title: SONDAGGIO :-)

text:
On Wed, 09 Jul 2003 16:55:58 +0200, Mad wrote:
> Molto buono? Allora, secondo me il sistema di distribuire i punti al
> livello è sbagliato, è vero, ma è sicuramente meglio del sistema
> "premi un migliaio di volte il tasto f1" e diventi gm in quella skill.
Beh, nessuno dei due secondo me e` ottimale, ma quello di Ultima si
avvicina di piu` al realismo (con tutti i limiti imposti).
Ci vorrebbe qualcosa non facilmente macrabile, ma che permetta di far
fare esperienza sia al pg che al player.
Tipo: per diventare grandmaster fabbro non dovrebbe bastare premere f1
per fare una macro qualche milione di volte. Ci vorrebbe un sistema tipo
"devi prendere il ferro, scaldarlo alla temperatura giusta (in base al
colore che prende, per esempio), portarlo sull'incudine entro un certo
tempo (non piu` di 1 minuto), batterlo tot volte finche` prende la
forma, raffreddarlo entro tot tempo (1 minuto?). Tutto condizionato
dall'avere un certo tipo di forgia, martello, ferro, incudine.
E il tutto dovrebbe variare ogni volta: piu` o meno tempo sul fuoco,
piu` o meno martellate, piu` o meno legna sul fuoco.
E se fai sempre la stessa cosa non migliori oltre un certo limite.
In questo modo vieti il macraggio, praticamente, a meno di non
intercettare i pacchetti dal server al client...
Stessa cosa per il combattimento: se combatti sempre lo stesso nemico e
sempre con la stessa arma e tecnica non guadagni niente oltre un certo
limite. Se cambi arma, movimenti, nemico guadagni esperienza.
E` massacrante per il server e per i programmatori tenere traccia di
tutto, ma e` un discreto miglioramento, IMO.
Bye.


title: SONDAGGIO :-)

author: Mad

text:
> Tipo: per diventare grandmaster fabbro non dovrebbe bastare premere f1
> per fare una macro qualche milione di volte. Ci vorrebbe un sistema tipo
> "devi prendere il ferro, scaldarlo alla temperatura giusta (in base al
> colore che prende, per esempio), portarlo sull'incudine entro un certo
> tempo (non piu` di 1 minuto), batterlo tot volte finche` prende la
> forma, raffreddarlo entro tot tempo (1 minuto?). Tutto condizionato
> dall'avere un certo tipo di forgia, martello, ferro, incudine.
> E il tutto dovrebbe variare ogni volta: piu` o meno tempo sul fuoco,
> piu` o meno martellate, piu` o meno legna sul fuoco.
> E se fai sempre la stessa cosa non migliori oltre un certo limite.
Era all'incirca quello che intendevo io
> E` massacrante per il server e per i programmatori tenere traccia di
> tutto, ma e` un discreto miglioramento, IMO.
Più che altro, mi pare impossibile, con la tecnologia di oggi...


title: SONDAGGIO :-)

author: Andrew Next

text:
"Mad" <
ssj4.s...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:begsvi$50134$1...@ID-99534.news.dfncis.de...
> > Piu' elementi da visualizzare = piu' dati da inviare ai client per
> disegnare
> > una scena = piu' latenza.
> > (C'e' un limite al numero di pacchetti che si possono mandare ad un
modem
> > senza che quest'ultimo cominci a perdersene qualcuno per strada).
>
> No no no non ci siamo.
> Evidentemente non conosci come è strutturato un mmorpg.
E vabbe'.
> A parte Uo, che è di vecchio stampo e cmq ha dei sistemi per evitare
quello
> che sto per dire, gli altri mmorpg recenti hanno un sistema completamente
> diverso di gestione degli oggetti.
> Credi forse che gli elementi fisici delle mappe, degli npc, o quant'altro
> siano forse inviati dal server?
No.
Il server invia i dati sulla posizione di oggetti, npc, pg e tutto cio' che
non fa parte delle impostazioni di default del mondo.
Piu' roba ci metti e piu' traffico generi.
> Errore madornale.
Poi consideralo ancora un errore, ma a me pare che ogni server, anche sullo
stess gioco, abbia le sue persoalizzazioni.
> Perfino i dialoghi con gli npc sono sulla macchina client!
Mica tutti. Solo quelli di default (ovviamente, altrimenti addio
possibilita' di scriptare quest e quant'altro).
> Ad esempio, diciamo che un npc ci fa apparire un dialogo soltanto se
abbiamo
> completato la quest x:
> Noi inviamo al server un comando tipo "Questx done=1" e lui ci risponde
con
> "Showdialogx"; Totale, 2 byte.
> a questo punto il NOSTRO client è autorizzato a mostrare il dialogo che è
> memorizzato sul NOSTRO computer e NON c'entra la connessione.
Se le frasi fanno parte del client, se la quest e' stata creata la settimana
prima da uno degli admin e poi messa su' per un paio di sere, ovviamente non
fara' parte del client.
> Le uniche cose che vengono mostrate dalla connessione sono gli altri
> personaggi e gli npc.
E tutto cio' che e' stato aggiunto dagli admin per migliorare e rendere
gradevole il server. Scusa se rimango su UOL ma e' il mmorpg che conosco
meglio: hai mai provato a giocare su un server non configurato? Case senza
porte, senza mobili, niente mostri, npc, tesori e quant'altro.
> Ma non credere che ad esempio quando incontriamo un altro pg ci vengano
> inviati tutti i dati delle sue armature, come è vestito, etc.
> Semplicemente ci viene data una stringa di valori che ci dice di
richiamare
> un dato vestito che è memorizzato sul NOSTRO computer.
> Se davvero la connessione dvrebbe inviarci il disegno dell'armatura
stessa,
> gli mmorpg non potrebbero esistere, se non in differita di qualche ora...
E quando incontriamo un branco di lupi che vediamo?
Il server (o meglio il sub-server relativo all'area in cui ci troviamo)
inviera' qualcosa tipo <codice creatura int16><coordx int64><coordy int64>
per ogni lupo, mettiamo che sono 6 bestiole, quindi in ogni pacchetto
ricevuto dal nostro modem ci saranno almeno 846 bit (108 byte) per dire al
client dove far apparire i sei lupi. I numeri li ho tirati fuori basandomi
sul numero di bit richiesti per ciascun tipo di dato. Ovviamente oltre al
dato nudo e crudo ci sono delle flag che indicano al client cosa significano
quei numeri, altrimenti potrebbero voler dire qualsiasi cosa.
108 byte sono tanti, specie se oltre ad essi vengono inviati anche i dati
relativi agli oggetti, anche se questi vengono inviati una volta sola e poi
mantenuti in memoria finche' il giocatore non si e' allontanato troppo, se
poi a questi dati aggiungi anche le intestazioni di pacchetto, vedi che il
conto comincia a salire.
Giocando a UoL su OSI scaricavo circa 1.5mb di dati e ne inviavo altrettanti
ogni ora di gioco, ma avevo una connessione ISDN quindi la cosa non mi
preoccupava, su NGI questa cifra lievitava a 1.8 finche' restavo in zona
Minoc (la mia citta' natale) e scendeva a 2-300 quando andavo piu' lontano
perche' il resto del mondo non era praticamente configurato. Ovviamente NGI
sclerava di brutto se c'erano piu' di 10 gicatori presenti sullo schermo,
mentre su OSI questo si verificava solo quando c'erano piu' di una trntina
tra NPC, mostri e giocatori.
Col V90 erano dolori de panza: la posizione dei mostri era aggiornata
lentamente e il giocatore (io) faceva degli zompi all'indietro micidiali:
pensavo di essere sfuggito ad un mostro e invece mi ritrovavo dopo pochi
secondi tra le sue fauci.
Questo perche' il client, al fine di ridurre le latenze, anticipava le mie
mosse nella speranza che il server le convalidasse. Certe volte pero' (solo
quando mi connettevo col modem) le mosse non venivano ricevute (9 volte su
10 a causa della lentezza del modem) e il mio povero personaggio doveva dar
fondo alla sua scorta di pozioni.
Questo perche' il modem si pigliava parte del tempo-macchina del processore
per l'elaborazione del flusso di dati in uscita (del resto se un V90 costa
13 euro contro i 50 e piu' di qualche anno fa' un motivo ci sara' pure,
no?), introducendo una latenza proporzionale all'occupazione del processore
(e vorrei vedere: la conversione dei dati in "audio" V90 e' pesantuccia
anche per un PIII).
Tutto questo porta ad una riduzione della banda disponibile per un modem,
direttamente proporzionale al carico di lavoro gia' presente sulla CPU.
Quindi un modem V90 con una bandwidth di 7.2 kbyte "teorica" in downstream
e di 4.2k in uptream si ritrova all'atto pratico con 5k e 3k rispettivamente
(o meno, dipende quanto e' occupata la CPU).
Invece un MMORPG "moderno" da per scontato che l'utente sia connesso ad alta
velocita', ma anche con ADSL occhio: i modem USB sono tutti passivi e danno
tutti il medesimo problema, anche se con un P IV o un Athlon qasi non ci si
accorge.
Inoltre il server invia raffiche di pacchetti, al fine di tenere il client
sempre aggiornato, tutte le volte che ci sono molti oggetti in movimento e
se la banda e' poca, alcuni di questi pacchetti decadono o vengono
sostituiti da altri... ed ecco che il gioco lagga anche se il server e' una
bomba e il ping e' relativamente buono.
Se poi sullo schermo si affollano numerosi PG, oltre ai dati relativi alla
posizione, vengono inviati anche altri dati relativi all'abbigliamento, al
tipo di arma impugnata, a quello che dice, che suona... ecc... ma a quel
punto entrano in gioco anche altri fattori quali la potenza di calcolo del
client, del server e l'ampiezza della banda disponibile su tutta la
connessione, non solo sul tratto tra il modem dell'utente e il suo provider.
Ciau
>A<


title: SONDAGGIO :-)

author: Vittorio

text:
On Wed, 9 Jul 2003 14:03:48 +0200, "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>
wrote:
>gli npc sono i giocatori controllati dal computer: i mercanti, i mostri, etc
>quelli che intendi tu sono i pg, che, ovviamente, non possono avere i
>dialoghi gia scritti
Scusa l'ignoranza, pensavo che nei MMORPG i giocatori fossero tutti
"umani".


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Andrew Next" <
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
> ha scritto nel messaggio
news:uSWOa.549$sj6....@tornado.fastwebnet.it...
Risposta alquanto lunga, mi ha fatto capire che te ne intendi anche tu,
quindi perderò un po di tempo per rispondere a tutto.
> > A parte Uo, che è di vecchio stampo e cmq ha dei sistemi per evitare
> quello
> > che sto per dire, gli altri mmorpg recenti hanno un sistema
completamente
> > diverso di gestione degli oggetti.
> > Credi forse che gli elementi fisici delle mappe, degli npc, o
quant'altro
> > siano forse inviati dal server?
> No.
> Il server invia i dati sulla posizione di oggetti, npc, pg e tutto cio'
che
> non fa parte delle impostazioni di default del mondo.
> Piu' roba ci metti e piu' traffico generi.
Qui ti sbagli, riferendomi ad Uo, che anche io conosco, gli statics servono
proprio a quello.
Gli oggetti dinamici sono sempre pochi, e cmq, vengono inviati in
avvicinamento del pg, non costantemente, e sono memorizzati sul pc una volta
inquadrati.
> > Perfino i dialoghi con gli npc sono sulla macchina client!
> Mica tutti. Solo quelli di default (ovviamente, altrimenti addio
> possibilita' di scriptare quest e quant'altro).
Infatti, ma una frase di una riga in gnere non occupa piu di pochi byte.
> > Ad esempio, diciamo che un npc ci fa apparire un dialogo soltanto se
> abbiamo
> > completato la quest x:
> > Noi inviamo al server un comando tipo "Questx done=1" e lui ci risponde
> con
> > "Showdialogx"; Totale, 2 byte.
> > a questo punto il NOSTRO client è autorizzato a mostrare il dialogo che
è
> > memorizzato sul NOSTRO computer e NON c'entra la connessione.
> Se le frasi fanno parte del client, se la quest e' stata creata la
settimana
> prima da uno degli admin e poi messa su' per un paio di sere, ovviamente
non
> fara' parte del client.
In questo caso si, infatti, si cerca di limitare il numero di quest fatte in
questo modo, per evitare di laggare.
> > Le uniche cose che vengono mostrate dalla connessione sono gli altri
> > personaggi e gli npc.
> E tutto cio' che e' stato aggiunto dagli admin per migliorare e rendere
> gradevole il server. Scusa se rimango su UOL ma e' il mmorpg che conosco
> meglio: hai mai provato a giocare su un server non configurato? Case senza
> porte, senza mobili, niente mostri, npc, tesori e quant'altro.
Ho fatto di più, ho costruito un server di uo da zero, so a cosa mi
riferisci.
Si chiamano statics, e sono appunto scaricati a parte sul client per evitare
di conversare con il server.
Hai mai provato a giocare su un server con uno statics.mul diverso da quello
adottato dal server? Passi attraverso i muri del server, se tu non li vedi.
Se tu avessi uno statics diverso da quello del server e amgari tutto
pianeggiante e con erba, potresti giungere in posti semplicemente trovandoli
sulla mappa e camminandoci.
Gli altri ti vedrebbero camminare nel vuoto o sui muri.
Questo perchè appunto, tutti questi dati sono gestiti dal client che non ha
comunicazioni col server per queste cose.
E' quello che fanno quando usano i tree-hack. Tu li vedi correre nelle
foreste senza imbattersi negli alberi, proprio perchè, per loro, gli alberi
non esistono, e non chiedono al server se esistono oppure no.
> > Ma non credere che ad esempio quando incontriamo un altro pg ci vengano
> > inviati tutti i dati delle sue armature, come è vestito, etc.
> > Semplicemente ci viene data una stringa di valori che ci dice di
> richiamare
> > un dato vestito che è memorizzato sul NOSTRO computer.
> > Se davvero la connessione dvrebbe inviarci il disegno dell'armatura
> stessa,
> > gli mmorpg non potrebbero esistere, se non in differita di qualche
ora...
> E quando incontriamo un branco di lupi che vediamo?
Questo si, questo crea Lag.
Purtroppo per te è difficile capire questo discorso avendo giocato solo UO.
Su uo, se la connessione lagga, il pg scatta.
Sui giochi moderni, se la connesisone si interrompe, il pg rimane libero di
esplorare, viene attaccato dai mostri che aveva gia nello schermo e li può
addiritura uccidere e ricevere exp, che poi non verrà salvata.
Tutto questo per circa un minuto, fin quando il server non si accorge che
sei sconnesso e manda l'ordine al client di crashare. Se il client non
accettasse questo ordine (ad esempio, con un hack) potresti girare peril
mondo, senza vederei mostri, ma girando per la mappa senza problemi, e
vedresti tutti gli oggetti, e con alcuni potresti addirittura interagire.
> Giocando a UoL su OSI scaricavo circa 1.5mb di dati e ne inviavo
altrettanti
> ogni ora di gioco,
Si, UO invia parecchi dati rispetto agli mmorpg moderni.
Se non altro, sugli mmorpg moderni non si può interagire con tutto come su
uo.
> lentamente e il giocatore (io) faceva degli zompi all'indietro micidiali:
> pensavo di essere sfuggito ad un mostro e invece mi ritrovavo dopo pochi
> secondi tra le sue fauci.
Questo è quello che capita su uo, su altri giochi viene eliminato dando la
precedenza al client e, di conseguenza, permettendo l'uso di hack.
Se il server dice che il pg si trova nel posto X, e il client dice che si
trova nel posto Y, alla fine dei conti il pg sarà in Y. Su uo invece si
troverà su Y finchè il server non gli dirà che è su X, a quel punto, verrà
spostato su X senza problemi.
Questo spiega però un hack di uo per far crashare gli altri client. Il
client stesso accetta le connessioni da altri client, che gli specificano
dove si trova, il server fa solo da tramite. Quindi, se io giocatore
incontro un altro giocatore e voglio fargli crashare, potrei dirgli che si
trova a X,Y,Z e un altro centinaio di locazioni, e lui crasherà perchè
accetterà passivamente il comando e ovviamente non è in grado di eseguire
l'istruzione.
> Questo perche' il client, al fine di ridurre le latenze, anticipava le mie
> mosse nella speranza che il server le convalidasse. Certe volte pero'
(solo
> quando mi connettevo col modem) le mosse non venivano ricevute (9 volte su
> 10 a causa della lentezza del modem) e il mio povero personaggio doveva
dar
> fondo alla sua scorta di pozioni.
Si chiama motion prediction, ed è una tecnologia molto utilizzata negli
mmorpg moderni.
Ha il vantaggio di richiedere poco flusso di dati in termini di dimensioni,
ma un grande velocità nel spostarli.
Nei giochi moderni, all'invio del comando di movimento il client dice che si
sta muovendo verso una direzione, e non continua a inviarlo per tutto il
tempo che il comando è premuto, ma semplicemente, quando il giocatore preme
un altro tasto,  invia un altro dato che aggiorna sul cambiamento di
direzione e fa spostare il pg.
Quindi, se hai una connessione che lagga, vedrai i movimenti in ritardo.
Se la connessione si pianta, vedrai tutti i personaggi correre dritto
attraverso i muri nella direzione di partenza, perchè il client crede che,
non inviando comandi di deviazioni, quella sia la loro direzione effettiva.
> Invece un MMORPG "moderno" da per scontato che l'utente sia connesso ad
alta
> velocita', ma anche con ADSL occhio: i modem USB sono tutti passivi e
danno
> tutti il medesimo problema, anche se con un P IV o un Athlon qasi non ci
si
> accorge.
Non è detto. Ho giocato ad mmorpg moderni con un 28k senza problemi, visto
che il flusso di dati non si aggira oltre 1-2k/sec.
E non avevo problemi di ping, perchè era una buona connessione aziendale,
era solo il modem che più di 28k non faceva.
> Inoltre il server invia raffiche di pacchetti, al fine di tenere il client
> sempre aggiornato, tutte le volte che ci sono molti oggetti in movimento e
> se la banda e' poca, alcuni di questi pacchetti decadono o vengono
> sostituiti da altri...
No, è esattamente il contrario.
Raffiche di pacchetti è vero, ma guarda che ricevere tanti piccoli pacchetti
in sequenza non è un problema finchè la connessione è veloce, anche se
dispone di poca banda.
Ho le prove di questo, l'hofatto, e non avevo problemi a giocare.
> ed ecco che il gioco lagga anche se il server e' una
> bomba e il ping e' relativamente buono
Non ho capito qua. "Il gioco lagga" vuol dire che lo vedi andare a scatti?
In questo caso è un problema di framarate del tuo client e stop.
Se veramente il gioco laggasse, ti muoveresti senza problemi, ma vedresti
apparire le cose in ritardo, o vedresti gli altri fare dei salti, ma TU ti
muoveresti normalmente per te, mentre gli altri ti vedrebbero saltare.
Sai qual'è la grande differenza? Su uo, se due pg fanno una gara di
velocità, quello con la connessione più veloce (non più a larga banda, sia
chiaro. Se ho una connessione a 28.8k ma veloce e scattante, potrei battere
uno con connessione satellitare da 1 mega di banda) vincerebbe. E il pg che
è piu veloce vedrebbe l'altro pg procedere a "scatti"
Su un mmorpg moderno (io faccio riferimento a daoc) andrebbero esattamente
alla stessa velocità, ma rispettivamente si vedrebbero procedere a "salti".
> Se poi sullo schermo si affollano numerosi PG, oltre ai dati relativi alla
> posizione, vengono inviati anche altri dati relativi all'abbigliamento, al
> tipo di arma impugnata, a quello che dice, che suona... ecc... ma a quel
> punto entrano in gioco anche altri fattori quali la potenza di calcolo del
> client, del server e l'ampiezza della banda disponibile su tutta la
> connessione, non solo sul tratto tra il modem dell'utente e il suo
provider.
Se gli oggetti sono tanti, posso succedere queste cose:
- Il pc client ha potenza di calcolo sufficiente ad avere un framerate
ottimale E la connessione ha sufficientemte prontezza per ricevere i dati e
quindi andrebbe tutto ok.
- Il pc client ha potenza sufficiente per il framerate, ma la connessione
non è abbastanza veloce da mostrare tutto (succede in casi molto rari,
proprio perchè un mmorpg in un posto molto frequentato potrà inviare
2-3kb/sec non di più) (Questo è il vero LAG, ed è MOLTO raro)
- Il client, pur avendo un ottima connessione, non ha framerate sufficiente
per gestire tutti quegli oggetti. Il gioco va a scatti, ma gli oggetti, ad
ogni frame, sono ESATTAMENTE dove sono realmente, rimangono in quella
posizione solo per noi fino al frame successivo, quando, aggiornata la
schermata, gli oggetti saranno ancora ESATTAMENTE dove sono realmente. Per
noi hanno fatto uno scatto, per gli altri, un movimento dolce. Da notare che
una gara di velocità fatta da uno con framerate basso viene vinta dal pc
potente, perchè il client attende a richiedere i dati finchè non è
sincronizzato con gli eventi.


title: SONDAGGIO :-)

text:
In data astrale Wed, 09 Jul 2003 17:01:24 GMT,l'essere conosciuto ai
piu' e ai meno come Vittorio <vittori...@NOSPAMhotmail.com>,
posto' in quel bordello noto come it.comp.giochi.rpg:
>Scusa l'ignoranza, pensavo che nei MMORPG i giocatori fossero tutti
>"umani".
Sarebbe palloso essere quello che passa il tempo a vendere armi fisso
in un punto, non credi? :)



title: SONDAGGIO :-)

text:
In data astrale Wed, 09 Jul 2003 12:14:46 GMT,l'essere conosciuto ai
piu' e ai meno come Dimer Camparini <
dimer-c...@libero.it
>,
posto' in quel bordello noto come it.comp.giochi.rpg:
>E' una immane cazzata (scusa la durezza, ma ci vuole)...
E' una cazzata si (soprattutto sul livellamento del char) pero' su una
cosa saei favorevole alle macro (mentre si e' on-line, ovviamente),
ovvero il crafting.
Il crafting non e' altro che una serie di operazioni noiose e, quando
si e' un crafter di alto lvl, moltalmente lunghe.
Se ho la possibilita' di impostare una macro il char farebbe una serie
di operazioni (decise dal giocatore) in automatico. E il giocatore
potrebbe fare altro (chesso': raccogliere ordinazioni, leggere
Topolino, farsi una doccia, leggersi i NG e altri ameni passatempi
:D).
Ovviamente quando si va off-line lo si va realmente e la macro si
interrompe.
Io avrei gia' una macro che mi piacrebbe poter fare, se solo in DaoC
fosse possibie farle. :)



title: SONDAGGIO :-)

text:
In data astrale Wed, 9 Jul 2003 17:46:40 +0200,l'essere conosciuto ai
piu' e ai meno come "Andrew Next"
<
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
>, posto' in quel bordello noto
come it.comp.giochi.rpg:
>Mica tutti. Solo quelli di default (ovviamente, altrimenti addio
>possibilita' di scriptare quest e quant'altro).
UO non e' l'unico MMORPG di questa terra. esistono anche: AC, AC2, Eq,
DaoC.... eccetera, eccetera, eccetera.
In DaoC ed AC2 (cahata immensa, per fortuna e' esistita la beta
europea.... che mi ha evitato di comparlo) i sistemi di macraggio non
sono assolutamente possibili (e per fortuna, con l'unica eccezione di
cui al mio post sopra/sotto).
Non so se in Eq (ma credo di no) siano possibili, anche perche' non lo
comprero' mai.... al limite aspetto Eq2 (non manca molto).
Mi auguro che in SWG (di cui mi frega molto poco) e in WoW (che mi
interessa moltissimo) il macraggio rimanga impossibile.



title: SONDAGGIO :-)

text:
On Wed, 09 Jul 2003 19:16:27 +0200, ***Toma*** <
pope...@vatican.va
>
wrote:
>Sarebbe palloso essere quello che passa il tempo a vendere armi fisso
>in un punto, non credi? :)
No, io pensavo che un MMORPG fosse gestito solo da giocatori umani
(maghi, guerrieri, ladri, mostri, ecc.), in pratica ogni giocatore
umano si prendeva un ruolo; beh, visto che non e' cosi' aggiungo
questo per farne un MMORPG perfetto:
-giocato totalmente da umani.


title: SONDAGGIO :-)

text:
> No, io pensavo che un MMORPG fosse gestito solo da giocatori umani
> (maghi, guerrieri, ladri, mostri, ecc.), in pratica ogni giocatore
> umano si prendeva un ruolo; beh, visto che non e' cosi' aggiungo
> questo per farne un MMORPG perfetto:
> -giocato totalmente da umani.
Hai mai giocato un mmorpg?
Se si, saprai che, ad esempio, ci vuole un mercante che venda armi e
armature nelle città per equipaggiare gli avventurieri.
Ti piacerebbe fare tu il mercante che sta fermo 24 ore su 24 sempre connesso
a vendere armi ad altri, acquisendo soldi che non può spendere perchè non
può muoversi, e dicendo frasi del tipo "Hail to thee" e simili?
:)


title: SONDAGGIO :-)

author: Dimer Camparini

text:
"Mad" <
ssj4.s...@libero.it
> wrote:
>Esattamente come dicevo io.
Si...era per rimarcare...
>D'altronde, il semplice fatto di vedere un pg, sarà si e no 15-20kb, incluse
>armature, immagini, armi e movimenti.
In genere tenendo conto che la banda passante di un 56K e' sui 4-5 Kb il
flusso di dati generato da un MMORPG e' al max di 1-2 Kb (quasi costanti nel
caso di DAOC che ho sperimentato di persona, non so se altri hanno picchi e
baratri invece)...per cui ci si sta dentro alla grande...
>Non vedo come un 56k possa causare lag... anche se uno pinga 5000 sono gli
>altri che lo vedono andare a scatti, lui va a scatti, ma sul resto del mondo
>non ha minimamente influenza, il problema è suo.
E' esattamente cosi'...ma valla a spiegare agli americani sboroni che hanno
TUTTI dalla ADSL in su e se vedono uno che ha ancora il modem normale lo
pigliano in giro all'inverosimile...
(il bello e' che nel giocare a DAOC ho spesso incontrato gente con
SUPERconnessioni "teoriche" che si lamentava della lag assurda e veniva
perennemente kickato dal server perche' in realta' aveva una connessione di
merda)



title: SONDAGGIO :-)

text:
Vittorio <vittori...@NOSPAMhotmail.com> wrote:
>No, io pensavo che un MMORPG fosse gestito solo da giocatori umani
>(maghi, guerrieri, ladri, mostri, ecc.), in pratica ogni giocatore
>umano si prendeva un ruolo;
EHEH...forse e' il caso di vedere come funge realmente qualche MMORPG eeh...
>beh, visto che non e' cosi' aggiungo
>questo per farne un MMORPG perfetto:
>-giocato totalmente da umani.
Eheheh...un'altra feature che si deve "ribaltare"...  ;-DDD
(vedi discorso di prima...)



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Andrew Next" <
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
> wrote:
>No.
>Il server invia i dati sulla posizione di oggetti, npc, pg e tutto cio' che
>non fa parte delle impostazioni di default del mondo.
>Piu' roba ci metti e piu' traffico generi.
Certo...piu' ROBA (intesa come entita' a se stanti che il server deve dirti
cosa fanno e dove sono)...ma non piu' POLIGONI...
>Mica tutti. Solo quelli di default (ovviamente, altrimenti addio
>possibilita' di scriptare quest e quant'altro).
Tutti i dialoghi con NPC sono di default...se si fanno aggiunte guarda che
il MMORPG ti fa PRIMA scaricare una patch di aggiornamento (che contiene le
modifiche e che viene messo sul tuo HD) e POI ti fa connettere al server che
e' ora leggermente modificato (ma il tuo client e' modificato di
conseguenza, ecco perche' non serve un trasferimento di dati esagerato)
>E quando incontriamo un branco di lupi che vediamo?
Il lupo e' una coordinata e un oggetto con un nome (questa e' la sola cosa
che il server ti trasmette)...il tuo client "vestira'" questo oggetto con un
modello poligonale corrispondente GIA' preseente sul tuo client (quindi
caricato da HD e non passante per il filo telefonico e complesso a PIACERE)
>Giocando a UoL su OSI scaricavo circa 1.5mb di dati e ne inviavo altrettanti
>ogni ora di gioco, ma avevo una connessione ISDN quindi la cosa non mi
>preoccupava
AHAHAH...ma guarda che 1.5 mega in un'ora sono una CAZZATA...non preoccupano
neanche me che ho un 56K...
Ma ti rendi conto?!
Con un 56K si scaricano circa 2.2 mega in 10 minuti...ergo piu' dei tuoi 1.5
mega e in un tempo 6 volte inferiore...vedi te se quello che dici tu e'
"tanto"...
>su NGI questa cifra lievitava a 1.8 finche' restavo in zona
>Minoc (la mia citta' natale) e scendeva a 2-300 quando andavo piu' lontano
>perche' il resto del mondo non era praticamente configurato. Ovviamente NGI
>sclerava di brutto se c'erano piu' di 10 gicatori presenti sullo schermo,
>mentre su OSI questo si verificava solo quando c'erano piu' di una trntina
>tra NPC, mostri e giocatori.
Ma cosa stai dicendo?
Se hai dei lag diversi tra un server e l'altro e' perche' il server in rete
e' posizionato piu' o meno distante da te in termine di nodi e bande
passanti...non c'entra una fava la "configurazione"...
Se io gioco a DAOC su server USA o sul server CTO in ITA avro' probabilmente
2 situazioni di LAG diverse, anche se il mondo e' IDENTICO. invia gli stessi
dati, ecc...
A parte che non capisco cosa continui a tirare in ballo UO che e' 2D quando
inizialmente si parlava di grafica piu' o meno "pesante" che si ha
fondamentalmente solo se si ragiona in 3D...in 2D la pesantezza grafica
ormai e' inesistente...
>Questo perche' il modem si pigliava parte del tempo-macchina del processore
>per l'elaborazione del flusso di dati in uscita (del resto se un V90 costa
>13 euro contro i 50 e piu' di qualche anno fa' un motivo ci sara' pure,
>no?), introducendo una latenza proporzionale all'occupazione del processore
>(e vorrei vedere: la conversione dei dati in "audio" V90 e' pesantuccia
>anche per un PIII).
Tempo macchina rubato da un modem?!
Ma che hai come processore...un 8086?!  ;-DDDDDDD
>Tutto questo porta ad una riduzione della banda disponibile per un modem,
>direttamente proporzionale al carico di lavoro gia' presente sulla CPU.
>Quindi un modem V90 con una bandwidth di 7.2 kbyte "teorica" in downstream
>e di 4.2k in uptream si ritrova all'atto pratico con 5k e 3k rispettivamente
>(o meno, dipende quanto e' occupata la CPU).
>
>Invece un MMORPG "moderno" da per scontato che l'utente sia connesso ad alta
>velocita', ma anche con ADSL occhio: i modem USB sono tutti passivi e danno
>tutti il medesimo problema, anche se con un P IV o un Athlon qasi non ci si
>accorge.
Permetti?
Stai sparando delle CAZZATE allucinanti...FRENAAAAA!
No seriamente...cutto tutto perche' questo thread ha raggiunto vette di
parossismo inarrivabili...
Sorry...



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Mad" <
ssj4.s...@libero.it
> wrote:
>-uccidere lo stesso mostro migliaia di volte non capisco come possa giovare
>ad un pg... uccidere mostri diversi in situazioni diverse e con tattiche
>diverse dovrebbe fruttare exp
Gli altri sono utopici, ma questo in WoW in parte stanno tentando di
farlo...cioe' evitano il camping facendo spawnare sempre mob diversi in
posti diversi (non nei campetti in cui uno si apposta e pulla) e poi ogni
mob non droppa sempre la stessa roba, ma varia (per cui non si puo' fare
ricerca di un oggetto specifico uccidendo 1000 volte lo stesso mob
aspettando che lo droppi)...
Le intenzioni ci sono...poi si deve vedere l'implementazione effettiva...
(anche se io non sono completamente sfavorevole al camping...a volte puo'
essere rilassante...)



title: SONDAGGIO :-)

text:
cippa...@liber.it
 (quicksaver) wrote:
>Non sono un esperto ,ma il sistema di livellaggio di UO lo trovo molto
>buono, preferibile alla distribuzione dei punti dopo che si e' passati
>di livello, che fa in modo, che un ladro sia un ladro piu' abile, dopo
>aver ammazzato un drago...
>Che poi si sia consolidata la tradizione di macrare selvaggiamente per
>diventare granmaster quello e' un altro paio di maniche...
No...io aborro i sistemi solo a "sviluppo con l'uso" perche' si prestano
all'abuso (vedi il sistema di Morrowind che e' INDECENTE!)...
Ma ad esempio in WoW stanno implementando un sistema misto in cui tu
sviluppi le skill con l'uso, ma SOLO entro un certo cap dato dal tuo livello
attuale (il che limita lo sviluppo oltremisura che in caso di macro non
richiederebbe intervento dell'utente)



title: SONDAGGIO :-)

text:
***Toma*** <
pope...@vatican.va
> wrote:
>Il crafting non e' altro che una serie di operazioni noiose
Correzione...il crafting DI DAOC e' una serie di operazioni noiose e
ripetitive (diciamocelo...il crafting di DAOC fa ampiamente cagare, mal
pensato e tirato via)...
I MMORPG in sviluppo e futuri cercano di rendere le cose un attimino piu'
"avvincenti" (nel limite del possibile...io preferisco sempre uccidere e
esplorare comunque)...
Vedi ad esempio WoW con le skill di ricerca degli ingredienti, la necessita'
di reperire manufatti da costruzione in luoghi ameni, il fatto che il
crafting riesce SEMPRE e richiedera' meno ripetizioni per avanzare le skill,
ecc...ci provano...



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Dimer Camparini" <
dimer-c...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:6n3pgvs18jievbiil...@4ax.com...
> "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
> wrote:
>
> >-uccidere lo stesso mostro migliaia di volte non capisco come possa
giovare
> >ad un pg... uccidere mostri diversi in situazioni diverse e con tattiche
> >diverse dovrebbe fruttare exp
>
> Gli altri sono utopici, ma questo in WoW in parte stanno tentando di
> farlo...cioe' evitano il camping facendo spawnare sempre mob diversi in
> posti diversi (non nei campetti in cui uno si apposta e pulla) e poi ogni
> mob non droppa sempre la stessa roba, ma varia (per cui non si puo' fare
> ricerca di un oggetto specifico uccidendo 1000 volte lo stesso mob
> aspettando che lo droppi)...
Gia, speriamo facciano un bel lavoro, perchè WoW mi ispira molto :)
> Le intenzioni ci sono...poi si deve vedere l'implementazione effettiva...
> (anche se io non sono completamente sfavorevole al camping...a volte puo'
> essere rilassante...)
Mhhh no a me assolutamente non piace il camping alla daoc.
Più che altro preferirei un sistema di livellaggio quasi "alla zelda", in
modo un pochino più ragionato.
Io farei che nei dungeon maggiori, di alto livello, funzionasse in modo
leggermente diverso:
-uccidere i mostri nei dungeon si, ma non trovarsi uno spot e aspettare che
ripoppano, mi pare altamente noioso e ripetitivo, nonchè quasi "inutile"
perchè i mob sono sempre li.
Io fare che si entra nel dungeon, lo si percorre uccidendo tutti i mostri,
che avranno posizioni diverse, tattiche diverse, poi magari i primi che
incontri sono mob normali, più vai giu e piu si "passano informazioni" sul
gruppo; in questo modo se ci sono parecchi maghi nel gruppo, tra i mob
nemici ci saranno più classi shadow per infiltrarsi tra i nemici e uccidere
questi maghi. Ed un tattica potrebbe essere switchare gruppo, magari
mandando avanti un gruppo con molti maghi, i mostri si "abitueranno", e
allora via il gruppo magico ed entriamo coi guerrieri che potranno resistere
ai nemici shadow, non essendo più un problema per dei tank.
Il dungeon, sempre più difficile, deve arrivare molto molto in basso.
Magari qualche dungeon epico dovrebbe avere dei posti dove il gruppo può
sloggare e riprendere il giorno dopo.
Magari un bel dungeon da 4-5 giorni non sarebbe male, ovviamente uno solo,
epico, e che dia grandi rewards.
Potrebbero fare dei punti, che per accedere ai livelli inferiori due gruppi
di pg devono trovarsi in due posti diversi ed uccidere due mostri collegati
tra loro, che se non vengono uccisi insieme, non c'è possibilità di
proseguire.
Poi, arrivati in fondo, si fa il boss finale, che deve dare tantissima exp
rispetto ai mob, che dovrebbero essere considerati come "fastidio" prima del
boss: ti fanno consumare pozioni, ti stancano fisicamente, ti fanno perdere
tempo.
Dovrei mandare questa roba alla blizzard :)


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Dimer Camparini" <
dimer-c...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:534pgvolesjce45ua...@4ax.com...
> ***Toma*** <
pope...@vatican.va
> wrote:
>
> >Il crafting non e' altro che una serie di operazioni noiose
>
> Correzione...il crafting DI DAOC e' una serie di operazioni noiose e
> ripetitive (diciamocelo...il crafting di DAOC fa ampiamente cagare, mal
> pensato e tirato via)...
Guarda, il crafting di daoc è messo proprio perchè ci sono persone a cui
piace costruire oggetti nel senso di avere qualcosa che hanno fatto loro. Se
noti, col gioco non c'entra nulla... si vabbe puoi spellarci le cose, da dei
vantaggi, ma francamente si potrebbe vivere anche senza, anzi... è una noia
mortale.
E poi il crafting COSTA soldi... anzichè essere una fonte di finanziamento.
Ma il sistema in se è il peggiore che abbia mai visto.
A parte il fatto che a me il craft in se non piace, io credo che gli oggetti
migliori debbano essere trovati dai mostri e non costruiti dai semplici pg.
Almeno a me pare più ovvio che le armi potenti si trovino nei mostri...
Un sys craft che mi piacerebbe, dovrebbe includere all'inizio nessuna
possibilità o quasi di craft.
Poi, diciamo che uno droppa una spada; la può tenere, e la può dare al
crafter, che la smonterebbe e la analizzerebbe (ovviamente la spada va
persa, quindi è una scelta difficile magari per un arma che ci hai messo un
mese a dropparla...). Dopo che ne ha analizzate almeno 4-5 (per un arma
rara) potrebbe iniziare a creare quel tipo di spada. Magari poi se gli
portano altri materiali migliori, o col tempo stesso, o con altri oggetti
lui stesso migliorerebbe e ne creerebbe sempre di migliori, fino ad
eguagliare o superare il drop stesso. Ma a questo punto ci sarà un drop
migliore... e via daccapo.


title: SONDAGGIO :-)

author: Caleb

text:
"Mad" <
ssj4.s...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:begt85$46pss$1...@ID-99534.news.dfncis.de...
>
>
> Penso che come "trainer" indicasse un qualche modo per potenziare il
proprio
> pg in qualche modo fraudolento attraverso l'utilizzo di programmi esterni.
> Personalmente sono favorevole al macraggio e allora scripting per macrare
> (cosa che cmq facevo su uo, ma erano script avanzati e non detectabili,
> perchè mi ci mettevo d'impegno), per il semplice fatto che è inutile, e
anzi
> direi "arretrato" il sistema di esperienza delle skill di uo, cioè
mettersi
> a premere un solo tasto migliaia di volte.
> Non c'è nessuna crescita interiore della persona dietro allo schermo, e
> quindi, non mi pare un sistema adatto.
>
Esattamente. Intendevo proprio quei programmini schifosi che ti fanno un
personaggio di primo livello con due milioni di punti ferita e un potenziale
di danno da incrociatore pesante. Il principale motivo per cui abbandonai il
multiplayer del primo Diablo.
--
Caleb
http://netwargamingitalia.cjb.net/
Il portale italiano per la strategia a turni
--
Davina "Vado a prendere una cosa e torno subito. E' un passero, o almeno
credo. E' morto tre settimane fa e non ne sono piu' tanto sicura"
(PETS)


title: SONDAGGIO :-)

text:
On Wed, 9 Jul 2003 22:59:05 +0200, "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>
wrote:
>Hai mai giocato un mmorpg?
>Se si, saprai che, ad esempio, ci vuole un mercante che venda armi e
>armature nelle città per equipaggiare gli avventurieri.
>Ti piacerebbe fare tu il mercante che sta fermo 24 ore su 24 sempre connesso
>a vendere armi ad altri, acquisendo soldi che non può spendere perchè non
>può muoversi, e dicendo frasi del tipo "Hail to thee" e simili?
Ma anche nella vita il negoziante ha un giorno di chiusura, delle
festivita' ecc, e poi cosa mi obbligherebbe a tenere sempre aperto?
Che liberta' c'e' se non posso fare quello che voglio (e, se seguo la
"trama" impersonare alla perfezione un ruolo)?
Boh, o non ho bene in chiaro cosa sono i MMORPG oppure sono
sopravvalutati, anche rispetto agli RPG single-player.


title: SONDAGGIO :-)

text:
[...]
Dicevano che eri cambiato, mi sa che si sbagliavano.
> No seriamente...cutto tutto perche' questo thread ha raggiunto vette di
> parossismo inarrivabili...
> Sorry...
Scuse accettate, non ti plonko, ma perfavore evita gli insulti, non mi pare
di aver accusato nessuno di stare a sparare cazzate.
>A<


title: SONDAGGIO :-)

text:
[...]
> Qui ti sbagli, riferendomi ad Uo, che anche io conosco, gli statics
servono
> proprio a quello.
> Gli oggetti dinamici sono sempre pochi, e cmq, vengono inviati in
> avvicinamento del pg, non costantemente, e sono memorizzati sul pc una
volta
> inquadrati.
[]
> > E tutto cio' che e' stato aggiunto dagli admin per migliorare e rendere
> > gradevole il server. Scusa se rimango su UOL ma e' il mmorpg che conosco
> > meglio: hai mai provato a giocare su un server non configurato? Case
senza
> > porte, senza mobili, niente mostri, npc, tesori e quant'altro.
>
> Ho fatto di più, ho costruito un server di uo da zero, so a cosa mi
> riferisci.
> Si chiamano statics, e sono appunto scaricati a parte sul client per
evitare
> di conversare con il server.
[]
> Hai mai provato a giocare su un server con uno statics.mul diverso da
quello
> adottato dal server? Passi attraverso i muri del server, se tu non li
vedi.
> Se tu avessi uno statics diverso da quello del server e amgari tutto
> pianeggiante e con erba, potresti giungere in posti semplicemente
trovandoli
> sulla mappa e camminandoci.
Comincio a capire molte cose.
> Gli altri ti vedrebbero camminare nel vuoto o sui muri.
> Questo perchè appunto, tutti questi dati sono gestiti dal client che non
ha
> comunicazioni col server per queste cose.
> E' quello che fanno quando usano i tree-hack. Tu li vedi correre nelle
> foreste senza imbattersi negli alberi, proprio perchè, per loro, gli
alberi
> non esistono, e non chiedono al server se esistono oppure no.
->SNORT<-
(non e' con te che mi sto incazzando, sappilo, ma ho una gran voglia di
tornare a giocare a Hockey su prato... con la testa di qualcuno).
[]
> > E quando incontriamo un branco di lupi che vediamo?
>
> Questo si, questo crea Lag.
Oh, almeno su questo siamo d'accordo.
> Purtroppo per te è difficile capire questo discorso avendo giocato solo
UO.
> Su uo, se la connessione lagga, il pg scatta.
> Sui giochi moderni, se la connesisone si interrompe, il pg rimane libero
di
> esplorare, viene attaccato dai mostri che aveva gia nello schermo e li può
> addiritura uccidere e ricevere exp, che poi non verrà salvata.
> Tutto questo per circa un minuto, fin quando il server non si accorge che
> sei sconnesso e manda l'ordine al client di crashare. Se il client non
> accettasse questo ordine (ad esempio, con un hack) potresti girare peril
> mondo, senza vederei mostri, ma girando per la mappa senza problemi, e
> vedresti tutti gli oggetti, e con alcuni potresti addirittura interagire.
Insomma il server (o meglio, il subserver locale) si limita a registrare
l'esito degli scontri, i parametri dei giocatori quando devono essere
aggiornati e a trasmettere in broadcast la posizione aggiornata di mostri,
pg e npg (e tombe, nel caso di DAoC), mentre a tutto il resto provvedono i
client.
> > Giocando a UoL su OSI scaricavo circa 1.5mb di dati e ne inviavo
> altrettanti
> > ogni ora di gioco,
>
> Si, UO invia parecchi dati rispetto agli mmorpg moderni.
> Se non altro, sugli mmorpg moderni non si può interagire con tutto come su
> uo.
Ho notato, d'altro canto Uo non mi fa venire il mal di mare come invece
accade puntualmente in DAoC e in tutti i FPS che ho provato... vabbe' sono
problemi miei questi.
> > lentamente e il giocatore (io) faceva degli zompi all'indietro
micidiali:
> > pensavo di essere sfuggito ad un mostro e invece mi ritrovavo dopo pochi
> > secondi tra le sue fauci.
>
> Questo è quello che capita su uo, su altri giochi viene eliminato dando la
> precedenza al client e, di conseguenza, permettendo l'uso di hack.
> Se il server dice che il pg si trova nel posto X, e il client dice che si
> trova nel posto Y, alla fine dei conti il pg sarà in Y. Su uo invece si
> troverà su Y finchè il server non gli dirà che è su X, a quel punto, verrà
> spostato su X senza problemi.
Non e' che non ho mai giocato con altra roba oltre UoL, e' che quello che ho
visto dopo UoL non mi ha entusiasmato. Pero' anche su DAoC gli "zompi", i
personaggi che si muovono a scatti ci sono lo stesso.
> Questo spiega però un hack di uo per far crashare gli altri client. Il
> client stesso accetta le connessioni da altri client, che gli specificano
> dove si trova, il server fa solo da tramite. Quindi, se io giocatore
> incontro un altro giocatore e voglio fargli crashare, potrei dirgli che si
> trova a X,Y,Z e un altro centinaio di locazioni, e lui crasherà perchè
> accetterà passivamente il comando e ovviamente non è in grado di eseguire
> l'istruzione.
...EH? Cioe' io potrei inviare comandi sulla porta del client di UO e questo
li accetterebbe supinamente, senza neanche controllare l'IP da cui
provengono?
[...]
> Si chiama motion prediction, ed è una tecnologia molto utilizzata negli
> mmorpg moderni.
La usa anche UoL, insieme a qualche altro FPS.
> Ha il vantaggio di richiedere poco flusso di dati in termini di
dimensioni,
> ma un grande velocità nel spostarli.
> Nei giochi moderni, all'invio del comando di movimento il client dice che
si
> sta muovendo verso una direzione, e non continua a inviarlo per tutto il
> tempo che il comando è premuto, ma semplicemente, quando il giocatore
preme
> un altro tasto,  invia un altro dato che aggiorna sul cambiamento di
> direzione e fa spostare il pg.
> Quindi, se hai una connessione che lagga, vedrai i movimenti in ritardo.
> Se la connessione si pianta, vedrai tutti i personaggi correre dritto
> attraverso i muri nella direzione di partenza, perchè il client crede che,
> non inviando comandi di deviazioni, quella sia la loro direzione
effettiva.
O se stanno saltando, schizzeranno per aria come tanti tappi di spumante,
per poi "riapparire" a terra non appena la connessione torna normale
(indovina perche' lo so... :-) )
[]
> Non è detto. Ho giocato ad mmorpg moderni con un 28k senza problemi, visto
> che il flusso di dati non si aggira oltre 1-2k/sec.
Fino all'implementazione del protocollo V36 tutti i modem avevano installati
nel proprio hardware tutti i componenti necessari per modulare e demodulare
il segnale, insomma tutto lo strato "fisico" veniva gestito dal modem (ma mi
pareva di averlo gia' detto... mah), adesso invece il modem contiene
qualcosa che gli permette di convertire lo stream di dati ricevuto dal
processore in segnali compatibili con il protocollo del modem che sta
dall'altra parte della linea.
Se da un lato questo ha abbattuto enormemente i costi dei modem, dall'altro
porta all'aumento del carico di lavoro della CPU. Visto che lo stream di
dati e' a tutti gli effetti un file audio, di gran lunga piu' pesante dei
dati che poi saranno effettivamente trasmessi. Quindi la velocita' di
connessione non dipendera' solo dalla quantita' di banda disponibile, ma
anche dal carico di lavoro presente sulla CPU. E se e' vero che per navigare
non ci vuole granche' potenza di calcolo, e' altrettanto vero che un
giochino come DAoC (e nel mio caso anche la stessa UoL) si piglia tutto il
tempo macchina disponibile, cosi' che quando il traffico aumenta anche di
poco, il sistema si siede, mette in attesa il modem che si perde i pacchetti
per strada ecc...
questo non accade se invece del modem hai un router collegato via ethernet
al PC.
> E non avevo problemi di ping, perchè era una buona connessione aziendale,
> era solo il modem che più di 28k non faceva.
Ora sai perche'.
> > Inoltre il server invia raffiche di pacchetti, al fine di tenere il
client
> > sempre aggiornato, tutte le volte che ci sono molti oggetti in movimento
e
> > se la banda e' poca, alcuni di questi pacchetti decadono o vengono
> > sostituiti da altri...
>
> No, è esattamente il contrario.
> Raffiche di pacchetti è vero, ma guarda che ricevere tanti piccoli
pacchetti
> in sequenza non è un problema finchè la connessione è veloce, anche se
> dispone di poca banda.
> Ho le prove di questo, l'hofatto, e non avevo problemi a giocare.
Se il modem e' del tipo di cui sopra e' molto peggio per la CPU ricevere 8
pacchetti da 8k ciascuno che non un pacchetto singolo da 64k.
Le macchine con meno problemi sono i multiprocessori (a quel punto il
sistema provvede a caricare il modem su un processore e il gioco su un
altro) e i P IV con l'hyperthreading attivato, quindi windows XP e basta
(non so se Linux supporta anche l'hyperthreading).
> Non ho capito qua. "Il gioco lagga" vuol dire che lo vedi andare a scatti?
> In questo caso è un problema di framarate del tuo client e stop.
Dovrei essermi spiegato meglio adesso.
[...]
> Sai qual'è la grande differenza? Su uo, se due pg fanno una gara di
> velocità, quello con la connessione più veloce (non più a larga banda, sia
> chiaro. Se ho una connessione a 28.8k ma veloce e scattante, potrei
battere
> uno con connessione satellitare da 1 mega di banda) vincerebbe. E il pg
che
> è piu veloce vedrebbe l'altro pg procedere a "scatti"
> Su un mmorpg moderno (io faccio riferimento a daoc) andrebbero esattamente
> alla stessa velocità, ma rispettivamente si vedrebbero procedere a
"salti".
Ok, ho capito.
[]
> Se gli oggetti sono tanti, posso succedere queste cose:
> - Il pc client ha potenza di calcolo sufficiente ad avere un framerate
> ottimale E la connessione ha sufficientemte prontezza per ricevere i dati
e
> quindi andrebbe tutto ok.
Muh, quindi il caso che ti ho descritto io e' dovuto a potenza di calcolo
insufficente (nonostante sia un A 2200+) e softmodem da operetta.
Grazie per le spiegazioni ^___^
>A<


title: SONDAGGIO :-)

author: quicksaver

text:
On Wed, 9 Jul 2003 16:55:58 +0200, "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>
wrote:
>"quicksaver" <
cippa...@liber.it
> ha scritto nel messaggio
>news:3f0c2b8...@powernews.libero.it...
>> On Wed, 9 Jul 2003 14:46:51 +0200, "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>
>> wrote:
>>
>> >"Dimer Camparini" <
dimer-c...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
>> >news:ej1ogvsf20e3e3ep0...@4ax.com...
>> >
>> >Hai ragione, ma tutto questo potrebbe essere risolto togliendo lo
>> >STUPIDISSIMO ED INUTILE sistema di macraggio.
>> >Secondo me in un mmorpg dovresti livellare in altro modo, che, seppur
>> >utopico, dovrebbe essere cosi:
>> >
>>
>> Non sono un esperto ,ma il sistema di livellaggio di UO lo trovo molto
>> buono, preferibile alla distribuzione dei punti dopo che si e' passati
>> di livello, che fa in modo, che un ladro sia un ladro piu' abile, dopo
>> aver ammazzato un drago...
>> Che poi si sia consolidata la tradizione di macrare selvaggiamente per
>> diventare granmaster quello e' un altro paio di maniche...
>
>Molto buono? Allora, secondo me il sistema di distribuire i punti al livello
>è sbagliato, è vero, ma è sicuramente meglio del sistema "premi un migliaio
>di volte il tasto f1" e diventi gm in quella skill.
va beh dai, buono, discreto ok? :)
>Questo non è macrare, è prendersi in giro.
>Almeno nell'ammazzare il drago ti devi impegnare e fare qualcosa che non
>tutti possono fare, se non allenati a dovere.
>(Intendo che anche un bambino di un anno potrebbe diventare gm hide, basta
>dirgli di premere il tasto corrispondente all'infinito, ma non credo che un
>bambino di 10 possa capire come uccidere un drago)
>
Io la vedo cosi': come base prenderei il sistema di Uo, ( e Morrowind
e JA2) e cercherei di implementare un qualcosa, che eviti il
clikkaggio meccanico, come ha scritto Alex Pelizzari....
Comunque resta il discorso che in teoria hiding dovrei usarlo insieme
ad altre azioni, tipo andare a caccia di mostri, o magari limitarmi a
passarci vicino mentre raccolgo margherite, se poi il giocatore decide
di diventare gm in un giorno, e' piu' un "problema" suo...il gioco si
presta anche questo...come si presta pure ad essere giocato come un
Diablo ( power play e massacri )...se uno non gliene frega niente di
fare un minimo di gioco di ruolo...
Comunque ripeto non sono esperto...
Un'altra cosa. Tutti parlano di questo World of Warcraft, io ho letto
qualche preview e non e' che mi abbia colpito piu' di tanto...
Qualcuno sarebbe cosi' gentile dal darmi qualche informazione?


title: SONDAGGIO :-)

author: Alessandro Pellizzari

text:
On Thu, 10 Jul 2003 11:08:20 +0200, Andrew Next wrote:
> adesso invece il modem contiene qualcosa che gli permette di convertire
> lo stream di dati ricevuto dal processore in segnali compatibili con il
> protocollo del modem che sta dall'altra parte della linea.
Questo succede solo con i modem interni su PCI.
Io infatti consiglio sempre modem esterni su seriale. Costano un po' di
piu` ma danno molti meno problemi (primo fra tutti: non si brucia la
scheda madre se arriva una scarica sulla linea telefonica durante un
temporale.
> questo non accade se invece del modem hai un router collegato via
> ethernet al PC.
Qui stai parlando di analogico o adsl? Se e` analogico, non serve un
router, basta un modem esterno. Stessa cosa per l'ISDN, che non ha la
minima perdita di prestazioni pur essendo esterno.
Per gli adsl si`, conviene avere un modem o un router su ethernet. Sia
quelli interni che (in misura minore) quelli su usb sfruttano la CPU per
convertire parte o tutti i dati in segnali.
Si`, esistono modem adsl ethernet. Il piu` famoso e` l'alcatel
speedtouch home. Il pro e` un router che funziona anche da modem.
(La dicitura modem non e` proprio corretta, sarebbero dei bridge, ma
tant'e`, per semplicita`. Cosi` come i "modem" isdn sono Terminal
Adapter e non modem.)
In definitiva: modem analogico o isdn su seriale, modem o router adsl su
ethernet.


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Alessandro Pellizzari" <
shur...@neko.it
> ha scritto nel messaggio
news:pan.2003.07.10....@neko.it...
> On Thu, 10 Jul 2003 11:08:20 +0200, Andrew Next wrote:
>
> > adesso invece il modem contiene qualcosa che gli permette di convertire
> > lo stream di dati ricevuto dal processore in segnali compatibili con il
> > protocollo del modem che sta dall'altra parte della linea.
>
> Questo succede solo con i modem interni su PCI.
> Io infatti consiglio sempre modem esterni su seriale. Costano un po' di
> piu` ma danno molti meno problemi (primo fra tutti: non si brucia la
> scheda madre se arriva una scarica sulla linea telefonica durante un
> temporale.
(E se sei molto sfigato casca un fulmine sul muro esterno della casa, in
prossimita' dell'HUB attaccato al quale ci sono tutti i computer, l'impulso
si propaga attraverso i cavi e frigge, come minimo, le schede di rete...)
Li fanno ancora i modem seriali?
> > questo non accade se invece del modem hai un router collegato via
> > ethernet al PC.
>
> Qui stai parlando di analogico o adsl? Se e` analogico, non serve un
> router, basta un modem esterno. Stessa cosa per l'ISDN, che non ha la
> minima perdita di prestazioni pur essendo esterno.
Analogico, si, non pensavo ai modem su porta seriale perche' ormai non se ne
trovano piu', mentre un router si.
Inoltre anche con gli ADSL il rischio di trovarsi con un softmodem tra i
cabbasisi (OO) e' elevato: se e' USB o PCI meglio diffidare. Un router o un
bridge Ethernet/ADSL e' la scelta migliore.
> Per gli adsl si`, conviene avere un modem o un router su ethernet. Sia
> quelli interni che (in misura minore) quelli su usb sfruttano la CPU per
> convertire parte o tutti i dati in segnali.
> Si`, esistono modem adsl ethernet. Il piu` famoso e` l'alcatel
> speedtouch home. Il pro e` un router che funziona anche da modem.
Sapevo che lo speedtouch home e il pro sono lo stesso apparecchio con
firmware diversi. Quindi basta aggiornare il firmware dell'home con quello
del PRO e hai uno sbrilluccicoso router.
> (La dicitura modem non e` proprio corretta, sarebbero dei bridge, ma
> tant'e`, per semplicita`. Cosi` come i "modem" isdn sono Terminal
> Adapter e non modem.)
E possono andar bene anche i softmodem, visto che non c'e' alcuna
conversione da fare, ma solo "impacchettare" dei dati in formato ISDN. In
definitiva un modem ISDN altro non e' che una scheda di rete.
> In definitiva: modem analogico o isdn su seriale, modem o router adsl su
> ethernet.
I softmodem (PCI e USB) ADSL (ammesso che esistano)spero abbiano qualche
accorgimento per evitare di strangolare il PC, nel dubbio io li evito come
la peste.
Ciau
>A<


title: SONDAGGIO :-)

text:
On Thu, 10 Jul 2003 12:39:41 +0200, Andrew Next wrote:
> (E se sei molto sfigato casca un fulmine sul muro esterno della casa, in
> prossimita' dell'HUB attaccato al quale ci sono tutti i computer,
> l'impulso si propaga attraverso i cavi e frigge, come minimo, le schede
> di rete...)
Apprezzo la battuta :) pero` magari in citta` succede meno per via dei
cavi sotterranei e dei palazzi alti, ma qui in campagna dopo un
temporale i riparatori di PC (o i negozi in genere) sono pieni di
computer con MoBo da cambiare... :)
> Li fanno ancora i modem seriali?
Si`, per fortuna. Solo che nei preassemblati ti rifilano sempre quelli
interni.
> Sapevo che lo speedtouch home e il pro sono lo stesso apparecchio con
> firmware diversi. Quindi basta aggiornare il firmware dell'home con
> quello del PRO e hai uno sbrilluccicoso router.
Questo te lo posso confermare di prima mano. ;)
Bye.


title: SONDAGGIO :-)

text:
In data astrale Wed, 09 Jul 2003 18:30:45 GMT,l'essere conosciuto ai
piu' e ai meno come Vittorio <vittori...@NOSPAMhotmail.com>,
posto' in quel bordello noto come it.comp.giochi.rpg:
>questo per farne un MMORPG perfetto:
>-giocato totalmente da umani.
E' totalmente impossibile.
Chi mai avrebbe voglia di fare il mob (il mostro da uccidere) sapendo
di avere 1 possibilita' su 10 (se va bene) di sopravvivere allo
scontro? E poi chi fa i mostri perde punti cos ed esperienza ad ogni
morte?
l'MMORPG giocato totalmente da umani, inoltre, avrebbe una lag assurda
(tra combattenti, venditori, mostri e sarcazzi vari ci vorrebbe un God
Server per farlo girare in maniera minimamente decente).



title: SONDAGGIO :-)

text:
On Thu, 10 Jul 2003 13:40:54 +0200, ***Toma*** <
pope...@vatican.va
>
wrote:
>Chi mai avrebbe voglia di fare il mob (il mostro da uccidere) sapendo
>di avere 1 possibilita' su 10 (se va bene) di sopravvivere allo
>scontro?
Non necessariamente ci devono essere mostri.
>E poi chi fa i mostri perde punti cos ed esperienza ad ogni
>morte?
La morte e' morte, si inizia con un altro personaggio; l'ideale
sarebbe avere il ciclo nascita-crescita-impersonificazione.
Pero' mi sembra che si stia entrando nel campo delle simulazioni.


title: SONDAGGIO :-)

text:
Vittorio <vittori...@NOSPAMhotmail.com> wrote:
>Boh, o non ho bene in chiaro cosa sono i MMORPG oppure sono
>sopravvalutati, anche rispetto agli RPG single-player.
Buona la prima...  ;-D



title: SONDAGGIO :-)

text:
On Thu, 10 Jul 2003 11:53:42 GMT, Dimer Camparini
<
dimer-c...@libero.it
> wrote:
>Buona la prima...  ;-D
Allora le mie preferenze non valgono per il "come deve essere un
MMORPG perfetto" ma per il "come deve essere un MMORPG".


title: SONDAGGIO :-)

text: Non hai ben chiaro cosa sono gli mmorpg :)


title: SONDAGGIO :-)

text:
> >Non sono d'accordo, chi vuole puo' benissimo lasciare il proprio
personaggio
> >a macrare, anzi ci implementerei pure un linguaggio di scripting per
> >facilitare il compito. Con la "piccola" controindicazione che il
personaggio
> >rimane nel mondo di gioco anche quando il giocatore si scollega... con
tutto
> >cio' che comporta questa simpatica feature.
>
> E' una immane cazzata (scusa la durezza, ma ci vuole)...
L'immane cazzata e' usare un linguaggio triviale quando tutti gli altri
partecipanti, alla medesima discussione, utilizzano termin pacati e meno
"tromboneschi".
Fino a quando non comincerai ad usare toni piu' adeguati ad una
conversazione tra persone civili mi limitero' a risponderti in questo modo.
>A<


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Andrew Next" <
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
> wrote:
>Ho notato, d'altro canto Uo non mi fa venire il mal di mare come invece
>accade puntualmente in DAoC e in tutti i FPS che ho provato... vabbe' sono
>problemi miei questi.
Per forza..il "mal di mare" lo fanno venire i giochi in 3D (quelli in prima
persona specialmente, ma non solo)...UO e' in 2D...



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Andrew Next" <
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
> wrote:
>Scuse accettate, non ti plonko, ma perfavore evita gli insulti, non mi pare
>di aver accusato nessuno di stare a sparare cazzate.
Dire che uno sta dicendo cazzate mica equivale a insultare...non ti ho mica
dato dell'imbecille...non e' una cosa personale, e' solo rivolta ai concetti
espressi (da te in questo caso, ma poteva essere un altro)...
Pero' stai dicendo cose che sono fuori dal mondo (ergo "cazzate") ed e' il
caso di farlo notare a chi magari sta seguendo il thread e potrebbe farsi
idee sbagliate e acquisire informazioni errate...



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Vittorio" <vittori...@NOSPAMhotmail.com> ha scritto nel messaggio
news:0dkqgvk8sf5bsjlk7...@4ax.com...
> On Thu, 10 Jul 2003 13:40:54 +0200, ***Toma*** <
pope...@vatican.va
>
> wrote:
>
> >Chi mai avrebbe voglia di fare il mob (il mostro da uccidere) sapendo
> >di avere 1 possibilita' su 10 (se va bene) di sopravvivere allo
> >scontro?
>
> Non necessariamente ci devono essere mostri.
Gia, e allora cosa fai? Come cresci? Ti conviene giocare un mmorpg lol, se
qualcuno legge questa roba si mette a ridere :)
> >E poi chi fa i mostri perde punti cos ed esperienza ad ogni
> >morte?
>
> La morte e' morte, si inizia con un altro personaggio; l'ideale
> sarebbe avere il ciclo nascita-crescita-impersonificazione.
> Pero' mi sembra che si stia entrando nel campo delle simulazioni.
SI INIZIA CON UN ALTRO PERSONAGGIO?
Allora paragoniamo un mmorpg a final fantasy, o baldur's gate, credo che tu
li abbia giocati...
Diciamo che giochi a final fantasy per 2 mesi, fai tutte le quest, cresci il
personaggio, arrivi vicino alla fine del gioco, magari hai giocato 60-70
ore, un mostro ti uccide, game over, e ricominci tutto il gioco da capo? E
tu lo faresti? E pensi che un gioco cosi venderebbe?
E sto parlando di 70 ore, e nessuno rifarebbe un gioco cosi.
Per un mmorpg medio, ci vogliono circa 200 ore per crescere il pg, e in
genere un account dura sulle 1000 ore prima che l'utente si stanchi di
giocare...
E crescere un pg in un mmorpg non è certo come in final fantasy... devi
trovarti oggetti rari, a volte ti tocca combattere per averli, o cercarli
per mesi prima di trovarli, o litigare con altre persone che cercano lo
stesso oggetto... poi muori e perdi tutto? lol :)


title: SONDAGGIO :-)

text:
> > Non sono d'accordo, chi vuole puo' benissimo lasciare il proprio
> personaggio
> > a macrare, anzi ci implementerei pure un linguaggio di scripting per
> > facilitare il compito. Con la "piccola" controindicazione che il
> personaggio
> > rimane nel mondo di gioco anche quando il giocatore si scollega... con
> tutto
> > cio' che comporta questa simpatica feature.
>
> Penso che come "trainer" indicasse un qualche modo per potenziare il
proprio
> pg in qualche modo fraudolento attraverso l'utilizzo di programmi esterni.
Ah, be' in quel caso... io li chiamo errori strutturali.
Cioe' la struttura stessa del gioco permette di modificare a piacimento le
stats del proprio PG, al punto che nelle mie ultime partite a Diablo andavo
a caccia di 'sta gente.
Entravano, provavano a killarmi appena gli voltavo le spalle, non ci
riuscivano e mettevo in esecuzione sul firewall (un p233) visual basic 6, il
cui effetto era pigliarsi buona parte della ram e delle risorse del
processore, il ping della connessione del PKiller scendeva a 7-800 ms e io
lo riducevo ad un colabrodo, poi spegnevo il modem per poter depredare il
suo cadavere in tutta tranquillita'.
> Personalmente sono favorevole al macraggio e allora scripting per macrare
> (cosa che cmq facevo su uo, ma erano script avanzati e non detectabili,
> perchè mi ci mettevo d'impegno), per il semplice fatto che è inutile, e
anzi
> direi "arretrato" il sistema di esperienza delle skill di uo, cioè
mettersi
> a premere un solo tasto migliaia di volte.
Hai tutta la mia comprensione, ma credo tu abbia giocato su una shard come
Moon o NGI, dove molta gente e' convinta che per sviluppare una skill al
massimo ci voglia tutta la vita. Su OSI macrare e' inutile: giocando 2 mesi
per 1-2 ore al giorno si raggiunge il massimo su una skill media (come
Blacksmith), mentre per skill piu' impegnative ci vogliono al massimo 4
mesi.
Su NGI, per la stessa skill, ci volevano 2 anni e 6mesi, a meno di non stare
collegati 8 ore al giorno.
Li sto ancora mandando a quel paese, insieme a quelli che dicono che passare
2 ore a ripetere gli stessi click del mouse solo per vedere aumentare una
skill di 0,1% e' giocare di ruolo.
Quindi, ben vengano le macro e, soprattutto, la possibilita' di lasciare il
personaggio sul server anche quando si e' scollegati.
Ciau
>A<


title: SONDAGGIO :-)

text:
> Io la vedo cosi': come base prenderei il sistema di Uo, ( e Morrowind
> e JA2)
Ja2 che sarebbe? A me viene in mente solo Jagged Alliance :)))
> e cercherei di implementare un qualcosa, che eviti il
> clikkaggio meccanico, come ha scritto Alex Pelizzari....
> Comunque resta il discorso che in teoria hiding dovrei usarlo insieme
> ad altre azioni, tipo andare a caccia di mostri, o magari limitarmi a
> passarci vicino mentre raccolgo margherite, se poi il giocatore decide
> di diventare gm in un giorno, e' piu' un "problema" suo...
Si, ma purtroppo la mentalità degli mmorpg è "diventare forti in poco
tempo", complice anche il fatto che se ci metti due mesi a fare una cosa,
paghi due mesi di abbonamento, se ci metti 2 giorni, paghi 2 giorni :)
> il gioco si
> presta anche questo...come si presta pure ad essere giocato come un
> Diablo ( power play e massacri )...se uno non gliene frega niente di
> fare un minimo di gioco di ruolo...
Eh, purtroppo il problema è un altro.
Il gdr si... ma un gioco strutturato in modo che facendo una cosa macrando
ti porta vantaggi di oltre, secondo me, un 1000% rispetto al non macrarlo...
Voglio dire, come si fa a livellare hide a mostri? A me pare impossibile.
Diciamo che cominci a 35 per l'allenamento del trainer... Hide contro i
mostri si usa decisamente poco, magari serve contro i draghi, però a 35
flizzi molto spesso, e se lo fai dal drago muori... e anche se non ci fosse
questo problema è MOLTO piu lungo che farlo macrando.
> Comunque ripeto non sono esperto...
> Un'altra cosa. Tutti parlano di questo World of Warcraft, io ho letto
> qualche preview e non e' che mi abbia colpito piu' di tanto...
> Qualcuno sarebbe cosi' gentile dal darmi qualche informazione?
Su Wow non ci sono molte informazioni.
Quello che spinge la gente a pensare che sia "il" gioco è perchè è prodotto
dalla blizzard, che, oggettivamente, fa solo bei giochi e non ha mai deluso.
Anche se io ho paura che questo possa portare ad un eccesso di
aspettative...


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Vittorio" <vittori...@NOSPAMhotmail.com> ha scritto nel messaggio
news:9blqgv0ecn8tp7189...@4ax.com...

Mhhh come puoi pensare a come dovrebbe essere una cosa che non conosci?
Secondo me dovresti provarli prima, vedere di cosa si tratta, e poi magari
farti delle opinioni.


title: SONDAGGIO :-)

text:
In data astrale Thu, 10 Jul 2003 05:28:21 GMT,l'essere conosciuto ai
piu' e ai meno come Vittorio <vittori...@NOSPAMhotmail.com>,
posto' in quel bordello noto come it.comp.giochi.rpg:
>Ma anche nella vita il negoziante ha un giorno di chiusura, delle
>festivita' ecc, e poi cosa mi obbligherebbe a tenere sempre aperto?
Il fatto che un qualsiasi giocatore potrebbe abbisognare di un pezzo
di armatura di domenica alle 14.30.
>Che liberta' c'e' se non posso fare quello che voglio (e, se seguo la
>"trama" impersonare alla perfezione un ruolo)?
La liberta' e' data dall'interpretare i char player che si possono
interpretare,
>Boh, o non ho bene in chiaro cosa sono i MMORPG oppure sono
>sopravvalutati, anche rispetto agli RPG single-player.
1) non hai capito che sono gli MMORPG :p
2) e' un genere di gioco completamente diverso dai giochi SP
3) in un gioco SP fai l'avventuriero o il mercante d'armature fermo
all'angolo della strada? Tipo, in BG2, quelli della zona del porto.
Se in un rpg SP anche i mercanti e i mob sono interpretati dal gioco
stesso xche' la medesima cosa non puo' avvenire in un MMORPG?
4) ogni MMORPG prevede comunque il combattimento tra giocatori (PvP o
RvR o tra fazioni)



title: SONDAGGIO :-)

text:
In data astrale Thu, 10 Jul 2003 00:56:28 +0200,l'essere conosciuto ai
piu' e ai meno come "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>, posto' in quel
bordello noto come it.comp.giochi.rpg:
>E poi il crafting COSTA soldi... anzichè essere una fonte di finanziamento.
>Ma il sistema in se è il peggiore che abbia mai visto.
Costa, ma poi, teoricamente, potresti rifarli i soldi). Cosa
didìfficile vista l'assurda quantita' di crafter che ci sono
(Merlin/Albion) e della concorrenza che si e' venuta a creare.
C'e' addirittura gente che inizia a vendere sottocosto.... sigh :(
>A parte il fatto che a me il craft in se non piace, io credo che gli oggetti
>migliori debbano essere trovati dai mostri e non costruiti dai semplici pg.
>Almeno a me pare più ovvio che le armi potenti si trovino nei mostri...
Un bel Sidi Raid (ovvero: un raid fatto a caer sidi con lotto finale e
culo inarrivabile x vincere la lotteria) con 100 giocatori (numero
minimo x sconfiggere tutti i mob).... vabbe', torno a craftare le mie
armature in pelle :)
>Un sys craft che mi piacerebbe, dovrebbe includere all'inizio nessuna
>possibilità o quasi di craft.
>Poi, diciamo che uno droppa una spada; la può tenere, e la può dare al
>crafter, che la smonterebbe e la analizzerebbe (ovviamente la spada va
>persa, quindi è una scelta difficile magari per un arma che ci hai messo un
>mese a dropparla...). Dopo che ne ha analizzate almeno 4-5 (per un arma
>rara) potrebbe iniziare a creare quel tipo di spada. Magari poi se gli
>portano altri materiali migliori, o col tempo stesso, o con altri oggetti
>lui stesso migliorerebbe e ne creerebbe sempre di migliori, fino ad
>eguagliare o superare il drop stesso. Ma a questo punto ci sarà un drop
>migliore... e via daccapo.
Non sarebbe una cattiva idea :)



title: SONDAGGIO :-)

text:
In data astrale Wed, 09 Jul 2003 21:58:31 GMT,l'essere conosciuto ai
piu' e ai meno come Dimer Camparini <
dimer-c...@libero.it
>,
posto' in quel bordello noto come it.comp.giochi.rpg:
>Correzione...il crafting DI DAOC e' una serie di operazioni noiose e
>ripetitive (diciamocelo...il crafting di DAOC fa ampiamente cagare, mal
>pensato e tirato via)...
Ovvio, io pensavo al mio povero "friarino" tailor :)
>I MMORPG in sviluppo e futuri cercano di rendere le cose un attimino piu'
>"avvincenti" (nel limite del possibile...io preferisco sempre uccidere e
>esplorare comunque)...
A me piace fare tutto: esporare, uccidere, craftare, fare RvR (o
similari, basta che non ci sia il PvP indiscriminato).
>Vedi ad esempio WoW con le skill di ricerca degli ingredienti, la necessita'
>di reperire manufatti da costruzione in luoghi ameni, il fatto che il
>crafting riesce SEMPRE e richiedera' meno ripetizioni per avanzare le skill,
>ecc...ci provano...
Ottima idea. Anche in DaoC hanno imlementicchiato la ricerca di
ingredienti, ma solo per alchemy. E, ovviamente, essendo questi
ingredienti in due sole location (una e' dalle wighs a Barrows...)
puoi immaginare come questi due luoghi siano strapieni di gente.
Come implementare dannatamente male una feature moooooooooolto carina.



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Andrew Next" <
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
> wrote:
>L'immane cazzata e' usare un linguaggio triviale quando tutti gli altri
>partecipanti, alla medesima discussione, utilizzano termin pacati e meno
>"tromboneschi".
Eheh...non mi pareva che questo gruppo fosse diventata la succursale del
"galateo moderno"...
Qui si usa (io di certo lo uso) il linguaggio della "strada" senza tanti
problemi...non siamo tra signorine che fanno l'unicinetto sorseggiando del
the...
Dirti al posto di "cazzate" che stai dicendo immani "inesattezze" non
avrebbe fatto lo stesso effetto...e dato che con le parole mi interessa
arrivare ad esprimere determinati concetti le scelgo appositamente volta per
volta per conseguire lo scopo voluto...
In questo caso ci voleva "cazzate" e basta...non c'era altro termine...
Se poi non vuoi replicare...liberissimo...non mi interessava convincere te
che avevi torto...mi interessava smentire info in previsione che altri le
leggessero e le credessero vere...e che poi a loro volta le difondessero
creando disinformazione...
(perche' e' una cosa che odio...io stesso quando non sono sicuro di una cosa
preferisco stare zitto...oppure mettere un sacco di "credo", "per quel che
ne so", ecc...)



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Dimer Camparini" <
dimer-c...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:eklqgvg9mdq3a8a2l...@4ax.com...
> "Andrew Next" <
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
> wrote:
>
> >Ho notato, d'altro canto Uo non mi fa venire il mal di mare come invece
> >accade puntualmente in DAoC e in tutti i FPS che ho provato... vabbe'
sono
> >problemi miei questi.
>
> Per forza..il "mal di mare" lo fanno venire i giochi in 3D (quelli in
prima
> persona specialmente, ma non solo)...UO e' in 2D...
Mhhh io ho provato una cosa diversa quando sono entrato in daoc.
Su uo e altri giochi 2d, tu avevi perfettamente coscienza di quello che ti
circondava... la prima delle cose che mi è venuta in mente quando ho loggato
daoc era "e se arriva uno da dietro io come me ne accorgo?" e inoltre, era
scomodo non potersi girare instantaneamente di 180 gradi come sugli altri
giochi, ma doversi girare lentamente :)
Però poi ho imparato ad apprezzare il 3d, perchè in effetti da una visione
più "umana" delle cose.


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Andrew Next" <
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
> ha scritto nel messaggio
news:rLcPa.2510
> Entravano, provavano a killarmi appena gli voltavo le spalle, non ci
> riuscivano e mettevo in esecuzione sul firewall (un p233) visual basic 6,
il
> cui effetto era pigliarsi buona parte della ram e delle risorse del
> processore, il ping della connessione del PKiller scendeva a 7-800 ms e io
> lo riducevo ad un colabrodo, poi spegnevo il modem per poter depredare il
> suo cadavere in tutta tranquillita'.
Non ho mai giocato a diablo ma mi sorgono due domande:
1- che significa che TU caricavi il firewall e LORO  laggavano? Cosa
c'entra?
2- spegni il modem e looti? Ma se spegni il modem il gioco dovrebbe
crashare...
> Hai tutta la mia comprensione, ma credo tu abbia giocato su una shard come
> Moon o NGI,
Si, ho giocato anche a quei due, tra le altre 20 che ho provato :)
> Su NGI, per la stessa skill, ci volevano 2 anni e 6mesi, a meno di non
stare
> collegati 8 ore al giorno.
Lol infatti ngi l'ho lasciato appena mi sono reso conto di questo.
Cmq, ho giocato su shard dove ad esempio per portare una skill impegnativa
da 0-100 potevi farla in massimo 7-8 ore di macro (era uno shard pvp).
Però cmq non mi andava giu il fatto di dover premere iltasto inutilmente...


title: SONDAGGIO :-)

text:
"***Toma***" <
pope...@vatican.va
> ha scritto nel messaggio
news:bgkqgvsa9dj41d0qd...@4ax.com...
> In data astrale Thu, 10 Jul 2003 00:56:28 +0200,l'essere conosciuto ai
> piu' e ai meno come "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>, posto' in quel
> bordello noto come it.comp.giochi.rpg:
>
> >E poi il crafting COSTA soldi... anzichè essere una fonte di
finanziamento.
> >Ma il sistema in se è il peggiore che abbia mai visto.
> Costa, ma poi, teoricamente, potresti rifarli i soldi). Cosa
> didìfficile vista l'assurda quantita' di crafter che ci sono
> (Merlin/Albion) e della concorrenza che si e' venuta a creare.
Per l'appunto... ma se conti il tempo che ci metti a far salire la skill e
poi a vendere, fai molti piu soldi prendendo diamanti a df e riciclando
spadoni.
> C'e' addirittura gente che inizia a vendere sottocosto.... sigh :(
>
> >A parte il fatto che a me il craft in se non piace, io credo che gli
oggetti
> >migliori debbano essere trovati dai mostri e non costruiti dai semplici
pg.
> >Almeno a me pare più ovvio che le armi potenti si trovino nei mostri...
> Un bel Sidi Raid (ovvero: un raid fatto a caer sidi con lotto finale e
> culo inarrivabile x vincere la lotteria) con 100 giocatori (numero
> minimo x sconfiggere tutti i mob).... vabbe', torno a craftare le mie
> armature in pelle :)
Guarda, a sidi ci sono cose carine ma non sempre sono ottimali.
Di drop di sidi non ne ho mai avuti, ma, diciamo che per esempio io mi
faccio un ottima armatura spellcraftata... poi vado a sidi e mi droppano una
bella collana energy 20%. E se io energy ce l'ho gia a 26? Che faccio,
distruggo la mia armatura e me la spello da capo perchè ho trovato una cosa
nuova?
> >Un sys craft che mi piacerebbe, dovrebbe includere all'inizio nessuna
> >possibilità o quasi di craft.
> >Poi, diciamo che uno droppa una spada; la può tenere, e la può dare al
> >crafter, che la smonterebbe e la analizzerebbe (ovviamente la spada va
> >persa, quindi è una scelta difficile magari per un arma che ci hai messo
un
> >mese a dropparla...). Dopo che ne ha analizzate almeno 4-5 (per un arma
> >rara) potrebbe iniziare a creare quel tipo di spada. Magari poi se gli
> >portano altri materiali migliori, o col tempo stesso, o con altri oggetti
> >lui stesso migliorerebbe e ne creerebbe sempre di migliori, fino ad
> >eguagliare o superare il drop stesso. Ma a questo punto ci sarà un drop
> >migliore... e via daccapo.
> Non sarebbe una cattiva idea :)
:)


title: SONDAGGIO :-)

text:
On Thu, 10 Jul 2003 14:21:29 +0200, "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>
wrote:
>Mhhh come puoi pensare a come dovrebbe essere una cosa che non conosci?
>Secondo me dovresti provarli prima, vedere di cosa si tratta, e poi magari
>farti delle opinioni.
Ho provato solo Prigioni, ma diciamo che mi ero fatto un'idea leggendo
delle recensioni, ecc; evidentemente non era sufficiente, pero' ora
che so (perche' l'ho letto da voi, non perche' l'ho provato) come sono
strutturati evitero', a priori, di spendere soldi per un modo di
giocare (non per il gioco in se') che non e' all'altezza delle mie
aspettative.
Amen.


title: SONDAGGIO :-)

text:
On Thu, 10 Jul 2003 14:06:09 +0200, "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>
wrote:
[cut]
>Diciamo che giochi a final fantasy per 2 mesi, fai tutte le quest, cresci il
>personaggio, arrivi vicino alla fine del gioco, magari hai giocato 60-70
>ore, un mostro ti uccide, game over, e ricominci tutto il gioco da capo? E
>tu lo faresti? E pensi che un gioco cosi venderebbe?
[cut]
Aspe', in un single-player il gioco ha, prima o poi, una fine (o
comunque e' strutturato per averla), un MMORPG e' (o almeno era quello
che, erroneamente pensavo), un mondo in continua evoluzione, in teoria
infinito (finche' ci sono giocatori il gioco continua).
Vabbe', e' inutile che continuiamo a discuterne, era proprio il mio
concetto di MMORPG ad essere errato; sicuramente meglio che me ne sia
accorto discutendone con voi piuttosto che spendendo soldi (sprecati,
dal mio punto di vista).


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Vittorio" <vittori...@NOSPAMhotmail.com> ha scritto nel messaggio
news:5s2rgvghjvldb16k2...@4ax.com...

Prigioni non è propriamente il migliore degli mmorpg, anzi, diciamo che è
una ciofeca :)
Qualcosa che nessuno ricorderà mai.
Fondalmente un mmorpg è baldur's gate versione online, al posto di
incontrare npc che si uniscono a te puoi trovare altre persone...


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Vittorio" <vittori...@NOSPAMhotmail.com> ha scritto nel messaggio
news:h13rgvgdmf190pe49...@4ax.com...
> Aspe', in un single-player il gioco ha, prima o poi, una fine (o
> comunque e' strutturato per averla), un MMORPG e' (o almeno era quello
> che, erroneamente pensavo), un mondo in continua evoluzione, in teoria
> infinito (finche' ci sono giocatori il gioco continua).
> Vabbe', e' inutile che continuiamo a discuterne, era proprio il mio
> concetto di MMORPG ad essere errato; sicuramente meglio che me ne sia
> accorto discutendone con voi piuttosto che spendendo soldi (sprecati,
> dal mio punto di vista).
E' vero gli mmorpg non hanno fine, in realtà questa può essere una cosa un
po brutta, ma sarai tu stesso a stancarti prima o poi.
Cmq secondo me dovresti provarlo, magari uno di quelli gratis cosi non
spendi soldi, come UO, oppure entra in daoc e fai i 15 giorni di prova, non
costa nulla e potresti trovare qualcosa che poi ti chiederai come hai fatto
a vivere senza.
Se ti serve una mano per provare questi giochi non esitare a contattarmi
made...@interfree.it


title: SONDAGGIO :-)

text:
On Thu, 10 Jul 2003 18:35:59 +0200, "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>
wrote:
>E' vero gli mmorpg non hanno fine, in realtà questa può essere una cosa un
>po brutta, ma sarai tu stesso a stancarti prima o poi.
Anche perche' se mi ha stancato Morrowind puo' benissimo stancarmi
qualsiasi cosa, sono molto pretenzioso.
>Cmq secondo me dovresti provarlo, magari uno di quelli gratis cosi non
>spendi soldi, come UO, oppure entra in daoc e fai i 15 giorni di prova, non
>costa nulla e potresti trovare qualcosa che poi ti chiederai come hai fatto
>a vivere senza.
Il problema e' la lingua (per quello avevo ripiegato su Prigioni), poi
c'e' il problema del tempo da dedicare al gioco, 2 ore al giorno non
penso siano tante, pero' 48 ore nel week-end potrebbe farmi
recuperare...
>Se ti serve una mano per provare questi giochi non esitare a contattarmi
>
made...@interfree.it
Grazie, intanto vediamo se questi di Libero si decidono o no a
disdirmi l'adsl, visto che non va male quasi quasi me la tengo.


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Vittorio" <vittori...@NOSPAMhotmail.com> ha scritto nel messaggio
news:8r6rgvgj9mk4pfk6u...@4ax.com...
> On Thu, 10 Jul 2003 18:35:59 +0200, "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>
> wrote:
>
> >E' vero gli mmorpg non hanno fine, in realtà questa può essere una cosa
un
> >po brutta, ma sarai tu stesso a stancarti prima o poi.
>
> Anche perche' se mi ha stancato Morrowind puo' benissimo stancarmi
> qualsiasi cosa, sono molto pretenzioso.
>
> >Cmq secondo me dovresti provarlo, magari uno di quelli gratis cosi non
> >spendi soldi, come UO, oppure entra in daoc e fai i 15 giorni di prova,
non
> >costa nulla e potresti trovare qualcosa che poi ti chiederai come hai
fatto
> >a vivere senza.
>
> Il problema e' la lingua (per quello avevo ripiegato su Prigioni), poi
> c'e' il problema del tempo da dedicare al gioco, 2 ore al giorno non
> penso siano tante, pero' 48 ore nel week-end potrebbe farmi
> recuperare...
Beh UO si gioca praticamente solo sui server non ufficiali che sono
italiani...
Daoc c'è proprio il server ufficiale italiano
www.daoc.it
 se ti interessa
2 ore al giorno non sono molte per questo tipo di giochi, è vero... ma ho
conosciuto qualcuno giocare quelle poche ore e poi farsi le giornate intere
al sabato e domenica lol :)
> >Se ti serve una mano per provare questi giochi non esitare a contattarmi
> >
made...@interfree.it
>
> Grazie, intanto vediamo se questi di Libero si decidono o no a
> disdirmi l'adsl, visto che non va male quasi quasi me la tengo.
ghgh


title: SONDAGGIO :-)

text:
In data astrale Thu, 10 Jul 2003 18:35:59 +0200,l'essere conosciuto ai
piu' e ai meno come "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>, posto' in quel
bordello noto come it.comp.giochi.rpg:
>spendi soldi, come UO, oppure entra in daoc e fai i 15 giorni di prova, non
No, dai, DaoC sui server italian e' una pessima esperienza. Forse la
peggiore che uno possa fare su un MMORPG. A parte certi shard OSI...



title: SONDAGGIO :-)

text:
In data astrale Thu, 10 Jul 2003 14:45:56 +0200,l'essere conosciuto ai
piu' e ai meno come "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>, posto' in quel
bordello noto come it.comp.giochi.rpg:
>Per l'appunto... ma se conti il tempo che ci metti a far salire la skill e
>poi a vendere, fai molti piu soldi prendendo diamanti a df e riciclando
>spadoni.
Si, ma devi comunque trovare un WeaponCrafter (o un ArmorCrafter, il
trinkaggio si puo' fare anche sulle armature) disposto a perdere tempo
per te.
Comunque vado pure a DF (quado e' aperto, ovviamente :D) a far su
seals e venderli. Pochi giorni fa ho fatto giusto un 500 gold vendento
gli emerald seals raccolti col friar :)
Le armi + basse non si vendono. Si o regalano o si tengono per un
altro char :)
>Guarda, a sidi ci sono cose carine ma non sempre sono ottimali.
>Di drop di sidi non ne ho mai avuti, ma, diciamo che per esempio io mi
>faccio un ottima armatura spellcraftata... poi vado a sidi e mi droppano una
>bella collana energy 20%. E se io energy ce l'ho gia a 26? Che faccio,
>distruggo la mia armatura e me la spello da capo perchè ho trovato una cosa
>nuova?
No, la vendi :)
Un oggetto di Caer Sidi vale cifre esagerate. Uno ha "trovato" un
torso chain per chierico il cui valore e' di ben sei platinum. E su
sei platini io non ci sputerei sopra.... anche se con un necro ci si
impiega poco a farseli :)



title: SONDAGGIO :-)

author: Hellraiser

text:
> >-gratuito
> Sono praticamente contrario a tutti i punti (a parte quello sui bug, che
e'
> ovvio)...siamo veramente in sintonia...  ;-DDD
Ma la perfezione è solo un'utopia...
Quindi nella mia utopia vorrei un gioco senza difetti e gratis...
Capisc?
:)))
--
Hellraiser


title: SONDAGGIO :-)

text:
Scusatemi, ho cercato di leggere bene tutto il thread ma mi vanno insieme
gli occhi.
Sono state dette molte cose ma in modo frammentario e a volte confuso.
Potrei fare una domanda?
Che cosa è che causa lag?
Il numero di computer posti tra server e client?
Il numero di utenti connessi, a prescindere dalla pesantezza del gioco?
Chiedo anche solo una spegazione di due righe se non avete tempo...
:)))
Grazie!
--
Hellraiser


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Mad" <
ssj4.s...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:bejlcb$5n4sn$1...@ID-99534.news.dfncis.de...
>
> > Io la vedo cosi': come base prenderei il sistema di Uo, ( e Morrowind
> > e JA2)
>
> Ja2 che sarebbe? A me viene in mente solo Jagged Alliance :)))
>
Jagged Alliance 2 infatti. Il punto e' che in JA2 si impara *facendo*.
Cioe', se spari un sacco di volte, pian pianino migliora la tua capacita' di
mira; se disinneschi un sacco di mine o piazzi molte cariche da demolizione
aumenta la tua abilita' con gli esplosivi; se passi molto tempo a riparare i
fucili, aumenta la tua capacita' meccanica; eccetera. Al contrario di quanto
succede in Fallout, dove schiaffi punti dove ti pare, o di ADOM, dove le
abilita' aumentano o schiaffando punti o apparentemente e random (mai visto
un barbaro drakeling, che non ha mai fatto altro che prendere goblin ad
asciate in testa, avere improvvisamente un bonus +5 nella skill Music? Che
abbia composto un rap con i rantoli dei goblin massacrati? o_O ).
--
Caleb
http://netwargamingitalia.cjb.net/
Il portale italiano per la strategia a turni
--
Davina "Vado a prendere una cosa e torno subito. E' un passero, o almeno
credo. E' morto tre settimane fa e non ne sono piu' tanto sicura"
(PETS)


title: SONDAGGIO :-)

text:
"Dimer Camparini" <
dimer-c...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:s8mqgv4nrlfl91ghp...@4ax.com...
> "Andrew Next" <
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
> wrote:
>
> >L'immane cazzata e' usare un linguaggio triviale quando tutti gli altri
> >partecipanti, alla medesima discussione, utilizzano termin pacati e meno
> >"tromboneschi".
>
> Eheh...non mi pareva che questo gruppo fosse diventata la succursale del
> "galateo moderno"...
Giusto, porca eva! :D
> Qui si usa (io di certo lo uso) il linguaggio della "strada" senza tanti
> problemi...non siamo tra signorine che fanno l'unicinetto sorseggiando del
> the...
>
Ultimamente stiamo andando troppo spesso d'accordo sulle cose piu'
disparate, io e questo vecchio fregnone sputasentenze. Frequentarmi deve
avergli fatto male, e pensare che sembrava una cosi' brava persona... :DDD
--
Caleb - primo iscritto alla FCLMVFC (Fondazione Camparini per il Linguaggio
Maschio, Virile e Fottutamente Colorito)
--



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Hellraiser" <
abra...@tiscalinet.it
> wrote:

La lag su un server di MMORPG al momento e' causata per la maggior parte
dall'affollamento di PG in una certa zona...tutto il resto e' poco
importante...
PERO' c'e un problema a monte, cioe' se il tuo ping (velocita' in cui un
segnale parte dal tuo PC, arriva al server finale e torna indietro) fa
cagare (e cio' e' causato dal tuo tipo di connessione, dal numero di nodi,
da quanta banda ti mette a disposizione il provider, ecc)...allora e' facile
che la "situazione ping" si ripercuota sulla "situazione lag"...
Quindi diciamo che la lag finale e' causata dalla combinazione della
situazione del server (su cui non puoi fare nulla) e dalla situazione della
tua connessione (su cui puoi intervenire ad esempio cambiando tipo di
connessione o provider)...



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Caleb" <ka...@scourgbarrow.df> ha scritto nel messaggio
news:epkPa.164935$lK4.4...@twister1.libero.it...
> Jagged Alliance 2 infatti. Il punto e' che in JA2 si impara *facendo*.
> Cioe', se spari un sacco di volte, pian pianino migliora la tua capacita'
di
> mira; se disinneschi un sacco di mine o piazzi molte cariche da
demolizione
> aumenta la tua abilita' con gli esplosivi; se passi molto tempo a riparare
i
> fucili, aumenta la tua capacita' meccanica;
Ehm davvero? Io ja2 l'ho giocato tanti anni fa e non capivo queste cose...
ma non mi pareva proprio che fosse cosi sto gioco.
O almeno, io ho giocato senza mai pensare a potenzare i pg da questo punto
di vista...
Avevo i pg che sparavano, 1 medico che non usavo mai (ricaricavo ogni volta
che venivo colpito anceh di striscio, visto che mi pare che non potrai mai
essere in forma come all'inizio dopo essere stato colpito), e uno bravo con
gli esplosivi che non ho mai usato :D


title: SONDAGGIO :-)

text:
***Toma*** <
pope...@vatican.va
> wrote:
>Ottima idea. Anche in DaoC hanno imlementicchiato la ricerca di
>ingredienti, ma solo per alchemy. E, ovviamente, essendo questi
>ingredienti in due sole location (una e' dalle wighs a Barrows...)
UAH UAH...questa non la sapevo...
Un posto tranquillo per cercare materiali da costruzione...  ;-DDDDD
No comunque in WoW dovrebbero esserci anche posti un attimino piu' per PG di
basso livello per cercare erbette varie (per pozioni) ecc...
Chiaro che poi se vuoi la roba pregiata devi anche li andare in posti
pericolosi mi sa...



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Andrew Next" <
god_n...@sarcazzo.postacalda.it
> wrote:
>Quindi, ben vengano le macro e, soprattutto, la possibilita' di lasciare il
>personaggio sul server anche quando si e' scollegati.
Per fortuna che i professionisti che al giorno d'oggi concepisco i MMORPG
"moderni" (non quel mastodonte preistorico che e' UO) non la pensano come
te...
Altrimenti saremmo tutti li nella schermata di log-in in attesa che si
liberi un posto sul server e quando finalmente ti lascia entrare hai ping
prossimi al 1000...



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Mad" <
ssj4.s...@libero.it
> wrote:
>Non ho mai giocato a diablo ma mi sorgono due domande:
>1- che significa che TU caricavi il firewall e LORO  laggavano? Cosa
>c'entra?
Non lo so e francamente ho smesso di chiedermelo...rinuncio a capire come
Andrew intenda che funzionino i modem/reti/server...
>2- spegni il modem e looti? Ma se spegni il modem il gioco dovrebbe
>crashare...
Boh...



title: SONDAGGIO :-)

text:
***Toma*** <
pope...@vatican.va
> wrote:
>Il fatto che un qualsiasi giocatore potrebbe abbisognare di un pezzo
>di armatura di domenica alle 14.30.
Sarebbe proprio mitico vedere davanti ai negozi dei giocatori dei cartelli
tipo "chiuso per turno", "chiuso per ferie", una tabella dell'orario
d'apertura o il sempre mitico "TORNO SUBITO"...  ;-DDDDDDDDDDDD



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Mad" <
ssj4.s...@libero.it
> wrote:
>> Le intenzioni ci sono...poi si deve vedere l'implementazione effettiva...
>> (anche se io non sono completamente sfavorevole al camping...a volte puo'
>> essere rilassante...)
>
>Mhhh no a me assolutamente non piace il camping alla daoc.
In termini generali sono d'accordo ma appunto dicevo che il camping a volte
ci puo' stare perche' e' rilassante e mentre sei li che ogni tot uccidi un
mob puoi permetterti di fare altro (tipicamente chattare con compagni di
gilda) senza il patema d'animo che ti spawni un mob cazzutissimo sotto il
culo e ti uccida in un picosecondo...
Sono situazioni che quando giochi per 5-6 ore (o piu') al giorno a volte
fanno comodo perche', vabbe' giocare impegnati, ma in certi casi si
preferisce non dover stare concentrati al 100% solo sulla cosa che si sta
facendo, cioe' uccidere mob (pur facendola comunque)...



title: SONDAGGIO :-)

text:
"Mad" <
ssj4.s...@libero.it
> wrote:
>Mhhh io ho provato una cosa diversa quando sono entrato in daoc.
>Su uo e altri giochi 2d, tu avevi perfettamente coscienza di quello che ti
>circondava... la prima delle cose che mi è venuta in mente quando ho loggato
>daoc era "e se arriva uno da dietro io come me ne accorgo?"
Ecco perche' in genere nei MMORPG si gioca in terza persona (e magari con
una visuale abbastanza zoommata in fuori da vedere un bel po del terreno
circostante il tuo PG)...
Leggendo certi forum (tipo quello di WoW) mi accorgo che c'e' una fetta di
giocatori che usa (quando disponibile) la visuale in prima persona, come se
si trattasse di un FPS, ma francamente ritengo che giocare cosi' sia
assurdo...non hai la percezione del party, di cio' che ti circonda e di
eventuale aggro aggiuntivo su mob circostanti...in terza invece si gioca da
dio e si tiene d'occhio tutto, anche quello che succede dietro a te...



title: SONDAGGIO :-)

text:
On Thu, 10 Jul 2003 14:15:05 +0200, "Mad" <
ssj4.s...@libero.it
>
wrote:
>
>> Io la vedo cosi': come base prenderei il sistema di Uo, ( e Morrowind
>> e JA2)
>
>Ja2 che sarebbe? A me viene in mente solo Jagged Alliance :)))
>
>> e cercherei di implementare un qualcosa, che eviti il
>> clikkaggio meccanico, come ha scritto Alex Pelizzari....
>> Comunque resta il discorso che in teoria hiding dovrei usarlo insieme
>> ad altre azioni, tipo andare a caccia di mostri, o magari limitarmi a
>> passarci vicino mentre raccolgo margherite, se poi il giocatore decide
>> di diventare gm in un giorno, e' piu' un "problema" suo...
>
>Si, ma purtroppo la mentalità degli mmorpg è "diventare forti in poco
>tempo", complice anche il fatto che se ci metti due mesi a fare una cosa,
>paghi due mesi di abbonamento, se ci metti 2 giorni, paghi 2 giorni :)
qui c'e' poco da obbiettare
>
>> il gioco si
>> presta anche questo...come si presta pure ad essere giocato come un
>> Diablo ( power play e massacri )...se uno non gliene frega niente di
>> fare un minimo di gioco di ruolo...
>
>Eh, purtroppo il problema è un altro.
>Il gdr si... ma un gioco strutturato in modo che facendo una cosa macrando
>ti porta vantaggi di oltre, secondo me, un 1000% rispetto al non macrarlo...
>Voglio dire, come si fa a livellare hide a mostri? A me pare impossibile.
>Diciamo che cominci a 35 per l'allenamento del trainer... Hide contro i
>mostri si usa decisamente poco, magari serve contro i draghi, però a 35
>flizzi molto spesso, e se lo fai dal drago muori... e anche se non ci fosse
>questo problema è MOLTO piu lungo che farlo macrando.
Anche qua hai ragione, io intendevo usare hiding magari andando a
raccolgliere reagenti nelle foreste e nei boschi, o magari usarlo per
avvicinarsi il piu' possibile ad un mostro per prenderlo di
sorpresa...pero' per fare questo bisogna avere tempo e passione...
e' non affato neccessario...comunque il sistema basato sull "uso"
rimane il mio preferito...^_^
>
>> Comunque ripeto non sono esperto...
>> Un'altra cosa. Tutti parlano di questo World of Warcraft, io ho letto
>> qualche preview e non e' che mi abbia colpito piu' di tanto...
>> Qualcuno sarebbe cosi' gentile dal darmi qualche informazione?
>
>Su Wow non ci sono molte informazioni.
>Quello che spinge la gente a pensare che sia "il" gioco è perchè è prodotto
>dalla blizzard, che, oggettivamente, fa solo bei giochi e non ha mai deluso.
>Anche se io ho paura che questo possa portare ad un eccesso di
>aspettative...
>
Graficamente c'e' poco da dire basta andare sul sito officiale.
Riguardo il gameplay, secondo gli stessi sviluppatori sara' incentrato
sull'esplorazione e sul massacro...vedremo...mamma blizzard non hai
mai fatto giochi molto innovativi, ma li ha fatti sempre divertenti, e
questo conta parecchio...


title: Fallout Bible parte 4 ITA

author: Tifereth

text:
Ciao a tutti, abbiamo tradotto la parte 4 della Fallout Bible. Nella
versione italiana potete trovare anche gli screenshot tradotti (e in questo
come in fase di stesura finale, l'apporto di Ragfox č stato fondamentale!).
Per averla potete contattarci via e-mail oppure (piů comodo) scaricarla dal
sito del progetto TIFONE:
http://members.xoom.virgilio.it/drakenar/TIFONE/
dove potrete trovare anche la traduzione delle parti precedenti.
Fateci sapere cosa ne pensate!
Saluti,
Tifereth & Daeron.


title: Fallout Bible parte 4 ITA

author: Valentide

text:
Ma state traducendo Fallout 1 o 2 ?
Adoro il due, da piccolo lo desideravo ma non lo compravo per via della
lingua straniera.... CIAO


title: Fallout Bible parte 4 ITA

author: Daeron

text:
"Valentide" <
valent...@hotmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:hDhlb.55509$vO5.2...@twister1.libero.it...
> Ma state traducendo Fallout 1 o 2 ?
>
> Adoro il due, da piccolo lo desideravo ma non lo compravo per via della
> lingua straniera.... CIAO
Noi stiamo traducendo solo la "bibbia di FO", una serie di file .pdf scritti
da uno dei creatori del gioco che spiegano un po' di background, qualche
easter egg e altra roba simpatica...
Della traduzione di Fallout 2 si sta invece occupando il prode Ragfox,
eccoti il link:
http://members.xoom.virgilio.it/_XOOM/drakenar/TIFONE/index.html#
Saluti
Daeron


title: UO GDR oppure NO?

author: Stefano Pittarello

text:
Ciao!
A chi interesasse, su it.hobby.giochi.gdr c'e' un appassionante thread su
Ultima on Line ed i giochi di Ruolo(lo e',non lo e',e' un
MUD,etc.etc...)....scrivono un po' tutti,e occhio...la lunghezza media di un
post e di 6 Kbytes.....
L'incipit e' stato dato dall'inserto di Zeta sul gioco della Origin.....
Ho visto thread analoghi qui e pensavo che a qualcuno potesse interessare.
Ciao
Stefano aka Pitta


title: UO GDR oppure NO?

author: Vincenzo Beretta

text:
Stefano Pittarello wrote:
> Ciao!
>
> A chi interesasse, su it.hobby.giochi.gdr c'e' un appassionante thread su
> Ultima on Line ed i giochi di Ruolo
Piu' che un appassionante thread e' la scena nel villaggio di "Salvate il
Soldato Ryan" :^P


title: UO GDR oppure NO?

author: Alessandro "Sgama"Amadori

text:
Vincenzo Beretta ha scritto nel messaggio <
36C34D1E...@hotmail.com
>...
>> Ciao!


Tra l'altro essendo loro dei puristi dei giochi di ruolo da tavolo, immagino
gia' quale possa essere il loro pensiero (in fondo sono come loro) ;-)
Solo per farvi un esempio: molti di loro non considerano un GDR nemmeno D&D
;-)
Ciao
          Alessandro Amadori
          Real Life and IRC nick: Sgama
          Mu* and PBIRC nick: Luxor
          icq uin: 4074692
          IHGGER #78


title: UO GDR oppure NO?

author: SW

text:
On Fri, 12 Feb 1999 10:56:08 +0100, "Alessandro \"Sgama\"Amadori"
<
sg...@newmail.net
> wrote:
>Solo per farvi un esempio: molti di loro non considerano un GDR nemmeno D&D
>;-)
Nemmeno il papa' dei gdr considerano? =8-O
Sidewinder


title: UO GDR oppure NO?

text:
SW ha scritto nel messaggio <
36c40880....@194.243.161.66
>...



E neanche suo figlio AD&D ;-)
Molti lo vedono troppo hack&slash, con regole molto poco realistiche, e con
poche possibilita' di RP.
Io in questo non concordo.
Avreste dovuto vedere le lunghissime flame-wars "AD&D non e' UN RPG" e cosi'
via...



title: UO GDR oppure NO?

author: gianni conte

text:
Ma scusa allora per loro che cacchio č un gioco di ruolo?
Alessandro "Sgama"Amadori ha scritto nel messaggio
<7a11qb$n1c$
1...@waltz.mi.linux.it
>...



title: UO GDR oppure NO?

text:
Vincenzo Beretta ha scritto nel messaggio <
36C34D1E...@hotmail.com
>...
>
>Piu' che un appassionante thread e' la scena nel villaggio di "Salvate il
>Soldato Ryan" :^P
>
Eh eh eh... :-)))))))))))))))))
Oggi finalmente e' arrivato Zeta...(perche' a Padova una volta usciva il
primo e ora solo dopo il dieci????)
e mi fiondo a leggere il libricino.....(spero...ma sono sicuro...di trovarci
la passione della rece di FO.....e tu sai a cosa mi riferisco :-))))))))
Ciao Vincenzo...(continua cosi' comunque che il thread e' appassionante e
concreto.....hai avuto comunque coraggio e professionalita' a scendere in
prima persona nella 'fossa dei leoni'...)
Stefano aka Pitta


title: UO GDR oppure NO?

text:
gianni conte ha scritto nel messaggio <7a14mj$j59$
1...@news.flashnet.it
>...
>Ma scusa allora per loro che cacchio č un gioco di ruolo?
Quelli che criticano AD&D dicono che ha regole non realistiche, che e'
troppo EUMATE (entra uccidi mostro arraffa tesoro esci), che e' troppo
legato a regole da wargame e che quindi non lascia molto spazio
all'interpretazione, e cosi' via.
Io non ho mai seguito piu' di tanto questa diatriba perche' mi pare sterile,
in fondo non credo che l'interpretazione del personaggio dipenda dalle
regole. E poi se una regola non ti piace te la modifichi.
