomma per dire.. non succedera' mai che tu ti possa trovare di
> fronte all'uscita di un ipotetico gigantesco "Centro Commerciale"
> fantasy in cui TUTTI escono allo stesso orario...
Si, ma se devo cambiare PC ogni 6 mesi solo per poter vedere dei deficenti
simil newyorkesi correre per strada per non arrivare tardi in ufficio o per
tornare a casa in tempo per vedere la telenovela delle 18:00, non č che
faccio prrprio i salti di gioia.
^__^
> Perche' in Ultima 7, solo la zona compresa in un certo "raggio" era
> elaborata al momento.. Per seguire il tuo discorso, un albero che
> dovesse cadere dall'altra parte del mondo per il motore di U7 non
> faceva rumore..
[MODE CONAN IL BARBARO ON]
"Questo č bene"
[MODE CONAN IL BARBARO OFF]



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
In article <
re368t4on9d7nuv5a...@4ax.com
>,
ave...@multiplaier.it
 says...
> >Allora, riprendendo il tuo ragionamento facciamo cosi'.
> >Prendi la storia di Torment e mettila al posto di quella di Vampire.
> >Risultato? Vampire rimane un gioco di merda, nonostante una bellissima
> >storia, perche' ha un gameplay ignobile e indegno per un CRPG.
> >A meno che non ti piacciano gli FPS, ovviamente ;-)
> E allora? Non hai fatto che confermare il mio ragionamento.. io ho
> sempre detto che si sarebbe ottenuto un gioco con una *storia*
> bellissima, non un *gioco* bellissimo.
Non cambiare le carte in tavola.
Tu dicevi che Torment era un capolavoro, non solo la sua storia.
O hai cambiato idea?
Pare che Vampire abbia una bella storia, ma per me rimane pur sempre un
gioco di merda.
Torment e' un capolavoro, non solo per la storia.



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
Avenger Dragon wrote:
> Si si questo e' verissimo.. Ma se da 20 anni la gente si e'
> accontentata di giochi AD&D poco dissimili nello spirito dai Gold
> Box.. ci sara' qualcosa che non va?
si beh 20 anni forse sono un po' tantini, diciamo che D&D era più
propenso al combattimento di quanto non lo fosse Ad&d, con l'avvento di
quest'ultimo invece si sono aperte molte più possibilità di sviluppo
rispetto al passato, che poi però non sono state sfruttate fino ad oggi,
speriamo nel futuro.
> E se il maggiore sviluppo e'
> arrivato dai non AD&D
ma tu consideri sviluppo solo quello che si differenzia dal
sistema "Ad&d oriented", e poi prendi come esempio pincipe i due
Fallout, però considera che, se ci sono stati una manciata al massimo di
bei titoli (tra capolavri come i Fallout e titoli senz'altro belli ma
meno "storici" come per es Soulbringer), ce ne sono stati tantissimi
scarsi. Anche nei crpg del filone Ad&desco ci sono stati i flop
(specialmente in passato, ricordo Menzoberranzan [o come diavolo si
scrive] per fare un esempio) però la maggiorparte sono stati dei gran
bei giochi, di cui parecchi veramente belli (a livello di Fallout per
intenderci).
> allora possiamo sperare che da team molto
> creativi come quello della Black Isle ci sia un ulteriore sviluppo
> essendo questi obbligati a sviluppare giochi non AD&D.
questo è certo, però a differenza di te io spero anche in quelli che
sfruttano il sistema di Ad&d :PP
>
> >ovviamente, però io spero anche che la Infogrames sappia sfruttare
> >meglio le possibilità che le sono date e sappia per lo meno imparare
> >dagli errori dei suoi predecessori...
>
> Anche questo e' vero.. pero' io non so dirti che esperienza abbiano
> avuto i programmatori del primo Fallout..
ma io non sto certo criticando la BI (o per meglio dire il team che
sviluppò Fallout, visto che un po' se ne sono andati alla Troika), sul
fatto che abbiano fatto un lavoro sopraffino mi trovi d'accordissimo
> Eppure a livello artistico la Black Isle ha dimostrato il fatto suo
> mentre la Bioware non tanto..
dai guardiamo la cosa sotto un altro punto di vista, diciamo che alla
Bioware sono più bravi tecnicamente, l'infinity engine imho è un
gioiello, solo ora a distanza di un bel po' di tempo se ne sentono un
po' i limiti, però con un po' di lavoro sono cmq riusciti a migliorarlo.
Chissà perchè più parlimao del rapporto BW/BIS più mi viene in mente il
caso Id/Valve :PP
> Vedremo se Tim continuera' a proporre nuove idee in Arcanum..
per ora c'è da dire che le belle idee non gli mancano, del resto
l'ambientazione fantasy/tecnologica, anke se non l'hanno inventato loro,
fin'ora non è ancora stata usata nei crpg
Cmq già l'idea di tecnologia contrapposta alla magia mi attizza non poco
:)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Mon, 05 Feb 2001 22:18:29 GMT, Tasslehoff Burrfoot
<
tassl...@gdr.net
> wrote:
>ummm, mi sa ma prima o poi dovrai venire a fare un giro all'uni di Crema
>al corso di programmazione rivolta ai videoG :)
>
>Ciao!!!
come ci si iscrive? mi ci fiondo!
Ryger Hawk
CECCHINO Caotico/Buono
-togliere NOSPAM per le risposte-


title: Il futuro di Baldur's Gate

author: Icestorm

text:
"Daniele" <
dgigli...@iol.it
> ha scritto nel messaggio
news:O=+DOucH=3GeDthXK5...@4ax.com...
> On Mon, 05 Feb 2001 22:18:29 GMT, Tasslehoff Burrfoot
> <
tassl...@gdr.net
> wrote:
>
> >ummm, mi sa ma prima o poi dovrai venire a fare un giro all'uni di Crema
> >al corso di programmazione rivolta ai videoG :)
> >
> >Ciao!!!
>
> come ci si iscrive? mi ci fiondo!
Calma è solo sperimentale.
Non si sa nemmeno se esisterà ancora il prossimo anno.
Però l'iniziativa è molto bella, spero proprio che riescano a continuare.


title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Fri, 09 Feb 2001 17:46:22 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
wrote:
>Su questo ci spero anch'io, ma quanto tempo ci sta mettendo?
>Non č che c'č qualche problema di fondo (o magari di fondi) se ci ha
>impiegato cosě tanto?
Beh.. cosi' tanto non mi sembra proprio.. C'e' gente che ci impiega 5
anni per fare uscire giochi tristissimi come Wizards & Warriors e
Ultima 9..



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Fri, 09 Feb 2001 19:40:28 GMT, Tasslehoff Burrfoot
<
tassl...@gdr.net
> wrote:
>dai guardiamo la cosa sotto un altro punto di vista, diciamo che alla
>Bioware sono più bravi tecnicamente, l'infinity engine imho è un
>gioiello, solo ora a distanza di un bel po' di tempo se ne sentono un
Un gioiello? E perche' mai? L'unica cosa "particolare" che ha e' stata
l'implementazione del tempo reale con la pausa.
>po' i limiti, però con un po' di lavoro sono cmq riusciti a migliorarlo.
>Chissà perchè più parlimao del rapporto BW/BIS più mi viene in mente il
>caso Id/Valve :PP
Gia' ma chi l'ha migliorato non e' stata certo la Bioware. Chi e' che
ha inserito la possibilita' di parlare con gli NPC del party? O chi e'
che ha permesso ai personaggi di correre? Ancora oggi mi chiedo
perche' mai in BG2 non si possa correre.
>> Vedremo se Tim continuera' a proporre nuove idee in Arcanum..
>
>per ora c'è da dire che le belle idee non gli mancano, del resto
>l'ambientazione fantasy/tecnologica, anke se non l'hanno inventato loro,
>fin'ora non è ancora stata usata nei crpg
Beh e' stata usata dall'alba dei tempi invece.. Ultima 1 e i Might &
Magic ne sono esempi.. ma sono state scarsamente realizzate come
ambientazioni.. Arcanum e' una cosa un po' piu' seria.
>Cmq già l'idea di tecnologia contrapposta alla magia mi attizza non poco
Eheh devi vedere le idee che ho io ;-)



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
On Fri, 09 Feb 2001 19:15:36 GMT, Alessandro "Sgama" Amadori
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>Non cambiare le carte in tavola.
>Tu dicevi che Torment era un capolavoro, non solo la sua storia.
>O hai cambiato idea?
Beh forse hai frainteso le mie parole.. io non ho mai sostenuto che
fosse un capolavoro in tutto e per tutto, ma soprattutto per la
storia. Il resto del gioco e' nella norma.. non e' che fosse
rivoluzionario..



title: Il futuro di Baldur's Gate

text:
"Avenger Dragon" <
ave...@multiplaier.it
> ha scritto nel messaggio
news:d9ka8tk4u3j9b20k5...@4ax.com...
> On Fri, 09 Feb 2001 17:46:22 GMT, "Pibaro" <pib...@NOSPAMlibero.it>
> wrote:
>
> >Su questo ci spero anch'io, ma quanto tempo ci sta mettendo?
> >Non č che c'č qualche problema di fondo (o magari di fondi) se ci ha
> >impiegato cosě tanto?
>
> Beh.. cosi' tanto non mi sembra proprio.. C'e' gente che ci impiega 5
> anni per fare uscire giochi tristissimi come Wizards & Warriors e
> Ultima 9..
Da quanto tempo č che quelli della troika non fannoi uscire qualcosa?
