code:
@M_KOJO_XXX_IRAIEXIST_KX(IRAI_NO)
#DIM  IRAI_NO   ;抑制させる一般依頼ナンバー
;動きを抑制させたい場合は、”RETURN 0”に変更すること
SELECTCASE IRAI_NO
	;掃除を手伝って（発生条件：TARGETがメインマップ在住）
	CASE 1
		RETURN 1
	;お花に水をあげて（発生条件：TARGETがMASTER侵入可能の自宅住まいかつ、メインマップ在住かつ、親密２以上）
	CASE 2
		RETURN 1
	;いっしょにあそぼ（発生条件：TARGETがTALENT:幼稚持ち）
	CASE 3
		RETURN 1
	;料理上手になりたい（発生条件：TARGETの料理技能がMASTER未満かつ、MASTERの料理技能が２以上かつ、親密が３以上）
	CASE 4
		RETURN 1
	;特訓につきあって（発生条件：TARGETの戦闘能力がMASTER以下かつ、親密が２以上かつ人里以外）
	CASE 5
		RETURN 1
	;誰か教えて！（発生条件：TARGETの教養がMASTER以下）
	CASE 6
		RETURN 1
	;大掃除が終わらない（発生条件：TARGETがメインマップ在住かつ、冬の15日から31日までかつ、親密が３以上）
	CASE 7
		RETURN 1
	;手紙を届けて（発生条件：TARGETの信頼度が30以上かつ、TARGETに文通相手が設定されている（FUNC_IRAI.ERBの965目以降に存在）
	CASE 8
		RETURN 1
	;誰かの落とし物（発生条件：TARGETの信頼度が30以上）
	CASE 9
		RETURN 1
	;どうしてもみつからない(そのまま落ちてる)（発生条件：TARGETの信頼度が30以上）
	CASE 10
		RETURN 1
	;どうしてもみつからない(誰かが拾ってる)（発生条件：TARGETの信頼度が30以上）
	CASE 11
		RETURN 1
	;懲らしめて！（発生条件：TARGETのCSVに戦闘能力が１以上ある場合）
	CASE 12
		RETURN 1
	;うまい魚が食べたいなぁ（発生条件：わかさぎ姫以外）
	CASE 13
		RETURN 1
	;薪を切らしてる（未実装）
	CASE 14
		RETURN 1
	;あなたに抱かれたい（発生条件：セフレor愛欲かつ溜まってる度700以上 or ヤリマン）
	CASE 15
		RETURN 1
	;お悩み相談（発生条件：MASTERの話術技能が1以上）
	CASE 16
		RETURN 1
	[SKIPSTART]
	;現状無し
	CASEELSE
		RETURN 1
	[SKIPEND]
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・各依頼で共通の口上
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_KX(ROLE, SCENE, IRAI_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  IRAI_ID  ;依頼自体のID
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
#DIM  CHK_ID   ;依頼IDだけ抜き出したもの
#DIMS IRAI_NAME;依頼名
CHK_ID    = IRAI_ID % 1000
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
IRAI_NAME = STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "依頼名", CLIENT_ID)
RESULT = 0
IF CHK_ID > 100
	TRYCALLFORM M_KOJO_XXX_IRAI_%IRAI_NAME%_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
ELSE
	TRYCALLFORM M_KOJO_XXX_IRAI_{CHK_ID}_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
ENDIF
SIF RESULT
	RETURN 1
;--------------------------------------------------
;ここにあるのは各依頼で共通の口上です
;依頼ごとの口上を表示した場合は共通の口上は表示されません
;【】で囲ってあるのは口上前後の地の文や発生する処理です
;WAITをするか等の目安にしてください（L,WはそれぞれPRINTFORML,PRINTFORMWの略）
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"
;●依頼を持ちかけられる時
;【W どうやら［彼女］は［あなた］に頼み事があるようだ】
;【◆口上】
;【依頼データ表示】
;【INPUT（受託するかY/N）】

CASE "依頼非受託時"
;●内容だけ見て受託しなかった時
;【L ［あなた］は丁重にお断りした】
;【◆口上】
;【W ［彼女］は残念そうな顔をしている】

CASE "依頼受託時"
;●依頼を受託した時
;【W ［あなた］は［彼女］の依頼を受けた】
;【◆口上】

CASE "依頼確認時"
;●[366]で依頼内容を依頼人に確認した時
;【◆口上】
;【依頼データ表示】
;【INPUT（破棄するかY/N）】

CASE "依頼破棄時"
;●受託した依頼を破棄する時
;【◆口上】
;【W 依頼を破棄しました。】

CASE "依頼実行直前"
;●[367]で依頼を実行する時、実行処理の前に呼び出される
;※依頼によって状況が大きく異なるので共通口上は非推奨
;【◆口上】
;【実行時の地の文・ソース等】
;【▼下の口上に続く】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;（共通）CLIENT：依頼実行の対象と依頼主（口上主）が同一の場合（主に特訓系ですが一緒に捜索等をした場合も含まれます）

	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;（共通）TARGET：口上主が依頼実行の対象である場合（主に配達系ですが捜索等をした際、TARGETにしていた場合も含まれます）

	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;●[367]で依頼を実行する時、実行処理の後に呼び出される
;※依頼によって状況が大きく異なるので共通口上は非推奨
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【達成時・CLIENT：▼下の口上に続く】
;【達成時・TARGET：忘れずに［依頼主］に報告しよう】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;（共通）CLIENT：依頼実行の対象と依頼主（口上主）が同一の場合（主に特訓系ですが一緒に捜索等をした場合も含まれます）
		SELECTCASE CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況
		CASE 2
		;実行後未解決

		CASE 3
		;実行後達成

		CASE 6
		;実行後失敗（現在「06_誰か教えて！」のみ）

		ENDSELECT
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;（共通）TARGET：口上主が依頼実行の対象である場合（主に配達系ですが捜索等をした際、TARGETにしていた場合も含まれます）
		SELECTCASE CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況
		CASE 2
		;実行後未解決

		CASE 3
		;実行後達成

		CASE 6
		;実行後失敗（現在「06_誰か教えて！」のみ）

		ENDSELECT
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;●報告時（成功）
;【依頼実行と報告が同時の時：▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【ソースの入手・アイテム等の報酬獲得】

CASE "失敗報告時"
;○直接失敗報告は現在「06_誰か教えて！」のみ
;●報告忘れ・期限切れになった際、遭遇時の最後に呼び出される
;（遭遇時）【挨拶等】→【機嫌の良し悪し】→【劣情察知】→【祭日イベント】→【◆ココ！】（尚、依頼失敗判定があるとデートのお誘いは発生しません）
;【◆口上】
;○機嫌の変化や追加のペナルティ等は口上側で処理してください

CASE "依頼報告不要"
;○一般依頼では現在「02_お花に水をあげて」「09_誰かの落とし物」のみ
;●起床時、報告不要依頼を達成していた場合に呼ばれる口上
;（起床時）【起床メッセージ】→【X時間寝た等】→【◆ココ！】→【おみくじ・補充等】→【一日開始】
;○地の文はありません
;○口上主がその場にいなくても表示されます（MASTERが寝る時のイベント口上と同じタイプ）

ENDSELECT
RETURN 1

;==================================================
;依頼口上・一般依頼01：掃除を手伝って
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_1_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
	IF YOGORE:(GET_CHARAHOME(TARGET)) < 1000
	;先に掃除してしまっていた場合
	;【◆口上】
	;【W ［彼女］の部屋は十分にきれいだ】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ELSE
	;一緒に掃除する場合
	;【◆口上】
	;【W ［あなた］は［彼女］と協力して部屋の掃除を行なった】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：低級素材
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼02：お花に水をあげて
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_2_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［依頼主］の家の鉢植えや植木に水をあげた】
;【▼そのまま下の口上へ】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;水やりした時、依頼主である口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;水やりした時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;水やりした時、依頼主である口上主がTARGETの場合
	;この場合はそのまま下の口上へ続きます

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;水やりした時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;報酬：\500

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
CASE "依頼報告不要"

	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼03：いっしょにあそぼ
;※この依頼は[幼稚]を持っているキャラのみ発生します
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_3_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］と遊んだ】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：好感度と信頼度のみ（機嫌が良くなる）
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼04：料理上手になりたい
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_4_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【L ［あなた］は［彼女］と一緒に料理をした】
;【W ［料理名］を作ります】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\500
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】
;【L できた料理は二人でいっしょに頂いた】
;【食事効果（料理採点）】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼05：特訓につきあって
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_5_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］と弾幕ごっこの特訓をした】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\500
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼06：誰か教えて！
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_6_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
	IF IS_LIBRARY(CFLAG:MASTER:現在位置) && TARGET == CLIENT_ID
	;［しらべもの］と［教えてあげる］が重なっている場合
	;【◆口上】
	;【L ［あなた］は［彼女］の疑問に答えるために［現在地］を訪れた】
	;【L ここなら役に立つ資料が見つかりそうだ】
	;【INPUT（しらべもの/教えてあげる）】
	;【しらべもの＞［あなた］と［彼女］は［現在地］で調べ物をした】
	;【▼そのまま下の口上へ】
	;【教えてあげる＞［教えてあげる］へジャンプ】

		RETURN 0
	ELSEIF IS_LIBRARY(CFLAG:MASTER:現在位置)
	;［しらべもの］をした時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合
	;【◆口上】
	;【［あなた］は［現在地］で調べ物をした】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ELSE
	;［教えてあげる］時（依頼主がTARGET）
	;【◆口上】
	;【L ［あなた］は［彼女］の疑問に答えた】
	;【成功：［彼女］の疑問は氷解した！】
	;【失敗：［彼女］は納得できなかったようだ……】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
	;【▲上の口上から続き】
	;【◆口上】
	SELECTCASE CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況
	CASE 2
	;［しらべもの］をした時
		IF ROLE == "CLIENT"
		;一緒に［しらべもの］をした時

			RETURN 0
		ELSEIF ROLE == "TARGET"
		;依頼主ではない口上主の前で［しらべもの］をした時

			RETURN 0
		ENDIF
	CASE 3
	;成功した時
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	CASE 6
	;失敗した時
	;【▼そのまま失敗報告時の口上へ】

		RETURN 0
	ENDSELECT
CASE "成功報告時"
;報酬：\500

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼07：大掃除が終わらない
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_7_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
	IF YOGORE:(GET_CHARAHOME(TARGET)) < 1000
	;先に掃除してしまっていた場合
	;【◆口上】
	;【W ［彼女］の部屋は十分にきれいだ】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ELSE
	;一緒に掃除する場合
	;【◆口上】
	;【W ［あなた］は［彼女］と協力して徹底的に部屋を掃除した】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\1500
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼08：手紙を届けて
;※この依頼はキャラによっては発生しません
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_8_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では手紙を渡される側の口上です
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］に預かっていた手紙を渡した】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：素材4つ

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼09：誰かの落とし物
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_9_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では落とし物を渡される側の口上です
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］に預かっていた落とし物を返した】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：上級素材

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
CASE "依頼報告不要"

	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼10：どうしてもみつからない（場所探しパターン）
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_10_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;【◆口上】
;【W あたりを探していた［あなた］はついに探していた落とし物を発見した】
;【▼そのまま下の口上へ】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;依頼主である口上主と一緒に発見した場合

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;発見した時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;依頼主である口上主と一緒に発見した場合

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;発見した時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;報酬：上級素材2つ

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼11：どうしてもみつからない（人物探しパターン）
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_11_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では失くしもの持っていた側の口上です
;【◆口上】
;【W 聞き込みを続けていた［あなた］はついに探していた落とし物を発見した】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\3200

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼12：懲らしめて！
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_12_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では討伐される側の口上です
	IF CANNOT_DANMAKU() == 1
	;屋内のとき（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 屋外で挑もう…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 2
	;仕事中（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W お取り込み中だ…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 3
	;あなたが疲労中（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 今は疲れている…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 4
	;口上主が疲労竜（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 今挑むのはフェアじゃない…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 5
	;既に今日一度弾幕勝負をしている（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 今日はもう挑めない…】

		RETURN 0
	ELSE
	;【◆口上】
	;【W 勝負開始！！】
	;【以降はそのまま弾幕口上が呼ばれます】

		RETURN 0
	ENDIF
	;【▼そのまま下の口上へ】
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼では討伐される側の口上です
	IF CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況 == 2
		IF CANNOT_DANMAKU() == 0
			;負け犬
			;【▲上の口上から続き】
			;【L ［彼女］の討伐に失敗した……】
			;【W ……こうなったら後日出直すしかない】
			;【◆口上】
			RETURN 0
		ELSE
			;挑めなかった場合
			;【▲上の口上から続き】
			;【◆口上】
			RETURN 0
		ENDIF
	ELSEIF CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況 == 3
	;勝利
	;【▲上の口上から続き】
	;【W ［彼女］を懲らしめた！】
	;【◆口上】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;報酬：賞金（時価）

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼13：うまい魚が食べたいなぁ
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_13_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【L ［あなた］は［彼女］にうまい魚を渡した】
;【L 何だか生きる希望がわいてきたよ。】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：白米３個

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼16：お悩み相談
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_16_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
	IF TFLAG:193 == 1
		;正解の選択肢
	ELSEIF TFLAG:193 == 2
		;ハズレの選択肢だったが逆に正解
	ELSEIF TFLAG:193 == -1
		;ハズレの選択肢
	ELSEIF TFLAG:193 == -2
		;正解の選択肢だったが逆にハズレ
	ENDIF
	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：野菜か果物

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
CASE "口上委託率"
;＜この依頼特有の分岐です。(RESULT:100の値)％の確率で"口上専用"が発生します＞
	RESULT:100 = 0

;＜RESULT:YYに0以外の数値を入れると、該当のお悩みを発生させなくできます（詳しくは一般依頼16_お悩み相談参照）＞
;1,2:弾幕ごっこの悩み 3,4:晩酌の悩み 5,6:本の悩み 7,8:香料の悩み
;9,10:音楽の悩み 11,12:服の悩み 13:髪型の悩み 14:参拝の悩み 15:ダイエットの悩み
;16,17:菜園の悩み 18:休日の悩み 19:人気の悩み 20:集中力の悩み 21:御三家の悩み 22:進化の悩み
	RESULT:1 = 0
	RESULT:2 = 0
	RETURN 1
CASE "口上専用"
;＜この依頼特有の分岐です。(口上委託率)％の確率で発生します＞
;16,お悩み相談 の場合
;RESULT        発生判定,0だと発生しません
;RESULT:1      正解の選択肢（ただしRESULT:2が0だと、一定確率で逆にハズレる）
;RESULT:2      逆張り正解／ハズレ判定の消去,1だと逆張りが無くなります
;RESULTS:0     お悩み文章（自動で『』で囲まれます）
;RESULTS:1～3  選択肢１～３
;何も発生しない状態になると無限ループになるので注意してください
;●追記メモ
;RESULT:1を4～6にするとそれぞれ1～3がハズレ（残り2つが正解）になります
;RESULT:1を7にするとどれも正解になります
;RESULT:1を8にするとどれもハズレになります
;1～3以外の場合は逆張り判定が自動で無くなります
	RESULT = 0

;▼サンプル
[SKIPSTART]
	SELECTCASE RAND:5
	CASE 0
		;このお悩みは、恋慕で発生し、親密によって正解が変わります
		SIF TALENT:恋慕
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = 赤ちゃん作るなら何人がいいかな？
		RESULTS:1 = ５人でバスケチームを作ろう
		RESULTS:2 = ９人で野球チームを作ろう
		RESULTS:3 = １１人でサッカーチームを作ろう
		IF ABL:親密 >= 100
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF ABL:親密 >= 20
			RESULT:1 = 2
		ELSE
			RESULT:1 = 1
		ENDIF
	CASE 1
		;このお悩みは、無条件で発生し、正解は絶対に2番で固定化されます
		SIF 1
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = どのジョブがいいかな？
		RESULTS:1 = かっこいしナイト
		RESULTS:2 = シーフが便利だよ
		RESULTS:3 = 青魔道士最強！
		RESULT:1 = 2
		RESULT:2 = 1
	CASE 2
		;このお悩みは、夏の月に発生し、正解がランダムで変わります
		SIF DAY:2 == 2
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = どの水着を買おうかな？
		RESULTS:1 = かわいいワンピース
		RESULTS:2 = クールなセパレート
		RESULTS:3 = 色っぽいビキニ
		RESULT:1 = RAND:3 + 1
	CASE 3
		;このお悩みは、無条件で発生し、1番と3番が正解になります（5 - 3 = 2番がハズレになります）
		SIF 1
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = ワンちゃんの名前は何にしよう？
		RESULTS:1 = ボロンゴ
		RESULTS:2 = ゲレゲレ
		RESULTS:3 = プックル
		RESULT:1 = 5
	CASE 4
		;このお悩みは、無条件で発生し、どれを選んでも正解になります
		SIF 1
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = 夕飯は何がいい？
		RESULTS:1 = 肉じゃが
		RESULTS:2 = コロッケ
		RESULTS:3 = 焼き魚
		RESULT:1 = 7
	ENDSELECT
[SKIPEND]

	SIF !RESULT
		RESTART
	RETURN 1
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・固有依頼101：
;固有依頼の仕様はキャラによって異なりますが依頼番号は101～で共通です
;"依頼名"部分に依頼名を入れて下さい
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_依頼名_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
CASE "依頼報告不要"

	RETURN 0
ENDSELECT

[SKIPSTART]
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;依頼口上テンプレのテンプレ
;==================================================
;依頼口上・一般依頼Y：
;==================================================
@M_KOJO_XXX_IRAI_Y_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT
[SKIPEND]

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_依頼.ERB


code:
;-------------------------------------------
;刻印取得
;-------------------------------------------
@M_KOJO_XXX_MESSAGE_MARKCNG_KX
;このままだと地の文が表示されません
;地の文を表示したい方は、下記のコメントアウトを削除して下さい
;CALL MARK_MESSAGE
;苦痛刻印
IF TFLAG:22 == 1
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:22 == 2
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:22 == 3
	PRINTFORMW
ENDIF

;時姦刻印
IF TFLAG:時姦刻印取得 == 1
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:時姦刻印取得 == 2
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:時姦刻印取得 == 3
	PRINTFORMW
ENDIF

;快楽刻印
IF TFLAG:23 == 1
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:23 == 2
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:23 == 3
	PRINTFORMW
ENDIF

;不埒刻印
;快楽による刻印
;LV1
IF TFLAG:24 == 11
	PRINTFORMW
;LV2
ELSEIF TFLAG:24 == 12
	PRINTFORMW
;LV3
ELSEIF TFLAG:24 == 13
	PRINTFORMW
;屈服、恭順による刻印
;LV1
ELSEIF TFLAG:24 == 31
	PRINTFORMW
;LV2
ELSEIF TFLAG:24 == 32
	PRINTFORMW
;LV3
ELSEIF TFLAG:24 == 33
	PRINTFORMW
ENDIF

;反発刻印
IF TFLAG:21 == 1
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:21 == 2
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:21 == 3
	PRINTFORMW
ENDIF

repo_name: akadiya/eratw

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_刻印取得.ERB

license: unknown


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_加虐系コマンド.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_奉仕系コマンド.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_弾幕勝負.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_性交系コマンド.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_愛撫系コマンド.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_日常系コマンド.ERB


code:
;日記口上

;一日の終了時の流れ
;@DIARY_TEXT_KX（日記本文）→@DIARY_AFTER_CHECK_KX（フラグの処理）

;◆日記の仕様◆
;※１@DIARY_BEFORE_CHECK_KXで日記のフラグが立つ。
;→未読フラグ(2)が立っていると一日の終わりにデイリーイベントとして日記が読まれる（既読になる）。
;→※２未読フラグ(3)が立っていると[日記を読む]で読む事ができる。読むと既読(1)になる。
;※１各所イベント口上やコマンド口上でフラグを立たせても良いです。
;※２基本的には未読(2)推奨です。既読(1)、未読(3)はワンステップ必要。

;[日記を読む]には、持ち主が[恋慕]なら自由に読むことができ、
;そうでない場合は恋慕でない人物がその場に居ない時、もしくは時間停止することで盗み読みできる。
;拠点住民でないキャラは恋慕であれば自宅（お招き部屋）で読むことができる。

;MAX_DIARY_PAGE:XX:0　キャラ番号XXの日記の最大ページ数　限度は101（1～100）
;DIARY:XX:YY　　　　　キャラ番号XXの日記番号YYの情報
;　　 3=未読　　　　　デイリーイベントで読まれない。[日記を読む]で読むと既読になる。
;　　 2=未読　　　　　デイリーイベントで読まれる。読まれるまでは[日記を読む]では読めない。読まれると既読になる。
;　　 1=既読　　　　　デイリーイベントで読まれない。[日記を読む]で読める。
;　　 0=読めない　　　未解禁。
;PAGESET:XX:YY　　　　キャラ番号XXの実際に書かれたYYページ目の日記番号。
;=============================
@DIARY_XXX_KX_EXIST
;存在判定
;0だと日記は書かれません。
;=============================
RETURN 1

;=============================
@DIARY_XXX_AFTER_CHECK_KX
;デイリーイベントで日記が読まれた際の後処理。
;フラグの管理等自由に扱って良い。

;条件フラグのリセットや判定追加もここに
;たとえば：今日構ったフラグ
;今日構った日記が表示した後、構ったフラグをリセット。
; CFLAG:XX:今日構ったフラグ = 0
;あるいは何かの状態が続くことがフラグの場合
;例：好感度がほぼ変わらない日が続くと
;「あなた」の態度が冷たいな～みたいな日記を書く
; SIF CFLAG:XX:好感度 <= LAST_LP+3
;   NOTOUCH_DAY ++
;=============================

;=============================
@DIARY_XXX_BEFORE_CHECK_KX
;常時チェックされる日記の状態情報。
;ここでDIARY:XX:YYの更新を行う。
;※DIARY:XX:0番は使えません。

;ここで汎用発生条件を記入する
;コマンド別の発生条件はM_KOJOの各ファイル中で追加してください。

;基本的に発生条件には"DIARY:XX:YY == 0"を入れること。
;そうしないと同じ日記が書かれたりしてしまう。

;DIARY:XX:YY　　　　キャラ番号XXの日記番号YYの情報
;　　 3=未読　　　　デイリーイベントで読まれない。[日記を読む]で読むと既読になる。
;　　 2=未読　　　　デイリーイベントで読まれる。読まれるまでは[日記を読む]では読めない。読まれると既読になる。
;　　 1=既読　　　　デイリーイベントで読まれない。[日記を読む]で読める。
;　　 0=読めない　　未解禁。

;○未読(2)にする場合（基本）
;未読(2)にするとデイリーイベントとして発生し、一日の終わりに１つだけ読まれる。
;複数のページが未読(2)になっている場合は番号が小さいものが読まれ、それ以外はリセット(0)される。
;その為、複数同時に発生すると、発生したのに読まれずリセットされる場合もある。
;未読(2)にするには単純にフラグに2を入れるだけで良い。

;例１)初対面
;SIF DIARY:XX:YY == 0 && CFLAG:XX:面識
;	DIARY:XX:YY = 2

;○未読(3)にする場合（応用）
;未読(3)にするとデイリーイベントとして読まれず、書かれた時点で[日記を読む]によって読めるようになる。
;プレイヤーが自主的に読まない限り読まれず、一日に複数ページ加筆される場合もある。
;未読(3)にするにはフラグに3を入れた上で、CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(XX, YY)をする必要がある。

;例２）好感度100以上
;IF DIARY:XX:YY == 0 && CFLAG:XX:好感度 >= 100
;	DIARY:XX:YY = 3
;	CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(XX, YY)
;ENDIF

;例３）例２の日記が読まれた上で好感度1000以上
;これをするとYYを読んだ直後にZZが書き込まれることも起こる。
;IF DIARY:XX:ZZ == 0 && DIARY:XX:YY == 1 && CFLAG:XX:好感度 >= 1000
;	DIARY:XX:ZZ = 3
;	CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(XX, ZZ)
;ENDIF

;▽おせっかいな注釈
;ファーストキスは基本的に全員[キス未経験]を所持しているので、"!TALENT:XX:キス未経験"で判定できます。
;デート帰りのキスで分岐したいならデート帰りのキス口上でフラグを立てます。
;その場合、通常のファーストキス喪失と重複しないように気をつけましょう。
;処女喪失は初期設定で処女喪失している場合もあるので、処女喪失口上の方でフラグを立てた方が良いです。
;その他告白・陥落等のイベントは各種イベント口上でフラグを立てます。初対面はそっちでも大丈夫です。
;日付を正確に測るには別途フラグが必要です。例えば初めて会った日とか。
;=============================
;MAXPAGEはここで記入する
MAX_DIARY_PAGE:XX:0 = 1

;=============================
@DIARY_XXX_TEXT_KX, PAGENUM, MODE, PAGECOUNT
;日記の内容
;PAGENUM   = 日記番号（日記のパターン）
;MODE      = "デイリー":一日終了時のデイリーイベントでの読み上げ
;          = "コマンド":[日記を読む]コマンドでの読み上げ
;PAGECOUNT = 何ページ目に書かれているか
;=============================
#DIM PAGENUM
#DIMS MODE
#DIM PAGECOUNT

;口上色指定あるならコメントアウトを外す
;CALL M_KOJO_COLOR_KX

;グループマッチに日記のIDを入れて、表示させたい顔絵を表示する
;表情・服装・特殊画像をオプション指定で表示（省略可）
;書式は\resources\顔.CSVと下の例を参照

;以下はサンプル
IF MODE == "デイリー"
	IF GROUPMATCH(PAGENUM, 1)
		CALL PRINT_FACE, XX, "発情", "裸", "_1"
	ELSEIF GROUPMATCH(PAGENUM, 2)
		CALL PRINT_FACE, XX, "笑顔", "服1"
	ELSEIF GROUPMATCH(PAGENUM, 3)
		CALL PRINT_FACE, XX, "怒り"
	ELSE
		CALL PRINT_FACE, XX
	ENDIF
ENDIF

PRINTFORMDL - %CALLNAME:XX%の日記　PAGE.{PAGECOUNT} --------------------------------------------------------------------------------------
PRINTL

;※PAGENUM:0は使えません
SELECTCASE PAGENUM
	CASE 1
		PRINTFORML ○月×日
		PRINTFORML 今日から、日記をつける事にした。
ENDSELECT

RESETCOLOR

;=============================
@M_KOJO_XXX_MESSAGE_COM_KX_406
;=============================
CALL TRAIN_MESSAGE
CALL M_KOJO_XXX_MESSAGE_COM_KX_406_1
RETURN RESULT

;=============================
@M_KOJO_XXX_MESSAGE_COM_KX_406_1
;コマンド口上
;TFLAG:194（誰の日記を読んでいるか）
;TFLAG:194がXXでない場合は他人の日記なので注意。
;PAGEは書かれてあるページ数。
;SHIRAHU(XX)はキャラXXの状態が正常かどうか。
;=============================
#DIM PAGE

;以下はサンプル
PAGE = 0
FOR LOCAL, 0, MAX_DIARY_PAGE:(TFLAG:194):0
	IF GROUPMATCH(DIARY:(TFLAG:194):LOCAL, 1, 3)
		PAGE ++
	ENDIF
NEXT

IF SHIRAHU(XX) && TFLAG:194 == XX
;日記を読み終わった後の反応
	IF PAGE > 2
		CALL SPTALK, XX,"通常",0,@"「日記を見せるって…なんだか恥ずかしいな…」//%CALLNAME:XX%はまじまじとこちらを見つめている"
		;画像つきトークは最大６行まで。
	ELSE
		PRINTFORML
	ENDIF
ENDIF

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_日記.ERB


code:
;==========================================================
;存在判定
;0だと日記は書かれません。
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_EXIST
RETURN 1

;==========================================================
;常時チェックされる日記の状態情報
;簡易版ではCHARAに番号を入れれば自動で処理してくれます
;==========================================================
@DIARY_XXX_BEFORE_CHECK_KX
#DIM CHARA
CHARA = XX
MAX_DIARY_PAGE:CHARA:0 = 100
FOR LOCAL, 1, MAX_DIARY_PAGE:CHARA:0 + 1
	RESULT = 0
	TRYCALLFORM DIARY_K{CHARA}_{LOCAL}_HAPPEN
	IF RESULT
		IF !DIARY:CHARA:LOCAL || RESULT:2
			DIARY:CHARA:LOCAL = RESULT:1
			SIF RESULT:1 == 3
				CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(CHARA, LOCAL)
		ENDIF
	ENDIF
NEXT

;==========================================================
;デイリーイベントで日記が読まれた際の後処理。
;フラグの管理等自由に扱って良い。
;==========================================================
@DIARY_XXX_AFTER_CHECK_KX

;==========================================================
;日記の内容
;PAGENUM   = 日記番号（日記のパターン）
;MODE      = "デイリー":一日終了時のデイリーイベントでの読み上げ
;          = "コマンド":[日記を読む]コマンドでの読み上げ
;PAGECOUNT = 何ページ目に書かれているか
;==========================================================
@DIARY_XXX_TEXT_KX(PAGENUM, MODE, PAGECOUNT)
#DIM PAGENUM
#DIMS MODE
#DIM PAGECOUNT
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
;グループマッチに日記のIDを入れて、表示させたい顔絵を表示する
;表情・服装・特殊画像をオプション指定で表示（省略可）
;書式は\resources\顔.CSVと下の例を参照
;以下はサンプル
IF MODE == "デイリー"
	IF GROUPMATCH(PAGENUM, 1)
		CALL PRINT_FACE, XX, "発情", "裸", "_1"
	ELSEIF GROUPMATCH(PAGENUM, 2)
		CALL PRINT_FACE, XX, "笑顔", "服1"
	ELSEIF GROUPMATCH(PAGENUM, 3)
		CALL PRINT_FACE, XX, "怒り"
	ELSE
		CALL PRINT_FACE, XX
	ENDIF
ENDIF
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
PRINTFORMDL - %CALLNAME:XX%の日記　PAGE.{PAGECOUNT} --------------------------------------------------------------------------------------
PRINTL
;▼簡易版ではここから自動で表示されます
CALLFORM DIARY_KX_{PAGENUM}

;==========================================================
;日記の発生条件（@DIARY_XXX_KX_YY_HAPPEN）
;RETURN    発生：1なら発生
;RESULT:1  形式：2ならデイリーイベントで読まれる
;                  複数の日記が同時に発生すると番号が小さいものだけが1つ読まれ、それ以外に発生した日記は一旦リセットされる
;                3ならデイリーイベントで読まれない
;                  プレイヤーが自主的に読まない限り読まれない
;                  発生した時点で書き込まれ、複数発生すると複数書き込まれる
;                0は読めない,1は既読なので設定しないように
;RESULT:2  リピート：1を入れると同じ日記が繰り返し書き込まれる
;                    その日だけ有効なフラグ（TCVARやTFLAGなど）を使って条件をつけないと大量に書き込まれるので注意
;
;特定のコマンドやイベント時に日記を発生させたい場合は直接その口上内で"DIARY:XX:YY = 2"を加えてください
;"DIARY:XX:YY = 3"にしたい場合は以下の命令も合わせてください
;"CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(XX, YY)"
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
;日記の内容（@DIARY_XXX_KX_YY）
;PRINT命令だけでオッケー
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_1_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_1
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_2_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_2
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_3_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_3
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_4_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_4
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_5_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_5
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_6_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_6
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_7_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_7
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_8_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_8
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_9_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_9
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_10_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_10
PRINTFORML
;==========================================================

;==========================================================
;▼ページを増やすなら以下のテンプレをコピペしてXとYYを代入してください
[SKIPSTART]
;==========================================================
@DIARY_XXX_KX_YY_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 =
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_XXX_KX_YY
PRINTFORML
;==========================================================
[SKIPEND]

;=============================
;406,日記を読む
;コマンド口上
;TFLAG:194（誰の日記を読んでいるか）
;TFLAG:194がXXでない場合は他人の日記なので注意。
;PAGEは書かれてあるページ数。
;SHIRAHU(XX)はキャラXXの状態が正常かどうか。
;=============================
@M_KOJO_XXX_MESSAGE_COM_KX_406
CALL TRAIN_MESSAGE
CALL M_KOJO_MESSAGE_COM_KX_406_1
RETURN RESULT

@M_KOJO_XXX_MESSAGE_COM_KX_406_1
IF SHIRAHU(XX) && TFLAG:194 == XX
	PRINTFORMW 「」
ENDIF

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_日記（簡易版）.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_派生コマンド.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_絶頂.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_育児イベント.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/M_KOJO_KX_X2_道具系コマンド.ERB


code:
�P�Ɍ������SOURCE:���b += 100�ȂǂƉ��M���Ă��A�����̊֌W��Ⓒ��������ł��܂���B
�\�[�X�̒ǉ���K�؂ɍs�������ꍇ�A�ȉ��̊֐������M���Ă��������B

�R�}���h���s��ɒǉ��\�[�X������邽�߂̊֐��A�얲�̉�b�Ȃ�@M_KOJO_EXTRASOURCE_COM_K1_300
�֐������݂��Ă��ăR�}���h�����s���ꂽ�ꍇ�A�R�}���h���s���悤���K���ǂݍ��܂��̂ŁA
TFLAG�Ȃǂŕ�������A����̏ꍇ�̂ݒǉ��\�[�X������悤�ɂ��Ă������Ƃ𐄏��B

;
@M_KOJO_EXTRASOURCE_COM_KX_�R�}���h�ԍ�
IF TFLAG:192 == 1 && TALENT:����
	SOURCE:���b += 100
ENDIF

�h���R�}���h�Ŏg���ꍇ��@M_KOJO_EXTRASOURCE_SCOM_KX_SCOMF�ԍ��ɂȂ�܂�
SCOMF�ԍ���\ERB\�R�}���h�֘A\SCOMF�t�H���_���̃t�@�C�������Q�Ƃ��Ă�������

��)�얲�̃V�b�N�X�i�C���ɒǉ��\�[�X������֐�
@M_KOJO_EXTRASOURCE_SCOM_K1_1
IF TALENT:���� || TALENT:�Z�t��
	SOURCE:���b += 100
	SOURCE:PLAYER:���b += 100
ENDIF

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/コマンド口上でソースを追加する方法.txt


code:
;  ○○口上
;  作者：＜作者名・連絡先＞（“XXスレ目>>123” 等でもOKなので、何か他人と被らないものを）
;  ＜改変した場合はここに改変者の名前・連絡先を追加する＞
;
;  ＜この口上について語ったりするスペース＞
;
;  ライセンス：
;  作者は以下で○をつけた行為について、誰でも無断で行えるものとし、違反しない限り許可を撤回しないものとします。
;    ○：常に許可　△：要相談、上記の作者と改変者全員に連絡が取れない場合は不許可　×：不許可、相談を受けても許可しない
;
;  +----+-----------------------------------+
;  | 口上の再配布                           |
;  +----+-----------------------------------+
;  | ○ | 単体での再アップロード            |
;  | ○ | 本体への同梱・口上まとめへの収録  |
;  +----+-----------------------------------+
;  | 再配布を許可する場合の改変             |
;  +----+-----------------------------------+
;  | ○ | 口上の加筆                        |
;  | ○ | 口上の改変・その他改変            |
;  +----+-----------------------------------+
;  | その他                                 |
;  +----+-----------------------------------+
;  | ○ | 他の口上での利用                  |
;  | ○ | 他のeraバリアントでの利用         |
;  | ○ | era以外への流用                   |
;  | ○ | 翻訳・他言語版バリアントへの流用  |
;  | ○ | 商用利用・金銭のやり取りを伴う利用|
;  | ○ | 二次創作                          |
;  +----+-----------------------------------+
;  ・以下の行為に関しては上記と関係なく、無断で行えるものとします。
;    １：バグ・誤字脱字の修正・本体VerUpへの対応のための改変
;  ・以下の行為に関しては上記と関係なく、作者であっても禁止とします。
;    １：以下の例外を除き、この口上からライセンス文・添付文章（ファイル名を除く）の内容を変更・削除すること
;        ・次期バージョンから、ライセンスの○・△を×に変更すること
;        ・次期バージョンから、上記の作者と改変者全員の許可があれば、それ以外の変更も
;    ２：この口上が二次創作等の場合に、原作者が禁止を宣言している行為
;  ・改変者は自分の名前を削除することができ、それによりこの口上に関する一切の権利を放棄し、放棄できない権利について行使しないことを宣言したものとします。
;  ・この口上を使用したことによる損害等について、バリアント・口上の作者、改変者は一切の責任を負いません。

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/別人版用口上テンプレ/ライセンステンプレ.txt


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/KOJO_DAIRY_KX.ERB