code:
@UPDATE
#DIM C_ID
#DIM 갱신능력번호
#DIM 최저능력치
#DIM 최저경험수
#DIM 육아중의아이
#DIM 아이설정첫회
#DIM 대사실장체크, 캐릭터수상한
#DIM 리셋화면
#DIM 기능소질갱신용
#DIMS rname

PRINTL 구버전에는 존재하지 않던 캐릭터·초기 소질·플래그 등이 있으면 수중에 넣습니다.

VARSET 대사실장체크
리셋화면 = 0

;일단 모브 삭제
DELCHARA CHARANUM - 1

FOR C_ID,1,CHARANUM ;CSV의 이름을 참고해 NO를 고친다
	VARSET LOCAL
	FOR LOCAL,1,캐릭터수상한
		SIF !EXISTCSV(LOCAL)
			CONTINUE
		IF NAME:C_ID == CSVNAME(LOCAL)
			NO:C_ID = LOCAL
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
NEXT

FOR C_ID,1,캐릭터수상한 ;끝나면 새로운 캐릭터 추가
	IF GETCHARA(C_ID) == -1 && EXISTCSV(C_ID)
		ADDCHARA C_ID
		TARGET = C_ID
		; 한판 임의수정, 기본 키스경험이 없을 경우, 키스미경험 처리 추가
		SIF !EXP:C_ID:키스경험
			TALENT:C_ID:키스미경험 = 1
		RESULT = 0
	ENDIF
	IF TALENT:C_ID:스침
		RANDOM_CHARANUM = C_ID
		BREAK
	ENDIF
NEXT

FOR C_ID, 1, CHARANUM
	IF NO:C_ID != C_ID && NO:C_ID != 0 ;만약 어긋나면 다시 열거한다
		IF NO:C_ID > C_ID ;CSVNO가 지금의 NO보다 뒤라면 SWAP해서 계속
			SWAPCHARA C_ID,NO:C_ID
			FOR LOCAL,0,CHARANUM
				SWAP RELATION:LOCAL:C_ID,RELATION:LOCAL:(NO:C_ID)
			NEXT
		ELSE
			SWAPCHARA C_ID,NO:C_ID ;그렇지 않으면 SWAP해서 처음부터 다시 나열한다
			FOR LOCAL,0,CHARANUM
				SWAP RELATION:LOCAL:C_ID,RELATION:LOCAL:(NO:C_ID)
			NEXT
			C_ID = 1
		ENDIF
	ENDIF
	IF TALENT:C_ID:스침
		RANDOM_CHARANUM = C_ID
		BREAK
	ENDIF
NEXT

SIF !CM_LIMIT
	CM_LIMIT = 100
YOGORE:348 = 0
FOR C_ID, 1, CHARANUM
	SIF TALENT:C_ID:스침
		CONTINUE
	;CSTR:일정보를 CSTR:3으로 이행하는 수속
	IF CSTR:C_ID:3 == "" && CSVCSTR(C_ID, 3) != ""
		CSTR:C_ID:3 = %CSVCSTR(C_ID, 3)%
		CSTR:C_ID:1 =
	ENDIF
	TALENT:C_ID:186 = 0
	IF TALENT:C_ID:연모
		TALENT:C_ID:사모 = 0
		TALENT:C_ID:섹프 = 0
		TALENT:C_ID:애욕 = 0
	ENDIF
	CALL 이력캐릭터라인변환(C_ID)
	IF TALENT:C_ID:육아중
		FOR LOCAL:1, 1, 11
			SIF (CHILD_BIRTHDAY:C_ID:(LOCAL:1) > CHILD_BIRTHDAY:C_ID:(LOCAL:1 - 1)) || (LOCAL:1 - 1) == 0
				육아중의아이 = LOCAL:1
		NEXT
		TALENT:C_ID:육아중 = 육아중의아이
	ENDIF
	SIF !TALENT:C_ID:임신
		CFLAG:C_ID:임신자각상태 = 0
	SIF !CFLAG:C_ID:의뢰상황
		CFLAG:C_ID:의뢰내용 = 0
	;고유요리플래그
;	SIF !LEARNED_MENU:C_ID
;		LEARNED_MENU:C_ID = CFLAG:C_ID:고유요리

	FOR LOCAL:1, 0, 3
		SIF !EFFECTIVE_PATTERN_V:C_ID:(LOCAL:1)
			EFFECTIVE_PATTERN_V:C_ID:(LOCAL:1) = 1 + RAND:3
		SIF !EFFECTIVE_PATTERN_A:C_ID:(LOCAL:1)
			EFFECTIVE_PATTERN_A:C_ID:(LOCAL:1) = 1 + RAND:3
	NEXT

	;종족계 소질을 갱신
	FOR LOCAL:1, 190, 198
		TALENT:C_ID:(LOCAL:1) = CSVTALENT(C_ID, LOCAL:1)
	NEXT
	;수서, 빙정, 종족(미사용? ), 반백택, 동물귀도 변동하지 않는다고 생각되므로 갱신
	FOR LOCAL:1, 163, 167
		TALENT:C_ID:(LOCAL:1) = CSVTALENT(C_ID, LOCAL:1)
	NEXT

	;技能系素質,移行完了
;	기능소질갱신용 = MAX(ABL:C_ID:낚시기능, CSVTALENT(C_ID, 47))
	TALENT:C_ID:낚시Lv = MAX(TALENT:C_ID:낚시Lv, CSVTALENT(C_ID, 47))
	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "낚시경험"), TALENT:C_ID:낚시Lv)

;	기능소질갱신용 = MAX(ABL:C_ID:채집기능, CSVTALENT(C_ID, 48))
	TALENT:C_ID:채집Lv = MAX(TALENT:C_ID:채집Lv, CSVTALENT(C_ID, 48))
	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "채집경험"), TALENT:C_ID:채집Lv)

;	기능소질갱신용 = MAX(ABL:C_ID:조제기능, CSVTALENT(C_ID, 49))
	TALENT:C_ID:조제Lv = MAX(TALENT:C_ID:조제Lv, CSVTALENT(C_ID, 49))
	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "조제경험"), TALENT:C_ID:조제Lv)

;	기능소질갱신용 = CSVTALENT(C_ID, 46)
	TALENT:C_ID:벌채Lv = MAX(TALENT:C_ID:벌채Lv, CSVTALENT(C_ID, 46))
	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "벌채경험"), TALENT:C_ID:벌채Lv)

	TALENT:C_ID:통각 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "통각"))
	TALENT:C_ID:동물귀 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "동물귀"))
	SIF TALENT:C_ID:회복속도 < CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "회복속도")) && !TALENT:C_ID:임신 && CFLAG:C_ID:출산경과일 > 20
		TALENT:C_ID:회복속도 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "회복속도"))
	;아마 괜찮다고 생각하지만, 후천적인 취득 처리를 전망해 판정
	SIF TALENT:C_ID:청소부 == 0
		TALENT:C_ID:청소부 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "청소부"))
	SIF TALENT:C_ID:음감 == 0
		TALENT:C_ID:음감 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "음감"))
	SIF TALENT:C_ID:음악지식 == 0
		TALENT:C_ID:음악지식 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "음악지식"))
	SIF GETBIT(TALENT:C_ID:성별, 1) && !TALENT:C_ID:형상
		CALL TINKO_DECIDE(C_ID)

	;내방확률 보정을 읽어들여
	FOR LOCAL:1, 420, 432
		CFLAG:C_ID:(LOCAL:1) = CSVCFLAG(C_ID, LOCAL:1)
	NEXT
	;내방 위치를 읽어들여
	FOR LOCAL:1, 450, 462
		CFLAG:C_ID:(LOCAL:1) = CSVCFLAG(C_ID, LOCAL:1)
	NEXT
	FOR LOCAL:1, 1, CHARANUM
		RELATION:C_ID:(LOCAL:1) = CSVRELATION(C_ID, LOCAL:1)
	NEXT
	;교체 이미지 유무 확인
	IF CFLAG:C_ID:별도얼굴있음 < CSVCFLAG(C_ID, 562) || CFLAG:C_ID:별도스탠딩있음 < CSVCFLAG(C_ID, 563)
		PRINTFORML %CALLNAME:C_ID%의 새로운 대체화상을 검출했습니다。
		IF CFLAG:C_ID:별도얼굴있음 < CSVCFLAG(C_ID, 562)
			CALL 画像セット(@"顔絵_服_通常_{C_ID}", 0, 0, 100, 0, 0, "", "デフォルト顔絵")
			FOR LOCAL:1, 1, CSVCFLAG(C_ID, 562)+1
				CALL 画像セット(@"\@LOCAL:1 >= 2?別顔{LOCAL:1}#別顔\@_服_通常_{C_ID}", 0, 0, 100, 0, 0, "", "差し替え顔絵")
			NEXT
			CALL 画像一斉表示("左", 0, 1)
		ENDIF
		IF CFLAG:C_ID:별도스탠딩있음 < CSVCFLAG(C_ID, 563)
			CALL 画像セット(@"立ち絵_服_通常_{C_ID}", 0, 0, 100, 0, 0, "", "デフォルト立ち絵")
			FOR LOCAL:1, 1, CSVCFLAG(C_ID, 563)+1
				CALL 画像セット(@"\@LOCAL:1 >= 2?別立ち{LOCAL:1}#別立ち\@_服_通常_{C_ID}", 0, 0, 100, 0, 0, "", "差し替え立ち絵")
			NEXT
			CALL 画像一斉表示("左", 0, 1)
		ENDIF
		PRINT [0] 대체없음
		FOR LOCAL:1, 1, MAX(CSVCFLAG(C_ID, 562), CSVCFLAG(C_ID, 563)) + 1
			PRINTFORM [{LOCAL:1}] 대체{LOCAL:1}
		NEXT
		INPUT
		CFLAG:C_ID:대체적용 = RESULT
	ENDIF
	CFLAG:C_ID:별도얼굴있음 = CSVCFLAG(C_ID, 562)
	CFLAG:C_ID:별도스탠딩있음 = CSVCFLAG(C_ID, 563)
	;주인 플래그
	CFLAG:C_ID:집주인후보 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "집주인후보"))
	CFLAG:C_ID:더부살이필요신뢰도 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "더부살이필요신뢰도"))
	CFLAG:C_ID:집세 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "집세"))
	CFLAG:C_ID:소재판매 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "소재판매"))
	CFLAG:C_ID:고유커맨드 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "고유커맨드"))
	CFLAG:C_ID:지위 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "지위"))
	CFLAG:C_ID:초기위치 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "초기위치"))
	SIF CFLAG:C_ID:신사거주
		CFLAG:C_ID:초기위치 = CFLAG:C_ID:신사거주
	CFLAG:C_ID:내방시간 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "내방시간"))
	CFLAG:C_ID:귀가시간 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "귀가시간"))
	CFLAG:C_ID:취침시간 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "취침시간"))
	CFLAG:C_ID:기상시간 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "기상시간"))
	CFLAG:C_ID:자주가는지역 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "자주가는지역"))
	CFLAG:C_ID:자택위치 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "자택위치"))
	CFLAG:C_ID:이동율보정 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "이동율보정"))
	CFLAG:C_ID:이동절도 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "이동절도"))
	CFLAG:C_ID:내방억제치 = CSVCFLAG(C_ID, GETNUM(CFLAG, "내방억제치"))
	CFLAG:C_ID:탄막특능 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "탄막특능"))
	SIF !CFLAG:C_ID:탄막특능
		CALL 탄막특수능력설정(C_ID)
	; CFLAG:C_ID:口調 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "口調"))
	;최대 기력 체력이 CSV치보다 낮은 경우 CSV에 맞춘다
	IF !CFLAG:C_ID:회복속도다운
		SIF MAXBASE:C_ID:0 < CSVBASE (C_ID, 0)
			MAXBASE:C_ID:0 = CSVBASE (C_ID, 0)
		SIF MAXBASE:C_ID:1 < CSVBASE (C_ID, 1)
			MAXBASE:C_ID:1 = CSVBASE (C_ID, 1)
	ENDIF
	CFLAG:C_ID:출산휴가타입 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "출산휴가타입"))
	;술내성
	MAXBASE:C_ID:술기운 = CSVBASE(C_ID, GETNUM(BASE, "술기운"))
	CALL SET_MINIMUM_EXP_ALL(C_ID)
	FOR 갱신능력번호, 0, 111
		SIF EXP:C_ID:갱신능력번호 < CSVEXP (C_ID, 갱신능력번호)
			EXP:C_ID:갱신능력번호 = (EXP:C_ID:갱신능력번호 + CSVEXP (C_ID, 갱신능력번호))
	NEXT
	;팬티 종류 비존재시 소거
	FOR LOCAL:1, 2, MAXPANTS
		SIF CFLAG:C_ID:(LOCAL:1 + 팬티관리) && GET_STR(C_ID, "하반신속옷_비켜놓기가능", LOCAL:1, "이름") == ""
			CFLAG:C_ID:(LOCAL:1 + 팬티관리) = 0
	NEXT
	;자식의성별과 생년월일
	IF EXP:C_ID:출산경험
		FOR LOCAL:1, 1, 11
			;태어난 아이의 설정
			IF CHILD_BIRTHDAY:C_ID:(LOCAL:1)
				IF !CHILD_BIRTHDATE:C_ID:(LOCAL:1)
					;생년월일 설정
					CHILD_BIRTHDATE:C_ID:(LOCAL:1) = DAY_TO_DATE(CHILD_BIRTHDAY:C_ID:(LOCAL:1))
					;날씨는 거슬러 올라갈 수 없기 때문에 개이고 란 것으로
					CHILD_WEATHER:C_ID:(LOCAL:1) = 분명히 맑음
					;엘렌의 아이는 예외
					IF C_ID == [[엘렌]]
						CHILD_SEX:C_ID:(LOCAL:1) = 0
					ELSE
						;첫회
						IF !아이설정첫회 && !FLAG:자식의성별
							아이설정첫회 = 1
							PRINTL 자식의성별이 설정되어 있지 않습니다
							PRINTL 선택해 주세요
							CALL ASK_M("랜덤", 1, "여자아이", 1, "남자아이", 1)
							SIF RESULT == 1 || RESULT == 2
								FLAG:자식의성별 = RESULT
						ENDIF
						IF !FLAG:자식의성별
							CHILD_SEX:C_ID:(LOCAL:1) = RAND:2 + 1
						ELSE
							CHILD_SEX:C_ID:(LOCAL:1) = FLAG:자식의성별
						ENDIF
						PRINTFORM %CHILDNAME:C_ID:(LOCAL:1), 15, LEFT% 는 \@ CHILD_SEX:C_ID:(LOCAL:1) == 1 ?  녀 # 남 \@의 아이로 생년월일은
						CALL PRINT_DATE(CHILD_BIRTHDAY:C_ID:(LOCAL:1))
						PRINTFORML 입니다
					ENDIF
				ENDIF
				;초기 애정도 설정
				IF !CHILD_LOVE:C_ID:(LOCAL:1)
					;무자각 임신 정보는 상실되었으므로 함락 없음으로 판정
					IF TALENT:C_ID:연모
						CHILD_LOVE:C_ID:(LOCAL:1) = 300
					ELSEIF TALENT:C_ID:사모
						CHILD_LOVE:C_ID:(LOCAL:1) = 200
					ELSE
						CHILD_LOVE:C_ID:(LOCAL:1) = 100
					ENDIF
				ENDIF
				;자립처 설정
				SIF !CHILD_AREA:C_ID:(LOCAL:1)
					CALL 자립처선정(C_ID, LOCAL:1)
			ENDIF
		NEXT
	ENDIF
	;선물 정보의 수정
	IF !GIFT_GOT:C_ID:1
		CFLAG:C_ID:선물스톡 = 0
		IF CFLAG:C_ID:받은선물
			CFLAG:C_ID:받은선물 -= (GET_GIFTDATA(CFLAG:C_ID:받은선물, "횟수") * 10000000000000000)
			CFLAG:C_ID:받은선물 += 1 * 10000000000000000
			GIFT_GOT:C_ID:1 = CFLAG:C_ID:받은선물
		ENDIF
	ENDIF
NEXT
CFLAG:MASTER:신사거주 = CFLAG:MASTER:초기위치
IF FLAG:더부살이캐릭터 && SUMIKOMI_ROOM
	CFLAG:(FLAG:더부살이캐릭터):신사거주 = SUMIKOMI_ROOM
	CFLAG:(FLAG:더부살이캐릭터):초기위치 = SUMIKOMI_ROOM
	CFLAG:(FLAG:더부살이캐릭터):자택위치 = SUMIKOMI_ROOM
ENDIF
;SIF !FLAG:술벌레
;	FLAG:술벌레 = 1
SIF VAR_FERMENT == "" || VAR_FERMENT == "0"
	VAR_FERMENT = 그냥 물
IF GETBIT(FLAG_DAILY_EV23, 0) && !FLAG_DAILY_EV23_판매원
	PRINTFORML 訪問販売員の外見は…
	CALL ASK_YN("髪を後ろで二つにまとめている","ボーイッシュなショートヘア")
	FLAG_DAILY_EV23_판매원 = RESULT + 1
ENDIF

;레이무
NAME:[[레이무]] = 하쿠레이 레이무

;루코토

;카나

;미마

;서니

;루나

;스타

;치유리

;유메미

;스이카

;마리사

;루미아

;다이짱

;⑨

;메이드장

;

;앨리스

;흰 백합

;패모속의 백합

;리리카

;메를랑

;루나사

;요우무

;첸

;란

;유카리

;리글

;미스치
;문

;에이키 님

;사나에

;카나코 님

;스와코 님

;텐시

;이쿠 씨

;오린
;먹는다

;코이시

;나즈

;코가사

;누에

;하타테

;카센

;엘렌

;리카코

;메이라

;리카

;루이즈

;사토링

;플랑

;니토리

;레이센
NAME:[[우동게]] = 레이센·우돈게인·이나바
;테위
;파츄리

;뱌쿠렌
NAME:[[뱌쿠렌]] = 히지리 뱌쿠렌

;미코 님

;코코로
;CFLAG:57:신사 거주 = CFLAG:57:초기 위치

;메이링

;개

;파르시

;모코우

;공주님

;카게로
;유우기

;모미지
;님

;케이네
NAME:[[케이네]] = 카미시라사와 케이네

;유카
;TALENT:68:105 = 1

;마미조

;코스즈

;신묘마루
NAME:[[신묘마루]] = 스쿠나 신묘마루
;CFLAG:71:신사거주 = CFLAG:71:초기위치
;TALENT:71:100 = -5

;에이린
NAME:[[에이린]] = 야고코로 에이린

;반키

;레티

;메디슨

;코마치

;시즈하

;미노리코

;히나

;아큐

;렌코

;메리

;키스메

;야마메

;이치린

;무라사

;쇼

;쿄코
;요시카

;청아

;토지코

;후토

;와카사기히메

;벤벤

;야츠하시

;라이코

;세이자

;요리히메
NAME:[[요리히메]] = 와타츠키노 요리히메

;토요히메
NAME:[[토요히메]] = 와타츠키노 토요히메

;레이센

;토키코

;신키

;유메코

;유키

;마이

;스미레코

;세이란

;링고

;도레미

;사구메

;클라운피스
CALLNAME:[[클라운피스]] = 클라운피스

;순호

;헤카티아
CALLNAME:[[헤카티아]] = 헤카티아

;오키나

;千亦
CALLNAME:[[치마타]] = 치마타

SIF !EXP:[[뱌쿠렌]]:V경험
	TALENT:[[뱌쿠렌]]:0 = 1
;초대면 관리를 FLAG:13으로부터 CFLAG:18에 이행
IF FLAG:13 != 0
	FOR C_ID, 1, 63
		SIF GETBIT(FLAG:13, C_ID)
			CFLAG:C_ID:안면 = 1
	NEXT
	FLAG:13 = 0
ENDIF

;의상 플래그의 수정
CFLAG:[[레이무]]:기본복장세트 = 101
CFLAG:[[오쿠]]:기본복장세트 = 137
CFLAG:[[니토리]]:기본복장세트 = 151
CFLAG:[[우동게]]:기본복장세트 = 152
CFLAG:[[테위]]:기본복장세트 = 153
CFLAG:[[파츄리]]:기본복장세트 = 154
CFLAG:[[뱌쿠렌]]:기본복장세트 = 155
CFLAG:[[미코]]:기본복장세트 = 156
CFLAG:[[코코로]]:기본복장세트 = 157
CFLAG:[[신묘마루]]:기본복장세트 = 171

;당신 관련 처리

;본래 붙지 않을 부정적 감정이 MASTER에게 붙어 있는 경우의 삭제처리
SIF CFLAG:MASTER:언짢음 == 1
	CFLAG:MASTER:언짢음 = 0
SIF CFLAG:MASTER:빡침 == 1
	CFLAG:MASTER:빡침 = 0
SIF TALENT:MASTER:기분 == -1
	TALENT:MASTER:기분 = 0

MAXBASE:MASTER:술기운 = 1500
;MASTER가 여자, 후타나리 때
IF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 0)
	IF FLAG:주회수 && TALENT:MASTER:처녀 == 1 && CSTR:MASTER:처녀상실이력 != ""
		CSTR:MASTER:처녀상실이력 =
		CFLAG:MASTER:처녀상실기념일 = 0
		CFLAG:MASTER:처녀상실대상 = 0
	ENDIF
;MASTER가 남자
ELSE
	TALENT:MASTER:가슴사이즈 = -2
ENDIF
SIF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 1) && !TALENT:MASTER:형상
	CALL TINKO_DECIDE(MASTER)
;요술망치의 대상이 종료하지 않고 훨씬 허술한 쓸모 있게 되고 있는 경우의 수정
;요주의 크게 한 후에 2 개로 했을 경우, 및 2 개로 한 후에 크게 했을 경우, 허술한 것이 Default가 될 가능성이 있습니다
;그 경우, 스스로 원래 형상을 재설정하지 않으면 안됩니다
SIF TALENT:MASTER:형상 != CFLAG:MASTER:382 && CFLAG:MASTER:마력회수 < 0
	TALENT:MASTER:형상 = CFLAG:MASTER:382
SIF CFLAG:MASTER:마력회수 > 0 && CFLAG:MASTER:요술망치 == 0
	CFLAG:MASTER:마력회수 = 0
IF TALENT:MASTER:체형 == -3
	TALENT:MASTER:체형 = 0
	PRINTFORML ―――%CALLNAME:MASTER%의 체형을 재설정합니다―――
	PRINTL
ENDIF

;접는우산
SIF ITEM:36 == 0 && ITEMSTOCK(36) == 2
	ITEMSALES:36 ++
;로터
SIF ITEM:0 < 0
	ITEM:0 = 0
SIF ITEM:0 == 0 && ITEMSTOCK(0) == 2
	ITEM:0 = 1

FLAG:출금인원수 = 0
FOR C_ID, 1, CHARANUM
	SIF TALENT:C_ID:스침
		CONTINUE
	SIF CFLAG:C_ID:출금
		FLAG:출금인원수 ++
NEXT

SIF FLAG:3 == 0
	PRINTL 연회의유무 옵션이 OFF가 되었습니다

LOCAL = TARGET
FOR C_ID, 1, CHARANUM
	RESULT = 0
	TARGET = C_ID
	CALL KOJO_MULTIPLE(C_ID)
	IF RESULT
		;신규구상 추가시의 리셋 처리 스위치
		IF RESULT == 2
			대사실장체크 :C_ID = 1
			리셋화면 = 1
		ENDIF
		RESULTS =
		;구상의 존재 판정 and RESULTS에 문자열 대입
		IF CFLAG:C_ID:구상셀렉터
			TRYCALLFORM M_KOJO_K{C_ID}_{CFLAG:C_ID:구상셀렉터}
		ELSE
			TRYCALLFORM M_KOJO_K{C_ID}
		ENDIF
		PRINTFORML %CALLNAME:C_ID%%RESULTS% 구상의 UPDATE가 존재하는지 확인합니다
		TRYCALLFORM M_KOJO%RESULTS%_UPDATE_K{C_ID}
		PRINTL
	ENDIF
NEXT
TARGET = LOCAL

SIF FLAG:개시일 < DAY
	FLAG:개시일 = DAY + 1
VARSET FLAG, 0, 300, 500
VARSET LOCAL
;팬티를 CFLAG에 이행
;SAVESTR:10에 2 문자 이상 있으면 실행
IF STRLENS(SAVESTR:10) > 1
	FLAG:700 = 0
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		FOR LOCAL:1,0,MAXPANTS
			LOCALS = /%CALLNAME:LOCAL%{LOCAL:1}/
			CFLAG:LOCAL:(LOCAL:1 + 팬티관리) = STRCOUNT(SAVESTR:10,LOCALS)
			SIF CFLAG:LOCAL:(LOCAL:1 + 팬티관리)
				FLAG:700 ++
		NEXT
	NEXT
	SAVESTR:10 =
	PRINTL 당신의 중요한 팬티 콜렉션을 이행했습니다
ENDIF

;소작인로
IF FLAG:지주 && !FLAG:농민난이도
	CALL MODE_NOUMIN
	CALL LOAN_NOUMIN
ENDIF

;홍마카지노용
SIF !FLAG:카리스마변동상황
	CALL SET_CHARISMA("NEW")

PRINTFORML 낡은 세이브 데이터를 계승했을 경우, 의뢰 상황을 리셋하지 않으면 에러로 다운될 가능성이 높습니다.
PRINTFORML 의뢰 상황을 리셋하겠습니까?
CALL ASK_YN
SIF !RESULT
	CALL IRAI_RESET

;虫トラップ破棄
IF MUSHI_TRAP
	PRINTFORML 벌레 트랩을 파기합니까？
	CALL ASK_YN
	SIF !RESULT
		MUSHI_TRAP = 0
ENDIF

;아이템류의 재고 관리
FOR LOCAL, 0, 1000
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:식료품점")
	RESULT:1 = RESULT
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:술집")
	RESULT:2 = RESULT
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:꽃집")
	RESULT:3 = RESULT
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:야채가게")
	RESULT:4 = RESULT
	IF RESULT:1 && !INRANGE(ITEMSALES:LOCAL, 1, 30)
		ITEMSALES:LOCAL = LIMIT(ITEMSALES:LOCAL, 10, 30)
	ELSEIF RESULT:2 && !INRANGE(ITEMSALES:LOCAL, 1, 30)
		ITEMSALES:LOCAL = LIMIT(ITEMSALES:LOCAL, 5, 30)
	ELSEIF RESULT:3 && !INRANGE(ITEMSALES:LOCAL, 0, 3)
		ITEMSALES:LOCAL = 3
	ELSEIF RESULT:4 && !INRANGE(ITEMSALES:LOCAL, 0, 5)
		ITEMSALES:LOCAL = RAND:5
	ENDIF
	;ついでに소지수제한,換金はしません
	IF ITEM:LOCAL > 소지수제한 && !GROUPMATCH(ITEMNAME:LOCAL, "마음에드는아이템")
		ITEM:LOCAL = 소지수제한
		PRINTFORMW %ITEMNAME:LOCAL%が소지수제한を超えていたので制限値まで減らしました
	ENDIF
	;ついでのついでに存在外アイテムの削除
	IF ITEMNAME:LOCAL == ""
		ITEM:LOCAL = 0
		ITEMSALES:LOCAL = 0
	ENDIF
NEXT

IF TALENT:MASTER:체형 == -3
	TALENT:MASTER:체형 = 0
	PRINTFORML ---%CALLNAME:MASTER%의 체형을 재설정합니다―--
	PRINTL
ENDIF
IF !FLAG:연회개최플래그
ELSEIF !FLAG:32
	;필요한가 모르겠지만 만약을 위해, 입니다
	;잠정 처리로 우선 하쿠레이 신사 경내를 지정, 주최자가 어긋나거나 해도 신경쓰지 말아라
	FLAG:32 = 2
	PRINTFORML 연회의 개최 위치를 수정합니다
ELSEIF FLAG:32 == 230
	;버그 보고에서의 FLAG:32의 내용은 아마 여기
	FLAG:32 = 218
	PRINTFORML 연회의 개최 위치를 수정합니다
ENDIF

CALL SET_ENKAI_LOCATIONDISPLAY
SAVESTR:본체버전 = %eraTW_Version%

IF 리셋화면
	PRINTFORML 이하 캐릭터의 대사가 신규 실장되었습니다.
	PRINTFORML 호감도, 경험, 능력 등을 리셋하고 싶은 캐릭터를 선택해주세요.
	$PRINT_RESETCHARA
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		SIF !대사실장체크 :LOCAL
			CONTINUE
		PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
	NEXT
	PRINTFORML
	DRAWLINE
	PRINTFORML [999] 종료
	INPUT
	SIF 캐릭터수상한 < RESULT
		GOTO UPDATE_END
	SIF !대사실장체크 :RESULT
		GOTO UPDATE_END
	IF 대사실장체크 :RESULT
		대사실장체크 :RESULT = 0
		CALL RESET_KOJO_CHARA(RESULT)
		GOTO PRINT_RESETCHARA
	ENDIF
ENDIF

$UPDATE_END

PRINTFORML 아이 수와 육아인원수를 재계산합니다.
CFLAG:MASTER:아이인원수 = 0
CFLAG:MASTER:육아인원수 = 0
FOR C_ID, 1, CHARANUM
	SIF TALENT:C_ID:스침
		CONTINUE
	CFLAG:MASTER:아이인원수 += CFLAG:C_ID:아이인원수
	CFLAG:MASTER:육아인원수 += CFLAG:C_ID:육아인원수
NEXT
PRINTFORML 아이 수:{CFLAG:MASTER:아이인원수}/육아인원수:{CFLAG:MASTER:육아인원수}

PRINTL
;거점 맵의 재설정
IF CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA() && !FLAG:기절중단
	CALL MAP_DEFAULTRESIDENT(MAIN_MAP, 1)
	PRINTFORML 거점 맵의 설정을 재설정했습니다
ELSE
	CALL COLORMESSAGE(@"※거점맵의 설정을 재설정할 수 없었습니다", C_YELLOW, 1)
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == OMANEKIBEYA()
		PRINTL 이유：초대받은 중
	ELSEIF FLAG:기절중단
		PRINTL 이유：기절 중
	ENDIF
	FORCEWAIT
ENDIF

PRINTW 갱신 완료했습니다

;업데이트로 CSV read에 의한 갱신되지 않는 소질
@TALENT_NOT_UPDATED(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE 15,28,29,35 TO 39, 42 TO 49, 58, 59, 63 TO 69, 72 TO 79, 87 TO 91, 95 TO 99, 107 TO 120, 122 TO 129
		RETURNF 1
	CASEELSE
		RETURNF 0
ENDSELECT

@이력캐릭터라인변환(ARG)
#DIM 일자
VARSET LOCALS
IF CFLAG:ARG:첫키스상실기념일 && CSTR:ARG:첫키스상실이력 == ""
	일자 = CFLAG:ARG:첫키스상실기념일
	LOCALS = %PRINT_DATE_F(일자)%, %CALLNAME:(CFLAG:ARG:첫키스상실상대)%에
	SIF CSTR:ARG:첫키스위치 != ""
		LOCALS += @"%CSTR:ARG:첫키스위치%로"
	IF CFLAG:ARG:첫키스상실대상 & (상실_스스로 | 상실_연모 | 상실_사모)
		LOCALS += "첫키스를 바쳤다"
	ELSE
		SIF CFLAG:ARG:첫키스상실대상 & 상실_어영부영
			LOCALS += "흘러가는 대로"
		LOCALS += "첫키스를 빼앗겼다"
	ENDIF
	CSTR:ARG:첫키스상실이력 = %LOCALS%
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 첫키스 이력을 신형식으로 변환했습니다
ENDIF

IF CFLAG:ARG:애널처녀상실기념일 && CSTR:ARG:애널처녀상실이력 == ""
	일자 = CFLAG:ARG:애널처녀상실기념일
	LOCALS:1 = %PRINT_DATE_F(일자)%,\@ CFLAG:ARG:애널처녀상실대상 & 상실_시간정지?  시간정지중# \@
	SIF CSTR:ARG:A처녀상실위치 != ""
		LOCALS:1 += @"%CSTR:ARG:A처녀상실위치%로"
	IF GETBIT (CFLAG:ARG:애널처녀상실대상,3)
		LOCALS:1 += @"%CALLNAME:(CFLAG:ARG:애널처녀상실상대)%에 페니스밴드로"
	ELSEIF GETBIT (CFLAG:ARG:애널처녀상실대상,2)
		LOCALS:1 += @"%CALLNAME:(CFLAG:ARG:애널처녀상실상대)%에 애널바이브로"
	ELSEIF GETBIT (CFLAG:ARG:애널처녀상실대상,1)
		LOCALS:1 += @"%CALLNAME:(CFLAG:ARG:애널처녀상실상대)%의 페니스에"
	ENDIF
	IF CFLAG:ARG:애널처녀상실대상 & 상실_시간정지
		LOCALS:1 += "항문 처녀를 빼앗겼다"
	ELSE
		LOCALS:1 += "항문 처녀를 바쳤다"
	ENDIF
	CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %LOCALS:1%
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 애널처녀상실이력을 신형식으로 변환했습니다
ENDIF

IF CFLAG:ARG:처녀상실기념일 && CSTR:ARG:처녀상실이력 == ""
	일자 = CFLAG:ARG:처녀상실기념일
	LOCAL = CFLAG:ARG:처녀상실대상
	LOCALS:2 = %PRINT_DATE_F(일자)%,
	SIF LOCAL & 상실_시간정지
		LOCALS:2 += "시간정지중에"
	SIF GETBIT (LOCAL,9)
		LOCALS:2 += "만취하고 있을 때"
	SIF GETBIT (LOCAL,16)
		LOCALS:2 += "자고 있는 동안에"
	SIF CSTR:ARG:처녀상실위치 != ""
		LOCALS:2 += @"%CSTR:ARG:처녀상실위치%로\@ LOCAL & 상실_연모 ?  사랑하는# \@%CALLNAME:(CFLAG:ARG:처녀상실상대)%"
	IF GETBIT (LOCAL,3)
		LOCALS:2 += "에 페니스밴드로"
	ELSEIF GETBIT (LOCAL,2)
		LOCALS:2 += "에 바이브로"
	ELSEIF GETBIT (LOCAL,1)
		LOCALS:2 += "의 페니스에"
	ENDIF
	SIF LOCAL & 상실_어영부영
		LOCALS:2 += "조금씩"
	IF (GETBIT (LOCAL, 11) || GETBIT (LOCAL, 12)) && ((!GETBIT (LOCAL,9) && !GETBIT (LOCAL,13) && !GETBIT (LOCAL,16)) || GETBIT (LOCAL,14))
		LOCALS:2 += "처녀를 바쳤다"
	ELSE
		SIF LOCAL & 상실_억지로
			LOCALS:2 += "힘으로"
		LOCALS:2 += @"처녀를 \@ARG == MASTER ? 주었다 # 빼앗겼다\@"
	ENDIF
	CSTR:ARG:처녀상실이력 = %LOCALS:2%
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 처녀상실이력을 신 형식으로 변환했습니다
ENDIF

@RESET_KOJO_CHARA(ARG)
CFLAG:ARG:호감도 = 0
CFLAG:ARG:신뢰도 = 0
CFLAG:ARG:약점잡음 = 0
CFLAG:ARG:약점잡힘 = 0
CFLAG:ARG:기정사실 = 0
CFLAG:ARG:생해금 = 0
CFLAG:ARG:안면 = 0
CFLAG:ARG:퇴짜 = 0
CFLAG:ARG:딸딸이들킴 = 0
CFLAG:ARG:면간발각 = 0
CFLAG:ARG:수면간 = 0
CFLAG:ARG:만취간 = 0
CFLAG:ARG:발렌타인 = 0
CFLAG:ARG:마지막에만난날 = 0
CFLAG:ARG:무자각임신 = 0
CFLAG:ARG:임신추가사이즈 = 0
CFLAG:ARG:깨끗한교제 = 0
CFLAG:ARG:출산경과일 = 0
CFLAG:ARG:육아인원수 = 0
CFLAG:ARG:몸으로기억_어머니 = 0
CFLAG:ARG:몸으로기억_아버지 = 0
CFLAG:ARG:임신자각상태 = 0
CFLAG:ARG:술을못함 = 0
CFLAG:ARG:억지로질내사정 = 0
CFLAG:ARG:임신 = 0
CFLAG:ARG:임신경과일수 = 0
CFLAG:ARG:아이인원수 = 0
CFLAG:ARG:자식보정 = 0
CFLAG:ARG:출산휴가중 = 0
CFLAG:ARG:누계질내정액 = 0
CFLAG:ARG:누계애널정액 = 0
CFLAG:ARG:누계정음 = 0
CFLAG:ARG:누계뿌려짐 = 0
MARK:ARG:시간각인 = 0
MARK:ARG:반발각인 = 0
MARK:ARG:반발취득이력 = 0
MARK:ARG:고통각인 = 0
MARK:ARG:쾌락각인 = 0
MARK:ARG:괘씸각인 = 0

;CSTR:ARG:바람기들킴 =
;CSTR:ARG:바람기공인 =
CSTR:ARG:처녀상실이력 =
CSTR:ARG:애널처녀상실이력 =
CSTR:ARG:첫키스상실이력 =

;経験
EX:ARG:분유 = 0
EX:ARG:사정 = 0
EX:ARG:방뇨 = 0
EX:ARG:사정량 = 0
EX:ARG:질내정액 = 0
EX:ARG:애널내정액 = 0
EX:ARG:자궁내정액 = 0

UWAKI_KNOWN:ARG:0 =
UWAKI_ACCEPTED:ARG:0 =

;함락
TALENT:ARG:약점 = 0
TALENT:ARG:연모 = 0
TALENT:ARG:사모 = 0
TALENT:ARG:음란 = 0
TALENT:ARG:애욕 = 0
TALENT:ARG:섹프 = 0
TALENT:ARG:임신 = 0
TALENT:ARG:육아중 = 0
TALENT:ARG:모성 = 0
TALENT:ARG:연인 = 0
TALENT:ARG:초경 = 0
TALENT:ARG:모유체질 = 0
SIF TALENT:MASTER:연인 == ARG
	TALENT:MASTER:연인 = 0
;음란계
TALENT:ARG:마조 = 0
TALENT:ARG:자위중독 = 0
TALENT:ARG:음호 = 0
TALENT:ARG:항문광 = 0
TALENT:ARG:음유 = 0
TALENT:ARG:키스마 = 0
TALENT:ARG:포르치오성감 = 0

IF CFLAG:ARG:회복속도다운
	MAXBASE:ARG:체력 += 500
	MAXBASE:ARG:기력 += 500
	TALENT:ARG:회복속도 = CFLAG:ARG:회복속도다운 - 2
	CFLAG:ARG:회복속도다운 = 0
ENDIF
IF CFLAG:ARG:가슴랭크업 == 1 && TALENT:ARG:가슴사이즈 > -2
	TALENT:ARG:가슴사이즈 -= 1
	CFLAG:ARG:가슴랭크업 = 0
ENDIF
TALENT:ARG:통각 = CSVTALENT(ARG,40)
CFLAG:ARG:애널처녀상실기념일 = 0
CFLAG:ARG:처녀상실기념일 = 0
CSTR:ARG:애널처녀상실이력 =
CSTR:ARG:처녀상실이력 =
CSTR:ARG:첫키스상실이력 =

FOR LOCAL,0,100
	ABL:ARG:LOCAL = CSVABL(ARG,LOCAL)
	EXP:ARG:LOCAL = CSVEXP(ARG,LOCAL)
NEXT
VARSET JUEL:ARG:0, 0
VARSET CHILD_BIRTHDAY:ARG:0, 0
VARSET CHILD_WEATHER:ARG:0, ""
VARSET CHILD_SEX:ARG:0, 0
VARSET CHILDNAME:ARG:0, ""
SIF !EXP:ARG:키스경험
	TALENT:ARG:키스미경험 = 1
TALENT:ARG:0 = CSVTALENT(ARG,0)
PRINTFORMW %ARG를% 리셋 했습니다.

;CSV 갱신용
@SET_MINIMUM_EXP_ALL(C_ID)
#DIM C_ID
#DIM 갱신능력번호
#DIM 최저능력치

FOR 갱신능력번호,0,100
	최저능력치 = CSVABL(C_ID, 갱신능력번호)
	SIF 최저능력치 == 0
		CONTINUE
	;전투능력
	IF ABLNAME:갱신능력번호 == "전투능력"
		;전투능력 수정
		SIF ABL:C_ID:갱신능력번호 < 최저능력치 && EXP:C_ID:전투경험 == CSVEXP(C_ID, GETNUM(EXP, "전투경험"))
			ABL:C_ID:갱신능력번호 = 최저능력치
		CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "전투경험"), 최저능력치)
		CONTINUE
	ENDIF
	ABL:C_ID:갱신능력번호 = MAX(최저능력치, ABL:C_ID:갱신능력번호)
	SELECTCASE ABLNAME:갱신능력번호
	CASE "청소기능"
		CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "청소경험"), 최저능력치)
	CASE "화술기능"
		CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "회화경험"), 최저능력치)
	CASE "교양"
		CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "학습경험"), 최저능력치)
	CASE "요리기능"
		CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "요리경험"), 최저능력치)
	CASE "음악기능"
		SELECTCASE TALENT:C_ID:음악지식
		CASE 1
			CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "연주경험"), 최저능력치)
		CASE 2
			CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "가창경험"), 최저능력치)
		CASE 3
			CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "무도경험"), 최저능력치)
		ENDSELECT
	;移行完了
	; CASE "낚시기능"
	; 	ABL:C_ID:갱신능력번호 = MAX(ABL:C_ID:갱신능력번호, CSVTALENT(C_ID, 47))
	; 	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "낚시경험"), 최저능력치)
	; 	TALENT:C_ID:낚시Lv = MAX(TALENT:C_ID:낚시Lv, ABL:C_ID:낚시기능)
	; CASE "채집기능"
	; 	ABL:C_ID:갱신능력번호 = MAX(ABL:C_ID:갱신능력번호, CSVTALENT(C_ID, 48))
	; 	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "채집경험"), 최저능력치)
	; 	TALENT:C_ID:채집Lv = MAX(TALENT:C_ID:채집Lv, ABL:C_ID:채집기능)
	; CASE "조제기능"
	; 	ABL:C_ID:갱신능력번호 = MAX(ABL:C_ID:갱신능력번호, CSVTALENT(C_ID, 49))
	; 	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "조제경험"), 최저능력치)
	; 	TALENT:C_ID:조제Lv = MAX(TALENT:C_ID:조제Lv, ABL:C_ID:조제기능)
	ENDSELECT
NEXT

;비에로계 ABL, 40~49에 대해
;CSV 준거로 능력이 상승했을 경우에 최저한의 EXP를 취득해, 표시한다
@SET_MINIMUM_EXP(C_ID, VAR_ID, MINIMUM_ABL)
#DIM C_ID
#DIM VAR_ID
#DIM MINIMUM_ABL
#DIM MINIMUM_EXP
SIF MINIMUM_ABL == 0
	RETURN
MINIMUM_EXP = EXPLV:(MINIMUM_ABL + 2)
SIF EXP:C_ID:VAR_ID >= MINIMUM_EXP
	RETURN
EXP:C_ID:VAR_ID = MINIMUM_EXP
;KR판 임의수정, 민원 많아 해당 기능 디버그용으로 처리
DEBUGPRINTFORML %CALLNAME:C_ID%의 %조사처리(EXPNAME:VAR_ID,"가")% {EXP:C_ID:VAR_ID}로 올랐습니다

;-------------------------------------------------
;CSVを使わず弾幕特殊能力を個別に設定する関数
;新しくキャラクターを追加する際にCSVだと手間なので増設したものです
;▼memo
;0	【言笑自若】: 相手のダイス数Down
;	何があっても決して慌てず、落ち着いていることのたとえ。
;1	【温柔敦厚】: 相手のダイス面Down
;	優しく穏やかで、思いやりがあること。
;2	【勇気凛々】: %CALLNAME:OPPONENT%のダイス数Up
;	失敗や危険をかえりみず、勇敢に物事に立ち向かっていこうとするさま。
;3	【豪放磊落】: %CALLNAME:OPPONENT%のダイス面Up
;	心が広く大らかで、些細なことは気にしないこと。または、そのような様子。
;4	【怪力乱神】: %CALLNAME:OPPONENT%のダイス値が相手のダイス値より小さくても、その差が一定数以下なら、残機が減らない
;	人の知識では理解することが出来ない、怪しく奇怪な現象や物事のこと。
;5	【洽覧深識】: %CALLNAME:OPPONENT%の初期残機が4になる
;	体験して得た経験や知識が多くあり、様々なことを知っていること。
;6	【残忍酷薄】: 相手の被弾からの復帰時のボム数が-1される
;	人のことを気遣うこともなく、むごいこと。
;7	【乾坤一擲】: %CALLNAME:OPPONENT%が一定確率でボムを使うようになる
;	自身の運命を賭けて、運まかせの大博打をすること。
;8	【狷介孤高】: %CALLNAME:OPPONENT%のダイス修正値Up
;	意志を曲げずに、他人と協力しないこと。
;9	【幽愁暗恨】: 相手のダイス修正値Down
;	誰にも知られることのない深い恨みや憂いのこと。
;10  【百載無窮】: 全ての特殊能力をあわせ持つ。最強
;	いつまでも無くなることがないこと。
;-------------------------------------------------
@탄막특수능력설정(ARG)
#DIM CONST SKL言笑自若 = 0
#DIM CONST SKL温柔敦厚 = 1
#DIM CONST SKL勇気凛々 = 2
#DIM CONST SKL豪放磊落 = 3
#DIM CONST SKL怪力乱神 = 4
#DIM CONST SKL洽覧深識 = 5
#DIM CONST SKL残忍酷薄 = 6
#DIM CONST SKL乾坤一擲 = 7
#DIM CONST SKL狷介孤高 = 8
#DIM CONST SKL幽愁暗恨 = 9
#DIM CONST SKL百載無窮 = 10

CFLAG:ARG:탄막특능 = 0

SELECTCASE ARG
CASE [[瓔花]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL温柔敦厚
CASE [[潤美]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL豪放磊落
CASE [[久侘歌]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
CASE [[八千慧]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL残忍酷薄
CASE [[磨弓]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL怪力乱神
CASE [[袿姫]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL温柔敦厚
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
CASE [[早鬼]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL怪力乱神
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL豪放磊落
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL乾坤一擲
CASE [[美宵]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL豪放磊落
CASE [[미케]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL狷介孤高
CASE [[타카네]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
CASE [[코마쿠사]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL乾坤一擲
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
CASE [[미스마루]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL温柔敦厚
CASE [[츠카사]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL残忍酷薄
CASE [[메구무]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
CASE [[치마타]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
CASE [[모모요]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL怪力乱神
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL残忍酷薄
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL幽愁暗恨
CASE [[유마]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL残忍酷薄
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL狷介孤高
ENDSELECT


code:
;KR판 오리지날 기능 주택/저택 관련 전역변수 헤더
;FLAG:저택독실배정1~17 대응
#DIM SAVEDATA 저택2층독실배정, 5
#DIM SAVEDATA 저택3층독실배정, 6
#DIM SAVEDATA 저택지하독실배정, 6
;CFLAG:저택에거주(CFLAG:29) 대응
#DIM CHARADATA SAVEDATA 저택거주

license: mit


code:
;FileName_SHOP_CUSTOM.ERB -------------------------- Rev1. 00
;이름의 설정
;CALL		USER
;ARG		MASTER 캐릭터 NO
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@NAME_CUSTOM(ARG)
PRINTL 캐릭터의 이름(NAME)을 입력해주세요
IF STRLENS(NAME:ARG)
	PRINTFORM 현재의 이름：%NAME:ARG%
	PRINTBUTTON "[변경하지 않음]",""
	PRINTL
ENDIF
INPUTS
IF RESULTS == ""
	NAME:ARG = %NAME:ARG%
ELSE
	NAME:ARG = %RESULTS%
ENDIF

PRINTL 캐릭터의 통칭(CALLNAME)을 입력해 주세요
IF STRLENS(CALLNAME:ARG)
	PRINTFORM 현재의 통칭：%CALLNAME:ARG%
	PRINTBUTTON "[변경하지 않음]",""
	PRINTL
ENDIF
INPUTS
IF RESULTS == ""
	CALLNAME:ARG = %CALLNAME:ARG%
ELSE
	CALLNAME:ARG = %RESULTS%
ENDIF


code:
;FileName_SYSTM.ERB -------------------------------- Rev1. 00
;뉴 게임 처리
;CALL		SYSTEM
;ARG		VOID
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@EVENTFIRST
;클래스 변수 초기화
CALL MAKE_ALL_CLASS_LIST
;복잡화를 위해 전용 함수로 이동
CALL NEWGAME

;욕구불만도의 초기설정
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	CFLAG:LOCAL:욕구불만도 = RAND:500
NEXT
;로드시와 공통의 초기화

;의뢰：편지의 행선지 처리
CALL SETUP_ALL_LETTERS
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	IF TALENT:LOCAL:스침
		RANDOM_CHARANUM = LOCAL
		BREAK
	ENDIF
NEXT
;목재데이터
CALL WoodData
;업데이트처리
CALL NEWGAME_VERUP

;SYSTEMCALL to SHOW_SHOP
BEGIN SHOP

@EVENTLOAD
GETTIME
DEBUGPRINTFORML {RESULT / 10000000000000}년 {(RESULT / 100000000000) % 100}월 {(RESULT / 1000000000) % 100}일 {(RESULT / 10000000) % 100}시야
CALL ROOMSETTING
CALL VERSION_UP
CALL VERSION_UP_KR
SIF CFLAG:MASTER:312
	TIME:3 = CFLAG:MASTER:312
CFLAG:MASTER:312 = 0
CALL MAKE_ALL_CLASS_LIST
;의뢰：편지의 행선지 처리
CALL SETUP_ALL_LETTERS
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	;구상 기본 플래그 설정
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("FLAGSETTING", 0, LOCAL)
	IF TALENT:LOCAL:스침
		RANDOM_CHARANUM = LOCAL
		BREAK
	ENDIF
NEXT
;목재데이터
CALL WoodData


code:
;rev로부터 꿀꺽

@SYSTEM_TITLE
LOADGLOBAL
RESULT = GLOBAL
SAVEGLOBAL
LOADGLOBAL

IF GAMEBASE_VERSION == 0
	WINDOW_TITLE = %GAMEBASE_TITLE% %eraTW_Version%
ELSEIF GAMEBASE_VERSION < 0
	WINDOW_TITLE = %GAMEBASE_TITLE% 0.00
ENDIF
CLEARLINE 1
RESULT  = 1
LOCAL:2 = LINECOUNT

CALL COMPOSE_SPRITE

$TITLE_SELECT
DO
	REDRAW 0
	CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL:2
	FOR LOCAL:0, 0, 35
		HTML_PRINT "

"
	NEXT
	ALIGNMENT CENTER
	CUSTOMDRAWLINE ━
	PRINTFORML %GAMEBASE_TITLE%
	PRINTFORML \@ GAMEBASE_VERSION <= 0 ? %eraTW_Version% # %TOSTR(GAMEBASE_VERSION,"0,.###")% \@
	PRINTFORML %GAMEBASE_YEAR%
;		CALL HTMLPRINTL(@"%HTMLFONT(@"%HTMLSTYLE(@"%GAMEBASE_TITLE%", 2)%", "Courier New", )%")
;		CALL HTMLPRINTL(@"%HTMLFONT(@"%eraTW_Version%", "Courier New")%")
;		CALL HTMLPRINTL(@"%HTMLFONT(@"(%GAMEBASE_YEAR%)", "Courier New")%")
	PRINTL
	PRINTFORML %GAMEBASE_INFO%
	PRINTFORML Updated by %GAMEBASE_AUTHOR%
	CUSTOMDRAWLINE ━
	PRINTFORML [0] 시작하기
	PRINTFORML [1] 불러오기
	ALIGNMENT LEFT
	REDRAW 1
	INPUT
	CUSTOMDRAWLINE ━
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			RESETDATA
			ADDCHARA 0
			BEGIN FIRST
		CASE 1
			;LOADGAME
			;KR판 추가수정, 로드용 커스텀 함수
			CALL LOADGAME_KR
			GOTO TITLE_SELECT
	ENDSELECT
LOOP RESULT


code:
;변수의 개서등을 따르는 버전 업용
@VERSION_UP
SIF !GETBIT(FLAG:1000, 1)
	CALL KAISYONASI
SIF !GETBIT(FLAG:1000, 2) && FLAG:지주
	CALL MODE_NOUMIN
;SIF !GETBIT(FLAG:1000, 3)
;  	CALL BUGFIX_KOIBITO
;SETBIT FLAG:1000, 3
; SIF !GETBIT(FLAG:1000, 4)
; 	CALL BUGFIX_KOIBITO
;SETBIT FLAG:1000, 4
SIF !GETBIT(FLAG:1000, 5)
	CALL TWKR_VARFIX
SETBIT FLAG:1000, 5
SIF !GETBIT(FLAG:1000, 6)
	CALL TWKR_ITEMFIX
SETBIT FLAG:1000, 6
SIF !GETBIT(FLAG:1000, 7)
	CALL TWKR_EXPFIX
SETBIT FLAG:1000, 7
SIF !GETBIT(FLAG:1000, 8)
	CALL TWKR_MANSIONFIX
SETBIT FLAG:1000, 8
SIF !GETBIT(FLAG:1000, 9)
	CALL TWKR_SHOWAA_WIFE_FIX
SETBIT FLAG:1000, 9
SIF !GETBIT(FLAG:1000, 10)
	CALL TWKR_ITEMFIX_2
SETBIT FLAG:1000, 10

@KAISYONASI
SETBIT FLAG:1000, 1
PRINTFORML 스스로 상대에게 고백할 수준의 배짱은 있어?
CALL ASK_YN("그야 있지","못해요")
IF !RESULT
	PRINTFORMW 무능력 모드를 사용하지 않습니다
	FLAG:생활능력무 = 0
ELSE
	PRINTFORMW 무능력 모드를 켭니다(일부 커맨드를 사용 불가·상대 쪽의 덮치기 강화)
	FLAG:생활능력무 = 1
ENDIF
;KR판 참고사항
;BUGFIX_KOIBITO 는 일판의 복수연인 기능 삭제를 위해 사용했던 함수로, 복수연인 기능이 살아있다면 필요없는 기능임.
;1) 연인 시스템을 일판에 맞게 수정하거나
;2) 복수연인 시스템을 삭제하지 않을 거라면 함부로 활성화하지 말것
@BUGFIX_KOIBITO
VARSET LOCAL

PRINTFORML 이전 버전의 오류 해결을 위해、한 사람을 제외한 연인을 리셋합니다.
PRINTFORMW 그 사과의 대가로서 미라다의돌을 드립니다.

FLAG:추가연인수 = 0
ITEM:미라다의돌 += 1

FOR LOCAL,1,CHARANUM
	SIF TALENT:LOCAL:연인
		LOCAL:1 ++
NEXT

SIF LOCAL:1 <= 1
	RETURN

PRINTFORML 연인 상태를 유지할 캐릭터를 고르세요.

FOR LOCAL,1,CHARANUM
	SIF TALENT:LOCAL:연인
		PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
NEXT
PRINTFORML
INPUT
SIF TALENT:RESULT:연인
	LOCAL:2 = RESULT

FOR LOCAL,1,CHARANUM
	TALENT:LOCAL:연인 = 0
NEXT

TALENT:(LOCAL:2):연인 = 1
;TALENT:MASTER:연인 = LOCAL:2
;KR판 복수연인가능 호환 위해 1로 설정.
TALENT:MASTER:연인 = 1

PRINTFORMW 리셋했습니다.
;===============================================
;이하 KR판 고유기능
;일판과의 호환성 개선을 위해 0.15버전 기준에서 작성됨.
;기능이 포함된다면 0.16버전일것
;날짜 2020.07.24
;===============================================
@TWKR_VARFIX
#DIM CLOTH, 5
VARSET LOCAL ;1: 천적곤신
PRINTFORMW KR판의 CSV 내 변수 위치 조정에 따른 변수값 초기화 및 조정을 실시합니다.
;FLAG.CSV
;신체측정 관련 플래그 변동됨
FLAG:1066 = 0
FLAG:1068 = 0
FLAG:1069 = 0

LOCAL:1 = FLAG:1500
FLAG:천적곤신 = LOCAL:1
FLAG:1500 = 0

;삭제된 연인플래그 관련 변수 초기화
FLAG:50 = 0 ;구 연인플래그1
FLAG:51 = 0 ;구 연인플래그2
FLAG:52 = 0 ;구 연인플래그3
FLAG:53 = 0 ;구 연인플래그4
FLAG:59 = 0 ;구 가랑이수
FLAG:60 = 0 ;구 걸레최저치
FLAG:61 = 0 ;구 걸레최고치

;EQUIP.CSV
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	SIF EQUIP:LOCAL:13
	CLOTH:0 = EQUIP:LOCAL:13
	SIF EQUIP:LOCAL:14
	CLOTH:1 = EQUIP:LOCAL:14
	SIF EQUIP:LOCAL:15
	CLOTH:2 = EQUIP:LOCAL:15
	SIF EQUIP:LOCAL:16
	CLOTH:3 = EQUIP:LOCAL:16
	SIF EQUIP:LOCAL:17
	CLOTH:4 = EQUIP:LOCAL:17

	EQUIP:LOCAL:치마 = CLOTH:0
	EQUIP:LOCAL:상반신윗도리1 = CLOTH:1
	EQUIP:LOCAL:상반신윗도리2 = CLOTH:2
	EQUIP:LOCAL:원피스 = CLOTH:3
	EQUIP:LOCAL:기모노 = CLOTH:4

	;UPDATE 에 있던 코드 이관
	;;바람기공인과 액세서리의 앨리어싱
	CSTR:LOCAL:49=%CSTR:LOCAL:50%
	CSTR:LOCAL:50=%CSTR:LOCAL:51%
	CSTR:LOCAL:51=
	;;아내 추가 패치 관련
	SIF TALENT:LOCAL:연인&&!(TALENT:LOCAL:연인==3)
		TALENT:LOCAL:연인=1
NEXT
PRINTFORMW 초기화 및 이관을 완료했습니다.
;--------------------------------------------------------
;2020.08.07
;아이템 변수 인덱스값 이관용
;--------------------------------------------------------
@TWKR_ITEMFIX

;문따기기능 28 > 69 이관
LOCAL = ITEM:28
ITEM:【문따기기능】 = LOCAL
ITEM:28 = 0
PRINTL 문따기기능을 이관했습니다.

;--------------------------------------------------------
;2020.10.04
;정음경험/정액경험 이관 처리용
;--------------------------------------------------------
@TWKR_EXPFIX

REPEAT CHARANUM
	LOCAL = MAX(EXP:COUNT:14, EXP:COUNT:15)
	EXP:COUNT:14 = LOCAL ;정액경험(구 정음경험)
	EXP:COUNT:15 = LOCAL ;정음경험(구 정음경험)
REND

PRINTL 과거 세이브의 호환을 위해 정음경험값을 정액경험값에 대입했습니다.

;--------------------------------------------------------
;2021.06.08
;주택/저택 CSV 변수 이관용
;--------------------------------------------------------
@TWKR_MANSIONFIX
;CFLAG:저택에거주
REPEAT CHARANUM
	저택거주:COUNT:0 = CFLAG:COUNT:29
	CFLAG:COUNT:29 = 0
REND
;FLAG:저택독실배정
FOR LOCAL, 161, 178
	SELECTCASE LOCAL
		CASE 161 TO 165
			저택2층독실배정:(LOCAL - 161) = FLAG:LOCAL
		CASE 166 TO 171
			저택3층독실배정:(LOCAL - 166) = FLAG:LOCAL
		CASE 172 TO 178
			저택지하독실배정:(LOCAL - 172) = FLAG:LOCAL
	ENDSELECT
	FLAG:LOCAL = 0
NEXT

PRINTL 주택, 저택 관련 변수 데이터를 주택저택.ERH로 이관했습니다.

;--------------------------------------------------------
;2021.06.11
;DIM CONST AA표시 = 99 및 FLAG:잠복 관련 오류 처리
;복수연인 및 아내 관련 FLAG 의존성 삭제 병행
;--------------------------------------------------------
@TWKR_SHOWAA_WIFE_FIX
;AA표시와 잠복이 겹치던 문제 해결
FLAG:99 = 0

;아내플래그 이관
FOR LOCAL, 150, 154
	FOR LOCAL:1, 0, 64
		SIF GETBIT(FLAG:LOCAL, LOCAL:1)
			아내플래그:(LOCAL:1):0 = 1
	NEXT
	FLAG:LOCAL = 0
NEXT

;58,스침연인수,;100사람까지
스친연인수 = FLAG:58
FLAG:58 = 0
;158,스침아내수,;100사람까지
스친아내수 = FLAG:158
FLAG:158 = 0

PRINTL AA표시/잠복 관련 문제와 아내플래그 FLAG 의존성을 제거했습니다.

;--------------------------------------------------------
;2020.08.07
;문따기 기능 재 이동용
;--------------------------------------------------------
@TWKR_ITEMFIX_2

;문따기기능 69 > 1000 이관
LOCAL = ITEM:69
ITEM:【문따기기능】 = LOCAL
ITEM:69 = 0
PRINTL 문따기기능을 69 > 1000으로 이관했습니다.


code:
;변수의 개서등을 따르는 버전업, 일판의 버전업 함수의 오염을 피한 한판용
@VERSION_UP_KR
SIF !GETBIT(UPDATE_KR, 1)
	CALL ResetBookFLAG
SETBIT UPDATE_KR, 1

@ResetBookFLAG
#DIM DYNAMIC LCOUNT
PRINTL 책의 대출중 처리 FLAG:1011을 리셋합니다
FOR LCOUNT,1,BookTitles + 1
	SIF !ITEM:(100 + LCOUNT)
		CLEARBIT FLAG:1011,LCOUNT
NEXT


code:
@SELL_VIDEO
VARSET LOCALS
VARSET LOCAL

;LOCAL:1 비디오 가격
;LOCAL:2 SELECTCOM 단가
FOR LOCAL, 0,1000
	;COM:애무를 본다
	IF LOCAL == 0
		LOCAL:2 = 50
	;COM:쿠니를 본다
	ELSEIF LOCAL == 1
		LOCAL:2 = 50
	;COM:펠라하는을 본다
	ELSEIF LOCAL == 2
		LOCAL:2 = 200
	;COM:손가락삽입를 본다
	ELSEIF LOCAL == 3
		LOCAL:2 = 150
	;COM:애널 빨고를 본다
	ELSEIF LOCAL == 4
		LOCAL:2 = 100
	;COM:애널 애무를 본다
	ELSEIF LOCAL == 5
		LOCAL:2 = 100
	;COM:가슴 애무를 본다
	ELSEIF LOCAL == 6
		LOCAL:2 = 100
	;COM:유두 고문을 본다
	ELSEIF LOCAL == 7
		LOCAL:2 = 150
	;COM:음부개장을 본다
	ELSEIF LOCAL == 8
		LOCAL:2 = 300
	;COM:자위를 본다
	;자동적으로 공개 자위가 된다
	ELSEIF LOCAL == 9
		LOCAL:2 = 500

	;COM:키스 하는을 본다
	ELSEIF LOCAL == 20
		LOCAL:2 = 100

	;COM:로터를 본다
	ELSEIF LOCAL == 40
		LOCAL:2 = 150
	;COM:E마사지기를 본다
	ELSEIF LOCAL == 41
		LOCAL:2 = 200
	;COM:클리캡을 본다
	ELSEIF LOCAL == 42
		LOCAL:2 = 150
	;COM:오나홀를 본다
	ELSEIF LOCAL == 43
		LOCAL:2 = 100
	;COM:바이브를 본다
	ELSEIF LOCAL == 44
		LOCAL:2 = 200
	;COM:애널바이브를 본다
	ELSEIF LOCAL == 45
		LOCAL:2 = 250
	;COM:애널비즈을 본다
	ELSEIF LOCAL == 46
		LOCAL:2 = 150
	;COM:유두캡을 본다
	ELSEIF LOCAL == 47
		LOCAL:2 = 150
	;COM:착유기를 본다
	ELSEIF LOCAL == 48
		LOCAL:2 = 250

	;COM:정상위를 본다
	ELSEIF LOCAL == 60
		LOCAL:2 = 300
	;COM:배후정도를 본다
	ELSEIF LOCAL == 61
		LOCAL:2 = 450
	;COM:정상위애널을 본다
	ELSEIF LOCAL == 62
		LOCAL:2 = 250
	;COM:후배위애널을 본다
	ELSEIF LOCAL == 63
		LOCAL:2 = 400
	;COM:역강간을 본다
	ELSEIF LOCAL == 64
		LOCAL:2 = 500
	;COM:기승위를 본다
	ELSEIF LOCAL == 65
		LOCAL:2 = 500
	;COM:기승위애널을 본다
	ELSEIF LOCAL == 66
		LOCAL:2 = 500
	;COM:대면좌위를 본다
	ELSEIF LOCAL == 67
		LOCAL:2 = 450
	;COM:후배위를 본다
	ELSEIF LOCAL == 68
		LOCAL:2 = 500
	;COM:대면좌위애널을 본다
	ELSEIF LOCAL == 69
		LOCAL:2 = 450
	;COM:후배위애널을 본다
	ELSEIF LOCAL == 70
		LOCAL:2 = 500
	;COM:2 개찔러(3P)를 본다
	ELSEIF LOCAL == 71
		LOCAL:2 = 500

	;COM:수음을 본다
	ELSEIF LOCAL == 80
		LOCAL:2 = 300
	;COM:펠라치오를 본다
	ELSEIF LOCAL == 81
		LOCAL:2 = 400
	;COM:파이즈리를 본다
	ELSEIF LOCAL == 82
		LOCAL:2 = 500
	;COM:가랑이를 본다
	ELSEIF LOCAL == 83
		LOCAL:2 = 350
	;COM:거품춤을 본다
	ELSEIF LOCAL == 84
		LOCAL:2 = 500
	;COM:다리 호된 훈련을 본다
	ELSEIF LOCAL == 85
		LOCAL:2 = 350
	;COM:다리 빨고 강제를 본다
	ELSEIF LOCAL == 86
		LOCAL:2 = 350
	;COM:파이즈리 펠라를 본다
	ELSEIF LOCAL == 87
		LOCAL:2 = 500

	;COM:애널 애무되는을 본다
	ELSEIF LOCAL == 90
		LOCAL:2 = 100
	;COM:애널 빨고 되는을 본다
	ELSEIF LOCAL == 91
		LOCAL:2 = 100
	;COM:A 정상위 되는을 본다
	ELSEIF LOCAL == 92
		LOCAL:2 = 250
	;COM:A 후배위 되는을 본다
	ELSEIF LOCAL == 93
		LOCAL:2 = 400
	;COM:A 기승위 하는을 본다
	ELSEIF LOCAL == 94
		LOCAL:2 = 500

	;COM:스팬킹을 본다
	ELSEIF LOCAL == 100
		LOCAL:2 = 250
	;COM:채찍을 본다
	ELSEIF LOCAL == 101
		LOCAL:2 = 350
	;COM:초를 본다
	ELSEIF LOCAL == 102
		LOCAL:2 = 400
	;COM:바늘을 본다
	ELSEIF LOCAL == 103
		LOCAL:2 = 500
	;COM:눈가리개를 본다
	ELSEIF LOCAL == 104
		LOCAL:2 = 150
	;COM:밧줄을 본다
	ELSEIF LOCAL == 105
		LOCAL:2 = 200
	;COM:볼개그를 본다
	ELSEIF LOCAL == 106
		LOCAL:2 = 250

	;COM:커닐링구스강제를 본다
	ELSEIF LOCAL == 120
		LOCAL:2 = 250
	;COM:조개 겹옷을 본다
	ELSEIF LOCAL == 121
		LOCAL:2 = 350
	;COM:조수를 범하게 한다를 본다
	ELSEIF LOCAL == 122
		LOCAL:2 = 500
	;COM:풋잡를 본다
	ELSEIF LOCAL == 123
		LOCAL:2 = 350
	;COM:더블 펠라를 본다
	ELSEIF LOCAL == 124
		LOCAL:2 = 450
	;COM:더블 파이즈리를 본다
	ELSEIF LOCAL == 125
		LOCAL:2 = 500
	;COM:젖치기를 본다
	ELSEIF LOCAL == 126
		LOCAL:2 = 200

	;COM:이마라치오를 본다
	ELSEIF LOCAL == 140
		LOCAL:2 = 450
	;COM:피스트성교를 본다
	ELSEIF LOCAL == 141
		LOCAL:2 = 500
	;COM:애널피스트를 본다
	ELSEIF LOCAL == 142
		LOCAL:2 = 500
	;COM:두 구멍 피스트를 본다
	ELSEIF LOCAL == 143
		LOCAL:2 = 500
	;COM:방뇨를 본다
	ELSEIF LOCAL == 144
		LOCAL:2 = 200
	;COM:애널 봉사 강제를 본다
	ELSEIF LOCAL == 145
		LOCAL:2 = 250
	;COM:관장기＋플러그를 본다
	ELSEIF LOCAL == 146
		LOCAL:2 = 350
	;COM:확장벌룬을 본다
	ELSEIF LOCAL == 147
		LOCAL:2 = 150
	;COM:애널전극을 본다
	ELSEIF LOCAL == 148
		LOCAL:2 = 250

	;COM:로션을 본다
	ELSEIF LOCAL == 180
		LOCAL:2 = 10
	;COM:미약을 본다
	ELSEIF LOCAL == 181
		LOCAL:2 = 100
	;COM:이뇨제를 본다
	ELSEIF LOCAL == 182
		LOCAL:2 = 100
	;COM:비디오카메라를 본다
	ELSEIF LOCAL == 183
		LOCAL:2 = 0
	;COM:야외플레이를 본다
	ELSEIF LOCAL == 184
		LOCAL:2 = 250
	;COM:조수를 범하는을 본다
	ELSEIF LOCAL == 185
		LOCAL:2 = 300
	;COM:수치플레이를 본다
	ELSEIF LOCAL == 186
		LOCAL:2 = 250
	;COM:목욕탕플레이를 본다
	ELSEIF LOCAL == 187
		LOCAL:2 = 200
	;COM:샤워를 본다
	ELSEIF LOCAL == 188
		LOCAL:2 = 100
	;COM:새댁플레이를 본다
	ELSEIF LOCAL == 189
		LOCAL:2 = 200

	;COM:식스나인을 본다
	ELSEIF LOCAL == 501
		LOCAL:2 = 400
	;COM:이와시미즈를 본다
	ELSEIF LOCAL == 502
		LOCAL:2 = 500
	;COM:G 스폿 자극을 본다
	ELSEIF LOCAL == 503
		LOCAL:2 = 200
	;COM:흐트러지고 모란을 본다
	ELSEIF LOCAL == 504
		LOCAL:2 = 500

	;COM:삽입 G스포 고문을 본다
	ELSEIF LOCAL == 506
		LOCAL:2 = 500
	;COM:삽입자궁구자극을 본다
	ELSEIF LOCAL == 507
		LOCAL:2 = 500
	;COM:69파이즈리를 본다
	ELSEIF LOCAL == 508
		LOCAL:2 = 500

	;COM:2 개 펠라를 본다
	ELSEIF LOCAL == 510
		LOCAL:2 = 450
	;COM:더블 가랑이를 본다
	ELSEIF LOCAL == 511
		LOCAL:2 = 500
	;COM:교호 삽입을 본다
	ELSEIF LOCAL == 511
		LOCAL:2 = 500
	ENDIF
	LOCALS = /{LOCAL}/
	SELECTCASE STRCOUNT(TSTR:1, LOCALS)
		;테이프에 비치지 않았다
		CASE 0
			LOCAL:1 = LOCAL:1
		;1회 비치고 있다
		CASE 1
			LOCAL:1 += LOCAL:2
		CASEELSE
			LOCAL:1 += LOCAL:2 * (2 + STRCOUNT(TSTR:1, LOCALS)) / 3
	ENDSELECT
NEXT
;처녀상실
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/LV1/")
	LOCAL:1 += 5000
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/LV2/")
	LOCAL:1 += 4000
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/LV3/")
	LOCAL:1 += 3000
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/LV4/")
	LOCAL:1 += 2000

;다중 절정
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/O4/")
	LOCAL:1 += 1000 * (4 + STRCOUNT(TSTR:1,"/O4/")) / 5
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/O3/")
	LOCAL:1 += 500 * (3 + STRCOUNT(TSTR:1,"/O3/")) / 4
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/O2/")
	LOCAL:1 += 300 * (2 + STRCOUNT(TSTR:1,"/O2/")) / 3

;절정
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/C/")
	LOCAL:1 += 200 * (2 + STRCOUNT(TSTR:1,"/C/")) / 3
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/V/")
	LOCAL:1 += 200 * (2 + STRCOUNT(TSTR:1,"/V/")) / 3
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/A/")
	LOCAL:1 += 200 * (2 + STRCOUNT(TSTR:1,"/A/")) / 3
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/B/")
	LOCAL:1 += 200 * (2 + STRCOUNT(TSTR:1,"/B/")) / 3

;사정
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/SM/")
	LOCAL:1 += 200 * (2 + STRCOUNT(TSTR:1,"/SM/")) / 3
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/ST/")
	LOCAL:1 += 300 * (2 + STRCOUNT(TSTR:1,"/ST/")) / 3
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/SA/")
	LOCAL:1 += 300 * (2 + STRCOUNT(TSTR:1,"/SA/")) / 3
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/SV/")
	LOCAL:1 += 300 * (2 + STRCOUNT(TSTR:1,"/SV/")) / 3

;분유
SIF STRCOUNT(TSTR:1,"/MILK/")
	LOCAL:1 += 500 * (3 + STRCOUNT(TSTR:1,"/MILK/")) / 4

SPLIT TSTR:1,"/", LOCALS
FOR LOCAL, 0, RESULT
	IF LOCALS:LOCAL == "0" || TOINT(LOCALS:LOCAL)
		PRINTL
		PRINTFORM %TRAINNAME:(TOINT(LOCALS:LOCAL))%
	ENDIF
	IF STRCOUNT(LOCALS:LOCAL,"LV")
		PRINT 처녀상실
	ELSEIF LOCALS:LOCAL == "C"
		IF LOCALS:(LOCAL + 1)== "C"
			PRINT C강절정
			LOCAL ++
		ELSE
			PRINT C절정
		ENDIF
	ELSEIF LOCALS:LOCAL == "V"
		IF LOCALS:(LOCAL + 1) == "V"
			PRINT V강절정
			LOCAL ++
		ELSE
			PRINT V절정
		ENDIF
	ELSEIF LOCALS:LOCAL == "A"
		IF LOCALS:(LOCAL + 1) == "A"
			PRINT A강절정
			LOCAL ++
		ELSE
			PRINT A절정
		ENDIF
	ELSEIF LOCALS:LOCAL == "B"
		IF LOCALS:(LOCAL + 1) == "B"
			PRINT B강절정
			LOCAL ++
		ELSE
			PRINT B절정
		ENDIF
	ELSEIF LOCALS:LOCAL == "SM"
		PRINT 사정(주인)
	ELSEIF LOCALS:LOCAL == "ST"
		PRINT 사정
	ELSEIF LOCALS:LOCAL == "SA"
		PRINT 사정(조수)
	ELSEIF LOCALS:LOCAL == "SV"
		PRINT (질내사정)
	ELSEIF LOCALS:LOCAL == "MILK"
		PRINT 분유
	ELSE
	ENDIF
NEXT
PRINTL
LOCAL:2 = 100
;소질:처녀를 본다
SIF TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
	LOCAL:2 += 20
;소질:무관심을 본다
SIF TALENT:무관심
	LOCAL:2 -= 30
;소질:감정결여를 본다
SIF TALENT:감정결여
	LOCAL:2 -= 30
;부끄러워해, 혹은 수치심 없음
SIF TALENT:수치심
	LOCAL:2 += 10
;소질:절벽을 본다
SIF TALENT:가슴사이즈 == -2
	LOCAL:2 -= 10
;소질:거유를 본다
SIF TALENT:가슴사이즈 == 1
	LOCAL:2 += 10
;소질:폭유를 본다
SIF TALENT:가슴사이즈 == 2
	LOCAL:2 += 20
;소질:동물귀를 본다
SIF TALENT:동물귀
	LOCAL:2 += 10
;소질:인기를 본다
SIF TALENT:인기
	LOCAL:2 += 20
;소질:수수께끼의매력을 본다
SIF TALENT:수수께끼의매력
	LOCAL:2 += 30
;소질:매력을 본다
SIF TALENT:매력
	LOCAL:2 += 20
;-----------------------------------------------------------

;노예의 피사경험을 본다
SIF EXP:TARGET:53 >= EXPLV:3
	LOCAL:2 += 10

;배율 처리
SIF LOCAL:2 < 50
	LOCAL:2 = 50

LOCAL:1 = LOCAL:1 * LOCAL:2 / 100

;난이도 처리
LOCAL:1 = LOCAL:1 * (20 - 5 * FLAG:4) / 10

PRINTFORML 녹화한 비디오는 ${LOCAL:1} 정도의 가격이 붙을 것 같다
PRINTL 녹화한 비디오를 어떻게 할지 선택해주세요
PRINTL [0] - 판다
PRINTL [1] - 수중에 남긴다
DRAWLINE

$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTFORML 조교시에 녹화한 비디오를 팔아 ${LOCAL:1} 입수했습니다
	MONEY += LOCAL:1
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTFORML 조교시에 녹화한 비디오를 수중에 남겨두었다
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF
DRAWLINE


code:
@YASAI
FOR LOCAL,0,5
	IF PLANT_TYPE:LOCAL
		SIF FLAG:물주기대행
			PLANT_DRY:LOCAL = 0
		PLANT_DAYS:LOCAL ++
		PLANT_DRY:LOCAL ++

		IF MAIN_MAP == 9
			PLANT_GROW:LOCAL ++
			;肥やしを撒いてある場合は追加
			SIF PLANT_FOOD:LOCAL && PLANT_GROW:LOCAL < 10
				PLANT_GROW:LOCAL ++
		ELSE
			SELECTCASE TIME:5
			CASE 0,1
				PLANT_GROW:LOCAL ++
				;거름을 뿌려 있는 경우는 추가
				SIF PLANT_FOOD:LOCAL && PLANT_GROW:LOCAL < 10
					PLANT_GROW:LOCAL ++
			CASE 2,3
				PLANT_GROW:LOCAL += RAND:2
				SIF PLANT_FOOD:LOCAL && PLANT_GROW:LOCAL < 10
					PLANT_GROW:LOCAL ++
			CASE 4 TO 7
				PLANT_DRY:LOCAL = 0
				;거름을 뿌려 있는 경우는 1/2의 확률로 한층 더 추가
				SIF PLANT_FOOD:LOCAL && PLANT_GROW:LOCAL < 10
					PLANT_GROW:LOCAL += RAND:2
			CASE 8 TO 13
				PLANT_GROW:LOCAL -= RAND:2
			ENDSELECT
		ENDIF
		;三粒の天滴を所有している場合は水やり済み＆成長に補正
		IF ITEM:세방울의천수
			IF FLAG:천적곤신 && PLANT_DRY:LOCAL > 2
				PRINTFORML 곤신의 은총이 마른 밭을 촉촉하게 했다
				PLANT_DRY:LOCAL = 0
				FLAG:천적곤신 = 0
			ENDIF
			SIF PLANT_GROW:LOCAL < 10 && !RAND:4
				PLANT_GROW:LOCAL ++
		ENDIF
	ENDIF
NEXT


code:
;Creat by 렌렌
;
;   【사용방법】
;
;      %CALLNAME:TARGET%は 를 번역할 때의 기존 방식 = %CALLNAME:TARGET%(은)는
;      %CALLNAME:TARGET%は 를 번역할 때의 신규 방식 = %CALLNAME:TARGET%
;          신규 방식을 사용하면 자동으로 은/는 처리를 해줌
;
;      함수 종류는 현재 (플레이어는/플레이어가/플레이어어와/플레이어를          타겟은/타겟이/타겟을/타겟과)
;                       각각         CALLNAME:MASTER                                        CALLNAME:TARGET            에 대응
;             (      일반적으로 %CALLNAME%은 %CALLNAME:TARGET%의 생략형임         )
;
;      이후 함수는 계속 추가 예정
;
;      함수의 괄호안에 아무 값이나 넣으면 CALLNAME이 아니라 NAME을 참고
;
;
;                            ----------사용 예시 정리-------------
;
;
;                    %CALLNAME:MASTER%は = %플레이어는%
;                    %CALLNAME:MASTER%が = %플레이어가%
;                    %CALLNAME:MASTER%を = %플레이어를%
;                    %CALLNAME:MASTER%と = %플레이어와%
;
;
;                    %CALLNAME:MASTER%は = %마스터는%
;                    %CALLNAME:MASTER%が = %마스터가%
;                    %CALLNAME:MASTER%を = %마스터를%
;                    %CALLNAME:MASTER%と = %마스터와%
;
;
;                    %CALLNAME:TARGET%は = %타겟은%
;                    %CALLNAME:TARGET%が = %타겟이%
;                    %CALLNAME:TARGET%を = %타겟을%
;                    %CALLNAME:TARGET%と = %타겟과%
;
;
;                    %CALLNAME:PLAYER%は = %조교자는%
;                    %CALLNAME:PLAYER%が = %조교자가%
;                    %CALLNAME:PLAYER%を = %조교자를%
;                    %CALLNAME:PLAYER%と = %조교자와%
;
;
;                    %NAME:MASTER%は = %플레이어는(1)%
;                    %NAME:MASTER%が = %플레이어가(1)%
;                    %NAME:MASTER%を = %플레이어를(1)%
;                    %NAME:MASTER%と = %플레이어와(1)%
;
;
;                    %NAME:TARGET%は = %타겟은(1)%
;                    %NAME:TARGET%が = %타겟이(1)%
;                    %NAME:TARGET%を = %타겟을(1)%
;                    %NAME:TARGET%と = %타겟과(1)%
;                ---------------------------------------------------------------
;
;
;
;
;        2012 / 07 / 13 업뎃              -함수 기반 변경 및 종류 추가
;                         대응 인수 (대상)  = MASTER, TARGET, ASSI, ARG (4종)
;                        조사 종류 = 은/는, 이/가, 을/를, 와/과, 로/으로, 랑/이랑, 라/이라, 며/이며, 고/이고 (9종)
;
;
;        2012 / 07 / 14 업뎃              -함수 정리
;            조사 종류 추가 (다/이다. 현재 10종)
;                       기반 변경. CALLNAME, MASTER 등을 따로 넣지 않고 곧바로 대입 처리
;            式中関数에 대응 가능
;            기존 (개별) 함수는 그대로 사용 가능
;            선언되어 있지 않은 타입의 인수를 받을때는 (플레이어/타겟/조수/ARG 외) 아래와 같이 사용
;
;
;            PRINTFORMW %CALLNAME:(ARG:1)%が
;            PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:(ARG:1),"가")%
;
;
;                ※ 式中関数
;            PRINTFORMW ――%CNAME()%を、調教する。
;            PRINTFORMW ――%조사처리(CNAME(),"를")%、조교한다.
;
;
;            '조사처리'대신 '조사만처리'를 사용하면 조사 부분만 가져올 수 있다
;            도중에 끊겨있는 경우에 유용 (주로 」, 』 등을 사용하는 부분)
;
;            PRINTFORMW 調教者を「%NAME:TARGET%」に設定します
;            PRINTFORMW 조교자를 「%NAME:TARGET%」%조사만처리(NAME:TARGET,"로")% 설정합니다
;
;
;    ...'조사만처리'를 간락화 할 수 있을 듯 하지만 플래그 겹침문제나 변수 리셋 관련으로 고민할 필요가 있을 듯
;
;
;
;
;        2012 / 08 / 04 업뎃              -종류 추가. 범용화 처리. 치환의 간편화를 위해 정규식 srs 파일 업로드
;            현재
;
;            대응 인수 (대상)  = MASTER, TARGET, ASSI (3종)
;                        조사 종류 = 은/는, 이/가, 을/를, 와/과, 로/으로, 랑/이랑, 라/이라, 며/이며, 고/이고, 다/이다, 이었/였, 여/이여, 야/이야 (13종)
;
;
;        2012 / 08 / 08 업뎃              -종류 추가. 정규식 추가 및 수정
;                              -조사처리 이후 RESULT 사용시 문제 발생 없도록 대처
;                        조사 종류 = 은/는, 이/가, 을/를, 와/과, 로/으로, 랑/이랑, 라/이라, 며/이며, 고/이고, 다/이다, 이었/였, 여/이여, 야/이야, 나/이나, 면/이면 (15종)
;
;
;        2012 / 09 / 06 업뎃              -배리언트 변수 사이즈에 영향을 덜 받도록 수정
;                              -조사처리에 마지막 치환 부분 추가 (나가->내가,저가->제가 등에 대응)
;                        조사 종류 = 은/는, 이/가, 을/를, 와/과, 로/으로, 랑/이랑, 라/이라, 며/이며, 고/이고, 다/이다, 이었/였, 여/이여, 야/이야, 나/이나, 면/이면 (15종)
;
;
;        2012 / 09 / 10 업뎃              -RESULT, RESULTS 양쪽 대응. 처리 방식 변경
;
;        2014 / 02 / 15 업뎃              -조사 종류 추가.
;                        조사 종류 = 은/는, 이/가, 을/를, 와/과, 로/으로, 랑/이랑, 라/이라, 며/이며, 고/이고, 다/이다, 이었/였, 여/이여, 야/이야, 나/이나, 면/이면, 겠/이겠, 셨/이셨, 잖/이잖 니/이니 (19종)
;
;        2014 / 05 / 07 업뎃              -오류 수정 및 CASELESS 추가
;               %조사처리(CALLNAME:MASTER,"의")% 를 입력하면 [이름의]가 출력되도록
;                                                                            (기존 = [이름])
;                '이지만' 이 제대로 처리되지 않는 문제 수정
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

;====================================================
;                        후치환
;  조사를 붙인 후 추가 처리를 한다
;====================================================

@후치환(ARGS)
#FUNCTIONS

SIF ARGS == "나가"
    ARGS = 내가

SIF ARGS == "저가"
    ARGS = 제가

RETURNF ARGS

;========================================
;                        KR_NAME
;  이름의 마지막 글자를 체크해 Type을 반환해준다
;   2 = 받침 없음       1 = 받침 있음         (혹시 모를 오류 방지를 위해 0은 사용하지 않음)
;========================================
@KR_NAME(ARGS)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 6
#LOCALSSIZE 6

LOCAL:5 = RESULT
LOCALS:5 = %RESULTS%

;이름을 가져온다
LOCALS:1 = %ARGS%

;이름 길이 체크
STRLENSU LOCALS:1

;체크한 값을 보존
LOCAL:1 = RESULT - 1

;이름의 마지막 글자를 보존한다
IF LOCAL:1 > 0
    SUBSTRINGU LOCALS:1, LOCAL:1, 1
ELSE
    SUBSTRINGU LOCALS:1, 0, 1
ENDIF
LOCALS:2 = %RESULTS%

RESULT = LOCAL:5
LOCAL:5 = 0
RESULTS = %LOCALS:5%
LOCALS:5 = 0

;받침이 있는 글자와 없는 글자를 구분해 반환
IF LOCALS:2 == "가"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "나"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "다"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "라"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "마"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "바"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "사"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "아"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "자"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "차"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "카"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "타"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "파"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "하"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "까"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "따"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "빠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "싸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "짜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "갸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "냐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "댜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "랴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "먀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뱌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "샤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "야"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쟈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "챠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "캬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "탸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퍄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "햐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꺄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "땨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뺘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쌰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쨔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "거"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "너"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "더"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "러"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "머"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "버"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "서"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "어"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "저"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "처"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "커"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "터"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퍼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "허"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꺼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "떠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뻐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "써"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쩌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "겨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "녀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뎌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "려"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "며"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "벼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "셔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "여"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "져"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쳐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "켜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "텨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "펴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "혀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "껴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뗘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뼈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쎠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쪄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "고"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "노"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "도"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "로"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "모"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "보"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "소"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "오"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "조"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "초"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "코"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "토"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "포"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "호"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꼬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "또"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뽀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쏘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쯔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "교"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뇨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "됴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "료"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "묘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뵤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쇼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "요"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "죠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쵸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쿄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "툐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "표"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "효"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꾜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뚀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뾰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쑈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쬬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "구"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "누"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "두"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "루"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "무"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "부"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "수"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "우"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "주"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "추"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쿠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "투"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "푸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "후"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꾸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뚜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뿌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쑤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쭈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "규"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뉴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "듀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "류"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뮤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뷰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "슈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "유"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쥬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "츄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "큐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "튜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퓨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "휴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뀨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뜌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쀼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쓔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쮸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "그"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "느"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "드"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "르"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "므"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "브"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "스"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "으"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "즈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "츠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "크"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "트"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "프"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "흐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "끄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뜨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쁘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쓰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쯔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "기"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "니"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "디"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "리"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "미"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "비"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "시"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "이"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "지"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "치"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "키"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "티"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "피"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "히"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "끼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "띠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "삐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "씨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "찌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "개"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "내"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "대"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "래"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "매"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "배"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "새"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "애"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "재"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "채"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "캐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "태"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "패"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "해"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "깨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "때"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "빼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쌔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "째"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "걔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "냬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "댸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "럐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "먜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뱨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "섀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "얘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쟤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "챼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "컈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "턔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퍠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "햬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꺠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "떄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뺴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "썌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쨰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "게"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "네"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "데"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "레"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "메"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "베"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "세"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "에"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "제"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "체"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "케"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "테"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "페"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "헤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "께"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "떼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뻬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쎄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쩨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "계"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "녜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뎨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "례"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "몌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "볘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "셰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "예"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "졔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쳬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "켸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "톄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "폐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "혜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꼐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뗴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뼤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쎼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쪠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "과"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "놔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "돠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "롸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뫄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "봐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "솨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "와"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "좌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "촤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "콰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "톼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퐈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "화"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꽈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "똬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뽜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쏴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쫘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "괘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "놰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "돼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뢔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뫠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "봬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쇄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "왜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "좨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쵀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쾌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퇘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퐤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "홰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꽤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뙈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뽸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쐐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쫴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "괴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뇌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "되"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뢰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뫼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뵈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쇠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "외"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "죄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "최"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쾨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퇴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "푀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "회"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꾀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뙤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뾔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쐬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쬐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "궈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "눠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "둬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뤄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뭐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "붜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "숴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "워"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "줘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "춰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쿼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퉈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "풔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "훠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꿔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뚸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뿨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쒀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쭤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "궤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "눼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뒈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뤠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뭬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "붸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쉐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "웨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "줴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "췌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퀘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퉤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "풰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "훼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "꿰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뛔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쀄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쒜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쮀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "귀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "늬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뒤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뤼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뮈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뷔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쉬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "위"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쥐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "취"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퀴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "튀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "퓌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "휘"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뀌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "뛰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쀠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쒸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쮜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "긔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "늬"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "듸"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "릐"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "믜"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "븨"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "싀"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "의"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "즤"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "츼"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "킈"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "틔"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "픠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "희"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "끠"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "띄"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쁴"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "씌"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "쯰"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "2"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "4"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "5"
    RETURNF 2
ELSEIF LOCALS:2 == "9"
    RETURNF 2
ELSE
    RETURNF 1
ENDIF

;========================================
;                        조사선택
;
;  모든 개별 함수의 BASE 함수
;  입력받은 이름에 해당 조사를 붙여 되돌려준다
;
;    ex) CALLNAME:MASTER가 '당신'인 경우,
;        %조사선택(CALLNAME:MASTER,"는")%
;         를 부르면 '당신은' 이 반환된다
;
;  종류 : 式中関数
;  PRINTFORM 등의 출력 함수에서 부르면 내용이 전개되어 반환된다
;========================================

;========================================
;                        조사선택 (ver.2)
;
;  입력받은 이름에 따라 조사를 처리하는 함수
;
;    ex) %조사선택(CALLNAME:TARGET,"이")%
;
;  式中関数 등에도 대응할 수 있다
;
;    ex) %조사선택(CNAME(),"를")%
;
;========================================

@조사선택(ARGS, ARGS:2)
#FUNCTIONS

;이름을 받아온다
LOCALS = %ARGS%

;받침 판정 및 조사 선택
IF KR_NAME(LOCALS) == 2
    ;받침 없음. ㄴ/ㄹ
    IF ARGS:2 == "는" || ARGS:2 == "은"
        LOCALS += "는"
    ELSEIF ARGS:2 == "가" || ARGS:2 == "이"
        LOCALS += "가"
    ELSEIF ARGS:2 == "를" || ARGS:2 == "을"
        LOCALS += "를"
    ELSEIF ARGS:2 == "와" || ARGS:2 == "과"
        LOCALS += "와"
    ELSEIF ARGS:2 == "로" || ARGS:2 == "으로"
        LOCALS += "로"
    ELSEIF ARGS:2 == "랑" || ARGS:2 == "이랑"
        LOCALS += "랑"
    ELSEIF ARGS:2 == "라" || ARGS:2 == "이라"
        LOCALS += "라"
    ELSEIF ARGS:2 == "며" || ARGS:2 == "이며"
        LOCALS += "며"
    ELSEIF ARGS:2 == "고" || ARGS:2 == "이고"
        LOCALS += "고"
    ELSEIF ARGS:2 == "다" || ARGS:2 == "이다"
        LOCALS += "다"
    ELSEIF ARGS:2 == "였" || ARGS:2 == "이었"
        LOCALS += "였"
    ELSEIF ARGS:2 == "여" || ARGS:2 == "이여"
        LOCALS += "여"
    ELSEIF ARGS:2 == "야" || ARGS:2 == "이야"
        LOCALS += "야"
    ELSEIF ARGS:2 == "나" || ARGS:2 == "이나"
        LOCALS += "나"
    ELSEIF ARGS:2 == "면" || ARGS:2 == "이면"
        LOCALS += "면"
    ELSEIF ARGS:2 == "지만" || ARGS:2 == "이지만"
        LOCALS += "지만"
    ELSEIF ARGS:2 == "겠" || ARGS:2 == "이겠"
        LOCALS += "겠"
    ELSEIF ARGS:2 == "셨" || ARGS:2 == "이셨"
        LOCALS += "셨"
    ELSEIF ARGS:2 == "잖" || ARGS:2 == "이잖"
        LOCALS += "잖"
    ELSEIF ARGS:2 == "니" || ARGS:2 == "이니"
        LOCALS += "니"
    ELSE
        LOCALS = %LOCALS%%ARGS:2%
    ENDIF
ELSE
    ;받침 없음. ㅇ
    IF ARGS:2 == "는" || ARGS:2 == "은"
        LOCALS += "은"
    ELSEIF ARGS:2 == "가" || ARGS:2 == "이"
        LOCALS += "이"
    ELSEIF ARGS:2 == "를" || ARGS:2 == "을"
        LOCALS += "을"
    ELSEIF ARGS:2 == "와" || ARGS:2 == "과"
        LOCALS += "과"
    ELSEIF ARGS:2 == "로" || ARGS:2 == "으로"
        LOCALS += "으로"
    ELSEIF ARGS:2 == "랑" || ARGS:2 == "이랑"
        LOCALS += "이랑"
    ELSEIF ARGS:2 == "라" || ARGS:2 == "이라"
        LOCALS += "이라"
    ELSEIF ARGS:2 == "며" || ARGS:2 == "이며"
        LOCALS += "이며"
    ELSEIF ARGS:2 == "고" || ARGS:2 == "이고"
        LOCALS += "이고"
    ELSEIF ARGS:2 == "다" || ARGS:2 == "이다"
        LOCALS += "이다"
    ELSEIF ARGS:2 == "였" || ARGS:2 == "이었"
        LOCALS += "이었"
    ELSEIF ARGS:2 == "여" || ARGS:2 == "이여"
        LOCALS += "이여"
    ELSEIF ARGS:2 == "야" || ARGS:2 == "이야"
        LOCALS += "이야"
    ELSEIF ARGS:2 == "나" || ARGS:2 == "이나"
        LOCALS += "이나"
    ELSEIF ARGS:2 == "면" || ARGS:2 == "이면"
        LOCALS += "이면"
    ELSEIF ARGS:2 == "지만" || ARGS:2 == "이지만"
        LOCALS += "이지만"
    ELSEIF ARGS:2 == "겠" || ARGS:2 == "이겠"
        LOCALS += "이겠"
    ELSEIF ARGS:2 == "셨" || ARGS:2 == "이셨"
        LOCALS += "이셨"
    ELSEIF ARGS:2 == "잖" || ARGS:2 == "이잖"
        LOCALS += "이잖"
    ELSEIF ARGS:2 == "니" || ARGS:2 == "이니"
        LOCALS += "이니"
    ELSE
        LOCALS = %LOCALS%%ARGS:2%
    ENDIF
ENDIF

LOCALS = %후치환(LOCALS)%

RETURNF LOCALS

;-------------------------------------------------------
;조사만선택
;입력받은 문자에 해당하는 조사'만'을 되돌려주는 함수
;-------------------------------------------------------

@조사만선택(ARGS, ARGS:2)
#FUNCTIONS

;이름을 받아온다
LOCALS = %ARGS%

;받침 판정 및 조사 선택
IF KR_NAME(LOCALS) == 2
    ;받침 없음. ㄴ/ㄹ
    IF ARGS:2 == "는" || ARGS:2 == "은"
        LOCALS = 는
    ELSEIF ARGS:2 == "가" || ARGS:2 == "이"
        LOCALS = 가
    ELSEIF ARGS:2 == "를" || ARGS:2 == "을"
        LOCALS = 를
    ELSEIF ARGS:2 == "와" || ARGS:2 == "과"
        LOCALS = 와
    ELSEIF ARGS:2 == "로" || ARGS:2 == "으로"
        LOCALS = 로
    ELSEIF ARGS:2 == "랑" || ARGS:2 == "이랑"
        LOCALS = 랑
    ELSEIF ARGS:2 == "라" || ARGS:2 == "이라"
        LOCALS = 라
    ELSEIF ARGS:2 == "며" || ARGS:2 == "이며"
        LOCALS = 며
    ELSEIF ARGS:2 == "고" || ARGS:2 == "이고"
        LOCALS = 고
    ELSEIF ARGS:2 == "다" || ARGS:2 == "이다"
        LOCALS = 다
    ELSEIF ARGS:2 == "였" || ARGS:2 == "이었"
        LOCALS = 였
    ELSEIF ARGS:2 == "여" || ARGS:2 == "이여"
        LOCALS = 여
    ELSEIF ARGS:2 == "야" || ARGS:2 == "이야"
        LOCALS = 야
    ELSEIF ARGS:2 == "나" || ARGS:2 == "이나"
        LOCALS = 나
    ELSEIF ARGS:2 == "면" || ARGS:2 == "이면"
        LOCALS = 면
    ELSEIF ARGS:2 == "지만" || ARGS:2 == "이지만"
        LOCALS = 지만
    ELSEIF ARGS:2 == "겠" || ARGS:2 == "이겠"
        LOCALS = 겠
    ELSEIF ARGS:2 == "셨" || ARGS:2 == "이셨"
        LOCALS = 셨
    ELSEIF ARGS:2 == "잖" || ARGS:2 == "이잖"
        LOCALS = 잖
    ELSEIF ARGS:2 == "니" || ARGS:2 == "이니"
        LOCALS = 니
    ELSE
        LOCALS = %ARGS:2%
    ENDIF
ELSE
    ;받침 없음. ㅇ
    IF ARGS:2 == "는" || ARGS:2 == "은"
        LOCALS = 은
    ELSEIF ARGS:2 == "가" || ARGS:2 == "이"
        LOCALS = 이
    ELSEIF ARGS:2 == "를" || ARGS:2 == "을"
        LOCALS = 을
    ELSEIF ARGS:2 == "와" || ARGS:2 == "과"
        LOCALS = 과
    ELSEIF ARGS:2 == "로" || ARGS:2 == "으로"
        LOCALS = 으로
    ELSEIF ARGS:2 == "랑" || ARGS:2 == "이랑"
        LOCALS = 이랑
    ELSEIF ARGS:2 == "라" || ARGS:2 == "이라"
        LOCALS = 이라
    ELSEIF ARGS:2 == "며" || ARGS:2 == "이며"
        LOCALS = 이며
    ELSEIF ARGS:2 == "고" || ARGS:2 == "이고"
        LOCALS = 이고
    ELSEIF ARGS:2 == "다" || ARGS:2 == "이다"
        LOCALS = 이다
    ELSEIF ARGS:2 == "였" || ARGS:2 == "이었"
        LOCALS = 이었
    ELSEIF ARGS:2 == "여" || ARGS:2 == "이여"
        LOCALS = 이여
    ELSEIF ARGS:2 == "야" || ARGS:2 == "이야"
        LOCALS = 이야
    ELSEIF ARGS:2 == "나" || ARGS:2 == "이나"
        LOCALS = 이나
    ELSEIF ARGS:2 == "면" || ARGS:2 == "이면"
        LOCALS = 이면
    ELSEIF ARGS:2 == "지만" || ARGS:2 == "이지만"
        LOCALS = 이지만
    ELSEIF ARGS:2 == "겠" || ARGS:2 == "이겠"
        LOCALS = 이겠
    ELSEIF ARGS:2 == "셨" || ARGS:2 == "이셨"
        LOCALS = 이셨
    ELSEIF ARGS:2 == "잖" || ARGS:2 == "이잖"
        LOCALS = 이잖
    ELSEIF ARGS:2 == "니" || ARGS:2 == "이니"
        LOCALS = 이니
    ELSE
        LOCALS = %ARGS:2%
    ENDIF
ENDIF

RETURNF LOCALS

;=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
;　　　↓↓↓　이하, 조사선택 함수를 이용한 개별 함수 부분　↓↓↓
;=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

@조사만처리(ARGS, ARGS:2)
#FUNCTIONS
RETURNF 조사만선택(ARGS, ARGS:2)

@조사처리(ARGS, ARGS:2)
#FUNCTIONS
RETURNF 조사선택(ARGS, ARGS:2)

[SKIPSTART]
;====================================================
;             플레이어 (MASTER) 조사 결정 함수 부분
;====================================================

@플레이어는(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "는")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "는")

@플레이어가(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "가")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "가")

@플레이어를(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "를")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "를")

@플레이어와(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "와")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "와")

@플레이어로(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "로")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "로")

@플레이어랑(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "랑")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "랑")

@플레이어며(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "며")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "며")

@플레이어고(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "고")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "고")

@플레이어라(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "라")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "라")

@플레이어다(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "다")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "다")

@플레이어였(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "였")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "였")

@플레이어여(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "여")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "여")

@플레이어야(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "야")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "야")

@플레이어나(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "이나")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "이나")

@플레이어면(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:MASTER, "이면")
RETURNF 조사선택(NAME:MASTER, "이면")

;====================================================
;             조수 (ASSI) 조사 결정 함수 부분
;====================================================

@조수는(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "는")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "는")

@조수가(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "가")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "가")

@조수를(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "를")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "를")

@조수와(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "와")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "와")

@조수로(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "로")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "로")

@조수랑(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "랑")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "랑")

@조수며(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "며")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "며")

@조수고(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "고")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "고")

@조수다(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "다")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "다")

@조수였(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "였")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "였")

@조수여(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "여")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "여")

@조수야(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "야")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "야")

@조수나(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "이나")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "이나")

@조수면(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "이면")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "이면")

@조수라(ARGS = "CALLNAME")
#FUNCTIONS
SIF ARGS == "CALLNAME"
    RETURNF 조사선택(CALLNAME:ASSI, "라")
RETURNF 조사선택(NAME:ASSI, "라")

;------------------끝줄

[SKIPEND]


code:
;KR 개인수정 전용 함수
;CHARA_NUM을 받아 해당 BGM(악보)의 STR값을 반환하는 함수
;테마곡이 없거나, 악보 데이터 없는 경우는 0을 반환

@BGM_NUM(CHARA_NUM)
#FUNCTION
#DIM CHARA_NUM

SELECTCASE CHARA_NUM

    CASE 1 ;레이무
        RETURNF 10508 ;소녀기상곡　~ Dream Battle

    CASE 2 ;루코토
        RETURNF 0

    CASE 3 ;카나
        RETURNF 10207 ;몽소실　~ Lost Dream

    CASE 4 ;미마
        RETURNF 10160 ;Complete Darkness

    CASE 5 ;서니
        RETURNF 10955 ;요정대전쟁　~ Fairy Wars

    CASE 6 ;루나
        RETURNF 10955 ;요정대전쟁　~ Fairy Wars

    CASE 7 ;스타
        RETURNF 10955 ;요정대전쟁　~ Fairy Wars

    CASE 8 ;치유리
        RETURNF 10210 ;Sailor of Time

    CASE 9 ;유메미
        RETURNF 10211 ;Strawberry Crisis!!

    CASE 10 ;스이카
        RETURNF 10452 ;동화나라의 오니들의 섬　~ Missing Power

    CASE 11 ;마리사
        RETURNF 10509 ;사랑색 마스터 스파크

    CASE 12 ;루미아
        RETURNF 10352 ;요마야행

    CASE 13 ;대요정
        RETURNF 10353 ;루네이트 엘프

    CASE 14 ;치르노
        RETURNF 10354 ;말괄량이 연랑

    CASE 15 ;사쿠야
        RETURNF 10359 ;메이드와 피의 회중시계

    CASE 16 ;레밀리아
        RETURNF 10362 ;죽은 왕녀를 위한 셉텟

    CASE 17 ;앨리스
        RETURNF 10406 ;인형재판　~ 사람의 형상을 가지고 노는 소녀

    CASE 18 ;릴리 W
        RETURNF 10407 ;천공에 있는 꽃의 도시

    CASE 19 ;릴리 B
        RETURNF 0

    CASE 20 ;리리카
        RETURNF 10408 ;유령악단　~ Phantom Ensemble

    CASE 21 ;메를랑
        RETURNF 10408 ;유령악단　~ Phantom Ensemble

    CASE 22 ;루나사
        RETURNF 10408 ;유령악단　~ Phantom Ensemble

    CASE 23 ;요우무
        RETURNF 10410 ;히로아리，괴조를 쏘다　~ Till When?

    CASE 24 ;첸
        RETURNF 10404 ;댜오예쭝(withered leaf)

    CASE 25 ;란
        RETURNF 10415 ;소녀환장　~ Necro-Fantasy

    CASE 26 ;유카리
        RETURNF 10417 ;네크로 판타지아

    CASE 27 ;리글
        RETURNF 10502 ;준준추월　~ Mooned Insect

    CASE 28 ;미스티아
        RETURNF 10504 ;이젠 노래밖에 들리지 않아

    CASE 29 ;아야
        RETURNF 10658 ;요괴의 산　~ Mysterious Mountain

    CASE 30 ;에이키
        RETURNF 10564 ;60년만의 동방재판　~ Fate of Sixty Years

    CASE 31 ;사나에
        RETURNF 10660 ;신앙은 덧없는 인간을 위해

    CASE 32 ;카나코
        RETURNF 10662 ;신성하고 장엄한 옛 전장　~ Suwa Foughten Field

    CASE 33 ;스와코
        RETURNF 10664 ;네이티브 페이스

    CASE 34 ;텐시
        RETURNF 10701 ;유정천변　~ Wonderful Heaven

    CASE 35 ;이쿠
        RETURNF 10700 ;검은 바다에 붉음을　~ Legendary Fish

    CASE 36 ;오린
        RETURNF 10760 ;시체여행　~ Be of good cheer!

    CASE 37 ;오쿠
        RETURNF 10762 ;영지의 태양신앙　~ Nuclear Fusion

    CASE 38 ;코이시
        RETURNF 10764 ;하르트만의 요괴소녀

    CASE 39 ;나즈린
        RETURNF 10802 ;작디작은 현장

    CASE 40 ;코가사
        RETURNF 10804 ;만년 방치된 우산에 주의를

    CASE 41 ;누에
        RETURNF 10814 ;헤이안의 에일리언

    CASE 42 ;하타테
        RETURNF 0

    CASE 43 ;카센
        RETURNF 0

    CASE 44 ;엘렌
        RETURNF 10205 ;Tabula rasa　~ 공백소녀

    CASE 45 ;리카코
        RETURNF 10208 ;몽환유희　~ Dream War

    CASE 46 ;메이라
        RETURNF 10154 ;어둠의 힘

    CASE 47 ;리카
        RETURNF 10152 ;She's in a temper!!

    CASE 48 ;루이즈
        RETURNF 10304 ;영천　~ Spiritual Heave

    CASE 49 ;사토리
        RETURNF 10758 ;소녀 사토리　~ 3rd eye

    CASE 50 ;플랑
        RETURNF 10364 ;U.N.오웬은 그녀인가?

    CASE 51 ;니토리
        RETURNF 10656 ;아쿠타가와 류노스케의 캇파　~ Candid Friend

    CASE 52 ;우동게
        RETURNF 10511 ;광기의 눈동자　~ Invisible Full Moon

    CASE 53 ;테위
        RETURNF 10510 ;신데렐라 케이지　~ Kagome-Kagome

    CASE 54 ;파츄리
        RETURNF 10358 ;락드 걸　~ 소녀밀실

    CASE 55 ;뱌쿠렌
        RETURNF 10812 ;감정의 마천루　~ Cosmic Mind

    CASE 56 ;미코
        RETURNF 11012 ;쇼토쿠전설　~ True Administrator

    CASE 57 ;코코로
        RETURNF 11051 ;망실의 이모션

    CASE 58 ;메이링
        RETURNF 10356 ;메이지 17년의 상하이 앨리스

    CASE 59 ;소악마
        RETURNF 10357 ;브와르 마법도서관

    CASE 60 ;파르시
        RETURNF 10754 ;녹안의 젤러시

    CASE 61 ;모코우
        RETURNF 10517 ;달까지 닿아라，불사의 연기

    CASE 62 ;카구야
        RETURNF 10514 ;죽취비상　~ Lunatic Princess

    CASE 63 ;카게로
        RETURNF 11106 ;고독한 웨어울프

    CASE 64 ;유기
        RETURNF 10756 ;꽃의 술잔 오오에야마

    CASE 65 ;모미지
        RETURNF 10657 ;폴 오브 폴　~ 가을다워지는 폭포

    CASE 66 ;유유코
        RETURNF 10412 ;유아하게 피어라，묵염의 벚꽃　~ Border of Life

    CASE 67 ;케이네
        RETURNF 10505 ;그리운 동방의 피　~ Old World

    CASE 68 ;유카
        RETURNF 10562 ;금석환상향　~ Flower Land

    CASE 69 ;마미조
        RETURNF 11014 ;사도의 후타츠이와

    CASE 70 ;코스즈
        RETURNF 0

    CASE 71 ;신묘마루
        RETURNF 11112 ;빛나는 바늘의 소인족　~ Little Princess

    CASE 72 ;에이린
        RETURNF 10513 ;천년환상향　~ History of the Moon

    CASE 73 ;반키
        RETURNF 11104 ;버드나무 아래의 듀라한

    CASE 74 ;레티
        RETURNF 10402 ;크리스탈라이즈 실버

    CASE 75 ;메디슨
        RETURNF 10561 ;포이즌 바디　~ Forsaken Doll

    CASE 76 ;코마치
        RETURNF 10563 ;피안귀항　~ Riverside View

    CASE 77 ;시즈하
        RETURNF 10651 ;인간을 사랑한 신　~ Romantic Fall

    CASE 78 ;미노리코
        RETURNF 10652 ;이나다히메님께 야단맞으니까

    CASE 79 ;히나
        RETURNF 10654 ;운명의 다크사이드

    CASE 80 ;아큐
        RETURNF 0

    CASE 81 ;렌코
        RETURNF 0

    CASE 82 ;메리
        RETURNF 0

    CASE 83 ;키스메
        RETURNF 10751 ;어둠의 풍혈

    CASE 84 ;야마메
        RETURNF 10752 ;봉인당한 요괴　~ Lost Place

    CASE 85 ;이치린
        RETURNF 10806 ;시대 아저씨와 하이칼라 소녀

    CASE 86 ;무라사
        RETURNF 10808 ;캡틴・무라사

    CASE 87 ;쇼
        RETURNF 10810 ;범무늬의 비사문천

    CASE 88 ;쿄코
        RETURNF 11004 ;문앞의 요괴 소녀

    CASE 89 ;요시카
        RETURNF 11006 ;리지드 파라다이스

    CASE 90 ;청아
        RETURNF 11008 ;오랜 위안셴

    CASE 91 ;토지코
        RETURNF 11009 ;몽전대사묘

    CASE 92 ;후토
        RETURNF 11010 ;오오미와 신화전

    CASE 93 ;와카사기히메
        RETURNF 11102 ;비경의 머메이드

    CASE 94 ;벤벤
        RETURNF 11108 ;환상 정유리

    CASE 95 ;야츠하시
        RETURNF 11108 ;환상 정유리

    CASE 96 ;라이코
        RETURNF 11114 ;원시의 비트　~ Pristine Beat

    CASE 97 ;세이자
        RETURNF 11110 ;리버스 이데올로기

    CASE 98 ;요리히메
        RETURNF 0

    CASE 99 ;토요히메
        RETURNF 0

    CASE 100 ;레이센
        RETURNF 0

    CASE 101 ;토키코
        RETURNF 0

    CASE 102 ;신키
        RETURNF 10314 ;신화환상　~ Infinite Being

    CASE 103 ;유메코
        RETURNF 10312 ;가엾은 인형　~ Doll of Misery

    CASE 104 ;유키
        RETURNF 10309 ;진홍의 소녀　~ Crimson Dead!!

    CASE 105 ;마이
        RETURNF 10310 ;배신의 소녀　~ Judas Kiss

    CASE 106 ;스미레코
        RETURNF 11201 ;라스트 오컬티즘　~ 현세의 비술사

    CASE 107 ;세이란
        RETURNF 11252 ;토끼는 내려앉았다

    CASE 108 ;링고
        RETURNF 11254 ;9월의 펌프킨

    CASE 109 ;도레미
        RETURNF 11256 ;영원의 춘몽

    CASE 110 ;사구메
        RETURNF 11258 ;역전하는 휠 오브 포춘

    CASE 111 ;클라운피스
        RETURNF 11260 ;성조기의 피에로

    CASE 112 ;순호
        RETURNF 11262 ;퓨어 퓨리스　~ 마음이 있는 곳

    CASE 113 ;헤카티아
        RETURNF 11264 ;판데모닉 플래닛

    CASE 114 ;쿠루미
        RETURNF 10255 ;홍향곡　~ Scarlet Phoneme

    CASE 115 ;엘리
        RETURNF 10257 ;영전　~ Perdition crisis

    CASE 116 ;무게츠
        RETURNF 10266 ;메이드 환상　~ Icemilk Magic

    CASE 117 ;겐게츠
        RETURNF 10267 ;귀여운 악마　~ Innocence

    CASE 118 ;라바
        RETURNF 11302 ;한여름 요정의 꿈

    CASE 119 ;네무노
        RETURNF 11304 ;깊은 산속의 엔카운터

    CASE 120 ;아운
        RETURNF 11306 ;한 쌍의 신수

    CASE 121 ;나루미
        RETURNF 11308 ;마법의 삿갓 지장

    CASE 122 ;마이
        RETURNF 11310 ;크레이지 백댄서즈

    CASE 123 ;사토노
        RETURNF 11310 ;크레이지 백댄서즈

    CASE 124 ;오키나
        IF CFLAG:TARGET:탄막승부승리 != 1
            RETURNF 11312 ;비닉된 포 시즌스
        ELSE
            RETURNF 11314 ;비신 마타라　~ Hidden Star in All Seasons
        ENDIF

    CASE 125 ;조온
        RETURNF 0

    CASE 126 ;시온
        RETURNF 0

    CASE 127 ;에이카
        RETURNF 0

    CASE 128 ;우루미
        RETURNF 0

    CASE 129 ;쿠타카
        RETURNF 0

    CASE 130 ;야치에
        RETURNF 0

    CASE 131 ;마유미
        RETURNF 0

    CASE 132 ;케이키
        RETURNF 0

    CASE 133 ;사키
        RETURNF 0

    CASE 134 ;미요이
        RETURNF 0

    CASE 135 ;미케
        RETURNF 0

    CASE 136 ;타카네
        RETURNF 0

    CASE 137 ;코마쿠사
        RETURNF 0

    CASE 138 ;미스마루
        RETURNF 0

    CASE 139 ;츠카사
        RETURNF 0

    CASE 140 ;메구무
        RETURNF 0

    CASE 141 ;치마타
        RETURNF 0

    CASE 142 ;모모요
        RETURNF 0

    CASE 143 ;모브코
        RETURNF 0

    CASEELSE
        RETURNF 0
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;리버스에서 참조/변형한 애니메이션 구현 함수
;-------------------------------------------------
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
;캐릭터 라인 표시·애니메─숀 함수 파일 「에 째─실마리응」0527판 동고, 동방 Project 로컬 함수 파일
;동방계 바리안트로 사용할 수 있을 것 같은 비주얼·분위기 향상계의 함수군입니다. 동방계 이외에서는… 어떨까. 어느 방해는 하지 않습니다만.
;이쪽은, 에 째─실마리응본체가 없으면 동작하지 않습니다
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡

;-------------------------------------------------
;동방 Project풍BGM 컷 인 함수@BGM_CUTIN
;
;   ARG         BGM명을 호출할 캐릭터 번호;
;	ARG:1       스크롤 속도（디폴트라면 5）
;   ARG:2       페이드 인 시작시 공백의 개수 (디폴트면 50, -1을 넣으면 본인 문자열 길이 만큼)
;	ARG:3       참으로 하면 사라지려 할 때가 사이드 아웃에（디폴트라면 페이드 아웃）
;
;-------------------------------------------------
@BGM_CUTIN_KR(ARG, ARG:1 = 5, ARG:2 = 50, ARG:3)
#DIMS BGM_NAME
#DIMS BGM_PRINT

#LOCALSIZE 2

;「♪（홍·문장·DS·요전 타입）」, 「ＢＧＭ（영·풍 이후 타입）」
BGM_NAME = %\@ BGM_NUM(ARG) >= 10400 ? % "BGM. "% # ♪ \@%%STR:BGM_NUM(ARG)%

; ;색보존
; LOCAL:1 = GETCOLOR()
; RESETCOLOR

SIF ARG:2 == -1
    ARG:2 = STRLENS(BGM_NAME) + 4
BGM_PRINT = %" "*ARG:2+BGM_NAME%

; LOCALS:1 = %GETFONT()%
; SIF CHKFONT(ARGS:1)
; 	SETFONT ARGS:1

;표시 온
IF ANIME_CONFIG_KR("BGM_CUTIN")
	;스크롤 속도가 윈드우폭에 대해 너무 빠른 경우, 교정한다 (일단 보류?)
    ; IF ARG:2 == STRLENS(BGM_NAME) + 4
    ;     ARG:1 = ARG:1 > (ARG:2 / 10) ? ARG:2 / 10 # ARG:1
    ;     PRINTFORML {ARG:1}
	; ELSE
    ;    ARG:1 = ARG:1 >= ARG:2 ? ARG:2-1 # ARG:1
    ; ENDIF
	REDRAW 0
	LOCAL = 0
	;사이드 인
	FOR LOCAL, 0, ARG:2, ARG:1
		PRINTSINGLEFORM %SUBSTRING(BGM_PRINT , LOCAL)%
		TWAIT 2, 0
		CLEARLINE 1
	NEXT
	PRINTFORML %BGM_NAME%
	TWAIT 800, 0
	CLEARLINE 1

	IF ARG:3 == 1
		;사이드 아웃cx, 쓰지 않을꺼라 딱히 안건드림
		FOR LOCAL, 0, STRLENS(BGM_NAME)+4, ARG:1*2
			PRINTSINGLEFORM %SUBSTRING(BGM_PRINT , STRLENS(BGM_PRINT)+4-LOCAL)%
			TWAIT 2 , 0
			CLEARLINE 1
		NEXT
	ELSE
		;BGM애니메온이라면 페이드를 강요표시한다
		CALLF ANIME_CONFIG_KR("ONCE")
		;페이드 아웃
        ;CALL FADEOUT_KR(8, " "*(ARG:2-STRLENS(BGM_NAME)-4)+BGM_NAME)
		CALL FADEOUT_KR(8, BGM_NAME)
		CLEARLINE 1
	ENDIF
	REDRAW 1
;표시끄기
ELSE
	;PRINTFORMW %" "*(ARG:2-STRLENS(BGM_NAME)-4)+BGM_NAME%
	PRINTFORMW %BGM_NAME%
ENDIF
; SETFONT LOCALS:1
; SETCOLOR LOCAL:1
; RETURN RESULT


code:
;---------------------------------------------------------------------
;ITEM 소지수리스트 표시 함수 한판 개선판
;---------------------------------------------------------------------
@LIST_ITEM_KR(TYPE = "전부")
#DIMS TYPE
#DIM 표시수

SELECTCASE TYPE
CASE "전부"
	CALL LIST_ITEM_KR("조교")
	CALL LIST_ITEM_KR("일용품")
	CALL LIST_ITEM_KR("소질")
	CALL LIST_ITEM_KR("체질 변화")
	CALL LIST_ITEM_KR("조합물")
	CALL LIST_ITEM_KR("탄막")
	CALL LIST_ITEM_KR("소모품")
	CALL LIST_ITEM_KR("주류")
	CALL LIST_ITEM_KR("식재료")
	CALL LIST_ITEM_KR("야채")
	CALL LIST_ITEM_KR("고기")
	CALL LIST_ITEM_KR("초콜릿")
	CALL LIST_ITEM_KR("회복")
	CALL LIST_ITEM_KR("원예용품")
	CALL LIST_ITEM_KR("소재")
	CALL LIST_ITEM_KR("의상")
	CALL LIST_ITEM_KR("서적")
	CALL LIST_ITEM_KR("특수")
	CALL LIST_ITEM_KR("그 외")
CASEELSE
	;全部回す
    PRINTFORML □ %TYPE% □
	표시수 = 0
	FOR LOCAL, 0, 1100
		CALL ITEMDATA(LOCAL, "TYPE:" + TYPE)
		IF RESULT && ITEM:LOCAL
			PRINTFORMLC %ITEMNAME:LOCAL%({ITEM:LOCAL})
			표시수 ++
			SIF 표시수 % 4 == 0
				PRINTL
		ENDIF
	NEXT
	SIF 표시수 % 4 != 0
		PRINTL
    PRINTL

    SIF 표시수 == 0
        CLEARLINE 2

ENDSELECT