code:
@ONABARE(ARG)
#DIM 이루어무너뜨려필요치
#DIM 부디그대로호감도상승치

CFLAG:ARG:마지막에만난날 = DAY

IF !TALENT:ARG:처녀 && ABL:ARG:A감각 >= ABL:ARG:V감각
	LOCAL:2 = 1
ELSE
	LOCAL:2 = 0
ENDIF

IF CFLAG:MASTER:311 == CFLAG:ARG:311
	LOCALS = 밖에서 모습을 엿본다
ELSE
	LOCALS = 마음대로 들어간다
ENDIF

PRINTFORMW 안쪽에서 흐려서 분명하지 않은 목소리가 들린다……
CALL ASK_YN("놔둔다",@"%LOCALS%")
IF !RESULT
	RETURN
ENDIF

;口上チェック,存在しないならRESULT = 2
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("ONABARE", 1, ARG, LOCAL:2)
IF RESULT == 2
	CALL PrintOnanismImage(ARG)
	PRINTFORMW 눈치채지 못하도록 방안을 들여다보니, %ARG가% 자위에 빠져 있었다
	PRINTFORM 옷이 벌어지고 아랫배를 드러낸 %ARG는%,
	IF TALENT:ARG:연모
		PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%의 이름을 부르
	;심약계, 진면목계
	ELSEIF CFLAG:ARG:성격경향 == 1 || CFLAG:ARG:성격경향 == 4
		PRINTFORM 목소리를 눌러 참으
	;강경세계
	ELSEIF CFLAG:ARG:성격경향 == 2 || CFLAG:ARG:성격경향 == 3 || CFLAG:ARG:성격경향 == 5
		PRINTFORM 달콤한 소리를 지르
	ENDIF
	PRINTFORMW 며, 천천히 손가락을 움직이고 있다

	;큰 가슴
	IF TALENT:ARG:가슴사이즈 > 0
		PRINTFORM 출렁하고 흔들리는 풍만한 유방
	;있고
	ELSEIF TALENT:ARG:가슴사이즈 < 0
		PRINTFORM 부들부들 떨리는 얇은 가슴팍
	;보통
	ELSE
		PRINTFORM 파르르 흔들리는 젖가슴
	ENDIF
	PRINTFORMW 을 어루만지며, 다리를 벌려 비소 쪽으로 손가락을 가져가는 %CALLNAME:ARG%
	PRINTFORMW 그대로, 스윽하며 \@ !LOCAL:2 ? 비소 # 아누스 \@에 가운데 손가락을 찔러넣는 모습에 군침을 삼킨다
	PRINTFORMW 동시에, 쾅하고, 문에 이마가 부딪쳐 버렸다
	PRINTFORML 내방객을 알아챈 %ARG는% 경직되어, 몸을 숨기는 것 조차 잊어버리고 %CALLNAME:MASTER% 쪽을 바라보고 있다……
ENDIF

CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",26,ARG,0,0)
PRINTFORMW
$LOOP

PRINTFORML 어떻게 하지?
CALL ASK_M("실례했습니다", 1,"봐줄테니까 부디 그대로", 1,"혼자보다는 둘이서 하는 편이 기분이 좋다", BASE:MASTER:정력 > MAXBASE:MASTER:정력 / 5)
IF RESULT == 0
	IF CFLAG:MASTER:311 == CFLAG:ARG:311
		PRINTFORML %마스터는% 허둥지둥 잠자리에 들었다
	ELSE
		PRINTFORML %마스터는% 눈앞의 광경을 망막에 새긴 다음, 동요하는 %ARG는% 정신을 차리기 전에 한마디 사과하고 가버렸다
	ENDIF
	SIF !CFLAG:ARG:약점잡힘
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의【약점】을 잡았다
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",26,ARG,1,0)
	CFLAG:ARG:딸딸이들킴 = 1
	CFLAG:ARG:약점잡힘 = 1
	CALL ASK_DIARY(@"%ARG의% 자위 현장을 마주쳤다。눈호강。")
	TIME += 5
ELSEIF RESULT == 1
	RESULT = 0
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("ONABARE", 4, ARG, 0, 0, "どうぞそのまま")
	SIF RESULT == -1
		GOTO GOOUT
	SIF RESULT == 1
		GOTO SONOMAMA
	이루어무너뜨려필요치 = 껴안고필요치(ARG) - 50 + TALENT:ARG:수치심 * 50 - ABL:ARG:노출벽 * 30 - CFLAG:ARG:욕구불만도 / 20
	SIF  TALENT:ARG:자존심 > 0
		이루어무너뜨려필요치 += 100
	SIF CFLAG:ARG:기정사실 & 합의_우후후
		이루어무너뜨려필요치 -= 50
	SIF TALENT:ARG:담력 < 0
		이루어무너뜨려필요치 -= 200
	CALL SHOW_LOVEPOWER(CFLAG:ARG:합의판정, 50)
	CALL SHOW_REASONWALL(이루어무너뜨려필요치 , 50)
	;실패
	IF CFLAG:ARG:합의판정 <= 이루어무너뜨려필요치
		GOTO GOOUT
	;성공
	ELSE
		$SONOMAMA
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 26, ARG, 2,0)
		;口上チェック,存在しないならRESULT = 2
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("ONABARE", 2, ARG, LOCAL:2)
		IF RESULT == 2
			PRINTFORM 잠시
			IF TALENT:ARG:연모
				PRINTFORM 기쁨과 당황스러움을 나타내
			;심약계, 진면목계
			ELSEIF CFLAG:ARG:성격경향 == 1 || CFLAG:ARG:성격경향 == 4
				PRINTFORM 머뭇머뭇 쑥스러운 듯하
			;강경세계, 솔직함계, 그 외
			ELSEIF CFLAG:ARG:성격경향 == 2 || CFLAG:ARG:성격경향 == 3 || CFLAG:ARG:성격경향 == 5
				PRINTFORM 어이없다는 듯 난처한 듯한 표정을 짓
			ENDIF
			PRINTFORML 고 있던 %ARG는%, 작게 한숨을 쉬었다
			IF TALENT:ARG:연인
				PRINTFORML 양어께의 피부에 옷을 벗어던지고, %마스터를% 정면으로 마주하며 크게 다리를 벌렸다
			;심약계, 진면목계
			ELSEIF CFLAG:ARG:성격경향 == 1 || CFLAG:ARG:성격경향 == 4
				PRINTFORML 부끄러운 듯이 옷만 조금 풀어헤쳤을 뿐, 다리는 여전히 닫혀 있다
			;강경세계, 솔직함계, 그 외
			ELSEIF CFLAG:ARG:성격경향 == 2 || CFLAG:ARG:성격경향 == 3 || CFLAG:ARG:성격경향 == 5
				PRINTFORML 옷을 벗으면서, 그래도 중요한 부분은 손으로 가리고 있다
			ENDIF
			PRINTFORML 그런, %CALLNAME:ARG%에게, 계속을 재촉하는 %CALLNAME:MASTER%
			PRINTFORMW 작게 한숨을 내쉰 %ARG가% 천천히, 손을 움직이기 시작했다

			PRINTFORML 찌꺽찌꺽하며 소리를 내며 \@ !LOCAL:2 ? 질구 # 항문 \@에 파묻히는 가운데 손가락
			;큰 가슴
			IF TALENT:가슴사이즈 > 0
				PRINTFORML 폭신부들 손가락이 파묻혀 모양을 바꾸는 젖가슴
			;있고
			ELSEIF TALENT:가슴사이즈 < 0
				PRINTFORML 빙글빙글 손가락 끝에 문지러 세워지는 젖꼭지
			;보통
			ELSE
				PRINTFORML 폭신폭신 손으로 흔들리고 있는 젖가슴
			ENDIF
			PRINTFORMW 그 선정적인 광경을 더욱 음란하게 하는 달콤한 목소리가, 울리기 시작했다
			IF TALENT:ARG:연인
				PRINTFORML 넉살좋게, %CALLNAME:MASTER%의 이름을 부르면서, 격렬하게 손가락을 움직이기 시작했다
				PRINTFORML 끈적 끈적하게, 위와 아래 입에서 침을 흘리고, 황홀한 표정을 지어오는 %CALLNAME:ARG%
				PRINTFORMW 꿀꺽하고 침을 삼키는 %CALLNAME:MASTER%
				PRINTFORML 서서히 가슴을 주무르는 손과, \@ !LOCAL:2 ? 질구 # 항문 \@에 물려진 손가락의 움직임이 빨라져 간다
				PRINTFORMW 그리고, %CALLNAME:MASTER%의 이름을 부르면서, 온몸을 떨며 절정했다
			;심약계, 진면목계
			ELSEIF CFLAG:ARG:성격경향 == 1 || CFLAG:ARG:성격경향 == 4
				PRINTFORML 부끄러운 듯, 가슴과 \@ !LOCAL:2 ? 비소 # 아누스 \@를 만지작거리는 %CALLNAME:ARG%
				PRINTFORML 하지만, 희미하게 혈색이 좋아지는 피부에, 눈에 보여져 날카로워지는 젖꼭지에, 열락이 엿보인다
				PRINTFORMW 점점 목소리가 커지고, 조금씩 다리가 벌어진다
				PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 시선을 눈치채지 못한 듯, 조심스럽지만 감출 수 없을 정도로 다리가 벌어졌다
				PRINTFORML 주르륵, 애액이 늘어지고, 동시에, 움찔하고 허벅지가 경련한다
				PRINTFORMW 너무나 갑작스럽게 애액을 뿜으면서, %ARG는% 끝에 다다랐다
			;강경세계, 솔직함계, 그 외
			ELSEIF CFLAG:ARG:성격경향 == 2 || CFLAG:ARG:성격경향 == 3 || CFLAG:ARG:성격경향 == 5
				PRINTFORML 손을 댈까하고 접근하는 %CALLNAME:MASTER%에게, 보여주기만 한다는 다짐을 해 두는 %CALLNAME:ARG%
				PRINTFORML 가슴을 만지작거리며, 찌꺽 찌꺽 음란한 소리를 내며, \@ !LOCAL:2 ? 비소 # 아누스 \@를 만지작거리고 있다
				PRINTFORMW 이쪽의, 불만스러운 모습을 눈치챘는지, 한숨을 내쉰 %ARG가% 크게 다리를 벌렸다
				PRINTFORML 줄줄 흐르는 애액과, 팽팽하게 날카로워진 클리토리스는 선정적이고
				PRINTFORML 이쪽의 시선을 느끼고 있는지, %CALLNAME:ARG%의 손가락 움직임이 빨라져 간다
				PRINTFORMW 갑자기, \@ !LOCAL:2 ? 질 속 # 항문 속 \@ 깊이 손가락을 찌르고, %ARG가% 달했다
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
	PRINTFORML 실룩실룩, 팔딱팔딱, 허벅지를 경련시켜, 온몸을 진동시키는 %CALLNAME:ARG%
	IF CFLAG:MASTER:311 == CFLAG:ARG:311
		PRINTFORML %마스터는% 탈진한 그녀에게 이불을 덮고 잠자리에 들었다
	ELSE
		PRINTFORML 축 늘어진 그 모습에, 과연 손대기 꺼려진 %마스터는% 그대로 돌아가기로 했다
		IF !CFLAG:ARG:노팬티 && EQUIP:ARG:하반신속옷2 && CFLAG:MASTER:데이트중 != MAIN_MAP
			PRINTFORML 모처럼의 기회이니, 선물을 받아 가시겠습니까?
			CALL ASK_YN
			IF !RESULT
				PRINTFORML 돌아갈 때, %마스터는% %CALLNAME:ARG%의 %조사처리(PANTSNAME(EQUIP:ARG:하반신속옷2, ARG),"를")% 주워 품에 넣었다
				CALL PANTS_GET(ARG)
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
	CFLAG:ARG:딸딸이들킴 = 3
	부디그대로호감도상승치 = ABL:ARG:친밀 * CFLAG:ARG:욕구불만도 / 250 * MIN(ABL:ARG:노출벽, 10)
	CALL CHANGE_CFLAG(2, ARG, 부디그대로호감도상승치)
	CALL CHANGE_CFLAG(4, ARG, 부디그대로호감도상승치 * -1 / 20)
	CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"치정","자위중독", 30,1)
	CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"욕정","자위중독", 30,1)
	CALL ADD_EXP_LESNIAN(CFLAG:ARG:욕구불만도 / 100, ARG, "PRINT")
	EXP:ARG:노출쾌락경험 += CFLAG:ARG:욕구불만도 / 200 * ABL:ARG:노출벽
	EXP:ARG:자위경험 +=  CFLAG:ARG:욕구불만도 / 200 * ABL:ARG:노출벽
	CALL ASK_DIARY(@"%ARG의% 자위 현장을 마주치고、그대로 끝까지 이어받았다。
굉장히 기분 좋은 것 같았다。")
	TIME += 27
ELSEIF RESULT == 2
	RESULT = 0
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("ONABARE", 4, ARG, 0, 0, "二人で")
	SIF RESULT == -1
		GOTO GOOUT
	SIF RESULT == 1
		GOTO NASI
	이루어무너뜨려필요치 = 껴안고필요치(ARG) - 150 + TALENT:ARG:수치심 * 30 - CFLAG:ARG:욕구불만도 / 20
	SIF  TALENT:ARG:자존심 > 0
		이루어무너뜨려필요치 += 50
	SIF CFLAG:ARG:기정사실 & 합의_우후후
		이루어무너뜨려필요치 -= 50
	SIF TALENT:ARG:담력 < 0
		이루어무너뜨려필요치 -= 200
	CALL SHOW_LOVEPOWER(CFLAG:ARG:합의판정, 50)
	CALL SHOW_REASONWALL(이루어무너뜨려필요치 , 50)
	$ GOOUT
	IF CFLAG:ARG:합의판정 <= 이루어무너뜨려필요치
		PRINTFORML %ARG는% 알 수 없는 것을 마구 소리쳐 %마스터를% 내쫓았다
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 26, ARG, 3,0)
		SIF !CFLAG:ARG:약점잡힘
			PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의【약점】을 잡았다
		CALL GET_ANGRY(ARG, 1)
		CFLAG:ARG:딸딸이들킴 = 1
		CFLAG:ARG:약점잡힘 = 1
		CALL ASK_DIARY(@"%ARG의% 자위 현장을 마주쳤다。호되게 혼났다。")
		TIME += 5
	ELSE
		$NASI
		CALL NASIKUZUSI(ARG, LOCAL:2)
		CFLAG:ARG:대주고말았다 = 1
	ENDIF
ENDIF

@NASIKUZUSI(ARG, 실전은어느쪽인가)
#DIM 전희1
;1=C 2=B 3=M
#DIM 전희2
#DIM 실전은어느쪽인가
#DIM 주입량
#DIM 기본주입량
#DIM 호감도상승량
#DIM 신뢰저하량
#DIM 회수
#DIM 경험증가수, 58
#DIMS 일기기술
;0이라면 V, 1이라면 A
VARSET 경험증가수
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 26, ARG, 4,0)
회수 = MAX(MIN(ABL:ARG:욕망 / 2, 5) + CFLAG:ARG:욕구불만도 / 200,1)
주입량 = 0
IF TALENT:ARG:키스미경험
	전희1 = 3
	경험증가수:4 += 3 + ABL:ARG:M감각 * 2
	경험증가수:25 = 경험증가수:4
	경험증가수:27 = 경험증가수:4
	EXP:MASTER:M경험 += 경험증가수:4
	EXP:MASTER:키스경험 += 경험증가수:4
	EXP:MASTER:펠라티오경험 += 경험증가수:4
ELSEIF !RAND:3
	전희1 = 3
	경험증가수:4 += 3 + ABL:ARG:M감각 * 2
	경험증가수:27 = 경험증가수:4
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= ABL:ARG:B감각
	전희1 = 1
	경험증가수:0 += RAND:(회수 * 2)
	경험증가수:5 += 경험증가수:0 / 2
	경험증가수:10 += 경험증가수:0 / 2
ELSE
	전희1 = 2
	경험증가수:3 += RAND:(회수 * 2)
	경험증가수:8 += 경험증가수:3 / 2
	경험증가수:10 += 경험증가수:0 / 2
ENDIF
전희2 = RAND:3

SIF 실전은어느쪽인가 == 1
	전희2 += 10
IF 실전은어느쪽인가
	기본주입량 = (ABL:ARG:애널 + 1) * 20 + BASE:MASTER:정력 /25
	경험증가수:21 += 회수
	경험증가수:17 += 회수
	경험증가수:10 += 회수
	경험증가수:7 += 2 * 회수
	경험증가수:2 += 회수 * 2
ELSE
	기본주입량 = (ABL:ARG:질 + 1) * 20 + BASE:MASTER:정력 / 25
	SIF TALENT:ARG:처녀 == 1
		기본주입량 += 100
	경험증가수:20 += 회수
	경험증가수:16 += 회수
	경험증가수:10 += 2 * 회수
	경험증가수:6 += 2 * 회수
	경험증가수:1 += 2 * 회수
ENDIF
EXP:MASTER:삽입경험 += 회수
EXP:MASTER:사정경험 += 회수
EXP:MASTER:절정경험 += 회수
; MAXBASE:MASTER:정력 += 회수*3 ;KR판 오리지날 ;;정력증가
CALL 사정정력최대치증가(MASTER, 회수*3) ;상기 함수화

FOR LOCAL, 1, 회수
	주입량 += 기본주입량 + RAND:(기본주입량)
NEXT

주입량 = MIN(주입량, BASE:MASTER:정력)

SIF !HAS_PENIS(MASTER)
	주입량 = 0
IF !실전은어느쪽인가
	CALL ADD_SAMEN_V(ARG, 주입량)
ELSE
	CALL ADD_SAMEN_A(ARG, 주입량)
ENDIF

;口上チェック,存在しないならRESULT = 2
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("ONABARE", 3, ARG, 전희1, 실전은어느쪽인가, "", "", 회수, 주입량)
IF RESULT == 2
	;이하 Default 지문
	PRINTFORML %마스터는% 동요하는 %ARG를% 뒷전으로 뒷문을 닫아 거침없이 들어가 앉아,
	PRINTFORMW %ARG를% 껴안고 무슨 생각을 하며 하고 있었는지 물었다
	PRINTFORM 그리고 그녀가 원했던 대로,

	SELECTCASE 전희1
		CASE 1
			PRINTDATA
				DATAFORM 클리토리스를 손끝으로 집으며
				DATAFORM 클리토리스를 손가락 끝으로 튕기며
				DATAFORM 음핵을 손가락끝으로 만지작 거리며
				DATAFORM 음핵을 핥으며
			ENDDATA
		CASE 2
			PRINTDATA
				DATAFORM 유두를 손가락으로 집으며
				DATAFORM 가슴을 애무하며
				DATAFORM 유방을 손으로 문질러 비비며
				DATAFORM 유두를 혀로 굴리며
				DATAFORM 유두를 살짝 깨물며
			ENDDATA
		CASE 3
			PRINTDATA
				DATAFORM 머리카락을 쓰다듬고 나서
				DATAFORM 살며시
				DATAFORM 정열적으로
			ENDDATA
	ENDSELECT
	IF 전희1 == 3
		IF TALENT:ARG:키스미경험
			PRINTFORM 첫 키스를 빼앗으며
		ELSE
			PRINTFORM 입을 맞추며
		ENDIF
	ENDIF
	PRINT ,

	SELECTCASE 전희2
		CASE 0
			PRINTFORM 음순 주위를 어루만지며
		CASE 1
			PRINTFORM 질구에 얕게 손가락을 삽입하여
		CASE 2
			PRINTFORM 질구를 혀로 쑤시며
		CASE 10
			PRINTFORM 엉덩이를 차분히 주물러 만지며
		CASE 11
			PRINTFORM 항문 주위를 어루만지며
		CASE 12
			PRINTFORM 항문에 얕게 손가락을 삽입하여
	ENDSELECT
	PRINT ,

	PRINTDATA
		DATAFORM 실컷 애태워 주었다
		DATAFORM 철저히 가게 해 주었다
		DATAFORM 추잡한 말로 괴롭혔다
	ENDDATA
	PRINTW
	PRINTFORM 그리고 %TEXTR("네발로 엎드리게 해서 등뒤에서 짐승처럼 덮고/정면으로 껴안고/굴곡위 자세를 잡게 하고/정면으로 껴안고")%
	PRINTDATA
		DATAFORM 달콤한 말을 속삭이며
		DATAFORM 상냥하게
		DATAFORM 난폭하게
		DATAFORM 끈적끈적
	ENDDATA
	일기기술 '= @"%ARG의% 자위 현장에 마주쳐서、"
	IF TALENT:ARG:처녀 && !실전은어느쪽인가
		PRINTFORM 순결을 빼앗아,
		일기기술 += "거기서부터 기세를 타 처녀를 빼앗았다"
	ELSE
		PRINTFORM {회수}번 %TEXTR("범해/성교해/꿰뚫어")%,
		일기기술 += @"거기서부터 기세를 타 \@실전은어느쪽인가 ? 애널에 # 질에\@ {회수}번 쌌다"
	ENDIF
	PRINTFORMW \@실전은어느쪽인가 ? 애널# 질\@에 {주입량}의 정액을 쏟아 부었다……

	;이상 Default 지문
ENDIF

IF 전희1 == 3
	SIF TALENT:MASTER:키스미경험
		CALL SET_FIRSTKISS(MASTER, ARG, 2)
	SIF TALENT:ARG:키스미경험
		CALL SET_FIRSTKISS(ARG, MASTER, 2, "흘러가는 대로")
ENDIF
IF TALENT:ARG:처녀 == -1 && !실전은어느쪽인가
	SETCOLOR 247,171,166
	PRINTFORMW 【무자각비처녀상실】
	TALENT:ARG:처녀 = 0
ENDIF
IF TALENT:ARG:처녀 == 1 && !실전은어느쪽인가
	SETCOLOR 247,171,166
	PRINTFORMW 【처녀상실】
	CALL SET_HISTORY_LOST_V(ARG, MASTER, "페니스", "자기 방", "흘러가는 대로")
ENDIF
IF !CFLAG:ARG:애널처녀상실기념일 && 실전은어느쪽인가
	SETCOLOR 247,171,166
	PRINTFORMW 【애널 처녀상실】
	CALL SET_HISTORY_LOST_A(ARG, MASTER, "페니스", "자기 방", "흘러가는 대로")
ENDIF
SETCOLOR C_YELLOW
FOR LOCAL, 0,58
	IF 경험증가수:LOCAL
		PRINTFORML %EXPNAME:LOCAL% ＋{경험증가수:LOCAL}
		EXP:ARG:LOCAL += 경험증가수:LOCAL
	ENDIF
NEXT
RESETCOLOR
CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"욕정","욕망", 20,1)
SELECTCASE 전희1
;C
	CASE 1
		CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"쾌C","C감각", 10,1)
;B
	CASE 2
		CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"쾌B","B감각", 10,1)
;M
	CASE 3
		CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"쾌M","M감각", 20,1)
ENDSELECT
IF 실전은어느쪽인가
	CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"쾌A","A감각", 15,1)
ELSEIF TCVAR:ARG:파과
	CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"쾌V","V감각", 100,1)
ELSE
	CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"쾌V","V감각", 15,1)
ENDIF
CALL ADD_EXP_LESNIAN(회수 * 5, ARG, "PRINT")
PRINTFORMW …
PRINTFORMW ……
PRINTFORMW ………

CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 26, ARG, 5,0)
TIME += 회수 * 20
EXP:MASTER:청소경험 ++
DOWNBASE:MASTER:체력 = 회수 * 100
DOWNBASE:MASTER:기력 = 회수 * 150
호감도상승량 = 회수 * ABL:ARG:친밀 * 5
신뢰저하량 = 호감도상승량 / 5
SIF TALENT:MASTER:수수께끼의매력 || TALENT:MASTER:매혹
	신뢰저하량 /= 2
IF TALENT:ARG:사모 || TALENT:ARG:섹프
	신뢰저하량 /= 2
	SIF TALENT:ARG:쾌감응답 == 1
		신뢰저하량 /= 2
ENDIF
IF TALENT:ARG:연모 || TALENT:ARG:애욕
	신뢰저하량 /= 4
	SIF TALENT:ARG:쾌감응답 == 1
		신뢰저하량 /= 2
ENDIF

CALL CHANGE_CFLAG(2, ARG, 호감도상승량)
SIF 신뢰저하량 > 0
	CALL CHANGE_CFLAG(4, ARG, 신뢰저하량 * -1)
CFLAG:ARG:욕구불만도 = 0
TCVAR:ARG:파과 = 0

IF TALENT:ARG:연모 && CFLAG:MASTER:데이트중 != MAIN_MAP
	PRINTFORML 행위를 끝낸 %마스터는% 일어서려고 했지만, %ARG는% 아직 함께 있어주길 바라는 것 같다……
	CALL ASK_YN("그래도 돌아간다","묵고 갈까")
	IF !RESULT
		GOTO BYEBYE
	ELSE
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 26, ARG, 6)
		;초대 플래그에 ARG를 대입
		CFLAG:ARG:초대 = ARG
		CFLAG:MASTER:초대 = ARG
		;초기위치를 OMANEKIBEYA()=98로 한다
		CFLAG:ARG:초기위치 = OMANEKIBEYA()
		;이동시킨다
		CFLAG:ARG:현재위치 = OMANEKIBEYA()
		CFLAG:MASTER:현재위치 = OMANEKIBEYA()
		IF NEMUKE() < 720 && BASE
			; PRINTFORML %마스터는% 오늘 하루 %CALLNAME:ARG%의 방에서 보내기로 했다
			; PRINTFORML 잠시 같이 자고, 일어나고, 청소하고, 는실난실 거리고, 식사를 만들어 먹고,
			; PRINTFORMW 또 는실난실 거리고, 섹스하고 잤다
			PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%は%CALLNAME:ARG%の言葉に甘えることにした
			PRINTFORML 今日一日%CALLNAME:ARG%のところで過ごすことを伝えると、%CALLNAME:ARG%は満面の笑みを浮かべて%CALLNAME:MASTER%に抱きついた。
			SELECTCASE RAND:3
			CASE 1
				PRINTFORML 冗談混じりに今日一日繋がったまま過ごしてみないかと提案すると、%CALLNAME:ARG%は普段からは想像もつかない妖艶な表情を浮かべ、%CALLNAME:MASTER%に同意した。
				PRINTFORMW 繋がったまましばらく休憩して、抱き合ったままのんびり過ごした。
				PRINTFORMW 思い出したかのように少し腰を動かすと、%CALLNAME:ARG%はそれだけで達してしまうのか膣壁を痙攣させて%CALLNAME:MASTER%にしがみついた。
				PRINTFORMW 何度も射精するうちに、遂に勃起を維持できず萎びた一物が抜けてしまったが、%CALLNAME:ARG%はまだまだ物足りないようだ…
				PRINTFORMW ふにゃふにゃのペニスを復活させようと%CALLNAME:ARG%は懸命に尻を動かし、%CALLNAME:MASTER%を奮い立たせた。
				PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%が音を上げても気にも止めず、%CALLNAME:MASTER%は%CALLNAME:ARG%の肉欲を満たすための玩具として扱われた…
				PRINTFORMW すっかり%CALLNAME:ARG%に蹂躙されてしまった%CALLNAME:MASTER%は、%CALLNAME:ARG%への反撃を誓いつつ意識を手放した…
				일기기술 += "
그리고 얼떨결에 오늘 하루 계속 연결된 채로 지내보지 않겠냐고 제안받는 바람에、마구 쥐어짜여지게 되었다"
			CASE 2
				PRINTFORML 押し付けられる柔らかい感触にこみ上げる衝動を抑えきれず、%CALLNAME:MASTER%は%CALLNAME:ARG%を押し倒し、残りの衣服を乱暴に剥ぎ取った。
				PRINTFORMW ときに激しく、ときにゆったりとした抽挿で攻め立て、耳元で愛をささやくと%CALLNAME:ARG%は甘い声で泣き、膣内射精を求めた。
				PRINTFORMW 食事を忘れるほどに二人は夢中で性交に耽り、同時に絶頂したのを最後に、心地よい微睡みに身を任せ意識を手放した…
				일기기술 += "
그 후에도 침식을 잊고 성교에 빠졌다"
			CASEELSE
				PRINTFORML 冗談混じりに今日一日裸で過ごしてみようかと提案すると、%CALLNAME:ARG%は恥じらいつつも服を脱ぎ捨てた。
				PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%は平然を装っているが、%CALLNAME:MASTER%の視姦に興奮しているのか、太ももから愛液が垂れて床に水たまりを作った…
				PRINTFORMW しばらく普通に過ごして、イチャイチャして、勃起したら鎮めてもらい、一緒に食事を作って食べて、デザート代わりにしゃぶってもらい
				PRINTFORMW お風呂で洗いっこして、最後にもう一度セックスして、繋がりあったまま寝た。
				PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%と一日中、身も心もつながっていた満足感からか、%CALLNAME:ARG%の寝顔はこの上なく幸せそうだった…
				일기기술 += "
그 후에는 둘이서 알몸으로 지내며 여러 번 섹스를 했다"
			ENDSELECT
			VARSET 경험증가수
			IF 실전은어느쪽인가
				주입량 = ABL:ARG:애널 * MIN(ABL:ARG:친밀, 15) * 10
				경험증가수:21 += MIN(ABL:ARG:친밀, 15)
				경험증가수:17 += MIN(ABL:ARG:친밀, 15)
				경험증가수:7 += MIN(ABL:ARG:친밀, 15) * 2
				경험증가수:2 += MIN(ABL:ARG:친밀, 15) * 2
			ELSE
				주입량 = ABL:ARG:질 * MIN(ABL:ARG:친밀, 15) * 10
				경험증가수:20 += MIN(ABL:ARG:친밀, 15)
				경험증가수:16 += MIN(ABL:ARG:친밀, 15)
				경험증가수:6 += 2 * MIN(ABL:ARG:친밀, 15)
				경험증가수:1 += 2 * MIN(ABL:ARG:친밀, 15)
			ENDIF
			경험증가수:41 =  MIN(ABL:ARG:친밀, 15) * 2
			주입량 = MIN(주입량, BASE:MASTER:정력)
			CALL JUEL_UP_SPECIAL(LOCAL,"욕정","욕망", 15)
			IF !실전은어느쪽인가
				CALL ADD_SAMEN_V(ARG, 주입량)
				CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"쾌V","V감각", 10,1)
			ELSE
				CALL ADD_SAMEN_A(ARG, 주입량)
				CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"쾌A","A감각", 10,1)
			ENDIF
			FOR LOCAL, 0,58
				IF 경험증가수:LOCAL
					PRINTFORML %EXPNAME:LOCAL% ＋{경험증가수:LOCAL}
					EXP:ARG:LOCAL += 경험증가수:LOCAL
				ENDIF
			NEXT
			CALL ADD_EXP_LESNIAN(ABL:ARG:친밀 * 2, ARG, "PRINT")
			호감도상승량 = ABL:ARG:친밀 * 10
			EXP:MASTER:청소경험 ++
			EXP:MASTER:요리경험 ++
			TIME += 720 - NEMUKE()
		ELSE
			PRINTFORML 졸려졌으므로, 그대로 %ARG와% 같이 잤다
			CALL ADD_EXP_LESNIAN(ABL:ARG:친밀, ARG, "PRINT")
			호감도상승량 = ABL:ARG:친밀 * 5
			일기기술 += "
그대로 그녀의 방에 묵어 같이 잤다"
		ENDIF
		CALL CHANGE_CFLAG(2, ARG, 호감도상승량)

		SIF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 1)
			DOWNBASE:MASTER:정력 = 주입량

		CFLAG:MASTER:취침시간 = DAY * 1440 + TIME
		CALL ASK_DIARY(@"%일기기술%")
		BEGIN AFTERTRAIN
		RETURN 1
	ENDIF
ENDIF

;TW당신은 정리하지 않고서는  견딜 수 없다
$BYEBYE

SIF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 1)
	DOWNBASE:MASTER:정력 = 주입량
PRINTFORM 뒤처리를 한 %마스터는%, \@ 실전은어느쪽인가? 항문으로# 비렬로\@부터 \@TCVAR:ARG:파과 ? 파과혈이 섞인# \@ 백탁이 넘쳐흐르고 있는
PRINTFORML \@ TALENT:ARG:회복속도? 이쪽을 상기된 표정으로 바라보고 있는#멍하니 있는 \@ %CALLNAME:ARG%에게,

IF ABL:ARG:정액중독 >= (3 + 실전은어느쪽인가 * 2)
	PRINTFORML 청소해줬으니까 대신 이쪽을 깨끗하게 해달라며 입가에 \@TCVAR:ARG:파과 ? 그녀의 순결을 빼앗은 지 얼마 안 된 #국물 투성이의 \@ 페니스를 들이댔다
	PRINTFORMW %ARG는% \@ TALENT:ARG:회복속도 > 0 ? 황홀해 하는 표정으로 정성스럽게#멍한 표정으로 \@ 정액을 핥고 있다……
	SETCOLOR C_YELLOW
	PRINTFORML 정액경험 ＋{ABL:ARG:정액중독}
	EXP:ARG:정액경험 += ABL:ARG:정액중독
	RESETCOLOR
	CALL JUEL_UP_SPECIAL(ARG,"굴복","정액중독", 5,1)
	PRINTFORM 완전히 만족한 %마스터는%,
ENDIF

PRINTFORMW \@ CFLAG:MASTER:데이트중 == MAIN_MAP? 잘자# 너무 좋았다, 다음은 %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%에서 하자\@라고 하며 \@ CFLAG:MASTER:311 == CFLAG:ARG:311 ? 잠에 들었다# 떠났다\@
CFLAG:ARG:딸딸이들킴 = 2
IF !CFLAG:ARG:노팬티 && CFLAG:MASTER:311 != CFLAG:ARG:311 && CFLAG:MASTER:데이트중 != MAIN_MAP && PANTSNAME(EQUIP:ARG:하반신속옷2, ARG) != "노팬티"
	PRINTFORML 모처럼의 기회이니, 선물을 받아 가시겠습니까?
	CALL ASK_YN
	IF !RESULT
		PRINTFORML 돌아갈 때, %마스터는% %CALLNAME:ARG%의 %조사처리(PANTSNAME(EQUIP:ARG:하반신속옷2, ARG),"를")% 주워 품에 넣었다
		CALL PANTS_GET(ARG)
	ENDIF
ENDIF
CALL ASK_DIARY(@"%일기기술%")


code:
@STONEBATTLE(difficulty, C_ID)
#DIM C_ID
#DIM FIRSTONE
#DIM SECONE, 3
#DIM LASTONE, 3
#DIM FIRSTONE_E
#DIM SECONE_E
#DIM LASTONE_E
#DIM STONE_YOSOKU
#DIM KUISHIBARI
#DIM Skill
#DIM OUTCOME	;0=双方失敗 1=あなた成功 2=相手成功 3=双方成功
#DIM PLAYER_TOTAL
#DIM ENEMY_TOTAL
#DIM difficulty

{
FIRSTONE = 1 + RAND:5 + (TALENT:MASTER:바늘질 * 2) + (TALENT:MASTER:능숙한손가락 * 2) + (TALENT:MASTER:채집Lv / 2 )
+ ( ABL:MASTER:청소기능 / 2 ) + (TALENT:MASTER:조제Lv / 2 ) + (TALENT:MASTER:돌쌓기랭커 * 2)
}

;持ち込みアイテム
SIF STONE_ITEM:1 == 2
	FIRSTONE += TALENT:MASTER:돌쌓기랭커 + 1

Skill = ABL:MASTER:기교 + ABL:MASTER:손가락

SECONE:0 = RAND:(6 + Skill) + Skill + RAND:8 + 7
SECONE:1 = RAND:(4 + Skill) + Skill + RAND:5 + 4
SECONE:2 = RAND:(2 + Skill) + (Skill / 2) + RAND:2 + 2
LASTONE:0 = RAND:9 + 2
LASTONE:1 = RAND:7 + 4
LASTONE:2 = RAND:5 + 7
IF difficulty == 0
	FIRSTONE_E = RAND:4 + 1
	SECONE_E = RAND:4 + RAND:5 + 1
	LASTONE_E = RAND:5 + 1
ELSEIF difficulty == 1
	FIRSTONE_E = RAND:5 + 2
	SECONE_E = RAND:6 + RAND:6 + 2
	LASTONE_E = RAND:6 + 2
ELSEIF difficulty == 2
	FIRSTONE_E = RAND:6 + 3
	SECONE_E = RAND:6 + RAND:7 + 3
	LASTONE_E = RAND:7 + 3
ELSEIF difficulty == 3
	FIRSTONE_E = RAND:7 + 4
	SECONE_E = RAND:7 + RAND:7 + 4
	LASTONE_E = RAND:8 + 4
ELSEIF difficulty == 4
	FIRSTONE_E = RAND:8 + 5
	SECONE_E = RAND:7 + RAND:8 + 5
	LASTONE_E = RAND:9 + 5
ELSEIF difficulty == 5
	FIRSTONE_E = RAND:10 + 6
	SECONE_E = RAND:8 + RAND:8 + 6
	LASTONE_E = RAND:10 + 6
ELSEIF difficulty == 6
	LOCAL = RAND:3
	FIRSTONE_E = RAND:(10 + LOCAL) + 5 + LOCAL
	SELECTCASE RAND:3
		CASE 0
			SECONE_E = RAND:8 + RAND:8 + 5
		CASE 1
			SECONE_E = RAND:9 + RAND:9 + 6
		CASE 2
			SECONE_E = RAND:10 + RAND:10 + 7
	ENDSELECT
	LASTONE_E = RAND:5 + 8
ELSEIF difficulty == 7
	SELECTCASE RAND:3
		CASE 0
			FIRSTONE_E = RAND:10 + 6
		CASE 1
			FIRSTONE_E = RAND:11 + 7
		CASE 2
			FIRSTONE_E = RAND:12 + 8
	ENDSELECT
	SELECTCASE RAND:3
		CASE 0
			SECONE_E = RAND:8 + RAND:8 + 6
		CASE 1
			SECONE_E = RAND:9 + RAND:9 + 7
		CASE 2
			SECONE_E = RAND:10 + RAND:10 + 8
	ENDSELECT
	LASTONE_E = RAND:6 + 9
ELSEIF difficulty == 8
	FIRSTONE_E = RAND:6 + 10
	SECONE_E = RAND:7 + RAND:7 + 10
	LASTONE_E = 20
ELSE
	FIRSTONE_E = RAND:7 + 12
	SECONE_E = RAND:8 + RAND:8 + 12
	LASTONE_E = 22
ENDIF

;相手の積み石数予測
IF STONE_ITEM:1 == 4
	STONE_YOSOKU = SECONE_E
ELSE
	IF SECONE_E < 6
		STONE_YOSOKU = SECONE_E + RAND:3
	ELSE
		SELECTCASE 1
			CASE 0
				STONE_YOSOKU = SECONE_E - RAND:6
			CASEELSE
				STONE_YOSOKU = SECONE_E + RAND:6
		ENDSELECT
	ENDIF
ENDIF

DRAWLINE

PRINTFORMW 돌쌓기 승부가 시작됐다！
	SIF STONE_ITEM:1 == 2
		PRINTFORML 肉体強化地蔵発動！
	PRINTFORML 초반에 스타트 대시를 결정한 %마스터가% 현재 쌓은 돌의 수는 {FIRSTONE}개
PRINTFORML 한편 %조사처리(CALLNAME:C_ID,"는")% {FIRSTONE_E}개 쌓고있다…
IF STONE_ITEM:1 == 4
	PRINTFORMW 正直すぎる石しるべ発動！
	PRINTFORMW 事故が無ければ相手はここから{STONE_YOSOKU}個積み上げる…！
ELSE
	PRINTFORMW おそらく相手はここから大体{STONE_YOSOKU}個積み上げるだろう…
ENDIF
{
CALL ASK_M(@"급하게 쌓는다（돌탑을 무너뜨릴 리스크{12 + (ABL:욕망 * 2)}％＆돌을 쌓는 수 많음）",1,@"평범하게 쌓는다（돌탑을 무너뜨릴 리스크{10 + ABL:욕망}％）",1,
@"신중하게 쌓는다（돌탑을 무너뜨릴 리스크{7 + (ABL:욕망 / 2)}％＆돌을 쌓는 수 적음）",1, @"아무 것도 안 한다（돌탑을 무너뜨릴 리스크 0＆ 돌을 쌓는 수 0）",1)
}

IF RESULT == 0
	PRINTFORMW %마스터는% 다소의 리스크를 짊어지고서라도 빠르게 돌을 쌓아 올렸다！
	PRINTFORMW
	SELECTCASE RAND:100
		CASE 0 TO 6
			OUTCOME = 1
		CASE 7 TO 13
			OUTCOME = 0
		CASE 14 TO 18 + (ABL:욕망 * 2)
			OUTCOME = 2
		CASEELSE
			OUTCOME = 3
		ENDSELECT
ELSEIF RESULT == 1
PRINTFORMW %마스터는% 돌을 쌓았다
PRINTFORMW
	SELECTCASE RAND:100
		CASE 0 TO 6
			OUTCOME = 1
		CASE 7 TO 13
			OUTCOME = 0
		CASE 14 TO 16 + ABL:욕망
			OUTCOME = 2
		CASEELSE
			OUTCOME = 3
	ENDSELECT
ELSEIF RESULT == 2
	PRINTFORMW %마스터는% 조심스럽게 돌을 쌓았다
	PRINTFORMW
	SELECTCASE RAND:100
		CASE 0 TO 6
			OUTCOME = 1
		CASE 7 TO 13
			OUTCOME = 0
		CASE 13 TO 13 + (ABL:욕망 / 2)
			OUTCOME = 2
		CASEELSE
			OUTCOME = 3
	ENDSELECT
ELSEIF RESULT == 3
	PRINTFORMW %마스터는% 돌을 쌓지 않았다
	PRINTFORMW
	PLAYER_TOTAL = FIRSTONE
	SELECTCASE RAND:100
		CASE 0 TO 13
			PRINTFORMW 당신은 아무것도 하지 않고 기다리고 있다…
			PRINTFORMW 아앗！ %조사처리(CALLNAME:C_ID,"는")% 끝나기 직전에 돌을 무너뜨렸다！
			PRINTFORMW 상대의 결과는{LASTONE_E}개……
			ENEMY_TOTAL = LASTONE_E
		CASEELSE
			IF STONE_ITEM:1 == 3 && RAND:9 == 0
				PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は何もせずに待っている…
				PRINTFORMW 気ままな積み石の効果発動！
				PRINTFORMW %CALLNAME:C_ID%\@ OUTCOME % 2 == 1? は終了間際に# も\@石を崩したみたいだ！
				PRINTFORMW 崩したのを必死に積み直した相手の結果は{LASTONE_E}個……
				ENEMY_TOTAL = LASTONE_E
			ELSE
				PRINTFORMW %마스터는% 아무것도 하지 않고 기다리고 있다…
				PRINTFORMW 한숨 돌린 %마스터가% 옆을 보면…
				PRINTFORMW 상대는 차근차근 쌓아 올려 {SECONE_E}개 추가로 쌓아 올린 것 같다……
				ENEMY_TOTAL = FIRSTONE_E + SECONE_E
			ENDIF
	ENDSELECT
ENDIF

IF GROUPMATCH(RESULT, 0, 1, 2)
	IF OUTCOME % 2 == 1
		PRINTFORMW %마스터는% {SECONE:RESULT}개를 쌓아 올렸다！
		PLAYER_TOTAL = FIRSTONE + SECONE:RESULT
	ELSE
		PRINTFORMW 앗！
		PRINTFORMW %마스터는% 무심코 돌을 무너뜨리고 말았다！
		KUISHIBARI = RAND:CHARANUM
		;全キャラからランダムに判定して恋慕か恋人にヒットしたら食いしばりが発動する
		;仕様上全員を恋慕にしてるプレイヤーは絶対発動
		IF TALENT:(KUISHIBARI):연인 || TALENT:(KUISHIBARI):연모
			PRINTFORMW ……頑張って！！！
			PRINTFORMW
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は幻聴かもしれないが%CALLNAME:KUISHIBARI%から声援を受けた気がした…
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は全力で積み直した！
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は{FIRSTONE + SECONE:RESULT}個を積み上げた！
			PLAYER_TOTAL = FIRSTONE + SECONE:RESULT
		ELSEIF STONE_ITEM:1 == 1
			SELECTCASE RAND:5
				CASE 0
					PRINTFORMW 小石ころ帽子の効果発動！！
					PRINTFORMW 石は一度崩れたような気がしたが見えない何かによって防がれた…！
					PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は{FIRSTONE + SECONE:RESULT}個を積み上げた！
					PLAYER_TOTAL = FIRSTONE + SECONE:RESULT
				CASEELSE
					PRINTFORMW 急いで積み直した結果、{LASTONE:RESULT}個積み上げた
					PLAYER_TOTAL = LASTONE:RESULT
			ENDSELECT
		ELSE
			PRINTFORMW 서둘러 다시 쌓은 결과 {LASTONE:RESULT}개 쌓아 올렸다
			PLAYER_TOTAL = LASTONE:RESULT
		ENDIF
	ENDIF
	IF OUTCOME >= 2
		IF STONE_ITEM:1 == 3
			SELECTCASE RAND:9
				CASE 0
					PRINTFORMW 気ままな積み石の効果発動！
					PRINTFORMW %CALLNAME:C_ID%\@ OUTCOME % 2 == 1? は終了間際に# も\@石を崩したみたいだ！
					PRINTFORMW 崩したのを必死に積み直した相手の結果は{LASTONE_E}個……
					ENEMY_TOTAL = LASTONE_E
				CASEELSE
					PRINTFORMW 한편、상대는 착실히 쌓아 올려 {SECONE_E}개 추가로 쌓았나 보다……
					ENEMY_TOTAL = FIRSTONE_E + SECONE_E
			ENDSELECT
		ELSE
			PRINTFORMW 한편、상대는 착실히 쌓아 올려 {SECONE_E}개 추가로 쌓았나 보다……
			ENEMY_TOTAL = FIRSTONE_E + SECONE_E
		ENDIF
	ELSE
		PRINTFORMW 아앗！%CALLNAME:C_ID%\@ OUTCOME % 2 == 1? 은 종료 직전에 # 도\@ 돌을 무너뜨린 것 같다！
		PRINTFORMW 무너뜨린것을 필사적으로 다시 쌓은 상대의 결과는 {LASTONE_E}개……
		ENEMY_TOTAL = LASTONE_E
	ENDIF
ENDIF
CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:MASTER%：{PLAYER_TOTAL}　VS　%CALLNAME:C_ID%：{ENEMY_TOTAL}",C_YELLOW,2)
PRINTFORML
IF PLAYER_TOTAL > ENEMY_TOTAL
	CALL COLORMESSAGE(@"YOU WIN!",C_YELLOW,1)
	CALL COLORMESSAGE(@"인생의 승리자！",C_YELLOW,1)
	PRINTFORMW
	;ラスボス特殊分岐
	IF difficulty == 8
		TRYCALLFORM StoneMessage_{C_ID}("lastbattle_w")
	ELSE
		TRYCALLFORM StoneMessage_{C_ID}("win")
	ENDIF
	RETURN 0
ELSEIF PLAYER_TOTAL == ENEMY_TOTAL
	PRINTFORML
	PRINTFORMW 무승부이므로 다시 한번 승부를 합니다
	JUMP STONEBATTLE(difficulty, C_ID)
ELSE
	CALL COLORMESSAGE(@"YOU LOSE!",C_YELLOW,1)
	CALL COLORMESSAGE(@"패배자！",C_YELLOW,1)
	PRINTFORMW
	;ラスボス特殊分岐
	IF difficulty == 8
		TRYCALLFORM StoneMessage_{C_ID}("lastbattle_l")
	ELSE
		TRYCALLFORM StoneMessage_{C_ID}("lose")
	ENDIF
	RETURN 1
ENDIF

RETURN 0

;-------------------------------------------------
;関数名:STONECombiDAY
;概　要:積み石コンテストのカップル部門の今日のテーマを表す文字列を取得する関数
;引　数:
;-------------------------------------------------
@STONECombiDAY(ARG)
#FUNCTIONS
SELECTCASE ARG
	CASE 1
		RETURNF "春"
	CASE 2
		RETURNF "お皿"
	CASE 3
		RETURNF "ホラー"
	CASE 4
		RETURNF "音楽"
	CASE 5
		RETURNF "メルヘン"
	CASE 6
		RETURNF "布飾"
	CASE 7
		RETURNF "カラフル"
	CASE 8
		RETURNF "夏"
	CASE 9
		RETURNF "大陸風"
	CASE 10
		RETURNF "動物"
	CASE 11
		RETURNF "戦い"
	CASE 12
		RETURNF "未来"
	CASE 13
		RETURNF "秋"
	CASE 14
		RETURNF "レトロ"
	CASE 15
		RETURNF "高級"
	CASE 16
		RETURNF "派手"
	CASE 17
		RETURNF "和風"
	CASE 18
		RETURNF "鉱物"
	CASE 19
		RETURNF "知性"
	CASE 20
		RETURNF "冬"
	CASE 21
		RETURNF "カオス"
	CASE 22
		RETURNF "秩序"
	CASE 23
		RETURNF "洋風"
	CASE 24
		RETURNF "天体"
	CASE 25
		RETURNF "水"
	CASE 26
		RETURNF "守矢"
	CASE 27
		RETURNF "魔法使い"
	CASE 28
		RETURNF "バニー"
	CASE 29
		RETURNF "植物"
	CASE 30
		RETURNF "風"
	CASE 31
		RETURNF "何でもあり"
	ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;合作積み石を評価する関数
;-------------------------------------------------
@STONECombiBattle
#DIM CombiSkill
#DIM StoneState
#DIM CombiLove
#DIM StoneKoukando
#DIMS StoneGood
#DIMS StoneBad
#DIM StoneSense
#DIM CombiPoint
#DIM Stoneday

CombiSkill = 0
StoneState = 0
CombiLove = 0
StoneKoukando = 0
StoneGood = 0
StoneBad = 0
StoneSense = 0
CombiPoint = 0
Stoneday = 0

IF DAY:3 == 31
	PRINTFORMW 「今日は３１日なのでなんでもありの日！」
	PRINTFORMW 「どのテーマで参加しますか？」
	FOR LOCAL,1, 31
		PRINTFORMLC [{LOCAL}] - %STONECombiDAY(LOCAL)%
		SIF LOCAL % 5 == 0
			PRINTL
	NEXT
	$LOOP
	INPUT
	IF INRANGE(RESULT, 1, 30)
		Stoneday = RESULT
	ELSE
		GOTO LOOP
	ENDIF
ELSE
	Stoneday = DAY:3
ENDIF

CombiSkill = (ABL:MASTER:손가락 * 2) + ABL:MASTER:기교 + (ABL:TARGET:손가락 * 2) + ABL:TARGET:기교

{
StoneState = 30 + (TALENT:MASTER:바늘질 * 5) + (TALENT:MASTER:능숙한손가락 * 5) + TALENT:MASTER:채집Lv
+ ABL:MASTER:청소기능 + TALENT:MASTER:조제Lv + (TALENT:MASTER:돌쌓기랭커 * 2)
+ (TALENT:TARGET:바늘질 * 5) + (TALENT:TARGET:능숙한손가락 * 5) + TALENT:TARGET:채집Lv
+ ABL:TARGET:청소기능 + TALENT:TARGET:조제Lv + (TALENT:TARGET:돌쌓기랭커 * 2) + RAND:CombiSkill
+ CombiSkill - RAND:(ABL:TARGET:욕망) - RAND:(ABL:MASTER:욕망)
}

IF CFLAG:TARGET:호감도 >= 100000
	StoneKoukando += 20
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 50000
	StoneKoukando += 18
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 30000
	StoneKoukando += 17
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 15000
	StoneKoukando += 16
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 12500
	StoneKoukando += 15
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 10000
	StoneKoukando += 14
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 8500
	StoneKoukando += 13
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 7000
	StoneKoukando += 12
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 5000
	StoneKoukando += 11
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 4000
	StoneKoukando += 10
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 3000
	StoneKoukando += 9
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 2500
	StoneKoukando += 8
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 2000
	StoneKoukando += 7
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 1500
	StoneKoukando += 5
ELSE
	StoneKoukando += 1
ENDIF

IF CFLAG:TARGET:호감도 >= 30000
	StoneKoukando += 20
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 10000
	StoneKoukando += 18
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 8000
	StoneKoukando += 17
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 5000
	StoneKoukando += 16
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 3500
	StoneKoukando += 15
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 2000
	StoneKoukando += 14
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 1000
	StoneKoukando += 13
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 850
	StoneKoukando += 12
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 700
	StoneKoukando += 11
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 600
	StoneKoukando += 10
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 500
	StoneKoukando += 9
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 400
	StoneKoukando += 8
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 300
	StoneKoukando += 7
ELSEIF CFLAG:TARGET:호감도 >= 200
	StoneKoukando += 5
ELSE
	StoneKoukando += 1
ENDIF

IF EXP:TARGET:데이트경험 >= 500
	StoneKoukando += 9
ELSEIF EXP:TARGET:데이트경험 >= 300
	StoneKoukando += 8
ELSEIF EXP:TARGET:데이트경험 >= 240
	StoneKoukando += 7
ELSEIF EXP:TARGET:데이트경험 >= 180
	StoneKoukando += 6
ELSEIF EXP:TARGET:데이트경험 >= 140
	StoneKoukando += 5
ELSEIF EXP:TARGET:데이트경험 >= 100
	StoneKoukando += 4
ELSEIF EXP:TARGET:데이트경험 >= 70
	StoneKoukando += 3
ELSEIF EXP:TARGET:데이트경험 >= 40
	StoneKoukando += 2
ELSEIF EXP:TARGET:데이트경험 >= 25
	StoneKoukando += 1
ELSE
ENDIF

IF EXP:TARGET:애정경험 >= 500
	StoneKoukando += 9
ELSEIF EXP:TARGET:애정경험 >= 300
	StoneKoukando += 8
ELSEIF EXP:TARGET:애정경험 >= 240
	StoneKoukando += 7
ELSEIF EXP:TARGET:애정경험 >= 180
	StoneKoukando += 6
ELSEIF EXP:TARGET:애정경험 >= 140
	StoneKoukando += 5
ELSEIF EXP:TARGET:애정경험 >= 100
	StoneKoukando += 4
ELSEIF EXP:TARGET:애정경험 >= 70
	StoneKoukando += 3
ELSEIF EXP:TARGET:애정경험 >= 40
	StoneKoukando += 2
ELSEIF EXP:TARGET:애정경험 >= 25
	StoneKoukando += 1
ELSE
ENDIF

IF CFLAG:TARGET:아이인원수 >= 3
	StoneKoukando += 6
ELSEIF CFLAG:TARGET:아이인원수 == 2
	StoneKoukando += 5
ELSEIF CFLAG:TARGET:아이인원수 == 1
	StoneKoukando += 4
ENDIF

{
CombiLove = (TALENT:TARGET:연모 * 15) + (TALENT:TARGET:사모 * 5) + (TALENT:TARGET:애욕 * 7)  + (TALENT:TARGET:섹프 * 3)
+ ABL:TARGET:친밀 + RAND:(ABL:TARGET:친밀) + (TALENT:TARGET:기분 * 2) + (TALENT:TARGET:헌신적 * 5) + (CFLAG:TARGET:깨끗한교제 * 5)
- TALENT:TARGET:게으름 - TALENT:TARGET:츤데레 - (MARK:TARGET:반발각인 * 5) + RAND:20 - RAND:15 + StoneKoukando + 5
}

SELECTCASE Stoneday
	CASE 1
	;春
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(봄의|봄바람의|사계의)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(벛꽃의|백합의)")
			StoneSense += 20
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(핑크|노랑빛|무지갯빛|자연)")
			StoneSense += 10
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(여름의|가을의|겨울의|자연)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(봄의|봄바람의|사계의)")
			StoneSense -= 30

	CASE 2
	;お皿を積もう
		StoneSense += ABL:MASTER:요리기능 + ABL:TARGET:요리기능
		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(식기|접시|메이드의)")
			StoneSense += 25

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(식기|접시|메이드의)")
			StoneSense -= 25

	CASE 3
	;ホラー
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(어둠의|어둠|피의|무서움|독|독의)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(요괴의|요마의|유령의|망령의|불가사의|기묘)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(어둠의|어둠|피의|무서움|독|독의)")
			StoneSense -= 30

	CASE 4
	;音楽的
		StoneSense += ABL:MASTER:음악기능 + ABL:TARGET:음악기능

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(음악|악기)")
			StoneSense += 25
		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(음악|악기)")
			StoneSense -= 25
		SIF FLAG:데이트상대 == 127
			StoneSense += 25

	CASE 5
	;メルヘン
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(귀여운|팝|로리타)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(핑크|하트의|꿈의)")
			StoneSense += 20
		ENDIF
		;KR판 주, カッコいい는 존재하지 않는 형용사명
		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(무서움|カッコいい|피의)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(귀여운|팝|로리타)")
			StoneSense -= 30

	CASE 6
	;布飾
		SIF TALENT:MASTER:바늘질
			StoneSense += 10
		SIF TALENT:TARGET:바늘질
			StoneSense += 10
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(장식|옷감)")
			StoneSense += 25
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(바늘|망토|예술적|리본|탈|인형|봉제인형|날개옷|멋쟁이)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(장식|옷감)")
			StoneSense -= 20

	CASE 7
	;カラフル
	;KR판 주, 極色の는 존재하지 않는 형용사명
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(무지갯빛|무지개의|일곱빛깔의|極色の)")
			StoneSense += 45
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(빨강빛|주홍빛|노랑빛|푸른빛|초록빛|보랏빛|흰빛|흑빛|잿빛|금빛|은빛|찻빛|핑크)")
			StoneSense += 30
		ENDIF

		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(무지갯빛|무지개의|일곱빛깔의|極色の)")
			StoneSense -= 45
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(빨강빛|주홍빛|노랑빛|푸른빛|초록빛|보랏빛|흰빛|흑빛|잿빛|금빛|은빛|찻빛|핑크)")
			StoneSense -= 30
		ENDIF

	CASE 8
	;夏
	;KR판 주, 夏風の는 존재하지 않는 형용사명
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(여름의|夏風の|사계의)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(수박의|해바라기의)")
			StoneSense += 20
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(빨강빛|푸른빛|초록빛|자연)")
			StoneSense += 10
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(봄의|가을의|겨울의|자연)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(여름의|夏風の)")
			StoneSense -= 30

	CASE 9
	;大陸風
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(대륙풍)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(용의)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(일본풍|서양풍)")
			StoneSense -= 30

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(대륙풍)")
			StoneSense -= 30

	CASE 10
	;動物
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(동물)")
			StoneSense += 45
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(고양이의|개의|늑대의|여우의|수달의|양의|쥐의|토끼의|너구리의|말의|맥의)")
			StoneSense += 30
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(새|까마귀의|박쥐의|닭의|참새의|고래의)")
			StoneSense += 20
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(거북의|개구리의|뱀의|벌레|물고기|개구리의|뱀의)")
			StoneSense += 10
		ENDIF

	CASE 11
	;戦い
		StoneSense += ABL:MASTER:전투능력 + ABL:TARGET:전투능력

		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(날붙이|탄환|힘의)")
			StoneSense += 25
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(피의|무서움|독|사생)")
			StoneSense += 15
		ENDIF

		SIF !STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(날붙이|탄환)") && STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(피의|날붙이|탄환|독|힘의|사생)")
			StoneSense -= 25

	CASE 12
	;未来
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(미래|기계장치의|아티팩트)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(시간의|시공의)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(잃어버린|유물|레트로)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(미래|기계장치의|아티팩트)")
			StoneSense -= 30

	CASE 13
	;秋
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(가을의|가을바람의|사계의)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(단풍나무의|단풍의)")
			StoneSense += 20
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(보랏빛|주홍빛|찻빛|자연)")
			StoneSense += 10
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(봄의|여름의|겨울의|자연)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(가을의|가을바람의)")
			StoneSense -= 30

	CASE 14
	;レトロ
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(잃어버린|유물|레트로)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(시간의|시공의)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(미래|기계장치의|아티팩트)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(잃어버린|유물|레트로)")
			StoneSense -= 30

	CASE 15
	;高級
	;KR판 주, 高級品, 芸術品는 존재하지 않는 형용사명
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(高級品|보석|芸術品|미술품|고급|브랜드의|고져스한)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(아름다운|기술|장식)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(高級品|보석|芸術品|미술품|고급|브랜드의|고져스한)")
			StoneSense -= 30

		SIF FLAG:데이트상대 == 126
			StoneSense -= 30

	CASE 16
	;派手
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(장대|화려|고져스한)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(파워풀|무지갯빛)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(질서|심플|섬세|흰빛|흑빛|잿빛)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(장대|화려)")
			StoneSense -= 30

	CASE 17
	;일본풍
		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(일본풍)")
			StoneSense += 35

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(서양풍|대륙풍)")
			StoneSense -= 30

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(일본풍)")
			StoneSense -= 30

	CASE 18
	;鉱石
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(석제)")
			StoneSense += 40
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(광물|태양석의|보석|금빛|은빛|금속|비취의)")
			StoneSense += 30
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(심플)")
			StoneSense += 10
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(석제|광물)")
			StoneSense -= 30

	CASE 19
	;知性
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(지적)")
			StoneSense += 25
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(도서|기술|현자의|지식의)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		StoneSense += ABL:MASTER:교양 + ABL:TARGET:교양

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(지적|도서|기술|현자의|지식의)")
			StoneSense -= 40

	CASE 20
	;冬
		;KR판 주, 冬風の, 雪だるまの는 존재하지 않는 형용사명
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(겨울의|冬風の|사계의)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(얼음의|흰눈의|雪だるまの|눈의)")
			StoneSense += 20
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(흰빛|잿빛|흑빛|자연)")
			StoneSense += 10
		ENDIF
		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(봄의|여름의|가을의|자연)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(겨울의|冬風の|얼음의|흰눈의|雪だるまの|눈의)")
			StoneSense -= 30

	CASE 21
	;カオス
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(혼돈|기묘|불가사의|매니악|크레이지한|광기의)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(파워풀|화려)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(질서|심플|섬세)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(혼돈|기묘|불가사의|매니악|크레이지한|광기의)")
			StoneSense -= 30

	CASE 22
	;질서
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(질서|심플|섬세)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(위엄)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(혼돈|기묘|불가사의|매니악)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(질서|심플|섬세)")
			StoneSense -= 30

	CASE 23
	;서양풍
		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(서양풍)")
			StoneSense += 35

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(일본풍|대륙풍)")
			StoneSense -= 30

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(서양풍)")
			StoneSense -= 30

	CASE 24
	;天体
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(달|해|별|월광의|태양의|햇빛의|혜성의|별빛부스러기의|빛|칠성의|하늘색의)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(해|태양의|햇빛의)")
			StoneSense += 25
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(조명)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(달|해|별|월광의|태양의|햇빛의|혜성의|별빛부스러기의|빛|칠성의)")
			StoneSense -= 30

	CASE 25
	;물
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(물|물고기|닻의|물고기의|비의)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(푸른빛|고래의|해파리의|인어의|심해어의|고대어류의)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(독|불)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(물|물고기|닻의|물고기의|비의)")
			StoneSense -= 30

	CASE 26
	;守矢
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(모리야의|기적의|개구리의|뱀의|바람|바람의|대지의)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(신령|무녀의|주술)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(요괴의)")
			StoneSense -= 20

		SIF !STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(개구리의|뱀의)") && STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(개구리의|뱀의|모리야의|바람|바람의|대지의|기적의)")
			StoneSense -= 30

	CASE 27
	;마법사
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(마법의|마법|마녀의)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(마도서|비|도서|까마귀의)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(마법의|마법|마녀의)")
			StoneSense -= 30

	CASE 28
	;バニー
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(토끼의|동전|유리잔|메달|카드)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(달|월광의|만월의)")
			StoneSense += 20
		ENDIF

		SIF TALENT:TARGET:33 == 1
			StoneSense -= 10

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(달|월광의|만월의|토끼의|동전|유리잔|메달|카드)")
			StoneSense -= 30

	CASE 29
	;식물
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(식물|열매)")
			StoneSense += 35
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(벛꽃의|딸기의|수박의|벛꽃의|장미의|해바라기의|제비꽃의|백합의|국화꽃의|수국화의|은방울꽃의|단풍나무의|사과의|복숭아의|오렌지의|포도의|버찌의|오이의|네잎클로버의|단풍의|잎사귀의|자연)")
			StoneSense += 10
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(기계|기계장치의)")
			StoneSense -= 20

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(식물|열매)")
			StoneSense -= 30

	CASE 30
	;바람
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(바람|바람의|푹신푹신한|질풍의|폭풍의|천계의|천둥|번개의)")
			StoneSense += 35
			;KR판 주, 蓮華蝶の는 존재하지 않는 형용사명
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(벌레|새|흑사나비의|蓮華蝶の|반딧불의|호랑나비의|까마귀의|텐구의|참새의)")
			StoneSense += 20
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(자연)")
			StoneSense += 10
		ENDIF

		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：좋아함"), "(지저의)")
			StoneSense -= 30
		SIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", TARGET, "감성：싫어함"), "(바람|바람의|푹신푹신한|질풍의|폭풍의|천계의)")
			StoneSense -= 30
	ENDSELECT

DRAWLINE
PRINTFORMW 積み石コンテストカップル部門が始まった！
PRINTFORMW 今回のテーマは %STONECombiDAY(Stoneday)% だ……
IF StoneSense > 19
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は自信がありそうな%CALLNAME:TARGET%と共に積みはじめた…
ELSEIF StoneSense > 0
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は少し自信がありそうな%CALLNAME:TARGET%と共に積みはじめた…
ELSEIF StoneSense < 0
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は自信が無さそう%CALLNAME:TARGET%と共に積みはじめた…
ELSE
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は%CALLNAME:TARGET%と共に積み始めた…
ENDIF

;自信の有無との関係でこのタイミングでお題の基礎点挿入
;お題点の基礎点は35でランダムに入るのが35点
StoneSense += (35 + RAND:35)

PRINTFORMDL ………
PRINTFORMDL ……
PRINTFORMDW …
PRINTFORMW 「みんなの作品が出そろったみたいなのです！では審査員の採点結果を発表していきます！」
PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%＆%CALLNAME:(FLAG:데이트상대)%の積み石技量を表す技術点は……」
PRINTFORMW 「{StoneState}点！」
PRINTFORMW 「続いて二人の協力出来た具合を表す協力点は……」
PRINTFORMW 「{CombiLove}点！」
PRINTFORMW 「最後に！二人の作品のテーマに沿っている具合を表すお題点は……」
PRINTFORMW 「{StoneSense}点！」
PRINTFORMW 「というわけで%CALLNAME:MASTER%＆%CALLNAME:(FLAG:데이트상대)%の作品の総合得点は……！」

;評価得点
CombiPoint = ( StoneState + CombiLove + StoneSense ) / 3

;１００点を超えたら修正
SIF CombiPoint > 100
	CombiPoint = 100

CALL COLORMESSAGE(@"{CombiPoint}点！",C_YELLOW,2)

IF CombiPoint == 100
	PRINTFORMW 「すごーい！文句なしの優勝なのです！！」
	PRINTFORMW 「１００点を超えたら１００点扱いだからこれが最高得点！」
	PRINTFORMW 「優勝賞品をお受け取りください！」
	MONEY += 20000
	SIF STONE_PLAYCOUNT:2 > 2
		ITEM:활석 += 1
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
	SOURCE:환락 = 3000
	SOURCE:사랑 = 2000
	STONE_PLAYCOUNT:1 += 10
	STONE_BATTLECOUNT:3 += 1
ELSEIF CombiPoint > 79
	PRINTFORMW 「すごーい！優勝なのです！！」
	PRINTFORMW 「優勝賞品をお受け取りください！」
	MONEY += 20000
	SIF STONE_PLAYCOUNT:2 > 2
		ITEM:활석 += 1
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
	SOURCE:환락 = 2500
	SOURCE:사랑 = 1500
	STONE_PLAYCOUNT:1 += 7
	STONE_BATTLECOUNT:3 += 1
ELSEIF CombiPoint > 69
	PRINTFORMW 「惜しい！準優勝でした！！」
	PRINTFORMW 「準優勝賞品5000円をお受け取りください！」
	MONEY += 5000
	SOURCE:환락 = 1500
	SOURCE:사랑 = 800
ELSEIF CombiPoint > 59
	PRINTFORMW 「惜しい！３位入賞でした！！」
	SOURCE:환락 = 1000
	SOURCE:사랑 = 600
ELSE
	PRINTFORMW 「ざんねーん…今回は入賞できなかったようです…」
	SOURCE:환락 = 600
	SOURCE:사랑 = 300
ENDIF

IF STONE_COMBI_WIN:(Stoneday) < 80
	IF CombiPoint > 79
		STONE_COMBI_TROPHY:(Stoneday) = 1
	ELSE
	ENDIF
ENDIF

IF STONE_COMBI_WIN:(Stoneday) < CombiPoint
	STONE_COMBI_WIN:(Stoneday) = CombiPoint
	STONE_COMBI_COMBI:(Stoneday) = TARGET
ENDIF

IF STONE_COMBI_CHARA:TARGET:(Stoneday) < CombiPoint
	STONE_COMBI_CHARA:TARGET:(Stoneday) = CombiPoint
ENDIF

{
STONE_PLAYCOUNT:3 = STONE_COMBI_TROPHY:1 + STONE_COMBI_TROPHY:2 + STONE_COMBI_TROPHY:3 + STONE_COMBI_TROPHY:4 + STONE_COMBI_TROPHY:5
+ STONE_COMBI_TROPHY:6 + STONE_COMBI_TROPHY:7 + STONE_COMBI_TROPHY:8 + STONE_COMBI_TROPHY:9 + STONE_COMBI_TROPHY:10 + STONE_COMBI_TROPHY:11
+ STONE_COMBI_TROPHY:12 + STONE_COMBI_TROPHY:13 + STONE_COMBI_TROPHY:14 + STONE_COMBI_TROPHY:15 + STONE_COMBI_TROPHY:16 + STONE_COMBI_TROPHY:17
+ STONE_COMBI_TROPHY:18 + STONE_COMBI_TROPHY:19 + STONE_COMBI_TROPHY:20 + STONE_COMBI_TROPHY:21 + STONE_COMBI_TROPHY:22 + STONE_COMBI_TROPHY:23
+ STONE_COMBI_TROPHY:24 + STONE_COMBI_TROPHY:25 + STONE_COMBI_TROPHY:26 + STONE_COMBI_TROPHY:27 + STONE_COMBI_TROPHY:28 + STONE_COMBI_TROPHY:29
+ STONE_COMBI_TROPHY:30
}

PRINTFORML
IF STONE_PLAYCOUNT:3 == 30 && STONE_COMBI_TROPHY:31 == 0
	PRINTFORMW 「すごいですー！！まさか全てのテーマで優勝するなんて！！」
	PRINTFORMW 「これは……約束通りに豪華賞品をあげるしかないのです！」
	STONE_COMBI_TROPHY:31 = 1
	PRINTFORMW 「まずは…賞金１０万円！」
	MONEY += 100000
	PRINTFORMW 「次に…ミラダの石っていうよく分からない石を３個！」
	ITEM:미라다의돌 += 3
	PRINTFORMW 「最後は…この本！『私達の知る哀嘆』！わたしたち水子の両親への思いがいーーーっぱい記してあるのです」
	PRINTFORMW 「これを読んだお父さんお母さんはこれまで以上に生まれた我が子に優しくなれると評判！」
	ITEM:우리들만이아는애탄 += 1
	IF !FLAG:임신스위치
		PRINTFORMW 「……あれ？ごめんなさい！どうやらこの本%CALLNAME:MASTER%には意味が無いみたいなのです…」
		PRINTFORMW 「恩恵を得るにはオプションから妊娠スイッチっていうのをオンにしないといけない」
		PRINTFORMW 「…なのです。わたしには意味が分からないけど…とりあえず本はそのままあげるね」
	ELSE
		PRINTFORMW 「良い親になってね！！」
	ENDIF
	PRINTFORML
ELSEIF STONE_PLAYCOUNT:3 > 0
	PRINTFORML 「現在%CALLNAME:MASTER%は{STONE_PLAYCOUNT:3}個のテーマで優勝済なのです！」
	PRINTFORML 「全部で３０個のテーマがありますから…目指せ！全制覇！」
	PRINTFORMW 「全制覇したら豪華景品もありますよ！」
	PRINTFORML
ELSE
	PRINTFORML 「今回は優勝ならずでしたけど…実は明日もまた別のテーマで大会をやっているのです」
	PRINTFORML 「全部で３０個のテーマがありますから…全制覇！」
	PRINTFORMW 「全制覇したら豪華景品もありますよ！」
	PRINTFORML
ENDIF

PRINTFORML
PRINTFORMW 「では、またのご参加をお待ちしてまーす！」
PRINTFORML
PRINTFORML (%CALLNAME:TARGET%は積み石コンテストにより、指が鍛えられたことで手淫と同等の経験を得た！)
EXP:MASTER:데이트경험 ++
EXP:TARGET:데이트경험 ++
EXP:TARGET:수음경험 += 1
STONE_PLAYCOUNT:1 += 5
STONE_BATTLECOUNT:2 += 1
SIF !TALENT:MASTER:돌쌓기랭커 == 6 && MONEY > 3000
	MONEY -= 3000
TIME += 40
RETURN 0

license: mit


code:
;**************************************************************
;キャラ追加のやり方

;①@STONELEVELの相手候補:Xのところに/で区切って名前を追加。
;	Xは出現レベル。
;
;②@StoneMessage_XX(ARGS)を増設。XXは追加するキャラの番号。
;
;@StoneMessage_XX(ARGS)
;IF ARGS == "beginning"
;	対戦前のメッセージ
;ELSEIF ARGS == "win"
;	プレイヤー勝利時
;ELSEIF ARGS == "lose"
;	プレイヤー敗北時
;ENDIF
;**************************************************************

@STONELEVEL(difficulty)
#DIM C_ID
#DIM difficulty
#DIMS ENEMY
#DIMS 상대후보, 9

상대후보:0 = 쿠타카/서니/스타
상대후보:1 = 코코로/코마치/요우무
상대후보:2 = 레이무/나루미/뱌쿠렌
상대후보:3 = 니토리/소악마/스미레코
상대후보:4 = 후토/청아/엘렌
상대후보:5 = 케이키/오키나/미코/에이키
상대후보:6 = 쿠타카/요우무/나루미/스타/코코로/코마치/레이무/뱌쿠렌/소악마/스미레코/서니/코코로/에이키/엘렌/케이키/오키나/후토/청아/미코/헤카티아
상대후보:7 = 에이카
상대후보:8 = 에이카

LOCALS = %TEXTR(@"%상대후보:difficulty%")%
C_ID = NameToID(LOCALS)
IF C_ID == -1
	THROW %LOCALS%가 존재하지 않습니다
ENDIF
CALL PRINT_FACE(C_ID)
IF difficulty == 8
	;라스트보스特殊分岐
	TRYCALLFORM StoneMessage_{C_ID}("lastbattle_b")
ELSE
	TRYCALLFORM StoneMessage_{C_ID}("beginning")
ENDIF
CALL STONEBATTLE(difficulty, C_ID)
RETURN RESULT

@STONELEVEL_8

CALL STONEBATTLE
IF RESULT == 0
	PRINTFORMW YOU WIN!
	PRINTFORMW 인생의 승리자！
	PRINTFORMW

	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTFORMW YOU LOSE
	PRINTFORMW 패배자！
	PRINTFORMW

	RETURN 1
ENDIF

;タッグマッチはカップル部門に生まれ変わったのでこの口上が読み込まれることは無い
; PRINTFORMW 「용맥을 다루는 무리비도(無理非道)한 두 사람！ 곽청아 ＆ 모노노베 후토다ー！！！」
; PRINTFORMW
; PRINTFORMW 「후토님！이 부문도 재밌을 것 같아요. 한번 해보자고요」
; PRINTFORMW 「태자님에게 사선의 감시를 부탁받았지만…… 자유분방해서 힘드네……」
; CALL STONEBATTLE
; IF RESULT == 0
; 	PRINTFORMW YOU WIN!
; 	PRINTFORMW 인생의 승리자！
; 	PRINTFORMW
; 		PRINTFORMW 「우우…분하다…한 번 더 해！한 번 더！」
; 		PRINTFORMW 「에… 후토님… 저 이만 가봐야 할 것 같은데요… 정말 후토님은 자유분방해서 큰일이에요ー」
; 	RETURN 0
; ELSEIF RESULT == 1
; 	PRINTFORMW YOU LOSE
; 	PRINTFORMW 패배자！
; 	PRINTFORMW
; 		PRINTFORMW 「이기면 기분이 좋네요. 자, 슬슬 몸단장을」
; 		PRINTFORMW 「잠ㄲ！ 기다려 기다려 청아님！ 저쪽에 또 재미있을 것 같은 게 있어！저기！」
; 	RETURN 1
; ENDIF

@StoneMessage_1(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「낙원의 멋진 무녀！ 하쿠레이 레이무다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:1:연모
		PRINTFORMW 「어라? %CALLNAME:MASTER%도 여기에 참가했었어? 흥, 지지 않아」
		PRINTFORMW 레이무는 당신이 대전상대라는 것을 깨닫자 부드럽게 웃는 얼굴이 되었다
	ELSE
		PRINTFORMW 「심심풀이로 와봤는데 재밌을 것 같네」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:1:연모
		PRINTFORMW 「하아… 진 이상 내일의 아침밥 담당은 나야. 모처럼이니까 깜짝 놀라게 해줄게」
	ELSE
		PRINTFORMW 「하아… 상금을 받고 싶었는데…」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:1:연모
		PRINTFORMW 「재대결은 신사에서 차라도 마실 때 하자 %CALLNAME:MASTER%」
	ELSE
		PRINTFORMW 「상금은 이제 목전이네」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_5(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「반짝이는 햇빛！ 서니 밀크다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:5:연모
		PRINTFORMW 「%마스터가% 대전상대？ 내가 이기면 뭔가 장난쳐버려야지!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「물건 쌓는 놀이는 자주 하니까… 질 생각은 없어!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:5:연모
		PRINTFORMW 「졌지만 즐거웠어~! %CALLNAME:MASTER%ー 또 하고 싶어졌어!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「졌지만 즐거웠어~!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:5:연모
		PRINTFORMW 「이겼다～！ %CALLNAME:MASTER%에게 어떤 장난을 칠까ー♪」
	ELSE
		PRINTFORMW 「셋이 함께가 아니라도 지거나 하지는 않아!」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_7(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「쏟아지는 별빛！ 스타 사파이어다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:7:연모
		PRINTFORMW 「%마스터가% 대전상대? 그럼 이기는 쪽이 지는 쪽에게 장난치는 건 어때?」
	ELSE
		PRINTFORMW 「둘과 함께 이날을 위해 연습했어. 지지 않을 거야」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:7:연모
		PRINTFORMW 「져 버렸다～ %마스터가% 어떤 장난을 쳐줄지 기대되네~♪」
	ELSE
		PRINTFORMW 「다, 다음엔 지지 않을 거야…!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:7:연모
		PRINTFORMW 「이겼다~! %CALLNAME:MASTER%에게 어떤 장난을 칠까♪」
	ELSE
		PRINTFORMW 「셋이 아니라도 강한거야♪」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_23(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「반인반령의 정원사！ 콘파쿠 요우무다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:23:연모
		PRINTFORMW 「――앗, %CALLNAME:MASTER%씨!?」
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%씨라고 해도 결코 지지 않습니다!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「전에 왔을때는 돌을 많이 무너뜨렸습니다만, 그렇다고 해서 쌓는것이 서투른것은 아닙니다… 아마」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:23:연모
		PRINTFORMW 「어라라… 전혀 쌓이지 않았어요… 다음에 연습할 거니까 도와주세요…」
	ELSE
		PRINTFORMW 「어라라… 전혀 쌓이지 않았어요…」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:23:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%씨, 고민이 있으시다면 베어 드릴까요?」
	ELSE
		PRINTFORMW 「이 요우무에, 쌓을 수 없는 돌 따위, 별로 없어!」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_30(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「幻想郷担当の閻魔様！四季映姫様だー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:30:연모
		PRINTFORMW 「貴方も参加していたのですね」
		PRINTFORMW 「全力を尽くしますが……貴方相手だと流石に調子が狂ってしまうかも」
	ELSE
		PRINTFORMW 「私も元は地蔵ですからね。監督役もしましたから多少は積み石の心得もありますよ」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:30:연모
		PRINTFORMW 「貴方相手ですとやはり調子が狂ってしまいますね…」
	ELSE
		PRINTFORMW 「雑念が入ってしまったようですね」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:30:연모
		PRINTFORMW 「そう、貴方は少し欲を出しすぎる」
		PRINTFORMW 「貴方の欲は、今度私が受け止めますよ」
	ELSE
		PRINTFORMW 「そう、貴方は少し欲を出しすぎる」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_44(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「부지런하며 사랑을 꿈꾸는 마녀！ 엘렌이다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:44:연모
		PRINTFORMW 「엣!? %CALLNAME:MASTER%!? 좋~아! 지지 않을거야!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「바느질과 조제로 손재주는 좋아. 쉽게는 지지 않을 거야」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:44:연모
		PRINTFORMW 「졌어… %마스터는% 강하네%UNICODE(0x2665)%」
	ELSE
		PRINTFORMW 「졌어… %마스터는% 강하네」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:44:연모
		PRINTFORMW 「%마스터에게% 이겨버렸다%UNICODE(0x2665)%」
	ELSE
		PRINTFORMW 「모처럼 이겼는데 홍보라도 할까봐. 폭신폭신 엘렌의 마법 가게를 사랑해주세요~！」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_51(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「강의 심부름센터！ 카와시로 니토리다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:51:연모
		PRINTFORMW 「%마스터가% 대전상대인가~…… 아 맞다, 이번에 삼도천에 있는 것 같은 후타바사우루스를 보러 가지 않을래?」
		PRINTFORMW 니토리는 대전 전인데 어딘가 안절부절 못하고 있다…
	ELSE
		PRINTFORMW 「캇파에게 강가의 돌은 친숙한 것이야. 질 것 같지는 않네」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:51:연모
		PRINTFORMW 「졌다ー. %마스터가% 상대라 조금 힘드네」
	ELSE
		PRINTFORMW 「졌다ー. 손끝에는 자신이 있었는데」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:51:연모
		PRINTFORMW 「좋~아 이겼다 이겼어. 받을 수 있는 상금으로 뭘 만들지~ %CALLNAME:MASTER%, 아이디어 있어?」
	ELSE
		; 역자 주, https://seesaawiki.jp/toho-motoneta_2nd/d/%CB%FC%BA%D0%B3%DA 네타 참고
		PRINTFORMW 「좋~아 이겼다 이겼어. 상금으로 만세악(万歳楽) 먹이나 사러 규키한테 가볼까나」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_55(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「요괴 절의 마주지! 히지리 뱌쿠렌이다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:55:연모
		PRINTFORMW 「미즈코의 구원이 됐으면 하고 참가했습니다만… %마스터가% 상대라면 구제될 만한 좋은 경기를 할 수 있겠지요」
	ELSE
		PRINTFORMW 「미즈코의 구원이 됐으면 하고 참가했습니다만… 한다면 우승을 노려야지요」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:55:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%씨라고 해도 쉽게 질 생각은 아니었는데…」
	ELSE
		PRINTFORMW 「본래 미즈코 구제는 지장보살이 하는 것… 비구니인 저에겐 짐이 무거웠을까요」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:55:연모
		PRINTFORMW 「제가 이겼습니다. 수행으로 내일 아침 식사는 부탁드릴게요」
	ELSE
		PRINTFORMW 「돌쌓기란 본래 헛됨을 깨닫기 위한 수행과 같은 것… 이것을 즐기고 있는 지금의 미즈코들은 행복할지도 모르겠네요」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_56(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「전능하고 사람을 위해 움직이는 도사!  토요사토미미노 미코다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:56:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%도 참여했는가. 아무리 당신이라 해도 우승은 양보할 수 없다」
	ELSE
		PRINTFORMW 「빠르고도 안정성 있는 돌쌓기를 연구해온 나를 이길 수 있는 사람은 없을 것이다. 우승은 가져가겠다」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:56:연모
		PRINTFORMW 「마지막 마무리를 잘못 했나… 상대가 %CALLNAME:MASTER%였기 때문에 조금 들떴을 수도 있겠군」
	ELSE
		PRINTFORMW 「마지막 마무리를 잘못 했나… 아주, 아주 조금 내가 교만했던 것 같다」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:56:연모
		PRINTFORMW 「이 쌓은 돌의 높이가 나야말로 천도임을 증명한다!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「이 쌓은 돌의 높이가 나야말로 천도임을 증명한다!」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_57(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「무표정하고 감정적인 멘레이키！ 하타노 코코로다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:57:연모
		PRINTFORMW 「헉!? %CALLNAME:MASTER%!?」
		PRINTFORMW 「너무 놀라서 놀란 가면이라 착각하고 연심의 가면을 드러내고 말았어」
	ELSE
		PRINTFORMW 「나와 최강의 칭호를 걸고 싸우자!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:57:연모
		PRINTFORMW 「이게 져서 분하지만 좋아하는 사람이 상대라 용서할 수 있는 복잡한 표정」
	ELSE
		PRINTFORMW 「설마 지다니! 이게 놀라는 표정」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:57:연모
		PRINTFORMW 「저기저기, 이건 좋아하는 사람을 이겨서 기쁘고도 복잡한 표정」
	ELSE
		PRINTFORMW 「와~이겨버렸다. 이것이 기쁨의 표정」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_59(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「홍마관 도서관의 사서님！ 소악마다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:59:연모
		PRINTFORMW 「헉!? %CALLNAME:MASTER%씨!? 절대 지지 않아요!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「파츄리님을 도와주기도 해서 손재주는 있는 편이에요」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:59:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%씨께는 당해낼 수가 없군요…」
	ELSE
		PRINTFORMW 「책을 쌓는 일은 잘하지만요」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:59:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%씨. 다음에 록 밸런싱 책 빌려드릴까요?」
	ELSE
		PRINTFORMW 「솜씨 좋게 하시려면 록 밸런싱 책을 읽어보시는게 좋을 것 같아요」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_76(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「삼도천의 물길 안내인！ 오노즈카 코마치다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:76:연모
		PRINTFORMW 「어라 %CALLNAME:MASTER% 아니야… 이몸이 이기면 그쪽한테 뭐라도 얻어먹을까♪」
	ELSE
		PRINTFORMW 「재밌는 거 하고 있잖아… 나도 끼워줘」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:76:연모
		PRINTFORMW 「당해버렸다. %CALLNAME:MASTER%에게는 이몸의 케르베코스(けるべこす)를 하나 줘야지」
	ELSE
		PRINTFORMW 「이런 자질구레한 작업은 좀 서툴러」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:76:연모
		PRINTFORMW 「이 몸의 승리. 뭘 한턱 얻어먹을까… 아 맞다, 단 거 먹으러 가고 싶어. 이번에는 인간마을 데이트다」
	ELSE
		PRINTFORMW 「이대로 가면 우승. 땡땡이 치는 데다 상금을 받는다니 최고잖아」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_90(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「무리비도(無理非道)의 선인！ 곽청아다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:90:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%씨께서 생각하고 있는 것은 알고 있습니다」
		PRINTFORMW 「하지만 미즈코의 영혼에 무엇인가 하려고 여기 있는 것은 절대 아닙니다. 약속해요」
		PRINTFORMW 「라고 해도………… 이야기의 계속은 시합 후에 할까요」
	ELSE
		PRINTFORMW 「후훗 마음대로 골라잡을 수 있겠군요」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:90:연모
		PRINTFORMW 「그치만 그렇짓을 해서 %CALLNAME:MASTER%에게 미움받기 싫거든요」
	ELSE
		PRINTFORMW 「졌으니 오늘은 물러난다고 칩시다」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:90:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%에게 미움받기 싫어요… 뭐 그건 그렇다 치고 제가 지기 싫기 때문에 승리는 받아갈게요」
	ELSE
		PRINTFORMW 「어ー느ー것ー을ー고ー를ー까ー나ー아ー♪」
	ENDIF
ENDIF
@StoneMessage_92(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「용맥을 다루는 풍수사! 모노노베 후토다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:92:연모
		PRINTFORMW 「%마스터와% 태자님이 참가하고 있으니 나도 참가하는 것은 필연!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「태자님이 참가하고 있으니 나도 참가하는 것은 필연!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:92:연모
		PRINTFORMW 「나의 뜻을 이어 대신 우승해줘~!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「위기다…… 쌓은 돌의 수도, 접시의 수도 부족하다……」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:92:연모
		PRINTFORMW 「%마스터의% 뜻을 이어 내가 우승을 해보겠다!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「삼도천 강가에서 풍수의 효과가 나타날까 조금 걱정했는데 괜찮을 것 같구나!」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_106(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「신비주의에다 다루기 곤란한 여학생！ 우사미 스미레코다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:106:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER% 아니야! 이긴 사람이 다음 점심 주스값 사는 거 어때?」
	ELSE
		PRINTFORMW 「미즈코의 영혼의 돌쌓기대회 in 삼도천… 이런것을 체험할 수 있으니까 이곳은 좋은거지~」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:106:연모
		PRINTFORMW 「졌다~ 사는 김에 다음 점심은 옥상에서 같이 먹자」
	ELSE
		PRINTFORMW 「초능력을 봉쇄당하면 나는 단지 연약한 JK일 뿐이야」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:106:연모
		PRINTFORMW 「이겼어- 사는 김에 다음 점심은 학교 뒤쪽에서 같이 먹자」
	ELSE
		PRINTFORMW 「여고생과 돌쌓기는 무관? 츳츳, 지금은 록 밸런싱이라는 게 유행이야」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_113(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「지옥의 여신！ 헤카티아・라피스라줄리다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:113:연모
		PRINTFORMW 「어라 %CALLNAME:MASTER%도 참가했었어. 그럼 조금 분발해버릴까?」
	ELSE
		PRINTFORMW 「지옥의 여신의 비밀 시찰이라궁」
		PRINTFORMW 여러가지 의미로 숨기고 있지는 않은 것 같다…
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:113:연모
		PRINTFORMW 「역시 내가 좋아하는 사람이네」
	ELSE
		PRINTFORMW 「승부는 나의 패배네. 당신 꽤나 하잖아」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:113:연모
		PRINTFORMW 「어라 %CALLNAME:MASTER%의 앞이라고 조금 진심을 보여줬나봐」
	ELSE
		PRINTFORMW 「지옥은 나의 홈그라운드인걸. 그렇게 쉽게는 지지 않앙」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_121(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「숲에서 수적한 마법지장! 야타데라 나루미다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:121:연모
		PRINTFORMW 「엣, %CALLNAME:MASTER%? 지, 지지는 않아ー!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「지장의 공물로 돌이 쌓이는 일이 있어~ 그래서 쌓는 방법은 잘 알아ー!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:121:연모
		PRINTFORMW 「어라라, 져버렸네」
		PRINTFORMW 「뭐 %CALLNAME:MASTER%에게 진다면야 괜찮겠지」
	ELSE
		PRINTFORMW 「져서 냉정해지니까 깨달은 거지만… 지장이 삼도천 강가에서 이런 짓을 하는 건 어떨까나 하는 생각이 들어ーㅋ
		PRINTFORMW 「아니 미즈코에게 도움이 되고 있으니까 좋은 걸까ー?」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:121:연모
		PRINTFORMW 「아직 힘이 남아돌고 있어ー! %CALLNAME:MASTER%, 이후에 좀 같이 놀자ー!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「잔념, 무념, 또 다음생… 여기서 말하는 건 좀 멋이 없네」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_124(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「궁극의 절대비신! 마타라 오키나다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:124:연모
		PRINTFORMW 「옷 %CALLNAME:MASTER% 아닌가… 나의 화려한 석축을 보여주마! 반할 정도의 것을!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「……먼저 말해 두지만 시간을 멈추는 것은 금지니까」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:124:연모
		PRINTFORMW 「졌다ー! 역시 %CALLNAME:MASTER%네. 이 나의 돌쌓기 속도를 뛰어넘다니」
	ELSE
		PRINTFORMW 「궁극의 절대 비신의 암흑 석축을 넘는 돌쌓기라니…… 꽤 볼만하지 않은가」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:124:연모
		PRINTFORMW 「이긴 기념으로 오키나의 노가쿠 강좌~! 노가쿠즈카라는 이야기는 두 남자의 사랑을 받았던 것이 원인이 되어 지옥에서 괴로워하는 여자의 이야기야」
		PRINTFORMW 「불교에 있어서는 우유부단한 여자는 그것만으로 죄지… 뭐 나는 인기있는 미모지만… 몇명이 내게 반해도 내가 반할 상대는 한사람뿐이니까…」
	ELSE
		PRINTFORMW 「이긴 기념으로 오키나의 노가쿠 강좌~! 삼도의천은 노가쿠와의 관계가 깊지」
		PRINTFORMW 「노가쿠의 하시가카리는 저승과 이승을 잇는 장소를 나타내고 있어」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_127(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「우리들 미즈코의 아이돌！ 에비스 에이카다ー！！！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:127:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%… 여기까지 올 줄은 몰랐어」
		PRINTFORMW 「아무리 당신이라도… 당신이기에 봐주지는 않아. 돌쌓기는 신성하고 존귀하니까 그런 건 멋이 없지」
		PRINTFORMW 「자, 승부야! 오니들이 무너뜨리러 올 수 없을 만큼 뜨거운 승부를 벌입시다!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%… 여기까지 올 줄은 몰랐어.」
		PRINTFORMW 「어떤 상대라도 봐주지 않아. 돌쌓기는 신성하고 존귀하니까 그런 건 멋이 없지」
		PRINTFORMW 「자, 승부야! 오니들이 무너뜨리러 올 수 없을 만큼 뜨거운 승부를 벌입시다!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:127:연모
		PRINTFORMW 「크으윽…강하다! 설마 내가 지다니! 역시나네! %CALLNAME:MASTER%!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「크으윽…강하다! 설마 내가 지다니!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:127:연모
		PRINTFORMW 「뜨겁게 달아오른 싸움이었다… %CALLNAME:MASTER%의 성장을 생각하면 다음엔 위험할지도」
	ELSE
		PRINTFORMW 「뜨겁게 달아오른 싸움이었다… 다음엔 위험할지도」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lastbattle_b"
	PRINTFORMW 「우리들 미즈코의 아이돌！ 에비스 에이카다ー！！！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:127:연모
		PRINTFORMW 「이 계급에 왔다는 것은 정말로 정말로 진지하게 싸우고 싶다는 뜻이겠지」
		PRINTFORMW 「전번의 방심도 적당히 봐 줄 생각은 없었지만 지금이라면 사상 최고로 쌓아 올릴지도」
		PRINTFORMW 「자, 승부야! 이 우리들의 왕국에서! %CALLNAME:MASTER%라고 해도 질 생각은 추호도 없어!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「이 계급에 왔다는 것은 정말로 정말로 진지하게 싸우고 싶다는 뜻이겠지」
		PRINTFORMW 「전번의 방심도 적당히 봐 줄 생각은 없었지만 지금이라면 사상 최고로 쌓아 올릴지도」
		PRINTFORMW 「자, 승부야! 이 우리들의 미즈코의 왕국에서! 질 생각은 추호도 없어!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lastbattle_w"
	IF TALENT:127:연모
		PRINTFORMW 「축하해! 역시 내가 좋아하는 사람! 당신은 이제 돌쌓기 마스터야!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「축하해! 여기까지 올 수 있다니 대단해! 당신은 이제 돌쌓기 마스터야!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lastbattle_l"
	IF TALENT:127:연모
		PRINTFORMW 「앗싸! %마스터를% 이겼다~! 리벤지 달성!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「앗싸! 리벤지 달성!」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_129(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「지옥관문의 우두머리신！ 니와타리 쿠타카다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:129:연모
		PRINTFORMW 「엣!? %CALLNAME:MASTER%!?… 당신 상대라도… 대, 대충하진 않아요!!」
	ELSE
		PRINTFORMW 「대회 참가는 염마님께서 부탁하신 일인데… 그렇다고 대충 하지는 않을 거예요!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:129:연모
		PRINTFORMW 「역시 %CALLNAME:MASTER%께는 못 당하겠네요…」
	ELSE
		PRINTFORMW 「괜찮은 다도 예법이었어요!」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:129:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%, 혹시 상태가 안 좋았나요?」
	ELSE
		PRINTFORMW 「저의 시련은 쉽게 이길만큼 무르지는 않습니다」
	ENDIF
ENDIF

@StoneMessage_132(ARGS)
IF ARGS == "beginning"
	PRINTFORMW 「고립무원이 빚어낸 조형신！ 하니야스신 케이키다ー！」
	PRINTFORMW
	IF TALENT:132:연모
		PRINTFORMW 「어머 %CALLNAME:MASTER%…… 잘못해서 빨리 쌓기 부문에 등록해버려서 마음에 안들었지만 의욕이 좀 생겼어」
	ELSE
		PRINTFORMW 「실수로 빨리 쌓기 부문에 등록을 해버리기는 했지만 그건 그거고 우리가 승리는 받아가도록 할 거야」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "win"
	IF TALENT:132:연모
		PRINTFORMW 「%CALLNAME:MASTER%가 쌓은 돌… 예술 부문으로도 먹힐 것 같은데 내 눈이 너그러운 걸까나」
	ELSE
		PRINTFORMW 「역시 예술 부문에 가고 싶었어……」
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "lose"
	IF TALENT:132:연모
		PRINTFORMW 「봐봐 %CALLNAME:MASTER%! 빨리쌓기로 만들어진 이 오브제… 영감이 떠오르지 않아?」
	ELSE
		PRINTFORMW 「모처럼 이길 수 있었으니 오늘 만드는 것은 석상으로 할까」
	ENDIF
ENDIF


code:
#DIM SAVEDATA STONE_PLAYCOUNT, 5 ;０は積み石コンテストに通った日数、１は受付水子好感度、２に受付水子との関係進行度(最高17)、３にカップル部門での優勝テーマ数(最高30)、４は受付水子の名付け状況(数値0が名付けたこと無し、1が保留、２が名付け済)
#DIM SAVEDATA STONE_TUTORIAL, 53 ;チュートリアルの既読判定用
#DIM SAVEDATA STONE_BATTLECOUNT, 4 ;０は早積の試合数、１は早積の勝数、２はカップルの試合数、３はカップル勝数
#DIM SAVEDATA STONE_UKETSUKEDAY, 1 ;受付水子妊娠時の出産までの日付判定用
#DIM SAVEDATA STONE_ITEM, 2 ;０はアイテム解放してるかの判定用(０が小石ころ帽子、１が肉体強化地蔵、２が気ままな積み石、３が正直すぎる石しるべ)、１はその試合の持ち込みアイテム保存用
#DIM SAVEDATA STONE_COMBI_WIN, 32 ;カップル部門のテーマで何点取ってるかを保存するもの
#DIM SAVEDATA STONE_COMBI_COMBI, 32 ;カップル部門のテーマ別で一番点数高いパートナーを保存しておくもの
#DIM SAVEDATA STONE_COMBI_CHARA, キャラクタ数上限, 32 ;カップル部門のテーマで各キャラが何点取ってたかを保存するもの
#DIM SAVEDATA STONE_COMBI_TROPHY, 32 ;カップル部門のテーマ優勝数保存用
#DIMS SAVEDATA STONE_UKETSUKENAME, 1 ;受付水子の名前記憶用
#DIM STONE_WASUREMONO ;受付水子リアクション記録
#DIM SAVEDATA STONE_BITE_A_DUST ;周回記録用
#DIM SAVEDATA STONE_FIRSTSEX, 4 ;受付水子初体験保存(０がキス、１が手淫、２が口淫、３が本番)


code:
;顔絵選択・生成
@MIZUKO_SETUP
#DIM GID
#DIM L_FEED
#DIM 合成数
#DIMS 生成文字列
#DIMS 合成文字列配列, 50
#DIMS 色合成
;作成済or顔絵無しなら帰る
IF SPRITECREATED("水子_服_通常") || 受付水子画像文字列:0 == "顔絵なし"
	RETURN
;初回選択
ELSEIF 受付水子画像文字列:0 == ""
	PRINTFORML %STONE_UKETSUKENAME%に顔絵は
	CALL ASK_YN("いる", "いらない")
	IF RESULT
		受付水子画像文字列:0 = 顔絵なし
		RETURN
	ENDIF
	REDRAW 0
	CLEARLINE 1
	PRINTFORML マウスオーバーで表情確認
	SIF FLAG:멀티사이즈
		デフォルトキャラ画像横幅 = 180
	L_FEED = LINECOUNT
	WHILE 1
		CALL モブ店員画像作成(27, "水子")
		CALL 画像セット("顔絵_服_通常_MOB_27", 0, 0, キャラ画像表示サイズ比, 0, 1, "100", STONE_UKETSUKENAME, "顔絵_服_笑顔_MOB_27")
		CALL 画像一斉表示(0, 0, 1, -1)
		PRINT [0]気に入った
		PRINTL [1]気に入らない
		INPUT
		SIF !RESULT
			BREAK
		CLEARLINE LINECOUNT - L_FEED
		SPRITEDISPOSE "顔絵_服_通常_MOB_27"
		SPRITEDISPOSE "顔絵_服_笑顔_MOB_27"
		SPRITEDISPOSE "顔絵_服_怒り_MOB_27"
		SPRITEDISPOSE "顔絵_裸_通常_MOB_27"
		SPRITEDISPOSE "顔絵_裸_笑顔_MOB_27"
		SPRITEDISPOSE "顔絵_裸_怒り_MOB_27"
		FOR COUNT, 0, 6
			GDISPOSE モブ子店員GID:27:COUNT
			モブ子店員GID:27:COUNT = 0
			モブ子店員画像文字列:27:COUNT =
		NEXT
	WEND
	REDRAW 1
	PRINTFORMW 顔絵を設定しました
	;顔絵生成文字列を日替わり枠からセーブデータ保存枠に移行
	FOR COUNT, 0, 6
		受付水子画像文字列:COUNT '= モブ子店員画像文字列:27:COUNT
	NEXT
ENDIF
;MIZUKO_FACEから呼び出せるスプライトを改めて作成
;@モブ子生成から流用
FOR COUNT, 0, 6
	GID = 0
	VARSET LOCAL
	VARSET 合成文字列配列,
	合成数 = 0
	CALL 画像合成(GID, "ダミー")
	CALL モブ子リソース探索(合成文字列配列, 合成数, 受付水子画像文字列:COUNT, 1)
	ARRAYSORT 合成文字列配列, BACK, 0, 合成数
	FOR LOCAL, 0, 合成数
		色合成 '= ""
		IF 合成文字列配列:LOCAL != ""
			FOR LOCAL:1, 0 , モブ子素材色種別数
				IF STRFIND(合成文字列配列:LOCAL, @"_%モブ子素材色種別:(LOCAL:1)%_") != -1 && DIC_CONTAINSKEY(受付水子画像文字列:COUNT, @"%モブ子素材色種別:(LOCAL:1)%色")
					色合成 = %DIC_GET(受付水子画像文字列:COUNT, @"%モブ子素材色種別:(LOCAL:1)%色")%
					LOCAL:1 = モブ子素材色種別数
				ENDIF
			NEXT
			CALL 画像合成(GID, 合成文字列配列:LOCAL, 0, 0, 0, 0, 色合成)
		ENDIF
	NEXT
	SELECTCASE COUNT
		CASE 0
			CALL リソース登録("水子_服_通常", GID)
		CASE 1
			CALL リソース登録("水子_服_笑顔", GID)
		CASE 2
			CALL リソース登録("水子_服_怒り", GID)
		CASE 3
			CALL リソース登録("水子_裸_通常", GID)
		CASE 4
			CALL リソース登録("水子_裸_笑顔", GID)
		CASE 5
			CALL リソース登録("水子_裸_怒り", GID)
	ENDSELECT
NEXT
RETURN

;水子顔絵表示関数
@MIZUKO_FACE(表情, 着衣, マウスオーバー = "")
#DIMS 表情
#DIMS 着衣
#DIMS 表示用文字列
#DIMS マウスオーバー
#DIMS マウスオーバー文字列
SIF !FLAG:화상표시 || 受付水子画像文字列:0 == "顔絵なし"
	RETURN
マウスオーバー文字列 =
SIF !GROUPMATCH(表情, "笑顔", "怒り")
	表情 = 通常
SIF 着衣 != "裸"
	着衣 = 服
表示用文字列 = 水子_%着衣%_%表情%
SIF GROUPMATCH(マウスオーバー, "通常", "笑顔", "怒り")
	マウスオーバー文字列 = 水子_%着衣%_%マウスオーバー%
SIF FLAG:멀티사이즈
	デフォルトキャラ画像横幅 = 180
CALL 画像セット(表示用文字列, 0, 0, キャラ画像表示サイズ比, 0, 1, "999", STONE_UKETSUKENAME, マウスオーバー文字列)
CALL 画像一斉表示(0, 0, 1, -1)
RETURN

;周回時設定
@MIZUKO_BITE_A_DUST
PRINTFORML \@ STONE_PLAYCOUNT:2 == 17 ? 愛し合い子供まで作らせた # \@%STONE_UKETSUKENAME%のことも…
CALL ASK_YN("忘れてしまった", "覚えている")
IF !RESULT
	VARSET 受付水子画像文字列
	RETURN 0
ENDIF
RETURN 1


code:
;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE366
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF TARGET <= 0
	RETURN 0
;시간정지/수면/동침/우후후 안은 불가
SIF SHIRAHU(TARGET) != 1
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(366)
	RETURN RESULT

SELECTCASE IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(TARGET)
CASE "의뢰미수탁"
;빈슬롯이 없으면 불가
	SIF !SEARCH_IRAI_EMPTY()
		RETURN 0
;개개로 지정된 조건을 충족시키지 않을 때
	SIF !INT_DATA_IRAI(CFLAG:TARGET:의뢰내용, "의뢰 수탁 가능 조건", TARGET)
		RETURN 0
CASE "의뢰중"
;의뢰 확인/파기가 가능
CASE "의뢰 달성"
;성공 보고 가능
CASE "기한 마감", "보고 잊음", "의뢰 실패"
;실패 보고
CASE "의뢰 종료(성공)", "의뢰 종료(기한 마감)", "의뢰 종료(보고 잊음)", "의뢰 종료(실패)"
;여기는 의뢰 플래그의 소멸 기다려 어째서 손대지 않는다
		RETURN 0
CASEELSE
		RETURN 0
ENDSELECT
RETURN 1

@COM366
SELECTCASE IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(TARGET)
CASE "의뢰미수탁"
	CALL IRAI_START(TARGET)
	RETURN RESULT
CASE "의뢰중"
	CALL IRAI_LOOK(TARGET)
	RETURN RESULT
CASE "의뢰 달성", "기한 마감", "보고 잊음", "의뢰 실패"
	CALL IRAI_REPORT(TARGET)
	RETURN 1
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;의뢰 수탁
;21/08/25 수락시 일부 의뢰내용을 표시하도록 변경
;-------------------------------------------------
@IRAI_START(CHARA)
#DIM CHARA
#DIM 수락		;수탁 의뢰가 들어온 슬롯 번호
#DIM 의뢰ID	;의뢰 자체 ID
;의뢰 제시시
PRINTFORMW 아무래도 %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %CALLNAME:MASTER%에게 부탁할 일이 있는 것 같다
CALL SHOW_IRAI_MESSAGE(CHARA, CFLAG:CHARA:의뢰내용, "의뢰 제시시")
CALL SHOW_IRAI_DATA(CFLAG:CHARA:의뢰내용, 0)
CALL ASK_YN("의뢰를 받는다", "거절한다")
IF RESULT
	PRINTFORML %마스터는% 정중하게 거절했다
	CALL SHOW_IRAI_MESSAGE(CHARA, CFLAG:CHARA:의뢰내용, "의뢰비수탁시")
	PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 유감스러운 얼굴을 하고 있다
	RETURN -1
ELSE
	수락 = SEARCH_IRAI_EMPTY()
	CALL SET_IRAI_SLOT(CHARA)
	의뢰ID = (CFLAG:CHARA:의뢰내용) % 1000
	PRINTFORML %마스터는% %CALLNAME:CHARA%의 의뢰를 받았다
	SELECTCASE IRAI_SLOT_TO_TASKNAME(수락)
		CASE "전령(인물)"
			;固有依頼は提示済なのでカット
			SIF 의뢰ID < 100
				PRINTFORML %CALLNAME:(IRAI_SLOT_TO_PERSON(수락))% 앞으로 온 편지를 받았다
		CASE "수색(인물)"
			IF 의뢰ID == 9
				PRINTFORML %CALLNAME:CHARA%로부터 분실물을 맡겨졌다
				PRINTFORM 물건의 특징：
			ELSE
				PRINTFORM 단서：
			ENDIF
			CALL SHOW_IRAI_HINT("수색(인물)", IRAI_SLOT_TO_PERSON(수락), IRAI_SUB:수락)
		CASE "수색(장소)"
			PRINTFORM 단서：
			CALL SHOW_IRAI_HINT("수색(장소)", IRAI_SLOT_TO_PLACE(수락), IRAI_SUB:수락)
		CASE "토벌"
			PRINTFORML 탄막 승부의 상대는 %CALLNAME:(IRAI_SLOT_TO_PERSON(수락))%(이)다
	ENDSELECT
	WAIT
	CALL SHOW_IRAI_MESSAGE(CHARA, CFLAG:CHARA:의뢰내용, "의뢰 수탁시")
	RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;의뢰 확인/파기
;-------------------------------------------------
@IRAI_LOOK(CHARA)
#DIM CHARA
#DIM CHK_SLOT
CHK_SLOT = SEARCH_IRAI_SLOT(CFLAG:CHARA:의뢰내용)
CALL SHOW_IRAI_MESSAGE(CHARA, CFLAG:CHARA:의뢰내용, "의뢰 확인시")
CALL SHOW_IRAI_DATA(CFLAG:CHARA:의뢰내용, CHK_SLOT)
CALL ASK_YN("확인", "파기")
SIF !RESULT
	RETURN -1
PRINTFORML 정말로?
CALL ASK_YN
SIF RESULT
	RETURN -1
CALL SHOW_IRAI_MESSAGE(CHARA, CFLAG:CHARA:의뢰내용, "의뢰 파기시")
PRINTFORMW 의뢰를 파기했습니다.
CALL CLEAR_IRAI_SLOT(CHARA, CHK_SLOT, "의뢰 종료(실패)")

;-------------------------------------------------
;의뢰 보고
;-------------------------------------------------
@IRAI_REPORT(CHARA)
#DIM CHARA
#DIM CHK_SLOT
CHK_SLOT = SEARCH_IRAI_SLOT(CFLAG:CHARA:의뢰내용)
;의뢰 성공시
;의뢰 실패시
SELECTCASE IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(CHARA)
CASE "의뢰 달성"
	CALL SHOW_IRAI_MESSAGE(CHARA, CFLAG:CHARA:의뢰내용, "성공 보고시")
	CALL IRAI_CARRYOUT(CHARA, CFLAG:CHARA:의뢰내용, "의뢰 성공시")
CASE "기한 마감", "보고 잊음", "의뢰 실패"
	CALL SHOW_IRAI_MESSAGE(CHARA, CFLAG:CHARA:의뢰내용, "실패 보고시")
	CALL IRAI_CARRYOUT(CHARA, CFLAG:CHARA:의뢰내용, "의뢰 실패시")
ENDSELECT

;楽譜入手処理
SELECTCASE IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(CHARA)
CASE "의뢰 달성"
	; RESULT = 악보입수_특수조건(악보입수방법：요정의뢰성공) ;KR판 임의수정, 요정의뢰성공 악보 오류/중첩획득 수정용 주석처리
	PRINTL
	SELECTCASE CHARA
	CASE 5,6,7,13,14
		RESULT = 악보입수_특수조건(악보입수방법：요정의뢰성공)
	CASE 29
		RESULT = 악보입수_특수조건(악보입수방법：아야의뢰성공)
	CASE 42
		RESULT = 악보입수_특수조건(악보입수방법：하타테의뢰성공)
	ENDSELECT
CASE "의뢰 실패"
	IF (RAND:(100) < 30)
		PRINTL
		RESULT = 악보입수_특수조건(악보입수방법：의뢰실패시)
	ENDIF
ENDSELECT

SELECTCASE IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(CHARA)
CASE "의뢰 달성"
	CALL CLEAR_IRAI_SLOT(CHARA, CHK_SLOT, "의뢰 종료(성공)")
CASE "기한 마감"
	CALL CLEAR_IRAI_SLOT(CHARA, CHK_SLOT, "의뢰 종료(기한 마감)")
CASE "보고 잊음"
	CALL CLEAR_IRAI_SLOT(CHARA, CHK_SLOT, "의뢰 종료(보고 잊음)")
CASE "의뢰 실패"
	CALL CLEAR_IRAI_SLOT(CHARA, CHK_SLOT, "의뢰 종료(실패)")
ENDSELECT

path: ERB/커맨드관련/COMF/의뢰/COMF366 의뢰듣기_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE367
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF !SEARCH_ACTIVE_IRAI_SLOT()
	RETURN 0
RETURN 1

@COM367
#DIM CHK_SLOT
CHK_SLOT  = SEARCH_ACTIVE_IRAI_SLOT()
CALL IRAI_APPLY(CHK_SLOT)
RETURN RESULT

;-------------------------------------------------
;의뢰실행 처리를 슬롯 지정으로 했다
;반드시 CAN_IRAI_SLOT_DO(CHK_SLOT)를 씹게 하고 나서 실행하지 않으면 소안내가 됩니다
;@COM367는 SEARCH_ACTIVE_IRAI_SLOT()로 판정이 끝난 상태이므로 좋아
;-------------------------------------------------
@IRAI_APPLY(CHK_SLOT)
#DIM CHK_SLOT
#DIM IRAI_RESULT
#DIM CLIENT_ID
CLIENT_ID = IRAI_SLOT_TO_CLIENT(CHK_SLOT)
CALL SHOW_IRAI_MESSAGE(TARGET, IRAI_SLOT:CHK_SLOT, "의뢰실행 직전")
CALL IRAI_CARRYOUT(TARGET, IRAI_SLOT:CHK_SLOT, "의뢰실행시")
IRAI_RESULT = RESULT
;여기서 설정하지 않으면 실행 직후의 메시지로 성공 실패의 판별이 되지 않기 때문에 어쩔 수 없이
SELECTCASE IRAI_RESULT
CASE IRAI_CONST_RESULT("캔슬")
	;여기는―1이 돌아간다
	;이외는 실행 처리를 했을 것이므로 모두 1이상을 돌려준다
	RETURN IRAI_RESULT
CASE IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
	CALL SET_IRAI_PROGRESS(CLIENT_ID, "의뢰 달성")
CASE IRAI_CONST_RESULT("실행해 실패")
	CALL SET_IRAI_PROGRESS(CLIENT_ID, "의뢰 실패")
CASE IRAI_CONST_RESULT("실행해 미해결")
ENDSELECT
CALL SHOW_IRAI_MESSAGE(TARGET, IRAI_SLOT:CHK_SLOT, "의뢰실행 직후")

;우선 시간경과
SIF !FLAG:70
	TIME += 5

;성공 여부가 미해결이라면 패스
IF !GROUPMATCH(IRAI_RESULT, IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공"), IRAI_CONST_RESULT("실행해 실패"))
;성공 여부가 확정해, TARGET가 의뢰자이다
ELSEIF TARGET == CLIENT_ID
	CALL COM366
;성공 여부가 확정해, TARGET가 의뢰자가 아니다
ELSE
	;의뢰 완료(보고하지 않으면 실패 취급)
	PRINTFORMW 잊지 말고 %CALLNAME:CLIENT_ID%에게 보고하자
ENDIF
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/의뢰/COMF367 의뢰실행_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/의뢰/IRAI_10 니토리오이_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/의뢰/IRAI_14 히나에게감주_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/의뢰/IRAI_3 스이카에게술_t.ERB


code:
[SKIPSTART]
;--------------------------------------------
;기본 조건 여러 가지(5)
;--------------------------------------------
@IRAI_SETTING_4

IRAI_SETTING_DEADLINE:4 = 8
IRAI_SETTING_TARGET:4 = 29
IRAI_SETTING_CLIENT:4 = 29

IRAI_SETTING_COMMANDNAME:4 = 술을 건네준다

;--------------------------------------------
;의뢰 발생시의 메시지
;--------------------------------------------
@IRAI_INITIALMESSAGE_4
PRINTFORML 「술을 갖고 싶네요」
PRINTFORML 「어떤 것이라도 좋으니까, 3개(살) 정도 가져와 주세요」
PRINTFORML 「사례는 활기를 띠어요, 어때요?」
PRINTFORML 의뢰내용：술을 3개 이상 납입한다
PRINTFORML 보수　　：\\5000

;--------------------------------------------
;의뢰실행시의 메시지나 소스등의 처리
;--------------------------------------------
@IRAI_CARRYOUT_4
PRINTL 어떤 것을 건네줄까?
CALL 술일람표시(3)
IF RESULT >= 51 && RESULT <= 53
	PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:TARGET%에 술을 건네주었다
	ITEM:RESULT -= 3
	;TFLAG에 건네준 술번호를 보존. 보수등을 분기 시키고 싶은 경우에.
	TFLAG:194 = RESULT
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

;--------------------------------------------
;의뢰 실패시의 메시지나 소스등의 처리
;--------------------------------------------
@IRAI_FAILED_4
IF TALENT:29:연모
	PRINTFORML 「아야야, 조금 늦었습니다. 미안해요 저기, %CALLNAME:MASTER% 씨」
ELSE
	PRINTFORML 「죄송합니다만, 조금 늦었지요」
ENDIF
;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
;마지막 인수만 호감도가 변화
CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET,-20)

;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
;마지막 인수만 신뢰도가 변화
CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET,-10)
;--------------------------------------------
;의뢰 달성 때의 메시지나 소스등의 처리
;--------------------------------------------
@IRAI_SUCCESS_4
IF TALENT:29:연모
	PRINTFORML 「고마워요, %CALLNAME:MASTER% 씨♪」
ELSE
	PRINTFORML 「아, 감사합니다」
ENDIF
CALL KIGEN_CHANGE(TARGET, 100,1)
SOURCE:TARGET:환락 += 2000
;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
;마지막 인수만 호감도가 변화
CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 30)

;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
;마지막 인수만 신뢰도가 변화
CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 10)

MONEY += 5000
;--------------------------------------------
;의뢰실행 조건
;--------------------------------------------
@IRAI_ACTABLE_4
SIF SHIRAHU(TARGET) == 1 && (ITEM:51 >= 3 || ITEM:52 >= 3 || ITEM:53 >= 3)
	RETURN 1

;--------------------------------------------
;의뢰 발생 조건
;--------------------------------------------
@IRAI_HAPPEN_4
SIF !RAND:5
	RETURN 1

;--------------------------------------------
;의뢰 소멸 조건
;--------------------------------------------
@IRAI_VANISH_4
SIF !RAND:3
	RETURN 1
[SKIPEND]

path: ERB/커맨드관련/COMF/의뢰/IRAI_4 아야에게술_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/의뢰/IRAI_6 대요정아이스_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/의뢰/IRAI_8 메이린에게먹거리_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/의뢰/IRAI_9 카리스마고갈_t.ERB


code:
;오브젝트 본체
;여기서 ARG로 건네받는 것은 IRAI_SLOT의 내용(의뢰 ID + 의뢰자 등록 번호 * 1000)입니다
;함수명의@고유의뢰X의 X는 캐릭터 번호(레이무의 의뢰)군요
;진한 개는@EXIST 함수 불필요해 좋아(로 한다)
;상류, 캐릭터데이터측에서 의뢰 ID의 범위를 기술하는 것이 존부의 확인을 겸한다
;함수명 etc를 미스도 참 에러 토해 주고 알겠지
@고유의뢰1(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE ARG % 1000
;ID101：어깨 안마
CASE 101
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "어깨 안마")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "레이무의 어깨를 안마한다")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "녹즙")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "어깨를 안마한다")

	CASE "의뢰내용"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(0, "작업"))
	CASE "의뢰 서브"
	CASE "의뢰기한"
	;발생시는 아니고 수탁시에 확정합니다
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;여기를 참조하는 것은 의뢰인을 TARGET로 하고 있는 때이므로 소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
	;소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
		SIF RAND:100 < 30
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT

;ID102：마리사의 분실물
CASE 102
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마리사의 분실물")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마리사에게 분실물을 보낸다")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"\\500")
	CASE "의뢰 보고 불필요"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "보고 불필요(보수 수리에는 보고 필수)")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "분실물을 보낸다")

	CASE "의뢰내용"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(11, "전령(인물)"))
	CASE "의뢰 서브"
	CASE "의뢰기한"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 7)
	;발생시는 아니고 수탁시에 확정합니다
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		SIF GET_MAPID(CFLAG:11:현재위치) != 0 && CAN_MEET(11)
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;여기를 참조하는 것은 의뢰인을 TARGET로 하고 있는 때이므로 소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367/@CAN_IRAI_SLOT_DO도 확인
	;소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
		SIF RAND:100 < 30
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT

;ID103：연회용의 술
CASE 103
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "연회용의 술")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "술의 납입(10개)")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "연회규모 업")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "술을 건네준다")

	;대상의 ITEM_ID가 선택 가능해서 우선 작업 분류에
	CASE "의뢰내용"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(0, "작업"))
	CASE "의뢰 서브"
	CASE "의뢰기한"
	;발생시는 아니고 수탁시에 확정합니다
	CASE "의뢰 발생율"
	;조건을 채우는 것이 드물다고 생각하므로 조금 비싸게 합시다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 100)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		SIF FLAG:연회개최플래그 == 1
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;여기를 참조하는 것은 의뢰인을 TARGET로 하고 있는 때이므로 소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
		SIF MAX(ITEM:51, ITEM:52, ITEM:53) >= 10
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
		SIF FLAG:연회개최플래그 == 1 && !DAY % 7
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT
ENDSELECT

;고유 의뢰의 열매 처리용
;이 함수는 실행/성공/실패시의
;보수와 페널티와 지문만을 취급합니다
;각 캐릭터의 메시지는 다른 장소에서
@IRAI_고유1(CHARA, IRAI_ID, SCENE)
#DIM  CHARA
#DIM  IRAI_ID
#DIMS SCENE
#DIM  CLIENT_ID
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
SELECTCASE STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "의뢰명", CLIENT_ID)
;개개의 의뢰명으로 분기
CASE "어깨 안마"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	;무엇인가 전용의 표시 정보를 마련하고 싶을 시용
	;수탁 끝난 의뢰 표시로 사용됩니다
	;
	;PRINT계만으로 SOURCE라든지는 넣으면 안 돼, WAIT도 없음으로
	;여기 이외의표시 항목은
	;PRINTFORML 　　　　　：
	;되고 있으므로 스페이스를 가지런히 하는 편이 보기에 좋습니다

	CASE "의뢰실행시"
	;의뢰실행시에는 RESULT가 의미를 가집니다
	;이 CASE에 한정해, RESULT가 의미를 가집니다
	;의뢰실행시의 RESULT에는 IRAI_CONST_RESULT()를 사용해 주세요
	;가능한 인수는"캔슬", "실행해 성공", "실행해 실패", "실행해 미해결"입니다
	;독자 처리를 가르치고 싶을 때는"실행해 미해결"로 유보하자 마자 해 주세요
	;
	;·실행시/성공 보고/실패 보고로 지문을 붙일 때는 모두 마지막에 WAIT 붙이는 편이 좋다
	;·다만, @CHANGE_CFLAG를 사용하면(자) 함수측에서 PRINTFORMW 해 WAIT가 들어간다
		SOURCE:환락 = 1000
		SOURCE:사랑 = 300
		SOURCE:노출 = 20
		DOWNBASE:기력 += 50
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
		PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:TARGET%의 어깨를 주물렀다
		;이것은 추가의 10분
		TIME += 10
		;4할의 확률 그렇지만과 해!분기
		IF RAND:100 < 60
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 미해결")
		ELSE
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
		ENDIF
	CASE "의뢰 성공시"
	;성공 보고시의 보수 등
		SOURCE:환락 += 1000
		CALL CHANGE_CFLAG(2, 1, 20)
		CALL CHANGE_CFLAG(4, 1, 5)
		CALL GET_ITEM("녹즙", 1, 2)
	CASE "의뢰 실패시"
	;실패 보고시의 처리
		CALL CHANGE_CFLAG(2, 1, -5)
		CALL CHANGE_CFLAG(4, 1, -3)
	ENDSELECT

CASE "마리사의 분실물"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	CASE "의뢰실행시"
		SOURCE:환락 = 500
		PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:11%에게 잊은 물건을 건네주었다
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, 11, 20)
		CALL CHANGE_CFLAG(4, 11, 10)
		RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
	CASE "의뢰 성공시"
		SOURCE:TARGET:환락 += 1000
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 20)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 10)
		CALL GET_MONEY_YEN(500, 2)
	CASE "의뢰 실패시"
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, -10)
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -10)
	ENDSELECT

CASE "연회용의 술"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	CASE "의뢰실행시"
		PRINTL 어떤 것을 건네줄까?
		CALL 술일람표시(10)
		IF INRANGE(RESULT, 51, 53)
			PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:TARGET%에게 술을 건네주었다
			ITEM:RESULT -= 10
			FLAG:연회차입 = RESULT
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
		ELSE
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("캔슬")
		ENDIF
	CASE "의뢰 성공시"
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 50)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 20)
	CASE "의뢰 실패시"
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, -30)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -10)
	ENDSELECT

ENDSELECT


code:
@고유의뢰10(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE ARG % 1000
;ID101：술을 마시자
CASE 101
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "술을 마시자")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "청주를 납입한다")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"\\5000")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "청주를 건네준다")

	CASE "의뢰내용"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(GETNUM(ITEM, "청주"), "조달"))
	CASE "의뢰 서브"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰기한"
	;발생시는 아니고 수탁시에 확정합니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 5)
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;여기를 참조하는 것은 의뢰인을 TARGET로 하고 있는 때이므로 소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
		SIF RAND:100 < 30
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT
ENDSELECT

;고유 의뢰의 설정용
;이 함수는 실행/성공/실패시의
;보수와 페널티와 지문만을 취급합니다
;각 캐릭터의 메시지는 다른 장소에서
@IRAI_고유10(CHARA, IRAI_ID, SCENE)
#DIM  CHARA
#DIM  IRAI_ID
#DIMS SCENE
#DIM  CLIENT_ID
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
SELECTCASE STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "의뢰명", CLIENT_ID)
;개개의 의뢰명으로 분기
CASE "술을 마시자"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	;무엇인가 전용의 표시 정보를 마련하고 싶을 시용
	;수탁 끝난 의뢰 표시로 사용됩니다
	;
	;PRINT계만으로 SOURCE라든지는 넣으면 안 돼, WAIT도 없음으로
	;여기 이외의표시 항목은
	;PRINTFORML 　　　　　：
	;되고 있으므로 스페이스를 가지런히 하는 편이 보기에 좋습니다

	CASE "의뢰실행시"
	;이 CASE에 한정해, RESULT가 의미를 가집니다
	;의뢰실행시의 RESULT에는 IRAI_CONST_RESULT()를 사용해 주세요
	;가능한 인수는"캔슬", "실행해 성공", "실행해 실패", "실행해 미해결"입니다
	;독자 처리를 가르치고 싶을 때는"실행해 미해결"로 유보하자 마자 해 주세요
		PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:TARGET%에게 술을 건네주었다
		ITEM:청주 --
		RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
	CASE "의뢰 성공시"
	;성공 보고시의 보수 등
		SOURCE:TARGET:환락 += 2000
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 30)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 20)
		;기분을 자주(잘) 하는 처리를 넣어도 괜찮다
		TALENT:TARGET:기분 = LIMIT(TALENT:기분 + 1, -1, 1)
		CALL GET_MONEY_YEN(5000, 2)
	CASE "의뢰 실패시"
	;실패 보고시의 처리
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, -50)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -20)
		;기분을 악화시키는 처리를 넣어도 괜찮다
		TALENT:(TARGET):기분 = LIMIT(TALENT:(TARGET):기분 -1, -1, 1)
	ENDSELECT
ENDSELECT


code:
@고유의뢰13(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE ARG % 1000
;ID101：대 아이스크림
CASE 101
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "대 아이스크림")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "아이스크림을 6개 납입한다")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"\\3000")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "아이스크림을 건네준다")

	CASE "의뢰내용"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(GETNUM(ITEM, "아이스크림"), "조달"))
	CASE "의뢰 서브"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 6)
	CASE "의뢰기한"
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		;치르노를 만날 수 있는 상태인 것
		SIF CAN_MEET(14)
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;여기를 참조하는 것은 의뢰인을 TARGET로 하고 있는 때이므로 소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
		SIF RAND:100 < 30
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT
ENDSELECT

;고유 의뢰의 설정용
;이 함수는 실행/성공/실패시의
;보수와 페널티와 지문만을 취급합니다
;각 캐릭터의 메시지는 다른 장소에서
@IRAI_고유13(CHARA, IRAI_ID, SCENE)
#DIM  CHARA
#DIM  IRAI_ID
#DIMS SCENE
#DIM  CLIENT_ID
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
SELECTCASE STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "의뢰명", CLIENT_ID)
;개개의 의뢰명으로 분기
CASE "대 아이스크림"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	;무엇인가 전용의 표시 정보를 마련하고 싶을 시용
	;수탁 끝난 의뢰 표시로 사용됩니다
	;
	;PRINT계만으로 SOURCE라든지는 넣으면 안 돼, WAIT도 없음으로
	;여기 이외의표시 항목은
	;PRINTFORML 　　　　　：
	;되고 있으므로 스페이스를 가지런히 하는 편이 보기에 좋습니다

	CASE "의뢰실행시"
	;이 CASE에 한정해, RESULT가 의미를 가집니다
	;의뢰실행시의 RESULT에는 IRAI_CONST_RESULT()를 사용해 주세요
	;가능한 인수는"캔슬", "실행해 성공", "실행해 실패", "실행해 미해결"입니다
	;독자 처리를 가르치고 싶을 때는"실행해 미해결"로 유보하자 마자 해 주세요
		PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:TARGET%에게 아이스크림을 건네주었다
		;아이스크림
		ITEM:213 -= 6
		RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
	CASE "의뢰 성공시"
	;성공 보고시의 보수 등
		SOURCE:TARGET:환락 += 200
		SOURCE:TARGET:정복 += 300
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 20)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 5)
		CALL GET_MONEY_YEN(3000, 2)
	CASE "의뢰 실패시"
	;실패 보고시의 처리
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, -20)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -10)
	ENDSELECT
ENDSELECT


code:
@고유의뢰14(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE ARG % 1000
;ID101：노―！올―！자―！
CASE 101
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "노―！올―！자―！")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "함께 논다")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "좋은 것")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "같이 놀이한다")

	CASE "의뢰내용"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(0, "작업"))
	CASE "의뢰 서브"
	CASE "의뢰기한"
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;여기를 참조하는 것은 의뢰인을 TARGET로 하고 있는 때이므로 소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
		IF SHIRAHU(TARGET) != 1
		ELSE
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
		ENDIF
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
		SIF RAND:100 < 30
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT
ENDSELECT

;고유 의뢰의 설정용
;이 함수는 실행/성공/실패시의
;보수와 페널티와 지문만을 취급합니다
;각 캐릭터의 메시지는 다른 장소에서
@IRAI_고유14(CHARA, IRAI_ID, SCENE)
#DIM  CHARA
#DIM  IRAI_ID
#DIMS SCENE
#DIM  CLIENT_ID
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
SELECTCASE STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "의뢰명", CLIENT_ID)
;개개의 의뢰명으로 분기
CASE "노―！올―！자―！"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	;무엇인가 전용의 표시 정보를 마련하고 싶을 시용
	;수탁 끝난 의뢰 표시로 사용됩니다
	;
	;PRINT계만으로 SOURCE라든지는 넣으면 안 돼, WAIT도 없음으로
	;여기 이외의표시 항목은
	;PRINTFORML 　　　　　：
	;되고 있으므로 스페이스를 가지런히 하는 편이 보기에 좋습니다

	CASE "의뢰실행시"
	;이 CASE에 한정해, RESULT가 의미를 가집니다
	;의뢰실행시의 RESULT에는 IRAI_CONST_RESULT()를 사용해 주세요
	;가능한 인수는"캔슬", "실행해 성공", "실행해 실패", "실행해 미해결"입니다
	;독자 처리를 가르치고 싶을 때는"실행해 미해결"로 유보하자 마자 해 주세요
		SOURCE:환락 = 1500
		PRINTFORMW %마스터는% %타겟과% 캐치볼을 하기로 했다
		PRINTFORMW %타겟은% 시종 웃는 얼굴이었다
		PRINTL
		TIME += 20
		DOWNBASE:체력 = 150
		DOWNBASE:기력 = 100
		DOWNBASE:MASTER:체력 = 150
		DOWNBASE:MASTER:기력 = 100
		RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
	CASE "의뢰 성공시"
	;성공 보고시의 보수 등
		TALENT:TARGET:기분 = LIMIT(TALENT:기분 + 1, -1, 1)
		CALL CHANGE_CFLAG(2, 14, 30)
		CALL CHANGE_CFLAG(4, 14, 15)
		CALL GET_ITEM("개구리", 1, 1)
		PRINTFORMW ……이 개구리, 어떻게 하지?
	CASE "의뢰 실패시"
	;실패 보고시의 처리
	ENDSELECT
ENDSELECT


code:
@고유의뢰15(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE ARG % 1000
;ID101：메이링에게 간식
CASE 101
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "메이링에게 간식")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "메이링에게 간식을 건네준다")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"\\1000")
	CASE "의뢰 보고 불필요"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "보고 불필요(보고 없이 보수 수리 가능)")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "차입을 건네준다")

	CASE "의뢰내용"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA([[메이링]], "전령(인물)"))
	CASE "의뢰 서브"
	CASE "의뢰기한"
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		SIF CAN_MEET([[메이링]])
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;여기를 참조하는 것은 의뢰인을 TARGET로 하고 있는 때이므로 소안내로 좋아
		IF !IS_WEEKDAY(DAY)
		ELSEIF !INRANGE(TIME / 60, 7, 11)
		ELSE
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
		ENDIF
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
		SIF RAND:100 < 30
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT
ENDSELECT

;고유 의뢰의 설정용
;이 함수는 실행/성공/실패시의
;보수와 페널티와 지문만을 취급합니다
;각 캐릭터의 메시지는 다른 장소에서
@IRAI_고유15(CHARA, IRAI_ID, SCENE)
#DIM  CHARA
#DIM  IRAI_ID
#DIMS SCENE
#DIM  CLIENT_ID
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
SELECTCASE STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "의뢰명", CLIENT_ID)
;개개의 의뢰명으로 분기
CASE "메이링에게 간식"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	;무엇인가 전용의 표시 정보를 마련하고 싶을 시용
	;수탁 끝난 의뢰 표시로 사용됩니다
	;
	;PRINT계만으로 SOURCE라든지는 넣으면 안 돼, WAIT도 없음으로
	;여기 이외의표시 항목은
	;PRINTFORML 　　　　　：
	;되고 있으므로 스페이스를 가지런히 하는 편이 보기에 좋습니다

	CASE "의뢰실행시"
	;이 CASE에 한정해, RESULT가 의미를 가집니다
	;의뢰실행시의 RESULT에는 IRAI_CONST_RESULT()를 사용해 주세요
	;가능한 인수는"캔슬", "실행해 성공", "실행해 실패", "실행해 미해결"입니다
	;독자 처리를 가르치고 싶을 때는"실행해 미해결"로 유보하자 마자 해 주세요
		SOURCE:환락 = 500
		PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:TARGET%에게 %CALLNAME:15%의 간식을 건네주었다
		PRINTFORMW %타겟은% 기꺼이 받았다
		PRINTL
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 30)
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 15)
		TALENT:기분 = LIMIT(TALENT:기분 + 1, -1, 1)
		RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
	CASE "의뢰 성공시"
	;성공 보고시의 보수 등
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 20)
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 10)
		CALL GET_MONEY_YEN(1000, 2)
	CASE "의뢰 보고 불필요"
	;달성 후에 보고를 하지 않았던 경우, 다소 줄인다
		PRINTFORML 의뢰를 달성 한 %CALLNAME:MASTER%의 방에 %조사처리(CALLNAME:CHARA,"으로")%부터의 답례\\1000이 도착했다
		CALL GET_MONEY_YEN(1000, 1)
		CALL CHANGE_CFLAG(2, CHARA, 15)
		CALL CHANGE_CFLAG(4, CHARA, 7)
	CASE "의뢰 실패시"
	;실패 보고시의 처리
	ENDSELECT
ENDSELECT


code:
@고유의뢰23(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE ARG % 1000
;ID101：카리스마 부족
CASE 101
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "카리스마 부족")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "100 카리스마 건네준다")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"\\20000")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "카리스마를 준다")

	CASE "의뢰내용"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(0, "작업"))
	CASE "의뢰 서브"
	CASE "의뢰기한"
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;여기를 참조하는 것은 의뢰인을 TARGET로 하고 있는 때이므로 소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
		SIF MONEY:2 >= 100
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
		SIF RAND:100 < 30
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT
ENDSELECT

;고유 의뢰의 설정용
;이 함수는 실행/성공/실패시의
;보수와 페널티와 지문만을 취급합니다
;각 캐릭터의 메시지는 다른 장소에서
@IRAI_고유23(CHARA, IRAI_ID, SCENE)
#DIM  CHARA
#DIM  IRAI_ID
#DIMS SCENE
#DIM  CLIENT_ID
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
SELECTCASE STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "의뢰명", CLIENT_ID)
;개개의 의뢰명으로 분기
CASE "카리스마 부족"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	;무엇인가 전용의 표시 정보를 마련하고 싶을 시용
	;수탁 끝난 의뢰 표시로 사용됩니다
	;
	;PRINT계만으로 SOURCE라든지는 넣으면 안 돼, WAIT도 없음으로
	;여기 이외의표시 항목은
	;PRINTFORML 　　　　　：
	;되고 있으므로 스페이스를 가지런히 하는 편이 보기에 좋습니다

	CASE "의뢰실행시"
	;이 CASE에 한정해, RESULT가 의미를 가집니다
	;의뢰실행시의 RESULT에는 IRAI_CONST_RESULT()를 사용해 주세요
	;가능한 인수는"캔슬", "실행해 성공", "실행해 실패", "실행해 미해결"입니다
	;독자 처리를 가르치고 싶을 때는"실행해 미해결"로 유보하자 마자 해 주세요
		SOURCE:환락 = 3000
		CALL LOST_MONEY_CM(100, 2)
		RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
	CASE "의뢰 성공시"
	;성공 보고시의 보수 등
		MONEY += 20000
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 20)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 10)
		CALL GET_MONEY_YEN(20000, 2)
	CASE "의뢰 실패시"
	;실패 보고시의 처리
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, -10)
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -10)
	ENDSELECT
ENDSELECT


code:
@고유의뢰29(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE ARG % 1000
;ID101：술을 주세요
CASE 101
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "술을 주세요")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "술을 3개 이상 납입한다")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"\\5000")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "술을 건네준다")

	;의뢰 대상이 실행시로 결정하므로
	;우선 작업으로 해 CLIENT와의 동실 판정만 시켜
	CASE "의뢰내용"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(0, "작업"))
	CASE "의뢰 서브"
	CASE "의뢰기한"
	;발생시는 아니고 수탁시에 확정합니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 8)
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;여기를 참조하는 것은 의뢰인을 TARGET로 하고 있는 때이므로 소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
		SIF MAX(ITEM:51, ITEM:52, ITEM:53) >= 3
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
		SIF RAND:100 < 30
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT
;ID102：가두 앙케이트
CASE 102
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "가두 앙케이트")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마을 광장에서의 탐문")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"\\3000")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "가두 앙케이트")

	CASE "의뢰내용"
		;마을 중앙 광장(202)이 대상
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(202, "전령(장소)"))
	CASE "의뢰 서브"
	CASE "의뢰기한"
	;발생시는 아니고 수탁시에 확정합니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 7)
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;여기를 참조하는 것은 의뢰인을 TARGET로 하고 있는 때이므로 소안내로 좋아
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
		IF FLAG:70
		ELSE
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
		ENDIF
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
		SIF RAND:100 < 30
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT
ENDSELECT

;고유 의뢰의 설정용
;이 함수는 실행/성공/실패시의
;보수와 페널티와 지문만을 취급합니다
;각 캐릭터의 메시지는 다른 장소에서
@IRAI_고유29(CHARA, IRAI_ID, SCENE)
#DIM  CHARA
#DIM  IRAI_ID
#DIMS SCENE
#DIM  CLIENT_ID
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
SELECTCASE STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "의뢰명", CLIENT_ID)
;개개의 의뢰명으로 분기
CASE "술을 주세요"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	;무엇인가 전용의 표시 정보를 마련하고 싶을 시용
	;수탁 끝난 의뢰 표시로 사용됩니다
	;
	;PRINT계만으로 SOURCE라든지는 넣으면 안 돼, WAIT도 없음으로
	;여기 이외의표시 항목은
	;PRINTFORML 　　　　　：
	;되고 있으므로 스페이스를 가지런히 하는 편이 보기에 좋습니다

	CASE "의뢰실행시"
	;이 CASE에 한정해, RESULT가 의미를 가집니다
	;의뢰실행시의 RESULT에는 IRAI_CONST_RESULT()를 사용해 주세요
	;가능한 인수는"캔슬", "실행해 성공", "실행해 실패", "실행해 미해결"입니다
	;독자 처리를 가르치고 싶을 때는"실행해 미해결"로 유보하자 마자 해 주세요
		PRINTL 어떤 것을 건네줄까?
		CALL 술일람표시(3)
		IF INRANGE(RESULT, 51, 53)
			PRINTFORML %마스터는% %CALLNAME:TARGET%에게 술을 건네주었다
			;TFLAG에 건네준 술번호를 보존. 보수등을 분기 시키고 싶은 경우에.
			TFLAG:194 = RESULT
			LOCALS = %ITEMNAME:RESULT%
			CALL LOST_ITEM(LOCALS, 3, 2)
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
		ELSE
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("캔슬")
		ENDIF
	CASE "의뢰 성공시"
	;성공 보고시의 보수 등
		CALL KIGEN_CHANGE(TARGET, 100, 1)
		SOURCE:TARGET:환락 += 2000
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 30)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 10)
		CALL GET_MONEY_YEN(5000, 2)
	CASE "의뢰 실패시"
	;실패 보고시의 처리
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, -20)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -10)
	ENDSELECT

CASE "가두 앙케이트"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	;무엇인가 전용의 표시 정보를 마련하고 싶을 시용
	;수탁 끝난 의뢰 표시로 사용됩니다
	;
	;PRINT계만으로 SOURCE라든지는 넣으면 안 돼, WAIT도 없음으로
	;여기 이외의표시 항목은
	;PRINTFORML 　　　　　：
	;되고 있으므로 스페이스를 가지런히 하는 편이 보기에 좋습니다

	CASE "의뢰실행시"
	;이 CASE에 한정해, RESULT가 의미를 가집니다
	;의뢰실행시의 RESULT에는 IRAI_CONST_RESULT()를 사용해 주세요
	;가능한 인수는"캔슬", "실행해 성공", "실행해 실패", "실행해 미해결"입니다
	;독자 처리를 가르치고 싶을 때는"실행해 미해결"로 유보하자 마자 해 주세요
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
		PRINTFORMW %마스터는% 길가는 마을 사람들을 붙잡고선 앙케이트 조사를 했다
		TIME += 120
		RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
	CASE "의뢰 성공시"
	;성공 보고시의 보수 등
		CALL KIGEN_CHANGE(TARGET, 100, 1)
		SOURCE:TARGET:환락 = 1000
		SOURCE:TARGET:정복 = 500
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 30)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 15)
		CALL GET_MONEY_YEN(3000, 2)
	CASE "의뢰 실패시"
	;실패 보고시의 처리
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, -20)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -10)
	ENDSELECT
ENDSELECT


code:
@고유의뢰30(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE ARG % 1000
;ID101：설교 타임
CASE 101
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "설교타임")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "코마치에게 에이키의 편지를 전해준다")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"\\1000")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "편지를 건네준다")

	CASE "의뢰내용"
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA([[코마치]], "전령(인물)"))
	CASE "의뢰 서브"
	CASE "의뢰기한"
	;발생시는 아니고 수탁시에 확정합니다
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
		SIF CAN_MEET([[코마치]])
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
		;일의 요일이 아니다
		IF !YOUBI_MATCH(DAY, "월수금")
		;일의 시간대가 아니다
		ELSEIF !INRANGE(TIME / 60, 11, 15)
		;코마치가 외출 맵에서 삼도천이나 MAIN_MAP에서 주사위 강변에 들어가 있다
		ELSEIF (CFLAG:[[코마치]]:현재위치 == 삼도천 && MAIN_MAP != 6) || (CFLAG:[[코마치]]:현재위치 == 602 && MAIN_MAP == 6)
		;코마치が출산휴가중
		ELSEIF CFLAG:[[코마치]]:출산휴가중
		;상기의 조건을 빠졌을 경우, 땡땡이 인정으로 한다
		ELSE
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
		ENDIF
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
	SIF RAND:100 < 30
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT
ENDSELECT

;고유 의뢰의 설정용
;이 함수는 실행/성공/실패시의
;보수와 페널티와 지문만을 취급합니다
;각 캐릭터의 메시지는 다른 장소에서
@IRAI_고유30(CHARA, IRAI_ID, SCENE)
#DIM  CHARA
#DIM  IRAI_ID
#DIMS SCENE
#DIM  CLIENT_ID
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
SELECTCASE STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "의뢰명", CLIENT_ID)
;개개의 의뢰명으로 분기
CASE "설교 타임"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	;무엇인가 전용의 표시 정보를 마련하고 싶을 시용
	;수탁 끝난 의뢰 표시로 사용됩니다
	;
	;PRINT계만으로 SOURCE라든지는 넣으면 안 돼, WAIT도 없음으로
	;여기 이외의표시 항목은
	;PRINTFORML 　　　　　：
	;되고 있으므로 스페이스를 가지런히 하는 편이 보기에 좋습니다

	CASE "의뢰실행시"
	;이 CASE에 한정해, RESULT가 의미를 가집니다
	;의뢰실행시의 RESULT에는 IRAI_CONST_RESULT()를 사용해 주세요
	;가능한 인수는"캔슬", "실행해 성공", "실행해 실패", "실행해 미해결"입니다
	;독자 처리를 가르치고 싶을 때는"실행해 미해결"로 유보하자 마자 해 주세요
		PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:TARGET%에게 맡고 있던 편지를 전했다
		SIF DIARY:30:8 == 0
			CALL K30_WRITE_DIARY(8)
		SOURCE:공포 = 100
		SOURCE:굴종 = 500
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 3)
		RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
	CASE "의뢰 성공시"
	;성공 보고시의 보수 등
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 20)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 15)
		CALL GET_MONEY_YEN(1000, 2)
	CASE "의뢰 실패시"
	;실패 보고시의 처리
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, -20)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -10)
	ENDSELECT
ENDSELECT


code:
@고유의뢰42(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE ARG % 1000
;ID101：미식 레포트
CASE 101
	SELECTCASE O_DATA
	CASE "의뢰명"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "미식 레포트")
	CASE "의뢰내용 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마을 요리의 감상을 정리한다")
	CASE "의뢰 보수 표시"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"\\3000")
	CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "맛집탐방한다")

	CASE "의뢰내용"
		;小料理屋(218)が対象
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(218, "전령(장소)"))
	CASE "의뢰 서브"
	CASE "의뢰기한"
	;발생시는 아니고 수탁시에 확정합니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 7)
	CASE "의뢰 발생율"
	;이것은 다른 고유 의뢰와의 상대 확률 어째서 10%가 아닙니다
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	CASE "의뢰 발생 조건"
	SIF CFLAG:1005 >= 1 && ABL:MASTER:교양 >= 1
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	;수탁 가능은@COM_ABLE366도 확인
	;ここを参照するのは依頼人をTARGETにしてる時なので素通しでよし
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	CASE "의뢰실행 가능 조건"
	;실행 가능은@COM_ABLE367도 확인
		IF FLAG:70
		ELSE
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
		ENDIF
	;성공/실패 처리는 CARRYOUT로 직접 쓴다
	;SOURCE나 ITEM 입수 따위, 내용이 복잡해서
	CASE "의뢰 소멸 조건"
	;30%로 소실
		SIF RAND:100 < 30
			CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
	ENDSELECT
ENDSELECT

;고유 의뢰의 설정용
;이 함수는 실행/성공/실패시의
;보수와 페널티와 지문만을 취급합니다
;각 캐릭터의 메시지는 다른 장소에서
@IRAI_고유42(CHARA, IRAI_ID, SCENE)
#DIM  CHARA
#DIM  IRAI_ID
#DIMS SCENE
#DIM  CLIENT_ID
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
SELECTCASE STR_DATA_IRAI(IRAI_ID, "의뢰명", CLIENT_ID)

CASE "미식 레포트"
	SELECTCASE SCENE
	CASE "의뢰 조건 표시"
	;무엇인가 전용의 표시 정보를 마련하고 싶을 시용
	;수탁 끝난 의뢰 표시로 사용됩니다
	;
	;PRINT계만으로 SOURCE라든지는 넣으면 안 돼, WAIT도 없음으로
	;여기 이외의표시 항목은
	;PRINTFORML 　　　　　：
	;되고 있으므로 스페이스를 가지런히 하는 편이 보기에 좋습니다

	CASE "의뢰실행시"
	;이 CASE에 한정해, RESULT가 의미를 가집니다
	;의뢰실행시의 RESULT에는 IRAI_CONST_RESULT()를 사용해 주세요
	;가능한 인수는"캔슬", "실행해 성공", "실행해 실패", "실행해 미해결"입니다
	;독자 처리를 가르치고 싶을 때는"실행해 미해결"로 유보하자 마자 해 주세요
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
		PRINTFORMW %마스터는% 小料理屋に入り、店主に断りを入れて料理の写真を撮ると、食べながら感想をまとめた…
		TIME += 120
		IF (ABL:화술기능 + ABL:교양 + ABL:요리기능 + RAND:5) >= RAND:12
			PRINTFORML いい写真だ。食欲をそそるような文章も書けた。これならはたても納得してくれるだろう
			PRINTW
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
		ELSEIF (ABL:화술기능 + ABL:교양 + ABL:요리기능 + RAND:5) == RAND:11
			SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				PRINTFORML 文章はまずまずだが、写真がいまいち美味しそうに撮れていない…妥協はしたくない
				PRINTW
			CASE 1
				PRINTFORML 写真はよく撮れたと思うが、文章が料理の魅力を伝えきれてない気がする…
				PRINTW
			ENDSELECT
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 미해결")
		ELSE
			PRINTFORML 写真もボケボケなら、文章も何が言いたいのか訳が分からないものになってしまった…これは駄目だ
			PRINTFORML 仕方ないが、これで報告するしかないだろう
			PRINTW
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 실패")
		ENDIF
	CASE "의뢰 성공시"
	;성공 보고시의 보수 등
		CALL KIGEN_CHANGE(TARGET, 100, 1)
		SOURCE:TARGET:환락 = 1000
		SOURCE:TARGET:정복 = 500
		SOURCE:TARGET:달성 = 500
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, 40)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 25)
		CALL GET_MONEY_YEN(3000, 2)
	CASE "의뢰 실패시"
	;실패 보고시의 처리
		;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
		;마지막 인수만 호감도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(2, TARGET, -20)
		;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
		;마지막 인수만 신뢰도가 변화
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -10)
	ENDSELECT
ENDSELECT