code:
@M_KOJO_IRAIEXIST_KX(IRAI_NO)
#DIM  IRAI_NO   ;抑制させる一般依頼ナンバー
;動きを抑制させたい場合は、”RETURN 0”に変更すること
SELECTCASE IRAI_NO
	;掃除を手伝って（発生条件：TARGETがメインマップ在住）
	CASE 1
		RETURN 1
	;お花に水をあげて（発生条件：TARGETがMASTER侵入可能の自宅住まいかつ、メインマップ在住かつ、親密２以上）
	CASE 2
		RETURN 1
	;いっしょにあそぼ（発生条件：TARGETがTALENT:幼稚持ち）
	CASE 3
		RETURN 1
	;料理上手になりたい（発生条件：TARGETの料理技能がMASTER未満かつ、MASTERの料理技能が２以上かつ、親密が３以上）
	CASE 4
		RETURN 1
	;特訓につきあって（発生条件：TARGETの戦闘能力がMASTER以下かつ、親密が２以上かつ人里以外）
	CASE 5
		RETURN 1
	;誰か教えて！（発生条件：TARGETの教養がMASTER以下）
	CASE 6
		RETURN 1
	;大掃除が終わらない（発生条件：TARGETがメインマップ在住かつ、冬の15日から31日までかつ、親密が３以上）
	CASE 7
		RETURN 1
	;手紙を届けて（発生条件：TARGETの信頼度が30以上かつ、TARGETに文通相手が設定されている（FUNC_IRAI.ERBの965目以降に存在）
	CASE 8
		RETURN 1
	;誰かの落とし物（発生条件：TARGETの信頼度が30以上）
	CASE 9
		RETURN 1
	;どうしてもみつからない(そのまま落ちてる)（発生条件：TARGETの信頼度が30以上）
	CASE 10
		RETURN 1
	;どうしてもみつからない(誰かが拾ってる)（発生条件：TARGETの信頼度が30以上）
	CASE 11
		RETURN 1
	;懲らしめて！（発生条件：TARGETのCSVに戦闘能力が１以上ある場合）
	CASE 12
		RETURN 1
	;うまい魚が食べたいなぁ（発生条件：わかさぎ姫以外）
	CASE 13
		RETURN 1
	;薪を切らしてる（未実装）
	CASE 14
		RETURN 1
	;あなたに抱かれたい（発生条件：セフレor愛欲かつ溜まってる度700以上 or ヤリマン）
	CASE 15
		RETURN 1
	;お悩み相談（発生条件：MASTERの話術技能が1以上）
	CASE 16
		RETURN 1
	[SKIPSTART]
	;現状無し
	CASEELSE
		RETURN 1
	[SKIPEND]
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・各依頼で共通の口上
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_KX(ROLE, SCENE, IRAI_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  IRAI_ID  ;依頼自体のID
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
#DIM  CHK_ID   ;依頼IDだけ抜き出したもの
#DIMS IRAI_NAME;依頼名
CHK_ID    = IRAI_ID % 1000
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
IRAI_NAME = %STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "依頼名", CLIENT_ID)%
RESULT = 0
IF CHK_ID > 100
	TRYCALLFORM M_KOJO_IRAI_%IRAI_NAME%_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
ELSE
	TRYCALLFORM M_KOJO_IRAI_{CHK_ID}_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
ENDIF
SIF RESULT
	RETURN 1
;--------------------------------------------------
;ここにあるのは各依頼で共通の口上です
;依頼ごとの口上を表示した場合は共通の口上は表示されません
;【】で囲ってあるのは口上前後の地の文や発生する処理です
;WAITをするか等の目安にしてください（L,WはそれぞれPRINTFORML,PRINTFORMWの略）
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"
;●依頼を持ちかけられる時
;【W どうやら［彼女］は［あなた］に頼み事があるようだ】
;【◆口上】
;【依頼データ表示】
;【INPUT（受託するかY/N）】

CASE "依頼非受託時"
;●内容だけ見て受託しなかった時
;【L ［あなた］は丁重にお断りした】
;【◆口上】
;【W ［彼女］は残念そうな顔をしている】

CASE "依頼受託時"
;●依頼を受託した時
;【W ［あなた］は［彼女］の依頼を受けた】
;【◆口上】

CASE "依頼確認時"
;●[366]で依頼内容を依頼人に確認した時
;【◆口上】
;【依頼データ表示】
;【INPUT（破棄するかY/N）】

CASE "依頼破棄時"
;●受託した依頼を破棄する時
;【◆口上】
;【W 依頼を破棄しました。】

CASE "依頼実行直前"
;●[367]で依頼を実行する時、実行処理の前に呼び出される
;※依頼によって状況が大きく異なるので共通口上は非推奨
;【◆口上】
;【実行時の地の文・ソース等】
;【▼下の口上に続く】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;（共通）CLIENT：依頼実行の対象と依頼主（口上主）が同一の場合（主に特訓系ですが一緒に捜索等をした場合も含まれます）

	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;（共通）TARGET：口上主が依頼実行の対象である場合（主に配達系ですが捜索等をした際、TARGETにしていた場合も含まれます）

	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;●[367]で依頼を実行する時、実行処理の後に呼び出される
;※依頼によって状況が大きく異なるので共通口上は非推奨
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【達成時・CLIENT：▼下の口上に続く】
;【達成時・TARGET：忘れずに［依頼主］に報告しよう】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;（共通）CLIENT：依頼実行の対象と依頼主（口上主）が同一の場合（主に特訓系ですが一緒に捜索等をした場合も含まれます）
		SELECTCASE CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況
		CASE 2
		;実行後未解決

		CASE 3
		;実行後達成

		CASE 6
		;実行後失敗（現在「06_誰か教えて！」のみ）

		ENDSELECT
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;（共通）TARGET：口上主が依頼実行の対象である場合（主に配達系ですが捜索等をした際、TARGETにしていた場合も含まれます）
		SELECTCASE CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況
		CASE 2
		;実行後未解決

		CASE 3
		;実行後達成

		CASE 6
		;実行後失敗（現在「06_誰か教えて！」のみ）

		ENDSELECT
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;●報告時（成功）
;【依頼実行と報告が同時の時：▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【ソースの入手・アイテム等の報酬獲得】

CASE "失敗報告時"
;○直接失敗報告は現在「06_誰か教えて！」のみ
;●報告忘れ・期限切れになった際、遭遇時の最後に呼び出される
;（遭遇時）【挨拶等】→【機嫌の良し悪し】→【劣情察知】→【祭日イベント】→【◆ココ！】（尚、依頼失敗判定があるとデートのお誘いは発生しません）
;【◆口上】
;○機嫌の変化や追加のペナルティ等は口上側で処理してください

CASE "依頼報告不要"
;○一般依頼では現在「02_お花に水をあげて」「09_誰かの落とし物」のみ
;●起床時、報告不要依頼を達成していた場合に呼ばれる口上
;（起床時）【起床メッセージ】→【X時間寝た等】→【◆ココ！】→【おみくじ・補充等】→【一日開始】
;○地の文はありません
;○口上主がその場にいなくても表示されます（MASTERが寝る時のイベント口上と同じタイプ）

ENDSELECT
RETURN 1

;==================================================
;依頼口上・一般依頼01：掃除を手伝って
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_1_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
	IF YOGORE:(GET_CHARAHOME(TARGET)) < 1000
	;先に掃除してしまっていた場合
	;【◆口上】
	;【W ［彼女］の部屋は十分にきれいだ】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ELSE
	;一緒に掃除する場合
	;【◆口上】
	;【W ［あなた］は［彼女］と協力して部屋の掃除を行なった】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：低級素材
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼02：お花に水をあげて
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_2_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［依頼主］の家の鉢植えや植木に水をあげた】
;【▼そのまま下の口上へ】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;水やりした時、依頼主である口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;水やりした時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;水やりした時、依頼主である口上主がTARGETの場合
	;この場合はそのまま下の口上へ続きます

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;水やりした時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;報酬：\500

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
CASE "依頼報告不要"

	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼03：いっしょにあそぼ
;※この依頼は[幼稚]を持っているキャラのみ発生します
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_3_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］と遊んだ】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：好感度と信頼度のみ（機嫌が良くなる）
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼04：料理上手になりたい
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_4_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【L ［あなた］は［彼女］と一緒に料理をした】
;【W ［料理名］を作ります】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\500
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】
;【L できた料理は二人でいっしょに頂いた】
;【食事効果（料理採点）】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼05：特訓につきあって
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_5_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］と弾幕ごっこの特訓をした】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\500
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼06：誰か教えて！
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_6_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
	IF IS_LIBRARY(CFLAG:MASTER:現在位置) && TARGET == CLIENT_ID
	;［しらべもの］と［教えてあげる］が重なっている場合
	;【◆口上】
	;【L ［あなた］は［彼女］の疑問に答えるために［現在地］を訪れた】
	;【L ここなら役に立つ資料が見つかりそうだ】
	;【INPUT（しらべもの/教えてあげる）】
	;【しらべもの＞［あなた］と［彼女］は［現在地］で調べ物をした】
	;【▼そのまま下の口上へ】
	;【教えてあげる＞［教えてあげる］へジャンプ】

		RETURN 0
	ELSEIF IS_LIBRARY(CFLAG:MASTER:現在位置)
	;［しらべもの］をした時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合
	;【◆口上】
	;【［あなた］は［現在地］で調べ物をした】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ELSE
	;［教えてあげる］時（依頼主がTARGET）
	;【◆口上】
	;【L ［あなた］は［彼女］の疑問に答えた】
	;【成功：［彼女］の疑問は氷解した！】
	;【失敗：［彼女］は納得できなかったようだ……】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
	;【▲上の口上から続き】
	;【◆口上】
	SELECTCASE CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況
	CASE 2
	;［しらべもの］をした時
		IF ROLE == "CLIENT"
		;一緒に［しらべもの］をした時

			RETURN 0
		ELSEIF ROLE == "TARGET"
		;依頼主ではない口上主の前で［しらべもの］をした時

			RETURN 0
		ENDIF
	CASE 3
	;成功した時
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	CASE 6
	;失敗した時
	;【▼そのまま失敗報告時の口上へ】

		RETURN 0
	ENDSELECT
CASE "成功報告時"
;報酬：\500

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼07：大掃除が終わらない
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_7_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
	IF YOGORE:(GET_CHARAHOME(TARGET)) < 1000
	;先に掃除してしまっていた場合
	;【◆口上】
	;【W ［彼女］の部屋は十分にきれいだ】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ELSE
	;一緒に掃除する場合
	;【◆口上】
	;【W ［あなた］は［彼女］と協力して徹底的に部屋を掃除した】
	;【▼そのまま下の口上へ】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\1500
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【報酬獲得】

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼08：手紙を届けて
;※この依頼はキャラによっては発生しません
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_8_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では手紙を渡される側の口上です
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］に預かっていた手紙を渡した】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：素材4つ

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼09：誰かの落とし物
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_9_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では落とし物を渡される側の口上です
;【◆口上】
;【W ［あなた］は［彼女］に預かっていた落とし物を返した】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：上級素材

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
CASE "依頼報告不要"

	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼10：どうしてもみつからない（場所探しパターン）
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_10_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;【◆口上】
;【W あたりを探していた［あなた］はついに探していた落とし物を発見した】
;【▼そのまま下の口上へ】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;依頼主である口上主と一緒に発見した場合

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;発見した時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
	IF ROLE == "CLIENT"
	;依頼主である口上主と一緒に発見した場合

		RETURN 0
	ELSEIF ROLE == "TARGET"
	;発見した時、依頼主ではない口上主がTARGETの場合

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;報酬：上級素材2つ

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼11：どうしてもみつからない（人物探しパターン）
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_11_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では失くしもの持っていた側の口上です
;【◆口上】
;【W 聞き込みを続けていた［あなた］はついに探していた落とし物を発見した】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：\3200

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼12：懲らしめて！
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_12_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼では討伐される側の口上です
	IF CANNOT_DANMAKU() == 1
	;屋内のとき（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 屋外で挑もう…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 2
	;仕事中（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W お取り込み中だ…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 3
	;あなたが疲労中（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 今は疲れている…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 4
	;口上主が疲労竜（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 今挑むのはフェアじゃない…】

		RETURN 0
	ELSEIF CANNOT_DANMAKU() == 5
	;既に今日一度弾幕勝負をしている（勝負できない）
	;【◆口上】
	;【W 今日はもう挑めない…】

		RETURN 0
	ELSE
	;【◆口上】
	;【W 勝負開始！！】
	;【以降はそのまま弾幕口上が呼ばれます】

		RETURN 0
	ENDIF
	;【▼そのまま下の口上へ】
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼では討伐される側の口上です
	IF CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況 == 2
		IF CANNOT_DANMAKU() == 0
			;負け犬
			;【▲上の口上から続き】
			;【L ［彼女］の討伐に失敗した……】
			;【W ……こうなったら後日出直すしかない】
			;【◆口上】
			RETURN 0
		ELSE
			;挑めなかった場合
			;【▲上の口上から続き】
			;【◆口上】
			RETURN 0
		ENDIF
	ELSEIF CFLAG:CLIENT_ID:依頼状況 == 3
	;勝利
	;【▲上の口上から続き】
	;【W ［彼女］を懲らしめた！】
	;【◆口上】

		RETURN 0
	ENDIF
CASE "成功報告時"
;報酬：賞金（時価）

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼13：うまい魚が食べたいなぁ
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_13_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"
;○この依頼は依頼主がTARGETです
;【◆口上】
;【L ［あなた］は［彼女］にうまい魚を渡した】
;【L 何だか生きる希望がわいてきたよ。】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
;○この依頼は必ず実行後達成します
;【▲上の口上から続き】
;【◆口上】
;【▼そのまま下の口上へ】

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：白米３個

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・一般依頼16：お悩み相談
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_16_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"
	IF TFLAG:193 == 1
		;正解の選択肢
	ELSEIF TFLAG:193 == 2
		;ハズレの選択肢だったが逆に正解
	ELSEIF TFLAG:193 == -1
		;ハズレの選択肢
	ELSEIF TFLAG:193 == -2
		;正解の選択肢だったが逆にハズレ
	ENDIF
	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：野菜か果物

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
CASE "口上委託率"
;＜この依頼特有の分岐です。(RESULT:100の値)％の確率で"口上専用"が発生します＞
	RESULT:100 = 0

;＜RESULT:YYに0以外の数値を入れると、該当のお悩みを発生させなくできます（詳しくは一般依頼16_お悩み相談参照）＞
;1,2:弾幕ごっこの悩み 3,4:晩酌の悩み 5,6:本の悩み 7,8:香料の悩み
;9,10:音楽の悩み 11,12:服の悩み 13:髪型の悩み 14:参拝の悩み 15:ダイエットの悩み
;16,17:菜園の悩み 18:休日の悩み 19:人気の悩み 20:集中力の悩み 21:御三家の悩み 22:進化の悩み
	RESULT:1 = 0
	RESULT:2 = 0
	RETURN 1
CASE "口上専用"
;＜この依頼特有の分岐です。(口上委託率)％の確率で発生します＞
;16,お悩み相談 の場合
;RESULT        発生判定,0だと発生しません
;RESULT:1      正解の選択肢（ただしRESULT:2が0だと、一定確率で逆にハズレる）
;RESULT:2      逆張り正解／ハズレ判定の消去,1だと逆張りが無くなります
;RESULTS:0     お悩み文章（自動で『』で囲まれます）
;RESULTS:1～3  選択肢１～３
;何も発生しない状態になると無限ループになるので注意してください
;●追記メモ
;RESULT:1を4～6にするとそれぞれ1～3がハズレ（残り2つが正解）になります
;RESULT:1を7にするとどれも正解になります
;RESULT:1を8にするとどれもハズレになります
;1～3以外の場合は逆張り判定が自動で無くなります
	RESULT = 0

;▼サンプル
[SKIPSTART]
	SELECTCASE RAND:5
	CASE 0
		;このお悩みは、恋慕で発生し、親密によって正解が変わります
		SIF TALENT:恋慕
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = 赤ちゃん作るなら何人がいいかな？
		RESULTS:1 = ５人でバスケチームを作ろう
		RESULTS:2 = ９人で野球チームを作ろう
		RESULTS:3 = １１人でサッカーチームを作ろう
		IF ABL:親密 >= 100
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF ABL:親密 >= 20
			RESULT:1 = 2
		ELSE
			RESULT:1 = 1
		ENDIF
	CASE 1
		;このお悩みは、無条件で発生し、正解は絶対に2番で固定化されます
		SIF 1
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = どのジョブがいいかな？
		RESULTS:1 = かっこいしナイト
		RESULTS:2 = シーフが便利だよ
		RESULTS:3 = 青魔道士最強！
		RESULT:1 = 2
		RESULT:2 = 1
	CASE 2
		;このお悩みは、夏の月に発生し、正解がランダムで変わります
		SIF DAY:2 == 2
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = どの水着を買おうかな？
		RESULTS:1 = かわいいワンピース
		RESULTS:2 = クールなセパレート
		RESULTS:3 = 色っぽいビキニ
		RESULT:1 = RAND:3 + 1
	CASE 3
		;このお悩みは、無条件で発生し、1番と3番が正解になります（5 - 3 = 2番がハズレになります）
		SIF 1
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = ワンちゃんの名前は何にしよう？
		RESULTS:1 = ボロンゴ
		RESULTS:2 = ゲレゲレ
		RESULTS:3 = プックル
		RESULT:1 = 5
	CASE 4
		;このお悩みは、無条件で発生し、どれを選んでも正解になります
		SIF 1
			RESULT = 1
		RESULTS:0 = 夕飯は何がいい？
		RESULTS:1 = 肉じゃが
		RESULTS:2 = コロッケ
		RESULTS:3 = 焼き魚
		RESULT:1 = 7
	ENDSELECT
[SKIPEND]

	SIF !RESULT
		RESTART
	RETURN 1
ENDSELECT

;==================================================
;依頼口上・固有依頼101：
;固有依頼の仕様はキャラによって異なりますが依頼番号は101～で共通です
;"依頼名"部分に依頼名を入れて下さい
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_依頼名_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
CASE "依頼報告不要"

	RETURN 0
ENDSELECT

[SKIPSTART]
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;依頼口上テンプレのテンプレ
;==================================================
;依頼口上・一般依頼Y：
;==================================================
@M_KOJO_IRAI_Y_KX(ROLE, SCENE, CLIENT_ID)
#DIMS ROLE     ;キャラの立場、依頼者かそうでないか
#DIMS SCENE    ;セリフの表示されるタイミング
#DIM  CLIENT_ID;依頼者IDだけ抜き出したもの
;--------------------------------------------------
;RETURN 0 の部分は共通の口上が表示されます
;依頼ごとの口上を表示する部分は RETURN 0 を RETURN 1 にしてください
;--------------------------------------------------
SELECTCASE SCENE
CASE "依頼提示時"

	RETURN 0
CASE "依頼非受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼受託時"

	RETURN 0
CASE "依頼確認時"

	RETURN 0
CASE "依頼破棄時"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直前"

	RETURN 0
CASE "依頼実行直後"

	RETURN 0
CASE "成功報告時"
;報酬：

	RETURN 0
CASE "失敗報告時"

	RETURN 0
;CASE "依頼報告不要"
;＜この依頼にはありません＞
;	RETURN 0
ENDSELECT
[SKIPEND]

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_依頼.ERB


code:
;-------------------------------------------
;刻印取得
;-------------------------------------------
@M_KOJO_MESSAGE_MARKCNG_KX
;このままだと地の文が表示されません
;地の文を表示したい方は、下記のコメントアウトを削除して下さい
;CALL MARK_MESSAGE
;苦痛刻印
IF TFLAG:22 == 1
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:22 == 2
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:22 == 3
	PRINTFORMW
ENDIF

;時姦刻印
IF TFLAG:時姦刻印取得 == 1
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:時姦刻印取得 == 2
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:時姦刻印取得 == 3
	PRINTFORMW
ENDIF

;快楽刻印
IF TFLAG:23 == 1
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:23 == 2
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:23 == 3
	PRINTFORMW
ENDIF

;不埒刻印
;快楽による刻印
;LV1
IF TFLAG:24 == 11
	PRINTFORMW
;LV2
ELSEIF TFLAG:24 == 12
	PRINTFORMW
;LV3
ELSEIF TFLAG:24 == 13
	PRINTFORMW
;屈服、恭順による刻印
;LV1
ELSEIF TFLAG:24 == 31
	PRINTFORMW
;LV2
ELSEIF TFLAG:24 == 32
	PRINTFORMW
;LV3
ELSEIF TFLAG:24 == 33
	PRINTFORMW
ENDIF

;反発刻印
IF TFLAG:21 == 1
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:21 == 2
	PRINTFORMW
ELSEIF TFLAG:21 == 3
	PRINTFORMW
ENDIF

repo_name: akadiya/eratw

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_刻印取得.ERB

license: unknown


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_加虐系コマンド.ERB


code:
;固有カウンター可否
@UNIQUE_COUNTER1_ABLE_KX
RETURN 1

;固有カウンターの種別と頻度
@UNIQUE_COUNTER1_FREQUENCY_KX
;ソフト/ベリーソフト/コミュ/着衣/脱衣愛撫/脱衣強要/抱き着き/性交/責め/おねだりの中なら選ぶべし
;タイプによって発生しない状況があるので注意
RESULTS = コミュ
;発生率、基本値(10)にこの数値を足す
;通常のカウンターはプラマイ5以下なので、テストプレイ以外であんまり極端な数字を入れない方がいい
RETURN 10

;テキスト
@UNIQUE_COUNTER1_MESSAGE_KX
PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%はXXした

;固有カウンターのソース等
@UNIQUE_COUNTER1_SOURCE_KX

;体勢の変更
;=============================
CALL TOUCH_RESET_T(XX)

;ソース計算および内部処理系統
;=============================

;マスターカウンター制御
;(ビット立ちで不可 0=尻を撫でる 1=抱き付く 2=キスする 3=胸愛撫 4=アナル愛撫 5=クリ愛撫 6=指挿入れ 7=スカートめくり)
;SETBIT TCVAR:XX:26 ,X	といったかたちで設定し、あなた側で該当のコマンドを使えなくする
;=============================

;「COUNTER1_」ってなってるところを「COUNTER2_」と置換すれば2枠目以降も作れます。「COUNTER5_」まで可能。

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_固有カウンター.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_奉仕系コマンド.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_弾幕勝負.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_性交系コマンド.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_愛撫系コマンド.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_日常系コマンド.ERB


code:
;日記口上

;一日の終了時の流れ
;@DIARY_TEXT_KX（日記本文）→@DIARY_AFTER_CHECK_KX（フラグの処理）

;◆日記の仕様◆
;※１@DIARY_BEFORE_CHECK_KXで日記のフラグが立つ。
;→未読フラグ(2)が立っていると一日の終わりにデイリーイベントとして日記が読まれる（既読になる）。
;→※２未読フラグ(3)が立っていると[日記を読む]で読む事ができる。読むと既読(1)になる。
;※１各所イベント口上やコマンド口上でフラグを立たせても良いです。
;※２基本的には未読(2)推奨です。既読(1)、未読(3)はワンステップ必要。

;[日記を読む]には、持ち主が[恋慕]なら自由に読むことができ、
;そうでない場合は恋慕でない人物がその場に居ない時、もしくは時間停止することで盗み読みできる。
;拠点住民でないキャラは恋慕であれば自宅（お招き部屋）で読むことができる。

;MAX_DIARY_PAGE:XX:0　キャラ番号XXの日記の最大ページ数　限度は101（1～100）
;DIARY:XX:YY　　　　　キャラ番号XXの日記番号YYの情報
;　　 3=未読　　　　　デイリーイベントで読まれない。[日記を読む]で読むと既読になる。
;　　 2=未読　　　　　デイリーイベントで読まれる。読まれるまでは[日記を読む]では読めない。読まれると既読になる。
;　　 1=既読　　　　　デイリーイベントで読まれない。[日記を読む]で読める。
;　　 0=読めない　　　未解禁。
;PAGESET:XX:YY　　　　キャラ番号XXの実際に書かれたYYページ目の日記番号。
;=============================
@DIARY_KX_EXIST
;存在判定
;0だと日記は書かれません。
;=============================
RETURN 1

;=============================
@DIARY_AFTER_CHECK_KX
;デイリーイベントで日記が読まれた際の後処理。
;フラグの管理等自由に扱って良い。

;条件フラグのリセットや判定追加もここに
;たとえば：今日構ったフラグ
;今日構った日記が表示した後、構ったフラグをリセット。
; CFLAG:XX:今日構ったフラグ = 0
;あるいは何かの状態が続くことがフラグの場合
;例：好感度がほぼ変わらない日が続くと
;「あなた」の態度が冷たいな～みたいな日記を書く
; SIF CFLAG:XX:好感度 <= LAST_LP+3
;   NOTOUCH_DAY ++
;=============================

;=============================
@DIARY_BEFORE_CHECK_KX
;常時チェックされる日記の状態情報。
;ここでDIARY:XX:YYの更新を行う。
;※DIARY:XX:0番は使えません。

;ここで汎用発生条件を記入する
;コマンド別の発生条件はM_KOJOの各ファイル中で追加してください。

;基本的に発生条件には"DIARY:XX:YY == 0"を入れること。
;そうしないと同じ日記が書かれたりしてしまう。

;DIARY:XX:YY　　　　キャラ番号XXの日記番号YYの情報
;　　 3=未読　　　　デイリーイベントで読まれない。[日記を読む]で読むと既読になる。
;　　 2=未読　　　　デイリーイベントで読まれる。読まれるまでは[日記を読む]では読めない。読まれると既読になる。
;　　 1=既読　　　　デイリーイベントで読まれない。[日記を読む]で読める。
;　　 0=読めない　　未解禁。

;○未読(2)にする場合（基本）
;未読(2)にするとデイリーイベントとして発生し、一日の終わりに１つだけ読まれる。
;複数のページが未読(2)になっている場合は番号が小さいものが読まれ、それ以外はリセット(0)される。
;その為、複数同時に発生すると、発生したのに読まれずリセットされる場合もある。
;未読(2)にするには単純にフラグに2を入れるだけで良い。

;例１)初対面
;SIF DIARY:XX:YY == 0 && CFLAG:XX:面識
;	DIARY:XX:YY = 2

;○未読(3)にする場合（応用）
;未読(3)にするとデイリーイベントとして読まれず、書かれた時点で[日記を読む]によって読めるようになる。
;プレイヤーが自主的に読まない限り読まれず、一日に複数ページ加筆される場合もある。
;未読(3)にするにはフラグに3を入れた上で、CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(XX, YY)をする必要がある。

;例２）好感度100以上
;IF DIARY:XX:YY == 0 && CFLAG:XX:好感度 >= 100
;	DIARY:XX:YY = 3
;	CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(XX, YY)
;ENDIF

;例３）例２の日記が読まれた上で好感度1000以上
;これをするとYYを読んだ直後にZZが書き込まれることも起こる。
;IF DIARY:XX:ZZ == 0 && DIARY:XX:YY == 1 && CFLAG:XX:好感度 >= 1000
;	DIARY:XX:ZZ = 3
;	CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(XX, ZZ)
;ENDIF

;▽おせっかいな注釈
;ファーストキスは基本的に全員[キス未経験]を所持しているので、"!TALENT:XX:キス未経験"で判定できます。
;デート帰りのキスで分岐したいならデート帰りのキス口上でフラグを立てます。
;その場合、通常のファーストキス喪失と重複しないように気をつけましょう。
;処女喪失は初期設定で処女喪失している場合もあるので、処女喪失口上の方でフラグを立てた方が良いです。
;その他告白・陥落等のイベントは各種イベント口上でフラグを立てます。初対面はそっちでも大丈夫です。
;日付を正確に測るには別途フラグが必要です。例えば初めて会った日とか。
;=============================
;MAXPAGEはここで記入する
MAX_DIARY_PAGE:XX:0 = 1

;=============================
@DIARY_TEXT_KX, PAGENUM, MODE, PAGECOUNT
;日記の内容
;PAGENUM   = 日記番号（日記のパターン）
;MODE      = "デイリー":一日終了時のデイリーイベントでの読み上げ
;          = "コマンド":[日記を読む]コマンドでの読み上げ
;PAGECOUNT = 何ページ目に書かれているか
;=============================
#DIM PAGENUM
#DIMS MODE
#DIM PAGECOUNT

;口上色指定あるならコメントアウトを外す
;CALL M_KOJO_COLOR_KX

;グループマッチに日記のIDを入れて、表示させたい顔絵を表示する
;表情・服装・特殊画像をオプション指定で表示（省略可）
;書式は\resources\顔.CSVと下の例を参照

;以下はサンプル
IF MODE == "デイリー"
	IF GROUPMATCH(PAGENUM, 1)
		CALL PRINT_FACE, XX, "発情", "裸", "_1"
	ELSEIF GROUPMATCH(PAGENUM, 2)
		CALL PRINT_FACE, XX, "笑顔", "服1"
	ELSEIF GROUPMATCH(PAGENUM, 3)
		CALL PRINT_FACE, XX, "怒り"
	ELSE
		CALL PRINT_FACE, XX
	ENDIF
ENDIF

PRINTFORMDL - %CALLNAME:XX%の日記　PAGE.{PAGECOUNT} --------------------------------------------------------------------------------------
PRINTL

;※PAGENUM:0は使えません
SELECTCASE PAGENUM
	CASE 1
		PRINTFORML ○月×日
		PRINTFORML 今日から、日記をつける事にした。
ENDSELECT

RESETCOLOR

;=============================
@M_KOJO_MESSAGE_COM_KX_406
;=============================
CALL TRAIN_MESSAGE
CALL M_KOJO_MESSAGE_COM_KX_406_1
RETURN RESULT

;=============================
@M_KOJO_MESSAGE_COM_KX_406_1
;コマンド口上
;TFLAG:194（誰の日記を読んでいるか）
;TFLAG:194がXXでない場合は他人の日記なので注意。
;PAGEは書かれてあるページ数。
;SHIRAHU(XX)はキャラXXの状態が正常かどうか。
;=============================
#DIM PAGE

;以下はサンプル
PAGE = 0
FOR LOCAL, 0, MAX_DIARY_PAGE:(TFLAG:194):0
	IF GROUPMATCH(DIARY:(TFLAG:194):LOCAL, 1, 3)
		PAGE ++
	ENDIF
NEXT

IF SHIRAHU(XX) && TFLAG:194 == XX
;日記を読み終わった後の反応
	IF PAGE > 2
		CALL SPTALK, XX,"通常",0,@"「日記を見せるって…なんだか恥ずかしいな…」//%CALLNAME:XX%はまじまじとこちらを見つめている"
		;画像つきトークは最大６行まで。
	ELSE
		PRINTFORML
	ENDIF
ENDIF

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_日記.ERB


code:
;==========================================================
;存在判定
;0だと日記は書かれません。
;==========================================================
@DIARY_KX_EXIST
RETURN 1

;==========================================================
;常時チェックされる日記の状態情報
;簡易版ではCHARAに番号を入れれば自動で処理してくれます
;==========================================================
@DIARY_BEFORE_CHECK_KX
#DIM CHARA
CHARA = XX
MAX_DIARY_PAGE:CHARA:0 = 100
FOR LOCAL, 1, MAX_DIARY_PAGE:CHARA:0 + 1
	RESULT = 0
	TRYCALLFORM DIARY_K{CHARA}_{LOCAL}_HAPPEN
	IF RESULT
		IF !DIARY:CHARA:LOCAL || RESULT:2
			DIARY:CHARA:LOCAL = RESULT:1
			SIF RESULT:1 == 3
				CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(CHARA, LOCAL)
		ENDIF
	ENDIF
NEXT

;==========================================================
;デイリーイベントで日記が読まれた際の後処理。
;フラグの管理等自由に扱って良い。
;==========================================================
@DIARY_AFTER_CHECK_KX

;==========================================================
;日記の内容
;PAGENUM   = 日記番号（日記のパターン）
;MODE      = "デイリー":一日終了時のデイリーイベントでの読み上げ
;          = "コマンド":[日記を読む]コマンドでの読み上げ
;PAGECOUNT = 何ページ目に書かれているか
;==========================================================
@DIARY_TEXT_KX(PAGENUM, MODE, PAGECOUNT)
#DIM PAGENUM
#DIMS MODE
#DIM PAGECOUNT
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
;グループマッチに日記のIDを入れて、表示させたい顔絵を表示する
;表情・服装・特殊画像をオプション指定で表示（省略可）
;書式は\resources\顔.CSVと下の例を参照
;以下はサンプル
IF MODE == "デイリー"
	IF GROUPMATCH(PAGENUM, 1)
		CALL PRINT_FACE, XX, "発情", "裸", "_1"
	ELSEIF GROUPMATCH(PAGENUM, 2)
		CALL PRINT_FACE, XX, "笑顔", "服1"
	ELSEIF GROUPMATCH(PAGENUM, 3)
		CALL PRINT_FACE, XX, "怒り"
	ELSE
		CALL PRINT_FACE, XX
	ENDIF
ENDIF
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
PRINTFORMDL - %CALLNAME:XX%の日記　PAGE.{PAGECOUNT} --------------------------------------------------------------------------------------
PRINTL
;▼簡易版ではここから自動で表示されます
CALLFORM DIARY_KX_{PAGENUM}

;==========================================================
;日記の発生条件（@DIARY_KX_YY_HAPPEN）
;RETURN    発生：1なら発生
;RESULT:1  形式：2ならデイリーイベントで読まれる
;                  複数の日記が同時に発生すると番号が小さいものだけが1つ読まれ、それ以外に発生した日記は一旦リセットされる
;                3ならデイリーイベントで読まれない
;                  プレイヤーが自主的に読まない限り読まれない
;                  発生した時点で書き込まれ、複数発生すると複数書き込まれる
;                0は読めない,1は既読なので設定しないように
;RESULT:2  リピート：1を入れると同じ日記が繰り返し書き込まれる
;                    その日だけ有効なフラグ（TCVARやTFLAGなど）を使って条件をつけないと大量に書き込まれるので注意
;
;特定のコマンドやイベント時に日記を発生させたい場合は直接その口上内で"DIARY:XX:YY = 2"を加えてください
;"DIARY:XX:YY = 3"にしたい場合は以下の命令も合わせてください
;"CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(XX, YY)"
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
;日記の内容（@DIARY_KX_YY）
;PRINT命令だけでオッケー
;==========================================================
@DIARY_KX_1_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_1
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_KX_2_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_2
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_KX_3_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_3
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_KX_4_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_4
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_KX_5_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_5
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_KX_6_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_6
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_KX_7_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_7
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_KX_8_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_8
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_KX_9_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_9
PRINTFORML
;==========================================================
@DIARY_KX_10_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 = 3
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_10
PRINTFORML
;==========================================================

;==========================================================
;▼ページを増やすなら以下のテンプレをコピペしてXとYYを代入してください
[SKIPSTART]
;==========================================================
@DIARY_KX_YY_HAPPEN
;デイリーで読まれるなら2,読まれないなら3
RESULT:1 =
;リピートするなら1,しないなら0
RESULT:2 = 0
;条件を設定する
SIF 0
	RETURN 1
;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－
@DIARY_KX_YY
PRINTFORML
;==========================================================
[SKIPEND]

;=============================
;406,日記を読む
;コマンド口上
;TFLAG:194（誰の日記を読んでいるか）
;TFLAG:194がXXでない場合は他人の日記なので注意。
;PAGEは書かれてあるページ数。
;SHIRAHU(XX)はキャラXXの状態が正常かどうか。
;=============================
@M_KOJO_MESSAGE_COM_KX_406
CALL TRAIN_MESSAGE
CALL M_KOJO_MESSAGE_COM_KX_406_1
RETURN RESULT

@M_KOJO_MESSAGE_COM_KX_406_1
IF SHIRAHU(XX) && TFLAG:194 == XX
	PRINTFORMW 「」
ENDIF

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_日記（簡易版）.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_派生コマンド.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_絶頂.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_育児イベント.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_自慰系(あなた)コマンド.ERB


path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/M_KOJO_KX_道具系コマンド.ERB


code:
�P�Ɍ������SOURCE:���b += 100�ȂǂƉ��M���Ă��A�����̊֌W��Ⓒ��������ł��܂���B
�\�[�X�̒ǉ���K�؂ɍs�������ꍇ�A�ȉ��̊֐������M���Ă��������B

�R�}���h���s��ɒǉ��\�[�X������邽�߂̊֐��A�얲�̉�b�Ȃ�@M_KOJO_EXTRASOURCE_COM_K1_300
�֐������݂��Ă��ăR�}���h�����s���ꂽ�ꍇ�A�R�}���h���s���悤���K���ǂݍ��܂��̂ŁA
TFLAG�Ȃǂŕ�������A����̏ꍇ�̂ݒǉ��\�[�X������悤�ɂ��Ă������Ƃ𐄏��B

;
@M_KOJO_EXTRASOURCE_COM_KX_�R�}���h�ԍ�
IF TFLAG:192 == 1 && TALENT:����
	SOURCE:���b += 100
ENDIF

�h���R�}���h�Ŏg���ꍇ��@M_KOJO_EXTRASOURCE_SCOM_KX_SCOMF�ԍ��ɂȂ�܂�
SCOMF�ԍ���\ERB\�R�}���h�֘A\SCOMF�t�H���_���̃t�@�C�������Q�Ƃ��Ă�������

��)�얲�̃V�b�N�X�i�C���ɒǉ��\�[�X������֐�
@M_KOJO_EXTRASOURCE_SCOM_K1_1
IF TALENT:���� || TALENT:�Z�t��
	SOURCE:���b += 100
	SOURCE:PLAYER:���b += 100
ENDIF

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/コマンド口上でソースを追加する方法.txt


code:
;  ○○口上
;  作者：＜作者名・連絡先＞（“XXスレ目>>123” 等でもOKなので、何か他人と被らないものを）
;  ＜改変した場合はここに改変者の名前・連絡先を追加する＞
;
;  ＜この口上について語ったりするスペース＞
;
;  ライセンス：
;  作者は以下で○をつけた行為について、誰でも無断で行えるものとし、違反しない限り許可を撤回しないものとします。
;    ○：常に許可　△：要相談、上記の作者と改変者全員に連絡が取れない場合は不許可　×：不許可、相談を受けても許可しない
;
;  +----+-----------------------------------+
;  | 口上の再配布                           |
;  +----+-----------------------------------+
;  | ○ | 単体での再アップロード            |
;  | ○ | 本体への同梱・口上まとめへの収録  |
;  +----+-----------------------------------+
;  | 再配布を許可する場合の改変             |
;  +----+-----------------------------------+
;  | ○ | 口上の加筆                        |
;  | ○ | 口上の改変・その他改変            |
;  +----+-----------------------------------+
;  | その他                                 |
;  +----+-----------------------------------+
;  | ○ | 他の口上での利用                  |
;  | ○ | 他のeraバリアントでの利用         |
;  | ○ | era以外への流用                   |
;  | ○ | 翻訳・他言語版バリアントへの流用  |
;  | ○ | 商用利用・金銭のやり取りを伴う利用|
;  | ○ | 二次創作                          |
;  +----+-----------------------------------+
;  ・以下の行為に関しては上記と関係なく、無断で行えるものとします。
;    １：バグ・誤字脱字の修正・本体VerUpへの対応のための改変
;  ・以下の行為に関しては上記と関係なく、作者であっても禁止とします。
;    １：以下の例外を除き、この口上からライセンス文・添付文章（ファイル名を除く）の内容を変更・削除すること
;        ・次期バージョンから、ライセンスの○・△を×に変更すること
;        ・次期バージョンから、上記の作者と改変者全員の許可があれば、それ以外の変更も
;    ２：この口上が二次創作等の場合に、原作者が禁止を宣言している行為
;  ・改変者は自分の名前を削除することができ、それによりこの口上に関する一切の権利を放棄し、放棄できない権利について行使しないことを宣言したものとします。
;  ・この口上を使用したことによる損害等について、バリアント・口上の作者、改変者は一切の責任を負いません。

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上テンプレ/ライセンステンプレ.txt


code:
CSVファイルでCSTR,10～20を設定するとキャラのプロフィールとして表示されます。
さとりのが分かりやすいです。

MOVEMENT>仕事・宴会描写で仕事中の地の文を設定できます。
小気味よくこなすのはおかしい仕事をしている場合にどうぞ。

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上ファイル以外のキャラ別メッセージ等.txt


code:
現状のeraeraTheWorldの口上対応ですが口上のイベント類をまとめてみました
テンプレートのVer1.11と合わせてご利用下さい
テンプレ見にくいのは仕様です。綺麗なテンプレ作ってくださいおながいします；；
KOJOを執筆するにあたりいくつかの注意があります  era命蓮寺の仕様として変更した部分ですので対応して下さい

1、呼び出し関数名の変更
  口上の呼出は全て@KOJO_MESSAGE_SEND関数にて行われます
  そのため口上の出力されるタイミングは上記関数名でGrepすれば全タイミングを把握することが出来ます
  KOJO_MESSAGE_SEND関数の引数については関数の看板で確認下さい

2、KOJO_KX.ERB側の変更
  TRYCALLする口上名(@から始まる部分)がera紅魔館の【 @KOJO_～… 】という形式から【 @M_KOJO_～… 】と言う形式に変わっています
  これはera命蓮寺用口上であるという意味で、紅魔館のテンプレを利用する場合 @KOJO で始まるものの前にM_を付けた @M_KOJO に置換することで対応出来ます
  とりあえずera命蓮寺テンプレVer1.00を用いる限り特に意識する必要はありません

3、値が入っていない（empty）の扱い
  β0.07まで値無しの場合 -1 を与えていましたがやめました
  引数が設定されていない場合、必ず 0 が渡されます
  その為、引数は必ず1以上の値となります

4、呼び出し関数の一部引数変更
  era紅魔館と引数が違う部分があります
  引数は下記KOJO資料に記載しますので活用下さい
  イベント番号等がっつり変更しました もう下地作っちゃったぜって人は転送して下さい

5、eraTheWorld固有イベントの番号
  現在、下記イベント口上資料に記述されたイベント番号でほぼ確定とします
  口上が有ったほうが良いなぁと思うタイミングを発見次第追記していく形となります
  ここでイベント口上出したいってトコ有ったら教えてくださいませ

以上、やっつけ仕事なので穴が多くありますがテンプレっぽいモノも一応作ってみたので（era紅魔館の流用ですが…）
とりあえず動くはずです、はずです。はず…

KOJO処理関係でここがおかしい or ここが出ない等の質問はスレの方にお願いします

------------------------
----- KOJO資料 ---------
------------------------
EVENT系の口上出力部分をまとめてみました
とりあえず参考程度にご利用下さい
ただし、テンプレ内のARGと対応がちょっと違ってるのでご注意
要するに第一引数 ARGが口上自体を示してる引数なので口上内では
テンプレ=ARG → 下記資料=ARG:1
テンプレ=ARG:1 → 下記資料=ARG:2
といったように対応する引数がズレてます

########################################### 正式版:era命蓮寺 EVENT_KOJOタイミング ###############################################
KOJO_MESSAGE_SEND
%% 引数1 "ENCOUNTER"系 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
=== No.0 ファーストインプレッション ===========
構文	("ENCOUNTER",0,ARG)
引数	ARG:	口上主
備考	初めて遭遇したときに呼び出される EXTRA構文と同じ様にキャラの素質等を変更する

%% 引数1 "EVENT"系 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
== No.1 部屋で遭遇口上 =======================
構文	("EVENT",1,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=MASTER移動→口上主と遭遇 2=口上主移動→MASTERと遭遇 3=口上主が風呂に入ってきて一緒に入る 4=口上主が風呂に入ってきて出て行った 5=口上主が風呂に入ってきて追い出された
備考	部屋に入ったとき口上主が居た場合及び、口上主がMASTERの居る部屋に入ってきた場合に表示される
		風呂遭遇口上との違いは、あくまで口上主が入ってくることが前提

=== No.2 おはよう口上 =========================
構文	("EVENT",2,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1= 通常起床
備考	キャラが目覚めたとき、同じ部屋にMASTERがいる場合に表示される
		現状、添い寝起床は発生しません

=== No.3 おやすみ口上 =========================
構文	("EVENT",3,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1= 自室に帰る 2= 眠そうにしている 3= 睡眠中 4= イタズラ中 5= 衰弱中 6= MASTERがダウン
備考	キャラが眠るとき、同じ部屋にMASTERがいる場合に表示される

=== No.4 移動すれ違い口上 =====================
構文	("EVENT",4,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1= 立ち止まる 2= 軽く会釈 3= 無視
備考	キャラがいる部屋を長距離通過で移動し、途中に口上主が居た場合に表示される

=== No.5 他者介入でムード変化口上 =============
構文	("EVENT",5,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	介入者
備考	キャラが移動し部屋に入ってきたことでムードが変化した場合に表示される

=== No.6 情事を目撃した口上 ===================
構文	("EVENT",6,ARG,ARG:1,ARG:2)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	情事の相手
		ARG:2	1= 情事を目撃した（馴れ合い度:低） 2= 負けじと参加（馴れ合い度:高） 3= 気まずそうに立ち去る
備考	情事を相手が目撃した場合表示される

=== No.7 情事見られた口上 ===================
構文	("EVENT",7,ARG,ARG:1,ARG:2)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	目撃した相手
		ARG:2	1= 情事を見られた（馴れ合い度:低） 2= 相手が負けじと参加（馴れ合い度:高） 3= 目撃者が立ち去った
備考	情事の最中を目撃された場合表示される

=== No.8 情事問い詰め口上 ===================
構文	("EVENT",8,ARG,ARG:1,ARG:2)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	問い詰め者
		ARG:2	1= MASTERだけ問い詰め 2= 二人とも説教
備考	なんかイマイチピンと来ないンすよね。タイミングが。

=== No.9 弱み握られ時口上 ===================
構文	("EVENT",9,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=同じ場所に居てパンツを回収された 2=遠距離移動中にパンツを回収された
備考	初めて弱みを握られた場合表示される。現在の仕様では1回のみ。今後の兼ね合いどうなるか…

=== No.10 押し倒され口上 ====================
構文	("EVENT",10,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=押し倒した 2=なだめた
備考	カウンターにより押し倒された場合表示される。なだめて抜けるときにも一応

=== No.11 浴場遭遇口上 ======================
構文	("EVENT",11,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=追い出された 2=目が合った
備考	浴場で遭遇した場合表示される。目が合った場合は追い出されない
		MASTERが風呂場に入った際に、先に口上主がいた場合限定

=== No.12 忍び込み時口上 ======================
構文	("EVENT",12,ARG,ARG:1,ARG:2)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=侵入時 2=怒り中
		ARG:2	1=通常侵入 2=恋慕侵入 3=恋慕衰弱 4=追出 5=追出衰弱
備考	忍び込み実行した場合表示される。衰弱との兼ね合いちょっと考えよう。
		なお住み込みキャラの場合、恋慕侵入と恋慕衰弱のみになります

=== No.13 仕事中口上 ======================
構文	("EVENT",13,ARG,ARG:1,ARG:2)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=開始時 2=業務中 3=終了時
		ARG:2	いろいろ☆
備考	仕事中にMASTERが同席した場合表示される。
		ARG:2は業務中の場合仕事の残量（3=かなり残ってる 2=まだ時間が掛かりそう 1=もうすぐ終わりそう）
		終了時はMASTERの働いた量が入ってる（本体ソース見れる人じゃないと使い道無いかも）<-廃止

=== No.14 食事系口上 ======================
構文	("EVENT",14,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	-1=食べられてしまった
備考	食べ物所持状態で遭遇し、食べられてしまった場合表示される。

=== No.15 押し倒し口上 ====================
構文	("EVENT",15,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1= 2=終了
備考	MASTERが押し倒した場合表示される。抜けるときにも一応
		現状、押し倒した場合は表示されず、抜け出すときだけ限定

=== No.16 添い寝口上 ====================
構文	("EVENT",16,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	 2=終了
備考	添い寝を抜けるときに表示される

=== No.17 時止め終了口上 ====================
構文	("EVENT",17,ARG,ARG:1,ARG:2)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=謎の快感 2=絶頂 3=パンツ強奪  4=【無自覚口内射精】 5=【無自覚顔面射精】 6=【無自覚手淫射精】 7=【無自覚アナル射精】 8=【無自覚処女喪失】 9=【無自覚膣内射精】
		ARG:2 ARG:1の内容によって変化、詳しくは口上テンプレート参照
備考	時止めを終了した場合に表示される

=== No.18 ナマでやらせろ口上 ====================
構文	("EVENT",18,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=避妊要求台詞 2=断った 3=断ったのに粘られて切れた 4=危険日以外許可 5=危険日許可
備考	安全日以外でセックスを迫った際に表示される

=== No.19 神社暮らしを承認して貰う口上 ====================
構文	("EVENT",19,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=住み込み決定後の台詞 2=住み込みお断り時の台詞
備考	神社に住み込めるようになった際に表示される

=== No.20 非住み込みキャラ帰宅口上 ====================
構文	("EVENT",20,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=通常帰宅 2=デート中帰宅
備考	帰宅時間になった際に表示されて帰宅する
		帰宅の地の文の手前で表示される

=== No.21 陥落素質取得口上 ====================
構文	("EVENT",21,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	1=恋慕取得 2=思慕取得 3=愛欲取得 4=愛人取得 5=セフレ取得
備考	就寝後、各素質取得時に表示される
		同時に表示されることはない

=== No.22 就寝時自慰口上 ====================
構文	("EVENT",22,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1 1=自慰
備考	就寝後、口上主が自慰をした場合に表示される

=== No.23 浴場連れ出し（連れ込み？）口上 ====================
構文	("EVENT",23,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1 1=入浴拒否 2=入浴許可
備考	口上主を連れ出し中に、一緒にバスルームに移動した際に表示される

デート先到着時

%% 引数1 "SP_EVENT"系 %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
=== No.1 デート帰りFIRSTKISS口上 ====================
構文	("SP_EVENT",1,ARG)
備考	キス未経験キャラとデート後、帰路についたタイミングで発生

=== No.2 デート帰り告白口上 ====================
構文	("SP_EVENT",2,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	0=告白内容 1=告白受け入れ 2=告白拒否
備考	ある程度以上親密になった場合デート後、帰路についたタイミングで発生

=== No.3 デート帰り通常＆反発刻印消去イベント口上 ====================
構文	("SP_EVENT",3,ARG,ARG:1)
引数	ARG	口上主
		ARG:1	0=通常帰宅 1=反発刻印LV1消去 2=反発刻印LV2レベルダウン 3=反発刻印LV3レベルダウン
備考	デート帰り時、一段階づつ反発刻印が消去されるイベント時に表示される口上と、通常時の帰宅口上

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/口上作者様へ.txt


code:
さとりの口上ss読んで、日記機能があってもいいかな～
と思って、このパッチを作りました。

さとりのssでテンプレ作ったのですが
ラインセンス関係でこのファイルには含まれていません。

いまだ日記関連の口上がないから、
本体に実装されるかどうか…

日記系の口上大歓迎です
誰か書いてくれないかな…

コマンド、日記を読む実行条件
TARGETが存在して、TARGETの私室にいる、そして恋慕
または恋慕じゃないけどTARGETが睡眠中か時間停止中

日記を書く、日記をシェアする
自室にいれば日記を書くことができる
誰かがいると日記をシェアすることもできる

ついでに顔絵付きシンプルなメッセージウィンドウ機能もパッチに入れておきました

;以下◆eraTWk3.v6による追記
個別のキャラに日記を書かせる方法
①M_KOJO_KX_イベント.ERBの上の方の口上存在判定関数@M_KOJO_KX(ARG)に、CALL DAIRY_BEFORE_CHECK_KXを追記。
KXはキャラ番号に置換すること。

②口上フォルダにKOJO_DAIRY_KX.ERBを入れて口上テンプレ同様KXの部分にキャラ番号を入れる。

③本体。@DAIRY_TEXT_KXのSELECTCASE内に書かせたい日記の内容を記入。

④@DAIRY_BEFORE_CHECK_KXに各日記ページの表示条件を記入。
　ここで条件設定してあげないと表示されないので注意。

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/日記帳れどめ.txt


code:
変数はFLAG:時間停止、CFLAF:LOCAL:現在位置のように変数:A:Bといったかたちで使われます。
FLAG:時間停止のように変数の後に一つしか文字・数字が入らないのは一次変数、CFLAF:LOCAL:現在位置のように2つ入るものは二次変数と呼ばれます。
これを利用して、二次変数は変数:キャラ番号:各ステータスのようなかたちをとることが多いです。

FLAG
一時変数。保存される。時間停止や周回数などゲーム全体に関わる部分に使われる。

CFLAG
二次変数。保存される。位置などキャラ別の情報に使われる。

TFLAG
一次変数。一日の終わり（一部はターン終了時）にリセットされる。その日の総計掃除量の保存など、FLAGでもいいけど長期間保存する必要はない情報に使われる。
TFLAG:194はコマンドの成否を保存するのに使われるので口上を書く際はよく使う。

TCVAR
二次変数。一日の終わり（一部はターン終了時）にリセットされる。TFLAGのキャラ別バージョンと考えればいい。
前回食事をした時間とかに使う。

TALENT
二次変数。保存される。TALENT:TARGET:処女など素質に使う。

ABL
二次変数。保存される。ABL:TARGET:親密など能力に使う。

BASE
二次変数。保存される。気力体力など。

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/口上関連/超初心者向け使用頻度の高い変数の説明.txt


code:
Q.改造とかやったことないんだけど、初心者は何から始めたらいい？

A.まずはwikiの構文講座に目を通す。最初から全部理解しようとしないでいい。必要になったら読み返せ。
　次に既存構文の数字だけ弄ってみる。数字変えるだけならエラー吐くことは少ない。
　料金とか恋慕取得に必要な数値とか、プレイしててこうだったら嬉しいという風に変えてみる。
　簡単に目に見える結果を得ることでモチベーションが上がり、より複雑な構文を学ぶ意欲が湧く。

Q.必要なソフトってある？メモ帳でいい？

A.メモ帳は非効率的だしエラーのもとになるからやめてくれ。
　テキストエディタの利便性と比べれば、導入に伴う僅かな手間やメモ帳への執着などゴミです。

　もう一度言う、本体側にとっても迷惑だからメモ帳はマジでやめろ。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

　とりあえずサクラエディタ、あとはWinmergeとHNXgrepとかけんおきがあると便利です。
　他にも便利なソフトがあるかも知れんが俺はこれでやってる。
　サクラエディタは設定からバックアップの作成とファイルの自動保存をオンにして、さらにファイルをクラウドと同期させておくと安心。

Q.口上書いてみたいんだけど初心者には難しいかな？

A.凝ったイベントや分岐を仕込もうとしなければ覚えなければいけないのはPRINT系構文とIF~ENDIF程度で済むが、
　分量が多いので心理的に厳しいかも。別に全部埋めなくていいので自分でハードル下げられるけど。
　依頼・デイリーイベントでそのキャラを喋らせるという手もある。こちらならば作業量は少なくて済む。
　特にデイリーイベントは非常に作りやすくオススメ。

Q.口上って書く場所多すぎ！これ全部埋めなきゃいけないの？

A.別に一部だけでもいい。会話などの使用率の高いコマンド・絶頂・遭遇時セリフなど
　プレイヤーがよく目にする部分を優先するのをお勧めします。

Q.毎行毎行PRINTFORMLって書くのめんどくせえええ

A.以前ロダにサクラエディタ俺用マクロを投げたから検索して落としてみてください。
　俺はF1~F12(+Ctrl)によく使うPRINTFORMLとかCFLAG:を割り当ててます。

Q.口上と齟齬が出るから地の文変えてくんない？

A.コマンドならCALL TRAIN_MESSAGEをコメントアウトすれば地の文出なくなります。

Q.頑張ったけど構文はぜんぜんわかんない。既存口上の文章だけ変えて構文丸パクリでいい？

A.ライセンス見て問題なさそうなら可。鈴仙口上とかそうだし。でも元の口上の文章を残しちゃ駄目よ。

Q.追加したい機能があるんだけどどこを改造すればいいかわからない

A.スレで聞いてください。需要がありそうなら追加講座の作成も検討。

Q.パッチ作ったよー

A.GJ!うｐする前にデバッグしろとは言わないけど、一度emueraを開発者向けの解析するよう設定した上で
　起動してエラー吐かないか確かめてください。
　readmeにはどこをどう弄ったのかと、著作権が気になるならその旨書いておいてください。
　あとできればサブフォルダに入れてから圧縮して。

Q.すでに口上があるキャラの口上って書いちゃダメ？

A.構わんやれ。作者が許可してるなら既存のものに加筆するという手もあります。地の文の加筆も歓迎。

path: 原版+前人整合等各种readme/改造とかしてみたい人のためのあれこれ/改造関連FAQ.txt