code:
;-------------------------------------------------
;弾幕勝負
;日常系コマンド、レベル1
;-------------------------------------------------
@COM480

#DIM OPPONENT_REMAIN
#DIM FirstWinBonus
#DIM BattleEXP

HANDICAP_FIXED = 0
HANDICAP_RAND = 0
TFLAG:GipsLV = 0

IF TCVAR:TARGET:탄막승부불능
	PRINTFORML %타겟은% 이미 많이 지친 것 같다. 내일 다시 신청하자.
	RETURN -1
ENDIF

$INPUT_LOOP
CALL DANMAKU_OPPONENT_STATUS(TARGET)

PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%에게 탄막 승부를 신청합니까?
SIF CFLAG:TARGET:탄막승부승리 == 1
	PRINTFORM 　★승리함
PRINTL
CALL ASK_M("역시 그만둔다", 1, "도전한다", 1, "룰 설명", 1, "깁스 장착", (ITEM:슈터깁스 || ITEM:루나슈터양성깁스))
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		TFLAG:GipsLV = 0
		RETURN -1
	CASE 1

	CASE 2
		CALL SHOW_DANMAKU_RULE
		GOTO INPUT_LOOP
	CASE 3
		CALL DANMAKU_GipsEquip
		GOTO INPUT_LOOP
ENDSELECT

;台詞・選択肢は幽香口上内に記述、口上がない場合は賭けや勝利報酬は無し
;ここでHANDICAP_FIXED, HANDICAP_RANDに数値を入れると、あなたのダイス判定にマイナス補正がかかるよ
;判定値 -= (HANDICAP_FIXED + RAND:(HANDICAP_RAND))
VARSET RESULT
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 0, TARGET, -1, -1, "戦闘前")
IF RESULT == -1
	RETURN -1
ENDIF

; 개인 임의수정, BGM 컷인 추가 패치
;---- EDIT START ---------------------------------
SIF BGM_NUM(TARGET)
	;PRINTFORML BGM. %STR:BGM_NUM(TARGET)%
	CALL BGM_CUTIN_KR(TARGET)
;---- EDIT END -----------------------------------
PRINTFORMW 전투 개시!!
CALL DANMAKU_BATTLE(TARGET)
OPPONENT_REMAIN = RESULT

CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", OPPONENT_REMAIN, TARGET, -1, -1, "戦闘後")
PRINTL

;source操作他
TCVAR:TARGET:탄막승부불능 = 1

DOWNBASE:기력 += 500
DOWNBASE:MASTER:기력 += 500
DOWNBASE:체력 += 500
DOWNBASE:MASTER:체력 += 500

SOURCE:환락 += (3000 + ABL:친밀 * 100) / (OPPONENT_REMAIN + 1)

IF !CFLAG:TARGET:탄막승부승리 && OPPONENT_REMAIN == 0
	CALL COLORMESSAGE(@"【%CALLNAME:TARGET%에게 첫 승리】",C_YELLOW,1)
	TFLAG:호감도보너스 = 400 / (OPPONENT_REMAIN + 1)
	TFLAG:신뢰도관리 = 3 - OPPONENT_REMAIN
	CFLAG:TARGET:탄막승부승리 = 1
	SELECTCASE ABL:TARGET:전투능력
		CASE 0
			FirstWinBonus = 1
		CASE 1
			FirstWinBonus = 3
		CASE 2
			FirstWinBonus = 5
		CASE 3
			FirstWinBonus = 10
		CASE 4
			FirstWinBonus = 20
		CASE 5
			FirstWinBonus = 30
		CASEELSE
			FirstWinBonus = 50
	ENDSELECT
	EXP:MASTER:전투경험 += FirstWinBonus
ENDIF

BattleEXP = 5 - OPPONENT_REMAIN
IF ABL:MASTER:전투능력 <= ABL:TARGET:전투능력
	BattleEXP *= 2
	CALL COLORMESSAGE(@"【강적 보너스로 취득 경험이 업】",C_YELLOW,1)
ENDIF
EXP:MASTER:전투경험 += BattleEXP
TIME += 60

SIF AT_HOME(MASTER)
	YOGORE:(CFLAG:MASTER:현재위치) = LIMIT(YOGORE:(CFLAG:MASTER:현재위치) + 3000, 0, 6000)

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;実行判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE480
;停止中は不可
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;実行判定
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(480)
	RETURN RESULT
SIF TARGET <= 0
	RETURN 0
SIF !SHIRAHU(TARGET)
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;仕事中
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;전투능력0以外
SIF ABL:TARGET:전투능력 == 0
	RETURN 0
SIF !전투훈련가능(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;体力・気力不足
SIF BASE:MASTER:기력 < 500 || BASE:MASTER:체력 < 500
	RETURN 0
;体力・気力不足
SIF BASE:TARGET:기력 < 500 || BASE:TARGET:체력 < 500
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF480 탄막승부.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;스카우터
;道具使用コマンド、レベル1
;-------------------------------------------------
@COM481
PRINTFORML 누구의 여자력을 측정하겠습니까?
FOR LOCAL,0,CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 !=  CFLAG:MASTER:현재위치
		CONTINUE
	PRINTFORML [{LOCAL}] - %CALLNAME:LOCAL%
NEXT
DRAWLINE
PRINTFORML [999] - 그만둔다
INPUT
IF RESULT == 999
	RETURN -1
ELSE
	CALL EVALUATE_GIRLPOWER(RESULT)
	TIME += 3
	RETURN 1
ENDIF
;-------------------------------------------------
;COM別FLAGの設定
;-------------------------------------------------
;行為者
TCVAR:116 = PLAYER

RETURN 0

;-------------------------------------------------
;実行判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE481
;스카우터
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(481)
	RETURN RESULT
SIF !ITEM:스카우터
	RETURN 0
RETURN 1

;ここで算出
@EVALUATE_GIRLPOWER, ARG
#DIM 合計여자력
#DIM 評価値
#DIM 만単位
#DIM 端数

;キャラの原価は一律10000とする
合計여자력 = 10000

FOR LOCAL, 0, 5
	REUSELASTLINE  \@ ARG ? %CALLNAME:ARG%의 여자력을 #  \@측정중.%"." * LOCAL%
	TWAIT 150, 1
NEXT

FONTBOLD
SETCOLOR COLOR("PINK")
PRINTL
PRINTL □ 측정결과 □---------------------------------------------------------------------------
PRINTL
PRINTL ◇신체평가◇
PRINTL

;체력をみる　성장量を評価
評価値 = (MAXBASE:ARG:체력 - CSVBASE(ARG,0)) * 2
IF MAXBASE:ARG:체력 >= 9000
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 8000
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 7000
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 6000
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 5000
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 4000
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 3000
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF
IF 評価値 > 0
	合計여자력 += 評価値
	PRINTFORML 최대체력：{MAXBASE:ARG:체력} ＋{評価値}
ENDIF

;기력をみる　성장量を評価
評価値 = (MAXBASE:ARG:기력 - CSVBASE(ARG,1)) * 2
IF MAXBASE:ARG:기력 >= 9000
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 8000
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 7000
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 6000
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 5000
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 4000
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 3000
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF
IF 評価値 > 0
	合計여자력 += 評価値
	PRINTFORML 최대기력：{MAXBASE:ARG:기력} ＋{評価値}
ENDIF

;C감각をみる
評価値 = ABL:ARG:C감각 * 100
IF ABL:ARG:C감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF
IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:C감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM C감각　：LV{ABL:ARG:C감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （C감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML C감각　：LV{ABL:ARG:C감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;V감각をみる
評価値 = ABL:ARG:V감각 * 100
IF ABL:ARG:V감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:V감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM V감각　：LV{ABL:ARG:V감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （V감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML V감각　：LV{ABL:ARG:V감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;A감각をみる
評価値 = ABL:ARG:A감각 * 100
IF ABL:ARG:A감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:A감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM A감각　：LV{ABL:ARG:A감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （A감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML A감각　：LV{ABL:ARG:A감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;B감각をみる
評価値 = ABL:ARG:B감각 * 100
IF ABL:ARG:B감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:B감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM B감각　：LV{ABL:ARG:B감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （B감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML B감각　：LV{ABL:ARG:B감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;M감각をみる
評価値 = ABL:ARG:M감각 * 100
IF ABL:ARG:M감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:M감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM M감각　：LV{ABL:ARG:M감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （M감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML M감각　：LV{ABL:ARG:M감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;친밀はあなたとの仲の良さなので測定外

;ABL:순종をみる 評価高め
評価値 = ABL:ARG:순종 * 200
IF ABL:ARG:순종 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 순종　　：LV{ABL:ARG:순종} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:욕망をみる 評価最高
評価値 = ABL:ARG:욕망 * 300
IF ABL:ARG:욕망 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 욕망　　：LV{ABL:ARG:욕망} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:기교をみる 評価最高
評価値 = ABL:ARG:기교 * 300
IF ABL:ARG:기교 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 기교　　：LV{ABL:ARG:기교} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:봉사정신をみる 評価高め
評価値 = ABL:ARG:봉사정신 * 200
IF ABL:ARG:봉사정신 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 봉사정신：LV{ABL:ARG:봉사정신} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:노출벽をみる 評価高め
評価値 = ABL:ARG:노출벽 * 200
IF ABL:ARG:노출벽 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 노출벽　：LV{ABL:ARG:노출벽} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;교양をみる
評価値 = ABL:ARG:교양 * 300
IF ABL:ARG:교양 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:교양 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:교양 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 교양　　：LV{ABL:ARG:교양} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;화술기능をみる
評価値 = ABL:ARG:화술기능 * 300
IF ABL:ARG:화술기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 화술기능：LV{ABL:ARG:화술기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;전투능력をみる 評価超高い
評価値 = ABL:ARG:전투능력 * 500
IF ABL:ARG:전투능력 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 전투능력：LV{ABL:ARG:전투능력} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;청소기능をみる
評価値 = ABL:ARG:청소기능 * 300
IF ABL:ARG:청소기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 청소기능：LV{ABL:ARG:청소기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;요리기능をみる
評価値 = ABL:ARG:요리기능 * 300
IF ABL:ARG:요리기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 요리기능：LV{ABL:ARG:요리기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;음악기능をみる
評価値 = ABL:ARG:음악기능 * 300
IF ABL:ARG:음악기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 음악기능：LV{ABL:ARG:음악기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;손가락をみる
評価値 = ABL:ARG:손가락 * 300
IF ABL:ARG:손가락 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:손가락 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:손가락 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 손가락　　　：LV{ABL:ARG:손가락} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;질をみる
評価値 = ABL:ARG:질 * 500
IF ABL:ARG:질 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:질 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:질 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:질 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:질 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:질 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:질 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:질 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 질　　　：LV{ABL:ARG:질} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;애널をみる
評価値 = ABL:ARG:애널 * 500
IF ABL:ARG:애널 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:애널 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:애널 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 애널　：LV{ABL:ARG:애널} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;가슴をみる
評価値 = ABL:ARG:가슴 * 300
IF ABL:ARG:가슴 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:가슴 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:가슴 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 가슴　　　：LV{ABL:ARG:가슴} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;혀をみる
評価値 = ABL:ARG:혀 * 300
IF ABL:ARG:혀 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:혀 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:혀 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 혀　　　：LV{ABL:ARG:혀} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;허리をみる
評価値 = ABL:ARG:허리 * 500
IF ABL:ARG:허리 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:허리 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:허리 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 허리　　　：LV{ABL:ARG:허리} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:새드끼をみる
評価値 = ABL:ARG:새드끼 * 300
IF ABL:ARG:새드끼 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 새드끼：LV{ABL:ARG:새드끼} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:마조끼をみる
評価値 = ABL:ARG:마조끼 * 300
IF ABL:ARG:마조끼 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 마조끼：LV{ABL:ARG:마조끼} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:레즈끼
評価値 = ABL:ARG:레즈끼 * 300
IF ABL:ARG:레즈끼 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 레즈끼：LV{ABL:ARG:레즈끼} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:자위중독をみる
評価値 = ABL:ARG:자위중독 * 300
IF ABL:ARG:자위중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 자위중독：LV{ABL:ARG:자위중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:정액중독をみる
評価値 = ABL:ARG:정액중독 * 300
IF ABL:ARG:정액중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 정액중독：LV{ABL:ARG:정액중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:레즈중독
評価値 = ABL:ARG:레즈중독 * 300
IF ABL:ARG:레즈중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 레즈중독：LV{ABL:ARG:레즈중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:질내사정중독をみる
評価値 = ABL:ARG:질내사정중독 * 300
IF ABL:ARG:질내사정중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 질내사정중독：LV{ABL:ARG:질내사정중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:항내사정중독をみる
評価値 = ABL:ARG:항내사정중독 * 300
IF ABL:ARG:항내사정중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 항내사정중독：LV{ABL:ARG:항내사정중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

PRINTL
PRINTFORML 기본 여자력：{合計여자력}
PRINTL
PRINTL ◇소질 평가◇
PRINTL

;[처녀]をみる
IF TALENT:ARG:처녀 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 175
	PRINTFORML 【처녀】　　　　　×１.７５
ELSEIF TALENT:ARG:처녀 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【재생처녀】　　　×１.２
ENDIF
;[연인]をみる　愛情補正
IF TALENT:ARG:연인
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【연인】　　　　　×２.０
ENDIF
;[담력]をみる
IF TALENT:ARG:담력 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【다부짐】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:담력 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【병약】　　　　　×１.２
ENDIF
;[태도]をみる
IF TALENT:ARG:태도 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【반항적】　　　　×０.８
ELSEIF TALENT:ARG:태도 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【솔직】　　　　　×１.２
ENDIF
;[응답]をみる
IF TALENT:ARG:응답 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【건방짐】　　　　×０.９
ELSEIF TALENT:ARG:응답 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【얌전함】　　　×１.１
ENDIF
;[자존심]をみる
IF TALENT:ARG:자존심 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【자존심높음】　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:자존심 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【자존심낮음】　×１.１
ENDIF
;[츤데레]をみる
IF TALENT:ARG:츤데레
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【츤데레】　　　×１.３
ENDIF
;[용모]をみる
IF TALENT:ARG:용모 == 1 || ARG == 62
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【용모단정】　　　×１.８
ELSEIF TALENT:ARG:용모 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 2
	PRINTFORML 【추악】　　　　　×０.２
ENDIF
;[자제심]をみる
IF TALENT:ARG:자제심
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【자제심】　　　　×１.４
ENDIF
;[무관심]をみる
IF TALENT:ARG:무관심
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【무관심】　　　　×０.８
ENDIF
;[감정결여]をみる
IF TALENT:ARG:감정결여
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【감정결여】　　×０.８
ENDIF
;[성적흥미]をみる
IF TALENT:ARG:성적흥미 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【호기심】　　　　×１.４
ELSEIF TALENT:ARG:성적흥미 == -1
	IF ABL:ARG:욕망 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
		PRINTFORML 【보수적】　　　　×１.２
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【보수적】　　　　×０.５　（반전조건：욕망 20）
	ENDIF
ENDIF
;[명랑／음침]をみる
IF TALENT:ARG:명랑／음침 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【양기】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:명랑／음침 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【음기】　　　　　×０.８
ENDIF
;[일선을넘지않음]をみる
IF TALENT:ARG:일선을넘지않음
	IF ABL:ARG:욕망 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【일선을넘지않음】　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【일선을넘지않음】　×０.５　（반전조건：욕망 20）
	ENDIF
ENDIF
;[눈에띄고싶어함]をみる
IF TALENT:ARG:눈에띄고싶어함
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【눈에띄고싶어함】　×１.２
ENDIF
;[무지]をみる
IF TALENT:ARG:무지
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【무지】　　　　　×１.３
ENDIF
;[정조]をみる
IF TALENT:ARG:정조 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【정조관념】　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:정조 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【정조무관심】　　×１.２
ENDIF
;[解放]をみる
IF TALENT:ARG:자기애 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【해방】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:자기애 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【억압】　　　　　×０.８
ENDIF
;[저항]をみる
IF TALENT:ARG:저항
	IF ABL:ARG:순종 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【저항】　　　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【저항】　　　　　×０.５　（반전조건：순종 20）
	ENDIF
ENDIF
;[수치심]をみる
IF TALENT:ARG:수치심 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【수줍음】　　　×１.３
ELSEIF TALENT:ARG:수치심 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【창피함】　　　　×１.３
ENDIF
;[통각]をみる
IF TALENT:ARG:통각 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【고통에약함】　　×０.９
ELSEIF TALENT:ARG:통각 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【고통에강함】　　×１.３
ENDIF
;[젖기쉬움]をみる
IF TALENT:ARG:젖기쉬움 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【젖기쉬움】　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:젖기쉬움 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【젖기어려움】　　×０.９
ENDIF

;[습득속도]をみる
IF TALENT:ARG:습득속도 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【습득빠름】　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:습득속도 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【습득느림】　　　×０.８
ENDIF
;[바늘질]をみる
IF TALENT:ARG:바늘질
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【바늘질】　　　×１.２
ENDIF
;[고양이혀]をみる
IF TALENT:ARG:고양이혀
	IF ABL:ARG:기교 >= 5
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【고양이혀】　　　　　×１.３
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
		PRINTFORML 【고양이혀】　　　　　×０.９
	ENDIF
ENDIF
;[조합지식]をみる
IF TALENT:ARG:조합지식
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 125
	PRINTFORML 【조합지식】　　　×１.２５
ENDIF
;[약독내성]をみる
IF TALENT:ARG:약독내성
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 125
	PRINTFORML 【약독내성】　　　×１.２５
ENDIF
;[오줌싸개버릇]をみる
IF TALENT:ARG:오줌싸개버릇
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【오줌싸개버릇】　　×１.１
ENDIF

;[자위하기쉬움]をみる
IF TALENT:ARG:자위하기쉬움
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【자위하기쉬움】　×１.２
ENDIF
;[악취내성]をみる
IF TALENT:ARG:악취내성 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【더러움무시】　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:악취내성 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【악취둔감】　　　×１.１
ELSEIF TALENT:ARG:악취내성 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【악취감각】　　　×０.９
ELSEIF TALENT:ARG:악취내성 == -2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【결벽증】　　　　×０.８
ENDIF
;[헌신적]をみる
IF TALENT:ARG:헌신적
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【헌신적】　　　　×１.２
ENDIF

;[쾌감응답]をみる
IF TALENT:ARG:쾌감응답 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【쾌감에솔직】　　×１.８
ELSEIF TALENT:ARG:쾌감응답 == -1
	IF ABL:ARG:욕망 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【쾌감을부정】　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 6
		PRINTFORML 【쾌감을부정】　　×０.６　（반전조건：욕망 20）
	ENDIF
ENDIF

;[중독되기쉬움]をみる
IF TALENT:ARG:중독되기쉬움
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【중독되기쉬움】　×１.２
ENDIF

IF TALENT:ARG:능숙한손가락 && TALENT:ARG:혀놀림 && TALENT:ARG:음호 && TALENT:ARG:항문광 && TALENT:ARG:음유
	SETCOLOR COLOR("RED")
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 40
	PRINTFORML 【기교의달인】　　×４.０
	SETCOLOR COLOR("PINK")
ELSE
	;[능숙한손가락]をみる
	IF TALENT:ARG:능숙한손가락
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
		PRINTFORML 【능숙한손가락】　　　×１.２
	ENDIF
	;[혀놀림]をみる
	IF TALENT:ARG:혀놀림
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
		PRINTFORML 【혀놀림】　　　　×１.２
	ENDIF
	;[음호]をみる
	IF TALENT:ARG:음호
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【음호】　　　　　×１.３
	ENDIF
	;[항문광]をみる
	IF TALENT:ARG:항문광
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【항문광】　　　×１.３
	ENDIF
	;[음유]をみる
	IF TALENT:ARG:음유
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【음유】　　　　　×１.３
	ENDIF
ENDIF

;[키스마]をみる
IF TALENT:ARG:키스마
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【키스마】　　　　×１.３
ENDIF
;[자위중독]をみる
IF TALENT:ARG:자위중독
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【자위중독】　　　×１.３
ENDIF
;[포르치오성감]をみる
IF TALENT:ARG:포르치오성감
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【포르치오성감】　×１.３
ENDIF

;[도착적]をみる
IF TALENT:ARG:도착적
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【도착적】　　　　×１.２
ENDIF
;[両刀]をみる
IF TALENT:ARG:성별기호 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【바이】　　　　　×１.２
ENDIF
;[새드]をみる
IF TALENT:ARG:새드
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【새드】　　　　　×１.４
ENDIF
;[마조]をみる
IF TALENT:ARG:마조
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【마조】　　　　　×１.４
ENDIF
;[질투]をみる
IF TALENT:ARG:질투
	IF ABL:ARG:봉사정신 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【질투】　　　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【질투】　　　　　×０.５　（반전조건：봉사정신 20）
	ENDIF
ENDIF
;[소악마]をみる
IF TALENT:ARG:소악마
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【소악마】　　　　×１.２
ENDIF

;[요호]をみる
IF TALENT:ARG:요호
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【요호】　　　　　×１.５
ENDIF
;[매력]をみる
IF TALENT:ARG:매력
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【매력】　　　　　×１.５
ENDIF
;[매혹]をみる
IF TALENT:ARG:매혹
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【매혹】　　　　　×１.５
ENDIF
;[수수께끼의매력]をみる
IF TALENT:ARG:수수께끼의매력
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【수수께끼의매력】　　　×２.０
ENDIF

;五箇所全て감각だとまとめて보너스
IF TALENT:ARG:C감도 == 1 && TALENT:ARG:V감도 == 1 && TALENT:ARG:A감도 == 1 && TALENT:ARG:B감도 == 1 && TALENT:ARG:M감도 == 1
	SETCOLOR COLOR("RED")
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 40
	PRINTFORML 【전신성감대】　　×４.０
	SETCOLOR COLOR("PINK")
ELSE
	;[C감도]をみる
	IF TALENT:ARG:C감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｃ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:C감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｃ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[V감도]をみる
	IF TALENT:ARG:V감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｖ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:V감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｖ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[A감도]をみる
	IF TALENT:ARG:A감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ａ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:A감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ａ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[B감도]をみる
	IF TALENT:ARG:B감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｂ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:B감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｂ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[M감도]をみる
	IF TALENT:ARG:M감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｍ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:M감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｍ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
ENDIF
;[가슴사이즈]をみる
IF TALENT:ARG:가슴사이즈 == 2
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 17
		PRINTFORML 【로리폭유】　　　×１.７
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【폭유】　　　　　×１.５
	ENDIF
ELSEIF TALENT:ARG:가슴사이즈 == 1
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【로리거유】　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【거유】　　　　　×１.３
	ENDIF
ELSEIF TALENT:ARG:가슴사이즈 == -1
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
		PRINTFORML 【빈유】　　　　　×１.１
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
		PRINTFORML 【빈유】　　　　　×０.９
	ENDIF
ELSEIF TALENT:ARG:가슴사이즈 == -2
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【절벽】　　　　　×０.８
	ENDIF
ENDIF
;[정애미각]をみる
IF TALENT:ARG:정애미각
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【정애미각】　　　×１.３
ENDIF

;[회복속도]をみる
IF TALENT:ARG:회복속도 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【회복빠름】　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:회복속도 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【회복느림】　　　×０.８
ENDIF

;[일광욕]をみる
IF TALENT:ARG:일광욕
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【일광욕】　　　　×１.２
ENDIF
;[월광욕]をみる
IF TALENT:ARG:월광욕
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【월광욕】　　　　×１.２
ENDIF
;[치료]をみる
IF TALENT:ARG:치료
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【치료】　　　　　×１.５
ENDIF
;[고무]をみる
IF TALENT:ARG:고무
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【고무】　　　　　×１.５
ENDIF
;[이상한뿌리]をみる
IF TALENT:ARG:이상한뿌리
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【이상한뿌리】　　×１.２
ENDIF

;[광기]をみる
IF TALENT:ARG:광기
	IF ABL:ARG:순종 >= 20 || ABL:ARG:봉사정신 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【광기】　　　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【광기】　　　　　×０.５　（반전조건：순종 20かつ봉사정신 20）
	ENDIF
ENDIF
;[걸레]をみる
IF TALENT:ARG:걸레
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【걸레】　　　×２.０
ENDIF

;[동물귀]をみる
IF TALENT:ARG:동물귀 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【토끼귀】　　　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:동물귀 == 3
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【강아지귀】　　　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:동물귀 == 4
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【고양이귀】　　　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:동물귀
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【동물귀】　　　　×１.５
ENDIF
;[금단의지식]をみる
IF TALENT:ARG:금단의지식
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【금단의지식】　　×１.５
ENDIF
;[인기]をみる
IF TALENT:ARG:인기
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 125
	PRINTFORML 【인기】　　　　　×１.２５
ENDIF
;[구현]をみる
IF TALENT:ARG:구현
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【구현】　　　　　×１.３
ENDIF

;[모유체질]をみる
IF TALENT:ARG:모유체질
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【모유체질】　　　×１.３
ENDIF
;[임신]をみる
IF TALENT:ARG:임신
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【임신】　　　　　×０.８
ENDIF
;[모성]をみる
IF TALENT:ARG:모성
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【모성】　　　　　×１.１
ENDIF
;[초경]をみる
IF TALENT:ARG:초경
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【초경】　　　　　×１.５
ENDIF
;[음악지식]をみる
IF TALENT:ARG:음악지식 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【악기지식】　　　×１.３
ELSEIF TALENT:ARG:음악지식 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【가창지식】　　　×１.３
ELSEIF TALENT:ARG:음악지식 == 3
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【무도지식】　　　×１.３
ENDIF
;[음감]をみる
IF TALENT:ARG:음감 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【음치】　　　　　×０.８
ELSEIF TALENT:ARG:음감 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【음감】　　　　　×１.１
ELSEIF TALENT:ARG:음감 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【절대음감】　　　×１.３
ENDIF

;[수서]をみる
IF TALENT:ARG:수서
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【수서】　　　　×１.２
ENDIF
;[빙정]をみる
IF TALENT:ARG:빙정 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【빙정】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:빙정 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【설녀】　　　　　×１.２
ENDIF
;[반백택]をみる
IF TALENT:ARG:반백택
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【반백택】　　　　×１.５
ENDIF
;[인간]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간")) == "천인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【천인】　　　　　×１.８
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간")) == "선인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【선인】　　　　　×１.８
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간")) == "월인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【월인】　　　　　×２.０
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간")) == "마계인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【마계인】　　　　×２.０
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간")) == "외계인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【외계인】　　　　×１.２
ENDIF
;[요괴]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "오니"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【오니】　　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "흡혈귀"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【흡혈귀】　　　　×２.０
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "캇파"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【캇파】　　　　　×１.２
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "텐구"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【텐구】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요괴"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【요괴】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요조"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【요조】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요충"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【요충】　　　　　×１.２
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "악마"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【악마】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "난쟁이"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【난쟁이】　　　　　×１.８
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "자시키와라시"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【자시키와라시】　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요과")) == "야마와로"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【야마와로】　　　×１.２
ENDIF
;[요정]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요정")) == "요정"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【요정】　　　　　×１.２
ENDIF
;[신령]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "신령")) == "신령"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【신령】　　　　　×２.０
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "신령")) == "사신"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【사신】　　　　　×２.０
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "신령")) == "염마"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【염마】　　　　　×２.０
ENDIF
;[유령]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "유령")) == "유령"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【유령】　　　　　×１.２
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "유령")) == "소령"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【소령】　　　　　×１.２
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "유령")) == "사령"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【사령】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "유령")) == "악령"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【악령】　　　　　×１.５
ENDIF
;[츠쿠모가미]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "츠쿠모가미")) == "츠쿠모가미"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【츠쿠모가미】　　　　×１.２
ENDIF
;[인형]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인형")) == "인형"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【인형】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인형")) == "로봇"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【로봇】　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인형")) == "골렘"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【골렘】　　　×１.２
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인형")) == "하니와"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【하니와】　　　　　×１.２
ENDIF
;[추가종족]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "추가종족")) == "무녀"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【무녀】　　　　　×１.８
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "추가종족")) == "마법사"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【마법사】　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "추가종족")) == "메이드"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【메이드】　　　　×１.８
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "추가종족")) == "봉래인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【봉래인】　　　　×２.０
ENDIF
;さとり
IF ARG == 38 || ARG == 49
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【사토리】　　　　　　×１.３
ENDIF
;阿求
IF ARG == 80
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【아레의 여자】　　　×１.５
ENDIF
IF TALENT:ARG:스침
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 3
	PRINTFORML 【범용 캐릭터】　　　　×０.３
ENDIF
PRINTL

PRINTL
PRINTL □ 측정 결과 □---------------------------------------------------------------------------
PRINTL
RESETCOLOR
FONTREGULAR

SIF 合計여자력 > 5000000
	PRINTFORMW 여자력200만…300만…아직 오른단 말인가！？
SIF 合計여자력 > 10000000
	PRINTFORMW 자、여자력1000만을 돌파！
SIF 合計여자력 > 50000000
	PRINTFORMW 5、5000만을 넘었어！？바보같은、스카우터의 고장이다！
IF 合計여자력 >= 100000000
	PRINTFORMW 퍼 어 엉 ！ ！
	PRINTFORMW 그 순간{合計여자력}라는 수치를 표시하고는、스카우터는 폭발하고 말았다！
	合計여자력 /= 100000000
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%의 여자력：{合計여자력}億",C_YELLOW,2,1)
ELSE
	만単位 = 合計여자력 / 10000
	端数 = 合計여자력 % 10000
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%의 여자력：{만単位}만{端数}",C_YELLOW,2,1)
	SIF 合計여자력 < 100000
		PRINTFORMW 여자력…겨우 {合計여자력}인가！쓰레기！
ENDIF
;;一億オーバー
;IF 合計여자력 >= 100000000
;	PRINTFORMW SSSランク！！！ 幻想郷で一番愛された女性です
;;五千만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 50000000
;	PRINTFORMW SSランク！！ 権力者がこぞって求婚しに来るほどの美姫です
;;一千만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 10000000
;	PRINTFORMW Ｓランク！！ 世に出れば国が傾くレベルの美女です
;;五百만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 5000000
;	PRINTFORMW Ａランク！ 一般人は手が届かない高級娼婦です
;;百만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 1000000
;	PRINTFORMW Ｂランク！ どの店でも看板を張れる一流娼婦です
;;五十만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 500000
;	PRINTFORMW Ｃランク！ 一人前のお手頃な雌奴隷です
;;十만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 100000
;	PRINTFORMW Ｄランク！ 奴隷としてはまあまあです
;ELSE
;	PRINTFORMW Ｅランク！ うぶなネンネちゃんです
;ENDIF

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF481 스카우터.ERB

license: mit


code:
;-------------------------------------------------
;追う
;日常系コマンド、レベル1
;-------------------------------------------------
@COM482
#DIM GOAL
GOAL = CFLAG:STALKED:현재위치
IF !MAP_CAN_MOVE(GOAL)
	PRINTFORMW 거기에는 갈 수 없다
	RETURN -1
ENDIF
IF IN_HOME(GOAL) != 1
	PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:STALKED,"는")% 이 근처에는 없는 것 같다
	RETURN -1
ENDIF

CALL SKIP_MOVE(CFLAG:MASTER:현재위치, GOAL)
TARGET = STALKED
;-------------------------------------------------
;実行判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE482
;自宅外は不可
SIF AT_HOME(MASTER) == 0
	RETURN 0
;停止中は不可
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;이동実行判定
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(482)
	RETURN RESULT
SIF !STALKED
	RETURN 0
SIF IN_HOME(CFLAG:STALKED:현재위치) != 1
	RETURN 0
SIF CFLAG:STALKED:수면
	RETURN 0
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:STALKED:현재위치
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후 == 2
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF482 쫒다.ERB


code:
;벌레배틀
@COM483
#DIM CHARA
#DIM 同室人数
#DIM 参加可能人数
#DIM 順位
VARSET MUSHI_BATTLER
VARSET MUSHI_TEAM
VARSET MUSHI_POWER
;TARGETがメイン
IF TCVAR:TARGET:벌레배틀참가여부 == -1
	PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%의 벌레들은 지쳐 있다. 배틀은 그만두자.
	RETURN -1
ENDIF

MUSHI_BATTLER:1 = MASTER
;参加可能人数チェック
参加可能人数 = 0
同室人数 = GET_TARGETNUM()
FOR LOCAL, 1, 同室人数 + 1
	CHARA = TARGET:LOCAL
	SIF !SHIRAHU(CHARA)
		CONTINUE
	SIF CFLAG:CHARA:행동 == 5
		CONTINUE
	SIF BASE:CHARA:기력 < 500 || BASE:CHARA:체력 < 500
		CONTINUE
	SIF TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 == -1
		CONTINUE
	参加可能人数 ++
NEXT
;TARGETは実行判定で可能なはずなのでエラーチェック
IF 参加可能人数 == 0
	THROW
;参加者一人(TARGETのみ）
ELSEIF 参加可能人数 == 1
	;一人の時は確認をとる
	MUSHI_CHARANUM = 2
	CHARA = TARGET
	PRINTFORML %CALLNAME:CHARA%와 대전합니다　\@ CFLAG:CHARA:벌레배틀직접승리 ? ★직접승리완료 # \@
	PRINTFORM %CALLNAME:CHARA%의 벌레 배틀 파워：
	CALL COLOR_STAMP(MBP_RANK(CHARA) + 1, 0, "★", RANKCOLOR(MBP_RANK(CHARA) + 1), 1)
	PRINTL
	;＠試合前口上
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 0, CHARA, 0, 0, "구상색")
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 0, CHARA, 0, 0, "試合前")
	PRINTFORML %RESULTS%
	RESETCOLOR
	PRINTL [1] 대전개시!
	PRINTL [0] 역시 그만둔다
	INPUT
	SIF !RESULT
		RETURN -1
	;1はMASTER
	MUSHI_BATTLER:2 = CHARA
	TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 = 2
ELSE
	MUSHI_CHARANUM = 1
	CALL MUSHIBATTLE_CHARASELECT(同室人数, 参加可能人数)
	;キャンセル
	SIF RESULT == -1
		RETURN -1
ENDIF

;セットアップ１
CALL MUSHI_BATTLE_SETUP_1
;見せ合い＆ムシ選出
CALL MUSHI_BATTLE_SELECTION
;セットアップ２
CALL MUSHI_BATTLE_SETUP_2
;TARGETを変更しておく
IF MUSHI_TEAM
	TARGET = MUSHI_BATTLER:3
ELSE
	TARGET = MUSHI_BATTLER:2
ENDIF
;試合開始！
CALL MUSHI_BATTLE
;結果発表
CALL MUSHI_BATTLE_RESULT

;ソース獲得
DOWNBASE:MASTER:기력 += 400
DOWNBASE:MASTER:체력 += 200
TFLAG:194 = TCVAR:MASTER:벌레배틀참가여부 % 10
FOR LOCAL, 2, MUSHI_CHARANUM + 1
	CHARA = MUSHI_BATTLER:LOCAL
	DOWNBASE:CHARA:기력 += 400
	DOWNBASE:CHARA:체력 += 200
	順位 = TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 % 10
	SELECTCASE TFLAG:193
	;タイマン
	CASE 1
		IF 順位 == 1
			SOURCE:CHARA:환락 = 2000 + ABL:CHARA:친밀 * 50
			SOURCE:CHARA:정복 = 400 + 120 * ABL:CHARA:새드끼
		ELSE
			SOURCE:CHARA:환락 = 1000 + ABL:CHARA:친밀 * 100
			SOURCE:CHARA:수동 = 400 + 120 * ABL:CHARA:순종
			TFLAG:신뢰도관리 = 1
			;初勝利
			IF !CFLAG:CHARA:벌레배틀직접승리
				CFLAG:CHARA:벌레배틀직접승리 = 1
				TFLAG:호감도보너스 = 100
				TFLAG:신뢰도관리  += 1
			ENDIF
		ENDIF
	;バトルロイヤル
	CASE 2
		IF 順位 == 1
			SOURCE:CHARA:환락 = 2500 + ABL:CHARA:친밀 * 60
			SOURCE:CHARA:정복 = 600 + 150 * ABL:CHARA:새드끼
		ELSEIF 順位 == 2
			SOURCE:CHARA:환락 = 1500 + ABL:CHARA:친밀 * 80
			SOURCE:CHARA:수동 = 200 + 80 * ABL:CHARA:순종
		ELSEIF 順位 == 3
			SOURCE:CHARA:환락 = 1200 + ABL:CHARA:친밀 * 90
			SOURCE:CHARA:수동 = 300 + 100 * ABL:CHARA:순종
		ELSE
			SOURCE:CHARA:환락 = 900 + ABL:CHARA:친밀 * 100
			SOURCE:CHARA:수동 = 400 + 120 * ABL:CHARA:순종
		ENDIF
	;チーム戦
	CASE 3
		IF 順位 == 1
			SOURCE:CHARA:환락 = 1600 + ABL:CHARA:친밀 * 50
			SOURCE:CHARA:정복 = 200 + 80 * ABL:CHARA:새드끼
		ELSE
			SOURCE:CHARA:환락 = 1200 + ABL:CHARA:친밀 * 80
			SOURCE:CHARA:수동 = 200 + 80 * ABL:CHARA:순종
		ENDIF
		IF CHARA == TARGET
			TIMES SOURCE:CHARA:환락, 2.00
			TIMES SOURCE:CHARA:수동, 2.00
			TIMES SOURCE:CHARA:정복, 2.00
			TFLAG:신뢰도관리 = 1
		ENDIF
	ENDSELECT
NEXT

;今日はもう戦えない
FOR LOCAL, 1, 同室人数 + 1
	CHARA = TARGET:LOCAL
	SIF TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 > 1
		TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 = -1
NEXT

;시간경과
TIME += 60

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;実行可能判定
;-------------------------------------------------
;벌레배틀
@COM_ABLE483
;時間停止中
SIF FLAG:시간정지
	RETURN 0
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(483)
	RETURN RESULT
;昆虫採集セットがない
SIF !ITEM:곤충채집세트
	RETURN 0
;昆虫採集できる場所である
SIF !MUSHITORI_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;冬の間はおやすみ
SIF GET_MONTH() == "겨울의 달"
	RETURN 0
;虫を持ってない
SIF !MUSHI_CAGE:1
	RETURN 0
;対象がいない
SIF TARGET <= 0
	RETURN 0
;意識がない
SIF !SHIRAHU(TARGET)
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:MASTER:동침중
	RETURN 0
;うふふ中
SIF CFLAG:MASTER:우후후
	RETURN 0
;仕事中
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;체력・気力不足
SIF BASE:MASTER:기력 < 500 || BASE:MASTER:체력 < 500
	RETURN 0
;체력・気力不足
SIF BASE:TARGET:기력 < 500 || BASE:TARGET:체력 < 500
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：キャラクターセレクト関数
;ARG 同室人数
;TCVAR:벌레배틀참가여부 =-1,参加不可, =1,参加可能, =2～4,参加エントリー
;-------------------------------------------------
@MUSHIBATTLE_CHARASELECT(ARG, 参加可能人数)
#DIM CHARA
#DIM 参加可能人数
#DIM LINE
LINE = 7
PRINTFORML ＜＜참가자를 선택！！（최대%TOFULL(TOSTR(MUSHI_MAXBATTLE))%인）＞＞
SETCOLOR C_AQUA
PRINTPLAINFORM [  0] %CALLNAME:MASTER, 16, LEFT%★？Ｐ１
PRINTL
RESETCOLOR
FOR LOCAL, 1, ARG + 1
	CHARA = TARGET:LOCAL
	SIF !SHIRAHU(CHARA)
		CONTINUE
	SIF TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 == -1
		CONTINUE
	IF TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 > 1
		SETCOLOR C_AQUA
		PRINTFORM [{CHARA, 3}] %CALLNAME:CHARA, 16, LEFT%
		CALL PRINT_MBP_RANK(CHARA)
		PRINTFORM Ｐ%TOFULL(TOSTR(TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부))%
		SIF MUSHI_TEAM && TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 == 3
			PRINTFORM (동료)
		;＠試合前口上
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 0, CHARA, 0, 0, "구상색")
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 0, CHARA, 0, 0, "試合前")
		PRINTFORML %RESULTS%
		RESETCOLOR
	ELSE
		TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 = 1
		PRINTFORM [{CHARA, 3}] %CALLNAME:CHARA, 16, LEFT%
		CALL PRINT_MBP_RANK(CHARA)
		PRINTL
	ENDIF
	LINE ++
NEXT
DRAWLINE
SIF MUSHI_TEAM
	SETCOLOR C_AQUA
SIF 参加可能人数 < 3
	SETCOLOR C_GRAY
PRINTL [901] 단체전(Ｐ１＆Ｐ３ VS Ｐ２＆Ｐ４）
RESETCOLOR
IF MUSHI_BATTLER:2
	PRINTL [900] 대전개시！
ELSE
	PRINTL
ENDIF
PRINTL [999] 역시 그만둔다
INPUT

;그만둔다
IF RESULT == 999
	;参加可否をリセットする（-1以外）
	FOR LOCAL, 1, ARG + 1
		CHARA = TARGET:LOCAL
		SIF TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 > 0
			TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 = 0
	NEXT
	RETURN -1
;対戦開始
ELSEIF RESULT == 900
	IF MUSHI_TEAM && MUSHI_CHARANUM != 4
		PRINTW 참가자가 네 명 없으면 단체전은 할 수 없습니다！
		LINE ++
	ELSE
		;特殊補正(口上用？,数値は任意）
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
			LOCAL:1 = 0
			MUSHI_POWER:LOCAL = LOCAL:1
		NEXT
		RETURN 1
	ENDIF
;チーム戦切り替え
ELSEIF RESULT == 901 && 参加可能人数 > 3
	MUSHI_TEAM = !MUSHI_TEAM
;参加キャンセル
ELSEIF INRANGE(RESULT, 1, CHARANUM) && TCVAR:RESULT:벌레배틀참가여부 > 1
	FOR LOCAL, TCVAR:RESULT:벌레배틀참가여부, MUSHI_MAXBATTLE + 1
		;参加者はキャンセルする
		IF MUSHI_BATTLER:LOCAL == RESULT
			MUSHI_BATTLER:LOCAL = 0
		;番号が後の人がいるなら登録番号を一つ下げる
		ELSEIF MUSHI_BATTLER:LOCAL
			TCVAR:(MUSHI_BATTLER:LOCAL):벌레배틀참가여부 --
		ENDIF
	NEXT
	;その後シフトする
	FOR LOCAL, TCVAR:RESULT:벌레배틀참가여부, MUSHI_MAXBATTLE + 1
		SIF !MUSHI_BATTLER:LOCAL
			SWAP MUSHI_BATTLER:LOCAL, MUSHI_BATTLER:(LOCAL + 1)
	NEXT
	;参加状態を戻す
	TCVAR:RESULT:벌레배틀참가여부 = 1
	MUSHI_CHARANUM --
;参加エントリー
ELSEIF INRANGE(RESULT, 1, CHARANUM) && TCVAR:RESULT:벌레배틀참가여부 == 1 && MUSHI_CHARANUM < MUSHI_MAXBATTLE
	FOR LOCAL, 2, MUSHI_MAXBATTLE + 1
		;空きに入れる
		IF !MUSHI_BATTLER:LOCAL
			MUSHI_BATTLER:LOCAL = RESULT
			TCVAR:RESULT:벌레배틀참가여부 = LOCAL
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
	MUSHI_CHARANUM ++
ENDIF
CLEARLINE LINE
RESTART

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：셋업 1: 보여주기 전
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_SETUP_1
#DIM CHARA
#DIM LPCOUNT
;1=MASTERはセット済み
FOR LPCOUNT, 2, MUSHI_MAXBATTLE + 1
	CHARA = MUSHI_BATTLER:LPCOUNT
	IF !CHARA
		BREAK
	ELSE
		CALL CHARA_MUSHICAGE_SETTING(CHARA, LPCOUNT)
	ENDIF
NEXT

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：見せ合い
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_SELECTION
#DIM CHARA
#DIM LPCOUNT
VARSET MUSHI_SELECT
VARSET MUSHI_REST
PRINTFORML ◆대전 상대의 벌레 바구니◆
FOR LPCOUNT, -2, MUSHI_MAXCAGE + 2
	FOR LOCAL, 2, MUSHI_CHARANUM + 1
		CHARA = MUSHI_BATTLER:LOCAL
		IF LOCAL == 2
			IF LPCOUNT == -2
				PRINTFORM ┌
			ELSEIF LPCOUNT == 0
				PRINTFORM ├
			ELSEIF LPCOUNT == MUSHI_MAXCAGE + 1
				PRINTFORM └
			ELSE
				PRINTFORM │
			ENDIF
		ENDIF
		IF LPCOUNT == -2
			IF LOCAL == MUSHI_CHARANUM
				PRINTFORM %"─" * 20%┐
			ELSE
				PRINTFORM %"─" * 20%┬
			ENDIF
		ELSEIF LPCOUNT == -1
			LOCALS = %CALLNAME:CHARA%
			SIF MUSHI_TEAM && LOCAL == 3
				LOCALS += "(동료)"
			PRINTFORM %LOCALS, 36, LEFT%
			CALL PRINT_MBP_RANK(CHARA)
			PRINTFORM │
		ELSEIF LPCOUNT == MUSHI_MAXCAGE + 1
			IF LOCAL == MUSHI_CHARANUM
				PRINTFORM %"─" * 20%┘
			ELSE
				PRINTFORM %"─" * 20%┴
			ENDIF
		ELSEIF LPCOUNT == 0
			IF LOCAL == MUSHI_CHARANUM
				PRINTFORM %"─" * 20%┤
			ELSE
				PRINTFORM %"─" * 20%┼
			ENDIF
		ELSE
			CALL PRINT_MUSHINAME(MUSHI_NAME:(LOCAL * 10 + LPCOUNT), MUSHI_CAGE:(LOCAL * 10 + LPCOUNT), 40)
			PRINTFORM │
		ENDIF
	NEXT
	PRINTL
NEXT
;フィールドタイプ設定
MUSHI_FIELD:99 = 0
WHILE !MUSHI_FIELD:99
	SETBIT MUSHI_FIELD:99, RAND:8
	SIF !(MUSHITORI_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치) &  MUSHI_FIELD:99)
		MUSHI_FIELD:99 = 0
WEND
PRINTFORM ＜필드 타입：
CALL PRINT_FIELDTYPE(MUSHI_FIELD:99)
PRINTL ＞
PRINTFORML ◆%CALLNAME:MASTER%의 벌레 바구니◆　배틀에 참가시킬 벌레를 1마리에서 3마리까지 선택하세요
DRAWLINE
;MASTERの選出に引き渡し
MUSHI_REST:1 = 0
MUSHI_MENTAL:1 = 1000
CALL MUSHI_BATTLE_SELECTION_MASTER

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：MASTERのムシ選出
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_SELECTION_MASTER
#DIM LINE
#DIM LPCOUNT
LINE = 9
;虫カゴ表示
FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_MAXCAGE + 1
	IF MUSHI_CAGE:LPCOUNT
		SIF MATCH(MUSHI_SELECT, MUSHI_CAGE:LPCOUNT)
			SETCOLOR C_AQUA
		PRINTFORM [{LPCOUNT, 2}]
		LOCAL:1 = 0
		;選出済み
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
			IF MUSHI_SELECT:LOCAL == MUSHI_CAGE:LPCOUNT
				PRINTFORM 【%TOFULL(TOSTR(LOCAL))%】
				LOCAL:1 = 1
				BREAK
			ENDIF
		NEXT
		;未選出
		SIF !LOCAL:1
			PRINT
		PRINTFORM
		CALL SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_CAGE:LPCOUNT, "一行")
		PRINTL
		RESETCOLOR
	ELSE
		PRINTPLAINFORM [{LPCOUNT, 2}] 텅 비어 있음
		PRINTL
	ENDIF
NEXT
DRAWLINE
IF !MUSHI_SELECT:1
	SETCOLOR C_GRAY
ELSE
	SETCOLOR C_CREAM
ENDIF
PRINTL [99] ＜＜READY to FIGHT！＞＞
RESETCOLOR
INPUT
;試合開始！
IF RESULT == 99 && MUSHI_SELECT:1
	;RESTを入れる
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
		SIF MUSHI_SELECT:LOCAL
			SETBIT MUSHI_REST:1, LOCAL
	NEXT
	RETURN
;ムシ選択
ELSEIF INRANGE(RESULT, 1, MUSHI_MAXCAGE) && MUSHI_CAGE:RESULT
	;参加キャンセル
	IF MATCH(MUSHI_SELECT, MUSHI_CAGE:RESULT)
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
			;参加をキャンセルする
			IF MUSHI_SELECT:LOCAL == MUSHI_CAGE:RESULT
				MUSHI_SELECT:LOCAL = 0
				BREAK
			ENDIF
		NEXT
		;その後シフトする
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
			SIF !MUSHI_SELECT:LOCAL
				SWAP MUSHI_SELECT:LOCAL, MUSHI_SELECT:(LOCAL + 1)
		NEXT
	;参加エントリー
	ELSE
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
			;空きに入れる
			IF !MUSHI_SELECT:LOCAL
				MUSHI_SELECT:LOCAL = MUSHI_CAGE:RESULT
				BREAK
			ENDIF
		NEXT
	ENDIF
ENDIF
CLEARLINE LINE
RESTART

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：セットアップ２：選出後
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_SETUP_2
#DIM CHARA
#DIM LPCOUNT
#DIM SETNUM
#DIM KIRIHUDA
VARSET MUSHI_STATUS
VARSET MUSHI_MENTAL
;MASTERの設定
FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
	MUSHI_SELECT:(10 + LPCOUNT) = MUSHI_SELECT:LPCOUNT
	CALL MUSHI_PALAM(MUSHI_SELECT:LPCOUNT, MUSHI_POWER:1)
	CALL MUSHI_FLAGSETTING(MUSHI_SELECT:(10 + LPCOUNT), 10 + LPCOUNT)
NEXT
;戦闘初期設定
;MASTERのMENTALは1000固定
MUSHI_MENTAL:1 = 1000
MUSHI_STAND:1 = MUSHI_SELECT:11
MUSHI_STANDNUM:1 = 11
GETCOLOR
MUSHI_COLOR:1 = RESULT
;キャラの選出を決める
FOR LPCOUNT, 2, MUSHI_CHARANUM + 1
	CHARA = MUSHI_BATTLER:LPCOUNT
	SETNUM = LPCOUNT * 10
	KIRIHUDA = 0
	;切り札がいるなら切り札は確定(番号はランダム）
	RESULT = 0
	TRYCALLFORM MUSHI_KIRIHUDA_{CHARA}
	IF RESULT
		KIRIHUDA = 1
		LOCAL = RAND:MUSHI_MAXSELECT + 1
		MUSHI_SELECT:(SETNUM + LOCAL) = MUSHI_CAGE:(SETNUM + 1)
		MUSHI_NAME:(SETNUM + LOCAL) = MUSHI_NAME:(SETNUM + 1)
		CALL MUSHI_PALAM(MUSHI_SELECT:(SETNUM + LOCAL), MUSHI_POWER:LPCOUNT)
		CALL MUSHI_FLAGSETTING(MUSHI_SELECT:(SETNUM + LOCAL), SETNUM + LOCAL)
	ENDIF
	;虫カゴからランダムで空いてる番号に入れていく,ただし切り札がいるなら1番は除外
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
		IF !MUSHI_SELECT:(SETNUM + LOCAL)
			WHILE !MUSHI_SELECT:(SETNUM + LOCAL)
				LOCAL:1 = SETNUM + RAND:(MUSHI_MAXCAGE - KIRIHUDA) + 1 + KIRIHUDA
				LOCAL:2 = MUSHI_CAGE:(LOCAL:1)
				IF !MATCH(MUSHI_SELECT, LOCAL:2)
					MUSHI_SELECT:(SETNUM + LOCAL) = LOCAL:2
					MUSHI_NAME:(SETNUM + LOCAL) = MUSHI_NAME:(LOCAL:1)
				ENDIF
			WEND
			CALL MUSHI_PALAM(MUSHI_SELECT:(SETNUM + LOCAL), MUSHI_POWER:LPCOUNT)
			CALL MUSHI_FLAGSETTING(MUSHI_SELECT:(SETNUM + LOCAL), SETNUM + LOCAL)
		ENDIF
	NEXT
	;戦闘初期設定
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
		SETBIT MUSHI_REST:LPCOUNT, LOCAL
	NEXT
	MUSHI_MENTAL:LPCOUNT = MBP(CHARA)
	MUSHI_STAND:LPCOUNT = MUSHI_SELECT:(SETNUM + 1)
	MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT = SETNUM + 1
	;口上色の設定
	RESULT = 0
	GETCOLOR
	LOCAL = RESULT
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 0, CHARA, 0, 0, "구상색")
	GETCOLOR
	;色が変わってたら登録する
	IF LOCAL != RESULT
		MUSHI_COLOR:LPCOUNT = RESULT
	ELSE
		MUSHI_COLOR:LPCOUNT = LOCAL
	ENDIF
	RESETCOLOR
NEXT
[IF_DEBUG]
	;選出チェック
	FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
		CHARA = MUSHI_BATTLER:LPCOUNT
		SETNUM = LPCOUNT * 10
		DRAWLINE
		PRINTFORML %CALLNAME:CHARA%
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
			SIF MUSHI_SELECT:(SETNUM + LOCAL)
				CALL PRINT_MUSHINAME(MUSHI_NAME:(SETNUM + LOCAL), MUSHI_CAGE:(SETNUM + LOCAL), 40)
				PRINTFORML HP:{MUSHI_HP:(SETNUM + LOCAL), 5, LEFT} ATK:{MUSHI_ATK:(SETNUM + LOCAL), 4, LEFT} SPD:{MUSHI_SPD:(SETNUM + LOCAL), 4, LEFT}
		NEXT
	NEXT
	DRAWLINE
	WAIT
[ENDIF]

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：結果発表関数
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_RESULT
#DIM LPCOUNT
#DIM CHARA
PRINTFORML ■시합 결과■
;チーム戦
IF MUSHI_TEAM
	TFLAG:193 = 3
	PRINTFORML ┌%"─" * 42%┐
	PRINT │
	CALL COLORMESSAGE(@"＜인생의 승리자！＞", 0xff7878)
	PRINTFORML %" " * 66%│
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM / 2 + 1
		CHARA = MUSHI_BATTLER:(MUSHI_FINISH:LOCAL)
		TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 = 11
		PRINTFORM │
		SIF MUSHI_COLOR:(MUSHI_FINISH:LOCAL) != MUSHI_COLOR:1
			SETCOLOR MUSHI_COLOR:(MUSHI_FINISH:LOCAL)
		LOCALS = %CALLNAME:CHARA%
		;＠試合後一言口上
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 1, CHARA, MUSHI_FINISH:LOCAL, 0, "チーム戦：勝ち")
		LOCALS += RESULTS
		PRINTFORM %LOCALS, 84, LEFT%
		RESETCOLOR
		PRINTL │
		PRINT │　 ＆
		CALL PRINT_MUSHINAME(MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:(MUSHI_FINISH:LOCAL)), MUSHI_STAND:(MUSHI_FINISH:LOCAL), 78)
		PRINTL │
	NEXT
	PRINTFORML ├%"─" * 42%┤
	PRINT │
	CALL COLORMESSAGE(@"＜패자조！＞", 0x6464ff)
	PRINTFORML %" " * 72%│
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
		IF !MATCH(MUSHI_FINISH, LOCAL)
			CHARA = MUSHI_BATTLER:LOCAL
			TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 = 12
			PRINTFORM │
			SIF MUSHI_COLOR:LOCAL != MUSHI_COLOR:1
				SETCOLOR MUSHI_COLOR:LOCAL
			LOCALS = %CALLNAME:CHARA%
			;＠試合後一言口上
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 2, CHARA, LOCAL, 0, "チーム戦：負け")
			LOCALS += RESULTS
			PRINTFORM %LOCALS, 84, LEFT%
			RESETCOLOR
			PRINTL │
			PRINT │　 ＆
			CALL PRINT_MUSHINAME(MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL), MUSHI_STAND:LOCAL, 78)
			PRINTL │
		ENDIF
	NEXT
	PRINTFORML └%"─" * 42%┘
;タイマン
ELSEIF MUSHI_CHARANUM == 2
	TFLAG:193 = 1
	FOR LPCOUNT, -3, MUSHI_MAXSELECT + 2
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
			CHARA = MUSHI_BATTLER:LOCAL
			IF LOCAL == 1
				IF LPCOUNT == -3
					PRINTFORM ┌
				ELSEIF LPCOUNT == 0
					PRINTFORM ├
				ELSEIF LPCOUNT == MUSHI_MAXSELECT + 1
					PRINTFORM └
				ELSE
					PRINTFORM │
				ENDIF
			ENDIF
			IF LPCOUNT == -3
				IF LOCAL == MUSHI_CHARANUM
					PRINTFORM %"─" * 20%┐
				ELSE
					PRINTFORM %"─" * 20%┬
				ENDIF
			ELSEIF LPCOUNT == -2
				IF MUSHI_FINISH:1 == LOCAL
					LOCALS = %CALLNAME:CHARA%＜인생의 승리자！＞
					SETCOLOR 0xff7878
					TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 = 11
				ELSE
					LOCALS = %CALLNAME:CHARA%＜패배자！＞
					SETCOLOR 0x6464ff
					TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 = 12
				ENDIF
				PRINTFORM %LOCALS, 36, LEFT%
				RESETCOLOR
				CALL PRINT_MBP_RANK(CHARA)
				PRINTFORM │
			ELSEIF LPCOUNT == -1
				;＠試合後一言口上
				IF MUSHI_FINISH:1 == LOCAL
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 1, CHARA, LOCAL, 0, "タイマン：勝ち")
				ELSE
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 2, CHARA, LOCAL, 0, "タイマン：負け")
				ENDIF
				SIF MUSHI_COLOR:LOCAL != MUSHI_COLOR:1
					SETCOLOR MUSHI_COLOR:LOCAL
				PRINTFORM %RESULTS, 40, LEFT%
				RESETCOLOR
				PRINTFORM │
			ELSEIF LPCOUNT == MUSHI_MAXSELECT + 1
				IF LOCAL == MUSHI_CHARANUM
					PRINTFORM %"─" * 20%┘
				ELSE
					PRINTFORM %"─" * 20%┴
				ENDIF
			ELSEIF LPCOUNT == 0
				IF LOCAL == MUSHI_CHARANUM
					PRINTFORM %"─" * 20%┤
				ELSE
					PRINTFORM %"─" * 20%┼
				ENDIF
			ELSE
				SIF !GETBIT(MUSHI_REST:LOCAL, LPCOUNT)
					SETCOLOR C_GRAY
				CALL PRINT_MUSHINAME(MUSHI_NAME:(LOCAL * 10 + LPCOUNT), MUSHI_CAGE:(LOCAL * 10 + LPCOUNT), 40)
				RESETCOLOR
				PRINTFORM │
			ENDIF
		NEXT
		PRINTL
	NEXT
	SIF MUSHI_FINISH:1 == 1
		CALL COLORMESSAGE(@"☆%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:(MUSHI_FINISH:2))%에 처음으로 맞대결에서 승리했다!", C_YELLOW, 1)
;バトルロイヤル
ELSE
	TFLAG:193 = 2
	PRINTFORML ┌%"─" * 44%┐
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
		CHARA = MUSHI_BATTLER:(MUSHI_FINISH:LOCAL)
		PRINT │
		IF LOCAL == 1
			CALL COLORMESSAGE(@"☆우승☆", C_YELLOW)
			SIF MUSHI_COLOR:(MUSHI_FINISH:LOCAL) != MUSHI_COLOR:1
				SETCOLOR MUSHI_COLOR:(MUSHI_FINISH:LOCAL)
			LOCALS = %CALLNAME:CHARA%
			;＠試合後一言口上
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", LOCAL, CHARA, MUSHI_FINISH:LOCAL, 0, "バトルロイヤル：優勝")
			LOCALS += RESULTS
			PRINTFORM %LOCALS, 80, LEFT%
			RESETCOLOR
			PRINTL │
		ELSE
			PRINTFORM 　%TOFULL(TOSTR(LOCAL))%위
			SIF MUSHI_COLOR:(MUSHI_FINISH:LOCAL) != MUSHI_COLOR:1
				SETCOLOR MUSHI_COLOR:(MUSHI_FINISH:LOCAL)
			LOCALS = %CALLNAME:CHARA%
			;＠試合後一言口上
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", LOCAL, CHARA, MUSHI_FINISH:LOCAL, 0, "バトルロイヤル：２位以下")
			LOCALS += RESULTS
			PRINTFORM %LOCALS, 80, LEFT%
			RESETCOLOR
			PRINTL │
		ENDIF
		TCVAR:CHARA:벌레배틀참가여부 = LOCAL + 10
		PRINT │　　　　 ＆
		CALL PRINT_MUSHINAME(MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:(MUSHI_FINISH:LOCAL)), MUSHI_STAND:(MUSHI_FINISH:LOCAL), 76)
		PRINTL │
		IF LOCAL == MUSHI_CHARANUM
			PRINTFORML └%"─" * 44%┘
		ELSE
			PRINTFORML ├%"─" * 44%┤
		ENDIF
	NEXT
ENDIF
WAIT

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：캐릭터의 벌레 바구니를 설정하는 함수
;-------------------------------------------------
@CHARA_MUSHICAGE_SETTING(CHARA, BATTLE_NUM)
#DIM CHARA
#DIM BATTLE_NUM
#DIM MUSHI_ID
#DIM MUSHI_NUM
#DIM RARE_MIN
#DIM RARE_MAX
#DIM RANK_MIN
#DIM RANK_MAX
#DIM D_MUTA
#DIM D_FIELD
#DIM D_AREA
#DIMS D_TRIBE
#DIMS D_TYPE
#DIM MBP
RARE_MIN = 0
RARE_MAX = 0
RANK_MIN = 0
RANK_MAX = 0
D_MUTA = 0
D_FIELD = 0
D_AREA = 0
D_TRIBE =
D_TYPE =
MBP = MBP(CHARA)
;切り札チェック
RESULT = 0
TRYCALLFORM MUSHI_KIRIHUDA_{CHARA}
IF RESULT
	;비장의 카드가 있다면 1번으로 등록
	MUSHI_ID = RESULT:1 * 1000000 + RESULT:2 * 10000000 + RESULT
	CALL MUSHI_DATA(RESULT)
	MUSHI_ID += MUSHI_RANK * 10000 + MUSHI_RARE * 1000
	MUSHI_CAGE:(1 + BATTLE_NUM * 10) = MUSHI_ID
	MUSHI_NAME:(1 + BATTLE_NUM * 10) = %MUSHI_NAME%
	MUSHI_NUM = 2
ELSE
	MUSHI_NUM = 1
ENDIF
VARSET RESULT
VARSET RESULTS
;캐릭터 데이터를 통한 요청 접수
TRYCALLFORM MUSHI_CHARACAGE_{CHARA}
IF RESULT
	RARE_MIN = RESULT:1
	RARE_MAX = RESULT:2
	RANK_MIN = RESULT:3
	RANK_MAX = RESULT:4
	D_MUTA = RESULT:5
	D_FIELD = RESULT:6
	D_AREA = RESULT:7
	D_TRIBE = %RESULTS:1%
	D_TYPE = %RESULTS:2%
ENDIF
;리얼리티 설정
IF !RARE_MAX
	RARE_MIN = MBP_RANK(CHARA)
	IF MBP < 300
		RARE_MAX = 2
	ELSEIF MBP < 1000
		RARE_MAX = 3
	ELSEIF MBP < 1600
		RARE_MAX = 3
	ELSEIF MBP < 2200
		RARE_MAX = 4
	ELSEIF MBP < 3200
		RARE_MAX = 4
	ELSEIF MBP < 5000
		RARE_MAX = 5
	ELSEIF MBP < 6200
		RARE_MAX = 5
	ELSEIF MBP < 8000
		RARE_MAX = 6
	ELSEIF MBP < 12000
		RARE_MAX = 6
	ELSEIF MBP < 20000
		RARE_MAX = 7
	ELSEIF MBP < 30000
		RARE_MAX = 7
	ELSEIF MBP < 50000
		RARE_MAX = 8
	ELSEIF MBP < 150000
		RARE_MAX = 8
	ELSEIF MBP < 500000
		RARE_MAX = 9
	ELSEIF MBP < 1000000
		RARE_MAX = 9
	ELSE
		RARE_MAX = 9
	ENDIF
ENDIF
;ランク設定
IF !RANK_MAX
	RANK_MIN = LIMIT(MBP / 2000, 0 , 80)
	RANK_MAX = 100
ENDIF
;変異率設定
IF !D_MUTA
	D_MUTA = LIMIT(MBP / 10000, 1, 25)
ENDIF
;ムシを出力して虫カゴに登録していく
FOR LOCAL, MUSHI_NUM, MUSHI_MAXCAGE + 1
	CALL DRAW_MUSHI_DESIGN(CHARA, RARE_MIN, RARE_MAX, RANK_MIN, RANK_MAX, D_MUTA, D_FIELD, D_AREA, D_TRIBE, D_TYPE)
	MUSHI_CAGE:(LOCAL + BATTLE_NUM * 10) = RESULT
	MUSHI_NAME:(LOCAL + BATTLE_NUM * 10) = %MUSHI_NAME%
NEXT
;-------------------------------------------------
;벌레배틀：バトル用の戦闘力を出力する関数
;Mushi Battle Power
;-------------------------------------------------
@MBP(CHARA)
#FUNCTION
#DIM CHARA
;基本値1000
LOCAL = 1000
SELECTCASE TALENT:CHARA:채집Lv
CASE 0
	TIMES LOCAL, 1.00
CASE 1
	TIMES LOCAL, 2.00
CASE 2
	TIMES LOCAL, 4.00
CASE 3
	TIMES LOCAL, 8.00
CASE 4
	TIMES LOCAL, 12.00
CASE 5
	TIMES LOCAL, 18.00
CASEELSE
	TIMES LOCAL, 25.00
ENDSELECT
SELECTCASE ABL:CHARA:교양
CASE 0
	TIMES LOCAL, 1.00
CASE 1
	TIMES LOCAL, 1.20
CASE 2
	TIMES LOCAL, 1.40
CASE 3
	TIMES LOCAL, 1.60
CASE 4
	TIMES LOCAL, 1.80
CASE 5
	TIMES LOCAL, 2.00
CASEELSE
	TIMES LOCAL, 2.40
ENDSELECT
SELECTCASE ABL:CHARA:전투능력
CASE 0
	TIMES LOCAL, 1.00
CASE 1
	TIMES LOCAL, 1.10
CASE 2
	TIMES LOCAL, 1.20
CASE 3
	TIMES LOCAL, 1.30
CASE 4
	TIMES LOCAL, 1.50
CASE 5
	TIMES LOCAL, 1.70
CASEELSE
	TIMES LOCAL, 2.00
ENDSELECT
SELECTCASE TALENT:CHARA:악취내성
CASE -2
	TIMES LOCAL, 0.20
CASE -1
	TIMES LOCAL, 0.50
CASE 1
	TIMES LOCAL, 2.00
CASE 2
	TIMES LOCAL, 3.00
ENDSELECT
SIF TALENT:CHARA:조합지식
	TIMES LOCAL, 1.50
SIF TALENT:CHARA:금단의지식
	TIMES LOCAL, 2.50
SIF TALENT:CHARA:유치
	TIMES LOCAL, 15.00
IF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "인간")) == "천인"
	TIMES LOCAL, 0.30
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "인간")) == "선인"
	TIMES LOCAL, 1.50
;地上住みは除く
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "인간")) == "월인" && !GROUPMATCH(CHARA, [[카구야]], [[에이린]])
	TIMES LOCAL, 0.05
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "인간")) == "마계인"
	TIMES LOCAL, 1.50
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "인간")) == "외계인"
	TIMES LOCAL, 0.80
ENDIF
IF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "오니"
	TIMES LOCAL, 4.00
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "흡혈귀"
	TIMES LOCAL, 1.50
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "캇파"
	TIMES LOCAL, 2.00
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "텐구"
	TIMES LOCAL, 1.50
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요수"
	TIMES LOCAL, 2.00
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요조"
	TIMES LOCAL, 2.00
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요충"
	TIMES LOCAL, 25.00
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "악마"
	TIMES LOCAL, 2.50
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "난쟁이"
	TIMES LOCAL, 0.05
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "야마와로"
	TIMES LOCAL, 4.00
ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요괴"
	TIMES LOCAL, 1.20
ENDIF
IF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요정")) == "요정"
	TIMES LOCAL, 15.00
ENDIF
LOCALS = %GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "요리：좋아하는 맛")%
IF STRCOUNT(LOCALS, "그로테스크/") >= 5
	TIMES LOCAL, 4.00
ELSEIF STRCOUNT(LOCALS, "그로테스크/") >= 3
	TIMES LOCAL, 3.00
ELSEIF STRCOUNT(LOCALS, "그로테스크/") >= 1
	TIMES LOCAL, 2.00
ENDIF
LOCALS = %GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "요리：싫어하는 맛")%
IF STRCOUNT(LOCALS, "그로테스크/") >= 5
	TIMES LOCAL, 0.10
ELSEIF STRCOUNT(LOCALS, "그로테스크/") >= 3
	TIMES LOCAL, 0.20
ELSEIF STRCOUNT(LOCALS, "그로테스크/") == 1
	TIMES LOCAL, 0.50
ENDIF
RETURNF LOCAL

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：ムシバトルパワーのランク,レアリティ最低値にもなる
;-------------------------------------------------
@MBP_RANK(CHARA)
#FUNCTION
#DIM CHARA
IF MBP(CHARA) < 300
	RETURNF 0
ELSEIF MBP(CHARA) < 1000
	RETURNF 0
ELSEIF MBP(CHARA) < 1600
	RETURNF 1
ELSEIF MBP(CHARA) < 2200
	RETURNF 1
ELSEIF MBP(CHARA) < 3200
	RETURNF 2
ELSEIF MBP(CHARA) < 5000
	RETURNF 2
ELSEIF MBP(CHARA) < 6200
	RETURNF 3
ELSEIF MBP(CHARA) < 8000
	RETURNF 3
ELSEIF MBP(CHARA) < 12000
	RETURNF 4
ELSEIF MBP(CHARA) < 20000
	RETURNF 4
ELSEIF MBP(CHARA) < 30000
	RETURNF 5
ELSEIF MBP(CHARA) < 50000
	RETURNF 5
ELSEIF MBP(CHARA) < 150000
	RETURNF 6
ELSEIF MBP(CHARA) < 500000
	RETURNF 6
ELSEIF MBP(CHARA) < 1000000
	RETURNF 7
ELSE
	RETURNF 8
ENDIF
;-------------------------------------------------
;벌레배틀：ムシバトルパワーのランクを★Ｘでプリントする関数
;-------------------------------------------------
@PRINT_MBP_RANK(CHARA)
#DIM CHARA
IF CHARA == MASTER
	PRINTFORM ★？
ELSE
	SETCOLOR RANKCOLOR(MBP_RANK(CHARA) + 1)
	PRINTFORM ★%TOFULL(TOSTR(MBP_RANK(CHARA)))%
	RESETCOLOR
ENDIF

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：残りムシ数を○×でプリントする関数
;bit,0は使いません
;-------------------------------------------------
@PRINT_RESTMUSHI(ARG)
FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
	IF GETBIT(MUSHI_REST:ARG, LOCAL)
		PRINT ○
	ELSE
		PRINT ×
	ENDIF
NEXT

;-------------------------------------------------
;ムシバトル用のフィールドの描写っぽいなにか
;-------------------------------------------------
@PRINT_FIELD_EFFECT(ARG)
#DIM 色
IF GETBIT(ARG, 0)
	LOCALS = vvvv
	色 = 0x78ff78
ELSEIF GETBIT(ARG, 1)
	LOCALS = ＊＊
	色 = C_PINK
ELSEIF GETBIT(ARG, 2)
	LOCALS = 林林
	色 = 0x00c832
ELSEIF GETBIT(ARG, 3)
	LOCALS = ▒▒▒▒
	色 = 0xffc864
ELSEIF GETBIT(ARG, 4)
	LOCALS = ～～
	色 = 0x64c8ff
ELSEIF GETBIT(ARG, 5)
	LOCALS = ▲▼
	色 = 0xb49678
ELSEIF GETBIT(ARG, 6)
	LOCALS = ＃＃
	色 = 0xff7878
ELSEIF GETBIT(ARG, 7)
	LOCALS = _/_/
	色 = 0xc8dcff
ENDIF
CALL COLORMESSAGE(@"%LOCALS * 9% ", 色)
PRINT ＶＳ．
CALL COLORMESSAGE(@" %LOCALS * 9%", 色)

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF483 벌레 배틀.ERB


code:
;スイカ割り
@COM484
#DIM CHARA
#DIM 동실인원
#DIM 참가가능인원

;雨天中止
IF GROUPMATCH(날씨, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13) || GROUPMATCH(FLAG:이상기상, 9, 10)
	IF OUTROOF(CFLAG:MASTER:현재위치)
		PRINTFORMW 天気が悪いのでやめておこう…
		RETURN -1
	ENDIF
;料理がある
ELSEIF DISH_NAME != ""
	PRINTFORMW 手に持っている料理をどうにかしよう…
	RETURN -1
ENDIF

;참가가능인원チェック
참가가능인원 = 0
동실인원 = GET_TARGETNUM()
FOR LOCAL, 1, 동실인원 + 1
	CHARA = TARGET:LOCAL
	SIF !SHIRAHU(CHARA)
		CONTINUE
	SIF CFLAG:CHARA:행동 == 5
		CONTINUE
	SIF BASE:CHARA:기력 < 500 || BASE:CHARA:체력 < 500
		CONTINUE
	참가가능인원 ++
NEXT
;TARGETは実行判定で可能なはずなのでエラーチェック
SIF 참가가능인원 == 0
	THROW
SUIKA_PLAYERNUM = 0
CALL SUIKA_CHARASELECT(동실인원, 참가가능인원)
;キャンセル
SIF RESULT == -1
	RETURN -1

;武器選択
CALL SUIKA_WEAPONSELECT

;開幕地の文
DRAWLINE
IF GROUPMATCH(SUIKA_WEAPON, "打ち出の小槌", "制御棒")
	PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%はアイマスクを装着すると、一心不乱にその場で回転し始めた…
ELSE
	PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%はアイマスクを装着すると、地面に突き立てた%SUIKA_WEAPON%を軸にして一心不乱に回転し始めた…
ENDIF
;セットアップ
CALL SUIKA_SETUP
WAIT
;TARGETが参加していない場合はTARGETを変更しておく
IF FLAG:데이트상대
	;参加しなくても最優先,そんなひどいことする？
	TARGET = FLAG:데이트상대
ELSEIF !MATCH(SUIKA_PLAYER, TARGET)
	;一人目をターゲットに変更
	TARGET = SUIKA_PLAYER:1
ENDIF

TARGET = SUIKA_PLAYER:1
;ゲーム開始
CALL SUIKA_SMASHING
TFLAG:193 = RESULT

;ソース獲得
DOWNBASE:MASTER:체력 = 200
DOWNBASE:MASTER:기력 = 300
FOR LOCAL, 1, SUIKA_PLAYERNUM + 1
	CHARA = SUIKA_PLAYER:LOCAL
	DOWNBASE:CHARA:기력 += 100
	DOWNBASE:CHARA:체력 += 50
	SELECTCASE TFLAG:193
	CASE 0
		SOURCE:CHARA:환락 = 1500 + ABL:CHARA:친밀 * 100
		SOURCE:CHARA:수동 = 100 + 50 * ABL:CHARA:순종
		SOURCE:CHARA:정복 = 200 + 80 * ABL:CHARA:새드끼
	CASE 1, 2
		SOURCE:CHARA:환락 = 2500 + ABL:CHARA:친밀 * 100
		SOURCE:CHARA:수동 = 200 + 60 * ABL:CHARA:순종
		SOURCE:CHARA:정복 = 400 + 120 * ABL:CHARA:새드끼
	CASE -1
		IF SUIKA_LIAR:LOCAL || CHARA == [[세이자]]
			SOURCE:CHARA:환락 = 1500 + ABL:CHARA:친밀 * 100
			SOURCE:CHARA:정복 = 400 + 120 * ABL:CHARA:새드끼
		ELSE
			SOURCE:CHARA:환락 = 800 + ABL:CHARA:친밀 * 100
			SOURCE:CHARA:수동 = 100 + 50 * ABL:CHARA:순종
			SOURCE:CHARA:정복 = 50 + 20 * ABL:CHARA:새드끼
		ENDIF
	ENDSELECT
	IF TFLAG:193 >= 0
		SIF CHARA == TARGET
			TFLAG:신뢰도관리 = 1 + TFLAG:193
		IF TFLAG:193 == 2
			TIMES SOURCE:CHARA:환락, 1.20
			TIMES SOURCE:CHARA:수동, 1.20
			TIMES SOURCE:CHARA:정복, 1.20
		ENDIF
	ENDIF
	;口上用に役職情報を渡しておく
	SIF CHARA == TARGET && (SUIKA_LIAR:LOCAL || CHARA == [[세이자]])
		TFLAG:194 = 1
	;◆口上
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SUIKA", 0, CHARA, SUIKA_LIAR:LOCAL, 0, "結果")
	IF RESULTS != ""
		PRINTL
		PRINTFORML %CALLNAME:CHARA%
		PRINTFORMW 「%RESULTS%」
		RESETCOLOR
	ENDIF
	;なるべく動かない
	TCVAR:CHARA:가능한한움직이지않는다 = 1
NEXT

;料理生成
SIF TFLAG:193 >= 0
	CALL 요리생성("자른수박")

;結果記録
IF TFLAG:193 > 0
	SUIKA_GREAT ++
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	SUIKA_SUCCESS ++
ENDIF

;時間経過
TIME += 60

;フラグをリセットしてあなたのフラグを立てる
VARSET SUIKA_PLAYER
CVARSET TCVAR, GETNUM(TCVAR, "수박깨기참가"), 0
TCVAR:MASTER:수박깨기참가 = 1

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;実行可能判定
;-------------------------------------------------
;スイカ割り
@COM_ABLE484
;時間停止中
SIF FLAG:시간정지
	RETURN 0
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(484)
	RETURN RESULT
;スイカがない
SIF !ITEM:수박
	RETURN 0
;アイマスクがない
SIF !ITEM:눈가리개
	RETURN 0
;夏じゃない
SIF GET_MONTH() != "여름의 달"
	RETURN 0
;とりあえず訓練できる場所
SIF !전투훈련가능(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;一日一回まで
SIF TCVAR:MASTER:수박깨기참가
	RETURN 0
;対象がいない
SIF TARGET <= 0
	RETURN 0
;意識がない
SIF !SHIRAHU(TARGET)
	RETURN 0
;添い寝中
SIF CFLAG:MASTER:동침중
	RETURN 0
;うふふ中
SIF CFLAG:MASTER:우후후
	RETURN 0
;仕事中
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;体力・気力不足
SIF BASE:MASTER:기력 < 500 || BASE:MASTER:체력 < 500
	RETURN 0
;体力・気力不足
SIF BASE:TARGET:기력 < 500 || BASE:TARGET:체력 < 500
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：キャラクターセレクト関数
;ARG 동실인원
;-------------------------------------------------
@SUIKA_CHARASELECT(ARG, 참가가능인원)
#DIM CHARA
#DIM 참가가능인원
#DIM LINE
#DIM 参加要求
VARSET LOCAL
LINE = 7
DRAWLINE
;全員参加指示
SIF 参加要求
	SUIKA_PLAYERNUM = MIN(참가가능인원, SUIKA_MAXPLAYER)
PRINTFORML ●参加者を選んでください（%TOFULL(TOSTR(SUIKA_PLAYERNUM))%／%TOFULL(TOSTR(SUIKA_MAXPLAYER))%）ウソつきの数：{SUIKA_LIARNUM()}
FOR LOCAL, 1, ARG + 1
	CHARA = TARGET:LOCAL
	SIF !SHIRAHU(CHARA)
		CONTINUE
	SIF CFLAG:CHARA:행동 == 5
		CONTINUE
	SIF BASE:CHARA:기력 < 500 || BASE:CHARA:체력 < 500
		CONTINUE
	;全員参加指示
	IF 参加要求
		TCVAR:CHARA:수박깨기참가 = LOCAL:1 + 1
		SUIKA_PLAYER:(LOCAL:1 + 1) = CHARA
	ENDIF
	SIF TCVAR:CHARA:수박깨기참가
		SETCOLOR C_AQUA
	PRINTFORM [{CHARA, 3}] %CALLNAME:CHARA, 18, LEFT%
	LOCAL:1 ++
	IF LOCAL:1 % 3 == 0
		PRINTL
		LINE ++
	ENDIF
	RESETCOLOR
	SIF 参加要求 && LOCAL:1 == SUIKA_MAXPLAYER
		参加要求 = 0
NEXT
参加要求 = 0
IF LOCAL:1 % 3
	PRINTL
	LINE ++
ENDIF
IF 참가가능인원 > SUIKA_MAXPLAYER
	PRINTL [902] 上から８人を参加
ELSE
	PRINTL [901] 全員参加
ENDIF
DRAWLINE
PRINTL [900] 決定　　　　　　　[903] ルール説明
PRINTL [999] やっぱりやめる
INPUT

;やめる
IF RESULT == 999
	;参加フラグをリセットする
	CVARSET TCVAR, GETNUM(TCVAR, "수박깨기참가"), 0
	VARSET SUIKA_PLAYER
	RETURN -1
;決定
ELSEIF RESULT == 900
	IF INRANGE(SUIKA_PLAYERNUM, 1, SUIKA_MAXPLAYER)
		RETURN 1
	ELSE
		PRINTFORMW 参加者が１～%TOFULL(TOSTR(SUIKA_MAXPLAYER))%人になるようにしてください！
		LINE ++
	ENDIF
;全員参加,上から８人を参加
ELSEIF RESULT == 901 || RESULT == 902
	;一旦リセット
	CVARSET TCVAR, GETNUM(TCVAR, "수박깨기참가"), 0
	SUIKA_PLAYERNUM = 0
	VARSET SUIKA_PLAYER
	参加要求 = 1
;ルール説明
ELSEIF RESULT == 903
	CALL SUIKA_TUTORIAL
	RESTART
;キャラ選択
ELSEIF INRANGE(RESULT, 1, CHARANUM) && MATCH(TARGET, RESULT)
	;参加エントリー
	IF !TCVAR:RESULT:수박깨기참가
		;上限
		IF SUIKA_PLAYERNUM >= SUIKA_MAXPLAYER
			PRINTW これ以上参加できません！
			LINE ++
		ELSE
			FOR LOCAL, 1, SUIKA_MAXPLAYER + 1
				;空きに入れる
				IF !SUIKA_PLAYER:LOCAL
					SUIKA_PLAYER:LOCAL = RESULT
					TCVAR:RESULT:수박깨기참가 = LOCAL
					BREAK
				ENDIF
			NEXT
			SUIKA_PLAYERNUM ++
		ENDIF
	;参加キャンセル
	ELSE
		FOR LOCAL, TCVAR:RESULT:수박깨기참가, SUIKA_MAXPLAYER + 1
			;参加者はキャンセルする
			IF SUIKA_PLAYER:LOCAL == RESULT
				SUIKA_PLAYER:LOCAL = 0
			;番号が後の人がいるなら登録番号を一つ下げる
			ELSEIF SUIKA_PLAYER:LOCAL
				TCVAR:(SUIKA_PLAYER:LOCAL):수박깨기참가 --
			ENDIF
		NEXT
		;その後シフトする
		FOR LOCAL, TCVAR:RESULT:수박깨기참가, SUIKA_MAXPLAYER + 1
			SIF !SUIKA_PLAYER:LOCAL
				SWAP SUIKA_PLAYER:LOCAL, SUIKA_PLAYER:(LOCAL + 1)
		NEXT
		;参加状態を戻す
		TCVAR:RESULT:수박깨기참가 = 0
		SUIKA_PLAYERNUM --
	ENDIF
ENDIF
CLEARLINE LINE
RESTART

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：チュートリアル
;-------------------------------------------------
@SUIKA_TUTORIAL
#DIM MAXPAGE
#DIM PAGE
MAXPAGE = 4
SIF !PAGE
	PAGE = 1
DRAWLINE
PRINTFORML ●ルール説明({PAGE} / {MAXPAGE})
SELECTCASE PAGE
CASE 1
	PRINTFORML あなたが目隠しをした状態で打撃武器を持ち、幻想少女たちの声を頼りに
	PRINTFORML フィールドのどこかにあるスイカを叩いて割るゲームです。
	PRINTL
	PRINTFORML ただし参加者の中には（人数に応じた）ウソつき役が混ざっています。
	PRINTFORML ウソつきとなったキャラはあなたに対して嘘のヒントを与えてきます。
CASE 2
	PRINTFORML 叩ける回数は基本的に１回のみなので、誰がウソつきなのか、
	PRINTFORML どのヒントが真実なのかを探りながら慎重に移動しましょう。
	PRINTL
	PRINTFORML フィールドの外に移動しようとすると参加者にぶつかってしまいます。
	PRINTFORML その場合移動はできません。
CASE 3
	PRINTFORML スイカの位置を完全に捉えていると大成功。
	PRINTFORML おしいと成功になります。
	PRINTL
	PRINTFORML おしい状態でもキャラによっては「そこだ！」等の指示をします。
	PRINTFORML 大成功を狙うならより吟味すると良いでしょう。
CASE 4
	PRINTFORML 人数が（3人以上で）奇数のときはウソつき役の割合が多くなり難易度が上がります。
	PRINTFORML 難しいと感じたら偶数人でプレイすると良いでしょう。
	PRINTL
	PRINTFORML 見事スイカを割ることができると＜カットスイカ＞が出来上がります。
	PRINTFORML ぜひ参加者のみんなで食べましょう。
ENDSELECT
PRINTL
PRINTFORML \@ PAGE < MAXPAGE ? [1] 次へ # \@
PRINTFORML \@ PAGE > 1 ? [2] 前へ # \@
PRINTFORML [0] 戻る
INPUT
IF RESULT == 1 && PAGE < MAXPAGE
	PAGE ++
ELSEIF RESULT == 2 && PAGE > 1
	PAGE --
ELSE
	PAGE = 0
	RETURN
ENDIF
CLEARLINE 12
RESTART

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：武器選択関数
;-------------------------------------------------
@SUIKA_WEAPONSELECT
DRAWLINE
PRINTFORML ●使用する武器を選んでください
PRINTFORML [1] - マイほうき　　%CALLNAME:MASTER%がいつも持ち歩いている箒。１回までお手つきが許される。
PRINTFORML [2] - お祓い棒　　　少しだけホーミングする不思議な祭具。開始時に必ずスイカのある方向に向く。
PRINTFORML [3] - 木刀　　　　　切断力のあるシンプルな武器。綺麗に割れれば獲得リソースが増える。上級者向き。
PRINTFORML [4] - 打ち出の小槌　願いの込められた小槌。かすっただけでも綺麗に割れる。
PRINTFORML [5] - 制御棒　　　　核エネルギーを吸収する重たい棒。開始時にスイカを引き寄せる。
INPUT
IF INRANGE(RESULT, 1, 5)
	SELECTCASE RESULT
	CASE 1
		SUIKA_WEAPON = マイほうき
	CASE 2
		SUIKA_WEAPON = お祓い棒
	CASE 3
		SUIKA_WEAPON = 木刀
	CASE 4
		SUIKA_WEAPON = 打ち出の小槌
	CASE 5
		SUIKA_WEAPON = 制御棒
	ENDSELECT
ELSE
	CLEARLINE 8
	RESTART
ENDIF

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：ウソつきの人数
;-------------------------------------------------
@SUIKA_LIARNUM
#FUNCTION
RETURNF MAX((SUIKA_PLAYERNUM - 1) / 2, 0)

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：二点間の距離
;ARG:1,座標１ ARG:2,座標２ ARG:3,0=合計距離,1=X軸距離,2=Y軸距離
;-------------------------------------------------
@SUIKA_DISTANCE(ARG:1, ARG:2, ARG:3)
#FUNCTION
LOCAL:1 = ARG:1 / 10
LOCAL:2 = ARG:2 / 10
LOCAL:3 = ARG:1 % 10
LOCAL:4 = ARG:2 % 10
LOCAL:5 = ABS(LOCAL:1 - LOCAL:2)
LOCAL:6 = ABS(LOCAL:3 - LOCAL:4)
IF ARG:3 == 1
	RETURNF LOCAL:5
ELSEIF ARG:3 == 2
	RETURNF LOCAL:6
ELSE
	RETURNF LOCAL:5 + LOCAL:6
ENDIF

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：打撃する位置（正面位置）
;-------------------------------------------------
@SUIKA_AIMING
#FUNCTION
SELECTCASE SUIKA_DIRECTION
CASE 2
	RETURNF SUIKA_MASTER_P - 1
CASE 4
	RETURNF SUIKA_MASTER_P - 10
CASE 6
	RETURNF SUIKA_MASTER_P + 10
CASE 8
	RETURNF SUIKA_MASTER_P + 1
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：背面位置
;-------------------------------------------------
@SUIKA_BACK
#FUNCTION
SELECTCASE SUIKA_DIRECTION
CASE 2
	RETURNF SUIKA_MASTER_P + 1
CASE 4
	RETURNF SUIKA_MASTER_P + 10
CASE 6
	RETURNF SUIKA_MASTER_P - 10
CASE 8
	RETURNF SUIKA_MASTER_P - 1
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：位置が場外に出ている判定
;ARG,座標
;-------------------------------------------------
@SUIKA_OVER(ARG)
#FUNCTION
SIF ARG >= 100 || ARG % 10 == 0 || ARG / 10 == 0
	RETURNF 1

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：スイカのある方向（客観方向）
;ARG,0=軸指定なし,1=X軸,2=Y軸
;-------------------------------------------------
@SUIKA_RADAR(ARG)
#FUNCTION
IF !ARG
	LOCAL = RAND:2 + 1
ELSE
	LOCAL = ARG
ENDIF

IF LOCAL == 1
	IF SUIKA_MASTER_P / 10 - SUIKA_SUIKA_P / 10 > 0
		RETURNF 4
	ELSEIF SUIKA_MASTER_P / 10 - SUIKA_SUIKA_P / 10 < 0
		RETURNF 6
	ELSE
		RETURNF 5
	ENDIF
ELSEIF LOCAL == 2
	IF SUIKA_MASTER_P % 10 - SUIKA_SUIKA_P % 10 > 0
		RETURNF 2
	ELSEIF SUIKA_MASTER_P % 10 - SUIKA_SUIKA_P % 10 < 0
		RETURNF 8
	ELSE
		RETURNF 5
	ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：セットアップ関数
;-------------------------------------------------
@SUIKA_SETUP
#DIM 最大距離
;挑戦回数＋１
SUIKA_CHALLENGE ++
;得点リセット
SUIKA_SCORE = 0
;スイカを失う
CALL LOST_ITEM("수박", 1, 1)
;お手つき許容回数
IF SUIKA_WEAPON == "マイほうき"
	SUIKA_OTETSUKI = 1
ELSE
	SUIKA_OTETSUKI = 0
ENDIF
;スイカの位置
SUIKA_SUIKA_P = (RAND:9 + 1) * 10 + RAND:9 + 1
;あなたの位置,スイカの位置と距離が6以上12以内,（制御棒なら距離8以内）
SUIKA_MASTER_P = 0
IF SUIKA_WEAPON == "制御棒"
	PRINTFORML 【制御棒の効果】ｽﾞｽﾞｽﾞ……　制御棒の効果でスイカが引き寄せられた！
	最大距離 = 8
ELSE
	最大距離 = 16
ENDIF
WHILE !SUIKA_MASTER_P || !INRANGE(SUIKA_DISTANCE(SUIKA_SUIKA_P, SUIKA_MASTER_P), 6, 最大距離)
	SUIKA_MASTER_P = (RAND:9 + 1) * 10 + RAND:9 + 1
WEND
;あなたの向き
SUIKA_DIRECTION = 5
IF SUIKA_WEAPON == "お祓い棒"
	WHILE SUIKA_DIRECTION % 2 != 0
		SUIKA_DIRECTION = SUIKA_RADAR()
	WEND
	PRINTFORML 【お祓い棒の効果】お祓い棒に引き寄せられて、%CALLNAME:MASTER%の身体はスイカのある方向へ向いた！
ELSE
	SUIKA_DIRECTION = RAND:4 * 2 + 2
ENDIF
;ウソつき役の設定
VARSET SUIKA_LIAR
SIF !SUIKA_LIARNUM()
	RETURN
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(SUIKA_PLAYERNUM)
FOR LOCAL:1, 0, SUIKA_LIARNUM()
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:1) + 1
	SUIKA_LIAR:LOCAL = 1
NEXT
[IF_DEBUG]
	DRAWLINE
	PRINTFORML SUIKA_SUIKA_P:{SUIKA_SUIKA_P}
	PRINTFORML SUIKA_MASTER_P:{SUIKA_MASTER_P}
	PRINTFORML SUIKA_DISTANCE:{SUIKA_DISTANCE(SUIKA_SUIKA_P, SUIKA_MASTER_P)}, {SUIKA_DISTANCE(SUIKA_SUIKA_P, SUIKA_MASTER_P, 1)}, {SUIKA_DISTANCE(SUIKA_SUIKA_P, SUIKA_MASTER_P, 2)}
	PRINTFORML SUIKA_DIRECTION:{SUIKA_DIRECTION}
	PRINTFORML SUIKA_AIMING:{SUIKA_AIMING()}
	FOR LOCAL, 1, SUIKA_PLAYERNUM + 1
		PRINTFORML SUIKA_PLAYER:{LOCAL} %CALLNAME:(SUIKA_PLAYER:LOCAL)% \@ SUIKA_LIAR:LOCAL ? ● # ○ \@
	NEXT
	PRINTFORML SUIKA_WEAPON:%SUIKA_WEAPON%
[ENDIF]

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：ゲーム部分関数
;-------------------------------------------------
@SUIKA_SMASHING
#DIM CHARA
#DIM LINENUM
#DIM LINENUM_PLUS
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(8)

LINENUM_PLUS = 0
DRAWLINE
FOR LINENUM, 1, 9
	IF LINENUM % 2 == 1
		LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LINENUM - 1) + 1
		CHARA = SUIKA_PLAYER:LOCAL
		PRINTPLAINFORM % CHARA ? CALLNAME:CHARA # "" , 30, LEFT%
	ELSE
		LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LINENUM - 2) + 1
		CHARA = SUIKA_PLAYER:LOCAL
		CALL SUIKA_MESSAGE(CHARA, LOCAL, 1)
	ENDIF
	SELECTCASE LINENUM
	CASE 2
		PRINTFORM 　　　　　[8] 一歩前へ
	CASE 4
		PRINTFORM 　[4] 左を向く　　[6] 右を向く
	CASE 6
		PRINTFORM 　　　＜＜[5] 叩く！＞＞
	CASE 8
		PRINTFORM 　　　　　[2] 一歩後ろへ
	CASEELSE
		PRINTFORM %" " * 32%
	ENDSELECT
	IF LINENUM % 2 == 1
		LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LINENUM) + 1
		CHARA = SUIKA_PLAYER:LOCAL
		PRINTPLAINFORM % CHARA ? CALLNAME:CHARA # "" , 30, RIGHT%
	ELSE
		LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LINENUM - 1) + 1
		CHARA = SUIKA_PLAYER:LOCAL
		CALL SUIKA_MESSAGE(CHARA, LOCAL, 2)
	ENDIF
	PRINTL
NEXT
INPUT
DRAWLINE
SELECTCASE RESULT
CASE 5
	PRINTL
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は渾身の力を込めて目の前に%SUIKA_WEAPON%を叩きつけた！
	PRINTL
	LINENUM_PLUS += 3
	IF SUIKA_DISTANCE(SUIKA_AIMING(), SUIKA_SUIKA_P) == 0
		IF SUIKA_WEAPON == "木刀"
			CALL COLORMESSAGE("SLAAAASH!!", C_ORANGE, 2, 3)
			RETURN 2
		ELSE
			CALL COLORMESSAGE("SMAAAASH!!", C_V_PINK, 2, 3)
			RETURN 1
		ENDIF
	ELSEIF SUIKA_DISTANCE(SUIKA_AIMING(), SUIKA_SUIKA_P) == 1
		IF SUIKA_WEAPON == "打ち出の小槌"
			CALL COLORMESSAGE("LUCKY STRIKE!", C_YELLOW, 2, 3)
			RETURN 1
		ELSE
			CALL COLORMESSAGE("HIT!", C_YELLOW, 2, 2)
			RETURN 0
		ENDIF
	ELSE
		CALL COLORMESSAGE("からぶりー！", C_CREAM, 2, 2)
		IF SUIKA_OTETSUKI
			PRINTL
			PRINTFORMW …しかしマイほうきルールにより許された
			SUIKA_OTETSUKI --
			LINENUM_PLUS += 4
		ELSE
			RETURN -1
		ENDIF
	ENDIF
CASE 4
	PRINTFORML …………
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は左を向いた
	SELECTCASE SUIKA_DIRECTION
	CASE 2
		SUIKA_DIRECTION = 6
	CASE 4
		SUIKA_DIRECTION = 2
	CASE 6
		SUIKA_DIRECTION = 8
	CASE 8
		SUIKA_DIRECTION = 4
	ENDSELECT
	LINENUM_PLUS += 2
CASE 6
	PRINTFORML …………
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は右を向いた
	SELECTCASE SUIKA_DIRECTION
	CASE 2
		SUIKA_DIRECTION = 4
	CASE 4
		SUIKA_DIRECTION = 8
	CASE 6
		SUIKA_DIRECTION = 2
	CASE 8
		SUIKA_DIRECTION = 6
	ENDSELECT
	LINENUM_PLUS += 2
CASE 2
	PRINTFORML …………
	IF SUIKA_OVER(SUIKA_BACK())
		CALL SUIKA_COLLISION
		LINENUM_PLUS += RESULT
	ELSE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は一歩下がった
		SUIKA_MASTER_P = SUIKA_BACK()
		LINENUM_PLUS += 2
	ENDIF
CASEELSE
	PRINTFORML …………
	IF SUIKA_OVER(SUIKA_AIMING())
		CALL SUIKA_COLLISION
		LINENUM_PLUS += RESULT
	ELSE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は一歩前に出た
		SUIKA_MASTER_P = SUIKA_AIMING()
		LINENUM_PLUS += 2
	ENDIF
ENDSELECT
CLEARLINE 11 + LINENUM_PLUS
RESTART

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：衝突メッセージ
;-------------------------------------------------
@SUIKA_COLLISION
#DIM LINE
LINE = 4
LOCAL = SUIKA_PLAYER:(RAND:SUIKA_PLAYERNUM + 1)
PRINTFORMW ゴツンッ！
PRINTL
;◆口上
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SUIKA", 0, LOCAL, 0, 0, "衝突")
IF RESULTS != ""
	PRINTFORMW 「%RESULTS%」
	PRINTL
	LINE += 2
ENDIF
RESETCOLOR
;◆口上設定（※未実装）
IF LOCAL == [[스이카]]
	PRINTFORMW それはスイカではなく萃香だ
ELSE
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%は%CALLNAME:LOCAL%とぶつかってしまった……
ENDIF
RETURN LINE

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：台詞関数１,どんな台詞を言うかの判定
;ARG,プレイヤー番号
;ARG:1,表示位置 1=LEFT,2=RIGHT
;-------------------------------------------------
@SUIKA_MESSAGE(CHARA, ARG, ARG:1)
#DIM CHARA
#DIM 客観方向
#DIMS 主観方向
#DIM ウソつき
#DIMS 正直な指示
#DIMS 指示
;非表示
IF !CHARA
	IF ARG:1 == 1
		PRINTPLAINFORM %"" , 30, LEFT%
	ELSE
		PRINTPLAINFORM %"" , 30, RIGHT%
	ENDIF
	RETURN
ENDIF

;完全一致
IF SUIKA_DISTANCE(SUIKA_AIMING(), SUIKA_SUIKA_P) == 0
	正直な指示 = そこだ！
;1マスずれ（2分の1）
ELSEIF SUIKA_DISTANCE(SUIKA_AIMING(), SUIKA_SUIKA_P) == 1 && !RAND:2
	正直な指示 = そこだ！
;重なっている（1マスずれの漏れ）
ELSEIF SUIKA_DISTANCE(SUIKA_MASTER_P, SUIKA_SUIKA_P) == 0
	正直な指示 = 少し後ろ
;それ以外
ELSE
	;近さ判定
	;LOCAL:1,距離について言う判定
	;LOCAL:2,「少し」を付けて言う判定
	IF SUIKA_DISTANCE(SUIKA_AIMING(), SUIKA_SUIKA_P) == 1
		LOCAL:1 = !RAND:2
		LOCAL:2 = 1
	ELSEIF SUIKA_DISTANCE(SUIKA_AIMING(), SUIKA_SUIKA_P) == 2
		LOCAL:1 = !RAND:2
		LOCAL:2 = !RAND:2
	ELSEIF SUIKA_DISTANCE(SUIKA_AIMING(), SUIKA_SUIKA_P) == 3
		LOCAL:1 = !RAND:3
		LOCAL:2 = !RAND:4
	ELSE
		LOCAL:1 = !RAND:4
		LOCAL:2 = 0
	ENDIF
	;距離のヒント
	IF LOCAL:1
		IF SUIKA_DISTANCE(SUIKA_AIMING(), SUIKA_SUIKA_P) <= 3
			正直な指示 = 近い
		ELSEIF SUIKA_DISTANCE(SUIKA_AIMING(), SUIKA_SUIKA_P) >= 8
			正直な指示 = かなり遠い
		ELSE
			正直な指示 = 遠い
		ENDIF
	;方向のヒント
	ELSE
		客観方向 = 5
		WHILE 客観方向 % 2 != 0
			客観方向 = SUIKA_RADAR()
		WEND
		IF 客観方向 == SUIKA_DIRECTION
			主観方向 = 前
		ELSE
			SELECTCASE SUIKA_DIRECTION
			CASE 2
				SELECTCASE 客観方向
				CASE 4
					主観方向 = 右
				CASE 6
					主観方向 = 左
				CASE 8
					主観方向 = 後ろ
				ENDSELECT
			CASE 4
				SELECTCASE 客観方向
				CASE 2
					主観方向 = 左
				CASE 6
					主観方向 = 後ろ
				CASE 8
					主観方向 = 右
				ENDSELECT
			CASE 6
				SELECTCASE 客観方向
				CASE 2
					主観方向 = 右
				CASE 4
					主観方向 = 後ろ
				CASE 8
					主観方向 = 左
				ENDSELECT
			CASE 8
				SELECTCASE 客観方向
				CASE 2
					主観方向 = 後ろ
				CASE 4
					主観方向 = 左
				CASE 6
					主観方向 = 右
				ENDSELECT
			ENDSELECT
		ENDIF
		SIF LOCAL:2
			主観方向 = 少し%主観方向%
		正直な指示 = %主観方向%
	ENDIF
ENDIF
;正邪は役職を無視して嘘をつく
IF SUIKA_LIAR:ARG || CHARA == [[세이자]]
	ウソつき = 1
ELSE
	ウソつき = 0
ENDIF
IF ウソつき
	SELECTCASE 正直な指示
	CASE "そこだ！"
		指示 =%TEXTR("少し後ろ/少し前/少し右/少し左")%
	CASE "近い"
		指示 = 遠い
	CASE "遠い"
		指示 = 近い
	CASE "かなり遠い"
		指示 = 遠い
	CASE "前"
		指示 = 後ろ
	CASE "少し前"
		指示 = %TEXTR("少し後ろ/そこだ！")%
	CASE "後ろ"
		指示 = 前
	CASE "少し後ろ"
		指示 = %TEXTR("少し前/そこだ！")%
	CASE "右"
		指示 = 左
	CASE "少し右"
		指示 = %TEXTR("少し左/そこだ！")%
	CASE "左"
		指示 = 右
	CASE "少し左"
		指示 = %TEXTR("少し右/そこだ！")%
	ENDSELECT
ELSE
	指示 = %正直な指示%
ENDIF
;◆口上
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SUIKA", 0, CHARA, 0, 0, 指示)
IF RESULTS != ""
	IF ARG:1 == 1
		PRINTPLAINFORM %"「" + RESULTS + "」", 30, LEFT%
	ELSE
		PRINTPLAINFORM %"「" + RESULTS + "」", 30, RIGHT%
	ENDIF
ELSE
	IF ARG:1 == 1
		PRINTPLAINFORM %SUIKA_MESSAGE_2(CHARA, ARG, 指示), 30, LEFT%
	ELSE
		PRINTPLAINFORM %SUIKA_MESSAGE_2(CHARA, ARG, 指示), 30, RIGHT%
	ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;スイカ割り：台詞関数２,実際に喋る台詞
;ARG,プレイヤー番号
;-------------------------------------------------
@SUIKA_MESSAGE_2(CHARA, ARG, 指示)
#FUNCTIONS
#DIM CHARA
#DIMS 指示
;汎用台詞
SELECTCASE 指示
CASE "そこだ！"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	;～です系
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("そこです！/今です！")%
	;～だよ系
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("そこ！/今！")%
	;～だぞ系
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("そこだ！/今だ！")%
	;～のじゃ系
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("そこじゃ！/今じゃ！")%
	;無口系
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("そこ…！/今…！")%
	;～のよ系
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("そこよ！/今よ！")%
	ENDSELECT
CASE "近い"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("かなり近いです/近づいてます/もう少しです")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("近い！近いよ！/近づいてるよ！/あとちょっと！")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("かなり近いぞ/近づいてるぞ/あと少しだ")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("近いのう/近づいてるぞい/あと少しじゃ")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("……かなり近い/……近づいている/……もう少し")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("かなり近いわ/近づいてるわよ/もう少しよ")%
	ENDSELECT
CASE "遠い"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("まだ遠いですね/まだ遠いです")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("まだ遠いよ/まだまだ～")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("まだ遠いな/まだ遠いぞ")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("まだ遠いのう/まだ遠いぞい")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("……遠い/……まだ遠い")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("まだ遠いわね/まだ遠いわよ")%
	ENDSELECT
CASE "かなり遠い"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("まだまだ遠いです/だいぶ遠いですね")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("全然遠いよー/まだまだずっと遠いー")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("かなり遠いな/だいぶ離れてるぞ")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("まだ遠いぞい/まだまだ遠いのう")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("……かなり遠い/……かけ離れている")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("かなり遠いわ/だいぶ離れてるわね")%
	ENDSELECT
CASE "前"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("前にあります/そのままです/向きは合ってます")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("前にあるよ/そのまま、そのまま/そっちそっち")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("前の方だ/そのまま前/正面を向いてるぞ")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("前じゃ/そのままで良いぞ/ほれ、歩け")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("……前/……そのまま/……その方向")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("前にあるわ/そのまま歩いて/そっちの方向よ")%
	ENDSELECT
CASE "少し前"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("ちょっと前です/少し前です/一歩前でしょうか…")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("ちょっとだけ前！/すこーし前/あと一歩！")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("ちょっと前だ/少し前だぞ/一歩前かな")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("やや前じゃ/少し前じゃぞ/一歩前じゃな")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("……やや前/……少し前/……あと一歩")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("ちょっとだけ前よ/まだ少し前ね/あと一歩前かしら")%
	ENDSELECT
CASE "後ろ"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("後ろです/反対を向いてます/そっちの方には無いです")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("後ろ向いてる！/逆、逆！/そっちじゃないよー")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("後ろだぞ/後ろ向きだ/そっちにはないぞ")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("後ろじゃ/逆さを向いておる/そっちには無いぞい")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("……後ろ/……逆/……そっちじゃない")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("後ろよ/反対方向よ/そっちの方じゃないわ")%
	ENDSELECT
CASE "少し後ろ"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("すぐ後ろです/少し後ろです/一歩後ろでしょうか…")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("すぐ後ろだよ！/すこーし後ろ/一歩後ろ！")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("すぐ後ろだな/少し後ろだぞ/一歩後ろかな")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("やや後ろじゃ/少し後ろじゃぞ/一歩後ろじゃな")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("……やや後ろ/……少し後ろ/……一歩下がって")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("すぐ後ろね/少し後ろよ/一歩後ろかしら")%
	ENDSELECT
CASE "右"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("右です/右ですよー/右の方です")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("右だよ/右、右/もっと右")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("右だぞ/右だな/右だ")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("右じゃ/右じゃぞ/右じゃな")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("右/……右/……右よ")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("右よ/まだ右ね/右かしら")%
	ENDSELECT
CASE "少し右"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("やや右です/少し右でしょうか")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("ちょっとだけ右/まだ右かな")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("少し右だ/まだ右だな")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("少し右じゃ/やや右じゃな")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("……少し右/……やや右")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("やや右ね/少し右かしら")%
	ENDSELECT
CASE "左"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("左です/左ですよー/左の方です")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("左だよ/左、左/もっと左")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("左だぞ/左だな/左だ")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("左じゃ/左じゃぞ/左じゃな")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("左/……左/……左よ")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("左よ/まだ左ね/左かしら")%
	ENDSELECT
CASE "少し左"
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:어조
	CASE 1
		RESULTS = %TEXTR("やや左です/少し左でしょうか")%
	CASE 2
		RESULTS = %TEXTR("ちょっとだけ左/まだ左かな")%
	CASE 3
		RESULTS = %TEXTR("少し左だ/まだ左だな")%
	CASE 4
		RESULTS = %TEXTR("少し左じゃ/やや左じゃな")%
	CASE 5
		RESULTS = %TEXTR("……少し左/……やや左")%
	CASEELSE
		RESULTS = %TEXTR("やや左ね/少し左かしら")%
	ENDSELECT
ENDSELECT
RETURNF "「" + RESULTS + "」"

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