code:
;-------------------------------------------------
;요리のデータを設定・出力する関数
;RESULT:0           0=表示されない,10=作れる,1=材料が足りない,2=요리기능が足りない
;RESULT:1           必要な요리기능レベル(SKILL_LV)
;ARGS               DISH_TYPE
;TYPECHECK          요리の種別,ARGS(DISH_TYPE)と一致してないと表示されず、作れない判定
;SKILL_LV           作るのに必要な요리기능レベル
;연습모드         練習時はDISH_TYPEが設定されていないのでDISHDATA側からTYPECHECKを渡してあげる
;-------------------------------------------------
@DISHDATA(DISH_NUM, ARGS, 연습모드)
#DIM DISH_NUM
#DIMS TYPECHECK
#DIM SKILL_LV
#DIM SP_CHARA
#DIM 연습모드
DISH_NAME =
DISH_TASTE =
DISH_COMMENT =
VARSET DISH_ING
DISH_TIME = 0
DISH_MAXLIMIT = 0
TYPECHECK =
SKILL_LV = 0
SIF INRANGE(DISH_NUM, 400, 400 + CHARANUM)
	SP_CHARA = DISH_NUM - 400
SELECTCASE DISH_NUM
	;경식
	CASE 101
		DISH_NAME = 주먹밥
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/짠/가벼운/검소/기능적/가정적/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 밥을 동그랗게 쥐고 김으로 만 것。간단히 만들 수 있어 휴대성이 우수하다。
	CASE 102
		DISH_NAME = 김초밥
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/생선 요리/쌀/짠/가벼운/담백/기능적/
		DISH_COMMENT = 초밥을 생선회와 함께 김으로 만 초밥。마키즈시。
	CASE 103
		DISH_NAME = 캇파마키
		CALL 재료설정("오이")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/야채/짠/가벼운/담백/기능적/
		DISH_COMMENT = 오이가 들어간 마키。아이들에게 인기。
	CASE 111
		DISH_NAME = 프렌치토스트
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/빵/단/가벼운/가정적/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 빵에 달콤한 양념을 해서 구운 빵 요리。아침 식사의 단골 메뉴。
	CASE 112
		DISH_NAME = 스콘
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/빵/단/가벼운/품위있는/사각사각/
		DISH_COMMENT = 단맛을 더해서 구운 빵。손쉽게 만들 수 있어 좋다。
	CASE 113
		DISH_NAME = 샌드위치
		CALL 재료설정("토마토", "오이")
		DISH_TASTE = 양식/빵/야채/알/시큼한/가벼운/건강한/선명한/기능적/
		DISH_COMMENT = 빵에 야채나 계란을 끼운 요리。손으로도 먹을 수 있어 간편。
	CASE 114
		DISH_NAME = 햄버거
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/빵/고기 요리/짐승고기/야채/스파이스/치즈/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/선명한/기능적/
		DISH_COMMENT = 고기를 메인으로 야채와 치즈를 빵으로 세로로 끼운 것。습관이 될 만한 맛。
	CASE 115
		DISH_NAME = 핫도그
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/빵/고기 요리/짐승고기/스파이스/매운/푸짐/정키/농후/따뜻한/선명한/
		DISH_COMMENT = 소시지를 긴 빵으로 끼운 것。매운 향신료를 찍어 먹는다。
	CASE 116
		DISH_NAME = 라퓨타빵
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/빵/고기 요리/짐승고기/알/짠/푸짐/따뜻한/야취/호쾌/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 베이컨과 계란 프라이를 토스트 위에 얹은、보기에도 먹음직스러운 아침 식사。
	CASE 117
		DISH_NAME = 콘플레이크
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/우유/단/가벼운/건강한/담백/차가운/검소/기능적/사각사각/
		DISH_TIME = 5
		DISH_COMMENT = 옥수수를 후레이크로 한 것에 우유를 섞은 아주 간단한 아침 식사。
	CASE 118
		DISH_NAME = 칼로리바
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 단/가벼운/건강한/담백/기능적/기능적/기능적/사각사각/
		DISH_TIME = 5
		DISH_COMMENT = 영양을 응축한 쇼트브레드。손쉽게 만들 수 있고 간편하게 먹을 수 있다。
	CASE 119
		DISH_NAME = 팝콘
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/짠/정키/사각사각/
		DISH_COMMENT = 옥수수를 볶아 폭파시킨 요리。영화를 볼 때 자주 먹는다。

	CASE 121
		DISH_NAME = 샐러드
		CALL 재료설정("양배추", "토마토", "당근", "오이", "순무", "배추", "호박")
		DISH_TASTE = 이파리/야채/시큼한/가벼운/건강한/선명한/가정적/
		DISH_COMMENT = 주로 생야채를 무쳐 담은 요리。영양 만점。
	CASE 122
		DISH_NAME = 산나물 샐러드
		CALL 재료설정("산나물")
		DISH_TASTE = 이파리/야채/시큼한/가벼운/건강한/봄철/검소/검소/야취/야취/가정적/
		DISH_COMMENT = 산나물을 사용한 샐러드。좀 흙냄새가 난다。
	CASE 123
		DISH_NAME = 오히타시
		CALL 재료설정("순무", "가지", "산나물")
		DISH_TASTE = 일식/이파리/야채/짠/가벼운/건강한/검소/야취/가정적/
		DISH_COMMENT = 야채를 삶아 간장을 뿌린 일본식 나물 반찬。
	CASE 124
		DISH_NAME = 장아찌
		CALL 재료설정("순무", "오이", "가지", "배추", "호박")
		DISH_TASTE = 일식/이파리/안주/야채/짠/가벼운/건강한/농후/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 채소를 소금 등에 절여 숙성시킨 요리。흰쌀밥의 친구。
	CASE 125
		DISH_NAME = 미펀
		CALL 재료설정("당근", "양파", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 중화/면류/안주/짠/가벼운/농후/가정적/
		DISH_COMMENT = 채소를 소금 등에 절여 숙성시킨 요리。흰쌀밥의 친구。
	CASE 126
		DISH_NAME = 타코스
		CALL 재료설정("양파", "토마토", "양배추", "짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/야채/짐승고기/스파이스/치즈/매운/푸짐/농후/기능적/야취/선명한/사각사각/
		DISH_COMMENT = 얇게 구운 또띠아에 속재료를 넣은 멕시코 요리。향신료를 많이 쓴다。
	CASE 127
		DISH_NAME = 모짜렐라 치즈와 토마토의 샐러드
		CALL 재료설정("토마토")
		DISH_TASTE = 양식/이파리/야채/치즈/시큼한/가벼운/건강한/건강한/건강한/예술적/품위있는/선명한/
		DISH_COMMENT = 이탈리아의 대표적인 전채。치즈와 토마토로 만든「하모니」가 므아았있～어。

	CASE 131
		DISH_NAME = 오믈렛
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 알/알/단/가벼운/검소/가정적/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 풀은 계란을 프라이팬에 구워 접은 간편 요리。
	CASE 132
		DISH_NAME = 삶은 달걀
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 알/알/짠/가벼운/따뜻한/검소/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT =계란을 깨지 않고 냄비에 넣고 삶은 것。껍질을 벗기는 데는 요령이 필요하다。
	CASE 133
		DISH_NAME = 고기 감자 조림
		CALL 재료설정("짐승고기", "고구마", "당근", "양파")
		DISH_TASTE = 일식/조림/고기 요리/짐승고기/야채/짠/농후/따뜻한/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT =고기와 감자를 메인으로 볶아 달달하게 조린 요리。신부 수업의 입문 요리。
	CASE 134
		DISH_NAME = 자완무시
		CALL 재료설정("보통버섯", "순무", "호박")
		DISH_TASTE = 일식/야채/알/단/가벼운/건강한/담백/품위있는/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 계란과 속재료를 계란에 섞어 넣고 찐 일본 요리。독특한 단맛이 있다。
	CASE 135
		DISH_NAME = 롤양배추
		CALL 재료설정("양배추")
		DISH_TASTE = 양식/조림/야채/짐승고기/시큼한/건강한/가정적/
		DISH_COMMENT = 다진 고기와 야채 등을 양배추 잎으로 싼 채 익힌 요리。
	CASE 136
		DISH_NAME = 포토푀
		CALL 재료설정("고구마", "양파", "양배추", "당근", "토마토", "보통버섯", "새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 양식/조림/야채/새고기/짠/가벼운/건강한/따뜻한/따뜻한/겨울철/가정적/
		DISH_COMMENT = 오랫동안 닭고기와 야채를 고아낸 프랑스 가정식。몸이 따뜻해진다。
	CASE 137
		DISH_NAME = 김치
		CALL 재료설정("배추")
		DISH_TASTE = 중화/이파리/야채/스파이스/매운/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/야취/선명한/
		DISH_COMMENT = 배추를 매콤하게 절인 한반도 발상의 장아찌。
	CASE 138
		DISH_NAME = 메뚜기 조림
		CALL 재료설정("벌레")
		DISH_TASTE = 일식/조림/안주/벌레고기/매운/건강한/농후/검소/야취/야취/야취/그로테스크/약효/
		DISH_COMMENT = 메뚜기를 매콤달콤하게 조린 요리。겉보기에는 강렬하지만、새우와 비슷한 맛이 난다。
	CASE 139
		DISH_NAME = 벌 애벌레
		CALL 재료설정("벌레")
		DISH_TASTE = 안주/벌레고기/짠/검소/야취/야취/야취/그로테스크/정력/
		DISH_COMMENT = 벌의 애벌레를 볶은 요리。겉보기에는 강렬하지만、단백질이 풍부하다。
	CASE 140
		DISH_NAME = 건어물
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 안주/생선 요리/짠/농후/검소/야취/사각사각/
		DISH_COMMENT = 생선을 건조시킨 보존식。농축된 맛과 독특한 식감이 중독된다。
	CASE 141
		DISH_NAME = 삶은 완두콩
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/안주/야채/콩/짠/따뜻한/검소/야취/가정적/
		DISH_COMMENT = 이름 그대로、완두콩 삶은 것。맥주와 함께 먹고 싶다。
	CASE 142
		DISH_NAME = 가라아게
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 일식/튀겨짐/안주/고기 요리/새고기/짠/푸짐/농후/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT = 닭고기를 간장 등으로 손질한 후 튀긴 일본식 프라이드 치킨。
	CASE 143
		DISH_NAME = 프라이드 치킨
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 양식/튀겨짐/고기 요리/새고기/스파이스/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/호쾌/
		DISH_COMMENT = 튀김옷에 향신료로 맛을 내고 닭고기를 싸서 튀긴 서양식 가라아게。
	CASE 144
		DISH_NAME = 프랑크푸르트
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/고기 요리/짐승고기/스파이스/매운/푸짐/정키/농후/따뜻한/야취/
		DISH_COMMENT = 독일의 큰 소시지를 통째로 꼬치에 꽂은 것。매운 소스를 뿌려서 먹는다。
	CASE 145
		DISH_NAME = 타츠타아게
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/튀겨짐/안주/생선 요리/짠/푸짐/농후/따뜻한/야취/사각사각/
		DISH_COMMENT = 생선에 튀김옷을 입힌 튀김。튀김옷의 붉은 빛과 단풍으로 붉게 물드는 타츠타강을 건 네이밍。
	CASE 146
		DISH_NAME = 개구리 튀김
		CALL 재료설정("개구리")
		DISH_TASTE = 튀겨짐/안주/짠/푸짐/농후/따뜻한/야취/사각사각/
		DISH_COMMENT = 개구리를 통째로 사용한 튀김。어딘지 프라이드 치킨을 닮았다。

	CASE 151
		DISH_NAME = 타코야키
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/야채/스파이스/짠/가벼운/따뜻한/따뜻한/예술적/푹신푹신/
		DISH_COMMENT =다진 문어를 오코노미야키풍의 반죽으로 감싸 둥글게 만든 일본의 근대 요리。
	CASE 152
		DISH_NAME = 고로케
		CALL 재료설정("고구마", "양파", "호박")
		DISH_TASTE = 튀겨짐/야채/짠/푸짐/농후/따뜻한/가정적/사각사각/
		;(天候パッチ)台風襲来判定
		SIF GET_LOCATION_AREA_TYPHOON() == 1
			DISH_TASTE += "태풍고로케/"
		DISH_COMMENT = 삶은 고구마와 야채를 둥글게 말아 튀김옷으로 튀긴 요리。なぜか台風の日に食べたくなる。
	CASE 153
		DISH_NAME = 고기만두
		CALL 재료설정("짐승고기", "죽순", "양파")
		DISH_TASTE = 중화/짐승고기/야채/짠/따뜻한/따뜻한/겨울철/기능적/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 고기와 다진 야채를 빚어서、부드러운 껍질로 싸서 찐 중화만두。
	CASE 154
		DISH_NAME = 교자
		CALL 재료설정("짐승고기", "양배추", "배추")
		DISH_TASTE = 중화/안주/짐승고기/야채/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT = 고기와 다진 야채를 빚어서、자루 모양의 작은 껍질로 싸서 구운 중국 요리。교자(ギョーザ)。
	CASE 155
		DISH_NAME = 슈마이
		CALL 재료설정("짐승고기", "양파", "배추")
		DISH_TASTE = 중화/안주/짐승고기/야채/짠/가벼운/따뜻한/
		DISH_COMMENT = 고기와 다진 야채를 빚어서、얇은 껍질로 싸서 찐 중화 딤섬。슈마이(焼売)。
	CASE 156
		DISH_NAME = 생선튀김
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/튀겨짐/안주/생선 요리/짠/푸짐/따뜻한/야취/사각사각/
		DISH_COMMENT = 손질한 생선에 튀김옷을 입혀 튀긴 요리。
	CASE 157
		DISH_NAME = 소금구이
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 안주/생선 요리/짠/따뜻한/검소/야취/사각사각/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 날 생선에 소금을 뿌려 구운 요리。
	CASE 158
		DISH_NAME = 데리야키
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/안주/생선 요리/짠/따뜻한/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 손질한 생선에 간장 양념장을 발라서 구운 요리。
	CASE 159
		DISH_NAME = 니츠케
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/조림/안주/생선 요리/짠/농후/따뜻한/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 손질한 생선을 매콤달콤한 양념에 푹 끓인 요리。
	CASE 160
		DISH_NAME = 가바야키
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/생선 요리/안주/짠/푸짐/따뜻한/품위있는/
		DISH_COMMENT = 손질한 생선을 꼬챙이에 꿰어 양념장을 찍으면서 구운 요리。
	CASE 161
		DISH_NAME = 뫼니에르
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/생선 요리/스파이스/시큼한/가벼운/농후/예술적/
		DISH_COMMENT = 생선 토막에 밑간을 한 뒤 버터에 구운 서양식 데리야키。
	CASE 162
		DISH_NAME = 마리네
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/생선 요리/스파이스/시큼한/가벼운/예술적/
		DISH_COMMENT = 생선을 절인 국물에 장시간 담가 부드럽게 만든 요리。
	CASE 163
		DISH_NAME = 덴푸라
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/안주/튀겨짐/생선 요리/짠/푸짐/따뜻한/예술적/사각사각/
		DISH_COMMENT = 독특한 튀김옷을 사용하여 튀긴 에도요리。
	CASE 164
		DISH_NAME = 개구리 소금구이
		CALL 재료설정("개구리")
		DISH_TASTE = 안주/짠/따뜻한/야취/야취/야취/사각사각/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 개구리에 소금을 묻혀 구운 요리。토막으로 하면 맛있을 것 같다。
	CASE 165
		DISH_NAME = 개구리 소테
		CALL 재료설정("개구리")
		DISH_TASTE = 양식/짠/가벼운/따뜻한/야취/
		DISH_COMMENT = 토막 낸 개구리 고기를 소테로 만든 요리。
	CASE 166
		DISH_NAME = 미트볼
		CALL 재료설정("짐승고기", "새고기", "정체불명고기", "개구리")
		DISH_TASTE = 고기 요리/안주/짠/농후/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT = 다진 고기를 경단 모양으로 뭉쳐 가열한 요리。사람에 따라 다양한 양념으로 변화한다。

	CASE 171
		DISH_NAME = 군고구마
		CALL 재료설정("고구마")
		DISH_TASTE = 일식/야채/단/따뜻한/따뜻한/가을철/야취/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 구운 고구마。구움으로써 단맛과 풍미가 더해져 맛있다。
	CASE 172
		DISH_NAME = 감자튀김
		CALL 재료설정("고구마")
		DISH_TASTE = 양식/튀겨짐/안주/스파이스/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/
		DISH_COMMENT = 감자를 가늘고 길게 썰어 기름에 튀긴 요리。정키한 맛이 죽인다。
	CASE 173
		DISH_NAME = 감자 버터구이
		CALL 재료설정("고구마")
		DISH_TASTE = 안주/스파이스/짠/푸짐/따뜻한/따뜻한/
		DISH_COMMENT =구운 감자에 버터를 곁들인 요리。간단히 만들 수 있어서 좋다。베이크드 포테이토。
	CASE 174
		DISH_NAME = 피쉬＆칩스
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/생선 요리/짠/가벼운/정키/농후/사각사각/
		DISH_COMMENT = 생선튀김과 감자튀김을 세트로 한、대표적인 영국 요리。

	CASE 181
		DISH_NAME = 미소시루
		CALL 재료설정("당근", "고구마", "양파", "순무", "배추", "호박", "파", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 일식/국물/야채/짠/가벼운/농후/따뜻한/따뜻한/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 국물을 된장으로 조미한 일본 식탁에서 빼놓을 수 없는 국물 요리。다양한 식재료를 사용할 수 있다。
	CASE 182
		DISH_NAME = 단팥죽
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/국물/단/농후/따뜻한/따뜻한/봄철/검소/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT =팥을 설탕에 달게 삶아 떡을 넣은 국。지역색이 짙게 나타난다。
	CASE 183
		DISH_NAME = 돈지루
		CALL 재료설정("짐승고기", "당근", "양파", "파", "순무", "산나물")
		DISH_TASTE = 일식/국물/짐승고기/야채/짠/푸짐/따뜻한/따뜻한/겨울철/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 돼지고기와 야채를 끓인 미소시루。몸을 따뜻하게 해 준다다。
	CASE 184
		DISH_NAME = 콘스프
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/국물/야채/단/가벼운/따뜻한/따뜻한/품위있는/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 옥수수를 뭉근히 끓인 수프。따끈따끈하고 달다。
	CASE 185
		DISH_NAME = 컵라면
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 중화/면류/짠/정키/정키/따뜻한/따뜻한/검소/기능적/기능적/기능적/
		DISH_TIME = 3
		DISH_COMMENT = 뜨거운 물을 넣고 3분만에 끓일 수 있는 즉석 라면。정말 3분이면 만들 수 있다。

	CASE 191
		DISH_NAME = 치쿠와
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/안주/단/가벼운/담백/검소/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 다진 생선살을 대나무 막대에 휘감아 반죽한 음식。뻥 뚫린 구멍이 특징。
	CASE 192
		DISH_NAME = 낫토
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/야채/콩/짠/가벼운/건강한/농후/야취/가정적/
		DISH_COMMENT = 콩을 발효시켜 끈적끈적하게 만든 음식。영양가가 높은 건강 식품。
	CASE 193
		DISH_NAME = 두부
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/안주/짠/가벼운/담백/검소/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 두유를 특수 제조법으로 굳힌 음식。담백하고 다양한 요리에 어울린다。
	CASE 194
		DISH_NAME = 매실장아찌
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/야채/시큼한/시큼한/시큼한/가벼운/건강한/농후/검소/야취/
		DISH_COMMENT = 매실을 소금에 절인 것。굉장히 시큼하다。
	CASE 195
		DISH_NAME = 쿠즈키리
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/단/가벼운/건강한/담백/따뜻한/검소/품위있는/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 가루로 만든 칡 전분을 면 형태로 만든 요리。
	CASE 196
		DISH_NAME = 센베이
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/안주/짠/검소/사각사각/
		DISH_COMMENT = 밀가루를 반죽해 구워 간장을 묻힌 음식。상비해 두면 출출할 때 편리。센베이(おせんべい)。

	;주식
	CASE 201
		DISH_NAME = 고봉밥
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/짠/가벼운/담백/따뜻한/검소/검소/가정적/호쾌/
		DISH_COMMENT = 단지 흰밥을 고봉으로 담은 것。쌀의 맛을 실감할 수 있다。
	CASE 202
		DISH_NAME = 계란덮밥
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/알/단/가벼운/따뜻한/검소/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 신선한 날달걀을 넣어 섞은 밥。아침 식사의 단골 메뉴。TKG。
	CASE 203
		DISH_NAME = 오챠즈케
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/짠/가벼운/담백/따뜻한/따뜻한/검소/가정적/예술적/
		DISH_COMMENT = 녹차를 넣은 밥。남의 집에서 이걸 시키면 돌아가라고 종용하신다든가。
	CASE 204
		DISH_NAME = 죽순밥
		CALL 재료설정("죽순")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/야채/짠/가벼운/담백/따뜻한/봄철/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 밥을 짓기 위해 죽순을 사용한 밥。초봄에 먹으면 맛있다。
	CASE 205
		DISH_NAME = 채소절임 곱빼기밥
		CALL 재료설정("오이", "가지", "순무", "배추")
		DISH_TASTE = 일식/이파리/쌀/야채/시큼한/가벼운/따뜻한/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 말 그대로 곱빼기밥에 장아찌를 곁들인 정식。서로가 서로를 돋보이게 한다。
	CASE 206
		DISH_NAME = 팥밥
		CALL 재료설정("고급식재")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/야채/콩/단/따뜻한/품위있는/선명한/가정적/
		DISH_COMMENT = 찹쌀에 팥을 섞어 쪄서 빨갛게 된 떡밥。설날 등 경조사에 먹는다。
	CASE 207
		DISH_NAME = 잡탕죽
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/국물/쌀/야채/짠/가벼운/건강한/담백/따뜻한/검소/검소/가정적/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 밥이나 죽을 끓인 국。오지야(おじや)。흐물흐물해서 소화에 좋다。
	CASE 208
		DISH_NAME = 가츠동
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 일식/튀겨짐/고기 요리/쌀/짐승고기/짠/푸짐/농후/따뜻한/호쾌/사각사각/인챈트/
		DISH_COMMENT = 밥에 돈가스를 얹은 덮밥 요리。승부 전에 먹어 두면 깽판을 치게 된다。
	CASE 209
		DISH_NAME = 규동
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 일식/고기 요리/쌀/짐승고기/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/야취/
		DISH_COMMENT = 밥에 얇게 썬 쇠고기를 얹은 덮밥 요리。
	CASE 210
		DISH_NAME = 오야코동
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 일식/고기 요리/쌀/새고기/알/단/푸짐/농후/따뜻한/야취/
		DISH_COMMENT = 밥에 펼친 달걀로 덮은 닭고기를 얹은 덮밥 요리。닭고기와 계란을 쓰기 때문에『오야코(親子)』동。
	CASE 211
		DISH_NAME = 텐동
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 일식/튀겨짐/생선 요리/쌀/짠/푸짐/농후/따뜻한/품위있는/사각사각/
		DISH_COMMENT = 밥에 새우튀김 두 개를 얹은 덮밥 요리。소바집의 단골 메뉴。
	CASE 212
		DISH_NAME = 카이센동
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 일식/생선 요리/쌀/짠/가벼운/담백/호화/선명한/호쾌/
		DISH_COMMENT = 밥에 각종 해산물 회를 얹은 덮밥 요리。겉보기에도 화려하고 호사스럽다。
	CASE 213
		DISH_NAME = 초밥
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 일식/생선 요리/쌀/고추냉이/짠/가벼운/담백/호화/품위있는/
		DISH_COMMENT = 초밥에 회를 얹어 만든 대표적인 일식이며、사치의 대명사。
	CASE 214
		DISH_NAME = 장어덮밥
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/짠/푸짐/농후/따뜻한/호화/품위있는/정력/
		;とりあえず夏の25日を土用の丑の日とする
		SIF GET_MONTH() == "여름의 달" && DAY:3 == 25
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		DISH_COMMENT = 밥에 장어구이를 얹은 것을 찬합에 넣어 고급스러움을 더한 것。
	CASE 215
		DISH_NAME = 오므라이스
		CALL 재료설정("토마토")
		DISH_TASTE = 양식/쌀/알/단/따뜻한/선명한/가정적/
		DISH_COMMENT = 케첩 라이스를 오믈렛으로 싼 일본식 양식。
	CASE 216
		DISH_NAME = 볶음밥
		CALL 재료설정("파")
		DISH_TASTE = 중화/쌀/야채/짐승고기/짠/푸짐/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT = 밥을 건더기와 함께 볶은 요리。밥을 푸석푸석하게 하는 데는 요령이 필요하다。
	CASE 217
		DISH_NAME = 카레라이스
		CALL 재료설정("당근", "고구마", "양파", "짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/카레/쌀/야채/짐승고기/스파이스/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/가정적/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 접시에 카레와 밥을 반반씩 담은 요리。매운맛。
	CASE 218
		DISH_NAME = 도리아
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/생선 요리/쌀/치즈/우유/단/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/
		DISH_COMMENT = 해산물 필라프에 크림소스를 뿌려 구운 요리。
	CASE 219
		DISH_NAME = 피쉬 카레
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/카레/생선 요리/쌀/야채/스파이스/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/선명한/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 해산물을 사용한 카레라이스。겉보기에도 화려함。
	CASE 220
		DISH_NAME = 개구리 카레
		CALL 재료설정("개구리")
		DISH_TASTE = 양식/카레/쌀/야채/스파이스/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/선명한/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 개구리를 이용한 카레라이스。맛은 거의 카레。
	CASE 221
		DISH_NAME = 분말성형초밥
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 생선 요리/쌀/짠/가벼운/담백/검소/수수께끼 요리/
		DISH_COMMENT = 가루로 만든 생선을 페이스트 모양으로 만든 후 성형한 네오사이타마의 일반적인 초밥。

	CASE 231
		DISH_NAME = 소바
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/면류/짠/가벼운/담백/중립온도/중립온도/품위있는/예술적/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 메밀 열매를 사용한 일본의 대표적인 면류。여름은 차가운 소바가 된다。
	CASE 232
		DISH_NAME = 우동
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/면류/짠/가벼운/담백/중립온도/중립온도/품위있는/가정적/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 소바와 쌍벽을 이루는、굵직한 일본 면류。여름에는 차가운 우동이 된다。
	CASE 233
		DISH_NAME = 소면
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/면류/짠/가벼운/담백/차가운/차가운/여름철/검소/가정적/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 여름에 차갑게 먹는 얇은 면류。건더기는 없다。
	CASE 234
		DISH_NAME = 라면
		CALL 재료설정("파")
		DISH_TASTE = 중화/야채/짐승고기/스파이스/짠/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/따뜻한/선명한/호쾌/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 중화면을 차슈가 들어간 국물에 먹는 대표적인 중화소바。
	CASE 235
		DISH_NAME = 탄탄면
		CALL 재료설정("파")
		DISH_TASTE = 중화/면류/야채/짐승고기/스파이스/매운/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/선명한/호쾌/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 매운 맛을 더해 소보로 고기를 사용한 중화소바。본고장의 것과는 좀 다르다。
	CASE 236
		DISH_NAME = 스파게티
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/면류/야채/짠/푸짐/품위있는/선명한/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 특수한 국수(파스타) 를 사용한 이탈리아의 면 요리。여러 가지 종류가 있다。
	CASE 237
		DISH_NAME = 야키소바
		CALL 재료설정("양배추", "당근", "양파")
		DISH_TASTE = 면류/야채/짐승고기/짠/짠/푸짐/농후/따뜻한/야취/가정적/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 중화면을 고기나 야채와 함께 볶아 간편한 면요리。짜다。
	CASE 238
		DISH_NAME = 냉라멘
		CALL 재료설정("오이")
		DISH_TASTE = 중화/면류/야채/시큼한/가벼운/차가운/차가운/여름철/선명한/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 삶은 중화면을 식혀 먹는 일본만의 면요리。여름의 명물。

	CASE 241
		DISH_NAME = 백숙
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩", "양배추", "배추", "보통버섯", "산나물")
		DISH_TASTE = 일식/나베/새고기/야채/짠/따뜻한/따뜻한/호쾌/
		DISH_COMMENT = 닭고기를 메인으로 재료를 물로만 끓이는 냄비 요리。소재의 맛을 즐길 수 있다。
	CASE 242
		DISH_NAME = 전골
		CALL 재료설정("짐승고기", "파", "배추", "보통버섯", "산나물")
		DISH_TASTE = 일식/나베/고기 요리/짐승고기/야채/짠/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/호화/호쾌/
		DISH_COMMENT = 소고기를 메인으로 재료를 양념한 국물에 끓이는 냄비 요리。이른바 나베(鍋)。
	CASE 243
		DISH_NAME = 오뎅
		CALL 재료설정("고구마", "당근", "순무", "보통버섯", "죽순", "맛있는물고기", "물고기")
		DISH_TASTE = 일식/나베/알/야채/짠/담백/따뜻한/따뜻한/겨울철/가정적/
		DISH_COMMENT = 다양한 재료를 가쓰오부시와 다시마 국물에 끓이는 냄비 요리。겨울의 명물。
	CASE 244
		DISH_NAME = 찌개
		CALL 재료설정("파")
		DISH_TASTE = 중화/나베/야채/스파이스/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/호화/선명한/
		DISH_COMMENT = 김치를 육수에 넣어 건더기를 끓인 한반도의 냄비 요리。맵다。
	CASE 245
		DISH_NAME = 샤브샤브
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 일식/나베/고기 요리/짐승고기/짠/가벼운/담백/따뜻한/따뜻한/호화/야취/
		DISH_COMMENT = 쇠고기를 사용해 즉석으로 끓여먹는 백숙。노팬티 캐릭터와 함께 먹으면……。
	CASE 246
		DISH_NAME = 치즈퐁듀
		CALL 재료설정("호박", "당근", "고구마", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 양식/나베/빵/야채/치즈/우유/짠/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/품위있는/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 치즈를 끓인 서양 냄비 요리。꼬치에 꽂은 빵에 치즈를 묻혀서 먹는다。
	CASE 247
		DISH_NAME = 스튜
		CALL 재료설정("호박", "보통버섯", "당근", "고구마", "양파")
		DISH_TASTE = 양식/국물/야채/우유/단/농후/따뜻한/따뜻한/품위있는/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 서양 조림 요리。몸이 따뜻해진다。
	CASE 248
		DISH_NAME = 보르시치
		CALL 재료설정("토마토", "양파", "당근", "양배추")
		DISH_TASTE = 양식/국물/야채/짠/농후/따뜻한/따뜻한/선명한/
		DISH_COMMENT = 비트를 사용한 새빨간 동유럽의 수프 요리。맵지는 않다。
	CASE 249
		DISH_NAME = 브레드볼 스튜
		CALL 재료설정("보통버섯", "당근", "호박", "고구마", "양파")
		DISH_TASTE = 양식/국물/야채/빵/우유/단/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/품위있는/예술적/뭉근뭉근/사각사각/
		DISH_COMMENT = 딱딱한 프랑스빵을 그릇에 담고 스튜를 넣은 멋진 요리。
	CASE 250
		DISH_NAME = 그라탕
		CALL 재료설정("양파", "호박")
		DISH_TASTE = 양식/야채/치즈/우유/짠/농후/따뜻한/따뜻한/품위있는/
		DISH_COMMENT = 크림 소스를 오븐으로 구운 프랑스 요리。눌은 자국이 맛있다。
	CASE 251
		DISH_NAME = 뱀탕
		CALL 재료설정("정체불명고기")
		DISH_TASTE = 중화/버섯/국물/스파이스/짠/농후/따뜻한/따뜻한/야취/뭉근뭉근/약효/
		DISH_COMMENT = shé gēng(蛇羹)。걸쭉한 뱀 수프。가을에 먹으면 그 겨울에는 감기에 걸리지 않는다고 한다。

	CASE 261
		DISH_NAME = 피자
		CALL 재료설정("토마토")
		DISH_TASTE = 양식/야채/짐승고기/빵/스파이스/치즈/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/선명한/호쾌/
		DISH_COMMENT = 빵 반죽 위에 다양한 재료를 올려 오븐에 구운 고칼로리 서구식 요리。
	CASE 262
		DISH_NAME = 오코노미야키
		CALL 재료설정("양배추")
		DISH_TASTE = 일식/야채/짐승고기/알/스파이스/짠/푸짐/농후/따뜻한/선명한/호쾌/
		DISH_COMMENT = 밀가루와 양배추를 메인으로 원하는 재료를 넣어 철판에 구운 간편한 요리。
	CASE 263
		DISH_NAME = 마파가지볶음
		CALL 재료설정("가지")
		DISH_TASTE = 중화/야채/스파이스/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/선명한/
		DISH_COMMENT = 다진 고기、고추、가지를 볶아 익힌 일본식 중화요리。마파가지(マーボーナス)。
	CASE 264
		DISH_NAME = 유린기
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 중화/고기 요리/새고기/스파이스/매운/푸짐/농후/따뜻한/선명한/
		DISH_COMMENT = 닭튀김에 파와 소스를 얹은 중국요리。유린기(ユーリンチー)。
	CASE 265
		DISH_NAME = 중화 앙카케
		CALL 재료설정("배추", "양파", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 중화/야채/스파이스/짠/푸짐/농후/따뜻한/선명한/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 중화볶음에 앙(リウ) 을 뿌린 중국 요리。
	CASE 266
		DISH_NAME = 야채볶음
		CALL 재료설정("양배추", "당근", "양파", "순무", "배추", "호박", "파")
		DISH_TASTE = 야채/짠/가벼운/건강한/농후/따뜻한/선명한/
		DISH_COMMENT = 다양한 야채를 볶은 간단한 요리。
	CASE 267
		DISH_NAME = 쇼가야키
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 일식/고기 요리/짐승고기/짠/푸짐/농후/따뜻한/야취/호쾌/
		DISH_COMMENT = 돼지고기에 생강 양념을 절인 일본 고기 요리。
	CASE 268
		DISH_NAME = 스테이크
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/고기 요리/짐승고기/스파이스/짠/푸짐/농후/따뜻한/호화/야취/호쾌/
		DISH_COMMENT = 질 좋은 두꺼운 고기를 철판에 구운 호쾌한 고기 요리。
	CASE 269
		DISH_NAME = 햄버그
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/고기 요리/짐승고기/짠/푸짐/농후/따뜻한/야취/호쾌/
		DISH_COMMENT = 다진 고기를 빵가루에 섞은 다음 반죽하여 구운 고기 요리。함박 스테이크(ハンバーグステーキ)。
	CASE 270
		DISH_NAME = 어린이 런치
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/쌀/단/가벼운/따뜻한/선명한/예술적/
		DISH_COMMENT = 어린이용 단맛을 입혀 깜찍하게 담은 서양 정식。[유치]에게 고평가。
	CASE 271
		DISH_NAME = 생선회
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 일식/생선 요리/고추냉이/짠/가벼운/담백/호화/야취/예술적/
		DISH_COMMENT = 날생선 토막에 고추냉이나 간장을 찍어 먹는 대표적인 일본 요리。
	CASE 272
		DISH_NAME = 키슈
		CALL 재료설정("당근", "토마토", "호박", "고구마", "보통버섯", "산나물")
		DISH_TASTE = 양식/파이/야채/치즈/우유/알/단/가벼운/기능적/품위있는/
		DISH_COMMENT = 파이반죽 그릇에 재료와 치즈를 넣고 오븐에 구운 프랑스 요리。
	CASE 273
		DISH_NAME = 정어리 파이
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 양식/파이/생선 요리/단/푸짐/야취/그로테스크/호쾌/수수께끼 요리/
		DISH_COMMENT = 생선을 사용한 영국 파이 요리。생선 대가리가 송두리째 돋아난 것 같은 생김새。

	CASE 281
		DISH_NAME = 중화풍 타조 카르파쵸
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩", "벌레", "희귀한벌레")
		DISH_TASTE = 중화/고기 요리/새고기/벌레고기/스파이스/시큼한/푸짐/농후/따뜻한/야취/그로테스크/선명한/호쾌/수수께끼 요리/
		DISH_COMMENT = 21세기의 생존을 위한 타조살 카르파초。イーダァリーアルミョウロウ。
		; 한판 주, 義大莉而鳥苗鳥肉. 철냄비짱 출전.
	CASE 282
		DISH_NAME = 도핑 콘소메 수프
		CALL 재료설정("고급식재")
		DISH_TASTE = 국물/스파이스/짠/푸짐/정키/정키/정키/농후/따뜻한/기능적/기능적/기능적/약효/인챈트/
		DISH_COMMENT = 기적의 요리사가 만들어낸 궁극 요리。입에 담자마자 초인적인 육체로 변모한다。
	CASE 283
		DISH_NAME = 긴기 요리
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 고기 요리/긴기/시큼한/푸짐/농후/따뜻한/야취/호쾌/수수께끼 요리/
		DISH_COMMENT = 긴기를 삶은 이에타 마을의 명물。긴기란 긴기인 것이다。
	;(酒造パッチ)芋焼酎を使う料理を追加
	CASE 284
		DISH_NAME = 족발조림
		CALL 재료설정("고구마소주")
		DISH_TASTE = 일식/고기 요리/짐승고기/단/짠/푸짐/농후/농후/따뜻한/야취/야취/뭉근뭉근/호쾌/
		DISH_COMMENT = 족발을 뭉근뭉근해질 때까지 끓인 요리。아마미(奄美)풍의 매콤달콤한 간장 조림。
	;(酒造パッチ)芋焼酎に合う料理を追加
	CASE 285
		DISH_NAME = 츠케아게
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/튀겨짐/안주/생선 요리/단/짠/푸짐/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT = 생선의 감칠맛이 담긴 가고시마의 향토 요리。다른 이름은「사츠마아게(さつま揚げ)」。
	;(酒造パッチ)ワインを使う料理を追加
	CASE 286
		DISH_NAME = 비프스튜
		CALL 재료설정("와인", "숙성와인", "빈티지와인")
		DISH_TASTE = 양식/국물/야채/고기 요리/짐승고기/단/푸짐/농후/농후/따뜻한/따뜻한/호화/품위있는/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 쇠고기와 뿌리채소를 적포도주로 끓인 음식。쇠고기의 볼륨감에 깊은 감칠맛과 풍미가 더해진다

	;季節の요리
	CASE 291
		DISH_NAME = 오세치요리
		CALL 재료설정("고급식재")
		DISH_TASTE = 일식/야채/단/푸짐/농후/호화/품위있는/선명한/예술적/가정적/
		IF GET_MONTH() == "봄의 달" && DAY:3 <= 3
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 새해에 먹는 길한 물건을 담은 일본 요리。봄의 달 3일까지가 제철。
	CASE 292
		DISH_NAME = 나나쿠사가유
		CALL 재료설정("산나물")
		DISH_TASTE = 일식/야채/시큼한/가벼운/건강한/담백/따뜻한/검소/품위있는/뭉근뭉근/약효/
		IF GET_MONTH() == "봄의 달" && DAY:3 == 7
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 봄철의 7가지 풀을 사용한 죽。인일(人日)의 명절(봄의 달 7일) 에 먹는 것이 관례。
	CASE 293
		DISH_NAME = 에호마키
		CALL 재료설정("고급식재", "오이", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/야채/시큼한/가벼운/기능적/가정적/
		IF GET_MONTH() == "겨울의 달" && DAY:3 == 3
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 절분(겨울의 달 3일) 에 길방(恵方)을 향해 먹으면 재수가 좋은 마키즈시。TW력으로 올해의 길방은 %EHOU_DIRECTION()%。
	CASE 294
		DISH_NAME = 토시코시 소바
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/짠/가벼운/따뜻한/따뜻한/가정적/
		IF FESTIVAL() == "그믐날"
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 그믐날(겨울의 달 31일) 에 "올해의 재액을 끊어낸다" 라는 기원을 담은 먹기 쉬운 메밀소바。
	CASE 295
		DISH_NAME = 로스트치킨
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 양식/고기 요리/새고기/스파이스/짠/푸짐/농후/따뜻한/호화/야취/품위있는/호쾌/
		IF FESTIVAL() == "크리스마스 이브" || FESTIVAL() == "크리스마스"
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 통닭구이。경사로서 크리스마스에 먹는 음식。
[IF_DEBUG]
	CASE 299
		DISH_NAME = 테스트요리
		CALL 재료설정("고구마", "당근", "순무", "짐승고기", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 미지의맛/매운/매운/케이크/중화/가벼운/가벼운/건강한/중립온도/축복/인챈트/가호/풍요/약효/
;		IF DISH_ASSI
;			DISH_TASTE += "길한물건/"
;		ELSE
;			DISH_TASTE += "철지난/"
;		ENDIF
		DISH_TIME = 3
		DISH_COMMENT = 테스트용의 요리。무척 맛있다。
[ENDIF]
	;디저트
	CASE 301
		DISH_NAME = 쇼트케이크
		CALL 재료설정("딸기")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/알/우유/단/단/호화/품위있는/선명한/예술적/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 스펀지와 크림 층에 딸기가 올라간 왕도 케이크。
	CASE 302
		DISH_NAME = 초콜릿케이크
		CALL 재료설정("고급초콜릿", "초콜릿")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/알/우유/단/단/호화/품위있는/예술적/
		DISH_COMMENT = 코코아 파우더를 사용한 초콜릿 케이크。가토 쇼콜라。
	CASE 303
		DISH_NAME = 핫케이크
		CALL 재료설정("벌꿀")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/알/우유/단/따뜻한/품위있는/가정적/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 베이킹파우더를 넣은 반죽을 프라이팬에 구운 통통한 달콤한 빵과자。팬케이크。
	CASE 304
		DISH_NAME = 파운드케이크
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/알/우유/단/호쾌/푹신푹신/가정적/
		DISH_COMMENT = 재료를 등분 사용한 버터 케이크。쉽게 만들 수 있고 가정적。
	CASE 305
		DISH_NAME = 파이
		CALL 재료설정("감미재", "선도", "딸기", "호박")
		DISH_TASTE = 양식/알/단/따뜻한/예술적/사각사각/
		DISH_COMMENT = 과일 등을 밀가루와 버터로 만든 반죽으로 싸서 구운 양과자。호박도 쓸 수 있다。
	CASE 306
		DISH_NAME = 타르트
		CALL 재료설정("딸기", "수박", "선도")
		DISH_TASTE = 양식/파이/알/단/차가운/품위있는/선명한/
		DISH_COMMENT = 파이 반죽 위에 크림과 과일을 담은 양과자。
	CASE 307
		DISH_NAME = 마카롱
		CALL 재료설정("감미재", "딸기", "고급초콜릿", "초콜릿")
		DISH_TASTE = 양식/알/단/선명한/예술적/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 쿠키를 닮은 부드러운 구운 과자에 크림을 끼운 컬러풀한 디저트。
	CASE 308
		DISH_NAME = 크레이프
		CALL 재료설정("딸기", "고급초콜릿", "초콜릿")
		DISH_TASTE = 양식/알/우유/단/차가운/품위있는/선명한/
		DISH_COMMENT = 얇게 편 팬케이크 반죽으로 과일이나 초콜릿을 싼 젊은이에게 인기 있는 디저트。
	CASE 309
		DISH_NAME = 슈크림
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/알/우유/단/품위있는/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 구운 슈 반죽 속에 크림이 담긴 폭신폭신한 디저트。
	CASE 310
		DISH_NAME = 파르페
		CALL 재료설정("아이스크림", "딸기", "수박", "선도")
		DISH_TASTE = 양식/아이스크림/우유//단/차가운/차가운/호화/품위있는/선명한/예술적/
		DISH_COMMENT = 유리컵에 아이스크림이나 과일을 채우듯 담은 멋진 디저트。
	CASE 311
		DISH_NAME = 푸딩
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/알/단/차가운/선명한/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 커스터드를 가열하여 굳힌 것에 캐러멜을 바른 탱글탱글한 양과자。커스터드 푸딩。
	CASE 312
		DISH_NAME = 젤리
		CALL 재료설정("감미재", "딸기", "수박", "고급초콜릿", "초콜릿")
		DISH_TASTE = 양식/단/차가운/선명한/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 젤라틴에 과즙과 초콜릿을 섞어 탱글탱글하게 만든 양과자。
	CASE 313
		DISH_NAME = 개구리푸딩
		CALL 재료설정("개구리")
		DISH_TASTE = 양식/알/단/차가운/선명한/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 푸딩에 개구리를 채운 무서운 디저트。
	CASE 314
		DISH_NAME = 요구르트
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/우유/단/건강한/차가운/검소/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 우유를 발효시키고 단맛을 더하여 먹기 좋고 건강한 음식。디저트로 먹는다。
	CASE 315
		DISH_NAME = 아이스크림
		CALL 재료설정("아이스크림", "딸기", "수박", "선도", "고급초콜릿", "초콜릿")
		DISH_TASTE = 양식/아이스크림/우유/단/차가운/차가운/여름철/선명한/예술적/
		DISH_COMMENT = 우유 크림을 얼려서 달게 만든 디저트。여러 가지 맛이 있다。여름에 먹으면 맛있다。
	CASE 316
		DISH_NAME = 쿠키
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/알/단/예술적/가정적/사각사각/
		DISH_COMMENT = 케이크 반죽을 딱딱하게 구운 작은 과자。비스킷。
	CASE 317
		DISH_NAME = 도넛
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/튀겨짐/알/단/예술적/푹신푹신/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 케이크 반죽을 유지에 튀긴 과자。가운데에 구멍이 뻥 뚫려 있다。
	CASE 318
		DISH_NAME = 사과사탕
		CALL 재료설정("엿")
		DISH_TASTE = 과일/단/선명한/예술적/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 사탕으로 코팅한 사과 과자。잿날에 먹는다。캔디애플。
	CASE 319
		DISH_NAME = 안미츠
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/과일/단/선명한/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 차가운 콩、한천、찹쌀 경단、과일을 그릇에 담고 앙금을 뿌린 시원한 화과자。
	CASE 320
		DISH_NAME = 카스테라
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/알/단/품위있는/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 남만에서 건너온 일제 케이크。적은 밀가루로 통통하게 만드는게 어렵다。
	CASE 321
		DISH_NAME = 경단
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/단/가정적/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 가루로 만든 곡물을 부드럽게 말아서 조리하는 화과자。양념이나 콩고물을 담그면 더욱 맛있다。
	CASE 322
		DISH_NAME = 양갱
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/단/품위있는/가정적/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 단팥에 한천을 섞어 탱글탱글하게 굳힌 화과자。품위있는 맛。
	CASE 323
		DISH_NAME = 찹살떡
		CALL 재료설정("딸기")
		DISH_TASTE = 일식/만쥬/단/품위있는/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 딸기를 팥소에 싸서、그것을 다시 떡으로 싼 화과자。딸기 다이후쿠(大福)。
	CASE 324
		DISH_NAME = 만쥬
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/만쥬/단/가정적/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 팥소의 겉을 밀가루로 감싼 화과자。가끔 무서워하는 사람이 있다。
	CASE 325
		DISH_NAME = 밤만쥬
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/단/품위있는/
		DISH_COMMENT = 익힌 밤에 설탕을 묻혀서 차건(茶巾)으로 짜서 만든 화과자。품위있는 맛。
	CASE 326
		DISH_NAME = 행인두부
		CALL 재료설정("딸기", "수박", "선도")
		DISH_TASTE = 중화/우유/단/차가운/품위있는/선명한/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 쓴 살구씨를 한천과 과일에 섞어 달게 만든 중화 디저트。안닌두부。
	CASE 327
		DISH_NAME = 과일모듬
		CALL 재료설정("딸기", "수박", "선도")
		DISH_TASTE = 단/차가운/선명한/예술적/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 그릇에 자른 과일을 담은 것。보기 좋게 담아내는 센스가 중요하다。
	CASE 328
		DISH_NAME = 타피오카 밀크티
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 드링크/우유/단/기능적/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 밀크티에 타피오카 펄을 넣은、정기적으로 유행하는 대만 디저트 음료。
	CASE 329
		DISH_NAME = 딸기두부
		CALL 재료설정("딸기")
		DISH_TASTE = 단/차가운/예술적/수수께끼 요리/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = ◆대도시에서 인기 있는 패셔너블한 디저트。
	CASE 330
		DISH_NAME = 자른수박
		CALL 재료설정("수박")
		DISH_TASTE = 단/차가운/선명한/가정적/사각사각/여름철/
		DISH_COMMENT = 잘라서 나눈 차가운 수박。여름의 상징。

	;季節の디저트
	CASE 341
		DISH_NAME = 달구경경단
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/경단/단/품위있는/예술적/쫄깃한/달구경/
		IF FESTIVAL() == "보름"
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 보름(가을의 달 15일) 에 먹는 경단。피라미드 모양으로 쌓아 올리는 것이 풍습。
	CASE 342
		DISH_NAME = 할로윈 케이크
		CALL 재료설정("호박")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/단/호화/선명한/예술적/푹신푹신/
		IF FESTIVAL() == "할로윈"
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 호박을 사용한 선명한 데코레이션 케이크。할로윈(가을의 달 10일）에 먹자。
	CASE 343
		DISH_NAME = 크리스마스 케이크
		CALL 재료설정("딸기")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/알/단/단/호화/선명한/예술적/푹신푹신/
		IF FESTIVAL() == "크리스마스 이브" || FESTIVAL() == "크리스마스"
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 크리스마스와 이브(겨울의 달 24・25일）에 먹는 축하용 딸기 케이크。
	;로터
	CASE 351
		DISH_NAME = 튀김 로터
		CALL 재료설정("로터")
		DISH_TASTE = 튀겨짐/짠/푸짐/농후/야취/수수께끼 요리/사각사각/정력/
		TYPECHECK = 경식
		SKILL_LV = 3
		DISH_COMMENT = 로터에 튀김옷을 입혀 기름에 튀긴 요리。세심한 손질이 필요。
	CASE 352
		DISH_NAME = 살짝 데친 E마사지기풍 로터
		CALL 재료설정("로터")
		DISH_TASTE = 짠/가벼운/담백/차가운/여름철/야취/호쾌/수수께끼 요리/정력/
		TYPECHECK = 경식
		SKILL_LV = 3
		DISH_COMMENT = 생 로터를 살짝 데쳐 냄새를 없애고、E마사지기의 풍미를 더한 어려운 요리。
	CASE 353
		DISH_NAME = 클리캡용 로터 손잡이
		CALL 재료설정("로터")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/고추냉이/시큼한/가벼운/담백/야취/수수께끼 요리/정력/
		TYPECHECK = 주식
		SKILL_LV = 3
		DISH_COMMENT = 클리캡용 로터를 사용한 초밥。숙련된 솜씨가 시험받는다。
	CASE 354
		DISH_NAME = 오나홀로 만든 로터 조림
		CALL 재료설정("로터")
		DISH_TASTE = 조림/야채/짠/푸짐/농후/따뜻한/겨울철/가정적/수수께끼 요리/정력/
		TYPECHECK = 주식
		SKILL_LV = 3
		DISH_COMMENT = 로터를 장시간 끓여서、오나홀처럼 조리한 요리。겨울의 명물。
	CASE 355
		DISH_NAME = 바이브같은 로터 아이스크림
		CALL 재료설정("로터")
		DISH_TASTE = 양식/아이스크림/단/차가운/차가운/여름철/선명한/수수께끼 요리/정력/
		TYPECHECK = 디저트
		SKILL_LV = 3
		DISH_COMMENT = 로터를 바이브 크기로 가공한 것에 단맛을 섞은 아이스。여름 더위에 좋다。

	;고유요리
	CASE 401 TO 400 + CHARANUM - 1
		RESULT = 0
		TRYCALLFORM SPECIAL_MENU_{SP_CHARA}
		IF RESULT
			;TYPECHEKはローカル変数なのでRESULTSを通して入れる
			TYPECHECK = %RESULTS%
		;募集中
		ELSE
			DISH_NAME = %CALLNAME:SP_CHARA%의 스페셜 메뉴
			CALL 재료설정("작성불능")
			TYPECHECK = 경식
			DISH_COMMENT = ※모집중입니다！！※
		ENDIF
	CASEELSE
		RETURN 0
ENDSELECT

;TASTEの補完設定
IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "봄철/")
	IF GET_MONTH() == "봄의 달"
		DISH_TASTE += "제철/"
	ELSEIF GET_MONTH() == "가을의 달"
		DISH_TASTE += "철지난/"
	ENDIF
ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "여름철/")
	IF GET_MONTH() == "여름의 달"
		DISH_TASTE += "제철/"
	ELSEIF GET_MONTH() == "겨울의 달"
		DISH_TASTE += "철지난/"
	ENDIF
ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가을철/")
	IF GET_MONTH() == "가을의 달"
		DISH_TASTE += "제철/"
	ELSEIF GET_MONTH() == "봄의 달"
		DISH_TASTE += "철지난/"
	ENDIF
ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "겨울철/")
	IF GET_MONTH() == "겨울의 달"
		DISH_TASTE += "제철/"
	ELSEIF GET_MONTH() == "여름의 달"
		DISH_TASTE += "철지난/"
	ENDIF
ENDIF

;変数の補完設定
IF TYPECHECK == ""
	SELECTCASE DISH_NUM
	CASE 101 TO 200
		TYPECHECK = 경식
	CASE 201 TO 300
		TYPECHECK = 주식
	CASE 301 TO 350
		TYPECHECK = 디저트
	CASEELSE
		IF DISH_NAME != ""
			PRINTL
			PRINTFORML TYPECHECKが設定されてないよ！ DISH_NUM:{DISH_NUM} DISH_NAME:%DISH_NAME%
			THROW
		ENDIF
	ENDSELECT
ENDIF
IF !SKILL_LV
	SELECTCASE TYPECHECK
	CASE "경식"
		SKILL_LV = 0
	CASE "주식"
		SKILL_LV = 2
	CASE "디저트"
		SKILL_LV = 3
	ENDSELECT
ENDIF
IF !DISH_TIME
	SELECTCASE TYPECHECK
	CASE "경식"
		DISH_TIME = 20
	CASE "주식"
		DISH_TIME = 40
	CASE "디저트"
		DISH_TIME = 40
	ENDSELECT
ENDIF
SIF !DISH_MAXLIMIT
	DISH_MAXLIMIT = 120
SIF ITEM:보온전기밥통
	TIMES DISH_MAXLIMIT, 1.5

;RESULT設定,デフォルトは1(材料不足）
VARSET RESULT
RESULT = 1
;材料判定,いずれかの材料を1つでも持っていれば作れる
FOR LOCAL, 1, 11
	SIF DISH_ING:LOCAL < 0
		BREAK
	SIF ITEM:(DISH_ING:LOCAL) > 0
		RESULT = 10
NEXT

;必要技能判定
SIF ABL:MASTER:요리기능 < SKILL_LV
	RESULT = 2

;練習時は判定を無視してDISH_TYPEを決定する
IF 연습모드
	DISH_TYPE = %TYPECHECK%
ELSE
	;TYPECHECK判定
	SIF TYPECHECK != ARGS
		RESULT = 0

	;고유요리판정
	IF INRANGE(DISH_NUM, 400, 400 + CHARANUM)
		SIF LEARNED_MENU:SP_CHARA < 100
			RESULT = 0
	ENDIF
ENDIF

;存在判定
SIF DISH_NAME == ""
	RESULT = 0

RESULT:1 = SKILL_LV
RESULTS:1 = %TYPECHECK%
RETURN RESULT
;-------------------------------------------------
;요리の材料を設定する関数
;材料は１つで作れるので多いほど作る手段が多い≒作りやすい
;"범용"を入れると범용食材が세트される
;"물고기"を入れると魚食材が세트される
;"작성불능"を入れるとどうやっても作れないようになる(表示はされる）
;-------------------------------------------------
@재료설정(ARGS:1, ARGS:2, ARGS:3, ARGS:4, ARGS:5, ARGS:6, ARGS:7, ARGS:8, ARGS:9, ARGS:10)
VARSET DISH_ING, -1
IF ARGS:1 == "범용"
	DISH_ING:1 = GETNUM(ITEM, "고급식재")
	DISH_ING:2 = GETNUM(ITEM, "상급식재")
	DISH_ING:3 = GETNUM(ITEM, "싸구려식재")
	RETURN
ELSEIF ARGS:1 == "물고기"
	DISH_ING:1 = GETNUM(ITEM, "맛있는물고기")
	DISH_ING:2 = GETNUM(ITEM, "물고기")
	RETURN
ELSEIF ARGS:1 == "벌레"
	DISH_ING:1 = GETNUM(ITEM, "희귀한벌레")
	DISH_ING:2 = GETNUM(ITEM, "벌레")
	RETURN
ELSEIF ARGS:1 == "작성불능"
	FOR LOCAL, 1, 11
		DISH_ING:LOCAL = -1
	NEXT
	RETURN
ENDIF
FOR LOCAL, 1, 11
	IF ARGS:LOCAL == ""
		;로터が0番なので無いものは-1を入れておく
		DISH_ING:LOCAL = -1
	ELSE
		DISH_ING:LOCAL = GETNUM(ITEM, ARGS:LOCAL)
		IF GETNUM(ITEM, ARGS:LOCAL) == -1
			PRINTFORML 아이템명이 틀렸어！＞%ARGS:LOCAL%
			THROW
		ENDIF
	ENDIF
NEXT

;-------------------------------------------------
;DISH_TASTEにあとから付け加える関数
;ARG    食材のID
;ARGS   加える文字列,使ってないけど一応用意した
;-------------------------------------------------
@DISH_TASTE_ADD(ARG, ARGS)
VARSET RESULTS
LOCALS =
IF ARGS != ""
	DISH_TASTE += ARGS + "/"
	;キャラ依存のものは@DISH_TASTE_FROM_CHARAでやる
ENDIF

IF ARG >= 0 && ITEMNAME:ARG != ""
	SELECTCASE ITEMNAME:ARG
	;肉はヤマドリ以外追加しない
	CASE "짐승고기", "새고기"
	;アイスは追加しない
	CASE "아이스크림"
	;キノコ素材は[キノコ]を追加する
	CASE "보통버섯", "독버섯", "끈적끈적버섯", "동충하초", "위험한버섯", "마법의버섯"
		DISH_TASTE += "버섯/"
	;イチゴとスイカと仙桃は[果物]と両方追加する
	CASE "딸기", "수박", "선도"
		DISH_TASTE += ITEMNAME:ARG + "/"
		DISH_TASTE += "과일/"
	;(酒造パッチ)ワインは[家庭的]を熟成ワインは[上品]をヴィンテージワインは[上品]と[豪華]を追加する
	CASE "와인"
		DISH_TASTE += "가정적/"
	CASE "숙성와인"
		DISH_TASTE += "품위있는/"
	CASE "빈티지와인"
		DISH_TASTE += "품위있는/"
		DISH_TASTE += "호화/"
	CASEELSE
		DISH_TASTE += ITEMNAME:ARG + "/"
	ENDSELECT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;キャラに依存したTASTEを付与する関数
;ARGS OUTPUT用,キャラ依存TASTEのみをRESULTSに出力する
;-------------------------------------------------
@DISH_TASTE_FROM_CHARA(CHARA, ARGS)
#DIM CHARA
;まずLOCALSにパラメータを入れる
LOCALS =

;조수효과によるもの
LOCALS += GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "요리：조수 효과")

;TALENTによるもの
;인간
SELECTCASE GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "인간"))
CASE "선인"
	LOCALS += "선술/"
;천인,월인は조수효과
CASE "마계인"
	LOCALS += "마력/"
CASE "외계인"
	LOCALS += "외계풍/"
ENDSELECT
;요괴
SELECTCASE GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴"))
CASE "요괴", "캇파", "요수", "요조", "요충", "자시키와라시", "야마와로"
	LOCALS += "요력/"
CASE "오니"
	LOCALS += "요력/"
CASE "흡혈귀"
	LOCALS += "요력/"
CASE "텐구"
	LOCALS += "요력/텐구류/"
CASE "악마"
	LOCALS += "요력/마력/"
CASE "난쟁이"
	LOCALS += "요력/소인족 비전의 맛/"
ENDSELECT
;요정
SIF TALENT:CHARA:요정
	LOCALS += "생명력/"
;신령
SIF TALENT:CHARA:신령
	LOCALS += "신력/"
;유령
SIF TALENT:CHARA:유령
	LOCALS += "영장/"
;츠쿠모가미
SIF TALENT:CHARA:츠쿠모가미
	LOCALS += "도구의공명/"
;[츠쿠모가미]はとくになし
;SELECTCASE GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "츠쿠모가미"))
;CASE ""
;	LOCALS += /
;ENDSELECT
;추가종족
SELECTCASE GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "추가종족"))
CASE "무녀"
	LOCALS += "신력/"
CASE "마법사"
	LOCALS += "마력/"
CASE "메이드"
	LOCALS += "메이드류/"
ENDSELECT
;きらめき
IF GROUPMATCH(GET_WEATHER(), "맑음", "쾌청")
	IF TIME:2 >= 2 && TIME:2 <= 4
		SIF TALENT:CHARA:일광욕
			LOCALS += "반짝임/"
	ELSE
		SIF TALENT:CHARA:월광욕
			LOCALS += "반짝임/"
	ENDIF
ENDIF

;어머니의 맛
SIF TALENT:CHARA:모성 || EXP:CHARA:출산경험
	LOCALS += "어머니의 맛/"

;애정
IF TALENT:CHARA:연인
	LOCALS += "애정/" * 5
ELSEIF TALENT:CHARA:연모
	LOCALS += "애정/" * 3
ELSEIF TALENT:CHARA:사모
	LOCALS += "애정/"
ENDIF

;出力のみ
IF ARGS == "OUTPUT"
	RESULTS = %LOCALS%
	RETURN
ENDIF

;効果の無いものは消しておく
;히에다가 비전의 맛
SIF STRCOUNT(LOCALS, "히에다가 비전의 맛/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/")
	LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "히에다가 비전의 맛\/", "")
;특기요리
IF STRCOUNT(LOCALS, "특기요리")
	;특기요리を参照する(RESULT:1)
	SPLIT LOCALS, "＊", RESULTS
	SIF !STRCOUNT(DISH_TASTE, RESULTS:1 + "/")
		LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "특기요리＊.+＊\/", "")
ENDIF
;섬세한맛
IF STRCOUNT(LOCALS, "섬세한맛/")
	SIF !STRCOUNT(DISH_TASTE, "야채/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "고기/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "물고기/")
		LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "섬세한맛\/", "")
ENDIF
;맛있는물
IF STRCOUNT(LOCALS, "맛있는물/")
	SIF !STRCOUNT(DISH_TASTE, "나베/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "국물/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "드링크/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "말랑말랑/")
		LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "맛있는물\/", "")
ENDIF
;대화력
SIF STRCOUNT(LOCALS, "대화력/") && STRCOUNT(DISH_TASTE, "차가운/")
	LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "대화력\/", "")
;빙결
SIF STRCOUNT(LOCALS, "빙결/") && STRCOUNT(DISH_TASTE, "따뜻한/")
	LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "빙결\/", "")

;付与効果(中立付与は強化も兼ねる）
SIF STRCOUNT(LOCALS, "명계풍/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "양식/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "중화/")
	DISH_TASTE += "일식/"
SIF STRCOUNT(LOCALS, "지저풍/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "차가운/")
	DISH_TASTE += "따뜻한/"
SIF STRCOUNT(LOCALS, "달도시풍/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "양식/")
	DISH_TASTE += "중화/"
SIF STRCOUNT(LOCALS, "마계풍/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "중화/")
	DISH_TASTE += "양식/"
SIF STRCOUNT(LOCALS, "몽환풍/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "중화/")
	DISH_TASTE += "양식/"
IF STRCOUNT(LOCALS, "미지의맛/")
	SELECTCASE RAND:10
	CASE 0
		LOCAL = 4
	CASE 1, 2
		LOCAL = 3
	CASE 3, 4, 5
		LOCAL = 2
	CASEELSE
		LOCAL = 1
	ENDSELECT
	SELECTCASE RAND:4
	CASE 1
		DISH_TASTE += "단/" * LOCAL
	CASE 2
		DISH_TASTE += "매운/" * LOCAL
	CASE 3
		DISH_TASTE += "짠/" * LOCAL
	CASEELSE
		DISH_TASTE += "시큼한/" * LOCAL
	ENDSELECT
ENDIF
SIF STRCOUNT(LOCALS, "진한 맛/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "농후/")
	DISH_TASTE += "농후/"
SIF STRCOUNT(LOCALS, "담백한 맛/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
	DISH_TASTE += "담백/"
IF STRCOUNT(LOCALS, "대화력/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "차가운/")
	DISH_TASTE += "따뜻한/" * 3
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "중립온도\/", "")
	TIMES DISH_MAXLIMIT, 2.0
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "빙결/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "따뜻한/")
	DISH_TASTE += "차가운/" * 3
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "중립온도\/", "")
	TIMES DISH_MAXLIMIT, 2.0
ENDIF

;消去効果
IF STRCOUNT(LOCALS, "천계풍/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "검소\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "야취\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "가정적\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "지옥풍/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "건강한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "간단한\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "축생풍/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "건강한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "간단한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "담백\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "품위있는\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "화학적/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "예술적\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "야취\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "히에다가 비전의 맛/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "농후\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "정키\/", "")
ENDIF
SIF STRCOUNT(LOCALS, "진한 맛/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "담백\/", "")
SIF STRCOUNT(LOCALS, "담백한 맛/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "농후\/", "")
IF STRCOUNT(LOCALS, "현란/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "검소\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "야취\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "가정적\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "빈곤식/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "품위있는\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "선명한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "호화\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "순화된 맛/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "푸짐\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "간단한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "건강한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "정키\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "농후\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "담백\/", "")
ENDIF

;変化効果
IF STRCOUNT(LOCALS, "몰카맛/")
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "단\/", "매운/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "매운\/", "단/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "짠\/", "시큼한/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "시큼한\/", "짠/")
	ENDIF
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "역전/")
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "단\/", "매운/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "매운\/", "단/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "짠\/", "시큼한/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "시큼한\/", "짠/")
	ENDIF
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가벼운/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "가벼운\/", "푸짐/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "푸짐/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "푸짐\/", "가벼운/")
	ENDIF
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "건강한/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "건강한\/", "정키/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "정키/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "정키\/", "건강한/")
	ENDIF
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "농후/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "농후\/", "담백/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "담백\/", "농후/")
	ENDIF
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "따뜻한/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "따뜻한\/", "차가운/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "차가운/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "차가운\/", "따뜻한/")
	ENDIF
ENDIF

;強化効果
IF STRCOUNT(LOCALS, "메이드류/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "건강한/")
		DISH_TASTE += "건강한/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가정적/")
		DISH_TASTE += "가정적/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "품위있는/")
		DISH_TASTE += "품위있는/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "예술적/")
		DISH_TASTE += "예술적/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "텐구류/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/")
		DISH_TASTE += "일식/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "검소/")
		DISH_TASTE += "검소/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "야취/")
		DISH_TASTE += "야취/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "명계풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가벼운/")
		DISH_TASTE += "가벼운/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
		DISH_TASTE += "담백/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "지저풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "농후/")
		DISH_TASTE += "농후/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "지옥풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "그로테스크/")
		DISH_TASTE += "그로테스크/" * 2
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "푸짐/")
		DISH_TASTE += "푸짐/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "정키/")
		DISH_TASTE += "정키/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "야취/")
		DISH_TASTE += "야취/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "호쾌/")
		DISH_TASTE += "호쾌/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "축생류/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "스파이스/")
		DISH_TASTE += "스파이스/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "푸짐/")
		DISH_TASTE += "푸짐/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "정키/")
		DISH_TASTE += "정키/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "농후/")
		DISH_TASTE += "농후/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "야취/")
		DISH_TASTE += "야취/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "호쾌/")
		DISH_TASTE += "호쾌/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "달도시풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가벼운/")
		DISH_TASTE += "가벼운/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
		DISH_TASTE += "담백/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "옥토끼풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "중화/")
		DISH_TASTE += "중화/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "야채/")
		DISH_TASTE += "야채/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "마계풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE += "매운/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE += "짠/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "농후/")
		DISH_TASTE += "농후/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "몽환풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE += "단/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE += "시큼한/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
		DISH_TASTE += "담백/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "외계풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "기능적/")
		DISH_TASTE += "기능적/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "정키/")
		DISH_TASTE += "정키/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "화학적/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "기능적/")
		DISH_TASTE += "기능적/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "정키/")
		DISH_TASTE += "정키/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "건강한/")
		DISH_TASTE += "건강한/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "소인족 비전의 맛/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE += "단/" * 2
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE += "매운/" * 2
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE += "짠/" * 2
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE += "시큼한/" * 2
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "히에다가 비전의 맛/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "건강한/")
		DISH_TASTE += "건강한/" * 3
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/")
		DISH_TASTE += "일식/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
		DISH_TASTE += "담백/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "품위있는/")
		DISH_TASTE += "품위있는/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "어머니의 맛/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가정적/")
		DISH_TASTE += "가정적/" * 3
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "길한물건/")
		DISH_TASTE += "길한물건/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "제철/")
		DISH_TASTE += "제철/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "몰카맛/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE += "단/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE += "매운/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE += "짠/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE += "시큼한/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "자극적/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE += "매운/" * 2
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE += "시큼한/" * 2
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "색배합/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "선명한/")
		DISH_TASTE += "선명한/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "호화/")
		DISH_TASTE += "호화/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "예술적/")
		DISH_TASTE += "예술적/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "현란/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "품위있는/")
		DISH_TASTE += "품위있는/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "선명한/")
		DISH_TASTE += "선명한/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "호화/")
		DISH_TASTE += "호화/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "호쾌/")
		DISH_TASTE += "호쾌/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "빈곤식/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "검소/")
		DISH_TASTE += "검소/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "야취/")
		DISH_TASTE += "야취/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가정적/")
		DISH_TASTE += "가정적/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "순화된 맛/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE += "단/" * 3
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE += "매운/" * 3
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE += "짠/" * 3
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE += "시큼한/" * 3
ENDIF

;야채 빼기処理
IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "요리：싫어하는 맛"), "야채/") && STRCOUNT(DISH_TASTE, "야채/") >= 3
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "야채\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "양배추\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "순무\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "오이\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "토마토\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "양파\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "가지\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "호박\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "배추\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "당근\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "파\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "산나물\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "죽순\/", "")
	DISH_TASTE += "야채 빼기/"
ENDIF

;最後にLCOALSを入れる
DISH_TASTE += LOCALS

;-------------------------------------------------
;요리の材料のレベルを設定する関数
;요리に使いそうなのはとりあえず個別に設定しておく
;その他に関しては値段で適当に設定
;-------------------------------------------------
@식재레벨(ARG)
#FUNCTION
VARSET LOCAL
SELECTCASE ITEMNAME:ARG
CASE "싸구려식재"
	LOCAL = 1
CASE "상급식재"
	LOCAL = 3
CASE "고급식재"
	LOCAL = 5
CASE "감미재"
	LOCAL = 3
CASE "물고기"
	LOCAL = 2
CASE "맛있는물고기"
	LOCAL = 4
CASE "벌레"
	LOCAL = 2
CASE "레어한벌레"
	LOCAL = 4
CASE "개구리"
	LOCAL = 2
CASE "로터"
	LOCAL = 4
CASE "양배추", "순무", "오이", "토마토", "양파", "가지", "호박", "배추", "당근", "파", "딸기", "수박"
	;小作人だったりするとランク上がる予定,漁師とかMASTER側にロールを設定するのもいいかもしれない
	IF 0
		LOCAL = 5
	ELSE
		LOCAL = 3
	ENDIF
CASE "새고기", "짐승고기", "정체불명고기"
	LOCAL = 3
CASE "구리꿩"
	LOCAL = 4
CASE "우유"
	LOCAL = 5
CASE "탁주", "감주"
	LOCAL = 2
;(酒造パッチ)追加酒
CASE "청주", "와인", "매실주", "증류주", "벌꿀주", "과일와인", "주정강화와인"
	LOCAL = 3
;(酒造パッチ)追加酒
CASE "약주", "고구마소주", "화이트럼", "골드럼", "숙성와인"
	LOCAL = 4
;(酒造パッチ)追加酒
CASE "오니고로시", "신주", "프랑부아즈", "다크럼", "브랜디VS", "브랜디VSOP"
	LOCAL = 5
;(酒造パッチ)追加酒
CASE "귀부와인", "빈티지와인", "브랜디XO"
	LOCAL = 6
CASE "초콜릿"
	LOCAL = 3
CASE "고급초콜릿"
	LOCAL = 5
CASE "아이스크림", "엿"
	LOCAL = 3
CASE "포션"
	LOCAL = 2
CASE "매직포션"
	LOCAL = 4
CASE "엘릭서", "선단"
	LOCAL = 5
CASE "미라다의돌"
	LOCAL = 4
CASE "보통버섯", "독버섯", "끈적끈적버섯", "약초", "독초", "쓴뿌리"
	LOCAL = 2
CASE "위험한버섯", "산나물", "참마", "우콘", "나무딸기", "벌꿀", "으름덩굴", "죽순"
	LOCAL = 3
CASE "동충하초", "마법의버섯", "상약초", "피안화", "만드라고라", "악화의유액", "선도", "방황하는영혼", "다크매터"
	LOCAL = 4
CASE "용의손톱", "얼음의비늘", "특약초", "눈의영초", "고려인삼", "용혈", "봉황의꼬리"
	LOCAL = 5
CASEELSE
	SELECTCASE ITEMPRICE:ARG
	CASE IS < 500
		LOCAL = 1
	CASE IS < 1000
		LOCAL = 2
	CASE IS < 5000
		LOCAL = 3
	CASE IS < 10000
		LOCAL = 4
	CASEELSE
		LOCAL = 5
	ENDSELECT
ENDSELECT
RETURNF LOCAL

;현재 서기를 0년째로 하여 TW내에서의 서력을 산출
@EHOU_DIRECTION()
#FUNCTIONS
GETTIME
LOCAL = RESULT / 10000000000000
LOCAL:1 = DAY_TO_DATE(DAY)
LOCAL:1 = LOCAL:1 / 1000
LOCAL = LOCAL + LOCAL:1
SELECTCASE LOCAL % 10
CASE 4, 9
	RETURNF "동북동"
CASE 0, 5
	RETURNF "서남서"
CASE 1, 6, 3, 8
	RETURNF "남남동"
CASE 2, 7
	RETURNF "북북서"
ENDSELECT


code: ;@ENEMY_ENCOUNT를 외출 이벤트의 일부로 통합했습니다

license: mit


code:
#DIMS DISH_NAME      ;料理の名前
#DIMS DISH_TASTE     ;요리에 포함된 파라미터
#DIMS DISH_TYPE      ;料理の分類（軽食,主食,デザート）
#DIMS DISH_COMMENT   ;料理の説明文
#DIM DISH_ING,11     ;料理を作るのに使える材料
#DIM DISH_TIME       ;調理時間
#DIM DISH_DRG        ;料理に仕込まれた薬物
#DIM DISH_DRG_2      ;料理に仕込んだ添加物
#DIM DISH_ASSI       ;요리를 도운/도왔던 캐릭터
#DIMS EX_DISH_NAME   ;表示用に使われる料理の名前
#DIM DISH_RANK       ;食材のランク
#DIM DISH_BASEPOINT  ;作った料理の基本点
#DIM DISH_LIMIT      ;料理の鮮度
#DIM DISH_MAXLIMIT   ;料理の鮮度の最大値

#DIMS DISHNAME       ;旧料理の名前,口上でのみ使用可能


code:
;罠セット日記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_SETUPDATA, 4

;罠セット場所記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_POINT, 4

;罠セット種類記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_TYPE, 4

;罠警戒度記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_ALERTNESS, 4

;罠耐久度記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_DURABILITY, 4

;罠設置点の獣の気配
#DIM SAVEDATA TRAP_DENSITY, 4

;罠捕獲物記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_CAPTURE, 4

;罠捕獲日記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_CAPTUREDATA, 4

;罠猟捕獲頭数記録変数
#DIM SAVEDATA CAPTURE_RECORD, 61

;獣に関する各種変数名
#DIMS CritterName
#DIM CritterMeat
#DIM CritterMeat_Value
#DIM CritterEffort
#DIMS CritterIntro
#DIMS CritterHint
#DIMS CritterTribe


code:
;21/09/15 地獄温泉従業員用に色々追記,イナバ販売員を新規追加
;21/10/03 茨歌仙仕様モブタヌキ追加
@MAKE_YUKIZURI(ARG, ARGS, ENEMY)
#DIM DBB
#DIM MOBNUM
#DIM ENEMY
#DIM 泡姫

CALL 모브코화상리셋(ARG)
DELCHARA ARG
ADDCHARA ARG
泡姫 = ENEMY == 2 ? 1 # 0
CALL 랜덤소질부여(ARG, ARGS, 泡姫)

;여기서 자주가는지역을 설정해, 해당 지역이 아니면 로드시 튀기기로 한다
CFLAG:ARG:자주가는지역 = CFLAG:MASTER:현재위치 / 100

;기력, 체력
CALLNAME:ARG = %랜덤캐릭터_명명(ARG)%
NAME:ARG = %CALLNAME:ARG%
MAXBASE:ARG:0 += RAND:(RANDOM_BASE:0) + RAND:(RANDOM_BASE:0)
MAXBASE:ARG:1 += RAND:(RANDOM_BASE:1) + RAND:(RANDOM_BASE:1)
;せっかくやっつけてお持ち帰りした相手がすぐ体力気力切れると寂しいので下駄を履かせる
IF ENEMY
	MAXBASE:ARG:0 += ABL:ARG:전투능력 * 100 + 100 + (TALENT:ARG:풍속양 * 500)
	MAXBASE:ARG:1 += ABL:ARG:전투능력 * 100 + 100 + (TALENT:ARG:풍속양 * 500)
ENDIF
FOR LOCAL,0,20
	BASE:ARG:LOCAL = MAXBASE:ARG:LOCAL
NEXT
BASE:ARG:술기운 = 0
BASE:ARG:무드 = 0
BASE:ARG:분노 = 0
BASE:ARG:발기 = 0
IF TALENT:ARG:성별 == 3
	MAXBASE:ARG:정력 = 500
	BASE:ARG:정력 = 500
	MAXBASE:ARG:발기 = 1500
ENDIF

DBB = TFLAG:행운보정 * 2 + (泡姫 * 10) + ((ARGS == "서큐버스") * 15)
;DBB=Dosukebe Body Bonus
;남성기피등이 귀찮은 소질이 붙었을 경우 민감이 다하기 쉬워진다

SIF TALENT:ARG:무관심
	DBB += 5
SIF TALENT:ARG:자존심 > 0
	DBB += 5
SIF TALENT:ARG:자제심
	DBB += 5
SIF TALENT:ARG:일선을넘지않음
	DBB += 10
SIF TALENT:ARG:저항
	DBB += 15
SIF TALENT:ARG:자기애 < 0
	DBB += 15
SIF OTOKOGIRAI(ARG)
	DBB += 20
SIF ENEMY == 1
	DBB += ABL:ARG:전투능력 * 8

;감도 설정
FOR LOCAL,101,105
	LOCAL:1 = RAND:(100 + DBB)
	IF LOCAL:1 > 90
		TALENT:ARG:LOCAL = 1
	ELSEIF LOCAL:1 < 20
		TALENT:ARG:LOCAL = -1
	ENDIF
NEXT
CALL 랜덤경험능력부여(ARG, ARGS, TALENT:ARG:풍속양)
;신체측정도 넣고 싶지만 귀찮기 때문에 패스
모브코초기V성교경험 = EXP:ARG:V성교경험
;別絵タヌキはここで統合
ARGS = %\@ ARGS == "茨たぬき" ? 둔갑너구리 # %ARGS% \@%
;기분은 별로 상관없을까

;여기서 플레이버 텍스트를 추가할 수 있습니다
;직업
IF 泡姫
	CSTR:ARG:3 = 욕실에서 등을 씻어주는
	GOTO SKIP
ENDIF
CSTR:ARG:3 '= TEXTR("생선회에 민들레를 얹는/조교사/도시락 판매원/병아리 감별사/숙련된 팬티 장인/로터 재배 농가/요정의 땀에서 소금을 만드는/꽃꿀의 요정에서 설탕을 만드는/봉투에 「죄」라고 쓰는")
SIF ARGS == "유부녀" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "전업주부"
SIF ARGS == "캇파" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "엔지니어"
SIF ARGS == "캇파" && !RAND:7
	CSTR:ARG:3 '= "악덕상인"
SIF ARGS == "백랑텐구" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "말단 초계 텐구"
SIF ARGS == "카라스텐구" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "신문기자"
SIF ARGS == "둔갑너구리" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "채권 추심인"
SIF ARGS == "둔갑너구리" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "퇴비 제조업자"
SIF ARGS == "이나바" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "약사 견습"
SIF ARGS == "이나바" && !RAND:5
	CSTR:ARG:3 '= "이나바 약장수"
; SIF ARGS == "이나바" && !RAND:7
; 	CSTR:ARG:3 '= "수상한 돌의 방문 판매원"
SIF ARGS == "販売員" && RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= @"%TEXTR("수상한 돌/수상쩍은 돌/수상한 약/위험한 약")%의 방문판매원"
SIF ARGS == "옥토끼" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "월인의 종자"
SIF ARGS == "옥토끼" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "달의 군인"
SIF ARGS == "오니" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "싸움꾼"
SIF ARGS == "오니" && !RAND:4
	CSTR:ARG:3 '= "식객"
SIF ARGS == "오니" && !RAND:6
	CSTR:ARG:3 '= "경호원 강사"
SIF TALENT:ARG:추가종족 == 3
	CSTR:ARG:3 '= "메이드"
SIF TALENT:ARG:자위하기쉬움 && !RAND:2
	CSTR:ARG:3 '= "오나니 마스터"
$SKIP
;이명과 능력

;모기에 물려도 안 긁고 참는 정도의 능력
;부조리한 명령에 의문을 품지 않는 정도의 능력
;개에게 구구단을 가르치는 정도의 능력

;CSTR:10/11은 시스템측에서 사용하고 있기 때문에 대입 처리는 위험
;CSTR:12도 사용의 흔적이 있던(사양 변경으로 사용하지 않았다) 모아 두고 피하는 편이 좋다
;통상 캐릭터의 캐릭터 소개문은 CSV 참조 혹은 말함수 참조로 가고 있습니다
;우선 CSTR:15를 사용해!
{
CSTR:ARG:15 '= TEXTR("코로 스파게티를 먹는/땀 흘리지 않고 여름을 버티는/10초만에 잠이 드는/넘어져도 울지 않는/세탁물을 아름답게 개는/비를 5분 전에 짐작하는/결코 글을 잘못 쓰지 않는/물건을 무너뜨리지 않으며 쌓는/
노린 페이지에서 책을 펼치는/소면을 곤약으로 바꾸는/자유자재로 눈물을 흘리는/매일 빠짐없이 일기를 쓰는/미림 건어물을 안 태우고 굽는/콜라를 소바 간장으로 바꾸는/가족의 돈으로 도박장에 다니는/모기에 물려도 긁지 않고 참는/
숟가락으로 깔끔하게 그레이프 후르츠를 먹는/상사 갑질에 견디는/저임금으로 장시간 노동하는/용각산을 물 없이 넘기는/중병이나 천재지변에도 출근하는/컵 야키소바의 물빼기를 절대 실패하지 않는/
볶음밥에서 초록 건더기를 골라내는/수박의 줄무늬를 늘리는") + " 정도의 능력"
}
SIF TALENT:ARG:헌신적 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "반한 상대에게 헌신하는 정도의 능력"
SIF TALENT:ARG:헌신적 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "반한 상대에게 진력하는 정도의 능력"
SIF TALENT:ARG:무관심 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "주위에게 휩쓸리지 않는 정도의 능력"
SIF TALENT:ARG:감정결여 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "쿨하고 드라이하게 행동하는 정도의 능력"
TEQUIP:ARG:상반신착의상황 = 1
ARGS = %\@ ARGS == "販売員" ? イナバ # %ARGS% \@%
CSTR:ARG:모브코종족 = %ARGS%
IF 泡姫
	IF ARGS == "泡姫"
		LOCALS:0 '= "마을 아가씨", "유부녀", "미망인"
		LOCAL = RAND:2 ? 0 # RAND:3
		ARGS = %LOCALS:LOCAL%
		TALENT:ARG:유부녀 = LOCAL
	ENDIF
	CSTR:ARG:모브코프로필1 = %CALLNAME:ARG%：%PRINT_DATE_F(DAY)%にお風呂をご一緒した%ARGS%
	TCVAR:ARG:피임약 = 1
	IF TALENT:ARG:인간 > 1
		LOCAL = RAND:2
		LOCALS = %TEXTR("堕ちた/売られた/堕落した")%
		CSTR:ARG:모브코종족 = %\@ LOCAL ? %LOCALS% # \@%%GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간"))%%\@ LOCAL ? # くずれ\@%
	ELSEIF TALENT:ARG:인간 == 1 && TALENT:ARG:유부녀
		CSTR:ARG:모브코종족 = %TEXTR("堕ちた/売られた/堕落した")%%GET_TALENTNAME(198, TALENT:ARG:유부녀)%
	ELSEIF !GROUPMATCH(ARGS, "泡姫", "서큐버스")
		CSTR:ARG:모브코종족 = %TEXTR("堕ちた/売られた/堕落した")%%ARGS%
	ENDIF
	MARK:RANDOM_CHARANUM:쾌락각인 = 3
	MARK:RANDOM_CHARANUM:괘씸각인 = 3
ELSEIF ENEMY
	CSTR:ARG:모브코프로필1 = %CALLNAME:ARG%：%PRINT_DATE_F(DAY)%에 싸움을 건 %ARGS%
ELSE
	CSTR:ARG:모브코프로필1 = %CALLNAME:ARG%：%PRINT_DATE_F(DAY)%에 %GET_MAPNAME(CFLAG:MASTER:현재위치 / 100)%에서 만난 %ARGS%
ENDIF
;人妻に低確率で出産経験と母乳体質付与
IF TALENT:ARG:유부녀
	ABL:ARG:청소기능 += RAND:2
	ABL:ARG:요리기능 += RAND:2
	SIF !TALENT:ARG:처녀 && !RAND:4
		EXP:ARG:출산경험 += 1 + RAND:3
	SIF !RAND:(15 - (EXP:ARG:출산경험 * 3))
		TALENT:ARG:모유체질 = 2
ENDIF
;モブ子の一人称/二人称決める
LOCAL = ENEMY == 1 ? 1 # 0
CALL SETTING_PERSONALITY(ARG)
CALL SET_MOB_PERSON(ARG, LOCAL)

;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
; 캐릭터의 소질의 부여 확률 설정
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
@랜덤소질부여(ARG,ARGS,店員=0)
#DIM 의상변경
#DIM 店員
의상변경 = 0
;리셋 작업 추가.어떤 소질도 일률적으로 2%의 확률을 부여하고 붙으면 곤란한 것은 0으로 덮어쓰기
VARSET RANDOM_TALENT_RATE
VARSET RANDOM_TALENT_RATE, 20, 0, 100
LOCAL:0 = 1, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 17, 34, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 84, 85, 90, 91
FOR COUNT, 0, 20
	RANDOM_TALENT_RATE:(LOCAL:COUNT) = 0
NEXT
;타입별로 취득 소질의 경향이 바뀐다든가 하고 싶지만 귀찮아
;점원으로 취득 소질의 확률 강화.부정적인 것은 무시.범용성은 없다
;유지에게 기대
SELECTCASE ARGS
	CASE "캇파", "야마와로"
		RANDOM_BASE:0 = 300
		RANDOM_BASE:1 = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 500
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 20
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 20
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "능숙한손가락")) = 250 + 店員 * 350
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 50

		;플러스 마이너스가 있는 계
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 200, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 150, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 80, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 100, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 200, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 0, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 0,  1, 250)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 0,  1, 250)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 200, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 0,  1, 200)

		;범위가 ;-1~1를 넘는 귀찮은 거
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 0,  -1, 100, 1, 250, 2, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 150,  1,  100, 2, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 100, -1, 250, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 70, -1, 100, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 0, -1, 50, 1, 200, 2, 100, 3, 50)

		ABL:ARG:친밀 = 1
		ABL:ARG:전투능력 = 1 + RAND:2
		ABL:ARG:기교 = 2
		ABL:ARG:손가락 = 1
		;衣装セットは共通
		;オブジェクト変数よくわからんので設定できない
		의상변경 = 12
		IF ARGS == "캇파"
			TALENT:ARG:낚시Lv = 2 + RAND:2
			TALENT:ARG:수서 = 1
			TALENT:ARG:요괴 = 4
		;ランダムでにとりのスキルを取得している
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 1
		;山童
		ELSE
			SIF !RAND:3
				ABL:ARG:전투능력 ++
			TALENT:ARG:채집Lv = 2 + RAND:2
			TALENT:ARG:요괴 = 12
			;ランダムでたかねのスキルを取得している
			SIF !RAND:3
				SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5
		ENDIF
	CASE "백랑텐구", "카라스텐구"
		RANDOM_BASE:0 = 400
		RANDOM_BASE:1 = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 70
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 180
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50 + 店員 * 450
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 100

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 80, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 200, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 80, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 80, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 150, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 80,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 200, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 250)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 150,  1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 150,  -1, 500, 1, 50, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 150,  1,  100, 2,  70)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 150, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 70, -1, 100, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 0, -1, 50, 1, 250, 2, 150, 3, 100)

		ABL:ARG:전투능력 = 2
		SIF !RAND:3
			ABL:ARG:전투능력 ++
		TALENT:ARG:요괴 = 5
		ABL:ARG:기교 = 1
		IF ARGS == "백랑텐구"
			TALENT:ARG:채집Lv = 1
			TALENT:ARG:동물귀 = 3
			;白狼天狗セット
			의상변경 = 14
			;ランダムで椛のスキルを取得している
			SIF !RAND:3
				SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 0
			SIF !RAND:3
				SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		ELSE
			ABL:ARG:전투능력 ++
			ABL:ARG:화술기능 = 2
			;鴉天狗セット
			의상변경 = 15
			;ランダムで文のスキルを取得している
			SIF !RAND:3
				SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 0
			SIF !RAND:3
				SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 7
			SIF !RAND:3
				SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 8
		ENDIF
	CASE "옥토끼"
		;気力体力
		RANDOM_BASE:0 = 400
		RANDOM_BASE:1 = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 900
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "유치")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "소악마")) = 50 + 店員 * 450
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "오줌싸개버릇")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 150

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 20, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 80, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 100, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 50,   1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,   1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,   1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 200, 1, 30, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 40, -1, 100, 1, 70)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 40, -1, 100, 1, 100, 2, 50, 3, 20)

		의상변경 = 17
		TALENT:ARG:동물귀 = 2
		TALENT:ARG:요괴 = 6
		ABL:ARG:전투능력 = 2
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:3
		;レイセンのスキルを取得している
		SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
	CASE "둔갑너구리", "茨たぬき"
		RANDOM_BASE:0 = 300
		RANDOM_BASE:1 = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80 + 店員 * 450
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 100

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 80, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 120, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 80,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,  1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,  1, 80)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 150,  -1, 500, 1, 50, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 50,  1,  100, 2,  70)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 50, -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 40, -1, 80, 1, 150, 2, 100, 3, 50)

		ABL:ARG:전투능력 = 2
		TALENT:ARG:채집Lv = 1
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2

		TALENT:ARG:동물귀 = 1
		TALENT:ARG:요괴 = 6

		의상변경 = ARGS == "둔갑너구리" ? 11 # 7
		;ランダムでマミゾウのスキルを取得している
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 3
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 4
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5
	CASE "이나바", "販売員"
	;妖精に近いがヤることはヤってる
		;気力体力
		RANDOM_BASE:0 = 200
		RANDOM_BASE:1 = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "유치")) = 400 - (350 * (ARGS == "販売員"))
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 180
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50 + 店員 * 450
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "소악마")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "오줌싸개버릇")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 150

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 20, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 50,   1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,   1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 250, 1, 10)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,   1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 200, 1, 30, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 200,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 150, -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 100, -1, 200, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 40, -1, 100, 1, 100, 2, 50, 3, 20)

		의상변경 = 16
		TALENT:ARG:동물귀 = 2
		TALENT:ARG:요괴 = 6
		ABL:ARG:전투능력 = 1
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2
		SIF !RAND:4
			ABL:ARG:전투능력 ++
				;ランダムでてゐのスキルを取得している
		SIF !RAND:5
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 4
		SIF !RAND:5
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 7
	CASE "요정", "메이드 요정", "좀비 페어리"
		;気力体力
		RANDOM_BASE:0 = 100
		RANDOM_BASE:1 = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 900
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 800
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "유치")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50 + 店員 * 450
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "오줌싸개버릇")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 150

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 80, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 300)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 300, 1, 30)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 300,   1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 350,   1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 0,  1, 350)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 350, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 0,   1, 200)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 100, 1, 100, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 250, -1, 500, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 250, -1, 300, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 100, -1, 150, 1, 80, 2, 40, 3, 10)

		의상변경 = 13
		IF ARGS == "메이드 요정"
			의상변경 = 51
			ABL:ARG:청소기능 = 1 + RAND:2
			TALENT:ARG:추가종족 = 3
		ENDIF
		TALENT:ARG:요정 = 1
		ABL:ARG:전투능력 = 1

		;ランダムで三月精のスキルを取得している
		SIF !RAND:8
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 1
		SIF !RAND:8
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:8
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5
	CASE "유부녀"
	;그럼 시험삼아, 경험은 미착손입니다
		;기력 체력
		RANDOM_BASE:0 = 250
		RANDOM_BASE:1 = 250
		;RANDOM_TALENT_RATE는 1포인트 0.1%의 부여 확률이라고 생각하면 좋아
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별"))         = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀"))         = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험"))   = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지"))         = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레"))     = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심"))       = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심"))       = 500
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여"))   = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항"))         = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 120 + 店員 * 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적"))       = 600
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 180
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적"))       = 0 + 店員 * 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드"))         = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조"))         = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모"))         = 50

		;플러스 마이너스가 있는 계
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 40, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 100, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 40,   1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 0,   1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 100, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 60, 1, 60)

		;범위가;-1~1를 넘는 귀찮은 놈
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2,  50, -1, 100, 1, 100, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2,  10, -1,  60, 0, 120, 1, 90, 2, 30)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2,  60, -1,  90, 0, 120, 1, 90, 2, 30)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 40, -1, 100, 1, 150, 2, 120, 3, 60)

		TALENT:ARG:유부녀 = 1
		TALENT:ARG:인간 = 1
		IF !RAND:7
			TALENT:ARG:인간 = 2 + RAND:5
			SIF GROUPMATCH(TALENT:ARG:인간, 3, 4)
				RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 500
		ENDIF
		ABL:ARG:교양 += RAND:2
		ABL:ARG:청소기능 += RAND:2
		;복장 랜더마이즈
		SELECTCASE RAND:10
			CASE 0
				;가정부 세트
				의상변경 = 4
			CASE 1,2
				;여학생 세트
				의상변경 = 10
			CASE 3,4
				;여장 세트
				의상변경 = 2
			CASEELSE
				;기모노 세트
				의상변경 = 11
		ENDSELECT
	CASE "마을 아가씨"
	;어려운 소질은 붙지 않고 전체적으로 아주 쉬운이 컨셉
		;기력 체력
		RANDOM_BASE:0 = 250
		RANDOM_BASE:1 = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 850
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 120 + 店員 * 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 0 + 店員 * 500
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 50

		;플러스 마이너스가 있는 계
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 100, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 140)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",     -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 70, 1, 70)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움",   -1, 0,   1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 0,   1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 60, 1, 60)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 0,   1, 100)

		;범위가;-1~1를 넘는 귀찮은 놈
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 100, 1, 100, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 80, -1, 150, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈",   -2, 80, -1, 150, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 80, -1, 150, 1, 150, 2, 100, 3, 40)

		SIF !RAND:7
			CFLAG:ARG:요괴변화 = 1 + RAND:2
		TALENT:ARG:인간 = 1
		ABL:ARG:교양 += RAND:2
		;복장 랜더마이즈
		;MOB코
		SELECTCASE RAND:20 ;증가
;이하, 장래를 향해 예약
;아직 기모노밖에 없다
;			CASE 0
;				;남장 세트
;				의상변경 = 1
;			CASE 1
;				;세일러 사나에 세트
;				의상변경 = 74
;			CASE 2
;				;메이드 세트
;				의상변경 = 51
;			CASE 3,4
;				;가정부 세트
;				의상변경 = 4
;			CASE 5,6
;				;여학생 세트
;				의상변경 = 10
;			CASE 7,8,9
;				;여장 세트
;				의상변경 = 2
			CASEELSE
				;기모노 세트
				의상변경 = 11
		ENDSELECT
	CASE "泡姫", "서큐버스"
	;하기 위해 만든 프로 사람이기 때문에 아무 생각 없이 플러스 소질만
		;気力体力
		RANDOM_BASE:0 = 350
		RANDOM_BASE:1 = 350
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 500
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 500
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 150
		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 100, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 250, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 0, 1, 400)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 140)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",     -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 70, 1, 70)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움",   -1, 0,   1, 500)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 0,   1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 0,  1, 400)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 0,   1, 250)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 100, 1, 100, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 200, 1, 0, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 50, -1, 150, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈",   -2, 80, -1, 150, 1, 100, 2, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 80, -1, 150, 1, 150, 2, 100, 3, 40)
		ABL:ARG:기교 = 3
		의상변경 = 11
		IF ARGS == "泡姫"
			TALENT:ARG:인간 = 1
			IF !RAND:4
				TALENT:ARG:인간 = 2 + RAND:5
				SIF GROUPMATCH(TALENT:ARG:인간, 3, 4)
					RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 400
			ENDIF
			TALENT:ARG:풍속양 = 2
			ABL:ARG:교양 += RAND:3
			ABL:ARG:화술기능 = 2 + RAND:3
		ELSE
			CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 750, 1, 0, 2,  0)
			CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 50, -1, 100, 1, 200, 2, 150)
			CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "모유체질",      1, 0, 2, 250)
			RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 350
			RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 50
			RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "소악마")) = 250
			ABL:ARG:화술기능 = 1 + RAND:2
			TALENT:ARG:요괴 = 9
		ENDIF
	CASE "오니"
		RANDOM_BASE:0 = 1000
		RANDOM_BASE:1 = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 20
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 120 + 店員 * 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 50

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 80, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 100,  1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 200,  1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 50,  1, 150)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 0,  -1, 20, 1, 120, 2, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 20, -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 20, -1, 50, 1, 120)
		ABL:ARG:전투능력 = 4
		SIF !RAND:4
			ABL:ARG:전투능력 ++
		TALENT:ARG:술내성 = 3
		TALENT:ARG:회복속도 = 1
		TALENT:ARG:요괴 = 2
		ABL:ARG:기교 = 1
		;鬼セット
		의상변경 = 18
		;ランダムでそれっぽいスキルを取得している
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:2
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 3
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 4

	;狸より매혹寄りに振った感じ
	CASE "둔갑여우"
		RANDOM_BASE:0 = 250
		RANDOM_BASE:1 = 450
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "매혹")) = 120 + 店員 * 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 150

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 50, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 80,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 50,  1, 50)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 250,  -1, 400, 1, 25, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 120,  1, 50, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 50, -1, 80, 1, 120, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 40, -1, 80, 1, 150, 2, 100, 3, 50)

		ABL:ARG:전투능력 = 2
		ABL:ARG:교양 = 1 + RAND:2
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2
		TALENT:ARG:요호 = 1
		TALENT:ARG:동물귀 = 1
		TALENT:ARG:요괴 = 6
		의상변경 = 11
		;ランダムで藍のスキル取得
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 0
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5

	;狸より小悪魔寄りに振った感じ
	CASE "둔갑고양이"
		RANDOM_BASE:0 = 200
		RANDOM_BASE:1 = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "소악마")) = 120 + 店員 * 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "용모")) = 100

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 50, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 0, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 120, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 50,  1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 80,  1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,  1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 250,  -1, 500, 1, 25, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 50,  1,  100, 2,  100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 50, -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "술내성",       -2, 40, -1, 80, 1, 150, 2, 100, 3, 50)

		ABL:ARG:전투능력 = 2 + RAND:2
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2
		TALENT:ARG:동물귀 = 4
		TALENT:ARG:고양이혀 = 1
		TALENT:ARG:요괴 = 6
		의상변경 = 11
		;ランダムでそれっぽいスキルを取得している
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 8
ENDSELECT
FOR LOCAL,0,180
	SIF !RANDOM_TALENT_RATE:LOCAL
		CONTINUE
	SIF RAND:1000 <= RANDOM_TALENT_RATE:LOCAL
		TALENT:ARG:LOCAL = 1
NEXT
;종업원의 경우 여러가지 소질 추가/소거
IF 店員
	TALENT:ARG:처녀 = 0
	TALENT:ARG:키스미경험 = 0
	TALENT:ARG:무지 = 0
	TALENT:ARG:풍속양 = TALENT:ARG:풍속양 == 2 ? 2 # 1
	SIF TALENT:ARG:인간 != 1 && !RAND:7
		TALENT:ARG:풍속양 = 2
ENDIF
;성교 플래그
TEQUIP:ARG:50 = -1
TEQUIP:ARG:51 = -1
TCVAR:ARG:100 = -1
TCVAR:ARG:101 = -1
;질내사정 표시용 플래그
TCVAR:ARG:103 = -1
TCVAR:ARG:105 = -1
CFLAG:ARG:출금 = 0

SIF !TALENT:ARG:유치
	CFLAG:ARG:생리주기 = RAND:9 + 1
CALL MAKE_SIZE(ARG)
CFLAG:ARG:신체측정 = 1
;=可変画像用のCSTR設定==========
CALL SET_MOB_IMAGE_STR(ARG, ARGS, 店員)
;===============================
;可変画像で定義された衣装画像に合わせて衣装変更を再定義
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "私服A") >= 0
	의상변경 = 19
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "私服B") >= 0
	의상변경 = 20
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "私服CA") >= 0
	의상변경 = 21
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "私服CB") >= 0
	의상변경 = 22
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "私服D") >= 0
	의상변경 = 23
SIF STRFIND(CSTR:ARG:모브코화상문자열_옷_통상, "ゴスロリ") >= 0
	의상변경 = 63
IF TALENT:ARG:풍속양
	의상변경 = 43
	CALL CTRL_CLOTHES_SET(ARG, "現在衣装の変更_全裸")
	CALL CTRL_CLOTHES_SET(ARG, "普段着の変更_衣装セット", 의상변경)
	CFLAG:ARG:상반신속옷확인 = 1
	CFLAG:ARG:하반신속옷확인 = 1
ELSE
	CALL SELECT_CLOTHES(ARG, "오늘의 의상")
	SIF 의상변경
		CALL CTRL_CLOTHES_SET(ARG, "평상복의 변경_의상세트", 의상변경)
ENDIF
CALL CTRL_CLOTHES_SET(ARG, "현재 의상의 변경_평상복")
CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(ARG)
SETBIT CFLAG:ARG:갈아입음실행, 0

@랜덤경험능력부여(ARG, ARGS, RANK = 0)
#DIM LESBIAN
#DIM RANK
SIF ARGS == "서큐버스" && !TALENT:ARG:처녀
	RANK = 2
;性技とか経験足した方がいいんだろうがめんどい
ABL:ARG:C감각 = RAND:(2 + TALENT:ARG:자위하기쉬움)
ABL:ARG:B감각 = RAND:(2 + TALENT:ARG:자위하기쉬움)
ABL:ARG:A감각 = RAND:(1 + TALENT:ARG:자위하기쉬움)
ABL:ARG:V감각 = RAND:2
ABL:ARG:M감각 = RAND:(2 - TALENT:ARG:키스미경험)
ABL:ARG:욕망 = RAND:3
ABL:ARG:요리기능 = RAND:3
IF !TALENT:ARG:처녀
	ABL:ARG:V감각 += 1 + RANK * 3
	EXP:ARG:V경험 = 20 + RAND:5 + RANK * 30
	ABL:ARG:욕망 += RAND:3 + RANK * 4
	ABL:ARG:질 += 1 + RANK * 2
	ABL:ARG:C감각 += RAND:2 + RANK * 3
	ABL:ARG:B감각 += RAND:2 + RANK * 3
	ABL:ARG:A감각 += RAND:2 + RAND(1 + RANK)
	IF TALENT:ARG:자위하기쉬움 && !RAND:4
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = 자위중 실수로 찢어버렸다
	ELSE
		IF !RAND:5 && (TALENT:ARG:정조 < 1 || RANK)
			TALENT:ARG:걸레 = 1
			ABL:ARG:C감각 += RAND:2 + 2 + RANK * 3
			ABL:ARG:B감각 += RAND:2 + 2 + RANK * 3
			ABL:ARG:A감각 += RAND:2 + 2 + RANK * 2
			ABL:ARG:V감각 += RAND:2 + 2 + RANK * 3
			EXP:ARG:V경험 += 50 + RAND:20 + RANK * 30
		ENDIF
		IF ARGS == "서큐버스"
			LESBIAN = 0
		ELSEIF TALENT:ARG:성별기호 == -1 && RAND:2
			LESBIAN = 1
		ELSEIF TALENT:ARG:성별기호 == 3
			LESBIAN = -1
		ELSEIF TALENT:ARG:성별기호 == 1
			LESBIAN = 1
		ELSE
			LESBIAN = 0
		ENDIF
		EXP:ARG:V성교경험 = EXP:ARG:V경험
		EXP:ARG:정액경험 = (EXP:ARG:V성교경험 * 3 / 4 ) + RAND:((10  + RANK * 60) * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2))
		EXP:ARG:질내사정경험 = EXP:ARG:V성교경험 * 3 / 4 + (RANK * RAND:30)
		IF RANK
			EXP:ARG:자궁구개발경험 = EXP:ARG:V성교경험 / 4 * 3
			TALENT:ARG:포르치오성감 = EXP:ARG:자궁구개발경험 > 50 ? 1 # 0
		ENDIF
		IF !RAND:(9 - TALENT:ARG:정조) && !GROUPMATCH(ARGS, "마을 아가씨", "泡姫", "서큐버스")
			TALENT:ARG:유부녀 = 1
			SIF !RAND:5
				TALENT:ARG:유부녀 = 2
		ENDIF
		IF !RAND:15
			IF TALENT:ARG:인간
				CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("돈으로 팔았다/요정의 장난으로 빼았겼다/마을의 남자에게 강간당해 빼앗겼다/요괴에게 강간당해 빼앗겼다/술에 취해 남자들에게 장난삼아 잃었다")%
			ELSEIF ARGS == "오니"
				CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("독주로 곤드레만드레가 되어있는 동안 빼앗겼다/싸움에서 져서 제멋대로 당해 빼앗겼다")%
			ELSEIF ARGS == "서큐버스"
				CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("부하에게 관계를 강요해서/술에 취해 남자들을 장난감으로 만들면서/요괴 퇴치꾼을 역강간해서")% 버렸다
			ELSE
				CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("상사에게 관계를 강요당해 빼앗겼다/술에 취해 남자들에게 장난삼아 잃었다/요괴퇴치꾼에게 강간당해 빼앗겼다")%
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:ARG:도착적 && !RAND:10 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %조사처리(TEXTR("동생/오빠"),"와")% 서로 바쳤다
		ELSEIF !RAND:7 && !TALENT:ARG:인간 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = 납치해온 인간 %TEXTR("남자/아이")%로 버렸다
		ELSEIF TALENT:ARG:유부녀 && !RAND:2 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("사랑하는/사랑하지도 않은")% 남편에게 바쳤다
		ELSEIF ARGS == "서큐버스"
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("난교 중에 어느새 잃고 있었다/철이 들었을 때에는 잃고 있었다/처음 본 인간을 그 자리에서 덮쳐서 버렸다")%
		ELSE
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("남친/전남친/동료/그다지 친하지도 않은 상대")%에게 바쳤다
		ENDIF
		SIF TALENT:ARG:유부녀
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","남친","전남친")%
		SIF RANK && STRCOUNT(CSTR:ARG:처녀상실이력, "(奪われた|失った|親しくも|同僚)") && RAND:2
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("初めて取った/強引な/興味本位の")%客に奪われた
	ENDIF
	IF ARGS == "마을 아가씨"
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","동료","학우")%
	ENDIF
	IF LESBIAN == 1
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","남친","여친")%
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","전남친","전여친")%
	ENDIF
ENDIF
;Ａ性交関係 Ｖ経験とは干渉なし
IF !RAND:(10 - TALENT:ARG:쾌감응답 - TALENT:ARG:악취내성 - TALENT:ARG:성적흥미 - TALENT:ARG:A감도) || (RANK && !RAND(5 - RANK))
	EXP:ARG:A성교경험 = 10 + RAND:20 + RANK * 20
	EXP:ARG:A경험 = 40 + EXP:ARG:A성교경험 + RANK * 30
	EXP:ARG:항내사정경험 = EXP:ARG:A성교경험 * 3 / 4 + (RANK * RAND:8)
	EXP:ARG:정액경험 += EXP:ARG:A성교경험 * 3 / 4 + (RANK * RAND:12)
	ABL:ARG:A감각 = MIN(ABL:ARG:A감각 + 2, 10)
	ABL:ARG:애널 += 2 + (RANK > 0)
	;非処女の場合、50％は喪失履歴を揃える
	IF !RAND:2 && !TALENT:ARG:처녀 && CSTR:ARG:처녀상실이력 != "자위중 실수로 찢어버렸다"
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %CSTR:ARG:처녀상실이력%
	ELSE
		IF !RAND:15
			IF TALENT:ARG:인간
				CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("여기라면, 이라며 돈으로 팔았다/요정의 장난으로 빼앗겼다/남자에게 강요당해 여기라면, 이라며 바쳤다")%
			ELSEIF ARGS == "오니"
				CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("독주로 곤드레만드레가 되어있는 동안 빼앗겼다/싸움에서 져서 제멋대로 당해 빼앗겼다")%
			ELSEIF ARGS == "サキュバス"
				CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = 역강간한 김에 버렸다
			ELSE
				CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("상사에게 관계를 강요당해 부득이하게 바쳤다/요괴퇴치꾼에게 강간당해 빼앗겼다")%
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:ARG:도착적 && !RAND:10 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("동생/오빠")%에게 바쳤다
		ELSEIF !RAND:7 && !TALENT:ARG:인간 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = 납치해온 인간 %TEXTR("남자/아이")%에게 흥미 본위로 해 주었다
		ELSEIF TALENT:ARG:유부녀 && !RAND:2 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("사랑하는 남편/사랑하지도 않는 남편/불륜 상대/전 상사")%에게 바쳤다
		ELSEIF ARGS == "서큐버스"
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("適当な男を襲って捨てた/見ず知らずの男にくれてやった/")%
		ELSE
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("남친/전남친/동료/그다지 친하지도 않은 상대")%에게 바쳤다
		ENDIF
		SIF RANK && STRCOUNT(CSTR:ARG:처녀상실이력, "(奪われた|失った|親しくも|同僚)") && RAND:2
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("初めて取った/強引な/興味本位の")%客に奪われた
	ENDIF
	IF TALENT:ARG:처녀
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","동생에게 바쳤다","적어도 이쪽이라면, 이라며 동생에게 바쳤다")%
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","오빠에게 바쳤다","적어도 이쪽이라면, 이라며 오빠에게 바쳤다")%
	ENDIF
	SIF TALENT:ARG:유부녀
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","남친","전남친")%
	SIF ARGS == "마을 아가씨"
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","동료","학우")%
	IF LESBIAN == 1
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","남친","여친")%
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","전남친","전여친")%
	ENDIF
	;喪失履歴の消失除け
	CFLAG:ARG:애널처녀상실기념일 = DAY
ELSEIF RANK
	EXP:ARG:A경험 = 19 + RAND:5
ENDIF
;いずれかで성교経験がある場合、봉사系経験・技能を設定
IF EXP:ARG:V성교경험 || EXP:ARG:A성교경험
	IF !RAND:2 || RANK
		EXP:ARG:정음경험 = RAND:(MAX(EXP:ARG:정액경험 - EXP:ARG:질내사정경험 - EXP:ARG:항내사정경험, 1))
		EXP:ARG:펠라티오경험 = EXP:ARG:정음경험 + RAND:(30 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2))  + RAND:(1 + RANK * 10 * POWER(RANK, 2))
		ABL:ARG:혀 = MIN(MAX(EXP:ARG:펠라티오경험 / 50, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0), 4) + RANK
	ENDIF
	IF !RAND:(4 - TALENT:ARG:가슴사이즈) || RANK
		SIF EXP:ARG:정음경험 == 0
			EXP:ARG:정음경험 = RAND:(MAX(EXP:ARG:정액경험 - EXP:ARG:질내사정경험, 1))
		EXP:ARG:파이즈리경험 = EXP:ARG:정음경험 + RAND:(30 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2)) + RANK * 30
		ABL:ARG:가슴 = MIN(MAX(EXP:ARG:파이즈리경험 / 40, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0), 4) + RANK
	ENDIF
	EXP:ARG:수음경험 += RAND:(30 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2) + RANK * 10)
	SIF EXP:ARG:수음경험
		ABL:ARG:손가락 = MIN(MAX(EXP:ARG:수음경험 / 50, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0), 4) + RANK
ENDIF

;노출系
IF RANK
	ABL:ARG:노출벽 += RANK * 2
	EXP:ARG:노출쾌락경험 += MAX(RAND:100, RANK * 20 + RAND:10)
ELSEIF !RAND:(8 - TALENT:ARG:쾌감응답 - TALENT:ARG:성적흥미 + TALENT:ARG:수치심 + TALENT:ARG:정조)
	ABL:ARG:노출벽 += 1
	EXP:ARG:노출쾌락경험 += MAX(RAND:30, 1)
ENDIF
;腰技能
SIF EXP:ARG:V성교경험 || EXP:ARG:A성교경험
	ABL:ARG:허리 += MAX((EXP:ARG:V성교경험 + EXP:ARG:A성교경험) / 200, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0) + RANK
;기교
ABL:ARG:기교 = MIN(ABL:ARG:기교 + MAX(ABL:ARG:손가락, ABL:ARG:혀, ABL:ARG:가슴, ABL:ARG:허리, 0), 4) + RANK
SIF TALENT:ARG:RANK
	ABL:ARG:기교 = MAX(ABL:ARG:기교, 3)

SIF TALENT:ARG:새드
	ABL:ARG:새드끼 = 2 + RAND:2
SIF TALENT:ARG:마조
	ABL:ARG:마조끼 = 2 + RAND:2
;各種経験 基本は感覚があるもののみ追加 Ｍ感覚に関してはキス経験とも絡むのでちょっと特殊
SIF ABL:ARG:C감각
	EXP:ARG:C경험 = RAND:(MAX((ABL:ARG:C감각 + TALENT:ARG:자위하기쉬움) * 40, MAX(ABL:ARG:C감각, 1) * 10))
SIF ABL:ARG:A감각 && EXP:ARG:A경험 < 50;Ａ성교で加算されてる場合は避ける
	EXP:ARG:A경험 += RAND:(MAX((ABL:ARG:A감각 + TALENT:ARG:자위하기쉬움) * 30, MAX(ABL:ARG:A감각, 1) * 10))
SIF ABL:ARG:B감각 || EXP:ARG:파이즈리경험
	EXP:ARG:B경험 = RAND:(MAX((ABL:ARG:B감각 + TALENT:ARG:자위하기쉬움) * 40, MAX(ABL:ARG:B감각, 1) * 10)) + EXP:ARG:파이즈리경험
IF ABL:ARG:M감각 || EXP:ARG:펠라티오경험 || RANK
	EXP:ARG:M경험 = RAND:(MAX(ABL:ARG:M감각 * 15, MAX(ABL:ARG:M감각, 1) * 5)) + EXP:ARG:펠라티오경험
	SIF TALENT:ARG:키스미경험 && EXP:ARG:펠라티오경험 == 0
		EXP:ARG:M경험 = 0
	SIF TALENT:ARG:키스미경험 == 0
		EXP:ARG:키스경험 = EXP:ARG:M경험 - EXP:ARG:펠라티오경험
	IF RANK
		EXP:ARG:키스경험 += EXP:ARG:펠라티오경험
		ABL:ARG:M감각 = (ABL:ARG:C감각+ ABL:ARG:V감각 + ABL:ARG:B감각) / 3
	ENDIF
ENDIF
;자위경험 미망인・자위하기쉬움に補正
EXP:ARG:자위경험 = (10 * POWER(TALENT:ARG:유부녀, 2)) + RAND:(25 * (1 + (TALENT:ARG:자위하기쉬움 * 3)))
;자위경험と比較して一応辻褄合わせ
SIF EXP:ARG:자위경험 > EXP:ARG:C경험 + EXP:ARG:V경험 + EXP:ARG:A경험 + EXP:ARG:B경험 + EXP:ARG:M경험
	EXP:ARG:C경험 += EXP:ARG:자위경험 - (EXP:ARG:C경험 + EXP:ARG:V경험 + EXP:ARG:A경험 + EXP:ARG:B경험 + EXP:ARG:M경험)

;各部位절정경험 とりあえず
EXP:ARG:C절정경험 = ABL:ARG:C감각
EXP:ARG:V절정경험 = ABL:ARG:V감각
EXP:ARG:A절정경험 = ABL:ARG:A감각
EXP:ARG:B절정경험 = ABL:ARG:B감각
EXP:ARG:M절정경험 = ABL:ARG:M감각

;중독과 정상을 부풀렸다
IF RANK
	FOR COUNT, 5, 10
		EXP:ARG:COUNT += (EXP:ARG:COUNT * 5) + RAND:9
	NEXT
	EXP:ARG:절정경험 = SUMARRAY(EXP:ARG:0, 5, 10) + SUMARRAY(ABL:ARG:0, 0, 5)
	ABL:ARG:정액중독 = EXP:ARG:정액경험 / 25
	ABL:ARG:질내사정중독 = EXP:ARG:질내사정경험 / 12
	ABL:ARG:항내사정중독 = EXP:ARG:항내사정경험 / 8
	SIF ABL:ARG:정액중독 < ABL:ARG:질내사정중독
		ABL:ARG:정액중독 = ABL:ARG:질내사정중독
ELSE
	EXP:ARG:절정경험 = ABL:ARG:C감각+ ABL:ARG:V감각 + ABL:ARG:A감각 + ABL:ARG:B감각 + ABL:ARG:M감각
ENDIF
CFLAG:ARG:욕구불만도 = RAND:(ABL:ARG:욕망 * 50 + 100) + RAND:(ABL:ARG:욕망 * 50 + 100) + RAND:(RANK * 250 + 1)
;[娼婦]とサキュバスには[淫乱]付与
IF RANK > 1
	TALENT:ARG:음란 = 1
	;実績解除済み＆敏感素質有りなら上位快感応答素質も付与
	FOR COUNT, 1, 6
		SIF !GETBIT (FLAG:기능보너스취득상황, COUNT) || TALENT:ARG:(100 + (COUNT == 5) + COUNT) < 1
			CONTINUE
		TALENT:ARG:(72 + COUNT) = 1
	NEXT
ENDIF
;----------------------------------------------------------------------------------------
;BIASED_RANDOM를 사용해 이산적인 수치의 TALENT를 설정할게 함수
;----------------------------------------------------------------------------------------
@SET_BIASED_TALENT(C_ID, TAL_NAME, 후보:1, 확률:1, 후보:2, 확률:2, 후보:3, 확률:3, 후보:4, 확률:4, 후보:5, 확률:5)
#DIM  C_ID
#DIMS TAL_NAME
#DIM  후보, 6
#DIM  확률, 6
CALL BIASED_RANDOM(후보:1, 확률:1, 후보:2, 확률:2, 후보:3, 확률:3, 후보:4, 확률:4, 후보:5, 확률:5)
TALENT:C_ID:TAL_NAME = RESULT

;----------------------------------------------------------------------------------------
;후보와 확률을 넣으면 랜덤으로 숫자를 돌려준다
;예를 들어 BIASED_RANDOM(1, 100, 2, 50, 3, 200, 10, 10)라면
;100/1000그리고 1, 50/1000그리고 2, 200/1000그리고 3, 10/1000그리고 10이 되돌아 와
;----------------------------------------------------------------------------------------
@BIASED_RANDOM(후보:1, 확률:1, 후보:2, 확률:2, 후보:3, 확률:3, 후보:4, 확률:4, 후보:5, 확률:5)

#DIM 후보, 6
#DIM 확률, 6
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(6)
FOR LOCAL:1, 0 , 6
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:1)
	SIF !후보 :LOCAL
		CONTINUE
	SIF 확률 :LOCAL > RAND:1000
		RETURN 후보 :LOCAL
NEXT
RETURN 0

[SKIPSTART]
망상하고 있을 뿐이니까 신경쓰지 마
아마 MAKE_YUKIZURI(ARG, ARGS) 측도 상정하고 있겠지만,
ARGS로서 MOB소녀의 종별 ARGS를 건네주는 것으로 각종 종족을 만들 수 있다

@RAND_NAPNA_TARGET(SPOT_ID)
#FUNCTIONS
#DIM  P_ID
IF GET_MAPID(P_ID) == MAIN_MAP
	SELECTCASE P_ID
	CASE 202, 803
	;마을은 인간이든지 요괴든지 다종족이 충실?
	;삭도역, 사람은 많을 것 같다
		RETURNF TEXTR("마을 아가씨/유부녀/유령/요괴소녀/요정 메이드/모브 이나바/요정 소녀/마법사/텐구/캇파/오니")
	CASE 121
	;묘지, 유령과 요괴, 밤 한정이라든지라면 재미있지만 활동시간을 설정하는 것은 귀찮음???
		RETURNF TEXTR("유령/요괴 소녀")
	CASE 309, 323
	;홍마관
		RETURNF "요정 메이드"
	CASE 403
	;영원정
		RETURNF "모브 이나바"
	CASE 433
	;죽림
		RETURNF "요괴 소녀"
	CASE 438
	;태양밭
		RETURNF "요정 소녀"
	CASE 508
	;마법의숲 광장, 마법사
		RETURNF "마법사"
	;요괴의 산 관련은 좀 생각나지 않고
	;산기슭은 요괴와 캇파일까?

	CASE 814
	;호숫가, 텐구?
		RETURNF "텐구"
	CASE 931
	;구도 큰 길, 오니나 요괴 등
		RETURNF TEXTR("오니/요괴 소녀")

	;그리고 없는 것은 츠쿠모가미나 천인, 선인, 사신, 신 등
	ENDSELECT
ELSE
	SELECTCASE P_ID
	CASE 210
	ENDSELECT
ENDIF

;保留中
@REVEAL_SUCCUBUS
@HIDE_SUCCUBUS
[SKIPEND]

@REVEAL_YOUKAI(ARG)
#DIMS ACC_EAR
#DIMS ACC_TAIL
#DIMS ACC_LEAF
SIF !TALENT:ARG:인간
	RETURN
SELECTCASE CFLAG:ARG:요괴변화
	CASE 0
		RETURN
	CASE 1
		CSTR:ARG:모브코종족 = 둔갑너구리
		ACC_EAR = たぬき耳
		ACC_TAIL = たぬきしっぽ
		ACC_LEAF = 装飾_たぬき葉っぱ
		TALENT:ARG:동물귀 = 1
	CASE 2
		CSTR:ARG:모브코종족 = 둔갑여우
		ACC_EAR = 狐耳
		ACC_TAIL = 狐しっぽ
		TALENT:ARG:동물귀 = 1
		TALENT:ARG:요호 = 1
ENDSELECT
TALENT:ARG:인간 = 0
CALL COLORMESSAGE(@"외도조신영파광선! 너의 정체를 보여라!",C_YELLOW,2)
PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 머리에서 불쑥 인간이 아닌 귀가 튀어나왔다!
PRINTFORML 무려 %ARG는% 인간으로 둔갑한 요괴였다!

FOR LOCAL,30,36
	CSTR:ARG:LOCAL = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:LOCAL%","[装飾1:装飾_なし][装飾2:装飾_なし]", @"[装飾1:装飾_%ACC_EAR%][装飾2:装飾_%ACC_TAIL%]")%
	SIF CFLAG:ARG:요괴변화 == 1
		CSTR:ARG:LOCAL = %DIC_SET(CSTR:ARG:LOCAL,"装飾3",ACC_LEAF)%
NEXT

CSTR:ARG:모브코프로필1 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:모브코프로필1%","에서 만난 마을 아가씨", @"에서 만난 마을 아가씨로 둔갑한 %CSTR:ARG:모브코종족%")%

CALL 모브코화상리셋(ARG)

;モブ子の一人称/二人称を設定する
@SET_MOB_PERSON(ARG, 敵対)
#DIM 年齢差
#DIM 体格差
#DIM 呼称
#DIM 敵対
呼称 = (TALENT:MASTER:성별 == 2)
年齢差 = TALENT:MASTER:연령
体格差 = (TALENT:MASTER:체형 + 2 <= TALENT:ARG:체형)
IF TALENT:MASTER:유치 || TALENT:MASTER:애같음 || 年齢差 == -1
	IF TALENT:ARG:유치 || TALENT:ARG:애같음
		年齢差 = 0
	ELSE
		年齢差 = -1
	ENDIF
ELSEIF (TALENT:ARG:유치 || TALENT:ARG:애같음) && 年齢差 != 2
	年齢差 = 1
ENDIF
モブ子一人称 = %TEXTR(@"あたい/あたし/私/わたし/%CALLNAME:ARG%")%
IF CFLAG:ARG:성격경향 == 2 || (TALENT:ARG:담력 > 0 && TALENT:ARG:자존심 > 0)
	SIF !RAND:5 && CSTR:ARG:모브코종족 == "오니"
		モブ子一人称 = %TEXTR("オレ/俺")%
	SIF !RAND:4
		モブ子一人称 = %TEXTR(@"ぼく/ボク/僕/%CALLNAME:ARG%")%
	モブ子二人称 = %TEXTR("おまえ/お前/あんた")%
	SIF STRCOUNT(モブ子二人称, "(お前|おまえ)") && (!RAND:4 || TALENT:ARG:풍속양)
		モブ子二人称 = %モブ子二人称%さん
	SIF RAND:3
		GOTO SKIP
	SIF !RAND:3 && !TALENT:ARG:유부녀
		モブ子二人称 = %\@ 呼称 ? %TEXTR("兄さん/兄ちゃん/にいさん")% # %TEXTR("姉さん/姉ちゃん/姐さん")% \@%
	SIF RAND:2
		GOTO SKIP
	IF 年齢差 > 0
		IF 呼称
			IF CSTR:ARG:모브코종족 == "오니" && 敵対
				モブ子二人称 = %\@ 年齢差 == 2 ? じじい # おっさん \@%
			ELSEIF RAND:2
				モブ子二人称 = %\@ 年齢差 == 2 ? じい # おっ \@%ちゃん
			ELSE
				モブ子二人称 = おじ%\@ 年齢差 == 2 ? い # \@%さん
			ENDIF
		ELSE
			IF CSTR:ARG:모브코종족 == "오니" && 敵対
				モブ子二人称 = %\@ 年齢差 == 2 ? ババア # バアさん \@%
			ELSEIF RAND:2
				モブ子二人称 = %\@ 年齢差 == 2 ? ばあ # おば \@%ちゃん
			ELSE
				モブ子二人称 = おば%\@ 年齢差 == 2 ? あ # \@%さん
			ENDIF
		ENDIF
	ELSEIF 体格差 > 0
		IF 敵対 && CSTR:ARG:모브코종족 == "오니"
			モブ子二人称 = チビ%\@ 呼称 ? 助 # 女 \@%
		ELSE
			モブ子二人称 = おチビ%\@ 呼称 ? さん # ちゃん \@%
		ENDIF
	ELSEIF 年齢差 < 0 && 敵対 && CSTR:ARG:모브코종족 == "오니"
		モブ子二人称 = %\@ 呼称 ? クソ # メス \@%ガキ
	ENDIF
ELSE
	モブ子二人称 = %TEXTR("あんた/あなた")%
	SIF TALENT:ARG:풍속양
		モブ子二人称 = あなた
	IF CFLAG:ARG:성격경향 == 4
		モブ子一人称 = %TEXTR("自分/わたし/私")%
		モブ子二人称 = あなた
		RETURN
	ELSEIF (RAND:2 && CFLAG:ARG:성격경향 == 3) || !RAND:5
		モブ子一人称 = %TEXTR(@"ぼく/ボク/僕/%CALLNAME:ARG%")%
	ENDIF
	SIF RAND:3
		GOTO SKIP
	SIF !RAND:3 && !TALENT:ARG:유부녀
		モブ子二人称 = %\@ 呼称 ? %TEXTR("兄さん/お兄さん")% # %TEXTR("姉さん/お姉さん")% \@%
	SIF RAND:2
		GOTO SKIP
	IF 年齢差 > 0
		IF 呼称
			SELECTCASE CFLAG:ARG:성격경향
				CASE 1
					モブ子二人称 = %\@ 年齢差 == 2 ? お爺 # おじ \@%さん
				CASE 3
					モブ子二人称 = %\@ 年齢差 == 2 ? じい # おっ \@%ちゃん
					SIF 年齢差 == 1 && RAND:3
						モブ子二人称 = %TEXTR("兄ちゃん/お兄ちゃん/おにいちゃん")%
				CASE 5
					モブ子二人称 = %\@ 年齢差 == 2 ? おじいさん # オジさん \@%
			ENDSELECT
		ELSE
			SELECTCASE CFLAG:ARG:성격경향
				CASE 1
					モブ子二人称 = おば%\@ 年齢差 == 2 ? あ # \@%さん
				CASE 3
					モブ子二人称 = %\@ 年齢差 == 2 ? ばあ # おば \@%ちゃん
					SIF 年齢差 == 1 && RAND:3
						モブ子二人称 = %TEXTR("姉ちゃん/お姉ちゃん/おねえちゃん")%
				CASE 5
					モブ子二人称 = %\@ 年齢差 == 2 ? お婆 # オバ \@%さん
			ENDSELECT
		ENDIF
	ELSEIF 体格差 > 0 || 年齢差 < 0
		モブ子二人称 = %\@ 呼称 ? 坊や # お嬢ちゃん \@%
	ENDIF
ENDIF
$SKIP
SIF モブ子一人称 == CALLNAME:ARG && !RAND:3
	モブ子一人称 += "ちゃん"
RETURN