code:
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;置き換えではありません。必要な場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_回復
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
PRINTFORML 「果然……还是得用到这一招吗……」
PRINTFORMW 「还是一点不太想用呢……」
PRINTFORMW 随着奇异的呼吸频率、先代的身体散发出一道金色的、如同太阳般的光芒。
PRINTFORMW 身体也恢复了过来、抱在怀里的孩子不再哭闹、在如此的温暖里咯咯笑着。
PRINTFORML
PRINTFORML 「波纹……很久没有用过了呢。」
PRINTFORML 「想要找一个人好好对练一下啊……」
PRINTFORML 先代微笑着……
PRINTFORML 「开玩笑的、光是这个孩子就有得我照顾的了。」
PRINTFORMW 先代抱着孩子、慢慢离开了。
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_離乳
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
PRINTFORML 「嗯、是时候尝试一下奶以外的东西了。」
PRINTFORML 	对婴幼儿来说刚好合适的的断奶食品被先代提在手上。
PRINTFORMW 「一直喝奶可不行啊。」
PRINTFORMW 这么早……不会不合适吗？
PRINTFORMW 然而孩子闻到了香味。
PRINTFORMW 抱着婴儿食品细嚼慢咽了起来。
PRINTFORMW 先代故意抖动着身体、那拥有着完美线条的胸部也抖动着
PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%的眼睛也直了。
PRINTFORML 「还没完全停止……%CALLNAME:MASTER%要喝一点尝尝味道吗。」
PRINTFORML 「要不要试着给灵梦也喝点吧，我当时那会不产奶……所以灵梦没喝过。」
PRINTFORML 先代温柔地看着孩子。
PRINTFORML 「这种事当然是开玩笑的了。」
PRINTFORMW 这么说着、先代抱着孩子离开了。
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_玩具
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
PRINTFORMW %CHILDNAME:5:(TALENT:5:育児中)%在先代的注视下独自玩耍着。
PRINTFORML 先代温柔地笑着
PRINTFORMW 「呼……真不错呢……」
PRINTFORML  %CALLNAME:MASTER%好奇地看了看。
PRINTFORMW %CHILDNAME:5:(TALENT:5:育児中)%玩着先代手工制作的玩具。
PRINTFORML  那是看起来像灵梦的木偶。
PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%、你觉得我做得如何？」
PRINTFORML  除了脸部完全看不到以外、其余部分和灵梦完全一模一样呢。
PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%深深地看了一眼先代。
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_小孩屹立于大地之上
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
PRINTFORML 「哦！身体强度、是灵梦当初的三倍啊。」
PRINTFORML 	先代用手托着孩子的腋下、轻柔的放在了地面上。
PRINTFORMW 先代配合着小孩的力度、慢慢地松开了手、%CALLNAME:MASTER%急忙走到孩子的旁边用手护着。
PRINTFORMW 「能再次看见自己的孩子独自屹立于大地之上的感觉真是奇妙啊。」
PRINTFORMW 太过勉强了、%CALLNAME:MASTER%说道、同时已经做好接住孩子的姿势了。
PRINTFORMW 然而孩子却只是经历了最初的摇晃之后便稳稳地屹立于大地之上了。
PRINTFORMW 然后稍微走了两步、就突然往前倒。
PRINTFORMW 在%CALLNAME:MASTER%扶起来前的一瞬间、先代就抱住了孩子。
PRINTFORMW 然后随着先代再一次开始那种奇怪的呼吸、孩子便在阳光般的温暖中笑着睡着了。
PRINTFORML
PRINTFORML 「这种事情、没什么好惊讶的吧？ 就算是灵梦、也花了两次才站的稳哦～」
PRINTFORML 「想必作为大结界守护者，将来会很强吧。」
PRINTFORML 先代笑了笑、便把孩子用一种更加舒适的姿势抱着。
PRINTFORML 「开玩笑的了、我不会干涉这个孩子的意愿、无论是要做一个商人、还是要做一个武者、我都会尽我所能地支持……就像灵梦那样。」
PRINTFORMW 先代抱着孩子坐下来了、用柔情的目光看着孩子。
PRINTFORMW 灵梦远远地看了一眼、突然感觉有些莫名的嫉妒。
PRINTFORMW 『我怎么会莫名其妙地嫉妒？ 该不会被那个帕露西给影响了吧？』
PRINTFORMW 说着灵梦就用灵力净化着自己、但那嫉妒依然存在。
PRINTFORMW 『为什么呢？』
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_よちよち
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
;[SKIPEND]

[SKIPSTART]
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。これは複数回発生します。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_会話寸前
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
;[SKIPEND]

;[SKIPSTART]
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_喋る
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
;[SKIPEND]

;[SKIPSTART]
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_語彙
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
;[SKIPEND]

;[SKIPSTART]
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_しつけ
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
;[SKIPEND]

;[SKIPSTART]
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_就学
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
;[SKIPEND]

;[SKIPSTART]
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_自立前
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
;[SKIPEND]

;[SKIPSTART]
;-------------------------------------------------
;育児イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_自立
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
[SKIPEND]

;-------------------------------------------------
;育児イベント登下校時の地の文。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_登下校(ARGS,ARG,ARG:1)
IF !ARG
	;登校時
	PRINTFORML
ELSE
	;下校時
	PRINTFORML
ENDIF

;-------------------------------------------------
;育児イベント食事時。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_食事(ARGS,ARG,ARG:1)
IF ARGS == "授乳"
	PRINTFORML
ELSEIF ARGS == "離乳食"
	PRINTFORML
ELSEIF ARGS == "幼少期"
	PRINTFORML
ELSE
	PRINTFORML
ENDIF

;-------------------------------------------------
;育児イベント入浴
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_BATH(ARGS,ARG,ARG:1)
IF ARGS == "幼児期"
	PRINTFORML
ELSEIF ARGS == "幼少期"
	PRINTFORML
ELSE
	PRINTFORML
ENDIF

;-------------------------------------------------
;育児イベント就寝
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_SLEEPING(ARGS,ARG,ARG:1)
IF ARGS == "幼児期"
	PRINTFORML
ELSEIF ARGS == "幼少期"
	PRINTFORML
ELSE
	PRINTFORML
ENDIF

;-------------------------------------------------
;育児イベント川の字でおやすみ
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_OYASUMI(ARGS,ARG,ARG:1)
PRINTFORML

;-------------------------------------------------
;育児イベント玩具
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_TOY(ARGS,ARG,ARG:1)
IF ARGS == "幼児期"
	PRINTFORML
ELSEIF ARGS == "幼少期"
	PRINTFORML
ELSE
	PRINTFORML
ENDIF

;-------------------------------------------------
;育児イベントその他。一番よく表示される。
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_RAISING_OTHER(ARGS,ARG,ARG:1)
IF ARGS == "幼児期"
	PRINTFORML
ELSEIF ARGS == "幼少期"
	PRINTFORML
ELSE
	PRINTFORML
ENDIF

[SKIPSTART]
;-------------------------------------------------
;口上専用手紙イベント。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;専用イベントを作りたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;手紙イベント時に1/2の確率でこちらが発生します。
;ARG 子供の番号（例：子供の名前は『%CHILDNAME:X:ARG%』）
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_DAIRY_口上手紙(ARG)
;-------------------------------------------------

;-------------------------------------------------
[SKIPEND]

;[SKIPSTART]
;-------------------------------------------------
;手紙イベントの地の文。口上色はここで付けてください。
;CFLAG等のキャラ変数を使う場合、キャラ番号の指定が必要になります。
;デフォルトのものと置き換えたい場合は上下のSKIPSTART~SKIPENDを外してください。
;置き換える気がないならスルー。
;ARG	子供の番号（例：子供の名前は『%CHILDNAME:X:ARG%』）
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_DAIRY_共通手紙(ARG, ARGS)
;-------------------------------------------------
IF ARGS == "すけこまし"

ELSEIF ARGS == "金の無心"

ELSEIF ARGS == "仕送り"

ENDIF

;-------------------------------------------------
;[SKIPEND]

;-------------------------------------------------
;デイリーイベント：子供が寺子屋で
;ARG	子供の番号（例：子供の名前は『%CHILDNAME:X:ARG%』）
;-------------------------------------------------
@M_KOJO_EVENT_K158_CHILD_DAIRY_寺子屋(ARGS,ARG,ARG:1)
IF ARGS == "怪我させた"
	PRINTFORML
ELSEIF ARGS == "褒められた"
	PRINTFORML
ENDIF

path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【158】先代/M_KOJO_K158_育児イベント.ERB


repo_name: akadiya/eratw

path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【158】先代/M_KOJO_K158_道具系コマンド.ERB

license: unknown


code:
@M_KOJO_IRAIEXIST_KX(IRAI_NO)
#DIM  IRAI_NO   ;抑制させる一般依頼ナンバー
;動きを抑制させたい場合は、”RETURN 0”に変更すること
SELECTCASE IRAI_NO
	;掃除を手伝って（発生条件：TARGETがメインマップ在住）
	CASE 1
		RETURN 1
	;お花に水をあげて（発生条件：TARGETがMASTER侵入可能の自宅住まいかつ、メインマップ在住かつ、親密２以上）
	CASE 2
		RETURN 1
	;いっしょにあそぼ（発生条件：TARGETがTALENT:幼稚持ち）
	CASE 3
		RETURN 1
	;料理上手になりたい（発生条件：TARGETの料理技能がMASTER未満かつ、MASTERの料理技能が２以上かつ、親密が３以上）
	CASE 4
		RETURN 1
	;特訓につきあって（発生条件：TARGETの戦闘能力がMASTER以下かつ、親密が２以上かつ人里以外）
	CASE 5
		RETURN 1
	;誰か教えて！（発生条件：TARGETの教養がMASTER以下）
	CASE 6
		RETURN 1
	;大掃除が終わらない（発生条件：TARGETがメインマップ在住かつ、冬の15日から31日までかつ、親密が３以上）
	CASE 7
		RETURN 1
	;手紙を届けて（発生条件：TARGETの信頼度が30以上かつ、TARGETに文通相手が設定されている（FUNC_IRAI.ERBの965目以降に存在）
	CASE 8
		RETURN 1
	;誰かの落とし物（発生条件：TARGETの信頼度が30以上）
	CASE 9
		RETURN 1
	;どうしてもみつからない(そのまま落ちてる)（発生条件：TARGETの信頼度が30以上）
	CASE 10
		RETURN 1
	;どうしてもみつからない(誰かが拾ってる)（発生条件：TARGETの信頼度が30以上）
	CASE 11
		RETURN 1
	;懲らしめて！（発生条件：TARGETのCSVに戦闘能力が１以上ある場合）
	CASE 12
		RETURN 1
	;うまい魚が食べたいなぁ（発生条件：わかさぎ姫以外）
	CASE 13
		RETURN 1
	;薪を切らしてる（未実装）
	CASE 14
		RETURN 1
	;あなたに抱かれたい（発生条件：セフレor愛欲かつ溜まってる度700以上 or ヤリマン）
	CASE 15
		RETURN 1
	;お悩み相談（発生条件：MASTERの話術技能が1以上）
	CASE 16
		RETURN 1
	[SKIPSTART]
	;現状無し
	CASEELSE
		RETURN 1
	[SKIPEND]
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・各依頼で共通の口上
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_KX(ROLE, SCENE, IRAI_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  IRAI_ID  ;依頼自体のID
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
#DIM  CHK_ID   ;依頼IDだけ抜き出したもの
#DIMS IRAI_NAME;依頼名
CHK_ID    = IRAI_ID % 1000
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
IRAI_NAME = %STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "依頼名", CLIENT_ID)%
RESULT = 0
IF CHK_ID > 100
	TRYCALLFORM M_KOJO_IRAI_%IRAI_NAME%_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
ELSE
	TRYCALLFORM M_KOJO_IRAI_{CHK_ID}_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
ENDIF
SIF RESULT
	RETURN 1
;--------------------------------------------------
;ここにあるのは各依頼で共通の口上です
;依頼ごとの口上を表示した場合は共通の口上は表示されません
;【】で囲ってあるのは口上前後の地の文や発生する処理です
;WAITをするか等の目安にしてください（L,WはそれぞれPRINTFORML,PRINTFORMWの略）
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"
;●依頼を持ちかけられる時
;【W どうやら［彼女］は［あなた］に頼み事があるようだ】
;【◆口上】
;【依頼データ表示】
;【INPUT（受託するかY/N）】

CASE "依頼非受託時"
;●内容だけ見て受託しなかった時
;【L ［あなた］は丁重にお断りした】
;【◆口上】
;【W ［彼女］は残念そうな顔をしている】

CASE "依頼受託時"
;●依頼を受託した時
;【W ［あなた］は［彼女］の依頼を受けた】
;【◆口上】

CASE "依頼確認時"
;●[366]で依頼内容を依頼人に確認した時
;【◆口上】
;【依頼データ表示】
;【INPUT（破棄するかY/N）】

CASE "依頼破棄時"
;●受託した依頼を破棄する時
;【◆口上】
;【W 依頼を破棄しました。】

CASE "依頼実行直前"
;●[367]で依頼を実行する時、実行処理の前に呼び出される
;※依頼によって状況が大きく異なるので共通口上は非推奨
;【◆口上】
;【実行時の地の文・ソース等】
;【▼下の口上に続く】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;（共通）CLIENT：依頼実行の対象と依頼主（口上主）が同一の場合（主に特訓系ですが一緒に捜索等をした場合も含まれます）

	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;（共通）TARGET：口上主が依頼実行の対象である場合（主に配達系ですが捜索等をした際、TARGETにしていた場合も含まれます）

	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;●[367]で依頼を実行する時、実行処理の後に呼び出される
;※依頼によって状況が大きく異なるので共通口上は非推奨
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【達成時・CLIENT：▼下の口上に続く】
;【達成時・TARGET：忘れずに［依頼主］に報告しよう】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;（共通）CLIENT：依頼実行の対象と依頼主（口上主）が同一の場合（主に特訓系ですが一緒に捜索等をした場合も含まれます）
		SELECTCASE CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況
		CASE 2
		;実行後未解決

		CASE 3
		;実行後達成

		CASE 6
		;実行後失敗（現在「06_誰か教えて！」のみ）

		ENDSELECT
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;（共通）TARGET：口上主が依頼実行の対象である場合（主に配達系ですが捜索等をした際、TARGETにしていた場合も含まれます）
		SELECTCASE CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況
		CASE 2
		;実行後未解決

		CASE 3
		;実行後達成

		CASE 6
		;実行後失敗（現在「06_誰か教えて！」のみ）

		ENDSELECT
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;●報告時（成功）
;【依頼実行と報告が同時の時：▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【ソースの入手・アイテム等の報酬獲得】

CASE "失敗報告時"
;○直接失敗報告は現在「06_誰か教えて！」のみ
;●報告忘れ・期限切れになった際、遭遇時の最後に呼び出される
;（遭遇時）【挨拶等】→【機嫌の良し悪し】→【劣情察知】→【祭日イベント】→【◆ココ！】（尚、依頼失敗判定があるとデートのお誘いは発生しません）
;【◆口上】
;○機嫌の変化や追加のペナルティ等は口上側で処理してください

CASE "依頼報告不要"
;○一般依頼では現在「02_お花に水をあげて」「09_誰かの落とし物」のみ
;●起床時、報告不要依頼を達成していた場合に呼ばれる口上
;（起床時）【起床メッセージ】→【X時間寝た等】→【◆ココ！】→【おみくじ・補充等】→【一日開始】
;○地の文はありません
;○口上主がその場にいなくても表示されます（MASTERが寝る時のイベント口上と同じタイプ）

ENDSELECT
RETURN 1

;==================================================
;依頼口上・一般依頼01：掃除を手伝って
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_1_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
	IF YOGORE:(GET_CHARAHOME(TARGET)) < 1000
	;先に掃除してしまっていた場合
	;【◆口上】
	;【W ［彼女］の部屋は十分にきれいだ】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ELSE
	;一緒に掃除する場合
	;【◆口上】
	;【W ［あなた］は［彼女］と協力して部屋の掃除を行なった】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：低級素材
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼02：お花に水をあげて
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_2_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［依頼主］の家の鉢植えや植木に水をあげた】
;【▼そのまま下の口上へ】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;水やりした時、依頼主である口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;水やりした時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;水やりした時、依頼主である口上主がTARGETの場合
	;この場合はそのまま下の口上へ続きます

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;水やりした時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;報酬：\500

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
CASE "依頼報告不要"

	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼03：いっしょにあそぼ
;※この依頼は[幼稚]を持っているキャラのみ発生します
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_3_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］と遊んだ】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：好感度と信頼度のみ（機嫌が良くなる）
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼04：料理上手になりたい
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_4_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【L ［あなた］は［彼女］と一緒に料理をした】
;【W ［料理名］を作ります】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\500
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】
;【L できた料理は二人でいっしょに頂いた】
;【食事効果（料理採点）】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼05：特訓につきあって
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_5_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］と弾幕ごっこの特訓をした】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\500
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼06：誰か教えて！
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_6_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
	IF IS_LIBRARY(CFLAG:MASTER:現在位置) && TARGET == CLIENT_ID
	;［しらべもの］と［教えてあげる］が重なっている場合
	;【◆口上】
	;【L ［あなた］は［彼女］の疑問に答えるために［現在地］を訪れた】
	;【L ここなら役に立つ資料が見つかりそうだ】
	;【INPUT（しらべもの/教えてあげる）】
	;【しらべもの＞［あなた］と［彼女］は［現在地］で調べ物をした】
	;【▼そのまま下の口上へ】
	;【教えてあげる＞［教えてあげる］へジャンプ】

		RETURN 0
	ELSEIF IS_LIBRARY(CFLAG:MASTER:現在位置)
	;［しらべもの］をした時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合
	;【◆口上】
	;【［あなた］は［現在地］で調べ物をした】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ELSE
	;［教えてあげる］時（依頼主がTARGET）
	;【◆口上】
	;【L ［あなた］は［彼女］の疑問に答えた】
	;【成功：［彼女］の疑問は氷解した！】
	;【失敗：［彼女］は納得できなかったようだ……】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
	;【▲上の口上から続き】
	;【◆口上】
	SELECTCASE CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況
	CASE 2
	;［しらべもの］をした時
		IF ROLE == "CLIENT"
		;一緒に［しらべもの］をした時

			RETURN 0
		ELSEIF ROLE == "TARGET"
		;依頼主ではない口上主の前で［しらべもの］をした時

			RETURN 0
		ENDIF
	CASE 3
	;成功した時
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	CASE 6
	;失敗した時
	;【▼そのまま失敗報告時の口上へ】

		RETURN 0
	ENDSELECT
CASE "成功報告時"
;報酬：\500

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼07：大掃除が終わらない
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_7_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
	IF YOGORE:(GET_CHARAHOME(TARGET)) < 1000
	;先に掃除してしまっていた場合
	;【◆口上】
	;【W ［彼女］の部屋は十分にきれいだ】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ELSE
	;一緒に掃除する場合
	;【◆口上】
	;【W ［あなた］は［彼女］と協力して徹底的に部屋を掃除した】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\1500
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼08：手紙を届けて
;※この依頼はキャラによっては発生しません
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_8_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では手紙を渡される側の口上です
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］に預かっていた手紙を渡した】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：素材4つ

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼09：誰かの落とし物
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_9_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では落とし物を渡される側の口上です
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］に預かっていた落とし物を返した】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：上級素材

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
CASE "依頼報告不要"

	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼10：どうしてもみつからない（場所探しパターン）
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_10_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;【◆口上】
;【W あたりを探していた［あなた］はついに探していた落とし物を発見した】
;【▼そのまま下の口上へ】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;依頼主である口上主と一緒に発見した場合

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;発見した時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;依頼主である口上主と一緒に発見した場合

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;発見した時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;報酬：上級素材2つ

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼11：どうしてもみつからない（人物探しパターン）
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_11_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では失くしもの持っていた側の口上です
;【◆口上】
;【W 聞き込みを続けていた［あなた］はついに探していた落とし物を発見した】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\3200

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼12：懲らしめて！
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_12_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では討伐される側の口上です
	IF CANNOT_DANMAKU() == 1
	;屋内のとき（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 屋外で挑もう…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 2
	;仕事中（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W お取り込み中だ…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 3
	;あなたが疲労中（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 今は疲れている…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 4
	;口上主が疲労竜（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 今挑むのはフェアじゃない…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 5
	;既に今日一度弾幕勝負をしている（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 今日はもう挑めない…】

		RETURN 0
	ELSE
	;【◆口上】
	;【W 勝負開始！！】
	;【以降はそのまま弾幕口上が呼ばれます】

		RETURN 0
	ENDIF
	;【▼そのまま下の口上へ】
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼では討伐される側の口上です
	IF CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況 == 2
		IF CANNOT_DANMAKU() == 0
			;負け犬
			;【▲上の口上から続き】
			;【L ［彼女］の討伐に失敗した……】
			;【W ……こうなったら後日出直すしかない】
			;【◆口上】
			RETURN 0
		ELSE
			;挑めなかった場合
			;【▲上の口上から続き】
			;【◆口上】
			RETURN 0
		ENDIF
	ELSEIF CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況 == 3
	;勝利
	;【▲上の口上から続き】
	;【W ［彼女］を懲らしめた！】
	;【◆口上】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;報酬：賞金（時価）

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼13：うまい魚が食べたいなぁ
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_13_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【L ［あなた］は［彼女］にうまい魚を渡した】
;【L 何だか生きる希望がわいてきたよ。】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：白米３個

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼16：お悩み相談
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_16_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
	IF TFLAG:193 == 1
		;正解の選択肢
	ELSEIF TFLAG:193 == 2
		;ハズレの選択肢だったが逆に正解
	ELSEIF TFLAG:193 == -1
		;ハズレの選択肢
	ELSEIF TFLAG:193 == -2
		;正解の選択肢だったが逆にハズレ
	ENDIF
	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：野菜か果物

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
CASE "口上委託率"
;＜この依頼特有の分岐です。(RESULT:100の値)％の確率で"口上専用"が発生します＞
	RESULT:100 = 0

;＜RESULT:YYに0以外の数値を入れると、該当のお悩みを発生させなくできます（詳しくは一般依頼16_お悩み相談参照）＞
;1,2:弾幕ごっこの悩み 3,4:晩酌の悩み 5,6:本の悩み 7,8:香料の悩み
;9,10:音楽の悩み 11,12:服の悩み 13:髪型の悩み 14:参拝の悩み 15:ダイエットの悩み
;16,17:菜園の悩み 18:休日の悩み 19:人気の悩み 20:集中力の悩み 21:御三家の悩み 22:進化の悩み
	RESULT:1 = 0
	RESULT:2 = 0
	RETURN 1
CASE "口上専用"
;＜この依頼特有の分岐です。(口上委託率)％の確率で発生します＞
;16,お悩み相談 の場合
;RESULT        発生判定,0だと発生しません
;RESULT:1      正解の選択肢（ただしRESULT:2が0だと、一定確率で逆にハズレる）
;RESULT:2      逆張り正解／ハズレ判定の消去,1だと逆張りが無くなります
;RESULTS:0     お悩み文章（自動で『』で囲まれます）
;RESULTS:1～3  選択肢１～３
;何も発生しない状態になると無限ループになるので注意してください
;●追記メモ
;RESULT:1を4～6にするとそれぞれ1～3がハズレ（残り2つが正解）になります
;RESULT:1を7にするとどれも正解になります
;RESULT:1を8にするとどれもハズレになります
;1～3以外の場合は逆張り判定が自動で無くなります
	RESULT = 0

;▼サンプル
[SKIPSTART]
	SELECTCASE RAND:5
	CASE 0
		;このお悩みは、恋慕で発生し、親密によって正解が変わります
		SIF TALENT:恋慕
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = 赤ちゃん作るなら何人がいいかな？
		RESULTS:1 = ５人でバスケチームを作ろう
		RESULTS:2 = ９人で野球チームを作ろう
		RESULTS:3 = １１人でサッカーチームを作ろう
		IF ABL:親密 >= 100
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF ABL:親密 >= 20
			RESULT:1 = 2
		ELSE
			RESULT:1 = 1
		ENDIF
	CASE 1
		;このお悩みは、無条件で発生し、正解は絶対に2番で固定化されます
		SIF 1
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = どのジョブがいいかな？
		RESULTS:1 = かっこいしナイト
		RESULTS:2 = シーフが便利だよ
		RESULTS:3 = 青魔道士最強！
		RESULT:1 = 2
		RESULT:2 = 1
	CASE 2
		;このお悩みは、夏の月に発生し、正解がランダムで変わります
		SIF DAY:2 == 2
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = どの水着を買おうかな？
		RESULTS:1 = かわいいワンピース
		RESULTS:2 = クールなセパレート
		RESULTS:3 = 色っぽいビキニ
		RESULT:1 = RAND:3 + 1
	CASE 3
		;このお悩みは、無条件で発生し、1番と3番が正解になります（5 - 3 = 2番がハズレになります）
		SIF 1
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = ワンちゃんの名前は何にしよう？
		RESULTS:1 = ボロンゴ
		RESULTS:2 = ゲレゲレ
		RESULTS:3 = プックル
		RESULT:1 = 5
	CASE 4
		;このお悩みは、無条件で発生し、どれを選んでも正解になります
		SIF 1
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = 夕飯は何がいい？
		RESULTS:1 = 肉じゃが
		RESULTS:2 = コロッケ
		RESULTS:3 = 焼き魚
		RESULT:1 = 7
	ENDSELECT
[SKIPEND]

	SIF !RESULT
		RESTART
	RETURN 1
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・固有依頼101：
;固有依頼の仕様はキャラによって異なりますが依頼番号は101～で共通です
;"依頼名"部分に依頼名を入れて下さい
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_依頼名_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
CASE "依頼報告不要"

	RETURN 0
ENDSELECT

[SKIPSTART]
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;依頼口上テンプレのテンプレ
;==================================================
;依頼口上・一般依頼Y：
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_Y_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT
[SKIPEND]

path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【158】先代/M_KOJO_KX_依頼.ERB


code:
;固有カウンター可否
@UNIQUE_COUNTER1_ABLE_KX
RETURN 1

;固有カウンターの種別と頻度
@UNIQUE_COUNTER1_FREQUENCY_KX
;ソフト/ベリーソフト/コミュ/着衣/脱衣愛撫/脱衣強要/抱き着き/性交/責め/おねだりの中なら選ぶべし
;タイプによって発生しない状況があるので注意
RESULTS = コミュ
;発生率、基本値(10)にこの数値を足す
;通常のカウンターはプラマイ5以下なので、テストプレイ以外であんまり極端な数字を入れない方がいい
RETURN 10

;テキスト
@UNIQUE_COUNTER1_MESSAGE_KX
PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%はXXした

;固有カウンターのソース等
@UNIQUE_COUNTER1_SOURCE_KX

;体勢の変更
;=============================
;CALL TOUCH_RESET_T(XX)

;ソース計算および内部処理系統
;=============================

;マスターカウンター制御
;(ビット立ちで不可 0=尻を撫でる 1=抱き付く 2=キスする 3=胸愛撫 4=アナル愛撫 5=クリ愛撫 6=指挿入れ 7=スカートめくり)
;SETBIT TCVAR:XX:26 ,X	といったかたちで設定し、あなた側で該当のコマンドを使えなくする
;=============================

;「COUNTER1_」ってなってるところを「COUNTER2_」と置換すれば2枠目以降も作れます。「COUNTER5_」まで可能。

path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【158】先代/M_KOJO_KX_固有カウンター.ERB


path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【158】先代/M_KOJO_KX_派生コマンド.ERB


path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【158】先代/M_KOJO_KX_自慰系(あなた)コマンド.ERB


code:
�P�Ɍ������SOURCE:���b += 100�ȂǂƉ��M���Ă��A�����̊֌W��Ⓒ��������ł��܂���B
�\�[�X�̒ǉ���K�؂ɍs�������ꍇ�A�ȉ��̊֐������M���Ă��������B

�R�}���h���s��ɒǉ��\�[�X������邽�߂̊֐��A�얲�̉�b�Ȃ�@M_KOJO_EXTRASOURCE_COM_K1_300
�֐������݂��Ă��ăR�}���h�����s���ꂽ�ꍇ�A�R�}���h���s���悤���K���ǂݍ��܂��̂ŁA
TFLAG�Ȃǂŕ�������A����̏ꍇ�̂ݒǉ��\�[�X������悤�ɂ��Ă������Ƃ𐄏��B

;
@M_KOJO_EXTRASOURCE_COM_KX_�R�}���h�ԍ�
IF TFLAG:192 == 1 && TALENT:����
	SOURCE:���b += 100
ENDIF

�h���R�}���h�Ŏg���ꍇ��@M_KOJO_EXTRASOURCE_SCOM_KX_SCOMF�ԍ��ɂȂ�܂�
SCOMF�ԍ���\ERB\�R�}���h�֘A\SCOMF�t�H���_���̃t�@�C�������Q�Ƃ��Ă�������

��)�얲�̃V�b�N�X�i�C���ɒǉ��\�[�X������֐�
@M_KOJO_EXTRASOURCE_SCOM_K1_1
IF TALENT:���� || TALENT:�Z�t��
	SOURCE:���b += 100
	SOURCE:PLAYER:���b += 100
ENDIF

path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【158】先代/コマンド口上でソースを追加する方法.txt


code:
;  ○○口上
;  作者：＜作者名・連絡先＞（“XXスレ目>>123” 等でもOKなので、何か他人と被らないものを）
;  ＜改変した場合はここに改変者の名前・連絡先を追加する＞
;
;  ＜この口上について語ったりするスペース＞
;
;  ライセンス：
;  作者は以下で○をつけた行為について、誰でも無断で行えるものとし、違反しない限り許可を撤回しないものとします。
;    ○：常に許可　△：要相談、上記の作者と改変者全員に連絡が取れない場合は不許可　×：不許可、相談を受けても許可しない
;
;  +----+-----------------------------------+
;  | 口上の再配布                           |
;  +----+-----------------------------------+
;  | ○ | 単体での再アップロード            |
;  | ○ | 本体への同梱・口上まとめへの収録  |
;  +----+-----------------------------------+
;  | 再配布を許可する場合の改変             |
;  +----+-----------------------------------+
;  | ○ | 口上の加筆                        |
;  | ○ | 口上の改変・その他改変            |
;  +----+-----------------------------------+
;  | その他                                 |
;  +----+-----------------------------------+
;  | ○ | 他の口上での利用                  |
;  | ○ | 他のeraバリアントでの利用         |
;  | ○ | era以外への流用                   |
;  | ○ | 翻訳・他言語版バリアントへの流用  |
;  | ○ | 商用利用・金銭のやり取りを伴う利用|
;  | ○ | 二次創作                          |
;  +----+-----------------------------------+
;  ・以下の行為に関しては上記と関係なく、無断で行えるものとします。
;    １：バグ・誤字脱字の修正・本体VerUpへの対応のための改変
;  ・以下の行為に関しては上記と関係なく、作者であっても禁止とします。
;    １：以下の例外を除き、この口上からライセンス文・添付文章（ファイル名を除く）の内容を変更・削除すること
;        ・次期バージョンから、ライセンスの○・△を×に変更すること
;        ・次期バージョンから、上記の作者と改変者全員の許可があれば、それ以外の変更も
;    ２：この口上が二次創作等の場合に、原作者が禁止を宣言している行為
;  ・改変者は自分の名前を削除することができ、それによりこの口上に関する一切の権利を放棄し、放棄できない権利について行使しないことを宣言したものとします。
;  ・この口上を使用したことによる損害等について、バリアント・口上の作者、改変者は一切の責任を負いません。

path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【158】先代/ライセンステンプレ.txt


path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【15】咲夜英文版/K15C_SAKUYADIM.ERH


code:
;==================================================
;kissing in ecchi or making out
;ARG 0 = dom player, 1 = dom target
;==================================================
@K15_KISS_ECCHI_COMMENT(ARG)

LOCAL = 1

IF LOCAL
	;timestop
	SIF FLAG:70
		RETURN 1
	;sleeping
	SIF CFLAG:睡眠
		RETURN 1

	;first kiss
	IF EXP:接吻経験 == 1
		CALL K15_FIRSTKISS_COMMENT(ARG)
	;other kisses
	ELSE
		IF TALENT:恋慕
			PRINTDATAW
				;DATAFORM 「Nmu～... I love you, %CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「Nmu～... %CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「...Chuu%UNICODE(0x2665)%～...」
				;DATAFORM 「...Chuu%UNICODE(0x2665)%♪～...」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%%UNICODE(0x2665)%～」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%♪～」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%%UNICODE(0x2665)%～ I love you～」
				;DATAFORM 「I love you%UNICODE(0x2665)%～ %CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%%UNICODE(0x2665)%～」
				;DATAFORM 「So good～ %CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「More%UNICODE(0x2665)%～」
				;DATAFORM 「Please kiss me more%UNICODE(0x2665)%」
				;DATAFORM 「I don't mind kissing a bit longer%UNICODE(0x2665)%」
				;DATAFORM 「...Mnu... More～」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%♪～」
				;DATAFORM 「ん～... 好きよ、 %CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「ん～... %CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「...ちゅ%UNICODE(0x2665)%～...」
				;DATAFORM 「...ちゅっ%UNICODE(0x2665)%♪～...」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%%UNICODE(0x2665)%～」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%♪～」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%%UNICODE(0x2665)%～ 好き」
				;DATAFORM 「愛してる%UNICODE(0x2665)%～ %CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%%UNICODE(0x2665)%～」
				;DATAFORM 「ああ、いい %CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「もっと%UNICODE(0x2665)%～」
				;DATAFORM 「もっとキスして%UNICODE(0x2665)%」
				;DATAFORM 「もっとしてくれてもいいのよ%UNICODE(0x2665)%」
				;DATAFORM 「...ん... もっと～」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%♪～」
				DATAFORM 「嗯嘸～… 喜歡，%CALLNAME:MASTER%～」
				DATAFORM 「嗯～… %CALLNAME:MASTER%～」
				DATAFORM 「…啾%UNICODE(0x2665)%～…」
				DATAFORM 「…啾%UNICODE(0x2665)%♪～…」
				DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%%UNICODE(0x2665)%～」
				DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%♪～」
				DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%%UNICODE(0x2665)%～ 好喜歡你…」
				DATAFORM 「愛你%UNICODE(0x2665)%～ %CALLNAME:MASTER%～」
				DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%%UNICODE(0x2665)%～」
				DATAFORM 「好棒、%CALLNAME:MASTER%～」
				DATAFORM 「還要%UNICODE(0x2665)%～」
				DATAFORM 「再親多點%UNICODE(0x2665)%」
				DATAFORM 「再親久一點我也可以%UNICODE(0x2665)%」
				DATAFORM 「…嗯… 還要～」
				DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%～」
				DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%♪～」
			ENDDATA
		ELSEIF K15_LIKES_PLAYER() && !K15_HATE()
			PRINTDATAW
				;DATAFORM 「...Mnu... I...」
				;DATAFORM 「.Mnnn...I mustn't...」
				;DATAFORM 「Mnnu...mou...」
				;DATAFORM 「...Chuu～...」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「...Mmnn... mou... ...mmnn...」
				;DATAFORM 「...mmnu...to kiss ...mnu... so suddenly...」
				;DATAFORM 「...Mnu... I...do not... mou...」
				;DATAFORM 「.Mnnn... I mustn't. mou...」
				;DATAFORM 「...Mnu... stop... mou...」
				;DATAFORM 「...Mmnn... mou... ...mmnn...」
				;DATAFORM 「...Mmnn... that's... ...mmnn... enough...mnu...」
				;DATAFORM 「...Mnu... More～」
				;DATAFORM 「...ん... 私...」
				;DATAFORM 「.んむ...ダメよ...」
					;Musn't なに？ わからないのでボカす
				;DATAFORM 「ん～...んちゅ...」
				;DATAFORM 「...ちゅ～...」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「...ん～... むう... ...んちゅ...」
				;DATAFORM 「...む～...そんないきなり ...ん... キスなんて...」
				;DATAFORM 「...ん... 私...ダメよ... もう...」
				;DATAFORM 「.んちゅ... 本当にダメなんだから. もう...」
					;同上、I musn't kiss blhaa blhaaなのはわかるけど翻訳しづらい
				;DATAFORM 「...む... よして... む～...」
				;DATAFORM 「...ん... ん～... ...んちゅ...」
				;DATAFORM 「...んんん... もう... ...ム～... きがすんだでしょ...んふ...」
				;DATAFORM 「...もう... しょうがないわね...」
					;誘い受け？ ここ翻訳妥協した、もっと「もっと～」感ある翻訳求ム
				DATAFORM 「…嗯… 我…」
				DATAFORM 「…唔…我不可以…」
				DATAFORM 「嗯…好了啦…」
				DATAFORM 「…啾～…」
				DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%～」
				DATAFORM 「…嗯唔～… 好了夠了啦… …嗯…」
				DATAFORM 「…唔…這麼突然 …嗯… 親上來…」
				DATAFORM 「…嗯… 我…不可以…夠了啦…」
				DATAFORM 「…唔嗯，真的不可以…好啦…」
				DATAFORM 「…唔…停下…來…」
				DATAFORM 「…嗯咕…夠了啦……嗯唔…」
				DATAFORM 「…嗯哼… 這太… …嗯……夠了…唔…」
				DATAFORM 「…嗯啊… 還不夠～」
			ENDDATA
		ELSE
			PRINTDATAW
				;DATAFORM 「...Mnu... I...」
				;DATAFORM 「.Mnnn...I mustn't...」
				;DATAFORM 「Mnnu...mou...」
				;DATAFORM 「...Mnnn...」
				;DATAFORM 「...Mmnn... mou... ...mmnn...」
				;DATAFORM 「...mmnu...to kiss ...mnu... so suddenly.」
				;DATAFORM 「...Mnu... I...do not... mou...」
				;DATAFORM 「.Mnnn... I mustn't... mou...」
				;DATAFORM 「...Mnu... stop... mou...」
				;DATAFORM 「...Mmnn... mou... ...mmnn...」
				;DATAFORM 「...Mmnn... that's... ...mmnn... enough...mnu...」
				;DATAFORM 「...mmnn...」
				;DATAFORM 「...」
				;DATAFORM 「...ん... 私...」
				;DATAFORM 「.んー...ダメよ...」
					;Musn't なに？ わからないのでボカす
				;DATAFORM 「ん～...んちゅ...」
				;DATAFORM 「...ちゅ～...」
				;DATAFORM 「%CALLNAME:MASTER%～」
				;DATAFORM 「...ん～... むう... ...んちゅ...」
				;DATAFORM 「...む～...そんないきなり ...ん... キスなんて...」
				;DATAFORM 「...ん... 私...ダメよ... もう...」
				;DATAFORM 「.んちゅ... 本当にダメなんだから. もう...」
					;同上、I musn't kiss blhaa blhaaなのはわかるけど翻訳しづらい
				;DATAFORM 「...む... よして... む～...」
				;DATAFORM 「...ん... ん～... ...んちゅ...」
				;DATAFORM 「...んんん... もう... ...ム～... 気がすんだでしょ...んふ...」
				;DATAFORM 「...んむっ...」
				;DATAFORM 「...」
				DATAFORM 「…嗯… 我…」
				DATAFORM 「…嗯…我不可以…」
				DATAFORM 「唔～…好了啦…」
				DATAFORM 「…嗯唔…」
				DATAFORM 「…嗯哼…夠了啦……咕嗯…」
				DATAFORM 「…唔…這麼突然 …嗯… 親上來….」
				DATAFORM 「…嗯… 我…不可以…好啦夠了…」
				DATAFORM 「…嗯… 我…不可以…夠了啦…」
				DATAFORM 「…唔嗯，真的不可以…好啦…」
				DATAFORM 「…嗯咕…好了啦……嗯唔…」
				DATAFORM 「…嗯哼… 這太… …嗯……夠了…唔…」
				DATAFORM 「…咕嗯…」
				DATAFORM 「…」
			ENDDATA
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【15】咲夜英文版/M_KOJO_K15_ecchi.ERB


code:
;==================================================
;Resident
;==================================================
@K15_PLAYER_IS_SDM_RESIDENT(ARG)
#FUNCTION
SIF MAIN_MAP != 3
	RETURNF 0
RETURNF INRANGE(CFLAG:PLAYER:初期位置, 301, 333)

;==================================================
;in mansion
;==================================================
@K15_PLAYER_IN_SDM(ARG)
#FUNCTION
RETURNF K15_IN_SDM(CFLAG:MASTER:現在位置)

;ARG is position ID
@K15_IN_SDM(ARG)
#FUNCTION
SIF MAIN_MAP == 3
	RETURNF INRANGE(ARG, 301, 333)
		;in misty lake area
RETURNF INRANGE(ARG, 301, 399)

;==================================================
;private places
;dialog for harassment should change in a private place
;==================================================
@K15_IN_PRIVATE_PLACE(ARG)
#FUNCTION

;after 10 exposure doesn't mind lewd
SIF ABL:露出癖 >= 10
	RETURNF 1

;doesn't care about decency when horny or under aphrodisiac effect
SIF K15_LUST(750)
	RETURNF 1

		;private room 	+ bathroom 			+ love hotel
RETURNF K15_BED_ROOM() + BATHROOM() + CFLAG:15:現在位置 == 情人旅館

;==================================================
;number of people in location
;does not include player
;==================================================
@K15_NUMBER_OF_PEOPLE(ARG)
#FUNCTION
#DIM iNumOfPeople

	iNumOfPeople = 0
		FOR LOCAL,1,CHARANUM
		SIF CFLAG:LOCAL:同室
			iNumOfPeople ++
	NEXT
RETURNF iNumOfPeople

;==================================================
;is in bedroom, a private place
;==================================================
@K15_BED_ROOM(ARG)
#FUNCTION
	;living in the same room
	IF CFLAG:現在位置 == CFLAG:初期位置 && CFLAG:初期位置 == CFLAG:PLAYER:初期位置
		RETURNF 3
	;player bedroom
	ELSEIF CFLAG:現在位置 == CFLAG:PLAYER:初期位置
		RETURNF 2
	;sakuya room
	ELSEIF CFLAG:現在位置 == 320
		RETURNF 1
	ENDIF
RETURNF 0

@K15_LUST(ARG)
#FUNCTION
RETURNF CFLAG:15:积攒度 >= ARG + TCVAR:15:媚薬 + TCVAR:15:発情

;==================================================
;same location as
;==================================================
@K15_SAME_LOCATION_AS(ARG)
#FUNCTION
RETURNF CFLAG:ARG:現在位置 == CFLAG:現在位置

;==================================================
;Sakuya is lover and loves you
;==================================================
@K15_LOVER_LOVE(ARG)
#FUNCTION
RETURNF TALENT:15:恋人 && TALENT:15:恋慕

;==================================================
;Remilia is lover of Player
;==================================================
@K15_PLAYER_LOVER_REMILIA(ARG)
#FUNCTION
RETURNF TALENT:16:恋人

;==================================================
;likes the player
;==================================================
@K15_LIKES_PLAYER(ARG)
#FUNCTION
;Desire + intimacy >= 10 && favorability > 1500 OR has yearning or love
SIF TALENT:恋慕 || TALENT:思慕
	RETURNF 1

RETURNF K15_DESIRE_INTIMACY() >= 10 && CFLAG:好感度 >= 1500

;==================================================
;Desire + intimacy
;==================================================
@K15_DESIRE_INTIMACY(ARG)
#FUNCTION
RETURNF ABL:15:親密 + ABL:15:欲望

;==================================================
;HATE or ANGER
;arg ignore setting
;==================================================
@K15_HATE_ANGER(ARG)
#FUNCTION
	SIF CFLAG:K15C_SETTING_DISABLE_HATE_DIALOG && !ARG
		RETURNF 0

    SIF K15_FALLEN()
		RETURNF 0
RETURNF K15_HATE() + K15_ANGER()

;==================================================
;ANGER
;arg ignore setting
;==================================================
@K15_ANGER(ARG)
#FUNCTION
	SIF CFLAG:K15C_SETTING_DISABLE_HATE_DIALOG && !ARG
		RETURNF 0

	SIF K15_FALLEN()
		RETURNF 0

RETURNF CFLAG:心情不快 && TALENT:心情 == -1 && !TALENT:恋慕

;==================================================
;HATE
;ignore setting
;==================================================
@K15_HATE(ARG)
#FUNCTION
	SIF CFLAG:K15C_SETTING_DISABLE_HATE_DIALOG && !ARG
		RETURNF 0

	SIF K15_FALLEN()
		RETURNF 0

		   ;hate mark 3
RETURNF MARK:反発刻印 == 3

;==================================================
;FALLEN
;==================================================
@K15_FALLEN(ARG)
#FUNCTION
	;pleasure mark + pain mark + lewd mark + timerape > 10
RETURNF (MARK:快楽刻印 + MARK:苦痛刻印 + MARK:不埒刻印 + MARK:時姦刻印) >= 10

;==================================================
;Timed Greeting
;==================================================
@GREETING_K15(ARG)
#FUNCTIONS
#DIMS iGreeting
	SELECTCASE TIME:2
	CASE 1,2
		;iGreeting = Good morning
		iGreeting = 早安
	CASE 3,4
		;iGreeting = Good afternoon
		iGreeting = 午安
	CASE 5,6,7
		;iGreeting = Good evening
		iGreeting = 晚安
	CASEELSE
		;iGreeting = Greetings
		iGreeting = 日安
	ENDSELECT
RETURNF iGreeting

;==================================================
;Player nick name
;not implemented
;==================================================
[SKIPSTART]
;%K15_PLAYERNAME()%
@K15_PLAYERNAME(ARG)
#FUNCTIONS
			;flag
	IF K15_PLAYER_LOVER_REMILIA()
		;male
		IF TALENT:MASTER:性別 == 2
			RETURNF Master
		ELSE
			RETURNF Mistress
		ENDIF
	ENDIF
RETURNF %CALLNAME:PLAYER%
[SKIPEND]

;==================================================
;check carried stolen panties
;ARG = Character ID, default is Sakuya
;==================================================
@K15_CHECK_STOLEN_PANTIES(ARG = 15)
#FUNCTION
#DIM iPants_Type
#DIM iPants_Num

SIF !FLAG:胖次輸送
	RETURNF 0

iPants_Num = 0
FOR iPants_Type,0,MAXPANTS
	SIF PANTS_TEMP:ARG:iPants_Type
		iPants_Num += PANTS_TEMP:ARG:iPants_Type
NEXT
RETURNF iPants_Num

path: ERB/口上・メッセージ関連/個人口上/【15】咲夜英文版/M_KOJO_K15_functions.ERB


code:
;==================================================
;hate comment
;==================================================
@K15_HATE_COMMENT
#DIM iRoll
	;-------------------------------------------------
	;will never hate if love or is Remilia's lover
		;コメントアウト訳：恋人かおぜう様の恋人なら嫌われない
			;以下、コメントアウト訳は字下げして省略
	IF TALENT:恋慕 == 1 || K15_PLAYER_LOVER_REMILIA()
		;PRINTFORMDW %CALLNAME:15% looks angry at you.
		;PRINTFORMDW %CALLNAME:15%は心情不快そうにあなたを見ている。
			;「腹を立てているようだ」「怒っている」も微妙なんで「心情不快そうに見つめている」と訳した 08/01/2023
		PRINTFORMDW %CALLNAME:15%對你怒目而視。
		RETURN 1
	ENDIF
	;-------------------------------------------------
	;special

	;Player is in Remilia's room while she sleeps and is not players bedroom
		;プレイヤーがレミリアが寝ている状態かつレミリアと私室を共有していない状態で発動
	IF K15_SAME_LOCATION_AS(16) && CFLAG:16:睡眠 && !K15_BED_ROOM(1)
		;PRINTFORMW 「I won't let you disturb the Mistress.」
		;PRINTFORMW 「お嬢様の邪魔はさせませんわ」
			;「邪魔」じゃなくて「眠りの妨げ」の方がいいかも 08/01/2023
		PRINTFORMW 「我不會允許你打擾大小姐的。」
		CALL K15_KNIFEATTACK_SPELLCARD()
		RETURN 1
	ENDIF
	;-------------------------------------------------

	iRoll = 48 - 6 * MARK:反発刻印

	;-------------------------------------------------
	;comment or attack
	;30
	SELECTCASE RAND:iRoll
		;-------------------------------------------------
		CASE 0,1,2
			;PRINTFORMDL You suddenly trip while walking.
			;PRINTFORMW 「Ara, so useless.」
			;PRINTFORMDL あなたが歩いていると突如として全裸になってしまった。
			;PRINTFORMW 「あら、ダメじゃないの。」
				;Ara!? 感嘆詞の輸入とかあるんすねぇ＾～ 08/01/2023
			PRINTFORMDL 你在路上走著不知道被什麼絆了一下。
			PRINTFORMW 「哎呀，真沒用。」
			BASE:MASTER:体力 -= 25
			EXP:嗜虐快楽経験 += 1
		;-------------------------------------------------
		CASE 3,4,5
			;PRINTFORML 「Please don't come near me.」
			;PRINTFORMW 「I just cleaned my clothes and I'm not in the mood to rewash them.」
			;PRINTFORML 「近づかないでよ」
			;PRINTFORMW 「服洗ったばかりなんだから洗濯し直したくないの」
			PRINTFORML 「請不要靠近我。」
			PRINTFORMW 「我剛清潔好自己的衣服，現在沒心情再洗一遍。」
		;-------------------------------------------------
		CASE 6,7,8,9
			;PRINTFORMDL %CALLNAME:15% looks annoyed as she notices you.
			;PRINTFORML 「%CALLNAME:MASTER%, I just cleaned this place.」
			;PRINTFORMW 「You made it all dirty again just by coming here.」
			;PRINTFORMDL %CALLNAME:15% はあなたに注意をしている。
				;annoyed:心情不快そう notices:警告、通知。注意くらいが適当か？ 08/01/2023
			;PRINTFORML 「%CALLNAME:MASTER%、ここ掃除したばかりなの」
			;PRINTFORMW 「それなのにもう滅茶苦茶にしてくれちゃって……！」
			PRINTFORMDL %CALLNAME:15%注意到你時看起來很惱火。
			PRINTFORML 「%CALLNAME:MASTER%，我才剛好好打掃過這地方。」
			PRINTFORMW 「閣下的到來讓我的工夫全然白費了。」
		;-------------------------------------------------
		CASE 11,12,10,13
			;PRINTFORMW 「Ara, good timing.」
			;PRINTFORMW 「There is this dirty window I want you to lick clean.」
			;PRINTFORMW 「あら、いいところに」
			;PRINTFORMW 「ここの窓汚れてるから綺麗にしときなさいよ」
			PRINTFORMW 「哎呀，來得真好。」
			PRINTFORMW 「剛好這邊的窗戶要人來舔乾淨。」
		;-------------------------------------------------
		CASE 19,18,17
			CALL K15_KNIFEATTACK_STEALTH
			;PRINTFORMW 「Ara, my apologies. I thought you were just a rat.」
			;PRINTFORMW 「あらごめんなさい。ネズミかと思っちゃった」
			PRINTFORMW 「哎呀，不好意思了，還以為是什麼老鼠呢。」

			IF MARK:反発刻印 == 3
				CALL K15_KNIFEATTACK_STEALTH
				CALL K15_KNIFEATTACK_STEALTH

				EXP:嗜虐快楽経験 += 1
			ENDIF
		;-------------------------------------------------
		CASE 20,21,22,23,24
			;hates the player or wants to punish
				;プレイヤーを嫌っているか罰したいと思っている
					;punishの上手い訳わからん 08/01/2023
			IF MARK:反発刻印 == 3 || CFLAG:掌握把柄
				CALL K15_KNIFEATTACK_STEALTH
			ENDIF
			;PRINTFORMDW %CALLNAME:15% pretends to ignore you.
			;PRINTFORMDW %CALLNAME:15% はあなた存在しないかのように振舞っている。
			PRINTFORMDW %CALLNAME:15%假裝沒看到你。
		;-------------------------------------------------
		CASEELSE
			;PRINTFORMDW %CALLNAME:15% glares at you.
			PRINTFORMDW %CALLNAME:15%狠狠瞪了你一眼。
	ENDSELECT
RETURN 1

;==================================================
;attack
;ARG 1 = no commentary
;==================================================
;roll attack
@K15_DO_KNIFEATTACK(ARG)
#DIM iRoll

	iRoll = 25
	iRoll += ABL:MASTER:戦闘能力*3
	;sakuya is drunk
		;烂醉中
	SIF TCVAR:15:烂醉
		iRoll += 15
	;sakuya is lustful
		;発情中
	SIF K15_LUST(750)
		iRoll += 5

	iRoll -= ABL:戦闘能力*3

	;15 is minimum
	SIF iRoll < 15
		iRoll = 15

	;roll
	iRoll = RAND:iRoll

	SELECTCASE iRoll
	CASE 0,1
		CALL K15_KNIFEATTACK_SPELLCARD(ARG)
	CASE 2,3,4,5,6
		CALL K15_KNIFEATTACK_HITMANY(ARG)
	CASE 7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17
		CALL K15_KNIFEATTACK_HIT(ARG)
	CASE 18,19,20,21,22,23,24,25
		CALL K15_KNIFEATTACK_MISS(ARG)
	CASEELSE
		CALL K15_KNIFEATTACK_DODGE(ARG)
	ENDSELECT
RETURN 1

;==================================================
;attack - fatal
;ARG 1 = no commentary
;==================================================
@K15_KNIFEATTACK_SPELLCARD(ARG)
#DIM iRoll

	iRoll = 12
	iRoll += ABL:MASTER:戦闘能力
	iRoll -= ABL:戦闘能力

	;sakuya is drunk
	SIF TCVAR:15:烂醉
		iRoll += 6
	;sakuya is lustful
	SIF K15_LUST(750)
		iRoll += 2

	;8 is minimum
	SIF iRoll < 8
		iRoll = 8

	IF !ARG
		;PRINTFORMW 「Die.」
		PRINTFORMW 「死吧。」
	ENDIF

	;roll
	iRoll = RAND:iRoll

	SELECTCASE iRoll
		CASE 0,1,2,3,4,5,6,7,8
			;PRINTFORMDW You get hit by one of %CALLNAME:15%'s spellcards, needling you with many silver knives.
			;PRINTFORMDW あなたは%CALLNAME:15%のスペルカード攻撃に当たってしまった、銀のナイフで串刺しになった。
			PRINTFORMDW 你沒反應過來，完全著了%CALLNAME:15%符卡的道，被打個正著，身體似是被萬針齊穿。
			;damage
			CALL K15_KNIFEATTACK_DODAMAGE(9999)
		CASE 9,10,11,12
			;PRINTFORMDW You get hit by one of %CALLNAME:15%'s spellcards, somehow you still managed to dodge a lot of knives.
			;PRINTFORMDW あなたは%CALLNAME:15%のスペルカード攻撃に襲われた！ なんとか最小限の被弾にとどめた！
				;somehow→なんとかして, かわせることからhitは奇襲的な意味か？ 08/01/2023
			PRINTFORMDW %CALLNAME:15%對你突施符卡，霎時之間，場上銀光處處。但你歪打正著，躲過了不少飛刀。
			;damage
			CALL K15_KNIFEATTACK_DODAMAGE(1300)
		CASE 13,14,15,16
			;PRINTFORMDW You get hit by one of %CALLNAME:15%'s spellcards, somehow you still managed to dodge most of the knives.
			;PRINTFORMDW あなたは%CALLNAME:15%のスペルカード攻撃に襲われた！ 殆どのナイフをかわしてみせた！
			PRINTFORMDW %CALLNAME:15%對你突施符卡，霎時之間，場上銀光處處。但你身法飄逸，躲過了大部分的飛刀。
			;damage
			CALL K15_KNIFEATTACK_DODAMAGE(500)
		CASEELSE
			;PRINTFORMDL You get attacked by one of %CALLNAME:15%'s spellcards, yet somehow you managed to dodge all the knives.
			;PRINTFORMW 「Tssk...」
			;PRINTFORMDW あなたは%CALLNAME:15%のスペルカード攻撃に襲われた！ なんとかすべてのナイフをかわしきった！
			;PRINTFORMDW 「ﾁｯ...」
				;舌打ち？ 英語の擬音語わからぬん 08/01/2023
			PRINTFORMDW %CALLNAME:15%對你突施符卡，霎時之間，場上銀光處處。但你身法飄逸、閃避得宜，躲過了全部的飛刀。
			PRINTFORMDW 「嘖…」
	ENDSELECT

	EXP:戦闘経験 += 3
RETURN 1

;==================================================
;attack - hit many
;ARG 1 = no commentary
;==================================================
@K15_KNIFEATTACK_HITMANY(ARG)
	;PRINTFORMDW You get hit by multiple of %CALLNAME:15%'s knife throws.
	;PRINTFORMDW %CALLNAME:15%の投げたナイフが数本あなたに刺さった。
		;multipleなナイフ投げ？ 08/01/2023
	PRINTFORMDW 你被數柄%CALLNAME:15%投出的銀刀擊中。

	IF !ARG
		PRINTDATAW
			;DATAFORM 「Did you learn your lesson yet?」
			;DATAFORM 「Does it hurt?」
			;DATAFORM 「いい勉強になったでしょう？」
				;「学習しないわね」程度だけど伝わりづらそう 08/01/2023
			;DATAFORM 「ちゃんと痛かったかしら？」
				;痛かった？だけじゃニュアンスでないかもなので"ちゃんと"を入れておく 08/01/2023
			DATAFORM 「有受到教訓了嗎？」
			DATAFORM 「痛吧？」
		ENDDATA
	ENDIF

	;damage
	CALL K15_KNIFEATTACK_DODAMAGE(800)

	EXP:戦闘経験 += 2
RETURN 1

;==================================================
;attack - hit
;ARG 1 = no commentary
;==================================================
@K15_KNIFEATTACK_HIT(ARG)
	;PRINTFORMDW You get hit by one of %CALLNAME:15%'s knife throws.
	;PRINTFORMDW あなたは%CALLNAME:15%の投げたナイフに襲われた！
		;one of -- とか単数形は敢えて訳す必要ないよね？ 08/01/2023
		;ゆうて複数形も要らんと思う 08/01/2023
	PRINTFORMDW 你被%CALLNAME:15%投出的其中一柄銀刀擊中。

	IF !ARG
		PRINTDATAW
			;DATAFORM 「I'm sorry, I accidentally hit that one.」
			;DATAFORM 「Does it hurt?」
			;DATAFORM 「ごめんなさい、ついうっかり」
				;that one なんで丁寧な扱いしてないのはわかるが、二人称単数代名詞で適当なのわからん。ボカす。 08/01/2023
			;DATAFORM 「痛かったかしら？」
				;こっちは慇懃無礼な感じだから"ちゃんと"を入れなくてもよさそう 08/01/2023
					;that one成分をこっちに"ちゃんと"を入れる事で表現できるか？ 08/01/2023
			DATAFORM 「真抱歉，那是意外。」
			DATAFORM 「痛嗎？」
		ENDDATA
	ENDIF

	;damage
	CALL K15_KNIFEATTACK_DODAMAGE(350)

	EXP:戦闘経験 += 1
RETURN 1

;==================================================
;attack - miss
;ARG 1 = no commentary
;==================================================
@K15_KNIFEATTACK_MISS(ARG)
	;PRINTFORMDW One of %CALLNAME:15%'s throwing knives just misses you by a tiny amount.
	;PRINTFORMDW %CALLNAME:15%の投げたナイフがあなたの鼻先を掠めた。
	PRINTFORMDW %CALLNAME:15%投出的銀刀以毫釐之差掠過你的身子。
	IF !ARG
		PRINTDATAW
			;DATAFORM 「That was a warning.」
			;DATAFORM 「Ara, I missed.」
			;DATAFORM 「今のは警告よ」
			;DATAFORM 「あら、手が滑りましたわ。」
			DATAFORM 「這次是警告。」
			DATAFORM 「哎呀，失手了。」
		ENDDATA
	ENDIF

	EXP:戦闘経験 += 1
RETURN 1

;==================================================
;attack - dodge
;==================================================
@K15_KNIFEATTACK_DODGE(ARG)
	;PRINTFORMDW You dodge her knives throws.
	PRINTFORMDW 你躲開了%CALLNAME:15%的飛刀。
	IF !ARG
		PRINTDATAW
			;DATAFORM 「Tssk.」
			;DATAFORM 「Ara, I missed.」
			;DATAFORM 「ﾁｯ」
			;DATAFORM 「あら、手が滑りましたわ。」
			DATAFORM 「嘖。」
			DATAFORM 「哎呀，失手了。」
		ENDDATA
	ENDIF

	EXP:MASTER:戦闘経験 += 1
	EXP:戦闘経験 += 1
RETURN 1

;==================================================
;stealth attack
;==================================================
;roll attack
@K15_KNIFEATTACK_STEALTH
#DIM iRoll

	iRoll = 25
	iRoll += ABL:MASTER:戦闘能力*3
	;sakuya is drunk
	SIF TCVAR:15:烂醉
		iRoll += 15
	;sakuya is lustful
	SIF K15_LUST(750)
		iRoll += 5

	iRoll -= ABL:戦闘能力*3

	;15 is minimum
	SIF iRoll < 13
		iRoll = 13

	;roll
	iRoll = RAND:iRoll

	SELECTCASE iRoll
	CASE 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
		CALL K15_KNIFEATTACK_STEALTH_HIT
	CASE 12,13,14,15,16,17,18,19,20
		CALL K15_KNIFEATTACK_STEALTH_HIT_CUT
	CASEELSE
		CALL K15_KNIFEATTACK_STEALTH_DODGE
	ENDSELECT

RETURN 1

;==================================================
;stealth attack - hit
;==================================================
@K15_KNIFEATTACK_STEALTH_HIT
	;PRINTFORMDL You suddenly get hit by a knife thrown at you.
	;PRINTFORMDL 突如として投げられてきたナイフが刺さった！
		;ここ違和感あるんご 08/01/2023
	PRINTFORMDL 你突然被一柄飛刀擊中了。

	;damage
	CALL K15_KNIFEATTACK_DODAMAGE(500)

	EXP:戦闘経験 += 1
RETURN 1

;==================================================
;stealth attack - hit
;==================================================
@K15_KNIFEATTACK_STEALTH_HIT_CUT
	;PRINTFORMDL You suddenly get graced by a knife thrown at you, leaving a cut.
	;PRINTFORMDL 投げられたナイフがあなたにかすり傷を残した！
		;graced優雅なor幸運にもの訳わからん、グレイス避けの事だと思うけど 08/01/2023
	PRINTFORMDL 突然一柄飛刀掠過，擦破了你的皮膚。
		;我比較懷疑是grazed
	;damage
	CALL K15_KNIFEATTACK_DODAMAGE(250)

	EXP:戦闘経験 += 1
RETURN 1

;==================================================
;stealth attack - dodge
;==================================================
@K15_KNIFEATTACK_STEALTH_DODGE
	;PRINTFORMDW You somehow managed to dodge a knife thrown at you.
	;PRINTFORMDW あなたはなんとか飛んでくるナイフをかわしてみせた。
	PRINTFORMDW 你躲過了一柄不知從哪而來的飛刀。

	EXP:MASTER:戦闘経験 += 1
	EXP:戦闘経験 += 1
RETURN 0

;==================================================
;stealth attack - dodge
;==================================================
@K15_KNIFEATTACK_DODAMAGE(ARG)
	SIF BASE:MASTER:体力 <= 0
		RETURN 1

	;full damage
	IF ARG == 9999
		BASE:MASTER:体力 = 0
		BASE:MASTER:気力 = 0
	ELSE
		;damage
		BASE:MASTER:体力 -= ARG
		;SETCOLOR C_RED
		;PRINTFROMW STA {ARG}
		;RESETCOLOR
	ENDIF

RETURN 1

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