title: Ehm pardon per la domanda idiota...

author: Spaziotempo6 ....?¿Leo¿?

text:
On Tue, 15 Dec 1998 23:49:20 +0100, "Lorenzo d'Amato"
<
merge...@iol.it
> wrote:
>Salve NG :-)
>
>sono un buon giocatore di FFVII (e buono forse e' dire poco) ma non riesco a
>capire come si fugge dai combattimenti cioe' oltre alla magia "escape o
>remove" e alla smog bomb non so se c'e' un altro metodo... potreste
>indicarmi il pulsante esatto da premere quando si vuole fuggire da un
>combattimento (faccio presente che come controller uso il gamepad
>"sidewinder" della microsoft)
>
mah io usavo il gamepad pro della gravis e per fuggire dovevo premere
contemporaneamente 2 (uno a sinistra ed uno a destra) dei 4 tasiposti
sul lato del pad dove ci sta il filo.
"Spaziotempo6" ....?¿Leo¿?
ICQ: 1375999
sky...@iol.it
ban...@tin.it
¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿
?¿MDTÐLTA¿?SDTNRMAV?¿
¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿?¿


title: Ehm pardon per la domanda idiota...

text:
>mah io usavo il gamepad pro della gravis e per fuggire dovevo premere
>contemporaneamente 2 (uno a sinistra ed uno a destra) dei 4 tasiposti
>sul lato del pad dove ci sta il filo.
come su PSX... il sidewinder non lo so... però funziona con la tastiera
premendo 9+3 sul tastierino
ciao,
Francesco "The Vemptzuu" Venturini
°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
"May the way of the Hero
               lead to the Triforce"


title: IWD-trials of luremaster

author: Raistlin

text:
Ho scaricato la versione in inglese, ma volevo sapere, vista la mia scarsa
conoscenza di tale lingua, se qualcuno aveva la vers. ita ed era disposto ad
inviarmi i file per avere i testi in italiano.
                                                                    Grazie,
Raistlin


title: IWD-trials of luremaster

author: AndreaB

text:
"Raistlin" <
enrico_g...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:8VM38.3402$vh.1...@twister1.libero.it...

Che file devo inviarti?
Io ho la versione italiana!!
Su Cd se ti interessa possiamo metterci daccordo!


title: IWD-trials of luremaster

author: MomoŽ

text:
"AndreaB" ha scritto
> Che file devo inviarti?
...i file se non ricordo male sono: Dialog.tlk e DialogF.tlk
ma pesano un pochino, penso che via e-mail sia un problema
potreste trovarvi con icq e passarvi i file stando in linea entrambi.
Comunque chiedo a voi: da quale punto del gioco si comincia a giocare la
terza espansione di IWD?
grazie e ciao
MomoŽ


title: IWD-trials of luremaster

text:
"Momo®" <
mom...@liberamente.it
> ha scritto nel messaggio
news:36l48.7658$761.2...@twister1.libero.it...
> Comunque chiedo a voi: da quale punto del gioco si comincia a giocare la
> terza espansione di IWD?
Dunque alla Taverna di Whistling Gallows trovi un Halfling che ti chiede di
unirsi a lui per trovare un tesoro, e ti porta in un castello. Lì inizia! E'
totalmente indipendente dal resto della storia! Ti conviene essere comunque
di 15° livello o più! Ciao e spero di esserti stato d'aiuto!


title: IWD-trials of luremaster

text:
"AndreaB" ha scritto
> Dunque alla Taverna di Whistling Gallows trovi un Halfling che ti chiede
di
> unirsi a lui per trovare un tesoro, e ti porta in un castello. Lě inizia!
E'
> totalmente indipendente dal resto della storia! Ti conviene essere
comunque
> di 15° livello o piů! Ciao e spero di esserti stato d'aiuto!
grazie!
...tranquillo, sono decisamente oltre al 15°liv.
^__^
perň non ho ancora capito dov'č la taverna.... sarŕ perché ho l'edizione in
italiano... č quella che c'č a Kuldahar, no?
ciao e grazie mille per l'aiuto
MomoŽ


title: IWD-trials of luremaster

author: danric mezz'elfo scuro

text:
> però non ho ancora capito dov'è la taverna.... sarà perché ho l'edizione
in
> italiano... è quella che c'è a Kuldahar, no?
Sì, sì è la taverna del Patibolo Fischiettante a Kuldahar!
--
"Una cosa ho certamente imparato nei miei lunghi viaggi: non giudicare mai
chi mi sta davanti da come appare..."

                       -   Volo
"Perché? Allora dalle tue sembianze non mi dovrebbe venire in mente un
giullare...?"
      -   Elminster


title: IWD-trials of luremaster

author: Mosč

text:
Ciao Momo
> però non ho ancora capito dov'è la taverna.... sarà perché ho l'edizione
in
> italiano... è quella che c'è a Kuldahar, no?
No, Kuldahar fa parte di Icewind Dale, mentre Trials of the Luremaster è
un'espansione per Heart of Winter: la locanda in questione si trova a
Lonelywood.
Mosè
--
LUCY: Cosa vi scrivete tu e il tuo amico-di-matita?
CHARLIE BROWN: Lui mi parla del suo paese e io gli parlo del nostro.
LUCY: MA ALLORA SIETE DUE SPIE!
Charles M. Schulz


title: IWD-trials of luremaster

text:
"Mosč" ha scritto
> No, Kuldahar fa parte di Icewind Dale, mentre Trials of the Luremaster č
> un'espansione per Heart of Winter: la locanda in questione si trova a
> Lonelywood.
> Mosč
ciao Mosč, e grazie
dunque Tol sarebbe un'espansione dell'espansione
vedo e provvedo
MomoŽ


title: U9 - dico anche la mia (LUNGO)

author: Menion

text:
Salve ragazzi, sono appena tornato da un viaggio in Messico, e solo stamane
ho messo le mani sulla mia nuova Dragon Edition. Quindi quello che dirò
potrà essere un po datato ma voglio dire anche la mia. Cominciamo subito con
la mia configurazione:
Mobo Abit BP6 Dual Celeron
2 x Celeron @ 540Mhz
128Mb RAM
Diamond V550 (TNT1) @ 100Mhz TNT 115Mhz RAM
Detonator 3.56
SB Live! + Liveware 3.0
HD Samnsung (!!!!!) 8.4Gb
Win98 (quindi il secondo processore è in vacanza in questo momento)
Per prima cosa un appunto sulla confezione. Qualcuno ha detto che è bella,
grossa e ricca io invece dico che è BRUTTISSIMA!!!
Ma dico, gli antichi greci hanno perso secoli a studiare la sezione aurea,
le grosse case stipendiano fior di designer per studiare le proporzioni
delle scatole e alla EA che fanno? Fanno uscire un gioco in una scatola per
puzzle!!!!
Giuro è la prima impressione che ha dato a me e ad un mio amico, che ferrato
nella materia, appena vista la scatola mi ha detto: "bello è uscito il
puzzle di U9....".
Ci fosse una ragione pratica, tipo contenere che so, mappe plastificate non
ripiegabili, ed invece niente la confezione è praticamente vuota. Molto
meglio una confezione alla Baldur's Gate (hihihihi) molto pìù pratica anche
da mettere il libreria.
E' veniamo al gioco, lo installo con texture 16bit compressed lo patcho e
via non parte!!!! Penso subito ad un problema con le compressed ed infatti,
reinstallando il gioco senza questa opzione tutto funziona....
Imposto la risoluzione a 1024x768@32 TUTTI i dettagli al massimo e devo dire
che sono rimasto abbastanza soddisfatto. Ovviamente la mia soddisfazione e
proporzionale alle aspettative che francamente erano alquanto inquietanti.
Il principale problema non è tanto il rendering D3D in se per se, ma la
tragica gestione delle texture. Temo proprio che abbiano usata la malefica
funzione di texture managing di DirectX che chi è ferrato in materia (oppure
si è letto le news di Tim, D3D e OpenGL programmer di Unreal) sa che è lenta
mal ottimizzata e non mantiene in memoria le texture corrette. Poi ci sono
dei bug tipo la mancanza della parte sinistra dei testi (capita anche a
voi?) e dei puntatori che vanno sotto gli oggetti invece che sopra. Per l'IA
dei mostri devo dire che i lupi appena mi vedono attaccano, ma ho visto
ancora poco del gioco per trarne una conclusione. Comunque sono fiducioso
nella prossima patch e spero che si concentrino più ad ottimizzare la
gestione delle texture per i sistemi con "poca" RAM (128Mb) invece di
migliorare il rendering ma renderlo fluido solo sui sistemi con "molta" RAM
(512Mb il sistema che pare abbiano utilizzato per le presentazioni di U9).
Un appunto ai possessori di un sistema multiprocessore (che con una abit BP6
e due Celeron costa MOLTO poco). Pare che il gioco sia multithread ed in
particolare la gestione dei caricamenti da HD è su un thread alla massima
priorità. Probabilmente con Win2000 le cose migliorerebbero moltissimo, ma
non ho ancora messo le mani su una beta del nuovo OS e non so dirvi di più.
Ah dimenticavo, non ho letto ancora il manuale e può essere che mi sbagli,
ma mi pare che non c'è l'opzione "invert mouse"!!!!!!!!!!!! ARGHHHH!!!!!!!!!
Sono secoli che gioco agli sparatutto in soggettiva con questa opzione
(praticamente per guardare in su tiro il mouse invece di spingerlo) e non mi
riesce assolutamente di giocare bene senza! La voglio!!!!
Beh e tutto tanti saluti e buone feste.....
Antonio "Menion" Silverio
meni...@hotmail.com
ICQ UIN: 40275686
P.S. C'è qualcuno nella zone di Salerno o Cava de' Tirreni che ha una copia
di Win2000 Beta 3 RC2 o RC3?


title: U9 - dico anche la mia (LUNGO)

author: Marco Pisellonio

text:
Il Sun, 19 Dec 1999 11:17:33 +0100, Menion ha scritto:
>Ah dimenticavo, non ho letto ancora il manuale e può essere che mi sbagli,
>ma mi pare che non c'è l'opzione "invert mouse"!!!!!!!!!!!! ARGHHHH!!!!!!!!!
>Sono secoli che gioco agli sparatutto in soggettiva con questa opzione
>(praticamente per guardare in su tiro il mouse invece di spingerlo) e non mi
>riesce assolutamente di giocare bene senza! La voglio!!!!
Oddio, ma questi non ne azzeccano proprio una. A parte che secondo me
ci sarà qualche riga da titillare in qualche file .ini per attivare
l'inversione del mouse, ma se così non fosse si tratterebbe di una
mancanza folle: io è da una vita che gioco con l'invert mouse attivato
e non riesco proprio a farne a meno. Un'altra motivazione per eleggere
U9 il gioco-pacco dell'anno, insomma.


title: U9 - dico anche la mia (LUNGO)

text:
In verità l'invert mouse c'è (CTRL+I), per il resto tutto confermato!



title: U9 - dico anche la mia (LUNGO)

author: baldur

text:
On Sun, 19 Dec 1999 11:17:33 +0100, "Menion" <
meni...@hotmail.com
>
wrote:
>Salve ragazzi, sono appena tornato da un viaggio in Messico, e solo stamane
>ho messo le mani sulla mia nuova Dragon Edition. Quindi quello che dirò
>potrà essere un po datato ma voglio dire anche la mia. Cominciamo subito con
>la mia configurazione:
>
>Mobo Abit BP6 Dual Celeron
>2 x Celeron @ 540Mhz
>128Mb RAM
>Diamond V550 (TNT1) @ 100Mhz TNT 115Mhz RAM
>Detonator 3.56
>SB Live! + Liveware 3.0
>HD Samnsung (!!!!!) 8.4Gb
>Win98 (quindi il secondo processore è in vacanza in questo momento)
>
>Per prima cosa un appunto sulla confezione. Qualcuno ha detto che è bella,
>grossa e ricca io invece dico che è BRUTTISSIMA!!!
>Ma dico, gli antichi greci hanno perso secoli a studiare la sezione aurea,
>le grosse case stipendiano fior di designer per studiare le proporzioni
>delle scatole e alla EA che fanno? Fanno uscire un gioco in una scatola per
>puzzle!!!!
>
hai ragione
la confezione della regular edition è troppo meglio
secondo me + bella anche di quella di bg
inoltre ha tutto dentro a parte il ciondolo e il poster
è inoltre grande come tutte le altre confezioni ed ha dopo la
copertina due pagine da sfogliare in plastica con lord british nella
prima e il guardian nella seconda
veramente bella
t
>
>
>


title: U9 - dico anche la mia (LUNGO)

author: Avenger Dragon

text:
On Sun, 19 Dec 1999 11:17:33 +0100, "Menion" <
meni...@hotmail.com
>
wrote:
>Ci fosse una ragione pratica, tipo contenere che so, mappe plastificate non
>ripiegabili, ed invece niente la confezione è praticamente vuota. Molto
>meglio una confezione alla Baldur's Gate (hihihihi) molto pìù pratica anche
>da mettere il libreria.
Ahem , vedi che sul fondo , c'e' praticamente una sorta di "disegno"
dove si vede l'Avatar che ascende.. ed e' grande tanto quanto la
scatola.. Non e' che alla Origin siano POI COSI' STUPIDI.
>Ah dimenticavo, non ho letto ancora il manuale e può essere che mi sbagli,
>ma mi pare che non c'è l'opzione "invert mouse"!!!!!!!!!!!! ARGHHHH!!!!!!!!!
Infatti ti sbagli : CTRL+I , Invert Mouse.
--
      Adalberto Simeone -==(U.D.I.C.)==- Avenger Dragon
          E-Mail:
fn5...@flashnet.it
  UIN: 1414193
       Better to reign in Hell than to serve in Heaven

http://www.multiplayer.it/presstart


title: U9 - dico anche la mia (LUNGO)

text:
Il Sun, 19 Dec 1999 16:01:56 +0100, Menion ha scritto:
>In verità l'invert mouse c'è (CTRL+I),
ah ecco, mi pareva troppo strana questa.


title: U9 - dico anche la mia (LUNGO)

author: Matthia

text:
"Menion" <
meni...@hotmail.com
> ha scritto:
>Beh e tutto tanti saluti e buone feste.....
Anche a te.
>Antonio "Menion" Silverio
>
meni...@hotmail.com
>ICQ UIN: 40275686
>
>P.S. C'и qualcuno nella zone di Salerno o Cava de' Tirreni che ha una copia
>di Win2000 Beta 3 RC2 o RC3?
Sei di Cava (cavaiuттт ;-pppp )? Io sono di Salerno !! ^_^
--
--------------------------[ M a t t h i a ]---------------------------
Nick             :  Matthia
E-Mail           :
cla...@tin.it
IRC Nick      :  Matthia/Vault_13
ICQ Number :  31640393
E-Mail to GSM:
clau...@sms.tin.it
(ricordati di scrivere E-Mail al di sotto di 160
caratteri e di non inserire nulla nel Subject)
--------------------------------------------------------------------------------


title: U9 - dico anche la mia (LUNGO)

author: Luca Chichizola

text:
Marco Pisellonio <
mbu...@tiscalinet.it
> wrote in message
cjlp5sk0n56400pth...@4ax.com...
> Oddio, ma questi non ne azzeccano proprio una. A parte che secondo me
> ci sarà qualche riga da titillare in qualche file .ini per attivare
> l'inversione del mouse, ma se così non fosse si tratterebbe di una
> mancanza folle: io è da una vita che gioco con l'invert mouse attivato
> e non riesco proprio a farne a meno. Un'altra motivazione per eleggere
> U9 il gioco-pacco dell'anno, insomma.
Per l'invert mouse basta premere CTRL + I  durante il gioco.
E U9 è una figata.
Luca


title: U9 - dico anche la mia (LUNGO)

text:
baldur <
ha...@freemail.it
> wrote in message
mvtcOIS0UV9GUM...@4ax.com...
> hai ragione
> la confezione della regular edition è troppo meglio
> secondo me + bella anche di quella di bg
> inoltre ha tutto dentro a parte il ciondolo e il poster
E le carte, e il CD musicale, e la Ultima Collection, e la copertina in
similpelle per i manuali
Luca


title: Fortezza degli gnoll

author: Angel Lanz

text:
raga' ma la donna rapita nella fortezza degli Gnoll  ....dove si trova??
cioe' in che punto della fortezza? mi sembra di averla girata dappertutto ed
ho trovato solo una marea di gnoll e gnarf vari (che oltretutto mi sa che si
'riformano' daccapo quando passi da un punto, fai una strage, ti allontani e
poi ritorni!).
Se riuscite ad indicarmi la strada vi ringrazio tantissimo!
ciao!


title: Fortezza degli gnoll

author: Patman

text:
Angel Lanz ha scritto nel messaggio <7djtb1$5hh$
1...@nslave1.tin.it
>...

La trovi in una delle "fosse" circolari più o meno al centro della
cartina....


title: Fortezza degli gnoll

author: Luba

text:
anch'io ho avuto lo stesso problema: la donna si trova in una delle buche(o
pozzi) nella parte alta della fortezza, ma dovrai scenderci dentro con un
personaggio dato che la donna non è visibile dall'alto.
Angel Lanz ha scritto nel messaggio <7djtb1$5hh$
1...@nslave1.tin.it
>...
>raga' ma la donna rapita nella fortezza degli Gnoll  ....dove si trova??
>cioe' in che punto della fortezza? mi sembra di averla girata dappertutto
ed
>ho trovato solo una marea di gnoll e gnarf vari (che oltretutto mi sa che
si
>'riformano' daccapo quando passi da un punto, fai una strage, ti allontani
e
>poi ritorni!).
>Se riuscite ad indicarmi la strada vi ringrazio tantissimo!
>
>ciao!
>
>
>


title: Fortezza degli gnoll

text:
Grazie per l'indicazione! trovata, finalmente!
comunque in questa fortezza e' veramente fastidioso il fatto che gli
avversari escono fuori come funghi (o come le lumache dopo la pioggia !)
anche in zone gia' visitate dove avevo gia' fatto una strage.. mi veniva
voglia di barare anch'io e lanciare qualche cheat!
E a proposito di cheats, so che bisogna aggiungere un'apposita riga di
comando in baldur.ini, so che bisogna premere ctrl-maiuscolo per inserire i
cheats ...ma poi sti cheats li ho provati e non mi funzionano lo stesso
...se scrivo midas dovrebbe darmi 500 monete d'oro ..ma in realta' non mi
arriva niente e pare tutto come prima ..stessa cosa per 'firstaid' o altri
...bisogna mettere qualcosa tra le parentesi dopo il comando cheat??
ciao!
Luba ha scritto nel messaggio <7dl049$13q$
1...@hermes.iol.it
>...



title: Fortezza degli gnoll

author: Kadath Dragon

text:
"Angel Lanz" <
an...@tin.it
> wrote:
>raga' ma la donna rapita nella fortezza degli Gnoll  ....dove si trova??
>cioe' in che punto della fortezza? mi sembra di averla girata dappertutto ed
>ho trovato solo una marea di gnoll e gnarf vari (che oltretutto mi sa che si
>'riformano' daccapo quando passi da un punto, fai una strage, ti allontani e
>poi ritorni!).
>Se riuscite ad indicarmi la strada vi ringrazio tantissimo!
>
>ciao!
>
>
>
Ma quante volte abbiamo risposto a questa domanda?
se avessimo fatto pagare 1000 lire ogni volta...altro che Rasmus Lino
:))))
--------------------------------------------------------------
Daniele Foa'	      Kadath Dragon
df...@iol.it
                 -==UDIC==-
ICQ#: 9716157             IAFo #13
Close my eyes and hold so tightly
 scared of what the morning brings
 Deep inside the empty feeling
 all the night time leaves me...
--------------------------------------------------------------


title: Fortezza degli gnoll

text:
in effetti a pensarci a posteriori e' anche facile! bastava seguire con
attenzione il filmato introduttivo della fortezza!
ciao!
Kadath Dragon ha scritto nel messaggio <
3700b4c...@news.iol.it
>...



title: Fortezza degli gnoll

author: Gianluigi Plebani

text:
la ragazza si trova nel pozzo al centro(uno dei pozzi del filmato)ma la puoi
vedere solo scendendo usando i tronchi
ciaociaociao
Hunter


title: CRPG & Z

author: Wizards

text:
Vorrei spendere 2 parole sull'articolo riguardande i rpg su Z di marzo
... non ricordo il nome del redattore ma questi asseriva che ultimamente
i crpg stanno prendendo un "brutta piega" in quanto a sotto quest...
infatti per questo signore troppe sottoquest devierebbero dalla storia
principale e sarebbero anche inutili in quanto servirebbero solo a far
aumentare il pg di esperienza...inoltre si sottolineava anche la
pallosità e l'irrealismo di avere personaggi zombi all'inizio per poi
trasformarli in superuomini alla fine del gioco......
questo in sintesi quanto asserisce il tipo... io mi limito a dire che
non si è mai contenti... prima ci si lamentava che la storia era troppo
lineare.. ora che è troppo dispersiva... che palle...c'e' sempre
qualcuno che si lamenta... inutile dire che non mi trovo d'accordo con
lui.. ma vorrei sentire il vostro parere...
ciaoo


title: CRPG & Z

author: Marco P.

text:


Non sono convintissimo che l'esistenza delle sottoquest si scontri con
la non linearità di un gioco -- le due cose possono convivere; certo le
sottoquest non si devono inserire nella trama principale ma esserne il
più indipendenti possibile.
Però, per quanto riguarda il discorso della linearità, se ho capito
bene sono perfettamente d'accordo con te. Nel senso che continuo a
preferire un gioco che racconti un'unica storia, compatta, e che si
evolve in una direzione ben precisa, piuttosto che un gioco che
consente d'intraprendere vie diverse. Questo perché più cose devono
prevedere i progettisti del gioco, più l'esperienza si annacqua.
Esattamente come nessuna campagna dinamica in un simulatore di volo può
competere con una campagna studiata a tavolino, nessun gioco a trama
aperta può offrire lo stesso coinvolgimento, a parità di sforzo da
parte di chi lo crea, di un gioco lineare. Senza considerare poi i
problemi che possono sorgere nel primo caso, uno su tutti la
possibilità che il giocatore effettui una combinazione di azioni non
previste dai designer; possibili conseguenze: difficoltà calibrata
male, intere porzioni della storia che vanno a farsi benedire, o peggio
ancora i famigerati plot stopper.
In definitiva, io non mi lamenterò mai perché una storia è troppo
lineare!
P.


title: CRPG & Z

author: Daniele Dellafiore

text:
Wizards wrote:
>
> Vorrei spendere 2 parole sull'articolo riguardande i rpg su Z di marzo
> ... non ricordo il nome del redattore ma questi asseriva che ultimamente
presente.
Incredibile, c'è ancora gente che "legge" le riviste, per di più Zeta, poi i miei articoli
figuriamoci, siamo al limite del verosimile.
Prima volevo chiederti se l'articolo l'hai letto o ti hanno solo riportato il contenuto...
perchè io ho detto cose un po' diverse. Cmq vediamo un po':
> i crpg stanno prendendo un "brutta piega" in quanto a sotto quest...
> infatti per questo signore troppe sottoquest devierebbero dalla storia
> principale e sarebbero anche inutili in quanto servirebbero solo a far
> aumentare il pg di esperienza...
Non è esatto. Io dico che le quest che servono solo a fare esperienza sono inutili e
rendono annacquato il gioco invece che arricchirlo, non, come dici tu, che tutte le
sottoquest sono inutili.
> inoltre si sottolineava anche la
> pallosità e l'irrealismo di avere personaggi zombi all'inizio per poi
> trasformarli in superuomini alla fine del gioco......
Palloso non l'ho mai detto, ho solo detto che è irrealistico. E' forse falso ?
> questo in sintesi quanto asserisce il tipo... io mi limito a dire che
> non si è mai contenti... prima ci si lamentava che la storia era troppo
> lineare.. ora che è troppo dispersiva... che palle...c'e' sempre
> qualcuno che si lamenta...
Bè però anche tra chi legge:  prima a dire che i redattori sono troppo buoni con i giochi
poi quando ci lamentiamo non va bene...
Io non mi lamento nel mio articolo, faccio delle osservazioni. Non pretendo che siano
giuste, le metto lì per discutere sull'argomento sperando che serva a qualcosa.
Ad esempio, non mi premetterei mai di dire che Fallout o Torment sono brutti per quel
motivo. Solo dico che ok, Fallout e Torment sono splendidi, però se io, e migliaia di
altri giocatori non dicessimo quello che va bene o no, la prox volta ci ritroveremmo
ancora con un gioco dello stesso livello di Torment. E l'evoluzione va a farsi benedire.
Mi sembra ovvio pretendere sempre di più no ?
Poi magari quello che piace a me non piace ad altri, però non è che mi lamento, tento di
sviluppare un dibattito su quale sia la strada si deve seguire per migliorare i CRPG.
Purtroppo non posso postare l'articolo, lo farei volentieri...
Cmq se interessa posso riportare i punti cruciali sul ng...
--
realizzare "un mondo che contiene una storia" piuttosto che "una storia ambientata in un
mondo".


title: CRPG & Z

author: Hellraiser

text:
>
> Palloso non l'ho mai detto, ho solo detto che è irrealistico. E' forse
falso ?
Beh però che palle al 10° livello tirare anora dardo incantato e non cono di
freddo o Lightning Storm!!!
Un po' di effetti devi pur metterli per rendere il gioco più gradevole.
Nel caso di Torment, infinitamente più gradevole.
Non che senza effetti o quest minori Torment sarebbe stato un gioco
peggiore, ma non mi è dispiaciuto girare un po' nell'Hive per trovare tutti
quelli che avevo bisogno di incontrare per risolvere le quest. Anzi , mi
dispiaciuto non poter tirare magie che avevo nel libro degli incantesimi  di
Ignus e Dak'kon, ma che non potevo castare per  via del livello troppo
basso.
>
> Ad esempio, non mi permetterei mai di dire che Fallout o Torment sono
brutti per quel
> motivo. Solo dico che ok, Fallout e Torment sono splendidi, però se io, e
migliaia di
> altri giocatori non dicessimo quello che va bene o no, la prox volta ci
ritroveremmo
> ancora con un gioco dello stesso livello di Torment. E l'evoluzione va a
farsi benedire.
> Mi sembra ovvio pretendere sempre di più no ?
Giustissimo.
Ciau Andrea
"The Hellraiser is Immortal
 and His Soul will Live Forever"


title: CRPG & Z

text:
Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> wrote in message
38E90324...@mclink.it...
> Wizards wrote:
> >
> > Vorrei spendere 2 parole sull'articolo riguardande i rpg su Z di marzo
> > ... non ricordo il nome del redattore ma questi asseriva che ultimamente
>
> presente.
> Incredibile, c'è ancora gente che "legge" le riviste, per di più Zeta, poi
i miei articoli
> figuriamoci, siamo al limite del verosimile.
> Prima volevo chiederti se l'articolo l'hai letto o ti hanno solo riportato
il contenuto...
> perchè io ho detto cose un po' diverse. Cmq vediamo un po':
La leggo anch'io Zeta, quindi siamo almeno 2, e ho letto anche il tuo
articolo, sul quale devo dire una cosa: probabilmente non avevi intenzione
di sembrare così aggressivo, ma rileggendo un paio di volte l'articolo ha
fatto incazzare un po' anche me, e mi ha dato un po' la stessa impressione
che ha avuto wizards.
>
> > i crpg stanno prendendo un "brutta piega" in quanto a sotto quest...
> > infatti per questo signore troppe sottoquest devierebbero dalla storia
> > principale e sarebbero anche inutili in quanto servirebbero solo a far
> > aumentare il pg di esperienza...
>
> Non è esatto. Io dico che le quest che servono solo a fare esperienza sono
inutili e
> rendono annacquato il gioco invece che arricchirlo, non, come dici tu, che
tutte le
> sottoquest sono inutili.
Beh, vedi, fondalmentalmente tutte le sub-quest servono a fare punti
esperienza; tu cosa intendi per una quest che serve "solo" a fare punti
esperienza? Una roba del tipo " un paesano ti chiede di uccidere l'orco tale
che arriva 3 secondi dopo-lo uccidi-il paesano ti ringrazia-ti da 1000 mo e
prendi 2000 px"? Voglio dire che se gli sviluppatori dicono "abbiamo bisogno
di dare altri 3000 px per bilanciare il gioco, dobbiamo inventarci una quest
in 5 minuti" sono d'accordo; però bisogna dire che in generale le quest nei
giochi di ruolo non sono tanto banali. Per me se una quest non scade sotto
un certo livello di banalità, non fa altro che migliorare l'esperienza di
gioco. Se tutte le quest fossero legate alla trama principale, si perderebbe
un importante elemento dei crpg, cioè quello dell'esplorazione del mondo
fine proprio all'esplorazione stessa, quella che alla fine ti dà
l'impressione di aver vissuto realmente in quelle terre. Le sotto-quest
servono proprio a dare un senso a questa esplorazione. Ad esempio in BG
nella locazione in basso a destra dove si esce dalle miniere di nashkel,
c'era una quest scemissima in cui uno chiedeva di riportare un pugnale a un
non morto che stava in una tomba li vicino. Nonostante la sua poca
rilevanza, serviva a stimolare il giocatore all'esplorazione di quell'area.
Se non ci fossero sub-quest, tutti gli incontri sarebbero con i servi del
nemico, tutte le locazioni sarebbero roccaforti e posti del genere sempre
legate al nemico principale. Ora, siccome dici che non tutte le subquest
sono inutili, come definiresti una subquest "utile" e una "inutile"?
>
> > inoltre si sottolineava anche la
> > pallosità e l'irrealismo di avere personaggi zombi all'inizio per poi
> > trasformarli in superuomini alla fine del gioco......
>
> Palloso non l'ho mai detto, ho solo detto che è irrealistico. E' forse
falso ?
No, non è falso, però non credo che l'obiettivo di un gioco di ruolo sia il
realismo, quanto invece un sistema divertente nascosto sotto una parvenza di
realismo; siccome l'avanzamento dei personaggi è divertente, perchè
toglierlo?
>
> > questo in sintesi quanto asserisce il tipo... io mi limito a dire che
> > non si è mai contenti... prima ci si lamentava che la storia era troppo
> > lineare.. ora che è troppo dispersiva... che palle...c'e' sempre
> > qualcuno che si lamenta...
>
> Bè però anche tra chi legge:  prima a dire che i redattori sono troppo
buoni con i giochi
> poi quando ci lamentiamo non va bene...
> Io non mi lamento nel mio articolo, faccio delle osservazioni. Non
pretendo che siano
> giuste, le metto lì per discutere sull'argomento sperando che serva a
qualcosa.
Infatti fai bene, però la prossima volta cerca di essere un po' meno
aggressivo, magari.
>
> Ad esempio, non mi premetterei mai di dire che Fallout o Torment sono
brutti per quel
> motivo. Solo dico che ok, Fallout e Torment sono splendidi, però se io, e
migliaia di
> altri giocatori non dicessimo quello che va bene o no, la prox volta ci
ritroveremmo
> ancora con un gioco dello stesso livello di Torment. E l'evoluzione va a
farsi benedire.
> Mi sembra ovvio pretendere sempre di più no ?
Beh, un altro gioco del livello di Torment forse lo potremmo accettare...
:-)
>
> Poi magari quello che piace a me non piace ad altri, però non è che mi
lamento, tento di
> sviluppare un dibattito su quale sia la strada si deve seguire per
migliorare i CRPG.
Ok, però non credo che questa strada porti alla diminuzione delle subquest o
dell'avanzamento del personaggio
>
> Purtroppo non posso postare l'articolo, lo farei volentieri...
> Cmq se interessa posso riportare i punti cruciali sul ng...
>
Se lo posto io mi denunciate? :-)
Cmq avrei un'altra cosa da dire, a proposito della linearità: non bisogna
confondere le subquest con le diramazioni della trama. Ci può essere un
gioco con tantissime subquest, col giocatore che ha la possibilità di farle
tutte, quindi sarebbe un gioco lineare. La non linearità è solo quando ci
sono dei bivi nel gioco, e in sintesi giocandolo una volta non si può vedere
tutto. A questo proposito secondo me è meglio la linearità, perchè gli
sviluppatori possono fare una storia più lunga con lo stesso lavoro. Però
c'è un'altra via che sarebbe accettabile, cioè mettere un po' di bivi e robe
simili posti in modo che il giocatore possa comunque vedere tutto giocando
due volte il gioco. Per far questo bisognerebbe evitare di mettere parti
lunghe e noiose che si ripetono, e dare delle doppie possibilità molto
spesso. Questo potrebbe essere un buon espediente per quei giocatori che non
amano i giochi troppo lunghi, e quindi potrebbero giocarlo una volta, mentre
i veri giocatori di ruolo come noi potrebbero giocarlo un paio di volte per
vedere tutto; inoltre in questo modo si potrebbe provare ogni volta una
diversa combinazione di personaggi.


title: CRPG & Z

text:
Hellraiser wrote:
>
> >
> > Palloso non l'ho mai detto, ho solo detto che è irrealistico. E' forse
> falso ?
>
> Beh però che palle al 10° livello tirare anora dardo incantato e non cono di
> freddo o Lightning Storm!!!
> Un po' di effetti devi pur metterli per rendere il gioco più gradevole.
> Nel caso di Torment, infinitamente più gradevole.
> Non che senza effetti o quest minori Torment sarebbe stato un gioco
> peggiore, ma non mi è dispiaciuto girare un po' nell'Hive per trovare tutti
> quelli che avevo bisogno di incontrare per risolvere le quest. Anzi , mi
> dispiaciuto non poter tirare magie che avevo nel libro degli incantesimi  di
> Ignus e Dak'kon, ma che non potevo castare per  via del livello troppo
> basso.
Qua urge sempre di più postare riportare quanto detto da me.
Cmq, è ovvio che non vorrei un gioco dove si resta sempre al primo livello.
Ma la crescita in Torment, come in Fallout e in tutti gli altri è troppa.
Chi ha detto che dobbiamo tirare sempre e solo il dardo incantato ? Basta partire già più
forti.
Certo, l'incremento di potere consente ai designer di creare situazioni di gioco via via
più difficili e quindi diverse... però in un modo banale.
Se noi fossimo sempre forti uguali, o cmq migliorassimo meno, oppure passasse molto più
tempo (senza doverlo giocare, tipo partiamo per un viaggio in mare che dura 2 mesi, e
sulla nava studiamo a sufficienza per imparare 2 nuovi incantesimi), non sarebbe meglio e
più verosimile ?
Ci sarebbe lo stesso la possibilità di avere PG forti, se è questo che si vuole.
Il punto del mio discorso era:
l'incremento di personaggio è spesso assurdo e irrealizzabile nei pochi giorni in cui si
vivono le avventure. Questo porta a far sì che ci siano un quantitativo di quest che, per
quanto belle appassionanti possano essere (e cmq non sempre lo sono), e per quanto
componente cmq essenziale del gioco, sono lì SOLo per fare PX. Percjè senza quei PX io non
riesco a fare i dungeon finali, per dire.
E questo non è giusto. Non mi piace per lo meno.
In ogni caso la mia critica era rivolta a questo genere di quest e a questa struttura. Già
io preferirei un CRPG dove le skill non incrementano così tanto in così poco tempo.
Inoltre se le sottoquest sono praticamnete obbligatorie perchè altrimenti non faccio
abbastanza PX per il mostro...
Non hai mai pensato al fatto che io potrei giocare il mio PG in modo che non glie ne
freghi NIENTE degli altri. Allora perchè mai dovrei aiutare una vecchietta ad attraversare
la strada ? O mille altre cose ? Per me i miei problemi vengono prima di tutto e invece
no, sono costretto a fare cose assurde (dal suo punto di vista) per fare PX e poter
uccidere il cattivo.
Assurde perchè che ne so se andassi 2 mesi ad un corso di spada per poi poter fare il culo
a tutti avrebbe più senso... invcece nei giochi io aiuto la gente a sistemare le loro
faccendo e poi spacco il culo a tutti lo stesso. Questo è sicuramente anche un problema
del regolamento, ma non solo.
Insomma, lungi da me l'idea di togliere le sottoquest. Ma la realtà è che spesso più
sottoquest ci sono più il gioco viene considerato bello... io volevo evidenziare
l'assurdità di questa cosa, più che altro.
PS: Anche a me è piaciuto girare per Hive, invece la parte nell'upper Wards mi è sembrata
un po' noiosa e ripetitiva...
PPS: pensate bene al significato della sign...



title: CRPG & Z

text:
Luba wrote:
>
> Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> wrote in message
> 38E90324...@mclink.it...
> > Wizards wrote:
> La leggo anch'io Zeta, quindi siamo almeno 2, e ho letto anche il tuo
> articolo, sul quale devo dire una cosa: probabilmente non avevi intenzione
> di sembrare cosě aggressivo, ma rileggendo un paio di volte l'articolo ha
> fatto incazzare un po' anche me, e mi ha dato un po' la stessa impressione
> che ha avuto wizards.
ti sbagli: ho fatto apposta ad essere cosě aggressivo. Vedrai quello di aprile :))
> > Non č esatto. Io dico che le quest che servono solo a fare esperienza sono
> inutili e
> > rendono annacquato il gioco invece che arricchirlo, non, come dici tu, che
> tutte le
> > sottoquest sono inutili.
> non morto che stava in una tomba li vicino. Nonostante la sua poca
> rilevanza, serviva a stimolare il giocatore all'esplorazione di quell'area.
> Se non ci fossero sub-quest, tutti gli incontri sarebbero con i servi del
> nemico, tutte le locazioni sarebbero roccaforti e posti del genere sempre
> legate al nemico principale. Ora, siccome dici che non tutte le subquest
> sono inutili, come definiresti una subquest "utile" e una "inutile"?
quelle che danno profonditŕ al mondo di gioco sono certamente utili.
Non č che esiste una legge precisa cmq. E' una questione di sensazioni.
Ora ad esempio che sto facendo la storia nella Great Foundry in Torment trovo tutte le
quest pallose e inutili. Tutte quelle prima erano splendide.
> No, non č falso, perň non credo che l'obiettivo di un gioco di ruolo sia il
> realismo, quanto invece un sistema divertente nascosto sotto una parvenza di
> realismo; siccome l'avanzamento dei personaggi č divertente, perchč
> toglierlo?
In nome del divertimento non dobbiamo togliere elementi fondamentali. Diablo č divertente,
ma non ha spessore, preferiresti n Diablo ad un Torment ? Non credo. Ovviamente la mia č
un'estremizzazione, ma č per rendere l'idea.
Un gioco piů complesso puň dare piů soddisfazioni, ed essere quindi alla fine piů
divertente per il giocatore abituato a pensare in un certo modo, che un gioco piů banale
ma immediato. Il divertimento nell'avanzamento di livello io ora non lo vedo, o cmq č
veramente poco.
> > Poi magari quello che piace a me non piace ad altri, perň non č che mi
> lamento, tento di
> > sviluppare un dibattito su quale sia la strada si deve seguire per
> migliorare i CRPG.
>
> Ok, perň non credo che questa strada porti alla diminuzione delle subquest o
> dell'avanzamento del personaggio
>
> >
> > Purtroppo non posso postare l'articolo, lo farei volentieri...
> > Cmq se interessa posso riportare i punti cruciali sul ng...
> >
>
> Se lo posto io mi denunciate? :-)
Boh ? Tu non farlo cmq :)
Forse nel' altro messaggio chiarisco meglio la mia posizione.
La stessa tua critica mio č stata rivolta privatamente da un'altra persona.
Io non voglio ridurre tutto alla trama principale. Voglio giochi piů sensati.
Soprattutto volevo far capire che non č che tante sottoquest = gioco piů profondo, e M&M
ne č un esempio lampante.
Le sottoquest servono a due cose:
- a rendere piů profondo il mondo di gioco, arricchendolo di dettagli
- consentire evoluzioni del personaggio diverse per ogni giocatore.
Questi, l'evoluzione del personagio e la creazione di un mondo ricco e dettagliato sono
elementi fondamentali.
Ora, purtroppo moltissime sottoquest sono messe lě solo per fare PX. Queste non le vogio,
non mi interessano, peggio mi annoiano. Soprattutto se sono costretto a farle altrimenti
non avrň abbastanza PX per proseguire.
Insomma, a me l'avanzamento di livello messo lě gratuitamente non piace, e le quest dove
farre tot PX cosě, gratis, mi infastidiscono. Annacquano l'esperienza di gioco.
Sono disposto a fare giochi piů corti ma meno annaccquati.
Fallout era corto in confronto a BG e Torment... ma non era troppo corto. Era bello cosě
com'era, se ci avessero messo dentro altre 20 sottoquest tanto per alungarlo sarebbe stato
peggio.



title: CRPG & Z

text:
Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> ha scritto:
>Incredibile, c'è ancora gente che "legge" le riviste, per di più Zeta, poi i miei articoli
>figuriamoci, siamo al limite del verosimile.
Se no PcZeta non esisterebbe...
>Non è esatto. Io dico che le quest che servono solo a fare esperienza sono inutili e
>rendono annacquato il gioco invece che arricchirlo, non, come dici tu, che tutte le
>sottoquest sono inutili.
Non capisco il perché le quest che servono solo a far esperienza siano
inutili, spiegamelo... se una quest o sotto-quest apportano una trama
o sotto-trama o qualsiasi altro momento di divertimento o di
gradimento non vedo il perché non debbano esserci. Daltronde adesso
dire che ci sono 100 e più quest e sotto-quest, ad esempio, anche non
inerenti alla trama principale fanno vendere di più perché vanno in
contro alla longevità che chiede la gente. Magari dirai che quella
quest è superflua perché organizzata in un tal modo (brutto) che si
vede che è stata fatta solo per fare numero e apportare un pò più
d'esperienza ai personaggi... cmq, facendo un discorso del genere,
IMHO, condanneresti la maggior parte dei giochi, non dico neanche
delle quest e sotto-quest, di genere hack'n'slash, visto e considerato
che alla trama ed alle cose da fare chiedono poco e si risolvono quasi
tutte con un banale combattimento... meno male xò che la cosa sta pure
cambiando...
>Palloso non l'ho mai detto, ho solo detto che è irrealistico. E' forse falso ?
Io non l'ho letto l'articolo, ma irrealistico in base a che cosa?
--
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(ricordati di scrivere E-Mail al di sotto di 160
caratteri e di non inserire nulla nel Subject)
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I 10 titoli che aspetto di più:
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Duke Nukem Forever - Outcast 2 - PcCalcio Online - NeverWinterNights
Winning Eleven 4 per Pc ;-)) - Team Fortress 2


title: CRPG & Z

text:
Daniele Dellafiore wrote:
> Wizards wrote:
> >
> > Vorrei spendere 2 parole sull'articolo riguardande i rpg su Z di marzo
> > ... non ricordo il nome del redattore ma questi asseriva che ultimamente
>
> presente.
> Incredibile, c'è ancora gente che "legge" le riviste, per di più Zeta, poi i miei articoli
> figuriamoci, siamo al limite del verosimile.
> Prima volevo chiederti se l'articolo l'hai letto o ti hanno solo riportato il contenuto...
> perchè io ho detto cose un po' diverse. Cmq vediamo un po':
:-)))
a dir la verità ho letto e poi riportato a memoria quindi se ho errato correggimi...
>
>
> > i crpg stanno prendendo un "brutta piega" in quanto a sotto quest...
> > infatti per questo signore troppe sottoquest devierebbero dalla storia
> > principale e sarebbero anche inutili in quanto servirebbero solo a far
> > aumentare il pg di esperienza...
>
> Non è esatto. Io dico che le quest che servono solo a fare esperienza sono inutili e
> rendono annacquato il gioco invece che arricchirlo, non, come dici tu, che tutte le
> sottoquest sono inutili.
io ho giocato a tanti crpg in cui lo scopo delle sottoquest era principalmente par crescere il
pg... ma non sono per nulla d'accordo sul fatto che siano inutili... anzi...io troveri noioso
il contrario...
>
>
>
> > inoltre si sottolineava anche la
> > pallosità e l'irrealismo di avere personaggi zombi all'inizio per poi
> > trasformarli in superuomini alla fine del gioco......
>
> Palloso non l'ho mai detto, ho solo detto che è irrealistico. E' forse falso ?
molte cose sono irrealistiche ma questo non significa che sono brutte...se poi consideriamo
che una avventura potrebbe durare anni nella "vita del gioco" non sarebbe del tutto
irrealistico.... anche in gp2 ci sono molte cose irrealistiche..... ma è lo stesso  un
capolavoro...te ne posso citare a dozzine di giochi così...
>
>
> > questo in sintesi quanto asserisce il tipo... io mi limito a dire che
> > non si è mai contenti... prima ci si lamentava che la storia era troppo
> > lineare.. ora che è troppo dispersiva... che palle...c'e' sempre
> > qualcuno che si lamenta...
>
> Bè però anche tra chi legge:  prima a dire che i redattori sono troppo buoni con i giochi
> poi quando ci lamentiamo non va bene...
> Io non mi lamento nel mio articolo, faccio delle osservazioni. Non pretendo che siano
> giuste, le metto lì per discutere sull'argomento sperando che serva a qualcosa.
:-)) è vero... essendo una cosa soggettiva.. io la vedo come un tornare indietro.....
>
>
> Ad esempio, non mi premetterei mai di dire che Fallout o Torment sono brutti per quel
> motivo. Solo dico che ok, Fallout e Torment sono splendidi, però se io, e migliaia di
> altri giocatori non dicessimo quello che va bene o no, la prox volta ci ritroveremmo
> ancora con un gioco dello stesso livello di Torment. E l'evoluzione va a farsi benedire.
> Mi sembra ovvio pretendere sempre di più no ?
questo in generale va bene... ma come ti ho detto prima per me certe cose sono come tornare
indietro... cmq sono opinioni per carità...
>
>
> Poi magari quello che piace a me non piace ad altri, però non è che mi lamento, tento di
> sviluppare un dibattito su quale sia la strada si deve seguire per migliorare i CRPG.
>
>
> Purtroppo non posso postare l'articolo, lo farei volentieri...
> Cmq se interessa posso riportare i punti cruciali sul ng...
>



title: CRPG & Z

text:
Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> wrote in message
38E9F961...@mclink.it...
> Luba wrote:
> >
> > Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> wrote in message
> > 38E90324...@mclink.it...
> > > Wizards wrote:
>
> > La leggo anch'io Zeta, quindi siamo almeno 2, e ho letto anche il tuo
> > articolo, sul quale devo dire una cosa: probabilmente non avevi
intenzione
> > di sembrare così aggressivo, ma rileggendo un paio di volte l'articolo
ha
> > fatto incazzare un po' anche me, e mi ha dato un po' la stessa
impressione
> > che ha avuto wizards.
>
> ti sbagli: ho fatto apposta ad essere così aggressivo. Vedrai quello di
aprile :))
non ti preoccupare: troverai sempre più gente a infamarti  e a darti del
cretino :-))))))
>
> > > Non è esatto. Io dico che le quest che servono solo a fare esperienza
sono
> > inutili e
> > > rendono annacquato il gioco invece che arricchirlo, non, come dici tu,
che
> > tutte le
> > > sottoquest sono inutili.
>
> > non morto che stava in una tomba li vicino. Nonostante la sua poca
> > rilevanza, serviva a stimolare il giocatore all'esplorazione di
quell'area.
> > Se non ci fossero sub-quest, tutti gli incontri sarebbero con i servi
del
> > nemico, tutte le locazioni sarebbero roccaforti e posti del genere
sempre
> > legate al nemico principale. Ora, siccome dici che non tutte le subquest
> > sono inutili, come definiresti una subquest "utile" e una "inutile"?
>
> quelle che danno profondità al mondo di gioco sono certamente utili.
> Non è che esiste una legge precisa cmq. E' una questione di sensazioni.
> Ora ad esempio che sto facendo la storia nella Great Foundry in Torment
trovo tutte le
> quest pallose e inutili. Tutte quelle prima erano splendide.
non ho torment e quindi non posso commentare; cmq se la maggioranza delle
quest sono buone può già andar bene
>
> > No, non è falso, però non credo che l'obiettivo di un gioco di ruolo sia
il
> > realismo, quanto invece un sistema divertente nascosto sotto una
parvenza di
> > realismo; siccome l'avanzamento dei personaggi è divertente, perchè
> > toglierlo?
>
> In nome del divertimento non dobbiamo togliere elementi fondamentali.
Diablo è divertente,
> ma non ha spessore, preferiresti n Diablo ad un Torment ? Non credo.
Ovviamente la mia è
> un'estremizzazione, ma è per rendere l'idea.
Sono d'accordo su Diablo: non ha il minimo spessore, e continuo a dire che
l'unica cosa veramente buona di quel gioco è la parte musicale.
> Un gioco più complesso può dare più soddisfazioni, ed essere quindi alla
fine più
> divertente per il giocatore abituato a pensare in un certo modo, che un
gioco più banale
> ma immediato.
Appunto, ed è per questo che non mi piace Diablo: non ha spessore, e per di
più non è divertente (fino a un certo punto naturalmente, io l'ho finito e
un po' mi sono divertito)
> Il divertimento nell'avanzamento di livello io ora non lo vedo, o cmq è
> veramente poco.
Io si: non nell'avanzamento fine a se stesso, ma nella spinta che questo dà
al giocatore, nel fatto di avere nuovi incantesimi, abilità e robe simili.
Io, giocando a Bg, tenevo da parte la fiasca di vino, che si trova
abbastanza presto, per farne bere una sorsata a tutti i personaggi quando
uno saliva di livello, e poi stavo lì mezz'ora per assegnare l'agognato
punto di abilità nelle armi o quelli per i ladri; e questo era divertente.
Ad ogni modo penso che sia importante far crescere il personaggio abbastanza
di rado, come in bg, se no la cosa perde interesse. Questa è solo la mia
opinione, ovviamente.
>
>
> > > Poi magari quello che piace a me non piace ad altri, però non è che mi
> > lamento, tento di
> > > sviluppare un dibattito su quale sia la strada si deve seguire per
> > migliorare i CRPG.
> >
> > Ok, però non credo che questa strada porti alla diminuzione delle
subquest o
> > dell'avanzamento del personaggio
> >
> > >
> > > Purtroppo non posso postare l'articolo, lo farei volentieri...
> > > Cmq se interessa posso riportare i punti cruciali sul ng...
> > >
> >
> > Se lo posto io mi denunciate? :-)
>
> Boh ? Tu non farlo cmq :)
>
> Forse nel' altro messaggio chiarisco meglio la mia posizione.
> La stessa tua critica mio è stata rivolta privatamente da un'altra
persona.
> Io non voglio ridurre tutto alla trama principale. Voglio giochi più
sensati.
questo va sempre bene: io però voglio dire che, anche se bisogna stimolare
il genere ad evolversi, questa non è una ragione per parlare male dei giochi
che abbiamo adesso
>
> Soprattutto volevo far capire che non è che tante sottoquest = gioco più
profondo, e M&M
> ne è un esempio lampante.
Tutto quello che vuoi ma MM6 almeno era bellissimo
> Le sottoquest servono a due cose:
> - a rendere più profondo il mondo di gioco, arricchendolo di dettagli
> - consentire evoluzioni del personaggio diverse per ogni giocatore.
>
> Questi, l'evoluzione del personagio e la creazione di un mondo ricco e
dettagliato sono
> elementi fondamentali.
> Ora, purtroppo moltissime sottoquest sono messe lì solo per fare PX.
Queste non le vogio,
> non mi interessano, peggio mi annoiano. Soprattutto se sono costretto a
farle altrimenti
> non avrò abbastanza PX per proseguire.
Sul fatto di consentire diverse evoluzioni del personaggio, sono d'accordo,
ma non si può richiedere questo da ogni gioco, in quanto è molto impegnativo
creare siuazioni e sbocchi (in base ad allineamenti e simili) per ogni
quest, anche se Torment lo fa bene. Si può sopravvivere anche senza questo,
dopotutto in bg n'era ben poco legato all'allineamento, e nessuno si è
suicidato per questo.
>
> Insomma, a me l'avanzamento di livello messo lì gratuitamente non piace, e
le quest dove
> farre tot PX così, gratis, mi infastidiscono. Annacquano l'esperienza di
gioco.
> Sono disposto a fare giochi più corti ma meno annaccquati.
> Fallout era corto in confronto a BG e Torment... ma non era troppo corto.
Era bello così
> com'era, se ci avessero messo dentro altre 20 sottoquest tanto per
alungarlo sarebbe stato
> peggio.
Cmq non credo che bg fosse un gioco annacquato per via delle sub-quest;
quelle più evolute ed interessanti davano molti px ed erano quasi
essenziali, mentre quelle minori davano cosi pochi px da non influire
assolutamente sulle prestazioni del gruppo, ed inoltre si raggiungeva l'xp
cap così presto, facendo tutto, da non creare mai problemi per questo.
Inoltre non ho mai ritenuto nessuna quest di bg inutile: anche le più
modeste erano tutto sommato interessanti e comunque non potrebbero mai
essere accusate di essere state messe lì solo per far guadagnare px, in
quanto ne davano pochi, come ho già detto. Quindi un'ultima cosa: se tu
accusi il fatto che negli rpg ci siano delle subquest annacquate eccetera, a
quali rpg ti riferisci, a parte M&M?
Ciao
Luba


title: CRPG & Z

text:
Io sono (stranamente, a quanto pare) d'accordo su quasi tutto dice
daniele (P.S.= ebbene sì, anch'io leggo PCZETA dalla nascita). A parte
il discorso realismo o meno (a mq non piace in generale l'avanzamento "a
scalini" del personaggio alla *D&D), sono del parere che le sub-quest
servano -debbano servire- a calare maggiormente il personaggio nella
storia, non per mettere a disposizione dei programmatori un metodo per
far guadagnare i px al PG; quella del guadagno dei px dovrebbe essere
una conseguenza e non una finalità.
2 esempi:
BG= Ci ho giocato, ma non l'ho finito (ebbene sì, lo ammetto) perché
arrivato quasi alla fine mi sono rotto di tutte quelle quest "vai qui,
vai lì, uccidi quello, salva quell'altro, ecc ecc." ad nauseam.
Semplicemente mi ero rotto.
Fallout 2 (sempre lui)= Un esempio fra tanti è quando si arriva alla
città dei gangsters e ci sono 4 famiglie con cui schierarsi con relative
questssss. Entrare in quella locazione da' veramente l'impressione di un
"universo", e non una "locazione con un monte di quest pr guadagnare
px". Cmq tutto il gioco ha una gestione delle sub-quest quasi perfetta
(IMHO).
Per inteso: anche in FO1&2 le quest sono "alberi da frutto Punti
Esperienza", ma se non altro l'intento è molto meno dichiarato, o meno
avvertibile, o quello che volete, tanto Fallout è fatto meglio! ^__^
--
[...] il terremoto, le cavallette, NON E' STATA COLPA MIA!!!
Basta,punto,finito.
--------------
ulis...@iol.it
ICQ# 19606650
Niente applausi... lanciate soldi!!


title: CRPG & Z

text:
Matthia wrote:
>
> >Palloso non l'ho mai detto, ho solo detto che è irrealistico. E' forse falso ?
>
> Io non l'ho letto l'articolo, ma irrealistico in base a che cosa?
ti sembra normale che il mio mago di Baldur's Gate ha 20 e sa lanciare appena un dardo
incantato e in 90 giorni impara a lanciare incantesimi di quinto livello ?
In una sessione normale di gioco impiegheresti perlomeno un paio d'anni di vita (del
personaggio) per arrivare all'ottavo livello. Di media dico.
Per il resto posterò un msg unico di risposta.



title: CRPG & Z

text:
Luba wrote:
> > Il divertimento nell'avanzamento di livello io ora non lo vedo, o cmq è
> > veramente poco.
>
> Io si: non nell'avanzamento fine a se stesso, ma nella spinta che questo dà
> al giocatore, nel fatto di avere nuovi incantesimi, abilità e robe simili.
Cioè nell'avanzamento fine a se stesso :)
> Io, giocando a Bg, tenevo da parte la fiasca di vino, che si trova
> abbastanza presto, per farne bere una sorsata a tutti i personaggi quando
> uno saliva di livello, e poi stavo lì mezz'ora per assegnare l'agognato
> punto di abilità nelle armi o quelli per i ladri; e questo era divertente.
De gustibus, ma io il divertimento lo vedo da altre parti.
> Ad ogni modo penso che sia importante far crescere il personaggio abbastanza
> di rado, come in bg, se no la cosa perde interesse. Questa è solo la mia
> opinione, ovviamente.
Chiaro, come pure la mia è un'opinione, è il titolo della rubrica :)
> > Soprattutto volevo far capire che non è che tante sottoquest = gioco più
> profondo, e M&M
> > ne è un esempio lampante.
>
> Tutto quello che vuoi ma MM6 almeno era bellissimo
Sì. Cioè diciamo che io al 3 mi ci sono divertito un sacco. Al 4 ho cominciato ad
annoiarmi e poi basta. Perchè non se ne poteva più di un gioco fatto così. I GdR come li
intendevamo all'inizio anni 90 sono una cosa. Sono MM, Beholder, Lands of Lore. Al giorno
d'oggi sono diversi, derivano dagli ultima e sono i giochi alla Fallout. Oggi considero
Beholder poco più che un gioco d'azione.
Le cose cambiano.
> Cmq non credo che bg fosse un gioco annacquato per via delle sub-quest;
> quelle più evolute ed interessanti davano molti px ed erano quasi
> essenziali, mentre quelle minori davano cosi pochi px da non influire
> assolutamente sulle prestazioni del gruppo, ed inoltre si raggiungeva l'xp
> cap così presto, facendo tutto, da non creare mai problemi per questo.
> Inoltre non ho mai ritenuto nessuna quest di bg inutile: anche le più
> modeste erano tutto sommato interessanti e comunque non potrebbero mai
> essere accusate di essere state messe lì solo per far guadagnare px, in
> quanto ne davano pochi, come ho già detto. Quindi un'ultima cosa: se tu
> accusi il fatto che negli rpg ci siano delle subquest annacquate eccetera, a
> quali rpg ti riferisci, a parte M&M?
Ma, in generale è una tendenza preoccupante. Più che altro perchè da quando c'è questa
cosa tutti sono qua a dire "fantastico, 100 ore di gioco + le sottoquest".
E io: "che palle, chi ha tempo di fare 100 ore di gioco ?".
Ma non perchè voglio giochi più corti, cioè anche ma è un problema mio, ma perchè so che è
impossibile fare un gioco in cui tenere il livello di qualità così elevato per così tanto
tempo. Verranno inserite per forza parti banali.
Esempio specifico (ogni riferimento a giochi e fatti e personaggi è puramente casuale,
tranquilli che tanto non spoilero niente di importante).:
in un gioco recente a caso si arriva in un punto in cui bisogna entrare a far parte di una
corporazione. ORa per farlo si devono superare delle prove. Il superamento di queste prove
sono quest da avventura grafica, e pure banali. Che divertimento c'è in una quest che
consiste nel parlare a ripetizione con due persone diverse ? O nel comprare degli arnesi ?
Sono cose di una banalità allucinante.
Si può dire che più o meno tutte le sottoquest sono così. In teoria forse è pure vero, ma
in pratica fino a quel punto non mi era mai apparso così lampante il fatto che "ma cosa
l'hanno messa a fare ? giusto per darmi 10000 PX e aumentare il numero di ore di gioco.
PErchè non danno neinte in più al mondo di gioco, niente di più allo sviluppo del PG.
Mentre prima altre quest che formalmente avevano la stessa struttura offrivano molto di
più. E questo diluisce l'esperienza, rende meno avvincente il tutto e soprattutto annoia.
Perchè non toglierle, fare il gioco un po' più corto ma più intenso ? Fallout era così e
alla fine non gli mancava niente. La sua grandezza era forse quella di essere corto ed
intensissimo, senza niente di troppo.
E una cosa difficile da spiegare a parole, ma sinceramente ci si accorge della differenza
mentre si gioca.
Ma per la spiegazione, diciamo finale della mia idea ti rimando ad un altro post in cui
rispondo a tutti.



title: CRPG & Z

text:
Wizards wrote:
> > > inoltre si sottolineava anche la
> > > pallosità e l'irrealismo di avere personaggi zombi all'inizio per poi
> > > trasformarli in superuomini alla fine del gioco......
> >
> > Palloso non l'ho mai detto, ho solo detto che è irrealistico. E' forse falso ?
>
> molte cose sono irrealistiche ma questo non significa che sono brutte...se poi consideriamo
> che una avventura potrebbe durare anni nella "vita del gioco" non sarebbe del tutto
> irrealistico.... anche in gp2 ci sono molte cose irrealistiche..... ma è lo stesso  un
> capolavoro...te ne posso citare a dozzine di giochi così...
no ok. Ma un conto è una cosa realistica, e nessuno la vuole perchè è un videogioco, un
conto è verosimile, e questo è quello che si cerca, un conto è assolutamente senza senso.
> > Ad esempio, non mi premetterei mai di dire che Fallout o Torment sono brutti per quel
> > motivo. Solo dico che ok, Fallout e Torment sono splendidi, però se io, e migliaia di
> > altri giocatori non dicessimo quello che va bene o no, la prox volta ci ritroveremmo
> > ancora con un gioco dello stesso livello di Torment. E l'evoluzione va a farsi benedire.
> > Mi sembra ovvio pretendere sempre di più no ?
>
> questo in generale va bene... ma come ti ho detto prima per me certe cose sono come tornare
> indietro... cmq sono opinioni per carità...
Sarebbe tornare indietro se si intende il mio articolo come "togliamo le sottoquest e
rendiamo i CRPG delle avventure". Ma così non è.
Anche qui, rimando alla risposta generale.



title: CRPG & Z

text:
Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> ha scritto:
>Se noi fossimo sempre forti uguali, o cmq migliorassimo meno, oppure passasse molto più
>tempo (senza doverlo giocare, tipo partiamo per un viaggio in mare che dura 2 mesi, e
>sulla nava studiamo a sufficienza per imparare 2 nuovi incantesimi), non sarebbe meglio e
>più verosimile ?
Si ma i giocatori non vogliono passare tutto quel tempo ad imparare
solo due incantesimi/2 nuove armi/2 nuove skill/o cose del genere,
sarebbe riduttivo, non trovi? Tu dici però che si potrebbe ovviare
cercando situazioni anche diverse e più difficili senza l'avanzamento
di livello... ok, ma come? Non pensi che fare/risolvere una cosa/una
quest senza l'utilizzo di un'arma/di una skill/o cose del genere sia
prettamente da genere avventura? Devo essere sincero: anche a me non
garba il fatto di giocare un CRPG con regole AD&D che in sole 50 ore
di gioco arrivi dall'essere sopraffatto da un coniglio (nelle battute
iniziali) ad essere poi un semi-dio; ma come si devono organizzare gli
sviluppatori? Soprattutto sapendo che la gente (ed io non mi ci metto
dentro) più sente cose come: ci saranno +50 spell, +150 mostri e
bla-bla-bla-bla... e più ci va a nozze?
>l'incremento di personaggio è spesso assurdo e irrealizzabile nei pochi giorni in cui si
>vivono le avventure. Questo porta a far sì che ci siano un quantitativo di quest che, per
>quanto belle appassionanti possano essere (e cmq non sempre lo sono), e per quanto
>componente cmq essenziale del gioco, sono lì SOLo per fare PX. Percjè senza quei PX io non
>riesco a fare i dungeon finali, per dire.
L'importante per noi giocatori è trascorrete dell'esperienze, del
divertimento, poi magari per gli sviluppatori questo è un trucchetto
per guadagnare esperienza... e vabbé, ma che c'é di male? E' un CRPG,
non si deve (non sempre) cmq avanzare di esperienza? Resta il fatto
che la maggior parte delle sub-quest dei CRPG sono lì per aumentare il
livello godibilità del titolo, per la longevità, questo perché ci sono
le quest fondamentali per finire il gioco ed, appunto, le sub-quest
per godere magari di qualche altra storia, e se possibile ti faranno
anche più forti rispetto al fare soltanto le main-quest... ma tutto
questo è normale, scontato !!
>E questo non è giusto. Non mi piace per lo meno.
>In ogni caso la mia critica era rivolta a questo genere di quest e a questa struttura. Già
>io preferirei un CRPG dove le skill non incrementano così tanto in così poco tempo.
Figuriamoci  che per come la pensa la gente, anche nei MMORPG
vorrebbero già spaccare il mondo appena "nascono", e si fanno due
palle tante nell'ammazzare per qualche giorno solo conigli, dimmi tu
come si fa ad inculcare la tua filosofia (che io condivido) a questa
gente...
>Inoltre se le sottoquest sono praticamnete obbligatorie perchè altrimenti non faccio
>abbastanza PX per il mostro...
Come ti ho anche detto sopra, questo non è assolutamente vero: le
sub-quest nascono al massimo per farti fare quello scontro con quel
mostro in maniera meno difficile, ma non sono obbligatorie...
>Non hai mai pensato al fatto che io potrei giocare il mio PG in modo che non glie ne
>freghi NIENTE degli altri. Allora perchè mai dovrei aiutare una vecchietta ad attraversare
>la strada ? O mille altre cose ? Per me i miei problemi vengono prima di tutto e invece
>no, sono costretto a fare cose assurde (dal suo punto di vista) per fare PX e poter
>uccidere il cattivo.
Su questo punto, il migliore esempio è Fallout: fai quello che vuoi ed
agisci come vuoi...
>Assurde perchè che ne so se andassi 2 mesi ad un corso di spada per poi poter fare il culo
>a tutti avrebbe più senso...
Si, ma sarebbe stupido e leva decisamente il divertimento...
>invcece nei giochi io aiuto la gente a sistemare le loro
>faccendo e poi spacco il culo a tutti lo stesso. Questo è sicuramente anche un problema
>del regolamento, ma non solo.
No, perché il gioco ti dovrebbe invogliare a fare le cose, a
"sentirti" il mondo, i problemi della gente, ad interagire piuttosto
che a grattarti le palle; se invece desideri fare quello che più ti
aggrada c'ha pensato per la prima Fallout, e dire che c'é gente qui
dento che dice che non è rivoluzionario invece lo è Baldur's Gate...
mah...
>Insomma, lungi da me l'idea di togliere le sottoquest. Ma la realtà è che spesso più
>sottoquest ci sono più il gioco viene considerato bello... io volevo evidenziare
>l'assurdità di questa cosa, più che altro.
Se le sub-quest sono ben integrate, sono varie, interessante, con
sotto-trame, etc... non vedo perché non dovrebbero esserci...



title: CRPG & Z

text:
Matthia wrote:
>
> Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> ha scritto:
> Si ma i giocatori non vogliono passare tutto quel tempo ad imparare
> solo due incantesimi/2 nuove armi/2 nuove skill/o cose del genere,
> sarebbe riduttivo, non trovi? Tu dici però che si potrebbe ovviare
> cercando situazioni anche diverse e più difficili senza l'avanzamento
> di livello... ok, ma come? Non pensi che fare/risolvere una cosa/una
> quest senza l'utilizzo di un'arma/di una skill/o cose del genere sia
> prettamente da genere avventura? Devo essere sincero: anche a me non
> garba il fatto di giocare un CRPG con regole AD&D che in sole 50 ore
> di gioco arrivi dall'essere sopraffatto da un coniglio (nelle battute
> iniziali) ad essere poi un semi-dio; ma come si devono organizzare gli
> sviluppatori? Soprattutto sapendo che la gente (ed io non mi ci metto
> dentro) più sente cose come: ci saranno +50 spell, +150 mostri e
> bla-bla-bla-bla... e più ci va a nozze?
Ok, qui è divergenza di idee e non incomprensione, quindi non ci posso fare niente.
Personalmente resto irritato quando per sponsorizzare un gioco mi sbattono in faccia
quelle cifre, e mi viene a pensare "MA mica sto giocando a diablo, che me ne frega di 2000
incantesimi quando tanto con ogni probabilità userò sempre i solito 5-6  per il 90% del
gioco ?
> Figuriamoci  che per come la pensa la gente, anche nei MMORPG
> vorrebbero già spaccare il mondo appena "nascono", e si fanno due
> palle tante nell'ammazzare per qualche giorno solo conigli, dimmi tu
> come si fa ad inculcare la tua filosofia (che io condivido) a questa
> gente...
Bè, piano piano si può cominciare... non pretendo di vincere la guerra in un giorno :)
> >Insomma, lungi da me l'idea di togliere le sottoquest. Ma la realtà è che spesso più
> >sottoquest ci sono più il gioco viene considerato bello... io volevo evidenziare
> >l'assurdità di questa cosa, più che altro.
>
> Se le sub-quest sono ben integrate, sono varie, interessante, con
> sotto-trame, etc... non vedo perché non dovrebbero esserci...
ok, ma su questo sono assolutamente d'accodro, non ho mai detto il contrario anche se così
si poteva capire.
Come vedi si arriva al punto in cui mi dici: la gente è abituata così e non puoi farli
giocare senza avanzamento ecc... Bè io dico che invece si può come prima la gente giocava
a Beholder e se oggi uscisse un gioco simile il primo che prova a chiamarlo CRPG viene
sbranato. Giusto ?
Io sono moderatamente convinto delle mie idee. Sono convinto che l'incremento di forza del
PG sia eccessivo e vada decisamente ridimensionato, che le sottoquest dovrebbero essere lì
solo come aggiunta e se non facessero incrementare la forza del PG vedi che molti
comincerebbero a farle solo se veramente motivati.
E' anche e soprattutto una questione di approccio, a mio modo di vedere. Perchè c'è molta
gente che gioca a Baldur's Gate o a Torment come fossero dei Diablo o poco più ? Questo è
sbagliato. Certo, mica posso far cambiare la testa alla gente, ma io ho intenzione di
provare a spiegare quale è un modo migliore per affronare questi giochi, o perlomeno quale
è lo spirito vero di questi giochi.
Perchè ? Non lo so, perchè mi va di farlo.
Dicevo mi sembra con Sgama che bisogna fare cultura per insegnare alla gente a giocare ai
Giochi di Narrazione e che il regolamento da solo non fa niente... allo stesso modo credo
si possa insegnarea a giocare meglio ai CRPG. E se la gente gioca meglio, tutte le cose
tipo 500 spell, 12000 sottoquest con 349 tipi di mostri diventano irrilevanti di fronte
alla profondità della storia e alla ricchezza del mondo.
Infine, non dico che in Torment c'erano troppe  sottoquest, ma che l'insieme del gioco a
volte le rendeva superflue. Con più attenzione verso i particolari che ti ho detto si
potrebbe rendere Torment ancora migliore pur lasciando invariato il motore di gioco.
Bah... spero di essermi riuscito a spiegare, è una questione sottile, ma credo importante.



title: CRPG & Z

text:
Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> ha scritto:
>quelle cifre, e mi viene a pensare "MA mica sto giocando a diablo,
E proprio qui che sbagli/sbagliamo perché la maggior parte della gente
crede che i CRPG sono come Diablo, pensa che i CRPG sono SOLO
avanzamento di livello con conseguente aumento di statistiche, armi,
armature e magie per permettere di sconfiggere più mostri... e BASTA!!
>che me ne frega di 2000 incantesimi quando tanto con ogni probabilità userò sempre i solito 5-6  per il 90% del
>gioco ?
Io poi desidererei avere più magie non d'attacco o di difesa ma che
servono ad altri scopi, ma se non cambia la mentalità del gameplay non
potrò mai vederle oppure anche se le avessi non mi servirebbero cmq ad
un ca//o... :-((
>Bè, piano piano si può cominciare... non pretendo di vincere la guerra in un giorno :)
In questo thread veramente sto facendo la parte "degli altri", anche
perché in questo senso condivido appieno le tue idee: eeeeehhhhh, ci
sbattiamo dalla mattina alla sera io ed Avenger per 'ste cose!! ^__^
>Come vedi si arriva al punto in cui mi dici: la gente è abituata così e non puoi farli
>giocare senza avanzamento ecc... Bè io dico che invece si può come prima la gente giocava
>a Beholder e se oggi uscisse un gioco simile il primo che prova a chiamarlo CRPG viene
>sbranato. Giusto?
Dovrebbero invece cominciare a capire che un CRPG nella sua evoluzione
cerca di diventare sempre più uguale a quelli P'n'P (io sono convinto
che può anche superarlo tranquillamente !! Basta pensare ai MMORPG che
propongono "strade alternative" od agli stessi storyteller di Vampire
e NWN che permettono un gioco simile a quello P'n'P ma anche con un
mondo da VEDERE!!) piuttosto che fossilizzarsi all'EUMATE dei vecchi
schemi... certo può essere sempre divertente, ma non potrà mai essere
gratificante quanto l'aumento delle possibilità in mano al giocatore!!
Se non ci fosse questa naturale evoluzione non avremmo neanche
concezioni come il prossimo NWN!! Che poi la gente sfrutti NWN come un
banale h-n-s con l'apporto del master, e vabbé, certa gente non
cambierà mai...
>Io sono moderatamente convinto delle mie idee. Sono convinto che l'incremento di forza del
>PG sia eccessivo e vada decisamente ridimensionato, che le sottoquest dovrebbero essere lì
>solo come aggiunta e se non facessero incrementare la forza del PG vedi che molti
>comincerebbero a farle solo se veramente motivati.
Sai qual'é il solito punto? BG, per esempio, è lungo, in BG si fanno
sempre le stesse cose, in BG c'é un discreto avanzamento di livello,
ebbene BG è ritenuto come uno dei migliori CRPG mai usciti, che ha
rilanciato un genere, che bla-bla-bla-bla... capisci?
>Perchè ? Non lo so, perchè mi va di farlo.
E vabbé, qui poi se ne discute ;-))
>Dicevo mi sembra con Sgama che bisogna fare cultura per insegnare alla gente a giocare ai
>Giochi di Narrazione e che il regolamento da solo non fa niente... allo stesso modo credo
>si possa insegnarea a giocare meglio ai CRPG. E se la gente gioca meglio, tutte le cose
>tipo 500 spell, 12000 sottoquest con 349 tipi di mostri diventano irrilevanti di fronte
>alla profondità della storia e alla ricchezza del mondo.
Vallo a dire alla gente :-))



title: CRPG & Z

text:
Matthia wrote:
>
> Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> ha scritto:
> >Bè, piano piano si può cominciare... non pretendo di vincere la guerra in un giorno :)
>
> In questo thread veramente sto facendo la parte "degli altri", anche
> perché in questo senso condivido appieno le tue idee: eeeeehhhhh, ci
> sbattiamo dalla mattina alla sera io ed Avenger per 'ste cose!! ^__^
Bè dai allora vuol dire che hai capito il significato del mio articolo e sei d'accordo ?
Almeno in parte ?

> >Dicevo mi sembra con Sgama che bisogna fare cultura per insegnare alla gente a giocare ai
> >Giochi di Narrazione e che il regolamento da solo non fa niente... allo stesso modo credo
> >si possa insegnarea a giocare meglio ai CRPG. E se la gente gioca meglio, tutte le cose
> >tipo 500 spell, 12000 sottoquest con 349 tipi di mostri diventano irrilevanti di fronte
> >alla profondità della storia e alla ricchezza del mondo.
>
> Vallo a dire alla gente :-))
E' quello che faccio :))



title: CRPG & Z

text:
Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> ha scritto:
>Bè dai allora vuol dire che hai capito il significato del mio articolo e sei d'accordo ?
>Almeno in parte ?
Non l'ho letto l'articolo ^____^



title: CRPG & Z

text:
Matthia wrote:
>
> Daniele Dellafiore <
mf5...@mclink.it
> ha scritto:
>
> >Bč dai allora vuol dire che hai capito il significato del mio articolo e sei d'accordo ?
> >Almeno in parte ?
>
> Non l'ho letto l'articolo ^____^
SDENG *__*



title: [MW] Il thread delle classi

author: Drizzt

text:
Ovvero, mi stavo chiedendo:
Quanti di voi hanno creato una classe personalizzata su Morrowind?
In base a che cosa? Cioe', cosa volevate ottenere?
E cosa ne e' venuto fuori?
Sarebbe secondo me interessante sentire le varie voci su quest'argomento,
visto che in MW la creazione della classe da' parecchia personalita' al
gioco :-)   (anche se non come in Daggerfall...cazzo, quello era davvero
personalizzare)


title: [MW] Il thread delle classi

author: ---ง====- Cavaliere Verde -====ง---

text:
Nel giorno di Nostro Signore Fri, 12 Jul 2002 22:37:07 GMT, Messere
"Drizzt" <
driz...@libero.it
> vergò con l'ausilio della propria
tastiera codeste parole:

Io ho cercato di creare un pg che potesse far parte sia della gilda
dei guerrieri, che dei ladri, che dei maghi.....purtroppo non è ladro,
ma è nel morag tong, che è comunque una soddisfazione..... :)


title: [MW] Il thread delle classi

author: Parvati V

text:
Nel tempo Fri, 12 Jul 2002 22:37:07 GMT, il mio fedele schiavo Wu
desto' nel mio animo interesse sopra il conversare di "Drizzt"
<
driz...@libero.it
>:
>Quanti di voi hanno creato una classe personalizzata su Morrowind?
Io, ad esempio ^^^
>In base a che cosa? Cioe', cosa volevate ottenere?
totale liberta' di azione. Non mi piacciono le cose pregenerate,
voglio un personaggio esattamente su misura ^^^
>E cosa ne e' venuto fuori?
Un mix tra ladro e mago. La prima versione (che poi dopo qualche ora
di gioco ho scartato) era piu' ladresca, con l'uso di armature leggere
e il boost alla velocita'. Ma poi aveva troppo poco mana, per cui ho
cambiato ripiegando su un personaggio piu' maghesco, mettendomi
unarmored (che non aumenta mai! Perche' in effetti se ti beccano sei
morto. Ma poi in fondo che problema c'e'? Basta non farli avvicinare
<evilgrin>) perche' mi piacciono i bei vestiti ^^^
>Sarebbe secondo me interessante sentire le varie voci su quest'argomento,
>visto che in MW la creazione della classe da' parecchia personalita' al
>gioco :-)   (anche se non come in Daggerfall...cazzo, quello era davvero
>personalizzare)
Si', pero' era anche piu' anonimo. La trovata del segno zodiacale in
effetti limita un po' la liberta', ma come idea e' grandiosa ^^^
Appro, sono stata a Sadrith Mora. Anche in quella zona crescono i
Kreshweed, solo che mentre a Balmora ti arrivano al ginocchio, qui ti
superano in altezza. Mi sono sentita una formica ^^^;;
Troppo, troppo ben fatto.
Parvati V
--
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^ -
http://digilander.libero.it/parvatiquinta/
"The Angel's Tree! / The Angel's Tree! / I'm going to see the Angel's Tree!
No Knight, / No Sorceress, nor Dog have I, / But Varkias! Varkias!
Away up in the Angel's Tree! / Oh let him still be there for me!
[Thieves and Kings, vol.1]


title: [MW] Il thread delle classi

author: Mar Kino

text:
"Drizzt" <
driz...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:nSIX8.74422$vm5.2...@news2.tin.it...
> Ovvero, mi stavo chiedendo:
>
> Quanti di voi hanno creato una classe personalizzata su Morrowind?
> In base a che cosa? Cioe', cosa volevate ottenere?
Io volevo ottenere una specie di ladro simpatico, ma comunque in grado di
difendersi
> E cosa ne e' venuto fuori?
e uscito qualcosa di molto piu simpatico che ladro, comunque apprezzabile.
mi vogliono bene in tanti, anche se non tutti... :). Ho anche privilegiato
l'aspetto alchemy a scapito della magia, che non riesco ancora ad utilizzare
bene, non riesce a convincermi e a piacermi. Tutto sommato sono pienamente
soddisfatto di quello che ho, e mi ci ritrovo pienamente. Penso di riuscire
a giocare di ruolo quasi sul serio con questo personaggio. Resta il fatto
che Morrowind mi ha preso un sacco...
Buon divertimento a tutti!!!
CiaociaO!
Marco!!!


title: [MW] Il thread delle classi

text:
Nel giorno di Nostro Signore 14 Jul 2002 12:09:46 GMT, Messere "Josef
K." <
CAUTION...@freemail.it
> vergò con l'ausilio della propria
tastiera codeste parole:
>---§====- Cavaliere Verde -====§--- <
cavaliere_v...@inwind.it
>
>wrote:
>
>> Io ho cercato di creare un pg che potesse far parte sia della gilda
>> dei guerrieri, che dei ladri, che dei maghi.....purtroppo non è ladro,
>> ma è nel morag tong, che è comunque una soddisfazione..... :)
>
>usavi lo spellsword (mago con la spada) ed entravi in tutte! :)
A saperlo. Ma preferivo farlo con le mie manine.....


title: [MW] Il thread delle classi

author: Pibaro

text:
"Drizzt" <
driz...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:nSIX8.74422$vm5.2...@news2.tin.it...
> Ovvero, mi stavo chiedendo:
>
> Quanti di voi hanno creato una classe personalizzata su Morrowind?
> In base a che cosa? Cioe', cosa volevate ottenere?
> E cosa ne e' venuto fuori?
Un paladino :)
--
Ciao
PIBARO
pib...@libero.it
ICQ UIN: 57584065
Il fan site italiano di Neverwinter Nights lo trovate qui.
www.multiplayer.it/nwn
fondatore "gilda dei non leggitori di subject"


title: [MW] Il thread delle classi

text:
"Drizzt" <
driz...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
news:nSIX8.74422$vm5.2...@news2.tin.it...
Gia' che ci sono mi ci metto anche io...mi rispondo da solo :-)
Io mi sono semplicemente limitato a creare quello che mi piacerebbe essere
se fossi un personaggio da gdr: un magebattle :-D
Ovvero non ho trovato il nome per la classe, ma il concetto di fondo e' che
mi piace il guerriero che si aiuta con un minimo di magia (insomma, il
BattleMage e' un mago da battaglia, il mio e' un guerriero da biblioteca
)   )
E devo dire che mi ci sto' divertendo veramente molto...ho un guerriero con
Long Blade
Medium Armor
Light Armor
come skill guerresche principali e poi quella che e' secondo me la "scuola
di magia" migliore per un guerriero: Alteration.
Tra le misc, ma portata intorno ai 40 come punteggio c'ho messo
Restoratione...anche se forse avrei dovuto inserirla tra le secondarie al
posto di Alchemy che e' secondo me una delle piu' brutte del gioco.
Insomma, il mio guerriero apre una porta con un incantesimo appropriato,
entra, vede il nemico, si lancia uno Shield, tira fuori lo spadone a due
mani, si lancia in battaglia ed alla fine si cura e ripristina eventuali
caratteristiche abbassate...un tipo molto pratico :-)


title: [MW] Il thread delle classi

author: Emanuele

text:
Io invece ho usato il predefinito BattleMage, e mi sto divertendo
abbastanza. Purtroppo avere una Destruction molto alta mi serve a poco,
perché cmq non posso combattere solo con gli incantesimi (il valore di magia
è troppo basso, lo esaurisco subito). Quindi lancio al massimo un paio di
incantesimi (uno dei quali in genere è lo shield) ma poi devo passare
all'ascia.
Mi è molto utile però l'alteration per le fasi di gioco non di
combattimento. Per l'Alchemy concordo anch'io che serve a poco...
Ciao!
Emanuele
"Drizzt" <
driz...@libero.it
> wrote in message
news:v7lY8.66148$Jj7.1...@news1.tin.it...



title: [MW] Il thread delle classi

author: Spike

text:
On Sun, 14 Jul 2002 17:58:58 GMT, "Pibaro" <
pibaro...@libero.it
>
wrote:
>Un paladino :)
Non l'avrei mai detto :-)
--
------------------
Mor...@libero.it
------------------


title: [MW] Il thread delle classi

author: Enrico

text:
>
>"Drizzt" <
driz...@libero.it
> ha scritto nel messaggio
>news:nSIX8.74422$vm5.2...@news2.tin.it...
>> Ovvero, mi stavo chiedendo:
>>
>> Quanti di voi hanno creato una classe personalizzata su Morrowind?
>> In base a che cosa? Cioe', cosa volevate ottenere?
>> E cosa ne e' venuto fuori?
Sono partito dall'idea di una spia, elfo scuro con abilità di furto e
combattimento, + qualche nozione di alchemy e un pò di magia...
Ma ho appena cominciato e quindi non so se andrà poi bene... tieni
conto che ho un Nord 3° livello, e che quindi mi sono soprattutto
abituato a smazzolare bene bene (visto che la mia classe era
Barbaro!!!)
Boh... vedremo. L'elfo scuro mi acchiappa un sacco, e dopo aver usato
il Nord per fare "apprendistato" avevo voglia di un personaggio un
poco + complesso...
ciao
Enrico


title: Freedom

author: Dr. Traxy

text:
Scarica ora l'avventura testuale
FREEDOM
dal sito
www.misterdick.subito.cc
e fatemi sapere... (anche se voi siete del mondo RPG)
www.grandelivio.too.it
www.misterdick.subito.cc


title: [OT] Lascio questo NG!

author: dax

text:
Grazie dei numerosi suggerimenti utili che mi avete dato in tutto questo
periodo.
Ma visto che adesso questo NG è diventato a libera mercè dei lurkatori lo
lascio, sperando di trovarne uno che non dia spazio a questa genta.
Daniele


title: [OT] Guardacaso problemi con Outlook

author: Luba

text:
Dapprincipio scusate tanto la domanda tecnica trita e ritrita nonchč la mia
obsoletezza in quanto a newsreader, ma ho, come si suol dire, un problemino:
da oggi, di punto in bianco, il mio fuoriaspetto ha cominciato a mostrarmi
bellamente i messaggi di news come messaggi vuoti contenenti tutti un
allegato txt che altro non č che il messaggio stesso...capirete che č un po'
faticoso aprire il blocco note tutte le volte e fare copia e incolla per
rispondere, quindi se qualcuno mi volesse suggerire una soluzione gliene
sarei molto grato, perchč non so dove sbattere la testa.
Ciao


title: [OT] Guardacaso problemi con Outlook

author: Lestat de Lioncourt

text:
Stavo ammirando la bellezza della Rosa Purpurea, quando nel Dies
Domini Mon, 10 Sep 2001 23:15:55 GMT, si avvicinò a me "Luba"
<
lu...@iol.it
> e solennemente disse:
>se qualcuno mi volesse suggerire una soluzione gliene
>sarei molto grato, perchè non so dove sbattere la testa.
>
la soluzione sta nel seguente link:
http://www.forteinc.com
--
Adieu,
              Lestat de Lioncourt
alias Vincent Valjean del clan della Rosa
            Principe di Rovigo, la Città delle Rose.
ICQ#: 52631406
IHGGer #1049
Socio del "SdC Fun Club", tessera n.0003


title: [OT] Guardacaso problemi con Outlook

author: Tasslehoff Burrfoot

text:
Luba wrote:
ecco un altro url dove puoi trovare la soluzione al tuo problema
ftp://ftp.netscape.com/pub/communicator/english/4.78/windows/windows95_or_nt/complete_install/cc32d478.exe
Ciao!!!
--
Tasslehoff Burrfoot
tassl...@gdr.net
icq uin: 83561539
------------------------------
Fondatore Knights of Balance
t...@kob.it
http://www.kob.it
------------------------------
GamesOne staff
t...@gamesone.it
http://www.gamesone.it
------------------------------
"Sulle strade nuove ci vuole un Hoopak
... Non esistono strade vecchie"


title: [OT] Guardacaso problemi con Outlook

author: Nimrodą


title: [OT] Guardacaso problemi con Outlook

text:
provato un buon antivirus?
talvolta (raramente) fanno miracoli
quando mi č successo avevo un bel worm...
ciao
--
Richard von Mauser
(Paladino del Sacro Ordine del Boccale di Birra)
"Luba" <
lu...@iol.it
> ha scritto nel messaggio
news:LQbn7.28646$ul3.1...@news.infostrada.it...



title: [OT] Guardacaso problemi con Outlook

author: Lacotisancue

text:
"Luba" <
lu...@iol.it
> ha scritto nel messaggio
news:LQbn7.28646$ul3.1...@news.infostrada.it...
> Dapprincipio scusate tanto la domanda tecnica trita e ritrita nonchè la
mia
> obsoletezza in quanto a newsreader, ma ho, come si suol dire, un
problemino:
> da oggi, di punto in bianco, il mio fuoriaspetto ha cominciato a mostrarmi
> bellamente i messaggi di news come messaggi vuoti contenenti tutti un
> allegato txt che altro non è che il messaggio stesso...capirete che è un
po'
> faticoso aprire il blocco note tutte le volte e fare copia e incolla per
> rispondere, quindi se qualcuno mi volesse suggerire una soluzione gliene
> sarei molto grato, perchè non so dove sbattere la testa.
Non sei il primo a cui è successo.
Basta riavviare il computer e tutto torna a posto....
Credo che nel frattempo lo hai già fatto, no? ^_^
Ciao, Lacotisancue


title: Incursion: la nuova generazione dei roguelike ?

author: Liutbald

text:
Beh, non vorrei esagerare, ma questo roguelike si preannuncia come un vero e
proprio capolavoro ( è giocabile anche ora, nonostante sia ancora in fase di
sviluppo. ). Ha avuto un effetto esplosivo sulla comunity, tanto che sul ng
dedicato spuntano post come funghi. :P
Anche chi non è amante del genere dovrebbe dargli almeno un occhiata. Vi
rimando direttamente al sito:
http://www.incursion-roguelike.net/
Enjoy ;)
Liutbald


author: Franz Von G

text:
Liutbald wrote:
> Anche chi non è amante del genere dovrebbe dargli almeno un occhiata.
non c'è nulla da fare, ogni volta che qualcuno mi consiglia un
rogue-like vado speranzoso sul forum, leggo avidamente la descrizione,
poi guardo gli screen e mi viene la depressione: ma non potrebbero
evitare in toto di metterla quella sezione? =P
cmq lo sto scaricando, farò sapere


text:
"Franz Von G" <
gh...@toglimiquipo.it
> ha scritto nel messaggio:
> non c'č nulla da fare, ogni volta che qualcuno mi consiglia un
> rogue-like vado speranzoso sul forum, leggo avidamente la descrizione,
> poi guardo gli screen e mi viene la depressione: ma non potrebbero
> evitare in toto di metterla quella sezione? =P
Ti capisco, credimi. Anche a me piacerebbe vedere un roguelike con un
comparto grafico per cosě dire piů all'avanguardia, ma considera che, oltre
a un certo retaggio storico da rispettare, sono spesso progetti portati
avanti da una sola persona. Mi basterebbe qualcosa sullo stile di Unreal
World ( credo che graficamente sia il roguelike piů "avanzato". ).
Comunque, provalo e fammi sapere. Io ne sono rimasto quasi folgorato. :)
Liutbald
Comunque, Incursion ha un feeling davvero particolare, e


author: Mosè

text:
Liutbald ha scritto:
> "Franz Von G" <
gh...@toglimiquipo.it
> ha scritto nel messaggio:
>> non c'è nulla da fare, ogni volta che qualcuno mi consiglia un
>> rogue-like vado speranzoso sul forum, leggo avidamente la descrizione,
>> poi guardo gli screen e mi viene la depressione: ma non potrebbero
>> evitare in toto di metterla quella sezione? =P
>
> Ti capisco, credimi. Anche a me piacerebbe vedere un roguelike con un
> comparto grafico per così dire più all'avanguardia, ma considera che, oltre
> a un certo retaggio storico da rispettare, sono spesso progetti portati
> avanti da una sola persona. Mi basterebbe qualcosa sullo stile di Unreal
> World ( credo che graficamente sia il roguelike più "avanzato". ).
Io non ho mai provato un roguelike più per questione di tempo che non di
allergia alla grafica ultra-spartana, ma effettivamente vedendo gli
screenshot qualche perplessità viene anche a me. Credo e spero che siano
mantenuti a uno stato così "preistorico" più per ragioni di retaggio
storico che non per impossibilità pratica di fare qualcosa di meglio...
anche i giochi Spiderweb sono fatti da una sola persona, ma in confronto
ai roguelike sono più belli di Oblivion :-)
(Per chi non conosce i giochi Spiderweb:
http://www.spiderwebsoftware.com/
Io ho recentemente recensito uno dei loro giochi più noti, Geneforge:
http://www.lamascherariposta.it/recensioni/geneforge.htm
 )
Mosè
--
www.lamascherariposta.it
www.moseviero.it
--
VIOLET: Sarai sempre un mediocre, Charlie Brown! Mi hai sentito?
Soltanto un mediocre!
CHARLIE BROWN: Anche così sono al di sopra della media!
Charles M. Schulz


author: Firwood

text:
On Tue, 04 Sep 2007 15:30:17 +0200, Mosè <
mose...@virgilio.it
>
wrote:
>anche i giochi Spiderweb sono fatti da una sola persona, ma in confronto
>ai roguelike sono più belli di Oblivion :-)
Il bello di questi titoli è che hanno una profondità ed una trama di
primissimo piano, che spesso titoli più blasonati si sognano.
ciao


text:
"Mosè" <
mose...@virgilio.it
> ha scritto nel messaggio
> Io non ho mai provato un roguelike più per questione di tempo che non di
> allergia alla grafica ultra-spartana, ma effettivamente vedendo gli
> screenshot qualche perplessità viene anche a me. Credo e spero che siano
> mantenuti a uno stato così "preistorico" più per ragioni di retaggio
> storico che non per impossibilità pratica di fare qualcosa di meglio...
> anche i giochi Spiderweb sono fatti da una sola persona, ma in confronto
> ai roguelike sono più belli di Oblivion :-)
Non ci metterei la mano sul fuoco sulla presunta superiorità grafica dei
giochi Spiderweb rispetto a un qualsiasi roguelike. :)
Intendiamoci, indubbiamente dei "tiles", per quanto spartani possano
apparire, sarebbero da preferire ai prestorici caratteri ASCII, ma in
termini di atmosfera sono convinto che la seconda soluzione, se applicata
alla categoria roguelike, risulti comunque più affascinante e immersiva, se
non altro per il fatto che trasuda storia da ogni singolo pixel. E proprio
tra quei pixel, salvo grossolani errori da parte del sottoscritto, si
annidano coperti dalla polvere gli albori dei moderni CRPG.
Romanticismo a parte, piuttosto che avere un abbozzo di grafica preferisco
di gran lunga il buon vecchio ASCII. Insomma, o immagini tutto, o non
immagini niente: uno dei motivi per i quali, nonostante l'indubbia bontà dei
titoli, nutro verso i giochi Spiderweb una sorta di repulsione visiva. :P
Sarà per il famoso processo della sospensione dell'incredulità, ma in fondo
credo sia più verosimile un mondo privo di supporto visivo ma comunque
strutturalmente ben definito, un universo "invisibile",  rispetto ad un
altro in cui gli elementi visivi risultano grotteschi, ridicoli e
soprattutto mancanti di credibilità. E questa dovrebbe essere, più o meno,
la magia dei caratteri ASCII, uno dei motivi per i quali i roguelike godono
ancora di un largo seguito di pubblico. Atmosfera, in altre parole.
Certo, sono lontano dagli eccessi di fanatismo tipici dei roguelike gamers
più hardcore, pronti a dimostare che la privazione totale o quasi di una
struttura grafica sia un pregio, quasi un vanto di questi tempi, però sotto
certi aspetti l'atmosfera in qualche modo ne guadagna. Tieni conto che parli
con uno che continua ad amare visceralmente i mud ( attualmente gioco su
Revenge :) ) nonostante il proliferare di MMORPG.
Ah, vade retro demonio ! :P
Liutbald


text:
On Tue, 04 Sep 2007 14:12:22 GMT, "Liutbald" <
fur...@libero.it
> wrote:
>Non ci metterei la mano sul fuoco sulla presunta superiorità grafica dei
>giochi Spiderweb rispetto a un qualsiasi roguelike. :)
Mah, si torna ad un discorso fatto poco tempo fa: i rogue like sono
esclusivamente eumate, senza uno straccio di trama. Non so fino a che
punto sia divertente continuare a cercare il mostro e muoversi senza
meta. Io dopo 2 minuti mi sarei già stufato.
>Intendiamoci, indubbiamente dei "tiles", per quanto spartani possano
>apparire, sarebbero da preferire ai prestorici caratteri ASCII, ma in
>termini di atmosfera sono convinto che la seconda soluzione, se applicata
>alla categoria roguelike, risulti comunque più affascinante e immersiva, se
>non altro per il fatto che trasuda storia da ogni singolo pixel. E proprio
>tra quei pixel, salvo grossolani errori da parte del sottoscritto, si
>annidano coperti dalla polvere gli albori dei moderni CRPG.
Che storia scusa? dimmi il titolo di un qualsiasi rogue like con una
trama.


text:
"Firwood" <
graziano...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
news:8cqqd3dclm62aden4...@4ax.com...
> On Tue, 04 Sep 2007 14:12:22 GMT, "Liutbald" <
fur...@libero.it
> wrote:
>
> >Non ci metterei la mano sul fuoco sulla presunta superiorità grafica dei
> >giochi Spiderweb rispetto a un qualsiasi roguelike. :)
> Mah, si torna ad un discorso fatto poco tempo fa: i rogue like sono
> esclusivamente eumate, senza uno straccio di trama.
Sì, ma stavo parlando della "presunta superiorità grafica dei giochi
Spiderweb rispetto a un qualsiasi roguelike". Lo hai pure quotato. :P
> Che storia scusa? dimmi il titolo di un qualsiasi rogue like con una
> trama.
Non parlavo di storia intesa come intreccio narrativo, ma di Storia. :)
Liutbald


text:
On Tue, 04 Sep 2007 14:29:51 GMT, "Liutbald" <
fur...@libero.it
> wrote:
>Sì, ma stavo parlando della "presunta superiorità grafica dei giochi
>Spiderweb rispetto a un qualsiasi roguelike". Lo hai pure quotato. :P
Tra caratteri ascii e una grafica non eccezionale prefersico comunque
una grafica eccezionale.
>> Che storia scusa? dimmi il titolo di un qualsiasi rogue like con una
>> trama.
>
>Non parlavo di storia intesa come intreccio narrativo, ma di Storia. :)
Ah bhe, allora....


text:
On Tue, 04 Sep 2007 16:59:00 +0200, Firwood
<
graziano...@gmail.com
> wrote:
>On Tue, 04 Sep 2007 14:29:51 GMT, "Liutbald" <
fur...@libero.it
> wrote:
>
>>Sì, ma stavo parlando della "presunta superiorità grafica dei giochi
>>Spiderweb rispetto a un qualsiasi roguelike". Lo hai pure quotato. :P
>
>Tra caratteri ascii e una grafica non eccezionale prefersico comunque
>una grafica eccezionale.
Pardon, ovviamente era "una grafica NON eccezionale". Bella fatica a
scegliere una grafica eccezionale contro caratteri colorati :-D


text:
"Firwood" <
graziano...@gmail.com
> ha scritto nel messaggio
> Pardon, ovviamente era "una grafica NON eccezionale". Bella fatica a
> scegliere una grafica eccezionale contro caratteri
colorati :-D
Lol.
De gustibus, ovviamente. :)
Imho, ASCII è puro e semplice simbolismo. Al contrario, la grafica non
eccezionale è e rimane grafica non eccezionale. La differenza direi che è
sostanziale. :P
Liutbald


text:
Liutbald ha scritto:
> "Mosè" <
mose...@virgilio.it
> ha scritto nel messaggio
>
>> Io non ho mai provato un roguelike più per questione di tempo che non di
>> allergia alla grafica ultra-spartana, ma effettivamente vedendo gli
>> screenshot qualche perplessità viene anche a me. Credo e spero che siano
>> mantenuti a uno stato così "preistorico" più per ragioni di retaggio
>> storico che non per impossibilità pratica di fare qualcosa di meglio...
>> anche i giochi Spiderweb sono fatti da una sola persona, ma in confronto
>> ai roguelike sono più belli di Oblivion :-)
>
> Non ci metterei la mano sul fuoco sulla presunta superiorità grafica dei
> giochi Spiderweb rispetto a un qualsiasi roguelike. :)
Questione di gusti e soprattutto di "formazione", credo :-)
Comunque io volevo affermare principalmente il fatto che la grafica in
ASCII è una scelta stilistica e non una necessità dovuta alla scarsità
di risorse, visto che esistono giochi altrettanto "poveri" ma dotati di
motore grafico, per quanto rudimentale.
> Intendiamoci, indubbiamente dei "tiles", per quanto spartani possano
> apparire, sarebbero da preferire ai prestorici caratteri ASCII, ma in
> termini di atmosfera sono convinto che la seconda soluzione, se applicata
> alla categoria roguelike, risulti comunque più affascinante e immersiva, se
> non altro per il fatto che trasuda storia da ogni singolo pixel. E proprio
> tra quei pixel, salvo grossolani errori da parte del sottoscritto, si
> annidano coperti dalla polvere gli albori dei moderni CRPG.
Se la metti sul piano "sentimentale" sono d'accordo con te :-)
> Romanticismo a parte, piuttosto che avere un abbozzo di grafica preferisco
> di gran lunga il buon vecchio ASCII. Insomma, o immagini tutto, o non
> immagini niente: uno dei motivi per i quali, nonostante l'indubbia bontà dei
> titoli, nutro verso i giochi Spiderweb una sorta di repulsione visiva. :P
> Sarà per il famoso processo della sospensione dell'incredulità, ma in fondo
> credo sia più verosimile un mondo privo di supporto visivo ma comunque
> strutturalmente ben definito, un universo "invisibile",  rispetto ad un
> altro in cui gli elementi visivi risultano grotteschi, ridicoli e
> soprattutto mancanti di credibilità. E questa dovrebbe essere, più o meno,
> la magia dei caratteri ASCII, uno dei motivi per i quali i roguelike godono
> ancora di un largo seguito di pubblico. Atmosfera, in altre parole.
La questione dell'immaginazione e della sua importanza nei RPG è
complessa, e io devo ahimè scontare il fatto di aver cominciato le mie
esperienze in questo hobby con Baldur's Gate, cioè in un momento in cui
il realismo visivo già dominava incontrastato sulla componente
simbolica. La "memoria visiva" di un gioco di ruolo per computer è per
me fondamentale; questo non significa che sia un appassionato di grafica
da urlo, ma che ritengo importante il collegamento mentale che si viene
a creare tra un certo mondo e la sua rappresentazione. I titoli ASCII in
un certo senso annullano questo aspetto, che è invece presente nei
giochi Spiderweb, per quanto la loro grafica sia rudimentale (ma secondo
molti è bella "nostalgicamente", un po' come dici tu per i roguelike
:-)) Io personalmente non la trovo ridicola né grottesca, e non ho mai
sofferto la rottura della SOD per causa sua; piuttosto la trovo
eccessivamente "generica" e incapace di differenziare a sufficienza le
ambientazioni (basterebbe un colore dei "tile" anche solo leggermente
diverso di volta in volta...)
> Certo, sono lontano dagli eccessi di fanatismo tipici dei roguelike gamers
> più hardcore, pronti a dimostare che la privazione totale o quasi di una
> struttura grafica sia un pregio, quasi un vanto di questi tempi, però sotto
> certi aspetti l'atmosfera in qualche modo ne guadagna.
La tesi "estremista" è sostenuta anche da alcuni addetti ai lavori, per
esempio D. W. Bradley nella "tavola rotonda" che ho tradotto per il mio
sito:
http://www.lamascherariposta.it/approfondimenti/RPG_roundtable_6.htm
Ma io non sono d'accordo. A mio avviso ciò che conta a livello visivo
non è tanto il realismo quanto lo "stile", e le differenze e gli
stimolti da questo punto di vista ci saranno sempre.
Tieni conto che parli
> con uno che continua ad amare visceralmente i mud ( attualmente gioco su
> Revenge :) ) nonostante il proliferare di MMORPG.
> Ah, vade retro demonio ! :P
Sigh, se solo avessi più tempo! :-(



author: AmigOS

text:
Il Tue, 04 Sep 2007 15:30:17 +0200, Mosč <
mose...@virgilio.it
> ha
scritto:
>(Per chi non conosce i giochi Spiderweb:
http://www.spiderwebsoftware.com/
>Io ho recentemente recensito uno dei loro giochi piů noti, Geneforge:
>
http://www.lamascherariposta.it/recensioni/geneforge.htm
 )
.... rimanendo in tema di recensioni, pensi di recensire Silverfall ?
:-)


author: Maurizio Mugelli

text:
Il Tue, 04 Sep 2007 17:57:14 +0200, Mosè <
mose...@virgilio.it
> ha
scritto:
>>
>> Non ci metterei la mano sul fuoco sulla presunta superiorità grafica dei
>> giochi Spiderweb rispetto a un qualsiasi roguelike. :)
>
>Questione di gusti e soprattutto di "formazione", credo :-)
>Comunque io volevo affermare principalmente il fatto che la grafica in
>ASCII è una scelta stilistica e non una necessità dovuta alla scarsità
>di risorse, visto che esistono giochi altrettanto "poveri" ma dotati di
>motore grafico, per quanto rudimentale.
>
i roguelike piu' avanzati hanno un engine per tileset molto flessibili
ed in certi casi esistono tileset custom grafici estremamente
dettagliati - quindi si, e' esclusivamente una scelta di stile (beh
anche l'incapacita' di certi autori di fare disegni superiori al
classico omino fatto con le stanghette immagino abbia il suo peso :D )
>
>La tesi "estremista" è sostenuta anche da alcuni addetti ai lavori, per
>esempio D. W. Bradley nella "tavola rotonda" che ho tradotto per il mio
>sito:
http://www.lamascherariposta.it/approfondimenti/RPG_roundtable_6.htm
>Ma io non sono d'accordo. A mio avviso ciò che conta a livello visivo
>non è tanto il realismo quanto lo "stile", e le differenze e gli
>stimolti da questo punto di vista ci saranno sempre.
>
per portare esempi provenienti da un campo leggermente diverso, si
puo' vedere come nelle console quella che vende ampliamente di piu' e'
quella con la grafica meno dettagliata ma il gameplay piu' innovativo
fra le "maggiori" attualmente sul mercato...
la grafica conta fino ad un certo punto, alla fine quel che importa e'
la bonta' del gioco.
--
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
[WARNING!: togliete _nessuno_ per rispondere]
    Coloro che sono disposti a farsi togliere alcune liberta'
essenziali per ottenere un piccolo, temporaneo senso di sicurezza
non meritano ne liberta' ne sicurezza. [B. Franklin]