code:
@DAILY_CONDITION_EV2
;21/06/25,有意義な射し方した時夢精イベント起こらないように変更
IF !RAND:10 && TALENT:MASTER:농후정액 && HAS_PENIS(MASTER) && BASE:MASTER:정력 == MAXBASE:MASTER:정력;←여기에 발생 조건을 넣자 예로서 30분의 1으로 하고 있지만 적당하게 바꾸어
	CALL DAILY_EV2
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAILY_EV2
#DIM CHARA
PRINTFORML 한밤중, %마스터는% 행복한 감각에 눈을 떴다
PRINTFORMW 왠지 고간이 따뜻하다……
PRINTFORML !!!몽정해버리고 말았다!
PRINTFORMW 좀더 의미 있는 일을 할 걸 그랬다…　%마스터는% 깊게 후회했다
PRINTL
FLAG:71 = 0
TALENT:MASTER:120 = 0
BASE:MASTER:정력 -= 500
; MAXBASE:MASTER:정력 +=1*3;KR판 오리지날 ;;정력증가
CALL 사정정력최대치증가(MASTER, 1*3) ;상기 함수화
EXP:MASTER:사정경험 ++
IF RAND:10 == 0 && ITEM:미라다의돌 == 0
	PRINTFORML 기온, 풍향, 습도, 대기압, 요일, 월력, 행성의 나열 등 여러 조건들이 기적적으로 조합된 결과,
	FONTBOLD
	PRINTFORM %마스터가% 발한 정액은 결정화해,
	CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
	PRINTFORMW 이 생성되었습니다!
	FONTREGULAR
	CALL GET_ITEM("미라다의돌", 1, 1)
	RETURN 1
ENDIF
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM)
VARSET LOCAL
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	CHARA = SHAFFLE_ARRAY:LOCAL
	;대상이 당신
	SIF CHARA == MASTER
		CONTINUE
	;나오지 않는다
	SIF CFLAG:CHARA:출금
		CONTINUE
	;拠点キャラではない
	SIF !CFLAG:CHARA:신사거주
		CONTINUE
	;同じエリア内に住んでいない
	SIF MAP_AREASELECT(MAIN_MAP, CFLAG:MASTER:초기위치) != MAP_AREASELECT(MAIN_MAP, CFLAG:CHARA:초기위치)
		CONTINUE
	LOCAL:1 = CHARA
	BREAK
NEXT
SIF LOCAL:1 <= 0
	RETURN

CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DAILY", 2, LOCAL:1)

@DAILY_MESSAGE_2(ARG, ARG:1, ARG:2, ARG:3, ARGS:1, ARGS:2, ARGS:3)
PRINTFORMDL %마스터가% 몽정으로 더럽힌 속옷을 빨고 있는데 %조사처리(CALLNAME:ARG,"가")% 날아 왔다!
PRINTFORMDW %조사처리(CALLNAME:ARG,"는")% 그런 걸 다른 빨래와 함께 빨지 말라고 항의하고는 %CALLNAME:MASTER%의 손에 들려있는 속옷을 낚아채 돌아갔다…
JUEL:ARG:11 += 1000
PRINTFORMDW %CALLNAME:ARG%　욕정의 구슬＋1000
PRINTL
RETURN 1


code:
@DAILY_CONDITION_EV3

IF FLAG:마지막에술집에방문한날 > 0 && !FLAG:술집매입강화 && !RAND:30
	CALL DAILY_EV3
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAILY_EV3
FLAG:술집매입강화 = 7
IF FLAG:신문구독
	PRINTFORML 붕붕마루 신문에 의하면, 마을 술집이 매입 강화 캠페인을 시작한 것 같다
	PRINTFORMW 평소보다 비싸게 사준다고 한다
ENDIF
RETURN 1

license: mit


code:
@DAILY_CONDITION_EV4

SIF RAND:7 > 0
	RETURN -1
CALL DAILY_EV4
RETURN 1

@DAILY_EV4
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)
FOR LOCAL:10, 0, CHARANUM - 1
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
	IF ABL:LOCAL:친밀 >= 5 && !CFLAG:LOCAL:신사거주
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DAILY", 4, LOCAL)
		CFLAG:LOCAL:다음날내방 = 1
		BREAK
	ENDIF
NEXT

@DAILY_MESSAGE_4(ARG, ARG:1, ARG:2, ARG:3, ARG:4, ARGS:1, ARGS:2)
PRINTFORMW 걷잡을 수 없는 사고에 빠져있던 %조사처리(CALLNAME:ARG,"는")%, 어느새 %마스터를% 생각하고 있었다는 것을 깨달았다
PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:ARG,"는")% 내일 %마스터를% 만나러 가기로 한 것 같다
PRINTL


code:
@DAILY_CONDITION_EV5

SIF RAND:(30 - TFLAG:OPPAI * 25) > 0
	RETURN -1

CALL DAILY_EV5
RETURN 1

@DAILY_EV5
#DIM 가슴신

;CASE 9는 미완성이니까
가슴신 = RAND:9
PRINTFORMW %마스터가% 꾸벅꾸벅 졸고 있자, 이상한 목소리가 들렸다
PRINTFORML
SETCOLOR C_AQUA
FONTBOLD
;미묘하게 변화시킨다
SELECTCASE 가슴신
	CASE 0 TO 4
		PRINTFORMW …들립니까… …들립니까… %CALLNAME:MASTER%… %CALLNAME:MASTER%…
		PRINTFORMW …지금…당신의 마음에…직접…말을 걸고 있습니다… 들립니까……
	CASE 5,6
		PRINTFORML …들립니까… …들립니까… %CALLNAME:MASTER%… %CALLNAME:MASTER%…
		PRINTFORMW …지금…당신의 마음에…직접…말을 걸고 있습니다… 들립니까……
	CASE 7,8
		PRINTFORML …들립니까……　들립니까… %CALLNAME:MASTER%…　%CALLNAME:MASTER%…
		PRINTFORMW …지금…당신의 마음에…직접…말을 걸고 있습니다… 들립니까……
	CASE 9
		PRINTFORML …들립니까… …들립니까… %CALLNAME:MASTER%… %CALLNAME:MASTER%…
		PRINTFORMW …지금……당신의 마음에…직접…말을 걸고 있습니다… 들립니까……
ENDSELECT
PRINTFORML
PRINTFORMW 당신은 큰 가슴과 작은 가슴, 어느 쪽을 좋아합니까……
RESETCOLOR
FONTREGULAR
;CALL COLORMESSAGE("당신은 큰 가슴과 작은 가슴, 어느 쪽을 좋아합니까……","AQUA", 1,1)
CALL ASK_M("큰 편", 1,"작은 편", 1,"가슴에 귀천이 없다", 1,"후타나리 자지를 좋아합니다", CFLAG:MASTER:누계질내정액 + CFLAG:MASTER:누계애널정액 + CFLAG:MASTER:누계정음 >= 5000)

SELECTCASE 가슴신
	CASE 0 TO 4
		IF RESULT == 3 && !가슴신
			CALL GOD_FUTANARI
		ELSE
			SETCOLOR C_AQUA
			FONTBOLD
			SIF RESULT == 3
				PRINTFORMW (무효 회답, 그리고)
			PRINTFORMW 앙케이트에 협조해 주셔서 감사합니다……사례비를 지불하겠습니다……
			RESETCOLOR
			FONTREGULAR
			PRINTFORML 캐바!
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 계좌에 \\1000 입금되었다!
			MONEY += 1000
		ENDIF
	CASE 5,6
	;거유의 신
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				CALL OPPAIANSWER(1,1)
			CASE 1
				CALL OPPAIANSWER(1,-1)
			CASE 2
				CALL OPPAIANSWER(1,0)
			CASE 3
				CALL OPPAIANSWER(1,2)
		ENDSELECT
	CASE 7,8
	;작은 가슴의 신
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				CALL OPPAIANSWER(-1,-1)
			CASE 1
				CALL OPPAIANSWER(-1, 1)
			CASE 2
				CALL OPPAIANSWER(-1, 0)
			CASE 3
				CALL OPPAIANSWER(-1, 2)
		ENDSELECT
	CASE 9
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0,1
				CALL OPPAIANSWER(2,-1)
			CASE 2
				CALL OPPAIANSWER(2,2)
		ENDSELECT
ENDSELECT
PRINTFORMW

RETURN 1

@GOD_FUTANARI
CALL COLORMESSAGE("허허, 사람의 몸으로 여의 정체를 알아차리다니", C_D_RED, 2,1)
PRINTFORML
PRINTFORMW 목소리의 주인의 기색이 강대하게 바뀌었다……
CALL COLORMESSAGE("너의 후타나리 자지 사랑은 대단하구나", C_D_RED, 1,1)
CALL COLORMESSAGE("상으로, 한 가지 소원을 말해보거라", C_D_RED, 1,1)
$LOOP
CALL ASK_M("별로 괜찮습니다", 1,"후타나리 자지를 길러주세요", 1,"후타나리 자지를 강화해주세요", 1,"후타나리 자지를 빨게 해주세요", 1,"팬티 주세요", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		CALL COLORMESSAGE("멋없구나……자기가 어떤 뜻밖의 행운을 만났는지 모르는 모양이지", C_D_RED, 1,1)
		CALL COLORMESSAGE("뭐 괜찮다", C_D_RED, 1,1)
	CASE 1
		PRINTFORML 누구한테?
		DRAWLINE
		FOR LOCAL, 0, CHARANUM
			SIF TALENT:LOCAL:성별 == 1
				PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL, 15, LEFT%
		NEXT
		DRAWLINE
		PRINTFORML [999] 그만둔다
		INPUT
		IF INRANGE(RESULT, 0, CHARANUM) && TALENT:RESULT:성별 == 1
			TALENT:RESULT:성별 = 3
			MAXBASE:RESULT:정력 = 1000
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:RESULT,"는")% 후타나리가 되었다
			CALL COLORMESSAGE("쉬운 일이지", C_D_RED, 1,1)
		ELSE
			GOTO LOOP
		ENDIF
	CASE 2
		PRINTFORML 누구의?
		DRAWLINE
		FOR LOCAL, 1, CHARANUM
			SIF TALENT:LOCAL:성별 == 3 && MAXBASE:LOCAL:정력 < 1500
				PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL, 15, LEFT%
		NEXT
		PRINTL
		DRAWLINE
		PRINTFORML [999] 그만둔다
		INPUT
		IF INRANGE(RESULT, 1, CHARANUM) && TALENT:RESULT:성별 == 3 && MAXBASE:RESULT:정력 < 1500
			PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%의 정력 최대치가 증가했다
			MAXBASE:RESULT:정력 += 100
			CALL COLORMESSAGE("쉬운 일이지", C_D_RED, 1,1)
		ELSE
			GOTO LOOP
		ENDIF
	CASE 3
		CALL COLORMESSAGE("후후, 정말인지 훌륭한 후타나리 자지 사랑이여", C_D_RED, 1,1)
		CALL COLORMESSAGE("실컷 맛보도록, 받아들일 수 있다면", C_D_RED, 1,1)
		PRINTFORML 돌연 %CALLNAME:MASTER%의 입안에 거대한 질량이 발생하였다
		PRINTFORML 그것은 단단하고 부드러우며 짓눌릴 것 같은 강인함과 따뜻함을 느끼게 했다
		PRINTFORML 잠시 압도당했던 %마스터는% 정신을 차리고 인지를 초월한 것에 필사적으로 봉사한다
		PRINTFORML 무한하다고 생각되는 괴로움과 더 없는 행복의 시간 끝에 마침내 초상의 양물은 절정을 맞는다
		PRINTFORML 이루 말할 수 없을 만큼 진하고 좋은 맛과 방대한 신의 기운이 목구멍에 흩뿌려졌고 %마스터는% 의식을 잃었다……
		CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_기력, 2000)
		CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_체력, 2000)
	CASE 4
		CALL COLORMESSAGE("그런건 입지 않는다", C_D_RED, 2,1)
		GOTO LOOP
ENDSELECT
CALL COLORMESSAGE("잊지 마라, 여는 언제나 후타나리 자지와 함께 있다", C_D_RED, 1,1)
PRINTFORML 강대한 기색은 떠났다……

@OPPAIANSWER(ARG, ARG:1)
IF ARG:1 == -1
	;CALL COLORMESSAGE("멸망해나쁜 사람!","RED", 1,1)
	SETCOLOR C_RED
	FONTBOLD
	PRINTFORMW 망해라 나쁜 사람!!!
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTFORML 엄청나게 성내는 소리와 함께 머리통을 두드려 깨트린 듯한 충격이 흘러 %CALLNAME:MASTER%의 의식은 끊어졌다
	BASE:MASTER:체력 -= 5000
ELSEIF ARG:1 == 2
	CALL COLORMESSAGE("뭐야 그거 무서워……", C_AQUA, 1,1)
	PRINTFORML 그 후 목소리는 끊어졌다
ELSEIF !ARG:1
		;이것이 정답의 분기를 다음에 만든다
		;PRINTFORML 당신은 마음 속 가슴을 사랑하고 있어요군요……
		SETCOLOR C_AQUA
		FONTBOLD
		PRINTFORMW 불쌍한 신념없는 사람……
		RESETCOLOR
		FONTREGULAR
			;CALL COLORMESSAGE("불쌍한 신념없는 사람……","AQUA", 1,1)
		PRINTFORML 그 후 목소리는 끊어졌다
ELSE
	SETCOLOR C_AQUA
	FONTBOLD
	PRINTFORML 그 마음을 잊지 않는한, \@ ARG < 0 ? 작은# 큰\@ 가슴은 언제나 당신의 편입니다…
	PRINTFORML 당신에게 \@ ARG < 0 ? 작은# 큰\@ 가슴의 가호가 있기를……
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	CALL ASK_YN("가슴 만지게 해 주세요","축복해 주었으면 하는 가슴이 있다")
	IF RESULT
		PRINTFORML 누구의?
		DRAWLINE
		FOR LOCAL, 0, CHARANUM
			IF ARG > 0
				SIF TALENT:LOCAL:가슴사이즈 < 2
					PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
			ELSE
				SIF TALENT:LOCAL:가슴사이즈 > -2
					PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
			ENDIF
		NEXT
		PRINTFORML
		DRAWLINE
		PRINTFORML [999] 그만둔다
		INPUT
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0 TO CHARANUM
				SETCOLOR C_AQUA
				FONTBOLD
				PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%의 가슴에 축복을……
				RESETCOLOR
				FONTREGULAR
				IF ARG > 0
					TALENT:RESULT:가슴사이즈 ++
					PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%의 가슴이 커졌다!
				ELSE
					TALENT:RESULT:가슴사이즈 --
					PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%의 가슴이 작아졌다!
				ENDIF
			CASEELSE
		ENDSELECT
	ELSE
		;비비게 해 줄 수 있는 분기는 미완성
		SETCOLOR C_AQUA
		FONTBOLD
		PRINTFORML 당신의 가슴 사랑이 더 강해질때 주무르게 해드리죠……
		IF !TALENT:MASTER:능숙한손가락
			PRINTFORMW 그 대신, 가슴을 더 깊게 사랑하는 법을 전수합니다……
			RESETCOLOR
			FONTREGULAR
			PRINTFORMW %마스터는%【능숙한손가락】을 얻었다!
			TALENT:MASTER:능숙한손가락 = 1
		ENDIF
		RESETCOLOR
		FONTREGULAR
	ENDIF
	PRINTFORML 가슴에 싸일 것 같은 기분 속에서 %CALLNAME:MASTER%의 의식은 꿈속에 빠져들었다……
ENDIF

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV5 OPPAI_t.ERB


code:
@DAILY_CONDITION_EV6

IF !RAND:10
	CALL DAILY_EV6
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAILY_EV6
;여기에 이벤트 내용을 쓰자 최후는 RETURN 1해
LOCAL = RAND:5
SELECTCASE LOCAL
	CASE 0
		LOCALS = 청소
		FLAG:가호 = 70
	CASE 1
		LOCALS = 수련
		FLAG:가호 = 74
	CASE 2
		LOCALS = 학문
		FLAG:가호 = 75
	CASE 3
		LOCALS = 요리
		FLAG:가호 = 76
	CASE 4
		LOCALS = 연주
		FLAG:가호 = 79
ENDSELECT
PRINTFORMW 꿈속에서 %마스터는% 익숙한 신의 목소리를 들었다
PRINTFORML
SETCOLOR C_YELLOW
FONTBOLD
PRINTFORMW ((나를 믿는 자여……))
PRINTFORMW ((내일은 %LOCALS%에 힘써라……　%LOCALS%에 힘쓰는 것이다……))
RESETCOLOR
FONTREGULAR
RETURN 1

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV6 가호_t.ERB


code:
@DAILY_CONDITION_EV7

IF !RAND:15 && MAIN_MAP == 9
	CALL DAILY_EV7
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAILY_EV7
#DIM 인원수
#DIM YUGI
VARSET LOCAL
YUGI = !RAND:4
IF YUGI
	LOCALS = 유기와 오니들
ELSE
	LOCALS = 오니들
ENDIF
인원수 = 1 + RAND:5
PRINTFORML %마스터가% 잠자리에 들려고 했을 때, 술을 마신 {인원수}명의 오니가 기어 들어왔다!
SIF YUGI
	PRINTFORML 게다가 유기까지 있다……
PRINTFORMW 아무래도 여기 눌러앉아서 계속 마시려고 하는 것 같다……
PRINTFORML
;다른 선택지는 다음에
;ASK_M("받아들이는","술을 건네주어 나가있어 받는","")
PRINTFORML %마스터는% 자포자기로 %조사처리(LOCALS,"를")% 받아들였다
PRINTFORML %조사처리(LOCALS,"는")% 조금도 사양하지 않고 가지고 온 술과 안주를 펼쳐놓고 야단법석을 떨기 시작했다
LOCAL:1 = 1
FOR LOCAL, 0, 인원수
	LOCAL:1 += RAND:3
NEXT
SIF YUGI
	LOCAL:1 += RAND:3 + RAND:3

FOR LOCAL, 0, LOCAL:1
	PRINTFORMW …
	PRINTFORMW ……
	PRINTFORML %마스터는% 억지로 술을 먹게 되었다
	SELECTCASE RAND:3
		CASE 0
			PRINTFORMW 평범하게 좋은 술이다
			LOCAL:2 = 200
		CASE 1
			PRINTFORMW 꽤 독한 술이다
			LOCAL:2 = 400
		CASE 2
			PRINTFORMW 이건 독해!
			LOCAL:2 = 700
	ENDSELECT
	PRINTFORMW
	BASE:MASTER:술기운 += LOCAL:2
	IF YUGI
		CALL CHANGE_CFLAG(2,64,3)
		CALL CHANGE_CFLAG(4,64,1)
	ENDIF
	IF BASE:MASTER:술기운 > MAXBASE:MASTER:술기운
		PRINTFORML 「우웩!」
		PRINTFORML %마스터는% 토했다!
		YOGORE:(CFLAG:MASTER:초기위치) += 1500
		BASE:MASTER:기력 -= 500
		MAXBASE:MASTER:술기운 += 3
		PRINTFORMW %조사처리(LOCALS,"는")% 껄껄 웃고 있다…
		IF BASE:MASTER:기력 < 0
			PRINTFORMW %마스터는% 쓰러졌다!
			BASE:MASTER:기력 -= 1000
			LOCAL:3 ++
			BREAK
		ELSE
			BASE:MASTER:술기운 /= 2
		ENDIF
	ELSEIF BASE:MASTER:술기운 > MAXBASE:MASTER:술기운 * 3 / 4
		PRINTFORMW 기분 나빠졌다…
	ENDIF
NEXT

IF !LOCAL:3
	PRINTFORML %마스터는% 집요한 술 강요를 견뎌냈다!
	IF YUGI
		CFLAG:64:호감도 += 150
		CFLAG:64:신뢰도 += 100
	ENDIF
	MAXBASE:MASTER:술기운 += 20
ENDIF
CFLAG:MASTER:철야 = 1
YOGORE:(CFLAG:MASTER:초기위치) += 1000
MAXBASE:MASTER:술기운 = LIMIT(MAXBASE:MASTER:술기운, 1500,3000)
PRINTFORML 새벽녘 %조사처리(LOCALS,"는")% 떠났다
PRINTFORML 이후 잠이 부족한 %마스터와% 대량의 빈병\@ LOCAL:3? 과 토사물의 냄새가# 이\@ 남겨졌다
PRINTW
RETURN 1

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV7 음주강요_t.ERB


code:
@DAILY_CONDITION_EV8

IF FLAG:밭일성과 > 60 && TALENT:MASTER:2 & 2 && FLAG:야채낭데일리 != 2 && !RAND:20
	CALL DAILY_EV8
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAILY_EV8

PRINTFORML %마스터가% 잠자리에 들려고 할 때, 낯선 소녀가 찾아왔다
PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%에게 항상 신세를 지고 있어 감사의 뜻을 표하고 싶다고 한다
IF !FLAG:야채낭데일리
	PRINTFORML 그러나 %마스터는% 전혀 짐작이 가지 않는다…
ELSE
	PRINTFORML 전에도 비슷한 일이 있었군…
ENDIF
CALL ASK_YN("사람 잘못봤다","차려진 밥상을 먹지 않을리가")
IF !RESULT
	IF !FLAG:야채낭데일리
		PRINTFORML 미인계인가 뭐냐, 잘못하면 요괴의 덫일지도 모른다
		PRINTFORML 그렇게 생각한 %마스터는% 소녀를 되돌려 보냈다
		PRINTFORML 소녀는 유감스러운 듯 떠났다
	ELSE
		PRINTFORML 왠지 무서워서 그만 두기로 했다
		PRINTFORML 소녀는 유감스러운 듯 떠났다
	ENDIF
ELSEIF BASE:MASTER:기력 < 500 || BASE:MASTER:체력 < 750 || BASE:MASTER:정력 < 300
	PRINTFORML 그러나 졸려서 물러갔으면 했다
	PRINTFORML 소녀는 유감스러운 듯 떠났다
ELSE
	IF !FLAG:야채낭데일리
		PRINTFORML %마스터는% 소녀를 찬찬히 보았다
		PRINTFORML 약간 통통한 계열로 그럭저럭 사랑스럽다
		PRINTFORML 이런 시간에 남자가 있는 곳에 오다니 감사의 뜻이란 즉 그런 말일 것이다, 사정은 모르겠지만 일단 하고나서 생각할까
	ELSE
		PRINTFORM 할 수 있는데다가 작물이 자란다면 이렇게 손해보지 않는 이야기는 없다,
	ENDIF
	PRINTFORML 그렇게 생각한 %마스터는% 소녀를 방으로 불러들였다
	PRINTFORMW 그리고 답례로 무엇을 해줄 수 있는지 묻자 기대대로 소녀는 자기 옷에 손을 대었다…
	PRINTFORMW …
	PRINTFORMW ……
	IF !FLAG:야채낭데일리
		PRINTFORML 새벽녘, 그녀는 비몽사몽한 %마스터를% 두고 떠났다
		PRINTFORML 결국 신세를 지고 있다니 무슨 일이었을까?
		PRINTFORMW 떠나면서 「아이를 많이 낳는다」고 불온한 말을 했던 것 같은데……
		PRINTFORMW …
		PRINTFORMW ……
		PRINTFORMW 밭을 돌보러 나온 %마스터는% 위화감을 깨달았다
		PRINTFORMW 갑자기 열매가 좋아진 것 같다……
		PRINTFORML ……이거, 먹어도 괜찮을까?
	ELSE
		PRINTFORML 예상과 다름없이, 다음날 아침 본 밭은 더 나은 생육을 보이고 있었다
		PRINTFORML 어제 내놓은 정액이 이 열매가 되어 수확되고 출하되어 가는 것인가……
		PRINTFORML %마스터는% 묘한 감회에 빠졌다
	ENDIF
	BASE:MASTER:정력 -= 300
	BASE:MASTER:체력 -= 200
	FLAG:밭일성과 += 20
	FLAG:야채낭데일리 = 2
ENDIF
PRINTW
RETURN 1

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV8 야채낭_t.ERB


code:
@DAILY_CONDITION_EV9

IF !RAND:20 && MAIN_MAP == 9
	CALL DAILY_EV9
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAILY_EV9
PRINTFORML 지령전의 개가 %CALLNAME:MASTER%의 이불 속으로 잠입해 왔다
;ある人のところ :ある人がいる場所。(住んでいる場所や、いつも仕事をしている場所など）
;어떤 사람이 있는 곳.(사는 장소나, 항상 일을 하는 장소 등)
;사토리가 있는 곳 = 지령전
SELECTCASE DAY:2
	CASE 2
		PRINTFORML 잠들기 힘들다……
		CFLAG:MASTER:철야 = 1
	CASE 4
		PRINTFORML 따뜻하다……
		CALL RECOVER(MASTER, 300,"체력")
		CALL RECOVER(MASTER, 500,"기력")
	CASEELSE
		CALL RECOVER(MASTER, 100,"체력")
		CALL RECOVER(MASTER, 200,"기력")
ENDSELECT
PRINTW
RETURN 1

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV9 개동침_t.ERB


code:
@만남판정
#DIM 기본만남율
#DIM 만남율

만남율 = 0
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "만난위치")

;출금 인원이 많을수록 조우율은 높아진다 (너무 빽빽하지 않도록 한다)
;※기존에는 낮을수록 조우하기 쉬웠지만 알아채기 힘들어서 직감적으로 %로, 전체적으로 약간 상향 조정
SELECTCASE (FLAG:출금인원수 * 100 / CHARANUM)
	CASE IS >= 60
		기본만남율 = 45
	CASE IS >= 45
		기본만남율 = 42
	CASE IS >= 30
		기본만남율 = 40
	CASE IS >= 15
		기본만남율 = 38
	CASE IS >= 10
		기본만남율 = 35
	CASEELSE
		기본만남율 = 33
ENDSELECT

;連動設定もあるのでこの処理は出禁キャラも行う
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	;自宅在住キャラは遭遇しない
	SIF CFLAG:LOCAL:신사거주
		CONTINUE
	SIF TALENT:LOCAL:스침
		CONTINUE
	IF !(CFLAG:LOCAL:거점내방 && CFLAG:LOCAL:연회참가)
		만남율 = 기본만남율 + TALENT:LOCAL:사모 * 3 + TALENT:LOCAL:연모 * 6 + CFLAG:LOCAL:의뢰상황 * 6
		SIF 만남율 > RAND:100
			CALL 만남플래그결정(LOCAL)
	ENDIF
NEXT

;全キャラ決定後、連動キャラを設定する
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	VARSET RESULT
	CALLFORM CHARAMOVE_DATA_{LOCAL}(1)
	;依存連動
	IF RESULT
		CFLAG:LOCAL:만난위치 = CFLAG:RESULT:만난위치
	;対等連動
	ELSEIF RESULT:1
		;連動設定する
		CFLAG:LOCAL:만난위치 = CFLAG:연동캐릭터설정(RESULT:1, RESULT:2, RESULT:3):만난위치
	ENDIF
NEXT
[IF_DEBUG]
	PRINTL 【오늘의만남위치】※디버그용
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		IF CFLAG:LOCAL:만난위치
			PRINTFORM %CALLNAME:LOCAL, 18, LEFT%%NAME_FROM_PLACE(CFLAG:LOCAL:만난위치)%
			VARSET RESULT
			CALLFORM CHARAMOVE_DATA_{LOCAL}(1)
			IF RESULT
				PRINTFORM （의존연동）
			ELSEIF RESULT:1
				PRINTFORM （대등연동）
			ENDIF
			PRINTL
		ENDIF
	NEXT
	WAIT
[ENDIF]
;-----------------------------------------------------------
;キャラの遭遇位置を設定する関数
;-----------------------------------------------------------
@만남플래그결정(CHARA)
#DIM CHARA
#DIM P_ID
#DIM LPCOUNT
VARSET LOCAL
;最初に出現タイプを決定,他のタイプになったらその位置には出現しないように
;自宅位置：よく行く地域：その他＝１：２：１
WHILE !LOCAL
	SELECTCASE RAND:1000
	CASE IS < 250
		;自宅位置はそのまま決定
		IF CFLAG:CHARA:자택위치
			LOCAL = 1
			CFLAG:CHARA:만난위치 = CFLAG:CHARA:자택위치
			RETURN
		ENDIF
	CASE IS < 750
		SIF CFLAG:CHARA:자주가는지역 >= 0 && CFLAG:CHARA:자주가는지역 != MAIN_MAP
			LOCAL = 2
	CASEELSE
		LOCAL = 3
	ENDSELECT
WEND

LPCOUNT = 0
;遭遇位置の決定
WHILE 1
	LPCOUNT ++
	P_ID = RANDOM_ODEKAKE()
	;よく行く地域に自宅しかない、よく行く地域しか行かない場合は無限ループになるので100で妥協する
	IF LPCOUNT < 100
		;自宅位置はなるべく行かない
		IF P_ID == CFLAG:CHARA:자택위치
			CONTINUE
		;よく行く地域の場合,よく行く地域以外には行かない
		ELSEIF LOCAL == 2
			SIF GET_MAPID(P_ID) != CFLAG:CHARA:자주가는지역
				CONTINUE
		;その他の地域の場合,よく行く地域にはなるべく行かない
		ELSE
			SIF GET_MAPID(P_ID) == CFLAG:CHARA:자주가는지역
				CONTINUE
		ENDIF
	ENDIF
	;出現場所かチェック
	RESULT = 0
	CALLFORM CHARAMOVE_DATA_{CHARA}(7, P_ID)
	SIF !RESULT
		CONTINUE
	CFLAG:CHARA:만난위치 = P_ID
	BREAK
WEND
RETURN

;-----------------------------------------------------------
;キャラが他のキャラに依存した挙動をするのを設定する
;暫定3人まで。遭遇位置でのみ使用されている
;暫定恋慕と思慕のみ（만남율に影響があるので）
;同列なら小さい方が優先
;CHARA:1～3  この三人（二人）のうちもっとも評価が高いキャラに依存する
;-----------------------------------------------------------
@연동캐릭터설정(CHARA:1, CHARA:2, CHARA:3)
#FUNCTION
#DIM CHARA, 4
FOR LOCAL, 1, 4
	SIF !CHARA:LOCAL
		BREAK
	SIF TALENT:(CHARA:LOCAL):연모
		RETURNF CHARA:LOCAL
NEXT
FOR LOCAL, 1, 4
	SIF !CHARA:LOCAL
		BREAK
	SIF TALENT:(CHARA:LOCAL):사모
		RETURNF CHARA:LOCAL
NEXT
;すべて無いならCHARA:1で決定
RETURNF CHARA:1

;-----------------------------------------------------------
;キャラの出現フラグを判定する関数
;=1拠点には来ない =2来る =3 住んでる
;-----------------------------------------------------------
@출현상태(ARG)
#FUNCTION
IF CFLAG:ARG:출금 || TALENT:ARG:스침
	RETURNF 0
ELSEIF CFLAG:ARG:신사거주
	RETURNF 3
ELSEIF CFLAG:ARG:거점내방
	RETURNF 2
ELSEIF CFLAG:ARG:연회참가
	RETURNF 2
ELSEIF !CHARA_HOLIDAY(ARG)
	RETURNF 1
ELSEIF CFLAG:ARG:초대
	RETURNF 1
ELSEIF CFLAG:ARG:만난위치
	RETURNF 1
ELSE
	RETURNF 0
ENDIF

;-----------------------------------------------------------
;OPTIONから呼ばれるキャラの出現場所リスト
;-----------------------------------------------------------
@SHOW_APPEAR_LIST
#DIM LPCOUNT
#DIM LPCOUNT2
#DIM LPCOUNT3
#DIM P_ID
#DIM MAPID
#DIM 메인보관
메인보관 = MAIN_MAP
MAIN_MAP = MAXHOME
LPCOUNT3 = 0
SIF FLAG:정렬
	CALL CHARASORT_EX
FOR LPCOUNT, 1, EX_CHARANUM
	IF FLAG:정렬
		LOCAL = RESULT:LPCOUNT
		SIF LOCAL < 0
			CONTINUE
	ELSE
		LOCAL = LPCOUNT
		SIF LOCAL >= CHARANUM
			BREAK
	ENDIF
	SIF TALENT:LOCAL:스침
		BREAK
	LPCOUNT3 ++
	SIF LPCOUNT3 % 10 == 1
		PRINTFORML 　　 %" ", 18, LEFT% 移率 절도　博　寺　里　湖　竹　森　冥　山　守　地　月　자택위치
	PRINTFORM [{LOCAL,3 }] %CALLNAME:LOCAL, 18, LEFT% {CFLAG:LOCAL:이동율보정, 2}
	IF CFLAG:LOCAL:이동절도 > 0
		PRINTFORM +{ABS(CFLAG:LOCAL:이동절도), 2, LEFT}
	ELSEIF CFLAG:LOCAL:이동절도 < 0
		PRINTFORM -{ABS(CFLAG:LOCAL:이동절도), 2, LEFT}
	ELSE
		PRINTFORM  0
	ENDIF
	FOR MAPID, 0, MAXHOME
		IF MAPID == GET_MAPID(CFLAG:LOCAL:자택위치) && CFLAG:LOCAL:자택위치 && CFLAG:LOCAL:자택위치 != 99
			PRINT ☆
		ELSEIF MAPID == CFLAG:LOCAL:자주가는지역
			PRINT ◎
		ELSE
			FOR LPCOUNT2, 1, 10
				P_ID = MAPID * 100 + LPCOUNT2 * 10
				CALLFORM CHARAMOVE_DATA_{LOCAL}(7, P_ID)
				IF RESULT
					PRINT ○
					BREAK
				ELSEIF LPCOUNT2 == 9
					PRINT －
					BREAK
				ENDIF
			NEXT
		ENDIF
		PRINT
	NEXT
	PRINTFORM %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:LOCAL:자택위치)%
	PRINTL
NEXT
MAIN_MAP = 메인보관
DRAWLINE
PRINTL 전 캐릭터의 출현 지역입니다。選択は光らせる為で何も起きません。조건에 따라 변화하는 캐릭터도 있습니다。
PRINTL 移率：거점에 있을 때 이동하기 쉬운 정도
PRINTL 절도：거점에 있을 때 사적장소의 배려 정도
PRINTL ☆：자택 지역　◎：자주가는 지역　○：출현하는 지역　－：출현하지 않는 지역
PRINTL [  0] 돌아간다
INPUT


code:
;모리야 신사 제작 이치방쿠지, 마침내 판매 개시입니다!
;
;룰
;1. 복권은 전부 300장, 다 뽑거나 특상을 뽑으면 상자가 교환된다
;2. 최초로 뽑을 때, 혹은 상자의 교체시에 어느 차례로 무엇이 나올까는 확정하고 있다(셔플 배열을 전용의 복권 배열에 Copy(복사))
;3. 복권의 결과를 확인했더니 당긴 복권을 폐기해 전 채우고 한다
;4. 특상은 1개, 뽑으면 SETBIT FLAG:999, 3 으로 상자 교환 플래그를 세운다
;특상의 약이 어느 쪽인지는 FLAG:999의 제4 비트로 판정(판정 후 INVERTBIT로 플래그를 바꿔 넣는다)
;유저 변수를 세이브할 수 없기 때문에 SAVESTR를 1개 빌려 거기에 결과를 캐릭터라인으로 남겨 둔다
;(16/07/02) 사양 변경에 의해 유저 변수의 세이브가 가능하게 되었으므로 SAVESTR의 이용을 정지
@FOTUNE_MORIYA
#DIM RANK_FORTUNE
#DIM 상대
#DIM SKIP_FLAG
#DIMS 복권매수, 300

IF MATCH(MORIYA_BOX, 0) >= 2 && STRLENS(SAVESTR:9)
	SPLIT SAVESTR:9, ",", 복권매수
	FOR LOCAL:0, 0, 300
		MORIYA_BOX:(LOCAL:0) = TOINT(복권매수:(LOCAL:0))
	NEXT
	SAVESTR:9 = ""
ENDIF

;토부「개운대문」
WHILE TFLAG:194 && MORIYA_BOX:0 >= 60
	SETCOLOR COLOR ("YELLOW")
	PRINTFORMW 토부 「개운대문」이 발동!
	RESETCOLOR
	ARRAYSHIFT MORIYA_BOX, -1, -1
	TFLAG:194 --
WEND

;하쿠레이 운세뽑기에 의한 행운보정, 결과가 나쁘면 그것을 소멸해 다시 당긴다
DO
	SKIP_FLAG = 0
	SELECTCASE TFLAG:행운보정
		CASE IS <= 0
		;수세미 회피
		CASE 1 TO 2
			SIF MORIYA_BOX:0 >= 130
					SKIP_FLAG = 1
		;7등까지를 회피
		CASE 3 TO 4
			SIF MORIYA_BOX:0 >= 60
					SKIP_FLAG = 1
		;5등까지를 회피
		CASE 5
			SIF MORIYA_BOX:0 >= 25
					SKIP_FLAG = 1
		CASEELSE
	ENDSELECT
	IF SKIP_FLAG
		ARRAYSHIFT MORIYA_BOX, -1, -1
		PRINTFORML 하쿠레이 신사에서 좋은 운세를 뽑았으니, 아마 좋은 게 당첨될 것이다
		TFLAG:행운보정 --
	ENDIF

LOOP SKIP_FLAG

;복권의 결과는 0~299. 이것을 각 상에 배분해 둔다
;내역 특상:1책, 1등:3개, 2등:5개, 3등:6개, 4등:10개, 5등:15개, 6등:20개, 7등:30개, 8등:40개, 9등 (수세미):70개, 10등 (스카):100개
;RANK_FORTUNE를 MORIYA_BOX:0에 의존시키지 않게(하려고 생각하면 기존의 것을 만지작거리지 않고 아래에 추가할 수 있어. RANK_FORTUNE가 혼란하기 때문에 하지 않는다고 생각하는데)
SELECTCASE MORIYA_BOX:0
;특상：홀수 번째 라면 체력, 짝수회 라면 기력이 오르는 환약(최대치＋50)
CASE 0
	SETBIT FLAG:999, 3
	RANK_FORTUNE = 0
;1등：모리야신사의 2주＋카제하후리과의 데이트 티켓. 각 1매
CASE 1 TO 3
	상대 = MORIYA_BOX:0 + 30
	RANK_FORTUNE = 1
;2등：코치야 사나에님이 밤행복의 기적(전원 좋은 기분＋자신의 신분 회복)
CASE 4 TO 8
	RANK_FORTUNE = 2
;3등：MORIYA 부트 캠프 초대권, 불과 1시간에 몰라 보는 것 같은 효과가!
CASE 9 TO 14
	RANK_FORTUNE = 3
;4등：즐겁게 감추자, 환상향 감추어 비교 세트
CASE 15 TO 24
	RANK_FORTUNE = 4
;5등：건강에 흥미없는 당신에게, 건강 발랄∼？세트
CASE 25 TO 39
	RANK_FORTUNE = 5
;6등：이것으로 그 아이와 이이사이에!사랑의 해프닝 세트
CASE 40 TO 59
	RANK_FORTUNE = 6
;7등：소득의 기쁨을 당신에게, 야채의모종 세트(야채가 생긴다고는 말하지 않았다)
CASE 60 TO 89
	RANK_FORTUNE = 7
;8등：한 번 먹으면 멈추지 않는, 의리 초콜릿의 임금님의 엔트리다!
CASE 90 TO 129
	RANK_FORTUNE = 8
;유감…9등：수세미, 10개 모으면 돈의 수세미와 교환입니다!
CASE 130 TO 199
	RANK_FORTUNE = 9
;스카：꽝 복권, 5매 모으면 다시 한 번 파합니다
CASE 200 TO 299
	RANK_FORTUNE = 10
CASEELSE
	RANK_FORTUNE = 99
ENDSELECT
;뽑은 복권은 폐기처분해 전 채워 빈 곳은―1으로 채운다
ARRAYSHIFT MORIYA_BOX, -1, -1
;SAVESTR:9 = {MORIYA_BOX:0}
;FOR LOCAL:0, 1, 300
;	SAVESTR:9 = %SAVESTR:9%,{MORIYA_BOX:(LOCAL:0)}
;NEXT
PRINTDATAW
	DATAFORM 「자, 결과는…」
	DATAFORM 「으음, 이건……」
	DATAFORM 「아―… 아―？ 아―, 아―!」
	DATAFORM 「어디 보자, 이건…」
	DATAFORM 「이게 결과인가요……」
	DATAFORM 「뭐가 나올까, 뭐가 나올까?」
	DATAFORM 「어라라, 이걸 뽑았나요」
	DATAFORM 「어디 보자, 이건 말이죠…」
	DATAFORM 「이상한 글씨가…, 아래위 뒤집어 봤군요」
	DATAFORM 「호오호오, 이건 제법 잘…」
	DATAFORM 「이런 게 나왔는데요∼」
	DATAFORM 「……? ……! ………!」
ENDDATA
PRINTW
;결과 처리. 지문까지 기입하고 있습니다
SELECTCASE RANK_FORTUNE
;특상：홀수 번째 라면 체력, 짝수회 라면 기력이 오르는 환약(최대치＋50)
CASE 0
	PRINTW 마땅찮은 표정을 짓다가 갑자기 함박웃음을 머금는다
	PRINTL 「축하합니다―! 대박 당첨됐습니다!」
	PRINTFORML 「특상이신 손님께는 놀랍게도 \@GETBIT(FLAG:999, 4) ? 활력의 환약 # 생명의 비분 \@을 드립니다」
	PRINTL 「자, 꿀꺽 드셔보세요. 아, 물은 여기 있어요」
	PRINTW 건네받은 약을 물과 함께 마시자 몸속에서부터 힘이 솟구치는 느낌이 든다……
	IF GETBIT(FLAG:999, 4)
		MAXBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSE
		MAXBASE:MASTER:체력 += 50
	ENDIF
	PRINTFORML 힘이 솟구치던 감각이 사라지자 당신은 \@GETBIT(FLAG:999, 4) ? 기력 # 체력 \@의 한계를 살짝 넘은 것 같았다
	INVERTBIT FLAG:999, 4

	PRINTFORMW 「맞아맞아, 깜빡 잊고 말 안 했네요」
	PRINTFORML 「특상이 이 상자에서 나왔으니 희망하신다면 다음 복권 상자를 준비하겠습니다」
	PRINTFORML 「새 상자로 바꾸고 싶어지면 뽑기 전에 말해 주세요」
	PRINTFORMW 「단, 새 상자로 바꾸면 현재 상자는 폐기하니 주의해주세요」
;1등：모리야신사의 2주＋카제하후리과의 데이트 티켓. 각 1매
CASE 1
	PRINTW 「이것은……」
	IF CFLAG:상대:출금
		PRINTFORML 「죄송합니다. 이건 1등의 %NAME:상대% 님과의 데이트권입니다만, %NAME:상대%님은 현재 아무래도 형편이 닿지 않아 이 권리를 이행하실 수가 없습니다」
		PRINTFORML 「대신할 상품을 이하 중에서 선택해주세요」
		CALL ASK_M("환불", 1,@"%NAME:31%과의 데이트권",!CFLAG:31:출금,@"%NAME:32%과의 데이트권",!CFLAG:32:출금,@"%NAME:33%과의 데이트권",!CFLAG:33:출금,"필요 없어", 1)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTFORML 「그러면 환불로 처리하겠습니다」
				PRINTFORML 「이번엔 저희 실수로 폐를 끼쳤습니다」
				MONEY += 3000
				RETURN 0
			CASE 1 TO 3
				상대 = RESULT + 30
			CASE 4
				PRINTFORML 「그럴 수가, 그럼 제 기분이 안 풀려요……!」
				PRINTFORML 「최소한 이거라도 이것을 받아주세요」
				PRINTFORML 꽝 복권 다발을 떠넘겼다……
				ITEM:모리야부적 += 50
				RETURN 0
		ENDSELECT
	ELSEIF FLAG:데이트상대
		PRINTFORMW 「축하합니다. 1등의 %NAME:상대%님과의 모갓！？」
		PRINTFORML 「뭐뭔가요 갑자기！에？지금 데이트중이니까 큰소리로 말하지 말라고요？」
		PRINTFORML 「당신 있잖아요、여자애 데리고 이런 수상한 제비뽑는 거 아니에요！」
		PRINTFORML 수상하다고 말했어。
		PRINTFORMW 「아무튼, %NAME:상대%님과의 데이트권、당첨되었으니까요」
	ELSE
		PRINTFORML 「축하합니다. 1등의 %NAME:상대%님과의 데이트권, 당선입니다!」
	ENDIF
	FLAG:모리야데이트권 = 상대
	PRINTFORML 「그럼、준비가 되면 말씀해주세요」
	CALL COLORMESSAGE(@"데이트권을 행사하지 않고 1등 당첨이 되면 전번의 권리는 소실됩니다",C_YELLOW,2)
;2등：행복의 기적이 환상향을 쌉니다(전원 좋은 기분＋자신의 신분 회복)
CASE 2
	PRINTL 「축하합니다. 2등은 코치야 사나에 님께서 베푸는 행복의 기적의 실연입니다」
	PRINTW 「언제나 츤츤대는 그 소녀도 오늘만은 데레해줄지도?」
	FOR LOCAL:0, 1, CHARANUM
		TALENT:(LOCAL:0):기분 = 1
		BASE:(LOCAL:0):분노 = 0
	NEXT
	PRINTL 마음이 매우 온화하게 된 것 같았다
	PRINTL 「아, 데레해준다고 해서 도를 넘은 짓을 하면 화내니 조심하세요」
	PRINTL 기적도 그렇게까지 만능은 아닌 모양이다
	PRINTW 덩달아 자신의 몸이 가벼워진 것 같다
	BASE:MASTER:체력 = MAXBASE:MASTER:체력
	BASE:MASTER:기력 = MAXBASE:MASTER:기력
	BASE:MASTER:정력 = MAXBASE:MASTER:정력
	BASE:MASTER:TSP  = MAXBASE:MASTER:TSP
	BASE:MASTER:술기운 = 0

;3등：MORIYA 부트 캠프 초대권, 불과 1시간에 몰라 보는 것 같은 효과가!
CASE 3
	PRINTL 「3등 당선 축하합니다?」
	PRINTL 「3등은 MORIYA 부트 캠프 우대권이 됩니다」
	PRINTW 「또한 사용 기한은 금일 내이므로 지금부터 개시하겠습니다」
	PRINTL 아니, 지금부터 다른 예정이……
	PRINTW 「거부권은 없어요. 자자, 이리로……」
	PRINTL ………
	PRINTL ……
	PRINTL …
	;회화경험, 전투경험, 학습경험의 나 가장 낮은 것을 끌어 올린다
	;또한 강사는 회화/전투/학습으로 사나에/카나코/스와코가 담당
	;……케로 쪽이 전투 높고 카나코와 교양이 같은의는 비밀이야
	;아, 내친 김에 강사에도 경험을 추가. 가르치는 것도 좋은 경험이고
	IF EXP:MASTER:회화경험 < EXP:MASTER:전투경험 &&  EXP:MASTER:회화경험 < EXP:MASTER:학습경험
		PRINTW 사나에에 의한 말투 강좌에 의해 회화의 패턴을 잡았다!
		EXP:MASTER:회화경험 += 10
		EXP:31:회화경험 += 5
	ELSEIF EXP:MASTER:전투경험 < EXP:MASTER:학습경험
		PRINTL 카나코 직접의 지도에 의해 전투 기술을 두드려 난처할 수 있었다!
		PRINTW 내친 김에 훈련의 피로도 낫자마자 해 주었다
		EXP:MASTER:전투경험 += 10
		EXP:32:전투경험 += 5
	ELSE
		PRINTW 스와코의 정중한 담아 교육은 반드시 향후 도움이 될 것이다
		EXP:MASTER:학습경험 += 10
		EXP:33:학습경험 += 5
	ENDIF
	;그토록 가혹한 훈련에서도 불과 1시간, MORIYA 부트 캠프, 오니(두려운)……
	TIME += 60

;4등：즐겁게 감추자, 환상향 감추어 비교 세트
CASE 4
	PRINTL 「4등이 맞았습니다」
	PRINTL 「4등의 경품은 환상향 감추어 비교 세트입니다」
	PRINTL 「카나코 님 비장의 감주에 탁주와 청주, 그리고 오니고로시를 준비했습니다」
	PRINTW 「해 밤 비교해!」
	ITEM:감주 = MIN(ITEM:감주 + 1, 99)
	ITEM:탁주 = MIN(ITEM:탁주 + 1, 99)
	ITEM:청주 = MIN(ITEM:청주 + 1, 99)
	ITEM:오니고로시 = MIN(ITEM:오니고로시 + 1, 99)
	PRINTW 「아, 가지지 못했던 만큼은 카나코 님에게 돌려주지 않으면 안 되기 때문에 두고 가 주세요」

;5등：건강에 흥미없는 당신에게, 건강 발랄∼？세트
CASE 5
	PRINTL 「축하합니다, 5등이에요」
	PRINTL 「체력 부족해 고민하시는 당신에게, 건강 발랄∼？세트를 드립니다」
	PRINTW 「피로가 심할 때는 이것으로 극복해 주세요」
	PRINTL 내용은 정력제, 불끈불끈Z, 포션, 우콘드링크 5개
	PRINTL 녹즙 과립 10배분 (모리야의 맛있는 물 2 L 물병(와인) 부착), 스포츠드링크 10개였다
	PRINTW 가지고 걷는 것만으로 지칩니다만……
	ITEM:정력제 = MIN(ITEM:정력제 + 1, 99)
	ITEM:불끈불끈Z = MIN(ITEM:불끈불끈Z + 1, 99)
	ITEM:포션 = MIN(ITEM:포션 + 1, 99)
	ITEM:우콘드링크 = MIN(ITEM:우콘드링크 + 5, 99)
	ITEM:녹즙 = MIN(ITEM:녹즙 + 10, 99)
	ITEM:스포츠드링크 = MIN(ITEM:스포츠드링크 + 10, 99)
	PRINTW 「아, 가지지 못했던 만큼은 모리야 신사에의 기증 취급으로 반환해 주십니다」

;6등：이것으로 그 아이와 이이사이에!사랑의 해프닝 세트
CASE 6
	PRINTL 「6등이 됩니다」
	PRINTL 「경품은… 사랑의 해프닝 세트, 라고 합니다」
	PRINTW 얼굴을 붉히면서 상품을 내 왔다.
	ITEM:로션 = MIN(ITEM:로션 + 1, 99)
	ITEM:미약 = MIN(ITEM:미약 + 1, 99)
	ITEM:춘약 = MIN(ITEM:춘약 + 1, 99)
	ITEM:콘돔 = MIN(ITEM:콘돔 + 1, 99)
	ITEM:피임약 = MIN(ITEM:피임약 + 1, 99)

;7등：소득의 기쁨을 당신에게, 야채의모종 세트(야채가 생긴다고는 말하지 않았다)
CASE 7
	PRINTL 「7등입니다」
	PRINTL 「상품은 야채의모종 세트입니다」
	PRINTL 「노력해 풍작 목표로 해 주세요」
	PRINTW 「덧붙여 우리 모리야 신사에서는 풍작 기원 및 봉납의 접수도 가고 있습니다」
	FOR LOCAL, 0, 1000
		SIF STRCOUNT(ITEMNAME:LOCAL, "의모종")
			ITEM:LOCAL = MIN(ITEM:LOCAL + 1, 99)
	NEXT
	PRINTW 「아, 가지지 못했던 만큼은 모리야 신사에의 기증 취급으로 돌려주세요」

;8등：한 번 먹으면 멈추지 않는, 의리 초콜릿의 임금님의 엔트리다!
CASE 8
	PRINTL 「8등입니다」
	PRINTL 「1개 먹으면 그만둘 수 없다 멈출 수 없다, 의리 초콜릿의 대명사의 엔트리다!」
	PRINTL 「이라고 하는 것으로 이쪽을 부디」
	PRINTW 그렇게 말하면서 건네받은 것은 초콜릿 과자의 상자였다
	ITEM:블랙썬더 = MIN(ITEM:블랙썬더 + 20, 99)

;유감… 9등：수세미, 10개 모으면 금 수세미와 교환입니다!
CASE 9
	PRINTL 「이것은 특별상이군요」
	PRINTL 「특별상은 수세미입니다」
	PRINTL 「이 수세미, 단순한 수세미가 아닙니다」
	PRINTW 「10개 모아 봉납하면, 놀랍게도 저쪽의 금 수세미와 교환이 됩니다」
	FLAG:999 += 1 << 5

	IF (FLAG:999 >> 5 & 15) == 10
		PRINTL 「축하합니다, 수세미를 10개 모았기에 금 수세미와 교환하겠습니다」
		PRINTL 금 수세미를 손에 넣었다!
		PRINTFORMW \@GETBIT(FLAG:999, 9)? 청소 # 요리 \@가 조금 잘 되는 듯한 느낌이다
		IF GETBIT(FLAG:999, 9)
			EXP:MASTER:청소경험 += 1
		ELSE
			EXP:MASTER:요리경험 += 1
		ENDIF
		;금 수세미의 효과를 변환, 수세미 수집 개수를 리셋
		;15(0b1111)를 5 비트 쉬프트 해, 비트 반전한 것(0b000011111)를 FLAG:999로 비트마다의 논리합 시키고 있습니다, 아마
		INVERTBIT FLAG:999, 9
		FLAG:999 &= ~(15 << 5)
	ELSE
		PRINTFORMW 「현재 수세미는 {(FLAG:999 >> 5) & 15}개 모였습니다. 금 수세미를 목표로 힘내주세요」
	ENDIF
;스카：모리야부적(꽝 복권), 5장으로 다시 한번 파하는 돈
CASE 10
	PRINTW 상냥한 웃는 얼굴로 복권을 당신에게 건네주어 왔다
	PRINTW ……
	PRINTW …
	PRINTL ┌─────────────┐
	PRINTL ｜　　　　　　　　　　　　　｜
	PRINTL ｜　　모리야부적　　　　　　｜
	PRINTL ｜　　　　　　　　　　　　　｜
	PRINTL ｜　　5장 모으면　　　　　　｜
	PRINTL ｜　　 뽑기 1회 가능합니다　｜
	PRINTL ｜　　　　　　　　　　　　　｜
	PRINTL ｜이익은 보증하기 어렵습니다｜
	PRINTL ｜　　　　　　　　　　　　　｜
	PRINTL ｜　　　　　　　모리야신사　｜
	PRINTL └─────────────┘
	PRINTW 에둘러 말해서 꽝이잖아. 이거 허탕 아냐?
	PRINTFORMW 「다음엔 꼭 좋은 걸 뽑을 수 있어요. 힘내라%UNICODE(0x2665)% 힘내라%UNICODE(0x2665)%」
	ITEM:모리야부적 ++

CASEELSE
	PRINTFORML 「어라, 이상하네요」
	PRINTFORML 복권의 내용을 봐 고개를 갸웃하고 있다
	PRINTFORMW 「이런 복권 안 들어있을 텐데요」
	PRINTFORML 「어쩔 수 없죠. 이번엔 없던 걸로 치고 대금은 돌려드릴게요」
	PRINTFORMW 아무래도 관계없는 복권이 섞여있던 모양이다
	MONEY += 3000
ENDSELECT
RETURN 0

@모리야복권데이트상대의리셋()
;모리야복권의 데이트 때에 해당 캐릭터의 기상시간 etc를 바탕으로 되돌린다
IF FLAG:모리야복권데이트상대
	CFLAG:(FLAG:모리야복권데이트상대):내방시간 = CSVCFLAG(FLAG:모리야복권데이트상대, 352)
	CFLAG:(FLAG:모리야복권데이트상대):귀가시간 = CSVCFLAG(FLAG:모리야복권데이트상대, 353)
	CFLAG:(FLAG:모리야복권데이트상대):취침시간 = CSVCFLAG(FLAG:모리야복권데이트상대, 354)
	CFLAG:(FLAG:모리야복권데이트상대):기상시간 = CSVCFLAG(FLAG:모리야복권데이트상대, 355)
	FLAG:모리야복권데이트상대 = 0
ENDIF

@DATE_RIGHT
#DIM 상대
상대 = FLAG:모리야데이트권
FLAG:모리야데이트권 = 0
PRINTL 「잠시만 기다려주세요」안쪽에 말을 건넸다
IF CFLAG:상대:수면 || CFLAG:상대:쇠약
	PRINTFORML 「네? 졸려? 지쳤어? 거기를 어떻게든」
	PRINTFORML 「조금 기다려 주세요. 금방 돌아올 테니까요」
	PRINTFORMW 종종걸음으로 안쪽에 달려 갔다
	PRINTFORMW ……
	PRINTFORMW 불명료하면서, 그러고도 신이신가요, 좋아해 일하고 있는 것이 아닌 것은 누구라도 같은, 여기가 신앙의 돈벌이 어디, 라고 하는 말이 들린다……
	PRINTFORMW ……
	PRINTFORMW 돌아왔다
	PRINTFORMW 「후우, 기다리게 해서 죄송합니다」
	CFLAG:상대:수면 = 0
	CFLAG:상대:쇠약 = 0
	BASE:상대:체력 = MAXBASE:상대:체력 / 2
	TALENT:상대:기분 = -1
ENDIF
IF GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) == MAIN_MAP
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		SIF !CFLAG:LOCAL:동행
			CONTINUE
		CFLAG:LOCAL:동행 = 0
		SIF MATCH(LOCAL, 31,32,33)
			CALL 모리야복권데이트상대의리셋()
	NEXT
ENDIF
CFLAG:상대:현재위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
;상대의 캐릭터의 동행(MASTER도), 현재위치, 데이트중의 CFLAG를 세트
IF GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) != MAIN_MAP
	CFLAG:MASTER:동행 = 60
	CFLAG:상대:동행 = 60
	CFLAG:상대:데이트중 = CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
	FLAG:데이트상대 = 상대
	;모리야복권데이트상대에 데이트의 상대를 격납
	FLAG:모리야복권데이트상대 = FLAG:데이트상대
	CFLAG:(FLAG:데이트상대):내방시간 = 0
	CFLAG:(FLAG:데이트상대):귀가시간 = 0
	CFLAG:(FLAG:데이트상대):취침시간 = 0
	CFLAG:(FLAG:데이트상대):기상시간 = 0
;메인 맵시는 최대 3시간까지
ELSE
	CFLAG:MASTER:동행 = 180
	CFLAG:상대:동행 = 180
	FLAG:모리야복권데이트상대 = 상대
ENDIF
SIF !CFLAG:(상대):안면
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("ENCOUNTER", MASTER, FLAG:모리야복권데이트상대, 1,0)


code:
@봇슈트
;팬티몰수, 수집

;SIF !CFLAG:TARGET:팬티2 && STRLENS(CSTR:MASTER:12)
SIF !CFLAG:TARGET:팬티2 && FLAG:팬티수송
	CALL 팬티몰수(TARGET)
;요리 가지고 있으면 먹어진다
IF  DISH_NAME != ""
	SIF DISH_ASSI == TARGET
		RETURN 0
	SIF CFLAG:TARGET:동행
		RETURN 0
	LOCAL:1 = 0
	IF DISH_TYPE == "디저트"
		SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:디저트공복시각)
			LOCAL:1 = 1
	ELSE
		SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:TARGET:공복시각)
			LOCAL:1 = 1
	ENDIF
	IF LOCAL:1 && RAND:5 == 0 && !GROUPMATCH(SELECTCOM, 413, 484)
		PRINTL
		PRINTFORMW %타겟은% %마스터가% 가지고 있던＜%EX_DISH_NAME%＞%조사만처리(EX_DISH_NAME,"을")% 찾아냈다
		PRINTFORMW ！
		PRINTFORMW ・・・！！！
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",14,TARGET,-1,-1)
		;抑制フラグ入ってたら抜ける
		SIF TCVAR:TARGET:훔쳐먹기억제
			RETURN
		IF DISH_DRG
			CALL MESSAGE_EAT_DISH_DRG(TARGET)
			WAIT
		ELSE
			PRINTFORMW 만든 요리를 먹혀 버렸다
		ENDIF
		CALL 식사(TARGET)
		CALL RESET_DISH
	ENDIF
ENDIF

@팬티몰수(ARG)
;팬티몰수, 수집
LOCAL:1 = RAND:2
SIF FLAG:발원내용 == 202
	LOCAL:1 = RAND:3
IF  !LOCAL:1 && CFLAG:ARG:노팬티 != 2
	PRINTL
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에 보고 나무랄 수 있는 신체 검사를 받았다…
	PRINTFORMW
	PRINTFORMW
	PRINTFORMW
	IF TALENT:MASTER:팬티밀수 && RAND:10
		PRINTFORMW 그러나 %마스터는% 교묘하게 %CALLNAME:ARG%의 눈을 속였다
	ELSE
		PRINTFORMW 훔친 팬티를 몰수당했다
		SIF !CFLAG:약점잡음
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 약점을 잡혔다
			CFLAG:ARG:약점잡음 += 5
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 9, ARG, 0,1)
		;CSTR:MASTER:12 =
		VARSET PANTS_TEMP
		FLAG:팬티수송 = 0
	ENDIF
ENDIF


code:
;-------------------------------------------------
;선물을 생성하는 함수
;RESULT:0  GIFT_ID
;RESULT:1  값
;RESULTS   이름
;-------------------------------------------------
@CREATE_GIFT(AREA)
#DIM AREA
#DIM MAIN
#DIM ADJECT
#DIM BASIC_PRICE
#DIM MAGNIF_PRICE
#DIMS GIFTNAME_MAIN
#DIMS GIFTNAME_ADJECT
VARSET RESULT

CALL DRAW_GIFT_MAIN(AREA)
MAIN = RESULT:0
BASIC_PRICE = RESULT:1
GIFTNAME_MAIN = %RESULTS:0%

CALL DRAW_GIFT_ADJECT(AREA, RESULTS:1)
ADJECT = RESULT:0
MAGNIF_PRICE = RESULT:1
GIFTNAME_ADJECT = %RESULTS:0%

;가격설정
RESULT:1 = BASIC_PRICE * MAGNIF_PRICE / 100
;반값 세일이나 할인 요소 등
SIF FLAG:기념품점염가대매출 >= 100 && FLAG:기념품점염가대매출 % 100 == CFLAG:MASTER:데이트중
	TIMES RESULT:1, 0.50

;이름의 설정
RESULTS = %GIFTNAME_ADJECT%%GIFTNAME_MAIN%
;ID의 설정
RESULT:0 = ADJECT * 1000 + MAIN
RETURN RESULT:0

;-------------------------------------------------
;キャラクターに依存した贈り物を生成する関数
;-------------------------------------------------
@CREATE_GIFT_FROM_CHARA(CHARA, SCORE_MIN, SCORE_MAX)
#DIM CHARA
#DIM SCORE_MIN
#DIM SCORE_MAX
#DIM GIFT_ID
#DIM MAIN
#DIM ADJECT
#DIM BASIC_PRICE
#DIM MAGNIF_PRICE
#DIMS GIFTNAME
#DIMS GIFTNAME_MAIN
#DIMS GIFTNAME_ADJECT
#DIM SCORE
#DIMS GIFT_SENSE
VARSET RESULT
SIF SCORE_MAX <= SCORE_MIN
	SCORE_MAX = 1000

CALL DRAW_GIFT_MAIN(99)
MAIN = RESULT:0
BASIC_PRICE = RESULT:1
GIFTNAME_MAIN = %RESULTS:0%

CALL DRAW_GIFT_ADJECT(99, RESULTS:1)
ADJECT = RESULT:0
MAGNIF_PRICE = RESULT:1
GIFTNAME_ADJECT = %RESULTS:0%

;가격설정
RESULT:1 = BASIC_PRICE * MAGNIF_PRICE / 100
;이름의 설정
GIFTNAME = %GIFTNAME_ADJECT%%GIFTNAME_MAIN%
;ID의 설정
GIFT_ID = ADJECT * 1000 + MAIN

;評価
CALL REVIEW_GIFT(CHARA, GIFT_ID)
SCORE = RESULT
GIFT_SENSE = %RESULTS%

IF INRANGE(RESULT, SCORE_MIN, SCORE_MAX)
	RESULT:1 = SCORE
	RESULTS = %GIFTNAME%
	RESULTS:1 = %GIFT_SENSE%
	RETURN GIFT_ID
ELSE
	RESTART
ENDIF

;-------------------------------------------------
;선물의본체를뽑는함수
;-------------------------------------------------
@DRAW_GIFT_MAIN(AREA)
#DIM AREA
#DIM CATEGORY_MAIN
#DIM GIFT_MAIN
#DIM 카테고리상한
VARSET RESULT
카테고리상한 = 52
WHILE !RESULT
	CATEGORY_MAIN = RAND:카테고리상한 + 1
	GIFT_MAIN = CATEGORY_MAIN * 10 + RAND:10
	CALL GIFTDATA_MAIN(GIFT_MAIN, AREA)
WEND
RETURN GIFT_MAIN

;-------------------------------------------------
;선물의형용사를뽑는함수
;-------------------------------------------------
@DRAW_GIFT_ADJECT(AREA, SENSE)
#DIM AREA
#DIM CATEGORY_ADJECT
#DIM GIFT_ADJECT
#DIMS SENSE
#DIM 카테고리상한
VARSET RESULT
카테고리상한 = 21
WHILE !RESULT
	CATEGORY_ADJECT = RAND:카테고리상한 + 1
	GIFT_ADJECT = CATEGORY_ADJECT * 100 + RAND:100
	CALL GIFTDATA_ADJECT(GIFT_ADJECT, AREA, SENSE)
WEND
RETURN GIFT_ADJECT

;-------------------------------------------------
;선물을평가하는함수
;-------------------------------------------------
@REVIEW_GIFT(CHARA, GIFT_ID, ORIGINAL_SENSE, ORIGINAL_PRICE)
#DIM CHARA
#DIM GIFT_ID
#DIMS SENSE_CHARA_GOOD
#DIMS SENSE_CHARA_BAD
#DIMS SENSE_GIFT
#DIM SENSE_GOOD
#DIM SENSE_BAD
#DIM MAGNIF_PRICE
#DIM BASIC_PRICE
#DIMS ORIGINAL_SENSE
#DIM ORIGINAL_PRICE

IF ORIGINAL_SENSE != ""
	SENSE_GIFT = %ORIGINAL_SENSE%
	IF ORIGINAL_PRICE >= 10000
		SENSE_GIFT += "고급/"
	ELSEIF ORIGINAL_PRICE < 1500
		SENSE_GIFT += "싸구려/"
	ENDIF
ELSE
;SENSE추출
	SENSE_GIFT =
	CALL GIFTDATA_ADJECT(GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "형용사"))
	SENSE_GIFT += RESULTS:1
	MAGNIF_PRICE = RESULT:1

	CALL GIFTDATA_MAIN(GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "본체"))
	SENSE_GIFT += RESULTS:1
	BASIC_PRICE = RESULT:1

	;정가를 보고 10,000이상이면고급、1,500미만이면싸구려
	IF BASIC_PRICE * MAGNIF_PRICE / 100 >= 10000
		SENSE_GIFT += "고급/"
	ELSEIF BASIC_PRICE * MAGNIF_PRICE / 100 < 1500
		SENSE_GIFT += "싸구려/"
	ENDIF
ENDIF

;캐릭터의 감성
SENSE_CHARA_GOOD = %GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함")%
SENSE_CHARA_BAD = %GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：싫어함")%

;공통설정：좋아함
;［유치］는 캐릭터가 좋아함
SIF TALENT:CHARA:유치
	SENSE_CHARA_GOOD += "캐릭터/" * 3
;［요정］는 자연을 좋아함
SIF CHECK_CHARA(CHARA, "요정")
	SENSE_CHARA_GOOD += "자연/" * 3
;［츠쿠모가미］는 츠쿠모가미랑 도구를 좋아함
SIF CHECK_CHARA(CHARA, "츠쿠모가미")
	SENSE_CHARA_GOOD += "츠쿠모가미/도구/" * 3
;요괴는 요괴를 좋아함
SIF CHECK_CHARA(CHARA, "요괴")
	SENSE_CHARA_GOOD += "요괴/" * 3
;CSV의전투능력이 있다면 스펠카드를 좋아함
SIF CSVABL(CHARA, GETNUM(ABL, "전투능력")) > 0
	SENSE_CHARA_GOOD += "스펠카드/" * 3
;캐논볼은 모두가 탐내다
SENSE_CHARA_GOOD += "캐논볼/"

;공통설정：싫어함
;조악한건 모두 싫어한다
SIF 1
	SENSE_CHARA_BAD += "조악/" * 6
;요괴・유령은 주술을 좋아하지 않는다면 주술은 싫어한다
IF (CHECK_CHARA(CHARA, "요괴") || CHECK_CHARA(CHARA, "유령")) && !STRCOUNT(SENSE_CHARA_GOOD, "주술/")
	SENSE_CHARA_BAD += "주술/" * 3
	;법구를 좋아하지 않는다면 법구는 싫어함
	SIF !STRCOUNT(SENSE_CHARA_GOOD, "법구/")
		SENSE_CHARA_BAD += "법구/" * 3
ENDIF
;요괴ではなく요술が好きでないなら요술は嫌い,もしくは주술が好きなら요술は嫌い
IF (!CHECK_CHARA(CHARA, "요괴") && !STRCOUNT(SENSE_CHARA_GOOD, "요술/")) || STRCOUNT(SENSE_CHARA_GOOD, "주술/")
	SENSE_CHARA_BAD += "요술/" * 3
	;거듭해서 뼈、피、독 또한 마찬가지
	SIF !STRCOUNT(SENSE_CHARA_GOOD, "뼈/")
		SENSE_CHARA_BAD += "뼈/" * 3
	SIF !STRCOUNT(SENSE_CHARA_GOOD, "피/")
		SENSE_CHARA_BAD += "피/" * 3
	SIF !STRCOUNT(SENSE_CHARA_GOOD, "독/")
		SENSE_CHARA_BAD += "독/" * 3
ENDIF
;술내성이 낮으면 술을 싫어한다
IF TALENT:CHARA:술내성 < -1
	SENSE_CHARA_BAD += "술/" * 3
ELSEIF TALENT:CHARA:술내성 < 0
	SENSE_CHARA_BAD += "술/"
ENDIF
;CSV의 전투능력이 없다면 스펠카드는 좀…
SIF CSVABL(CHARA, GETNUM(ABL, "전투능력")) <= 0
	SENSE_CHARA_BAD += "스펠카드/"

;평가득점
SENSE_GOOD = 300 + 100 * STR_MULTI_COUNT(SENSE_CHARA_GOOD, SENSE_GIFT)

;;무드에 의한 보정,※봉인했습니다
;IF BASE:CHARA:무드 >= MAXBASE:CHARA:무드
;	TIMES SENSE_GOOD, 1.00
;ELSEIF BASE:CHARA:무드 >= MAXBASE:CHARA:무드 / 2
;	TIMES SENSE_GOOD, 0.80
;ELSEIF BASE:CHARA:무드 >= MAXBASE:CHARA:무드 / 4
;	TIMES SENSE_GOOD, 0.60
;ELSE
;	TIMES SENSE_GOOD, 0.40
;ENDIF

;;자택위치에 의한 보정,※봉인했습니다
;SIF CFLAG:CHARA:데이트중  == CFLAG:CHARA:자택위치 / 100
;	TIMES SENSE_GOOD, 0.80

;축일에 의한 보정
SIF FESTIVAL() != ""
	TIMES SENSE_GOOD, 1.25

;평가감점
SENSE_BAD = 300 + 100 * STR_MULTI_COUNT(SENSE_CHARA_BAD, SENSE_GIFT)

;総평가
RESULT = MIN(SENSE_GOOD * 1000 / (SENSE_GOOD + SENSE_BAD), 999)
[IF_DEBUG]
;	PRINTFORML 좋아함：%SENSE_CHARA_GOOD%
;	PRINTFORML 싫어함：%SENSE_CHARA_BAD%
;	PRINTFORML 물건：%SENSE_GIFT%
;	PRINTFORML 득점：{SENSE_GOOD}
;	PRINTFORML 감점：{SENSE_BAD}
;	PRINTFORML 결과：{RESULT}
;	WAIT
[ENDIF]
RESULTS = %SENSE_GIFT%
RETURN RESULT

;-------------------------------------------------
;하루의 끝에 선물을 즐겨찾는 함수
;-------------------------------------------------
@GIFT_FAVORITE
#DIM CHARA
#DIM GIFT_ID
#DIM GIFT_ADJECT
#DIM GIFT_MAIN
#DIM GIFT_SCORE, 3
#DIMS GIFT_NAME
#DIMS SENSE
FOR CHARA, 1, CHARANUM
	SIF !TCVAR:CHARA:오늘의선물
		CONTINUE

	GIFT_ID = TCVAR:CHARA:오늘의선물
	GIFT_ADJECT = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "형용사")
	GIFT_MAIN = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "본체")
	GIFT_SCORE:1 = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "득점")

	;선물데이터 참조
	CALL GIFTDATA_ADJECT(GIFT_ADJECT)
	LOCALS:1 = %RESULTS:0%
	SENSE = %RESULTS:1%
	CALL GIFTDATA_MAIN(GIFT_MAIN)
	SENSE += RESULTS:1
	LOCALS:2 = %RESULTS:0%
	CALL GIFTNAME(TCVAR:CHARA:오늘의선물, CHARA)
	GIFT_NAME = %RESULTS%
;	PRINTFORMW SCORE{GIFT_SCORE:1}

	PRINTL
	PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %CALLNAME:MASTER%에게 받은 %GIFT_NAME%
	IF GIFT_SCORE:1 >= 700
		IF STRCOUNT(SENSE, "움켜쥠/")
			PRINTFORMW %조사만처리(GIFT_NAME,"를")% 소중하게 움켜쥐고 잠들었다……。
		ELSEIF STRCOUNT(SENSE, "품음/")
			PRINTFORMW %조사만처리(GIFT_NAME,"를")% 생각하며 끌어안았다……。
		ELSEIF STRCOUNT(SENSE, "몸에걸침/")
			PRINTFORMW %조사만처리(GIFT_NAME,"를")% 시험삼아 몸에 걸치고, 거울 앞에서 얼굴을 붉혔다……。
		ELSE
			PRINTFORMW %조사만처리(GIFT_NAME,"를")% 넋을 잃고 바라보다가 잠이 들었다……。
		ENDIF
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("GIFT", 2, CHARA, GIFT_ID, GIFT_SCORE:1, GIFT_NAME, SENSE)
		;현재의 선물과 비교해서 마음에 들게한다
		IF CFLAG:CHARA:받은선물
			GIFT_SCORE:2 = GET_GIFTDATA(CFLAG:CHARA:받은선물, "득점")
		ELSE
			GIFT_SCORE:2 = 0
		ENDIF
		IF GIFT_SCORE:1 >= GIFT_SCORE:2
			CFLAG:CHARA:받은선물 = TCVAR:CHARA:오늘의선물
			CALL COLORMESSAGE(@"%조사처리(GIFT_NAME,"는")% %CALLNAME:CHARA%의 마음에 들었다!", C_YELLOW, 2)
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("GIFT", 3, CHARA, GIFT_ID, GIFT_SCORE:1, GIFT_NAME, SENSE)
		ENDIF
	ELSEIF GIFT_SCORE:1 >= 400
		IF STRCOUNT(SENSE, "움켜쥠/")
			PRINTFORMW %조사만처리(GIFT_NAME,"를")% 선반 위에 놓았다……。
		ELSEIF STRCOUNT(SENSE, "품음/")
			PRINTFORMW %조사만처리(GIFT_NAME,"를")% 책상 위에 놓았다……。
		ELSEIF STRCOUNT(SENSE, "몸에걸침/")
			PRINTFORMW %조사만처리(GIFT_NAME,"를")% 옷장에 넣었다……。
		ELSE
			PRINTFORMW %조사만처리(GIFT_NAME,"를")% 일단 보관했다……。
		ENDIF
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("GIFT", 4, CHARA, GIFT_ID, GIFT_SCORE:1, GIFT_NAME, SENSE)
	ELSE
		PRINTFORMW %조사만처리(GIFT_NAME,"를")% 슬쩍 저당잡았다……。
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("GIFT", 5, CHARA, GIFT_ID, GIFT_SCORE:1, GIFT_NAME, SENSE)
	ENDIF
	PRINTL
NEXT

;-------------------------------------------------
;Look안에서 받은선물을 표시하는 함수
;-------------------------------------------------
@LOOK_GIFT(CHARA)
#DIM CHARA
#DIM GIFT_NAME
#DIM GIFT_SCORE
;우후후중에는 표시하지않는다
SIF CFLAG:CHARA:우후후
	RETURN

;즐겨찾기
IF CFLAG:CHARA:받은선물
	PRINTL
	PRINT 【마음에 듦】
	CALL COLORMESSAGE("★", C_YELLOW, 0)
	CALL GIFTNAME(CFLAG:CHARA:받은선물, CHARA)
	PRINTFORM %RESULTS%
	[IF_DEBUG]
		CALL PRINT_GIFTDATA(CFLAG:CHARA:받은선물, CHARA, "디버그")
	[ENDIF]
;마음에 들지 않는 경우
ELSEIF CFLAG:CHARA:선물스톡
	GIFT_SCORE = GET_GIFTDATA(CFLAG:CHARA:선물스톡, "득점")
	;400미만은 휴대하지 않는다
	IF GIFT_SCORE < 400
		RETURN
	ELSE
		;평가득점이 높을수록 휴대하기 쉽다
		SIF CFLAG:CHARA:오늘의운세 > GIFT_SCORE
			RETURN
	ENDIF
	PRINTL
	PRINT 【 휴대 】
	CALL GIFTNAME(CFLAG:CHARA:선물스톡, CHARA)
	PRINTFORM %RESULTS%
ENDIF

;-------------------------------------------------
;선물 데이터를 표시하는 함수
;-------------------------------------------------
@PRINT_GIFTDATA(GIFT_ID, CHARA, ARGS)
#DIM GIFT_ID
#DIM CHARA
#DIM 횟수
#DIM GIFT_SCORE
#DIM 받은날
#DIM 산장소
#DIM GIFT_ADJECT
#DIM GIFT_MAIN
#DIMS GIFT_NAME
#DIM MAGNIF_PRICE
#DIM SELL_AREA_ADJECT
#DIM BASIC_PRICE
#DIM SELL_AREA_MAIN
#DIMS SENSE

횟수 = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "횟수")
GIFT_SCORE = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "득점")
받은날 = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "날짜")
산장소 = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "장소")
GIFT_ADJECT = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "형용사")
GIFT_MAIN = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "본체")
CALL GIFTDATA_ADJECT(GIFT_ADJECT)
MAGNIF_PRICE = RESULT:1
SELL_AREA_ADJECT = RESULT:2
IF GIFT_ADJECT == 9999
	IF ARGS == "당신의"
		LOCALS:1 = %GIFT_GAVE_ORI_ADJECT:CHARA:(횟수 %100)%
	ELSE
		LOCALS:1 = %GIFT_GOT_ORI_ADJECT:CHARA:(횟수 %100)%
	ENDIF
ELSE
	LOCALS:1 = %RESULTS:0%
ENDIF
SENSE = %RESULTS:1%
CALL GIFTDATA_MAIN(GIFT_MAIN)
BASIC_PRICE = RESULT:1
SELL_AREA_MAIN = RESULT:2
IF GIFT_MAIN == 999
	IF ARGS == "당신의"
		LOCALS:2 = %GIFT_GAVE_ORI_MAIN:CHARA:(횟수 %100)%
	ELSE
		LOCALS:2 = %GIFT_GOT_ORI_MAIN:CHARA:(횟수 %100)%
	ENDIF
ELSE
	LOCALS:2 = %RESULTS:0%
ENDIF
IF ARGS == "당신의"
	CALL GIFTNAME(GIFT_ID, CHARA, 1)
	GIFT_NAME = %RESULTS%
ELSE
	CALL GIFTNAME(GIFT_ID, CHARA)
	GIFT_NAME = %RESULTS%
ENDIF
SENSE += RESULTS:1

IF ARGS == "당신의"
	PRINTFORM [{횟수, 2}] %GIFT_NAME, 36, LEFT%
	CALL REVIEW_STARS(GIFT_SCORE)
	PRINT
	CALL PRINT_DATE(받은날)
	IF 산장소 == 99
		PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"로")%부터 직접 받은
	ELSE
	PRINTFORM %GET_MAPNAME(산장소)%에서 돌아오는 길에 \@ 횟수 == 1 ? 처음으로  # \@선물받았다.
	PRINTL
	ENDIF
ELSEIF ARGS == "캐릭터의"
	IF CFLAG:CHARA:받은선물 == GIFT_ID
		CALL COLORMESSAGE("★", C_YELLOW, 0)
		PRINTFORM %GIFT_NAME, 34, LEFT%
	ELSE
		PRINTFORM %GIFT_NAME, 36, LEFT%
	ENDIF
	CALL REVIEW_STARS(GIFT_SCORE)
	PRINT
	CALL PRINT_DATE(받은날)
	;PRINTFORM %GIFTSHOP_NAME(산장소)%에서 \@ 횟수 == 1 ? 처음으로 # {횟수}번째로 \@ 사주었다.
	PRINTFORM \@ 산장소 == 99 ? 특별 주문하여 # %GIFTSHOP_NAME(산장소)%에서 \@\@ 횟수 == 1 ? 처음으로 # {횟수}번째로 \@사주었다.
	PRINTL
ELSEIF ARGS == "디버그"
	PRINTL
	CALL PRINT_DATE(받은날)
	;PRINTFORML %GIFTSHOP_NAME(산장소)%에서 %CALLNAME:CHARA%에{횟수}回目に買ってあげた%GIFT_NAME%
	PRINTFORM \@ 산장소 == 99 ? 특별 주문하여 # %GIFTSHOP_NAME(산장소)%에서 \@\@ 횟수 == 1 ? 처음으로 # {횟수}번째로 \@사주었다.
	PRINTFORML 정가는 {BASIC_PRICE} * {MAGNIF_PRICE}\% = \\{BASIC_PRICE * MAGNIF_PRICE / 100}
	PRINTFORML 평가득점은　{GIFT_SCORE}점
	PRINTFORM 이 형용사를 파는 곳은
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 0)
		PRINT 　신사
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 1)
		PRINT 　절
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 2)
		PRINT 　마을
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 3)
		PRINT 　호수
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 4)
		PRINT 　죽림
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 5)
		PRINT 　숲
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 6)
		PRINT 　명계
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 7)
		PRINT 　산록
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 8)
		PRINT 　산정
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 9)
		PRINT 　지저
	SIF GETBIT(SELL_AREA_ADJECT, 10)
		PRINT 　달
	PRINTL
	PRINTFORM 이 본체를 파는 곳은
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 0)
		PRINT 　신사
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 1)
		PRINT 　절
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 2)
		PRINT 　마을
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 3)
		PRINT 　호수
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 4)
		PRINT 　죽림
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 5)
		PRINT 　숲
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 6)
		PRINT 　명계
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 7)
		PRINT 　산록
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 8)
		PRINT 　산정
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 9)
		PRINT 　지저
	SIF GETBIT(SELL_AREA_MAIN, 10)
		PRINT 　달
	PRINTL
	IF STRCOUNT(SENSE, "움켜쥠/")
		PRINTFORML 움켜쥘 수 있는 것이다
	ELSEIF STRCOUNT(SENSE, "품음/")
		PRINTFORML 껴안을 수 있는 것이다
	ELSEIF STRCOUNT(SENSE, "몸에걸침/")
		PRINTFORML 몸에 걸치는 것이다
	ELSE
		PRINTFORML 바라보는 것이다
	ENDIF
	PRINTFORML SENSE：%SENSE%
	RETURN
ENDIF
;-------------------------------------------------
;선물데이터를 추출하는 함수
;-------------------------------------------------
@GET_GIFTDATA(GIFT_ID, ARGS)
#FUNCTION
#DIM GIFT_ID
SELECTCASE ARGS
CASE "횟수"
	RETURNF GIFT_ID / 10000000000000000
CASE "득점"
	RETURNF GIFT_ID / 10000000000000 % 1000
CASE "날짜"
	RETURNF GIFT_ID / 1000000000 % 10000
CASE "장소"
	RETURNF GIFT_ID / 10000000 % 100
CASE "형용사"
	RETURNF GIFT_ID / 1000 % 10000
CASE "본체"
	RETURNF GIFT_ID % 1000
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;선물 이름을 출력하는 함수
;FUNCTIONS으로 하고싶었지만 CALL하지못하고 울다가 이모양으로…
;-------------------------------------------------
@GIFTNAME(GIFT_ID, CHARA, FROM)
#DIM CHARA
#DIM GIFT_ID
#DIM GIFT_ADJECT
#DIM GIFT_MAIN
#DIM FROM
#DIM 횟수
GIFT_ADJECT = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "형용사")
GIFT_MAIN = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "본체")
횟수 = GET_GIFTDATA(GIFT_ID, "횟수") % 100
IF GIFT_ADJECT == 9999
	IF FROM
		LOCALS:1 = %GIFT_GAVE_ORI_ADJECT:CHARA:횟수%
	ELSE
		LOCALS:1 = %GIFT_GOT_ORI_ADJECT:CHARA:횟수%
	ENDIF
ELSE
	CALL GIFTDATA_ADJECT(GIFT_ADJECT)
	LOCALS:1 = %RESULTS:0%
ENDIF
IF GIFT_MAIN == 999
	IF FROM
		LOCALS:2 = %GIFT_GAVE_ORI_MAIN:CHARA:횟수%
	ELSE
		LOCALS:2 = %GIFT_GOT_ORI_MAIN:CHARA:횟수%
	ENDIF
ELSE
	CALL GIFTDATA_MAIN(GIFT_MAIN)
	LOCALS:2 = %RESULTS:0%
ENDIF

RESULTS = %LOCALS:1%%LOCALS:2%
RETURN

;-------------------------------------------------
;인수에 지역을 나열하면 그 곳의 bit를 넣어 반환하는 함수Ver.2.0
;"전부"를 넣으면 전부 집어넣은 수치 (2^11-1)를 되돌린다
;"이외"를 넣으면 거꾸로 된다
;COMMON에 넣어도 좋을지도 모른다(어디에 쓸지 몰라）
;-------------------------------------------------
@AREA_SETBIT(ARGS)
#FUNCTION
VARSET RESULT
SIF STRCOUNT(ARGS, "전부")
	RETURNF 2047

SIF STRCOUNT(ARGS, "신사")
	SETBIT RESULT, 0
SIF STRCOUNT(ARGS, "절")
	SETBIT RESULT, 1
SIF STRCOUNT(ARGS, "마을")
	SETBIT RESULT, 2
SIF STRCOUNT(ARGS, "호수")
	SETBIT RESULT, 3
SIF STRCOUNT(ARGS, "죽림")
	SETBIT RESULT, 4
SIF STRCOUNT(ARGS, "숲")
	SETBIT RESULT, 5
SIF STRCOUNT(ARGS, "명계")
	SETBIT RESULT, 6
SIF STRCOUNT(ARGS, "산록")
	SETBIT RESULT, 7
SIF STRCOUNT(ARGS, "산정")
	SETBIT RESULT, 8
SIF STRCOUNT(ARGS, "지저")
	SETBIT RESULT, 9
SIF STRCOUNT(ARGS, "달")
	SETBIT RESULT, 10

IF STRCOUNT(ARGS, "이외")
	FOR LOCAL, 0, 11
		INVERTBIT RESULT, LOCAL
	NEXT
ENDIF
RETURNF RESULT

;-------------------------------------------------
;デート帰りの贈り物イベントが発生するかのチェック
;-------------------------------------------------
@GIFT_DATE_CHECK(CHARA)
#FUNCTION
#DIM CHARA
#DIM 上限
#DIM 発生率
;祭日でないなら上限80%
IF FESTIVAL() == ""
	上限 = 80
ELSE
	上限 = 100
ENDIF

;모브코
SIF TALENT:CHARA:스침
	RETURNF 0
;すでに渡している
SIF DAY == GET_GIFTDATA(CFLAG:CHARA:건네준선물, "날짜")
	RETURNF 0
;前回の贈り物から一週間以上経ってる(祭日を除く）
SIF DAY - GET_GIFTDATA(CFLAG:CHARA:건네준선물, "날짜") < 7 && FESTIVAL() == ""
	RETURNF 0
;반발각인,언짢음,분노
SIF MARK:CHARA:반발각인 || TALENT:CHARA:기분 < 0 || CFLAG:CHARA:빡침
	RETURNF 0
;무드1220未満
SIF BASE:CHARA:무드 < 1220
	RETURNF 0

;친밀5以降から친밀1につき5%上昇
発生率 = (ABL:CHARA:친밀 - 4) * 5
;祭日なら1.5倍
SIF FESTIVAL() != ""
	TIMES 発生率, 1.5
;연인なら1.5倍
SIF TALENT:CHARA:연인
	TIMES 発生率, 1.5
;発生率%で発生
SIF MIN(発生率, 上限) > RAND:100
	RETURNF 1
RETURNF 0

;-------------------------------------------------
;데이트 귀가시 선물 이벤트
;-------------------------------------------------
@GIFT_DATE_EVENT(CHARA)
#DIM CHARA
#DIM GIFT_ID
#DIMS GIFT_NAME
#DIM 渡した횟수
#DIM 点数
#DIM 本人の評価点
#DIMS GIFT_SENSE

PRINTL
PRINTFORM 데이트에서 돌아오는 길,
SELECTCASE CFLAG:CHARA:성격경향
;気弱系
CASE 1
	PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 머뭇거리는 모습으로 품 속에서 무언가를 꺼내어, 조심스럽게 %CALLNAME:MASTER%에게 내밀어 왔다…
;強気系
CASE 2
	PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %CALLNAME:MASTER%의 얼굴을 보고, 생각났다는 듯이 무언가를 꺼내면서 자랑스럽게 그것을 건네주었다…
;素直系
CASE 3
	PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 물건을 조심스럽게 꺼내면서 %CALLNAME:MASTER%에게 준다고 말하면서 그것을 건네주었다…
;真가면目系
CASE 4
	PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %CALLNAME:MASTER%에게 주고 싶은 물건이 있다고 말하면서, 상자를 꺼내어 정중하게 내밀었다…
;その他
CASEELSE
	PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 주고 싶은 것이 있다고 하면서 무언가를 꺼내어, %CALLNAME:MASTER%에게 내밀어 왔다…
ENDSELECT
PRINTW

;점수는 필요없지만 일단
点数 = 0

;贈り物生成
CALL CREATE_GIFT_FROM_CHARA(CHARA, 701, 1000)
GIFT_ID = RESULT
GIFT_NAME = %RESULTS%
渡した횟수 = GET_GIFTDATA(CFLAG:CHARA:건네준선물, "횟수") + 1
本人の評価点 = RESULT:1
;ID의 설정
GIFT_ID = 渡した횟수 * 10000000000000000 + 点数 * 10000000000000 + DAY * 1000000000 + CFLAG:MASTER:데이트중 * 10000000 + GIFT_ID
GIFT_GAVE:CHARA:(渡した횟수 % 100) = GIFT_ID
CFLAG:CHARA:건네준선물 = GIFT_ID
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("GIFT", 1, CHARA, GIFT_ID, 本人の評価点, GIFT_NAME, GIFT_SENSE)
PRINTFORMW 【%GIFT_NAME%】을(를) 받았다！

;-------------------------------------------------
;기념품점の이름を返す関数
;-------------------------------------------------
@GIFTSHOP_NAME(산장소, コマンド)
#FUNCTIONS
#DIM 산장소
#DIM コマンド
SELECTCASE 산장소
CASE 5
	RETURNF "향림당"
CASEELSE
	IF コマンド
		RETURNF "기념품점"
	ELSE
		RETURNF GET_MAPNAME(산장소)
	ENDIF
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;점수에 따른 ★를 표시하는 함수
;평가방법이 특수하기 때문에 표시 개수도 변칙적
;-------------------------------------------------
@REVIEW_STARS(SCORE)
#DIM SCORE
#DIM STAR
#DIM STARCOLOR
SELECTCASE SCORE
CASE IS >= 800
	STAR = 5
CASE IS >= 700
	STAR = 4
CASE IS >= 500
	STAR = 3
CASE IS >= 400
	STAR = 2
CASEELSE
	STAR = 1
ENDSELECT
FOR LOCAL, 1, 6
	IF LOCAL <= STAR
		IF STAR >= 4
			SETCOLOR C_ORANGE
		ELSEIF STAR <= 1
			SETCOLOR C_AQUA
		ELSE
			SETCOLOR C_YELLOW
		ENDIF
		PRINT ★
	ELSE
		SETCOLOR C_GRAY
		PRINT ☆
	ENDIF
NEXT
RESETCOLOR

;-------------------------------------------------
;SHOPから呼ばれる表示関数
;-------------------------------------------------
@SHOW_COLLECTION_GIFT
PRINTFORML ☆받은선물☆
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF !CFLAG:LOCAL:출금 && !TALENT:LOCAL:스침
		SIF !GIFT_GAVE:LOCAL:1
			SETCOLOR C_GRAY
		PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL, 15, LEFT%
		RESETCOLOR
	ENDIF
NEXT
PRINTL
DRAWLINE
PRINTFORML [999] - 돌아간다
INPUT

IF RESULT == 999
		RETURN
ELSEIF INRANGE(RESULT, 1, CHARANUM) && !CFLAG:RESULT:출금 && !TALENT:RESULT:스침
	CALL SHOW_GIFT_GAVE(RESULT)
ENDIF
RESTART

;-------------------------------------------------
;받은선물을 표시하는 함수
;-------------------------------------------------
@SHOW_GIFT_GAVE(CHARA)
#DIM CHARA
#DIM SCORE
#DIM GIFT_NUM
#DIM LINE
#DIM FAVO
PRINTFORML 　☆%CALLNAME:CHARA%에게서 받은 선물　　　　　　　　　●선택하시면 리뷰가 가능합니다
FOR LOCAL, 0, 100
	;フラグ0番が100を兼ねているのでこの形に
	SIF GIFT_GAVE:CHARA:((LOCAL + 1) % 100)
		CALL PRINT_GIFTDATA(GIFT_GAVE:CHARA:((LOCAL + 1) % 100), CHARA, "당신의")
	IF !GIFT_GAVE:CHARA:((LOCAL + 1) % 100)
		LINE = LOCAL
		BREAK
	ENDIF
NEXT
DRAWLINE
CALL GIFTNAME(ITEM:마음에드는아이템, CHARA, 1)
PRINTFORML ☆현재 마음에 드는 선물：%RESULTS%
CALL GIFTNAME(FAVO, CHARA, 1)
PRINTFORML [996] - 이전캐릭터
PRINTFORML [997] - 다음캐릭터
PRINTFORML [999] - 돌아간다　　　　　　　　　　　　　　 \@ FAVO ? [998] %조사처리(RESULTS,"을")% 마음에 드는 것으로 한다 # \@
INPUT
IF RESULT == 999
	FAVO = 0
	RETURN
ELSEIF RESULT == 998
	ITEM:마음에드는아이템 = FAVO
ELSEIF RESULT == 997
	FOR LOCAL, CHARA + 1, CHARANUM
		IF GIFT_GAVE:LOCAL:1
			CHARA = LOCAL
			CLEARLINE 7 + LINE
			RESTART
		ENDIF
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, CHARA + 1
		IF GIFT_GAVE:LOCAL:1
			CHARA = LOCAL
			CLEARLINE 7 + LINE
			RESTART
		ENDIF
	NEXT
ELSEIF RESULT == 996
	FOR LOCAL, 1, CHARA
		LOCAL:1 = CHARA - LOCAL
		IF GIFT_GAVE:(LOCAL:1):1
			CHARA = LOCAL:1
			CLEARLINE 7 + LINE
			RESTART
		ENDIF
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		LOCAL:1 = CHARANUM - LOCAL
		IF GIFT_GAVE:(LOCAL:1):1
			CHARA = LOCAL:1
			CLEARLINE 7 + LINE
			RESTART
		ENDIF
	NEXT
ELSEIF INRANGE(RESULT, 0, 100) && GIFT_GAVE:CHARA:RESULT
	GIFT_NUM = RESULT
	;별의 수가 변칙적이어서
	SELECTCASE GET_GIFTDATA(GIFT_GAVE:CHARA:GIFT_NUM, "득점")
	CASE IS >= 800
		SCORE = 0
	CASE IS >= 700
		SCORE = 800
	CASE IS >= 500
		SCORE = 700
	CASE IS >= 400
		SCORE = 500
	CASEELSE
		SCORE = 400
	ENDSELECT
	GIFT_GAVE:CHARA:GIFT_NUM -= (GET_GIFTDATA(GIFT_GAVE:CHARA:GIFT_NUM, "득점") * 10000000000000)
	GIFT_GAVE:CHARA:GIFT_NUM += (SCORE * 10000000000000)
	FAVO = GIFT_GAVE:CHARA:GIFT_NUM
ENDIF
CLEARLINE 7 + LINE
RESTART

;-------------------------------------------------
;キャラ→あなたの贈り物オーダーメイドする関数
;◆使い方◆
;CHARA    あなたに渡すキャラの番号
;ARGS:1   形容詞名
;ARGS:2   本体名
;
;口上等のイベントで使われることを想定した贈り物をオーダーメイド生成して、あなたの貰った贈り物に登録する関数です
;形容詞と本体名を設定して呼び出すと、指定の贈り物がキャラからあなたへ渡されます
;あなたの貰った贈り物はシステム上では完全にフレーバーなので何を渡しても自由です
;【레트로한＋사진】等、既存のものでも良いですし
;【%CALLNAME:CHARA%モデルの＋오나홀】みたいなオリジナルアイテムも生成可能です
;口上内の専用フラグを使えば連動させることもできます
;ARGSに"ランダム"を入れると、ランダムなものが選ばれます
;関数を呼んだ時点であなたの貰った贈り物として登録されます
;地の文等はありません
;RESULTS:0に贈り物の名前(ARGS:1＋ARGS:2）が入ります
;GIFT_IDに登録される日付は現在のDAY、場所は99(特注品）になります
;-------------------------------------------------
@GIFT_ORDER_MADE_FROM_CHARA(CHARA, ARGS:1, ARGS:2)
#DIM CHARA
#DIM MAIN
#DIM ADJECT
#DIM BASIC_PRICE
#DIM MAGNIF_PRICE
#DIMS GIFTNAME_MAIN
#DIMS GIFTNAME_ADJECT
#DIMS SENSE
#DIMS GIFTNAME
#DIM 渡した回数
#DIM 点数
#DIM GIFT_ID
SENSE =
;渡した回数の設定
渡した回数 = GET_GIFTDATA(CFLAG:CHARA:건네준선물, "횟수") + 1

MAIN = 0
IF ARGS:2 == "ランダム"
	CALL DRAW_GIFT_MAIN(99)
	MAIN = RESULT
	BASIC_PRICE = RESULT:1
	GIFTNAME_MAIN = %RESULTS:0%
	SENSE += RESULTS:1
ELSE
	FOR LOCAL, 11, 550
		CALL GIFTDATA_MAIN(LOCAL)
		IF RESULTS == ARGS:2
			MAIN = LOCAL
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
	IF MAIN
		CALL GIFTDATA_MAIN(MAIN)
		BASIC_PRICE = RESULT:1
		GIFTNAME_MAIN = %RESULTS:0%
		SENSE += RESULTS:1
	ELSE
		MAIN = 999
		BASIC_PRICE = 10000
		GIFTNAME_MAIN = %ARGS:2%
		SENSE += ARGS:2 + "オリジナル/"
		GIFT_GAVE_ORI_MAIN:CHARA:(渡した回数 % 100) = %GIFTNAME_MAIN%
	ENDIF
ENDIF

ADJECT = 0
IF ARGS:1 == "ランダム"
	CALL DRAW_GIFT_ADJECT(99)
	ADJECT = RESULT
	MAGNIF_PRICE = RESULT:1
	GIFTNAME_ADJECT = %RESULTS:0%
	SENSE += RESULTS:1
ELSE
	FOR LOCAL, 101, 2200
		CALL GIFTDATA_ADJECT(LOCAL)
		IF RESULTS == ARGS:1
			ADJECT = LOCAL
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
	IF ADJECT
		CALL GIFTDATA_ADJECT(ADJECT)
		MAGNIF_PRICE = RESULT:1
		GIFTNAME_ADJECT = %RESULTS:0%
		SENSE += RESULTS:1
	ELSE
		ADJECT = 9999
		MAGNIF_PRICE = 300
		GIFTNAME_ADJECT = %ARGS:1%
		SENSE += ARGS:1 + "オリジナル/"
		GIFT_GAVE_ORI_ADJECT:CHARA:(渡した回数 % 100) = %GIFTNAME_ADJECT%
	ENDIF
ENDIF

;値段の設定(意味はない）
RESULT:1 = BASIC_PRICE * MAGNIF_PRICE / 100
;名前の設定
GIFTNAME = %GIFTNAME_ADJECT%%GIFTNAME_MAIN%
;IDの設定
GIFT_ID = ADJECT * 1000 + MAIN
;RESULTS設定
RESULTS:0 = %GIFTNAME%
RESULTS:1 = %SENSE%
;便宜上の点数
点数 = 0
;IDの設定
GIFT_ID = 渡した回数 * 10000000000000000 + 点数 * 10000000000000 + DAY * 1000000000 + 99 * 10000000 + GIFT_ID
;渡す処理
GIFT_GAVE:CHARA:(渡した回数 % 100) = GIFT_ID
CFLAG:CHARA:건네준선물 = GIFT_ID
[IF_DEBUG]
	CALL PRINT_GIFTDATA(GIFT_ID, CHARA, "デバッグ")
	PRINTFORMW 【%GIFTNAME%】を貰った！
[ENDIF]

;-------------------------------------------------
;あなた→キャラの贈り物オーダーメイドする関数
;◆使い方◆
;CHARA       あなたが渡すキャラの番号
;RETURN      1=あげた,-1=キャンセルした
;
;口上等のイベントで使われることを想定した贈り物をオーダーメイド生成してプレゼントする関数です
;指定したキャラへあなたがその場で贈り物を特注してプレゼントします
;※その日のうちにすでに土産屋で贈り物を買っていると重複してしまうので、必ず発生条件で"TCVAR:오늘의선물"を弾いてください
;全ての本体＆形容詞から自由に組み合わせることができます
;さらに【外国産の＋自動車】みたいなオリジナルアイテムも生成可能です
;その場合は各種特徴も同時に設定します
;※オリジナル扱いで既存の名称を使うと偽物認定されます(安価で指輪とか作ったり）
;ただし高得点を取ると携帯するので(自動車等だと）違和感が出ることを留意してください
;呼んだ時点で今日の贈り物として登録され、土産屋と同じ様に一日の終わりで評価点に応じてお気に入りになったりします
;当然ですが소지금を消費します(定価です）
;オリジナル本体は\10000、オリジナル形容詞は300%の倍率がかかります
;地の文等はありません
;RESULTS:0に贈り物の名前(形容詞＋本体名称）が入ります
;RESULT:1に点数(1～999）が入ります
;GIFT_IDに登録される日付は現在のDAY、場所は99(特注品）になります
;オリジナル品はデバッグ表示するとSENSEがズレてたりしますが、評価時にはちゃんと機能してます
;-------------------------------------------------
@GIFT_ORDER_MADE_FROM_MASTER(CHARA)
#DIM CHARA
#DIM START,20
#DIM ページ
#DIM 最後のページ
#DIM 本体
#DIM 形容詞
#DIMS 本体名称
#DIMS 形容詞名称
#DIMS 本体センス
#DIMS 形容詞センス
#DIMS GIFT_NAME
#DIMS SENSE
#DIM 全体価格
#DIM GIFT_ID
#DIM 点数
#DIM 貰った回数
#DIM 渡した回数
IF TCVAR:CHARA:오늘의선물
	PRINTFORMW ※注意：この関数を呼ぶ際は"TCVAR:오늘의선물"が有る場合は弾いてください
	RETURN
ENDIF
;▼本体部分
;各ページの頭番を設定する
IF !START
	VARSET LOCAL
	FOR LOCAL, 11, 550
		CALL GIFTDATA_MAIN(LOCAL)
		SIF RESULTS == ""
			CONTINUE
		LOCAL:1 ++
		IF LOCAL:1 == 21
			LOCAL:2 ++
			START:(LOCAL:2) = LOCAL
			LOCAL:1 = 1
		ENDIF
		LOCAL:3 = LOCAL
	NEXT
	START = 1
	ページ = 1
	;最後のページと最後のページの頭番を設定
	最後のページ = LOCAL:2 + 1
	START:最後のページ = LOCAL:3 + 1
ENDIF
VARSET LOCAL
PRINTFORML \@ CHARA ? %CALLNAME:CHARA%에게 건네줄 # \@ 선물을 고르자 (소지금：%금액표시(MONEY)%)
DRAWLINE
FOR LOCAL, START, START:ページ
	CALL GIFTDATA_MAIN(LOCAL)
	SIF RESULTS == ""
		CONTINUE
	PRINTFORML [{LOCAL, 3}] %RESULTS, 18, LEFT%%금액표시(RESULT:1), 9%
	LOCAL:1 ++
NEXT
WHILE LOCAL:1 < 20
	PRINTL
	LOCAL:1 ++
WEND
DRAWLINE
PRINTL [999] 다음페이지
PRINTL [998] 이전페이지
PRINTFORML [997] 오리지널 (%금액표시(30000)%)
PRINTL [  0] 역시 그만둔다
INPUT
;그만둔다
IF !RESULT
	VARSET START
	RETURN -1
;次のページ
ELSEIF RESULT == 999
	ページ ++
	IF ページ > 最後のページ
		ページ = 1
		START = 1
	ELSE
		START = START:(ページ - 1)
	ENDIF
;前のページ
ELSEIF RESULT == 998
	ページ --
	IF ページ < 1
		ページ = 最後のページ
		START = START:(最後のページ - 1)
	ELSEIF ページ == 1
		START = 1
	ELSE
		START = START:(ページ - 1)
	ENDIF
;オリジナル
ELSEIF RESULT == 997
	PRINTFORML 선물(본체부분) 의 이름을 입력해주세요
	PRINTL [ 0] 역시 그만둔다
	INPUTS
	IF RESULTS == "0"
		RESTART
	ELSE
		本体 = 999
		本体名称 = %RESULTS%
		CALL GIFT_ORDER_MADE_ORIGINAL_DESIGN("本体", 本体名称)
		本体センス = %RESULTS%
		;違法チェック
		FOR LOCAL, 11, 550
			CALL GIFTDATA_MAIN(LOCAL)
			IF RESULTS == 本体名称
				本体センス += "조악/조악/조악/"
				BREAK
			ENDIF
		NEXT
	ENDIF
;選択
ELSEIF INRANGE(RESULT, 11, 550)
	LOCAL = RESULT
	CALL GIFTDATA_MAIN(RESULT)
	IF RESULTS != ""
		本体 = LOCAL
		本体名称 = %RESULTS%
		本体センス = %RESULTS:1%
	ENDIF
ENDIF
IF !本体
	CLEARLINE 28
	RESTART
ENDIF
;▼形容詞部分
CALL GIFT_ORDER_MADE_FROM_MASTER_2(CHARA, 本体, 本体名称)
SIF RESULT == -1
	RESTART
VARSET START
形容詞 = RESULT
全体価格 = RESULT:1
形容詞名称 = %RESULTS%
形容詞センス = %RESULTS:1%
GIFT_NAME = %形容詞名称 + 本体名称%
SENSE = %本体センス + 形容詞センス%
GIFT_ID = 形容詞 * 1000 + 本体
DRAWLINE
PRINTFORML 【%GIFT_NAME%】%금액표시(全体価格)%
PRINTL
IF MONEY < 全体価格
	CALL COLORMESSAGE(@"소지금이 부족합니다!", C_ORANGE, 1)
	CALL COLORMESSAGE(@"처음으로 돌아가겠습니다", C_ORANGE, 1)
	FORCEWAIT
	RESTART
ELSE
	PRINTFORML 이걸로 결정하겠습니다. 괜찮으시겠어요?
	PRINTL [1] 결정
	PRINTL [0] 다시한다
	INPUT
	SIF !RESULT
		RESTART
ENDIF
MONEY -= 全体価格
貰った回数 = GET_GIFTDATA(CFLAG:CHARA:선물스톡, "回数") + 1
渡した回数 = CFLAG:MASTER:건네준선물 / 1000 + 1
CALL REVIEW_GIFT(CHARA, GIFT_ID, SENSE, 全体価格)
点数 = RESULT
GIFT_ID = 貰った回数 * 10000000000000000 + 点数 * 10000000000000 + DAY * 1000000000 + 99 * 10000000 + GIFT_ID
;ストックにGIFT_IDを保存
CFLAG:CHARA:선물스톡 = GIFT_ID
;ストレージにも保存
GIFT_GOT:CHARA:(貰った回数 % 100) = CFLAG:CHARA:선물스톡
;CHARAはID,MASTERは渡したキャラを保存
TCVAR:CHARA:오늘의선물 = CFLAG:CHARA:선물스톡
TCVAR:MASTER:오늘의선물 = CHARA
;MASTERは渡した回数と渡したキャラを保存
CFLAG:MASTER:건네준선물 = 渡した回数 * 1000 + CHARA
;オリジナル名称を設定
GIFT_GOT_ORI_ADJECT:CHARA:(貰った回数 % 100) = %形容詞名称%
GIFT_GOT_ORI_MAIN:CHARA:(貰った回数 % 100) = %本体名称%
;点数
RESULT:1 = 点数
;이름
RESULTS = %GIFT_NAME%
[IF_DEBUG]
	CALL PRINT_GIFTDATA(GIFT_ID, CHARA, "デバッグ")
	PRINTFORMW 【%GIFT_NAME%】をプレゼントした
[ENDIF]
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;あなた→キャラの贈り物オーダーメイドする関数の形容詞部分
;@GIFT_ORDER_MADE_FROM_MASTERの内部関数
;-------------------------------------------------
@GIFT_ORDER_MADE_FROM_MASTER_2(CHARA, 本体, 本体名称)
#DIM CHARA
#DIM START,50
#DIM ページ
#DIM 最後のページ
#DIM 本体
#DIM 形容詞
#DIMS 本体名称
#DIMS 形容詞名称
#DIM 本体価格
#DIM 全体価格
#DIMS 形容詞センス
;各ページの頭番を設定する
IF !START
	VARSET LOCAL
	FOR LOCAL, 101, 2200
		CALL GIFTDATA_ADJECT(LOCAL)
		SIF RESULTS == ""
			CONTINUE
		LOCAL:1 ++
		IF LOCAL:1 == 21
			LOCAL:2 ++
			START:(LOCAL:2) = LOCAL
			LOCAL:1 = 1
		ENDIF
		LOCAL:3 = LOCAL
	NEXT
	START = 1
	ページ = 1
	;最後のページと最後のページの頭番を設定
	最後のページ = LOCAL:2 + 1
	START:最後のページ = LOCAL:3 + 1
ENDIF
VARSET LOCAL
PRINTFORML \@ CHARA ? %CALLNAME:CHARA%에게 건네줄 # \@ 선물을 고르자 (소지금：%금액표시(MONEY)%)
CALL GIFTDATA_MAIN(本体)
本体価格 = RESULT:1
本体名称 = \@ 本体 == 999 ? %本体名称% # %RESULTS% \@
DRAWLINE
FOR LOCAL, START, START:ページ
	CALL GIFTDATA_ADJECT(LOCAL)
	SIF RESULTS == ""
		CONTINUE
	PRINTFORML [{LOCAL, 4}] %RESULTS + 本体名称, 38, LEFT%%금액표시(本体価格 * RESULT:1 / 100), 12%
	LOCAL:1 ++
NEXT
WHILE LOCAL:1 < 20
	PRINTL
	LOCAL:1 ++
WEND
DRAWLINE
PRINTL [ 999] 다음페이지
PRINTL [ 998] 이전페이지
PRINTFORML [ 997] 오리지널 (%금액표시(本体価格 * 300 / 100)%)
PRINTL [   0] 돌아간다
INPUT
;戻る
IF !RESULT
	VARSET START
	RETURN -1
;次のページ
ELSEIF RESULT == 999
	ページ ++
	IF ページ > 最後のページ
		ページ = 1
		START = 1
	ELSE
		START = START:(ページ - 1)
	ENDIF
;前のページ
ELSEIF RESULT == 998
	ページ --
	IF ページ < 1
		ページ = 最後のページ
		START = START:(最後のページ - 1)
	ELSEIF ページ == 1
		START = 1
	ELSE
		START = START:(ページ - 1)
	ENDIF
;オリジナル
ELSEIF RESULT == 997
	PRINTFORML 선물(形容詞部分）의 명칭을 입력해 주세요
	PRINTL [ 0] 역시 그만둔다
	INPUTS
	IF RESULTS == "0"
		RESTART
	ELSE
		形容詞 = 9999
		形容詞名称 = %RESULTS%
		CALL GIFT_ORDER_MADE_ORIGINAL_DESIGN("形容詞", 形容詞名称 + 本体名称)
		形容詞センス = %RESULTS%
		全体価格 = 本体価格 * 300 / 100
		;違法チェック
		FOR LOCAL, 101, 2200
			CALL GIFTDATA_ADJECT(LOCAL)
			IF RESULTS == 形容詞名称
				形容詞センス += "조악/조악/조악/"
				BREAK
			ENDIF
		NEXT
	ENDIF
;選択
ELSEIF INRANGE(RESULT, 101, 2200)
	LOCAL = RESULT
	CALL GIFTDATA_ADJECT(RESULT)
	IF RESULTS != ""
		形容詞 = LOCAL
		形容詞名称 = %RESULTS%
		形容詞センス = %RESULTS:1%
		全体価格 = 本体価格 * RESULT:1 / 100
	ENDIF
ENDIF
IF !形容詞
	CLEARLINE 28
	RESTART
ENDIF
VARSET START
RESULT:1 = 全体価格
RESULTS = %形容詞名称%
RESULTS:1 = %形容詞センス%
RETURN 形容詞

;-------------------------------------------------
;贈り物オーダーメイドのSENSEを決める関数
;@GIFT_ORDER_MADE_FROM_MASTERの内部関数
;-------------------------------------------------
@GIFT_ORDER_MADE_ORIGINAL_DESIGN(ARGS, 名称)
#DIMS 名称
VARSET LOCALS
IF ARGS == "本体"
	PRINTFORML ◆【%名称%】에게 마음을 쏟는다면 어떻게 할까?
	PRINTL [ 1] 바라보는 것
	PRINTL [ 2] 쥐는 것
	PRINTL [ 3] 껴안는 것
	PRINTL [ 4] 몸에 걸치는 것
	INPUT
	IF RESULT == 2
		LOCALS:1 = 움켜쥠/
	ELSEIF RESULT == 3
		LOCALS:1 = 품음/
	ELSEIF RESULT == 4
		LOCALS:1 = 몸에걸침/
	ELSE
		LOCALS:1 = 바라봄/
	ENDIF
	PRINTFORML ◆【%名称%】는 어떤 것？
	PRINTL [ 1] 도구　　　　　　[ 2] 소형장식물　　　　[ 3] 장식품
	PRINTL [ 4] 인형　　　　　　[ 5] 도서　　　　　　　[ 6] 식기
	PRINTL [ 7] 악기　　　　　　[ 8] 날붙이　　　　　　[ 9] 탄환
	PRINTL [10] 미술품　　　　　[11] 생체품
	INPUT
	IF RESULT == 2
		LOCALS:2 = 소형장식물/
	ELSEIF RESULT == 3
		LOCALS:2 = 장식/
	ELSEIF RESULT == 4
		LOCALS:2 = 인형/
	ELSEIF RESULT == 5
		LOCALS:2 = 도서/
	ELSEIF RESULT == 6
		LOCALS:2 = 식기/
	ELSEIF RESULT == 7
		LOCALS:2 = 악기/
	ELSEIF RESULT == 8
		LOCALS:2 = 날붙이/
	ELSEIF RESULT == 9
		LOCALS:2 = 탄환/
	ELSEIF RESULT == 10
		LOCALS:2 = 미술품/
	ELSEIF RESULT == 11
		LOCALS:2 = 생체품/
	ELSE
		LOCALS:2 = 도구/
	ENDIF
	PRINTFORML ◆【%名称%】는 더 자세히 말하자면 어떤 것？（임의）
	PRINTL [ 1] 부적　　　　　　[ 2] 법구　　　　　　[ 3] 유물
	PRINTL [ 4] 안경　　　　　　[ 5] 탈　　　　　　　[ 6] 시계
	PRINTL [ 7] 문구　　　　　　[ 8] 조명　　　　　　[ 9] 부채
	PRINTL [ 0] 어느 쪽도 아니다
	INPUT
	IF RESULT == 1
		LOCALS:3 = 부적/
	ELSEIF RESULT == 2
		LOCALS:3 = 법구/
	ELSEIF RESULT == 3
		LOCALS:3 = 유물/
	ELSEIF RESULT == 4
		LOCALS:3 = 안경/
	ELSEIF RESULT == 5
		LOCALS:3 = 탈/
	ELSEIF RESULT == 6
		LOCALS:3 = 시계/
	ELSEIF RESULT == 7
		LOCALS:3 = 문구/
	ELSEIF RESULT == 8
		LOCALS:3 = 조명/
	ELSEIF RESULT == 9
		LOCALS:3 = 부채/
	ENDIF
	RESULTS = %LOCALS:1 + LOCALS:2 + LOCALS:3%
ELSEIF ARGS == "形容詞"
	PRINTFORML ◆【%名称%】은(는) 무슨 색？
	PRINTL [ 1] 흰색　　　　　　[ 2] 흑색
	PRINTL [ 3] 빨간색　　　　　[ 4] 푸른색　　　　　[ 5] 초록색
	PRINTL [ 6] 노랑색　　　　　[ 7] 보라색　　　　　[ 8] 주홍색
	PRINTL [ 9] 핑크　　　　　　[10] 찻빛　　　　　　[11] 잿빛
	PRINTL [12] 금색　　　　　　[13] 은색　　　　　　[14] 무지개색
	INPUT
	IF RESULT == 2
		LOCALS:1 = 흑빛/흑빛/
	ELSEIF RESULT == 3
		LOCALS:1 = 빨강빛/빨강빛/
	ELSEIF RESULT == 4
		LOCALS:1 = 푸른빛/푸른빛/
	ELSEIF RESULT == 5
		LOCALS:1 = 초록빛/초록빛/
	ELSEIF RESULT == 6
		LOCALS:1 = 노랑빛/노랑빛/
	ELSEIF RESULT == 7
		LOCALS:1 = 보랏빛/보랏빛/
	ELSEIF RESULT == 8
		LOCALS:1 = 주홍빛/주홍빛/
	ELSEIF RESULT == 9
		LOCALS:1 = 핑크/핑크/
	ELSEIF RESULT == 10
		LOCALS:1 = 찻빛/찻빛/
	ELSEIF RESULT == 11
		LOCALS:1 = 잿빛/잿빛/
	ELSEIF RESULT == 12
		LOCALS:1 = 금빛/금빛/
	ELSEIF RESULT == 13
		LOCALS:1 = 은빛/은빛/
	ELSEIF RESULT == 14
		LOCALS:1 = 무지갯빛/무지갯빛/
	ELSE
		LOCALS:1 = 흰빛/흰빛/
	ENDIF
	PRINTFORML ◆【%名称%】는 어떤 인상？
	PRINTL [ 1] 귀여운
	PRINTL [ 2] 근사함
	PRINTL [ 3] 아름다운
	PRINTL [ 4] 무서움
	INPUT
	IF RESULT == 2
		LOCALS:2 = 근사함/근사함/근사함/
	ELSEIF RESULT == 3
		LOCALS:2 = 아름다운/아름다운/아름다운/
	ELSEIF RESULT == 4
		LOCALS:2 = 무서움/무서움/무서움/
	ELSE
		LOCALS:2 = 귀여운/귀여운/귀여운/
	ENDIF
	PRINTFORML ◆【%名称%】는 어떤 외형?（임의）
	PRINTL [ 1] 심플
	PRINTL [ 2] 기묘
	PRINTL [ 3] 예술적
	PRINTL [ 4] 멋쟁이
	PRINTL [ 0] 어느 쪽도 아니다
	INPUT
	IF RESULT == 1
		LOCALS:3 = 심플/심플/
	ELSEIF RESULT == 2
		LOCALS:3 = 기묘/기묘/
	ELSEIF RESULT == 3
		LOCALS:3 = 예술적/예술적/
	ELSEIF RESULT == 4
		LOCALS:3 = 멋쟁이/멋쟁이/
	ENDIF
	PRINTFORML ◆【%名称%】는 어떤 분위기?（임의）
	PRINTL [ 1] 수수　　　　　　[ 2] 화려
	PRINTL [ 3] 섬세　　　　　　[ 4] 힘찬
	PRINTL [ 5] 어린애같은　　　[ 6] 지적
	PRINTL [ 7] 불가사의　　　　[ 8] 엄숙한
	PRINTL [ 9] 장대　　　　　　[10] 매니악
	PRINTL [ 0] 어느 쪽도 아니다
	INPUT
	IF RESULT == 1
		LOCALS:4 = 시크/시크/
	ELSEIF RESULT == 2
		LOCALS:4 = 화려/화려/
	ELSEIF RESULT == 3
		LOCALS:4 = 섬세/섬세/
	ELSEIF RESULT == 4
		LOCALS:4 = 파워풀/파워풀/
	ELSEIF RESULT == 5
		LOCALS:4 = 로리타/로리타/
	ELSEIF RESULT == 6
		LOCALS:4 = 지적/지적/
	ELSEIF RESULT == 7
		LOCALS:4 = 불가사의/ 불가사의/
	ELSEIF RESULT == 8
		LOCALS:4 = 위엄/위엄/
	ELSEIF RESULT == 9
		LOCALS:4 = 장대/장대/
	ELSEIF RESULT == 10
		LOCALS:4 = 매니악/매니악/
	ENDIF
	RESULTS = %LOCALS:1 + LOCALS:2 + LOCALS:3 + LOCALS:4%
ENDIF

path: ERB/이벤트관련/선물관련/선물.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;선물 본체의 데이터를 설정 출력하는 함수
;GIFT_ID   XX.Y
;          XX=가테고리
;          Y=선물 본체
;RESULT        1=출현한다 2=출현하지않는다
;NAME_MAIN     명칭(RESULTS:0)
;BASIC_PRICE   기본이 되는 가격(RESULT:1)
;SELL_AREA     출현하는지역(RESULT:2)
;SENSE         선물 본체의 GIFTSENSE(RESTLTS:1)
;-------------------------------------------------
@GIFTDATA_MAIN(GIFT_MAIN, NOW_AREA)
#DIM NOW_AREA
#DIM GIFT_MAIN
#DIMS NAME_MAIN
#DIM BASIC_PRICE
#DIM SELL_AREA
#DIMS SENSE

SELECTCASE GIFT_MAIN
CASE 11
	NAME_MAIN = 리본
	BASIC_PRICE = 600
	SENSE = 움켜쥠/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 12
	NAME_MAIN = 머리끈
	BASIC_PRICE = 240
	SENSE = 움켜쥠/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 13
	NAME_MAIN = 헤어핀
	BASIC_PRICE = 480
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")

CASE 21
	NAME_MAIN = 머리 장식
	BASIC_PRICE = 850
	SENSE = 움켜쥠/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절호수지저")
CASE 22
	NAME_MAIN = 비녀
	BASIC_PRICE = 4800
	SENSE = 움켜쥠/장식/일본풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을명계달")
CASE 23
	NAME_MAIN = 깃털장식
	BASIC_PRICE = 1250
	SENSE = 움켜쥠/장식/새/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("죽림산록산정")
CASE 24
	NAME_MAIN = 꽃장식
	BASIC_PRICE = 1250
	SENSE = 움켜쥠/장식/식물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절죽림숲명계산록")
CASE 25
	NAME_MAIN = 바렛타
	BASIC_PRICE = 6400
	SENSE = 움켜쥠/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲지저")
CASE 26
	NAME_MAIN = 빗
	BASIC_PRICE = 3600
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사마을산정달")

CASE 31
	NAME_MAIN = 귀고리
	BASIC_PRICE = 9800
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을산록산정")
CASE 32
	NAME_MAIN = 귀걸이
	BASIC_PRICE = 36500
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲죽림명계지저")
CASE 33
	NAME_MAIN = 피어스
	BASIC_PRICE = 14400
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("숲산록달")

CASE 41
	NAME_MAIN = 목걸이
	BASIC_PRICE = 16000
	SENSE = 움켜쥠/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을")
CASE 42
	NAME_MAIN = 네크리스
	BASIC_PRICE = 25000
	SENSE = 움켜쥠/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("죽림숲산록")
CASE 43
	NAME_MAIN = 초커
	BASIC_PRICE = 4800
	SENSE = 움켜쥠/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수산정달")
CASE 44
	NAME_MAIN = 개목걸이
	BASIC_PRICE = 7800
	SENSE = 움켜쥠/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("명계지저")
CASE 45
	NAME_MAIN = 염주
	BASIC_PRICE = 5500
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/법구/일본풍/대륙풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절마을명계")

CASE 51
	NAME_MAIN = 가락지
	BASIC_PRICE = 240000
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 52
	NAME_MAIN = 반지
	BASIC_PRICE = 220000
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")

CASE 61
	NAME_MAIN = 팔찌
	BASIC_PRICE = 6500
	SENSE = 바라봄/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 62
	NAME_MAIN = 브레슬릿
	BASIC_PRICE = 3800
	SENSE = 바라봄/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲산록지저")
CASE 63
	NAME_MAIN = 뱅글
	BASIC_PRICE = 4200
	SENSE = 바라봄/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절호수명계산정달")
CASE 64
	NAME_MAIN = 슈슈
	BASIC_PRICE = 200
	SENSE = 움켜쥠/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 65
	NAME_MAIN = 미산가
	BASIC_PRICE = 300
	SENSE = 움켜쥠/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을숲산정")
CASE 66
	NAME_MAIN = 앵클릿
	BASIC_PRICE = 4800
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절호수지저달")

CASE 71
	NAME_MAIN = 펜던트
	BASIC_PRICE = 5000
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수죽림숲산록지저")
CASE 72
	NAME_MAIN = 아뮬릿
	BASIC_PRICE = 8600
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/부적/주술/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절명계산정달")

CASE 81
	NAME_MAIN = 스카프
	BASIC_PRICE = 3200
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 82
	NAME_MAIN = 머플러
	BASIC_PRICE = 2400
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 83
	NAME_MAIN = 목도리
	BASIC_PRICE = 1800
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을죽림명계달")
CASE 84
	NAME_MAIN = 스톨
	BASIC_PRICE = 4500
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲산록산정지저")
CASE 85
	NAME_MAIN = 넥타이
	BASIC_PRICE = 3000
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲산록산정지저")

CASE 91
	NAME_MAIN = 케이프
	BASIC_PRICE = 4800
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사호수숲지저")
CASE 92
	NAME_MAIN = 로브
	BASIC_PRICE = 6800
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절호수숲지저")
CASE 93
	NAME_MAIN = 하오리
	BASIC_PRICE = 5400
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을죽림명계산록산정달")
CASE 94
	NAME_MAIN = 날개옷
	BASIC_PRICE = 7700
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사죽림산정달")
CASE 95
	NAME_MAIN = 망토
	BASIC_PRICE = 4000
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절숲명계산록지저")

CASE 101
	NAME_MAIN = 띠
	BASIC_PRICE = 4000
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을호수죽림숲명계산록산정지저달")
CASE 102
	NAME_MAIN = 벨트
	BASIC_PRICE = 3000
	SENSE = 몸에걸침/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을호수죽림숲명계산록산정지저달")

CASE 111
	NAME_MAIN = 장갑
	BASIC_PRICE = 2200
	SENSE = 바라봄/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 112
	NAME_MAIN = 손목호구
	BASIC_PRICE = 4500
	SENSE = 바라봄/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절명계산정지저달")
CASE 113
	NAME_MAIN = 글러브
	BASIC_PRICE = 1800
	SENSE = 바라봄/옷감/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절호수숲산록지저")

CASE 121
	NAME_MAIN = 안경
	BASIC_PRICE = 12000
	SENSE = 몸에걸침/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 122
	NAME_MAIN = 글래시스
	BASIC_PRICE = 12000
	SENSE = 몸에걸침/철제/장식/안경/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 123
	NAME_MAIN = 선글라스
	BASIC_PRICE = 6500
	SENSE = 몸에걸침/철제/장식/안경/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수산정지저달")
CASE 124
	NAME_MAIN = 렌즈
	BASIC_PRICE = 4000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/안경/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을죽림숲산록달")

CASE 131
	NAME_MAIN = 탈
	BASIC_PRICE = 4800
	SENSE = 몸에걸침/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을산정")
CASE 132
	NAME_MAIN = 가면
	BASIC_PRICE = 4000
	SENSE = 몸에걸침/철제/장식/탈/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("숲명계산록지저")
CASE 133
	NAME_MAIN = 마스크
	BASIC_PRICE = 2200
	SENSE = 몸에걸침/장식/탈/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")

;CASE 141
;	NAME_MAIN = 신발
;	BASIC_PRICE = 5000
;	SENSE = 몸에걸침/장식/
;	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을호수죽림숲명계산록산정지저달")
;CASE 142
;	NAME_MAIN = 부츠
;	BASIC_PRICE = 7000
;	SENSE = 몸에걸침/장식/신발/
;	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을호수죽림숲명계산록산정지저달")

CASE 151
	NAME_MAIN = 문장
	BASIC_PRICE = 4500
	SENSE = 바라봄/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절호수숲명계지저달")
CASE 152
	NAME_MAIN = 브로치
	BASIC_PRICE = 3600
	SENSE = 바라봄/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사마을호수죽림산록산정")
CASE 153
	NAME_MAIN = 와팬
	BASIC_PRICE = 980
	SENSE = 바라봄/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 154
	NAME_MAIN = 씰
	BASIC_PRICE = 100
	SENSE = 바라봄/철제/장식/로리타/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 155
	NAME_MAIN = 캔뱃지
	BASIC_PRICE = 120
	SENSE = 바라봄/철제/장식/로리타/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")

CASE 161
	NAME_MAIN = 스트랩
	BASIC_PRICE = 200
	SENSE = 움켜쥠/초상/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 162
	NAME_MAIN = 키홀더
	BASIC_PRICE = 200
	SENSE = 움켜쥠/초상/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 163
	NAME_MAIN = 경쇠
	BASIC_PRICE = 600
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/법구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 164
	NAME_MAIN = 네츠케
	BASIC_PRICE = 1400
	SENSE = 움켜쥠/초상/장식/일본풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 165
	NAME_MAIN = 오비도메
	BASIC_PRICE = 1800
	SENSE = 움켜쥠/초상/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")

CASE 171
	NAME_MAIN = 부적
	BASIC_PRICE = 4800
	SENSE = 움켜쥠/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 172
	NAME_MAIN = 호부
	BASIC_PRICE = 1000
	SENSE = 움켜쥠/장식/부적/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 173
	NAME_MAIN = 종이부적
	BASIC_PRICE = 1500
	SENSE = 움켜쥠/장식/부적/주술/일본풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절죽림명계산록산정달")
CASE 174
	NAME_MAIN = 참
	BASIC_PRICE = 2500
	SENSE = 움켜쥠/장식/부적/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲지저")
CASE 175
	NAME_MAIN = 액막이
	BASIC_PRICE = 2500
	SENSE = 움켜쥠/장식/부적/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을죽림명계산록산정달")

CASE 181
	NAME_MAIN = 묵주
	BASIC_PRICE = 8000
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/부적/법구/서양풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲명계산록지저")
CASE 182
	NAME_MAIN = 로켓
	BASIC_PRICE = 7200
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수죽림숲지저달")
CASE 183
	NAME_MAIN = 곡옥
	BASIC_PRICE = 9900
	SENSE = 움켜쥠/철제/장식/부적/주술/일본풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절명계산록산정")

CASE 201
	NAME_MAIN = 손수건
	BASIC_PRICE = 600
	SENSE = 움켜쥠/옷감/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 202
	NAME_MAIN = 타올
	BASIC_PRICE = 300
	SENSE = 움켜쥠/옷감/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 203
	NAME_MAIN = 수건
	BASIC_PRICE = 300
	SENSE = 움켜쥠/옷감/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을산록산정")

CASE 211
	NAME_MAIN = 시계
	BASIC_PRICE = 9800
	SENSE = 바라봄/철제/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수죽림숲명계산록지저달")
CASE 212
	NAME_MAIN = 손목시계
	BASIC_PRICE = 32000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/시계/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수산록지저")
CASE 213
	NAME_MAIN = 회중시계
	BASIC_PRICE = 24800
	SENSE = 바라봄/철제/도구/시계/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲")

CASE 221
	NAME_MAIN = 지갑
	BASIC_PRICE = 9800
	SENSE = 바라봄/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 222
	NAME_MAIN = 가마구치
	BASIC_PRICE = 300
	SENSE = 바라봄/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을산록산정")

CASE 231
	NAME_MAIN = 주머니
	BASIC_PRICE = 1200
	SENSE = 바라봄/옷감/도구/일본풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을죽림명계지저달")
CASE 232
	NAME_MAIN = 인로
	BASIC_PRICE = 8200
	SENSE = 바라봄/철제/도구/일본풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사죽림명계달")
CASE 233
	NAME_MAIN = 파우치
	BASIC_PRICE = 1800
	SENSE = 바라봄/옷감/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲산정")

CASE 241
	NAME_MAIN = 가방
	BASIC_PRICE = 5000
	SENSE = 바라봄/옷감/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을죽림명계산록산정지저달")
CASE 242
	NAME_MAIN = 백
	BASIC_PRICE = 6000
	SENSE = 바라봄/옷감/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수숲")

CASE 251
	NAME_MAIN = 거울
	BASIC_PRICE = 12500
	SENSE = 바라봄/철제/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 252
	NAME_MAIN = 손거울
	BASIC_PRICE = 4000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")

CASE 261
	NAME_MAIN = 향수
	BASIC_PRICE = 6000
	SENSE = 바라봄/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 262
	NAME_MAIN = 약병
	BASIC_PRICE = 4000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수죽림숲명계달")
CASE 263
	NAME_MAIN = 향로
	BASIC_PRICE = 6800
	SENSE = 바라봄/철제/도구/법구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절죽림명계산정지저달")
CASE 264
	NAME_MAIN = 법륜
	BASIC_PRICE = 10000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/법구/대륙풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절명계")

CASE 271
	NAME_MAIN = 펜
	BASIC_PRICE = 400
	SENSE = 움켜쥠/철제/도구/문구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 272
	NAME_MAIN = 붓
	BASIC_PRICE = 2400
	SENSE = 움켜쥠/철제/도구/문구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 273
	NAME_MAIN = 만년필
	BASIC_PRICE = 50000
	SENSE = 움켜쥠/철제/도구/문구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을달")
CASE 274
	NAME_MAIN = 깃털펜
	BASIC_PRICE = 1600
	SENSE = 움켜쥠/철제/도구/문구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수죽림숲명계산록산정지저")

CASE 281
	NAME_MAIN = 그릇
	BASIC_PRICE = 3000
	SENSE = 바라봄/철제/식기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을죽림숲명계")
CASE 282
	NAME_MAIN = 접시
	BASIC_PRICE = 1000
	SENSE = 바라봄/철제/식기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절마을호수죽림숲")
CASE 283
	NAME_MAIN = 유리잔
	BASIC_PRICE = 2000
	SENSE = 바라봄/철제/식기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수죽림숲지저달")
CASE 284
	NAME_MAIN = 머그컵
	BASIC_PRICE = 800
	SENSE = 바라봄/철제/식기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사숲산정지저")
CASE 285
	NAME_MAIN = 술잔
	BASIC_PRICE = 9800
	SENSE = 바라봄/철제/식기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사마을산록지저달")
CASE 286
	NAME_MAIN = 다기
	BASIC_PRICE = 5500
	SENSE = 바라봄/철제/식기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절마을명계달")
CASE 287
	NAME_MAIN = 찻잔
	BASIC_PRICE = 1500
	SENSE = 바라봄/철제/식기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을명계산정")
CASE 288
	NAME_MAIN = 젓가락
	BASIC_PRICE = 1800
	SENSE = 바라봄/철제/식기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")

CASE 291
	NAME_MAIN = 부채
	BASIC_PRICE = 4000
	SENSE = 바라봄/옷감/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 292
	NAME_MAIN = 접부채
	BASIC_PRICE = 3000
	SENSE = 바라봄/옷감/도구/부채/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 293
	NAME_MAIN = 심판용부채
	BASIC_PRICE = 800
	SENSE = 바라봄/옷감/도구/부채/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")

CASE 301
	NAME_MAIN = 제등
	BASIC_PRICE = 2000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/조명/일본풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을명계산정지저")
CASE 302
	NAME_MAIN = 램프
	BASIC_PRICE = 7400
	SENSE = 바라봄/철제/도구/조명/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲지저달")
CASE 303
	NAME_MAIN = 랜턴
	BASIC_PRICE = 4200
	SENSE = 바라봄/철제/도구/조명/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("죽림숲산록지저")

CASE 311
	NAME_MAIN = 우산
	BASIC_PRICE = 2000
	SENSE = 바라봄/옷감/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을호수죽림숲명계산록산정")

CASE 321
	NAME_MAIN = 담뱃대
	BASIC_PRICE = 18000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절마을지저")

CASE 331
	NAME_MAIN = 열쇠
	BASIC_PRICE = 10000
	SENSE = 움켜쥠/철제/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")

CASE 341
	NAME_MAIN = 바람개비
	BASIC_PRICE = 500
	SENSE = 바라봄/옷감/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을명계산정")

CASE 351
	NAME_MAIN = 기계
	BASIC_PRICE = 20000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("숲산록")

CASE 361
	NAME_MAIN = 책
	BASIC_PRICE = 2400
	SENSE = 품음/초상/도서/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 362
	NAME_MAIN = 서적
	BASIC_PRICE = 1600
	SENSE = 품음/초상/도서/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 363
	NAME_MAIN = 두루마리
	BASIC_PRICE = 12000
	SENSE = 품음/초상/도서/일본풍/대륙풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을죽림명계산정달")
CASE 364
	NAME_MAIN = 마도서
	BASIC_PRICE = 36000
	SENSE = 품음/초상/도서/마법/서양풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲")
CASE 365
	NAME_MAIN = 경전
	BASIC_PRICE = 8000
	SENSE = 품음/초상/도서/법구/주술/대륙풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을산정달")
CASE 366
	NAME_MAIN = 수첩
	BASIC_PRICE = 650
	SENSE = 품음/초상/도서/문구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 367
	NAME_MAIN = 기록
	BASIC_PRICE = 6000
	SENSE = 품음/도서/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 368
	NAME_MAIN = 사전
	BASIC_PRICE = 8000
	SENSE = 품음/초상/도서/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수산록지저")
CASE 369
	NAME_MAIN = 요괴책
	BASIC_PRICE = 29800
	SENSE = 품음/초상/도서/요괴/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절호수죽림숲명계산록지저")

CASE 381
	NAME_MAIN = 비수
	BASIC_PRICE = 125000
	SENSE = 바라봄/철제/날붙이/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절죽림명계산정달")
CASE 382
	NAME_MAIN = 나이프
	BASIC_PRICE = 3000
	SENSE = 바라봄/철제/날붙이/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수숲산록지저")
CASE 383
	NAME_MAIN = 호신용 단검
	BASIC_PRICE = 80000
	SENSE = 바라봄/철제/날붙이/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절죽림명계달")
CASE 384
	NAME_MAIN = 보검
	BASIC_PRICE = 200000
	SENSE = 바라봄/철제/날붙이/법구/보석/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절죽림명계산정달")

CASE 391
	NAME_MAIN = 지팡이
	BASIC_PRICE = 6000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 392
	NAME_MAIN = 스틱
	BASIC_PRICE = 3000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/서양풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲지저")
CASE 393
	NAME_MAIN = 홀
	BASIC_PRICE = 10000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/일본풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절명계달")
CASE 394
	NAME_MAIN = 가지
	BASIC_PRICE = 1200
	SENSE = 바라봄/철제/도구/자연/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을죽림숲명계산록산정달")
CASE 395
	NAME_MAIN = 비
	BASIC_PRICE = 1000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을숲산정지저")
CASE 396
	NAME_MAIN = 석장
	BASIC_PRICE = 8000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/법구/대륙풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절명계달")
CASE 397
	NAME_MAIN = 불제봉
	BASIC_PRICE = 10000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/법구/주술/일본풍/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사산정달")

CASE 401
	NAME_MAIN = 탄환
	BASIC_PRICE = 5000
	SENSE = 바라봄/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 402
	NAME_MAIN = 바늘
	BASIC_PRICE = 1000
	SENSE = 바라봄/철제/탄환/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을죽림지저달")
CASE 403
	NAME_MAIN = 화살
	BASIC_PRICE = 3000
	SENSE = 바라봄/철제/탄환/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절산정달")

CASE 411
	NAME_MAIN = 피리
	BASIC_PRICE = 12000
	SENSE = 바라봄/철제/악기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을죽림명계산록산정달")
CASE 412
	NAME_MAIN = 오카리나
	BASIC_PRICE = 6500
	SENSE = 바라봄/철제/악기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("숲산록달")
CASE 413
	NAME_MAIN = 플루트
	BASIC_PRICE = 25000
	SENSE = 바라봄/철제/악기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절호수죽림숲산정")
CASE 414
	NAME_MAIN = 비드로
	BASIC_PRICE = 800
	SENSE = 바라봄/철제/악기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사마을명계산정지저")
CASE 415
	NAME_MAIN = 오르골
	BASIC_PRICE = 28000
	SENSE = 바라봄/철제/악기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수숲명계지저")

CASE 421
	NAME_MAIN = 술대
	BASIC_PRICE = 2800
	SENSE = 움켜쥠/철제/악기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절마을")
CASE 422
	NAME_MAIN = 피크
	BASIC_PRICE = 980
	SENSE = 움켜쥠/철제/악기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절마을")
CASE 423
	NAME_MAIN = 드럼스틱
	BASIC_PRICE = 1250
	SENSE = 움켜쥠/철제/악기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절마을")

CASE 431
	NAME_MAIN = 악보
	BASIC_PRICE = 2000
	SENSE = 바라봄/초상/음악/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절마을호수숲산록지저달")

CASE 451
	NAME_MAIN = 회화
	BASIC_PRICE = 6800
	SENSE = 바라봄/초상/미술품/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("마을호수명계산록지저달")
CASE 452
	NAME_MAIN = 그림엽서
	BASIC_PRICE = 500
	SENSE = 바라봄/초상/미술품/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 453
	NAME_MAIN = 사진
	BASIC_PRICE = 1000
	SENSE = 바라봄/초상/미술품/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")

CASE 461
	NAME_MAIN = 동전
	BASIC_PRICE = 5000
	SENSE = 바라봄/철제/미술품/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲명계산록지저")
CASE 462
	NAME_MAIN = 카메오
	BASIC_PRICE = 7000
	SENSE = 바라봄/철제/미술품/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절죽림명계산정지저")
CASE 463
	NAME_MAIN = 메달
	BASIC_PRICE = 9000
	SENSE = 싸구려/철제/미술품/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사호수숲달")

CASE 471
	NAME_MAIN = 카드
	BASIC_PRICE = 500
	SENSE = 바라봄/초상/미술품/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 472
	NAME_MAIN = 레어카드
	BASIC_PRICE = 10000
	SENSE = 바라봄/초상/미술품/로리타/매니악/매니악/매니악/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사산정")
CASE 473
	NAME_MAIN = 스펠카드
	BASIC_PRICE = 9999
	SENSE = 바라봄/미술품/도구/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절호수죽림숲명계산록산정지저달")

CASE 481
	NAME_MAIN = 인형
	BASIC_PRICE = 6400
	SENSE = 품음/소형장식물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 482
	NAME_MAIN = 봉제인형
	BASIC_PRICE = 4800
	SENSE = 품음/옷감/인형/소형장식물/로리타/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을호수죽림숲산정지저")
CASE 483
	NAME_MAIN = 피규어
	BASIC_PRICE = 9800
	SENSE = 바라봄/철제/인형/소형장식물/매니악/매니악/매니악/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절숲명계산정")
CASE 484
	NAME_MAIN = 조각
	BASIC_PRICE = 4200
	SENSE = 바라봄/철제/인형/미술품/소형장식물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사호수명계산록산정지저달")
CASE 485
	NAME_MAIN = 하니와
	BASIC_PRICE = 5500
	SENSE = 바라봄/철제/인형/소형장식물/레트로/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("숲명계")

CASE 501
	NAME_MAIN = 이빨
	BASIC_PRICE = 3600
	SENSE = 움켜쥠/철제/생체품/동물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절숲명계산록지저")
CASE 502
	NAME_MAIN = 뿔
	BASIC_PRICE = 4800
	SENSE = 움켜쥠/철제/생체품/동물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절죽림명계산록산정지저달")
CASE 503
	NAME_MAIN = 손톱
	BASIC_PRICE = 3000
	SENSE = 움켜쥠/철제/생체품/동물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사호수숲명계산록지저")
CASE 504
	NAME_MAIN = 비늘
	BASIC_PRICE = 2400
	SENSE = 움켜쥠/생체품/물고기/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수명계산록산정지저")
CASE 505
	NAME_MAIN = 깃털
	BASIC_PRICE = 3200
	SENSE = 움켜쥠/생체품/새/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("죽림숲명계산록산정지저")
CASE 506
	NAME_MAIN = 알
	BASIC_PRICE = 2000
	SENSE = 움켜쥠/철제/생체품/새/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사마을명계산록산정지저")
CASE 507
	NAME_MAIN = 꼬리
	BASIC_PRICE = 1800
	SENSE = 움켜쥠/생체품/동물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절죽림숲명계산록지저")
CASE 508
	NAME_MAIN = 씨앗
	BASIC_PRICE = 5000
	SENSE = 움켜쥠/철제/생체품/식물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절마을죽림숲명계산록")

CASE 511
	NAME_MAIN = 결정
	BASIC_PRICE = 7000
	SENSE = 움켜쥠/철제/소형장식물/광물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사호수숲산록산정지저달")
CASE 512
	NAME_MAIN = 보옥
	BASIC_PRICE = 180000
	SENSE = 움켜쥠/철제/소형장식물/보석/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 513
	NAME_MAIN = 보주
	BASIC_PRICE = 200000
	SENSE = 움켜쥠/철제/소형장식물/보석/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 514
	NAME_MAIN = 오브
	BASIC_PRICE = 100000
	SENSE = 움켜쥠/철제/소형장식물/보석/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수숲지저달")
CASE 515
	NAME_MAIN = 수호석
	BASIC_PRICE = 32000
	SENSE = 움켜쥠/철제/소형장식물/부적/주술/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절산록산정달")
CASE 516
	NAME_MAIN = 마법석
	BASIC_PRICE = 24000
	SENSE = 움켜쥠/철제/소형장식물/마법/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수죽림숲지저")
CASE 517
	NAME_MAIN = 요옥
	BASIC_PRICE = 18000
	SENSE = 움켜쥠/철제/소형장식물/요술/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("절죽림명계산록지저")
CASE 518
	NAME_MAIN = 물방울
	BASIC_PRICE = 6000
	SENSE = 움켜쥠/철제/소형장식물/자연/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("호수죽림숲산정지저달")

CASE 521
	NAME_MAIN = 유물
	BASIC_PRICE = 12000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/레트로/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 522
	NAME_MAIN = 비보
	BASIC_PRICE = 160000
	SENSE = 바라봄/철제/소형장식물/유물/레트로/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 523
	NAME_MAIN = 파편
	BASIC_PRICE = 3000
	SENSE = 움켜쥠/철제/소형장식물/유물/레트로/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("전부")
CASE 524
	NAME_MAIN = 아티팩트
	BASIC_PRICE = 18000
	SENSE = 바라봄/철제/도구/유물/레트로/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("명계달")
CASE 525
	NAME_MAIN = 화석
	BASIC_PRICE = 4000
	SENSE = 품음/철제/소형장식물/생체품/유물/동물/레트로/광물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사호수숲명계지저")
CASE 526
	NAME_MAIN = 캐논볼
	BASIC_PRICE = 9999
	SENSE = 움켜쥠/철제/유물/
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("신사절호수죽림숲명계산록산정지저")

CASE 999
	BASIC_PRICE = 10000
	SENSE =
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("")
[SKIPSTART]
CASE
	NAME_MAIN =
	BASIC_PRICE =
	SENSE =
	SELL_AREA = AREA_SETBIT("")
[SKIPEND]
CASEELSE
	VARSET RESULTS
	VARSET RESULT
	RETURN 0
ENDSELECT

VARSET RESULTS
VARSET RESULT
;분포
IF INRANGE(NOW_AREA, 0, 10) && GETBIT(SELL_AREA, NOW_AREA)
	RESULT:0 = 1
;分布無視
ELSEIF NOW_AREA == 99
	RESULT:0 = 1
ENDIF

SENSE += NAME_MAIN + "/"

RESULT:1 = BASIC_PRICE
RESULT:2 = SELL_AREA
RESULTS:0 = %NAME_MAIN%
RESULTS:1 = %SENSE%
RETURN RESULT:0

path: ERB/이벤트관련/선물관련/선물데이터_본체.ERB