code:
;稼ぐ手段の紅魔カジノに対して雰囲気+ロールプレイ用な感じで差別化したいなあ
;ほとんどのコードをカジノから引っ張ってきてます
@賭場_導入
#DIM 退店フラグ
退店フラグ = 0
DRAWLINE
CALL 賭場_台詞("入店中")
DRAWLINE
PRINTFORML
PRINTFORML ～駒草の賭場～
PRINTFORML 　あなたの持ち金　　%금액표시(MONEY), 13, RIGHT%
PRINTFORML 　持っているコマ札　%세자리구분(KOMAFUDA:MASTER), 13, RIGHT%
PRINTFORML
PRINTFORML [1]丁半博打で遊ぶ
PRINTFORML [2]チンチロリンで遊ぶ
;PRINTFORML [3]おいちょかぶで遊ぶ-札表示のスクリプト組めたらやりたい
;PRINTFORML [4]ナンパする-お金で即セフレになるモブ子を湧かせる、とか
;PRINTFORML [5]酒を頼む-酔っ払うとダイス判定に極小メリット＆強烈なデバフをつける、とか
;PRINTFORML [6]おだいじん-モブ子も酔うとクリファン率上がる、とか
PRINTFORML
PRINTFORML [8]コマ札交換
PRINTFORML [9]せつめい
PRINTFORML [0]帰る
DO
	INPUT
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			退店フラグ = 1
			BREAK
		CASE 1
			IF KOMAFUDA:0 < 50
				CALL COLORMESSAGE(@"「お客さん、タネもないんじゃあ博打は遊べないよ」", 0xD37CD0, 1, 0)
				CALL COLORMESSAGE(@"「先にコマに変えてきておくれ」", 0xD37CD0, 2, 0)
				PRINTFORMW コマ札が100枚以上必要です
				BREAK
			ENDIF
			CALL COLORMESSAGE("「それじゃあどの場を立てるか決めておくれ」", 0xD37CD0, 1, 0)
			{
			 CALL ASK_M("子供の御遊戯場　:最大賭数=二百枚", KOMAFUDA:0 >= 100,
						"紳士淑女の社交場:最大賭数=五百枚", KOMAFUDA:0 >= 250,
						"ひりつく鉄火場　:最大賭数=　千枚", KOMAFUDA:0 >= 500,
						"修　　 羅 　　場:最大賭数=？？？（未実装)", 0,
						"やっぱりやめる", 1)
			}
			LOCAL = RESULT
			IF RESULT == 4
				CALL COLORMESSAGE(@"「そうかい、また気が向いたら声をかけとくれよ」", 0xD37CD0, 2, 0)
			ELSE
				CALL COLORMESSAGE(@"「そしたらあたいがツボを振るんで準備をしなきゃあね」", 0xD37CD0, 1, 0)
				CALL COLORMESSAGE(@"「面子が集まりしだい始めるよ」", 0xD37CD0, 2, 0)
				RESULT = 0
				CALL 丁半博打_メイン(LOCAL)
				退店フラグ = RESULT
			ENDIF
		CASE 2
			IF KOMAFUDA:0 < 50
				CALL COLORMESSAGE(@"「お客さん、タネもないんじゃあ博打は遊べないよ」", 0xD37CD0, 1, 0)
				CALL COLORMESSAGE(@"「先にコマに変えてきておくれ」", 0xD37CD0, 2, 0)
				PRINTFORMW コマ札が40枚以上必要です
				BREAK
			ENDIF
			CALL COLORMESSAGE("「それじゃあどの場で遊んでくか決めとくれよ」", 0xD37CD0, 1, 0)
			{
			 CALL ASK_M("子供の御遊戯場　:最大賭数=二十枚", KOMAFUDA:0 >= 40,
						"紳士淑女の社交場:最大賭数=ニ百枚", KOMAFUDA:0 >= 400,
						"ひりつく鉄火場　:最大賭数=ニ千枚（未実装)", 0,
						"修　　 羅 　　場:最大賭数=？？？（未実装)", 0,
						"やっぱりやめる", 1)
			}
			LOCAL = RESULT
			LOCALS:0 '= "あいよ、仲良く楽しんできな", "そうかい、しっかり稼いできなよ", "おやおや、せいぜい頑張ってきなよ", "…まあ別に止めはしないよ", "おや、気が変わったのかい？"
			RESULT = 0
			CALL COLORMESSAGE(@"「%LOCALS:LOCAL%」", 0xD37CD0, 2, 0)
			SIF LOCAL < 4
				CALL チンチロリン_メイン(LOCAL)
			退店フラグ = RESULT
		CASE 8
			CALL 賭場_コマ札交換
		CASE 9
			CALL 賭場_台詞("へるぷ")
		CASEELSE
			CLEARLINE 1
			CONTINUE
	ENDSELECT
	SIF NEMUKE() >= 700
		退店フラグ = 2
	BREAK
LOOP 1
IF 退店フラグ
	CALL 賭場_台詞("退店", 退店フラグ)
	RETURN
ENDIF
RESTART

;賭場システムメッセージ部分
;@CASINO_CHECK_EVENTをだいたい流用
@賭場_台詞(ARGS, ARG)
#DIM 賭場入店
#DIM 賭場退店
#DIM 人物
#DIM メッセージ
#DIM ラッキー
#DIMS モブ
#DIMS 自称
#DIMS 台詞
#DIMS 表情
人物 = FLAG:데이트상대
表情 = %\@ 人物 == 139 ? 怒り # 通常 \@%
メッセージ = 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "入店中"
		;初回
		IF !FLAG:노름판방문일
			SELECTCASE 人物
				;神奈子/諏訪子/久侘歌/魅須丸/龍
				CASE 32, 33, 129, 138, 140
					{
					台詞 = 「これはこれは…」
						/「%\@ 人物 == 138 ? 大天狗様に # 神様にわざわざ \@%お越しいただけるとは光栄の極み」
						/「ここは紳士淑女の社交場」
						/「このひとときだけは俗世の憂いも忘れてお楽しみを」
					}
				;典
				CASE 139
					{
					台詞 = 「おやおや…」
						/「管狐風情がなんの用事だい？」
						/「ここは紳士淑女の社交場」
						/「つまんないおイタはよしとくれよ」
					}
				CASEELSE
					;山頂/山麓住まい
					IF GROUPMATCH(CSVCFLAG(人物, GETNUM(CFLAG, "자택위치")) / 100 , 7, 8)
						{
						台詞 = 「よく来てくれたね。歓迎するよ」
							/「ここは紳士淑女の社交場」
							/「命の洗濯にはぴったりの場所さ」
							/「ま、熱くなりすぎないぐらいに楽しんでいっておくれよ」
						}
					ELSEIF !人物
						{
						台詞 = 「おや？　見ない顔だね…」
							/「ようこそ。ここは駒草の賭場」
							/「紳士淑女の社交場さ」
							/「せっかく来たんだ。ゆっくり楽しんでいっておくれよ」
						}
					ELSE
						{
						台詞 = 「おや？　ここで会うのは初めてかな…」
							/「ようこそ。ここは駒草の賭場」
							/「紳士淑女の社交場、皆が楽しむための場所さ」
							/「うっかり能力を使うとか、野暮なことはよしとくれよ」
						}
					ENDIF
			ENDSELECT
			賭場入店 = 1
			賭場退店 = 0
			FLAG:노름판방문일 = DAY
			メッセージ = 1
		;その日初めての入店
		ELSEIF DAY - FLAG:노름판방문일
			SELECTCASE 人物
				;神奈子/諏訪子/久侘歌/魅須丸/龍
				CASE 32, 33, 129, 138, 140
					台詞 = 「いらっしゃいませ」/「お連れ様と息抜きですか？」/「どうぞごゆっくりお楽しみを」
				;典
				CASE 139
					台詞 = 「おやおや、こんとなところに管狐がふらついてるよ」/「主様をほっぽらかして結構なご身分だねえ」
				CASEELSE
					台詞 = 「おや、いらっしゃい」/「ここは気に入ってくれたかい？」/「ゆっくり楽しんでいっておくれよ」
			ENDSELECT
			賭場入店 = 1
			賭場退店 = 0
			FLAG:노름판방문일 = DAY
			メッセージ = 1
		;当日再来店
		ELSEIF 賭場入店 == 賭場退店
			SELECTCASE 人物
				;神奈子/諏訪子/久侘歌/魅須丸/龍
				CASE 32, 33, 129, 138, 140
					台詞 = 「おや、またお越しで？」/「どうぞどうぞ、ご満足いただけるまでお楽しみを」
				;典
				CASE 139
					台詞 = 「さっきからチョロチョロと…」/「なにか悪巧みでもしてるのかい？」/「あんまり妙なことしでかすんじゃないよ」
				CASEELSE
					台詞 = 「おやおや…まだ遊び足りないのかい？」/「いいさ、気の済むまでゆっくりしてきなよ」
			ENDSELECT
			賭場退店 ++
			メッセージ = 1
	;にぎやかし
		ELSEIF !RAND:3
			モブ = %TEXTR("야마와로/캇파/카라스텐구/둔갑너구리/둔갑여우/둔갑고양이/이나바/")%
			自称 = %TEXTR("わたし/私/あたい/あたし/")%
			SIF !RAND:4
				自称 = %TEXTR("ボク/僕/")%
			SIF FLAG:구상색
				SETCOLOR GET_CN_WORD_COLOR(STR:(RAND:13 + 2050))
			;しょーもないネタは低確率
			IF !RAND:25
				PRINTFORMDL 入り口の脇で%モブ%が頭を抱えている…
				PRINTFORML
				PRINTFORML 「大事なお金…%TEXTR("あの子の/店の/姉御から預かった/")%お金まで…使っちゃった…」
				PRINTFORMW 「残りあと200円…どうしよう…」
				PRINTFORMDL ……ﾌﾟｼｭ! ｸﾞﾋﾞﾘ!
				PRINTFORML 「残り80円…もうだめぽお…」
				PRINTFORMDL …ジュース飲んでんじゃネーヨはげ！！
			ELSEIF RAND:2
				PRINTDATADL
					DATAFORM 派手に勝った様子の%モブ%が騒いでいる…
					DATAFORM 大勝負に勝った%モブ%が立ち上がって吠えている…
					DATAFORM コマを山ほど抱えた%モブ%が浮かれている…
					DATAFORM 一発当てた%モブ%がげらげらと笑っている…
				ENDDATA
				PRINTFORML
				PRINTDATAL LOCAL
					DATAFORM 「いやあ、こんだけ勝てるなんて最高だねえ！」\n「あーつらいわー、勝ちすぎちゃって辛いわー♪」
					DATAFORM 「どーだい！？　見たか！！」\n「これが%自称%の実力だよ！」
					DATAFORM 「いやー悪いねー」\n「%自称%ばっかり勝っちゃってほんと悪いねー♪」
					DATAFORM 「あっははは！　いい気分だよ」\n「おーい、誰か酒持ってこーいっ」\n「この負け犬どもに恵んでやるよ♪」
					DATAFORM 「もうひと勝負？」\n「いいよいいよ、何番だって付き合うよ」\n「今の%自称%は負ける気がしないんだ」
					DATAFORM 「イカサマ？　何言ってるのさ」\n「そんなんやるわけないじゃーん」\n「ほらほら、さっさと払いなよこの負け犬♪」
				ENDDATA
				IF !LOCAL && !RAND:5 && ラッキー != DAY
					WAIT
					ラッキー = DAY
					PRINTFORML
					PRINTFORML 「おーい、そこの\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 兄 # 姐 \@さん！　調子はどうだい？」
					PRINTFORML 「あたい、今とっても気分がいいんだ！　あんたにもこのツキを少し分けてやんよ」
					PRINTFORML 「ほらっ、とっときな！」
					PRINTFORMDL 見知らぬ%モブ%からコマ札を100枚もらった
					KOMAFUDA:MASTER += 100
				ENDIF
			ELSE
				PRINTDATADL
					DATAFORM 入り口の脇で%モブ%が頭を抱えている…
					DATAFORM うつろな目をした%モブ%がブツブツと呟いている…
					DATAFORM 呆けた顔の%モブ%が壁際に座り込んでいる…
					DATAFORM 顔色を失った%モブ%がぼーっと立っている…
				ENDDATA
				PRINTFORML
				PRINTDATAL
					DATAFORM 「大事なお金…%TEXTR("あの子の/店の/姉御から預かった/")%お金まで…使っちゃった…」\n「どうしよう……どうしよう…」
					DATAFORM 「%自称%のお金%自称%のお金%自称%のお金%自称%のお金…%自称%の大事なお金…」\n「全部なくなっちゃった…」
					DATAFORM 「あそこでピンが出なけりゃ%自称%の勝ちだったのに…」\n「なんで、なんであそこで…」
					DATAFORM 「…………………」\n「……………………」\n「やらかした…」
					DATAFORM 「…いっそ人里まで出て…人間を…」\n「…でも巫女にバレたら…」\n「…あとは、地底の湯屋か…」
				ENDDATA
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORML
			PRINTDATAL
				DATAFORM 賭場は独特の熱気に包まれている…
				DATAFORM 大きな笑い声とかすかな舌打ちが聞こえる…
				DATAFORM やけに盛り上がっている一角がある\nどうやら大勝負が繰り広げられているようだ…
				DATAFORM なにやら言い争う声がする\nと思ったらすぐに聞こえなくなった…
				DATAFORM 泣きながら謝る声が聞こえる\nと思ったらすぐに外へと引きずり出されていった…
				DATAFORM 誰も%CALLNAME:MASTER%を気にもとめない\nみんな目の前の勝負に真剣のようだ…
			ENDDATA
		ENDIF
	CASE "退店"
		;神奈子/諏訪子/久侘歌/魅須丸/龍
		IF GROUPMATCH(人物, 32, 33, 129, 138, 140)
			台詞 = 「お帰りですか？」/「楽しんでいただけたのなら何よりです」
		;典
		ELSEIF 人物 == 139
			台詞 = 「はいよ」/「そんじゃ、お出口はあちら」/「さっさと帰んな」
		ELSE
			台詞 = 「楽しんでくれたかい？」/「また来ておくれよ」
		ENDIF
		賭場退店 ++
		メッセージ = 1
	CASE "へるぷ"
		SIF FLAG:구상색
			SETCOLOR 0xD37CD0
		PRINTFORML 「そうだね、ここでの決まりごとを簡単に説明させてもらうよ」
		PRINTFORML
		PRINTFORML 「うちはコマ札を持ってないと遊んでけないんだ」
		PRINTFORML 「最初にここで交換していっておくれ」
		PRINTFORML 「コマ１枚につき\105円で貸し出し、半端を出したくないんで10枚単位でよろしく頼むよ」
		PRINTFORML 「買い取りは\100円、当たり前だけどこっちは端数もきっちり計算するから安心しな」
		PRINTFORML
		PRINTFORML 「比率が悪い？　そいつはテラ銭、あたいらの取り分ってやつさ」
		PRINTFORML 「大事なおまんまのタネなんだ。悪く思わないでおくれ」
		PRINTFORML 「あとは…遊んでる途中でコマが足らなくなったらそこでお開き」
		PRINTFORML 「足りないコマは手間賃込みのお高い値段で買ってもらうよ」
		PRINTFORML 「ま、タネは切らさないように気をつけておくんだね」
		$EXP_LOOP
		RESETCOLOR
		{
		 CALL ASK_M("もどる",1,
		 			"丁半博打について聞く", 1,
					"チンチロリンについて聞く", 1)
		}
		SIF FLAG:구상색
			SETCOLOR 0xD37CD0
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
			CASE 1
				PRINTFORML 「丁半博打は…説明なんているのかい？」
				PRINTFORML 「振った賽が奇数か偶数かを当てる、それだけだね」
				PRINTFORML 「賭けゴマは十枚単位、上限が場によって決まってるからそれに従っておくれ」
				PRINTFORML 「ああ…でもコマのやり取りの方はちょいとややこしいかな」
				PRINTFORML
				PRINTFORML 「丁半賭けて外れたらコマは無くなる…まあこれは当たり前さね」
				PRINTFORML 「で、当てた時なんだが賭けゴマがいきなり倍になったりはしないよ」
				PRINTFORML 「外した奴の賭けゴマを当てた側が賭けゴマの割合に応じて山分けするんだ」
				PRINTFORML
				PRINTFORML 「例えば丁に四人半に三人、皆がコマ100枚賭けたとするだろ？」
				PRINTFORML 「これで出目が半なら、丁に張られた400枚を半に賭けた三人で分ける寸法さ」
				PRINTFORMW 「この場合だと均等分け、コマ166枚の儲けなって戻ってくるね」
				PRINTFORML
				PRINTFORML 「ここまで言っておいてなんだけど、口で説明するだけじゃわかりづらいかもしれないねえ…」
				PRINTFORML 「ま、ドカンと賭けるもチマチマ遊んでくもお好きなようにってやつさ」
				PRINTFORMW 「しっかり楽しんでいっておくれよ」
				GOTO EXP_LOOP
			CASE 2
				PRINTFORML 「そんじゃ、この賭場での決まりごとをざっと言っとこうか」
				PRINTFORML 「ヒフミは倍付け払い、シゴロ二倍アラシ三倍ピンゾロで五倍取り」
				PRINTFORML 「役目を出したら勝ち負け関係なく親流れ」
				PRINTFORML 「ヒフミ、ションベン、目なし、ピンなら親を続けるようになってるよ」
				PRINTFORML 「そうそう、全員が一度親を終わらせるまで途中抜けは出来ないから気をつけな」
				PRINTFORMW 「賽の目一回でいきなりかっぱがれて、勝ち逃げされちゃあ相手だってたまんないからね」
				PRINTFORML
				PRINTFORML 「もっと詳しいやり方？　さすがにそこらへんは自分で調べときな」
				PRINTFORML 「博打を手取り足取り教えてもらおうなんて、そいつは野暮ってもんじゃあないかい？」
				PRINTFORML 「ま、簡単なもんさ。やってきゃあそのうちに覚えるって」
				GOTO EXP_LOOP
		ENDSELECT
ENDSELECT
SIF メッセージ
	CALL SPTALK, 0, 表情, 95, 台詞, 1
RESETCOLOR
RETURN

;やっぱりCASINOから構文お借りしてます
@賭場_コマ札交換
#DIM 閾値 = 0, 1050, 2100, 10500, 105000
LOCAL = LINECOUNT
PRINTFORML 持っている￥　　　　%금액표시(MONEY), 13, RIGHT%
PRINTFORML 持ちコマ札　　　　　%세자리구분(KOMAFUDA:MASTER), 13, RIGHT%
PRINTFORML [1]コマ札を借りる　（105円＝1枚）※10枚以上から受付
PRINTFORML [2]コマ札を換金する（1枚＝100円）
PRINTFORML [0]もどる
DO
	INPUT
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			CLEARLINE 1
			RETURN 0
		CASE 1
			CALL COLORMESSAGE(@"「いくつ欲しいんだい？」", 0xD37CD0, 1, 0)
			SIF MONEY >= 1050
				PRINTFORML [1]持ち金全部を交換（{MONEY / 105}枚）
			SIF MONEY >= 2100
				PRINTFORML [2]持ち金半分を交換（{MONEY / 210}枚）
			SIF MONEY >= 10500
				PRINTFORML [3]100枚交換
			SIF MONEY >= 105000
				PRINTFORML [4]1000枚交換
			PRINTFORML [0]やめる
			PRINTFORML （欲しい枚数を直接入力、またはボタンを選んでください）
			$BUY_LOOP
			INPUT
			IF INRANGE(RESULT, 1, 4) && (MONEY < 閾値:RESULT)
				CLEARLINE 1
				GOTO BUY_LOOP
			ENDIF
			SELECTCASE RESULT
				CASE 0
					CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
					RESTART
				CASE 1
					KOMAFUDA:MASTER += MONEY / 105
					MONEY = MONEY % 105
				CASE 2
					KOMAFUDA:MASTER += MONEY / 210
					MONEY /= 2
				CASE 3, 4
					MONEY -= 閾値:RESULT
					KOMAFUDA:MASTER = RESULT == 3 ? KOMAFUDA:MASTER + 100 # KOMAFUDA:MASTER + 1000
				CASE IS < 0, 5 TO 9
					CLEARLINE 1
					GOTO BUY_LOOP
				CASEELSE
					IF RESULT * 105 > MONEY
						CLEARLINE 1
						GOTO BUY_LOOP
					ENDIF
					MONEY -= RESULT * 105
					KOMAFUDA:MASTER += RESULT
			ENDSELECT
			CALL COLORMESSAGE(@"「ほら、持ってきなよ」", 0xD37CD0, 2, 0)
		CASE 2
			IF !KOMAFUDA:MASTER
				CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
				RESTART
			ENDIF
			CALL COLORMESSAGE(@"「どんだけ替えるんだい？」", 0xD37CD0, 1, 0)
			PRINTFORML [0]持ち札全部を換金（%금액표시(KOMAFUDA:MASTER * 100)%）
			PRINTFORML （換金する枚数を直接入力、またはボタンを選んでください）
			PRINTFORML [-1]やめる
			$SELL_LOOP
			INPUT
			SELECTCASE RESULT
				CASE IS < -1
					CLEARLINE 1
					GOTO SELL_LOOP
				CASE -1
					CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
					RESTART
				CASE 0
					MONEY += KOMAFUDA:MASTER * 100
					KOMAFUDA:MASTER = 0
				CASEELSE
					IF RESULT > KOMAFUDA:MASTER
						CLEARLINE 1
						GOTO SELL_LOOP
					ENDIF
					MONEY += RESULT *100
					KOMAFUDA:MASTER -= RESULT
			ENDSELECT
			CALL COLORMESSAGE(@"「ほら、この場で確かめとくんだよ」", 0xD37CD0, 2, 0)
	ENDSELECT
	CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
	RESTART
LOOP 1

;ここから試行錯誤のオリジナル
@チンチロリン_メイン(レート)
#DIM 回数
#DIM 増減
#DIM 胴元
#DIM レート
#DIM 判定
#DIM プール
#DIM 賭駒, 5
#DIM 強さ, 5
#DIM 親継続, 6
#DIM L_COUNT
#DIM TGT
#DIM 表示色
#DIM 眠い
#DIM レート指数 = 1, 10, 100 ,500
#DIM 役倍率 = 5, 3, 3 ,3, 3, 3, 2
眠い = 0
VARSET 親継続
FOR COUNT, 1, 5
	IF KOMAFUDA:COUNT < レート指数:レート * 40
		PRINTFORMW ……面子が集まりません。この場を抜けます
		RETURN 0
	ENDIF
NEXT
回数 = 0
DRAWLINE
PRINTFORML
PRINTFORML ～チンチロリン～
PRINTFORML
PRINTFORML 親決めに賽を一個ずつ振ります
PRINTFORMW
CALL TOBA_FILL_DICE(強さ, 5)
FOR COUNT, 6, 1, -1
	胴元 = FINDELEMENT (強さ, COUNT)
	SIF 胴元 == -1
		CONTINUE
	BREAK
NEXT
FOR COUNT, 0, 5
	PRINTFORML %BAKUTO_NAME:COUNT%　　　%\@ STRLENS(BAKUTO_NAME:COUNT) > 4 ? # 　 \@%%TOKANJIT(強さ:COUNT)%
NEXT
PRINTL
PRINTFORMW %BAKUTO_NAME:胴元%が最初の親です
PRINTFORML
親継続:胴元 = 1
$GAME_LOOP
IF NEMUKE() >= 540 && !眠い
	眠い = 1
	PRINTFORML あなたは眠気でうまく集中できません…
	PRINTFORMW 賽を狙った通りに投げられない確率が増えます
	PRINTFORML
ENDIF
SIF レート > 1
	役倍率 = 10, 6, 5 ,4, 3, 2, 2
回数 ++
CALL PRINT_TOBA_STATE(回数, レート, !胴元)
LOCAL = LINECOUNT

;COMの賭けゴマを適当に決める
FOR COUNT, 1, 5
	IF KOMAFUDA:COUNT >= レート指数:レート * 50 && RAND:4
		TGT = 20
	ELSEIF KOMAFUDA:COUNT >= レート指数:レート * 20
		TGT = 10
	ELSEIF KOMAFUDA:COUNT <= レート指数:レート * 10
		TGT = KOMAFUDA:COUNT / レート指数:レート
	ELSE
		TGT = 5
	ENDIF
	賭駒:COUNT = レート指数:レート * TGT
NEXT
賭駒:胴元 = 0

IF 胴元
	PRINTFORML この回の賭け口を決めてください（一口＝{レート指数:レート}枚）
	PRINTFORML [20]最大枚数　　　{20 * レート指数:レート}枚
	PRINTFORML [10]限度の半分　　{10 * レート指数:レート}枚
	PRINTFORML または1～19を直接入力
	$INPUT_LOOP
	INPUT
	IF !INRANGE(RESULT, 1, 20) || (レート指数:レート * RESULT > KOMAFUDA:MASTER)
		CLEARLINE 1
		GOTO INPUT_LOOP
	ENDIF
	賭駒:MASTER = レート指数:レート * RESULT
ENDIF
CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
FOR COUNT, 0, 4
	TGT = TOBA_ROTATE:胴元:COUNT
	PRINTFORML %BAKUTO_NAME:TGT%の張りゴマ　　　　　%\@ STRLENS(BAKUTO_NAME:TGT) > 4 ? # 　 \@%%세자리구분(賭駒:TGT)%枚
	TWAIT 200, 0
NEXT
PRINTFORML
;親の処理
PRINTFORML 親の手番
LOCAL = LINECOUNT
PRINTFORML
PRINTFORML %BAKUTO_NAME:胴元%が賽を振ります
TWAIT 1000, 0
CALL THROW_CHINCHIRO_DICE(胴元, -1)
強さ:胴元 = RESULT
CLEARLINE LINECOUNT -LOCAL
;その場で勝ち負け確定判定
IF !INRANGE(強さ:胴元, 4, 7)
	IF 強さ:胴元 > 7
		CALL COLORMESSAGE(@"親の%CHIN_PRIZE:(強さ:胴元)%！", C_YELLOW, 1, 1)
		PRINTFORML %BAKUTO_NAME:胴元%%\@ 強さ:胴元 > 8 ? は張りゴマの%TOKANJIS(役倍率:(15 - 強さ:胴元))%倍を徴収！ # が張りゴマ総取り \@%！
	ELSE
		CALL COLORMESSAGE(@"親の%CHIN_PRIZE:(強さ:胴元)%…", C_YELLOW, 1, 1)
		PRINTFORML %BAKUTO_NAME:胴元%は全員に張りゴマ\@ 強さ:胴元 == 0 ? を倍付けで # 分を \@支払います
		親継続:5 = 1
	ENDIF
	RESULT = 0
	TGT = !胴元 ? RAND(1, 5) # 胴元
	IF (TGT != 胴元 && RAND:2) || !胴元
		CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(TGT, "一投目", 強さ:胴元)
	ELSE
		CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(胴元, "親で振った後", 強さ:胴元)
	ENDIF
	GOTO PAY
ENDIF
PRINTFORML 親の出目：　　　　　　　%CHIN_PRIZE:(強さ:胴元)%
PRINTFORML
CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(胴元, "親で振った後", 強さ:胴元)
;子の処理
PRINTFORML 子の手番
FOR L_COUNT, 0, 4
	TGT = TOBA_ROTATE:胴元:L_COUNT
	LOCAL = LINECOUNT
	PRINTFORML
	PRINTFORML %BAKUTO_NAME:TGT%が賽を振ります
	TWAIT 1000, 0
	CALL THROW_CHINCHIRO_DICE(TGT, 強さ:胴元)
	強さ:TGT = RESULT
	TWAIT 600, 0
	CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
	PRINTFORML %BAKUTO_NAME:TGT%の出目：　　　　　%\@ STRLENS(BAKUTO_NAME:TGT) > 4 ? # %UNICODE(0x3000)% \@%%CHIN_PRIZE:(強さ:TGT)%
NEXT
PRINTFORML 精算を行います
$PAY
PRINTFORML
増減 = 0
プール = 0
;親と勝負・出目判定処理
IF INRANGE(強さ:胴元, 4, 7)
	FOR COUNT, 0, 4
		TGT = TOBA_ROTATE:胴元:COUNT
		SELECTCASE 強さ:TGT
			CASE 0
				判定 = 2
				増減 = -(賭駒:TGT * 2)
			CASE 1, 2, 3
				判定 = 0
				増減 = -(賭駒:TGT)
			CASE 4 TO 8
				判定 = 1
				IF 強さ:TGT == 強さ:胴元
					増減 = 0
				ELSEIF 強さ:TGT > 強さ:胴元
					増減 = 賭駒:TGT
				ELSE
					増減 = -(賭駒:TGT)
				ENDIF
			CASEELSE
				判定 = 役倍率:(15 - 強さ:TGT)
				増減 = 賭駒:TGT * 判定
		ENDSELECT
		PRINTFORM %BAKUTO_NAME:TGT%の出目：%CHIN_PRIZE:(強さ:TGT)%　＝
		IF 増減 < 0
			PRINTFORML 親の勝ち！
			SIF 判定 > 1
				CALL COLORMESSAGE(@"ヒフミを出した%BAKUTO_NAME:TGT%は倍付け払い…", C_YELLOW, 1, 1)
		ELSEIF 増減 > 0
			PRINTFORML 子の勝ち！
			SIF 判定 > 1
				CALL COLORMESSAGE(@"%CHIN_PRIZE:(強さ:TGT)%を出した%BAKUTO_NAME:TGT%には%TOKANJIS(判定)%倍戻し！！", C_YELLOW, 1, 1)
		ELSE
			PRINTFORML 引き分け
			PRINTFORML 張りゴマがそのまま戻ります
		ENDIF
		TWAIT 500, 0
		;親のコマ変動を一時保存
		プール -= 増減
		;子のコマ変動を表示
		KOMAFUDA:TGT = KOMAFUDA:TGT + 増減
		SIF 増減
			CALL TOBA_RESULT_PRINT(TGT, 増減)
		PRINTFORML
	NEXT
;親の総取り/総付け処理
ELSE
	FOR L_COUNT, 0, 4
		TGT = TOBA_ROTATE:胴元:L_COUNT
		SELECTCASE 強さ:胴元
			;ヒフミ
			CASE 0
				プール -= 賭駒:TGT * 2
				KOMAFUDA:TGT += 賭駒:TGT * 2
				増減 = 賭駒:TGT * 2
			;ションベン目無しピン
			CASE 1, 2, 3
				プール -= 賭駒:TGT
				KOMAFUDA:TGT += 賭駒:TGT
				増減 = 賭駒:TGT
			;ロッポウ
			CASE 8
				プール += 賭駒:TGT
				KOMAFUDA:TGT -= 賭駒:TGT
				増減 = -賭駒:TGT
			;倍付以上
			CASEELSE
				プール += 賭駒:TGT * 役倍率:(15 - 強さ:胴元)
				KOMAFUDA:TGT -= 賭駒:TGT * 役倍率:(15 - 強さ:胴元)
				増減 = -(賭駒:TGT * 役倍率:(15 - 強さ:胴元))
		ENDSELECT
		CALL TOBA_RESULT_PRINT(TGT, 増減)
		TWAIT 500, 0
	NEXT
	PRINTFORML
ENDIF
KOMAFUDA:胴元 += プール
IF プール
	表示色 = プール > 0 ? C_GREEN # C_D_RED
	PRINTFORM %BAKUTO_NAME:胴元%の収支　　　　　　%\@ STRLENS(BAKUTO_NAME:胴元) > 4 ? # %UNICODE(0x3000)% \@%
	CALL COLORMESSAGE(@"%\@ プール > 0 ? ＋ # － \@%{ABS(プール)}枚", 表示色, 1, 1)
	SIF ABS(プール) >= レート指数:レート * 80
		CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(胴元, @"%\@ プール > 0 ? 得 # 失 \@%意", 強さ:胴元)
	PRINTFORML
ENDIF

TIME += 5
;タネ銭足りないと終了
FOR COUNT, 0, 5
	SIF KOMAFUDA:COUNT >= レート指数:レート * 2
		CONTINUE
	PRINTFORML
	IF COUNT > 0 || KOMAFUDA:0 >= 0
		PRINTFORML %BAKUTO_NAME:COUNT%の持ちゴマが\@ KOMAFUDA:COUNT > 0 ? 足らなく # 無く \@なりました
		PRINTFORMW この場でお開きになります
		RETURN 0
	ELSE
		SIF FLAG:구상색
			SETCOLOR 0xD37CD0
		PRINTFORML 「あー、お前さん…タネが無いならもう手仕舞いにしときなよ」
		PRINTFORML 「……って、負け分が足らないとか、いったいどういう了見だい！？」
		PRINTFORMW 「有り金はたいてでもきっちり払ってもらうよ！！」
		PRINTFORMDL ……マイナス分のコマを（割増価格で）強制的に買わされました
		PRINTFORMDW 一旦この場を抜けます
		RESETCOLOR
		MONEY = MONEY + KOMAFUDA:MASTER * 125
		KOMAFUDA:MASTER = 0
		RETURN 0
	ENDIF
NEXT
;親の目がショボいときは親を続行
IF 親継続:5 == 1
	PRINTFORMW %BAKUTO_NAME:胴元%が親を続けます
	親継続:5 = 0
	GOTO GAME_LOOP
;親交代
ELSEIF SUMARRAY(親継続, 0, 5) < 5
	胴元 = 胴元 == 4 ? 0 # 胴元 + 1
	親継続:胴元 = 1
	PRINTFORMW 次の親は%BAKUTO_NAME:胴元%です
	GOTO GAME_LOOP
ENDIF
IF NEMUKE() >= 700
	PRINTFORMW 眠気がそろそろ限界です。場を抜けます
	RETURN 2
ENDIF
;一周したら一区切り
PRINTFORML
PRINTFORML 親が一巡したので途中抜けできます
PRINTFORML [0]このまま続ける
PRINTFORML [1]終了する
DO
 	INPUT
 	IF !INRANGE(RESULT, 0, 1)
 		CLEARLINE 1
 		CONTINUE
 	ELSEIF !RESULT
 		VARSET 親継続
 		胴元 = 胴元 == 4 ? 0 # 胴元 + 1
 		親継続:胴元 = 1
 		PRINTFORML このまま続けます
		PRINTFORMW 次の親は%BAKUTO_NAME:胴元%です
 		GOTO GAME_LOOP
 	ENDIF
 	RETURN 0
LOOP 1

;紅魔館のとなんとか差別化しようとして結構頑張ってます
@丁半博打_メイン(レート)
#DIM CH_TURN, 7
#DIM CH_BET, 7
#DIM BET_POOL, 3
#DIM CH_PROFIT, 7
#DIM CH_COUNT,2
#DIM DICE, 2
#DIM TGT
#DIM L_COUNT
#DIM PL_BET
#DIM 賭駒, 7
#DIM 連勝, 7
#DIM 回数
#DIM 結果
#DIM レート
#DIM レート指数 = 20, 50, 100 ,1000
回数 = 0
VARSET 連勝
FOR L_COUNT, 1, 7
	IF KOMAFUDA:L_COUNT < レート指数:レート * 5
		PRINTFORMW ……面子が集まりません。この場を抜けます
		RETURN 0
	ENDIF
NEXT
DRAWLINE
PRINTFORML
PRINTFORML ～丁半博打～
PRINTFORML
CALL TOBA_DEALER_TWEET(3, "挨拶")

$GAME_LOOP
回数 ++
CALL PRINT_TOBA_STATE(回数, レート, 0)
TWAIT 1200, 0
VARSET CH_BET
VARSET CH_COUNT
VARSET BET_POOL
REDRAW 0
CALL TOBA_FILL_DICE(DICE, 2)
LOCAL = LINECOUNT
CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "スタート口上",0, 0, 回数)
TWAIT 1500, 0
CLEARLINE LINECOUNT-LOCAL

LOCAL = LINECOUNT
CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "構え口上", DICE:0, DICE:1)
TWAIT 1500, 0
CLEARLINE LINECOUNT-LOCAL

CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "被り口上")
TWAIT 1200, 0
PRINTFORML
REDRAW 1
CALLF FUNC_FISHER_YATES_SHAFFLE(CH_TURN, 7)
;予想ターン
FOR L_COUNT, 0, 7
	TGT = CH_TURN:L_COUNT
	IF !TGT
		REDRAW 0
		PL_BET = 0
		$BET_LOOP
		LOCAL = LINECOUNT
		PRINTPLAIN [丁][半]どちらか選択後、この回の賭け口を決めてください
		PRINTFORML
		PRINTFORML 一口＝コマ札10枚　最大%세자리구분(レート指数:レート * 10)%枚
		PRINTFORML あなたの持ちコマ　　　%세자리구분(KOMAFUDA:MASTER)%枚
		CALL PRINTBUTTON_EX("　　　[丁]", -1, 0, (PL_BET == -1))
		CALL PRINTBUTTON_EX("　　　[半]", -2, 0, (PL_BET == -2))
		PRINTFORML
		PRINTBUTTON @"[{レート指数:レート * 10}枚-限度いっぱいまで張る]", レート指数:レート
		PRINTFORML
		PRINTBUTTON @"[{レート指数:レート * 5}枚-上限の半分を賭ける]", レート指数:レート / 2
		PRINTFORML
		PRINTBUTTON @"[{レート指数:レート / 4 * 10}枚-控えめに様子を見る]", レート指数:レート / 4
		PRINTFORML
		PRINTFORML または1～{レート指数:レート - 1}を直接入力
		INPUT
		CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
		SELECTCASE RESULT
			CASE IS < -2, 0, IS > レート指数:レート
				GOTO BET_LOOP
			CASE -1, -2
				PL_BET = RESULT
				GOTO BET_LOOP
			CASEELSE
				SIF !PL_BET || RESULT * 10 > KOMAFUDA:MASTER
					GOTO BET_LOOP
				賭駒:MASTER = RESULT * 10
				CH_BET:MASTER = PL_BET == -1 ? 0 # 1
		ENDSELECT
		PRINTFORML あなたは%\@ CH_BET:MASTER == 0 ? 丁 # 半 \@%に{賭駒:MASTER}枚賭けました
		TWAIT 350, 0
		REDRAW 1
	ELSE
		;NPCの丁半予想と賭けゴマ数を決定
		CH_BET:TGT = RAND:2
		賭駒:TGT = BET_CHOHAN(TGT, レート指数:レート, 連勝:TGT)
		CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(TGT, "丁半選択", CH_BET:TGT, 連勝:TGT)
		IF !RESULT && TGT != 4
			CALL COLORMESSAGE(@"「%\@ CH_BET:TGT ? 半 # 丁 \@%%UNICODE(0xFF01)*RAND(1,4)%」", BAKUTO_WORDCOLOR:TGT, 1, 0)
			TWAIT 300, 0
		ENDIF
		PRINTFORML %BAKUTO_NAME:TGT%は%\@ CH_BET:TGT == 0 ? 丁 # 半 \@%に{賭駒:TGT}枚賭けました
		TWAIT 600, 0
	ENDIF
	PRINTFORML
	CH_COUNT:(CH_BET:TGT) ++
	;BET_POOL:第一引数 0=丁の賭けゴマ 1=半の賭けゴマ 2=賭けゴマ総数
	BET_POOL:(CH_BET:TGT) += 賭駒:TGT
	SIF L_COUNT == 6
		BREAK
	CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "煽り", CH_COUNT:0, CH_COUNT:1, CH_BET:TGT)
	PRINTFORML
	TWAIT 350 + RAND(3, 7) * 50, 0
NEXT
PRINTFORML 　　賭け方集計
PRINTFORML 　　丁:{CH_COUNT:0}人　　{BET_POOL:0}枚
PRINTFORMW 　　半:{CH_COUNT:1}人　　{BET_POOL:1}枚
BET_POOL:2 = BET_POOL:0 + BET_POOL:1

;ツボを開くターン
CALL TOBA_FILL_DICE(DICE, 2)
結果 = (DICE:0 + DICE:1) % 2
CALL TOBA_CREATE_DICEIMAGE(DICE:0, 0, DICE:1, 2)
LOCAL = LINECOUNT
TGT = (ABS(CH_COUNT:0 - CH_COUNT:1) == 7) * 3
REDRAW 0
CALL TOBA_DEALER_TWEET(TGT, "予想終了", CH_COUNT:0, CH_COUNT:1)
SIF TGT
	CALL COLORMESSAGE(@"「…では、改めて」\n「勝負！」", 0xD37CD0, 1, 0)
TWAIT 1600 + (RAND(2, 5) * 200), 0
CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "勝負！", DICE:0, DICE:1, 結果)
TWAIT 1200, 0
REDRAW 1
;コマ札やり取りのターン
VARSET CH_PROFIT
;丁半コマ揃って勝負
IF CH_COUNT:0 && CH_COUNT:1
	FOR L_COUNT, 0, 7
		IF CH_BET:L_COUNT == 結果
			CH_PROFIT:L_COUNT = (BET_POOL:(!結果) * ((10000 * 賭駒:L_COUNT) / BET_POOL:結果)) / 10000
		ELSE
			CH_PROFIT:L_COUNT = -(賭駒:L_COUNT)
		ENDIF
		KOMAFUDA:L_COUNT += CH_PROFIT:L_COUNT
	NEXT
;全員同じ方に賭けて当たった
ELSEIF CH_BET:MASTER == 結果
	FOR L_COUNT, 0, 7
		CH_PROFIT:L_COUNT = (BET_POOL:2 * ((4500 * 賭駒:L_COUNT) / BET_POOL:2)) / 10000
		KOMAFUDA:L_COUNT += CH_PROFIT:L_COUNT
	NEXT
;皆ハズレ
ELSE
	FOR L_COUNT, 0, 7
		CH_PROFIT:L_COUNT = -(賭駒:L_COUNT)
		KOMAFUDA:L_COUNT += CH_PROFIT:L_COUNT
	NEXT
ENDIF
;ランダムで誰か一言
TGT = RAND(1, 7)
CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(TGT, @"%\@ CH_BET:TGT == 結果 ? 安堵 # 失望 \@%", 0, 0, 7)

;結果表示
FOR L_COUNT, 0, 7
	TGT = CH_TURN:L_COUNT
	CALL TOBA_RESULT_PRINT(TGT, CH_PROFIT:TGT)
	IF CH_PROFIT:TGT > 0
		連勝:TGT ++
	ELSE
		連勝:TGT = 0
	ENDIF
	TWAIT 250, 0
NEXT

;BET最大値より儲けるとツボ振りとのサシ勝負提案
IF CH_PROFIT:MASTER > レート指数:レート * 10
	REDRAW 0
	CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "サシ持ちかけ")
	CALL ASK_YN
	IF RESULT
		CALL TOBA_DEALER_TWEET(3, "サシお断り")
		REDRAW 1
	ELSE
		REDRAW 0
		LOCAL = LINECOUNT
		CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "スタート口上",0, 0, 0)
		TWAIT 1500, 0
		CLEARLINE LINECOUNT-LOCAL

		LOCAL = LINECOUNT
		CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "構え口上", DICE:0, DICE:1, 1)
		TWAIT 1800, 0
		CLEARLINE LINECOUNT-LOCAL

		CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "被り口上", 0, 0, 1)
		CALL ASK_YN("丁", "半")
		CH_BET:MASTER = RESULT
		CALL TOBA_FILL_DICE(DICE, 2)
		結果 = (DICE:0 + DICE:1) % 2
		CALL TOBA_CREATE_DICEIMAGE(DICE:0, 0, DICE:1, 2)
		LOCAL = LINECOUNT
		CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "予想終了", CH_BET:MASTER, 0, 1)
		TWAIT 2000 + (RAND(2, 5) * 200), 0
		CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
		CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "勝負！", DICE:0, DICE:1, 結果)
		TWAIT 1200, 0
		IF CH_BET:MASTER == 結果
			CALL TOBA_DEALER_TWEET(3, "サシで負け")
			KOMAFUDA:MASTER += CH_PROFIT:MASTER
			連勝:MASTER ++
		ELSE
			CALL TOBA_DEALER_TWEET(3, "サシで勝ち")
			KOMAFUDA:MASTER -= CH_PROFIT:MASTER
			連勝:MASTER = 0
			CH_PROFIT:MASTER = -(CH_PROFIT:MASTER)
		ENDIF
		REDRAW 1
		CALL TOBA_RESULT_PRINT(MASTER, CH_PROFIT:MASTER)
		PRINTFORML あなたの持ちゴマ　　　　%세자리구분(KOMAFUDA:MASTER)%枚
	ENDIF
ENDIF

TIME += 5
;継続/終了チェック
PRINTFORML
FOR L_COUNT, 0, 7
	SIF KOMAFUDA:L_COUNT >= レート指数:レート * 5
		CONTINUE
	PRINTFORML %BAKUTO_NAME:L_COUNT%の持ちゴマが無くなったようです
	PRINTFORMW この場でお開きになります
	RETURN 0
NEXT
IF NEMUKE() >= 700
	PRINTFORMW 眠気が限界に近づきました…場を抜けます
	RETURN 2
ENDIF

CALL TOBA_DEALER_TWEET(0, "継続口上", (CH_BET:MASTER == 結果), (連勝:MASTER > 1))
CALL ASK_YN("続ける", "やめる")
SIF !RESULT
	GOTO GAME_LOOP
CALL COLORMESSAGE(@"「%TEXTR("そうかい/おや残念/ならしょうがないねえ")%」\n「それじゃあお疲れさん」", 0xD37CD0, 2, 0)
RETURN 0

;丁半博打で賭けゴマの枚数を決める式中関数
;評価値とか重み付けとか難しいことはよくわからんので乱数頼み
@BET_CHOHAN(TGT, MAX_BET, WINS)
#FUNCTION
#DIM TGT
#DIM MAX_BET
#DIM BASE_BET
#DIM ADD
#DIM WINS
#DIM BET
;勝っていると稀に全ツッパ
SIF RAND:100 + 1 < MIN(WINS, 3)
	RETURNF MIN(KOMAFUDA:TGT / 10, MAX_BET) * 10
BASE_BET = MAX_BET / 4
ADD = RAND(3 + WINS) > 1 ? RAND(BASE_BET) # -(RAND(BASE_BET))
SELECTCASE RAND:15 + MIN(WINS, 4)
	CASE IS > 11
		BASE = BASE_BET * 3 + (ADD / 4)
	CASE 5 TO 11
		BASE = BASE_BET * 2 + (ADD / 3)
	CASE IS < 5
		BASE = BASE_BET + (ADD / 2)
ENDSELECT
BASE = LIMIT(BASE, 1, KOMAFUDA:TGT / 100 * 8) * 10
RETURNF BASE

;チンチロリンダイス表示＆判定関数
@THROW_CHINCHIRO_DICE(振り手, ARG)
#DIM 出目
#DIM L_COUNT
#DIM D_COUNT
#DIM 賽, 3
#DIM DICE, 3
#DIM 失敗率
#DIM ファンブル
#DIM 振り手
;ファンブル率2％、あなたのみ眠気ありで+2％
失敗率 = 1 + (!振り手 && NEMUKE() >= 540) * 2
ファンブル = 0
CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(振り手, "一投目", ARG)
FOR L_COUNT, 1, 4
	LOCAL = LINECOUNT
	CALL TOBA_FILL_DICE(賽, 3)
	VARSET DICE
	ARRAYCOPY "賽", "DICE"
	;昇順に並び替え
	ARRAYSORT DICE, FORWARD
	;値が同じ=ゾロ目
	IF ALLSAMES(DICE:0, DICE:1, DICE:2)
		IF DICE:0 == 1
			出目 = 15
		ELSE
			出目 = 15 - (7 - DICE:0)
		ENDIF
	;値が全て異なる=目無し/ヒフミ/シゴロ
	ELSEIF !((DICE:0 == DICE:1) || (DICE:1 == DICE:2) || (DICE:0 == DICE:2))
		IF DICE:0 == 1 && DICE:2 == 3
			出目 = 0
		ELSEIF DICE:0 == 4 && DICE:2 == 6
			出目 = 9
		ELSE
			出目 = 2
		ENDIF
	;XXYパターン=Yの値で判定
	ELSEIF DICE:0 == DICE:1
		出目 = 2 + DICE:2
	;XYYパターン=Xの値で判定
	ELSE
		出目 = 2 + DICE:0
	ENDIF
	;ファンブル判定
	ファンブル = RAND:100 <= 失敗率 ? 1 # 0
	PRINTFORML ～%TOKANJIT(L_COUNT)%投目～
	REDRAW 0
	IF FLAG:화상표시
		CALL TOBA_CREATE_DICEIMAGE(賽:0, 賽:1, 賽:2, ファンブル)
		CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("SAI_",0 ,13, 1, 0, 33)
		CALL PRINT_IMAGE("SAI_RESULT")
		TWAIT 250, 0
	ELSE
		FOR D_COUNT, 0, 3
			PRINTFORM %TOKANJIT(賽:D_COUNT)%　%\@ D_COUNT == 2 ? ！ # \@%
			TWAIT 30 + RAND(25, 50 + D_COUNT * 20), 0
		NEXT
	ENDIF
	IF ファンブル
		PRINTFORML あっ！？
		PRINTFORML %BAKUTO_NAME:振り手%の振った賽が%TEXTR("どこかへすっ飛んでいき/ぱっと目の前で消え/突然現れたスキマに飲み込まれ")%ました…
		SIF !振り手
			TWAIT 1000, 0
		出目 = 1
		BREAK
	ELSEIF 出目 == 2
		PRINTFORML \@ L_COUNT < 3 ? 出目が無いので振り直します # ３回振っても目が出ませんでした… \@
		CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(振り手, "n投目", L_COUNT, 0, (3 + (L_COUNT == 3) * 4))
		SIF !RESULT
			TWAIT 1000, 0
		REDRAW 0
		CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
		SIF L_COUNT < 3
			CONTINUE
		REDRAW 1
	ENDIF
	BREAK
NEXT
RESULT = 0
IF 出目 == 2 || !振り手
;出目が極端なら必ずつぶやく
ELSEIF 出目 == 0 || (INRANGE(ARG, 0, 4) && ARG > 出目)
	CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(振り手, "悲鳴", 出目, 0, 7)
ELSEIF 出目 == 1
	CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(振り手, "罵声", 出目, 0, 7)
ELSEIF 出目 > 8 || (ARG > 6 && 出目 > ARG)
	CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(振り手, "歓声", 出目, 0, 7)
;通常の勝ち負け/出目
ELSEIF (ARG < 0 && INRANGE(出目, 3, 4)) || ARG > 出目
	CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(振り手, "失望", 出目)
ELSEIF (ARG < 0 && INRANGE(出目, 7, 8)) || (ARG >= 0 && ARG < 出目)
	CALL TOBA_GAMBLER_TWEET(振り手, "安堵", 出目)
ENDIF
SIF !RESULT
	TWAIT 600, 0
REDRAW 1
RETURN 出目

;博徒の呟きを表示する関数
;CHARA:1=山童 2=河童 3= 鴉天狗, 4=蟒蛇 5=ランダムモブ子Ａ 6=ランダムモブ子Ｂ
;L_FEED：表示分類=BIT0 ONでウエイトあり BIT1 ONでCLEARLINE BIT2 ONで必ず表示
@TOBA_GAMBLER_TWEET(CHARA, 状況, 分類, SUB = 0, L_FEED = 3)
#DIM CHARA
#DIM 分類
#DIM L_FEED
#DIM SUB
#DIM EFFECT
#DIM L_COUNT
#DIM 表示CID = 0, 91, 92, 93, 94, 25, 26
#DIMS エフェクト = "", "顔絵_ざわ", "顔絵_ぐにゃあ"
#DIMS 状況
#DIMS 表情
#DIMS MESSAGE
#DIMS FONTCOLOR
#DIMS MESSAGE_PRINT, 50
;ペラペラ喋ると発言すぐ被るので発生抑えめ
SIF !(!RAND:3 || 分類 == 15 || GETBIT(L_FEED, 2)) || CHARA == MASTER
	RETURN 0
EFFECT = 0
MESSAGE = %BAKUTO_TALK_STRINGS(CHARA, 状況, 分類, SUB)%
DEBUGPRINTFORML {CHARA} %MESSAGE%
SIF MESSAGE == ""
	RETURN 0
表情 = %RESULTS%
LOCAL = LINECOUNT
;表示部分は@SP_TALKのカスタム
IF 顔絵付きメッセージ
	キャラ画像表示サイズ比 = 100
	FONTCOLOR = %TOSTR(BAKUTO_WORDCOLOR:CHARA, "X")%
	VARSET MESSAGE_PRINT
	SIF FLAG:멀티사이즈
		デフォルトキャラ画像横幅 = 180
	CALL 画像セット(@"顔絵_服_%表情%_MOB_{表示CID:CHARA}", 0, 0, キャラ画像表示サイズ比, 0)
	SIF EFFECT
		CALL 画像セット(エフェクト:EFFECT, 0, 0, キャラ画像表示サイズ比, 1)
	MESSAGE = %SPTALK整形(MESSAGE)%
	SPLIT MESSAGE, "/", MESSAGE_PRINT
	FOR L_COUNT, 0, RESULT
		SIF L_COUNT != 0 || EFFECT
			CALL ダミーセット(0, 0, キャラ画像表示サイズ比, L_COUNT)
		TEMP_HTML:L_COUNT += @"<font color='#%FONTCOLOR%'>%MESSAGE_PRINT:L_COUNT%</font>"
	NEXT
	CALL 画像一斉表示(0, 0, 1, -1)
	IF GETBIT(L_FEED, 0)
		PRINTW
	ELSE
		PRINTL
	ENDIF
ELSE
	SIF FLAG:구상색
		SETCOLOR BAKUTO_WORDCOLOR:CHARA
	SPLIT MESSAGE, "/", MESSAGE_PRINT
	FOR L_COUNT, 0, RESULT
		PRINTFORML %MESSAGE_PRINT:L_COUNT%
	NEXT
	RESETCOLOR
	SIF GETBIT(L_FEED, 0)
		WAIT
ENDIF
REDRAW 0
SIF GETBIT(L_FEED, 1)
	CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
REDRAW 1
RETURN 1

;博徒の呟きと表情を決める式中関数
;キャラ:1=山童 2=河童 3=鴉天狗 4=蟒蛇 5=ランダムモブ子１ 6=ランダムモブ子２
@BAKUTO_TALK_STRINGS(キャラ, 状況, 分類, SUB = 0)
#FUNCTIONS
#DIM キャラ
#DIM 分類
#DIM SUB
#DIM 初回
#DIM 定義済
#DIM L_COUNT
#DIMS 賭け = "丁", "半"
#DIMS 自称, 2
#DIMS 状況
#DIMS 台詞
#DIMS 候補
RESULTS = 通常
台詞 =
IF 定義済 != DAY
	定義済 = DAY
	FOR L_COUNT, 0, 2
		自称:L_COUNT = %TEXTR("わたし/私/あたい/あたし/")%
		SIF !RAND:4
			自称:L_COUNT = %TEXTR("ボク/僕/")%
	NEXT
ENDIF
SELECTCASE 状況
	;チンチロリン台詞
	;親・子の一投目：分類 = 親の出目
	CASE "一投目"
		SELECTCASE 分類
			;親がピン以下勝ち確時の煽り
			CASE 0 TO 3
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「おやおや、もしかして宵越しの銭は持たない主義ですか？」/「それじゃあ有り難く頂いてきますね♪」
							DATAFORM 「座ってるだけでコマが増えてくなんて」/「ほんと…良い賭場だこと♪」
							DATAFORM 「まあまあ、この後できっと良い事ぐらいありますよ」/「でも、ここにいる間はそのまま養分でいてください♪」
							DATAFORM 「『負けるが勝ち』なんて言葉もありますし」/「最後に勝っていればいいんじゃないですか？」/「だから、今はもっと勝ちを譲るべきですよ♪」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「ぱーっとみんなにコマ配りだなんて景気がいいねー」/「よっ！　おだいじーん♪」
							DATAFORM 「ごちになりまーす♪」
							DATAFORM 「ねぇねぇ、大損しちゃったけど今どんな気持ち？」/「今、どんな気持ち？　ねぇ、どんな気持ち？」
							DATAFORM 「ぷっ、ぷぷっ…ぷぷぷっ」/「…ウケるー♪」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「あははっ、コマ札もあんたのところは居心地悪いってさ！」/「安心しな、あたいが責任持って引き取ってやるよ♪」
							DATAFORM 「いやー、身銭を切ってみんなを笑顔にする」/「あんたとんでもない聖人だわー」\n「なんだか後光が差して見えてきたよ♪」
							DATAFORM 「おっーと！？　見てるだけでコマが増えたー？」/「いやー、儲けた儲けた♪」
							DATAFORM 「他人の不幸は蜜の味ってね♪」/「こんな蜜ならずっと舐めててたいわー」
						ENDDATA
					CASE 4
						RESULTS = 笑顔
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇はくるくる回っている…）
							DATAFORM （蟒蛇は嬉しそうに大きく口を開けた…）
							DATAFORM （蟒蛇はとぐろを巻きながらびよーんと伸びた…）
							DATAFORM （蟒蛇は舌舐めずりしている…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 4
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「これなら負けようがありませんね」
							DATAFORM 「ふふふっ、手加減してくれてありがとうございます」
							DATAFORM 「これも勝負、遠慮なんてできませんから」
							DATAFORM 「ここは手堅く勝たせてもらいますよ」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「おっとぉ、手加減してくれてるの？」/「じゃあ遠慮なく貰ってくねー」
							DATAFORM 「いやー気前がいいなー、あこがれちゃうなー」/「でも真似はしたくないかなー♪」
							DATAFORM 「いやー悪いねー」/「でもこれも勝負だしねー♪」
							DATAFORM 「あははっ、ごめんねごめんねー♪」/「ちゃちゃっと振って決めちゃうよ」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「悪いけど、ここはもらっておくよ」
							DATAFORM 「まあ、こういうこともあるよねー」/「そんなに気を落としなさんな」
							DATAFORM 「勝てるときには勝っとかないとね」
							DATAFORM 「あははっ、あんた気前がいいねえ」/「ま、遠慮なく頂くよっと」
						ENDDATA
					CASE 4
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇は口で咥えてから賽を振り落とした）
							DATAFORM （蟒蛇は舌を使って器用に賽を振った）
							DATAFORM （蟒蛇はしっぽで賽を弾いた）/（賽は空中へ舞い上がりきれいに転がった…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE -1, 5, 6
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「はい、振りますよ」
							DATAFORM 「いきますよ…はいっ」
							DATAFORM 「では、いきます」
							DATAFORM 「慎重に慎重に…それっ」
							DATAFORM 「それっ」
							DATAFORM 「いいの、こいっ」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「それっ！」
							DATAFORM 「ほいっと」
							DATAFORM 「コロコロっとね」
							DATAFORM 「よし…こいっ！」
							DATAFORM 「ほいよっと」
							DATAFORM 「ピンゾロピンゾロ頼むよ…」/「はい、どーん！」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「それっ」
							DATAFORM 「ぱぱっといくよっ！」
							DATAFORM 「いくよっと」
							DATAFORM 「神様仏様…たのみますよっと」
							DATAFORM 「サクサクいくよっと」
							DATAFORM 「ピンゾロ…こいっ！」
						ENDDATA
					CASE 4
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇は口で咥えてから賽を振り落とした）
							DATAFORM （蟒蛇は舌を使って器用に賽を振った）
							DATAFORM （蟒蛇はしっぽで賽を弾いた）/（賽は空中へ舞い上がりきれいに転がった…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 7
				RESULTS = 泣き
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「うーん、厳しいですねえ…」
							DATAFORM 「やるだけやってみれば、もしかしたら…」
							DATAFORM 「少しでも、可能性があるなら…」
							DATAFORM 「ま、まだ…負けたわけじゃ、ないから…」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「あちゃー、これは厳しいねぇ…」
							DATAFORM 「いっちょ、どーんとやってみる…」/「しかないよねえ…」
							DATAFORM 「案外振ってみたらなんとかなる…かも？」
							DATAFORM 「ダメもと、ダメもと…サクっといってみるよ」＠通常
						ENDDATA
					CASE 3
						RESULTS = 通常
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「これで勝ったら、あたいカッコよくなーい？」
							DATAFORM 「いやいや、振ってみるまではわかんないよー？」
							DATAFORM 「こんなんに勝ったら気持ちいいだろうなー」
							DATAFORM 「気合！　気合でなんとかなるよっ、それっ！」
						ENDDATA
					CASE 4
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇は自信なさげに賽を振った…）
							DATAFORM （蟒蛇はなにやら考え込んでから賽を振った…）
							DATAFORM （蟒蛇はいつもより丁寧に賽を振った…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 8 TO 15
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						RESULTS = 怒り
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「…一旦預けるだけですから」/「絶対返してもらいますよっ」
							DATAFORM 「損して得取れ損して得取れ損して得取れ…」/「ええ、きっと取り戻します！」
							DATAFORM 「これはなんとも言えずもやもやしますね」/「手も出せずに持ってかれるのは、なんか、こう…」＠泣き
						ENDDATA
					CASE 2
						RESULTS = 泣き
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「賽振りを見守るだけで終わる簡単なお仕事です」/「なお、お給料は逆に持ってかれますってね」/「あー、やだやだ」
							DATAFORM 「えっ、今振ったのって練習でしょー？」/「さあさあ、早く本番振っちゃって！」/「…あ、誤魔化されない？　やっぱり？」
							DATAFORM 「こんなの全然盛り上がらないしー」/「ちゃんとみんな賽を振ってさ」/「最後にボクの一人勝ちが理想の流れじゃない！？」
						ENDDATA
					CASE 3
						RESULTS = 怒り
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「あーあ、なんか場がシラケちゃったわー」/「どうすんのさ、この空気」
							DATAFORM 「あたい知ってるよ」/「こういう事の後ってさ、なんか手痛いしっぺ返しがあるんだよね」＠通常
							DATAFORM 「何にもしないうちに終わっちゃってる…」/「あー、つまんないわー」
						ENDDATA
					CASE 4
						RESULTS = 泣き
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇はしょんぼりしている…）
							DATAFORM （蟒蛇はへにょへにょしている…）
							DATAFORM （蟒蛇はなんだか悲しそうだ…）
							DATAFORM （蟒蛇は首をうなだれている…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
		ENDSELECT
	;親子共通n回目の賽振り:分類 = 振り終わった回数
	CASE "n投目"
		SELECTCASE 分類
			CASE 1
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「もう一回ですね」
							DATAFORM 「あらら、出ませんでしたか」
							DATAFORM 「振り直しますよ」
							DATAFORM 「はいはい、いきますよ」
							DATAFORM 「ぱぱっと決めたいですね」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「ほい、もう一回っと」
							DATAFORM 「もう一回振りまーす」
							DATAFORM 「振り直しだね」
							DATAFORM 「はいはい、次ね次」
							DATAFORM 「次はいいのくるかなー」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「変なのが出るよりいっか…それっ」
							DATAFORM 「はいはい、振りますよっと」
							DATAFORM 「じゃあもう一回、それっ」
							DATAFORM 「よしっ、気合入った…こいっ」
							DATAFORM 「次できっちり決めるよっ」
						ENDDATA
					CASE 4
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇は口で咥えてから賽を振り落とした）
							DATAFORM （蟒蛇は舌を使って器用に賽を振った）
							DATAFORM （蟒蛇はしっぽで賽を弾いた）/（賽は空中へ舞い上がりきれいに転がった…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 2
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「ちょっと…たのみますよー」
							DATAFORM 「もう…ぱっと決めたいのに」
							DATAFORM 「あれっ？　調子悪いですね…」
							DATAFORM 「まあ、最後で決めればいいんですけどね」
							DATAFORM 「皆を油断させてから…」/「ここっ」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「ためてためて…ここだっ！」
							DATAFORM 「あーもう、サクッといきたいねっ」
							DATAFORM 「ちょーっとあせっちゃうなあ…」
							DATAFORM 「あれ…おかしいなー、また？」
							DATAFORM 「最後までためてかーらーのー」/「はい、どーんっ」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「アセんないアセんない…それっ」
							DATAFORM 「ここまではつかみ、ここから本番…」/「それっ」
							DATAFORM 「まずは勝負にならないと、ねっ」
							DATAFORM 「はーい本気だすよー、いっくよー」
							DATAFORM 「これで見せ場を作ってるんだよっと」
						ENDDATA
					CASE 4
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇はさらにもう一度賽を振った）
							DATAFORM （蟒蛇はなんだか焦っている…）＠泣き
							DATAFORM （蟒蛇は首をかしげている…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASEELSE
				RESULTS = 泣き
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「た、たまには…こういうことだって…」
							DATAFORM 「ツイてないですね…」
							DATAFORM 「あ、あれ？　上手くいかない…」
							DATAFORM 「勝負の舞台にも立てないのは、ちょっと…」
							DATAFORM 「う、うーん…」/「これは切り替えないと…」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「こ、こんなのもたまにはあるって、ね？」
							DATAFORM 「あー、ツイてないなー」
							DATAFORM 「うわーっ、やらかしたぁ…」
							DATAFORM 「はーい負け負け、負けちゃったねー」/「あーやだやだ！」＠怒り
							DATAFORM 「サイコロさーん」/「もっーと根性出して転がってほしかったなー」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「あー、もう…ここでこう出るかぁ…」
							DATAFORM 「ほんとツイてないねぇ…」
							DATAFORM 「あー、やらかした、もー、やらかした」
							DATAFORM 「はいはい、負けですよ、あたいの負けっ！」＠怒り
							DATAFORM 「この次この次、絶対取り返すよっ！」＠怒り
						ENDDATA
					CASE 4
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇は真顔になっている…）＠通常
							DATAFORM （蟒蛇はしょんぼりしている…）
							DATAFORM （蟒蛇は首をかしげている…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
		ENDSELECT
	CASE "親で振った後"
		SELECTCASE 分類
			CASE 0
				RESULTS = 泣き
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「これは…痛すぎます…」
							DATAFORM 「何もここで出なくても…」/「はぁ…」
							DATAFORM 「あぁ、この負けはお財布に直撃…」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「やだやだぁ！　なにこれー」
							DATAFORM 「これはイタすぎるってばー」
							DATAFORM 「ちょっと待ってよー」/「なんなのこれー」＠怒り
						ENDDATA
					CASE 3
					RESULTS = 怒り
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「何なのよ、もーっ！」/「あたい何か悪いことしたっけ！？」
							DATAFORM 「よりによってここで出るぅ！？」/「あーもう、むーかーつーくーっ！！」
							DATAFORM 「笑ってられるのも今のうちだよっ」/「あんたらだって、こうなるかもねっ！」
						ENDDATA
					CASE 4
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇はショックで固まっている…）
							DATAFORM （蟒蛇は混乱のあまりなぜかダンスをしている…）＠通常
							DATAFORM （蟒蛇はぷるぷると震えている…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 1 TO 3
				RESULTS = 泣き
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「いやあ～っ、持ってかれる～」
							DATAFORM 「まあ、次ですね次…次があります」
							DATAFORM 「こんなの引きずってたら勝てるものも勝てません」/「ええ、切り替えてきましょう」
							DATAFORM 「うわぁ…結構キツいですね、これ…」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「はい、次！　もう次いこう！」＠怒り
							DATAFORM 「こんなん出してちゃねー」
							DATAFORM 「せめて勝負できる目だったら…」/「けど、これじゃあねえ…」
							DATAFORM 「こういうこともね、たまにはあるけどさっ」/「もうこれでおしまいっ」/「さあ次、次いくよっ！」＠怒り
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「勝負にすらならないって」/「ああ、こりゃだめすぎだわあ…」
							DATAFORM 「ツキがなかっただけなんだから」/「次振ったらびっくりさせてやるよっ！」＠怒り
							DATAFORM 「切り替えてこ、そうしよっと」
							DATAFORM 「はっ、これじゃあ確かに勝てるわけないさ」/「はいはい、次いこ、次いくよっ」＠怒り
						ENDDATA
					CASE 4
						台詞 = （蟒蛇は%TEXTR("しょんぼりして/ガックリして/うなだれて")%いる…）
				ENDSELECT
			CASE 4
				RESULTS = 泣き
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「お手柔らかにお願いします…」
							DATAFORM 「やっちゃっいましたね…」
							DATAFORM 「これは…ダメ、でしょうか…」
							DATAFORM 「意外とこういうときに」/「皆さん足元を掬われたり…とか…」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「えーと、お手柔らかにしてほしいなあ…」
							DATAFORM 「うわっ、やらかした…」
							DATAFORM 「あっ…これはダメだぁ…」
							DATAFORM 「こ、このあと、何が起こるかわかんないし…」/「ボクが勝ったりなんて、ある…かも…」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「ま、まだわかんないし…」/「まだ結果はわかんない、よね？」
							DATAFORM 「あー、やっちゃったかなあ…」
							DATAFORM 「うわー、これはちょっと…」
							DATAFORM 「あっ、でも…これより下って結構あるよね？」/「あたいはまだ…諦めないよっ」＠通常
						ENDDATA
					CASE 4
						台詞 = （蟒蛇は%TEXTR("しょんぼりして/ガックリして/うなだれて")%いる…）
				ENDSELECT
			CASE 5
				RESULTS = 泣き
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「うーん…安心とはいきませんねえ…」
							DATAFORM 「ちょっと物足りませんね…」
							DATAFORM 「……微妙ですね」
							DATAFORM 「またなんとも言えない出目を…」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「やっばいかなあ…」
							DATAFORM 「ちょっと足りないかなあ…」
							DATAFORM 「ちょっと微妙かなあ…」
							DATAFORM 「うーん、これはなんと言うか…」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「もう一声欲しかったねえ…」
							DATAFORM 「うーん、もうちょっと…」/「もうちょっとなんだけどねえ…」
							DATAFORM 「あーこれは、微妙…」
							DATAFORM 「こういう時って、意外とみんなコケるもんだよねえ」＠通常
						ENDDATA
					CASE 4
						RESULTS = 通常
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇はなんとなく不服そうだ…）
							DATAFORM （蟒蛇はとぐろを巻いている…）
							DATAFORM （蟒蛇はシーッと音を立てて鳴いた）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 6
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「確率的には…分があるかしら？」
							DATAFORM 「まあ、悪くはありませんね」
							DATAFORM 「これは…いけますね」
							DATAFORM 「これなら余裕あるかも…」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「まっ、こんなもんじゃない？」
							DATAFORM 「これなら悪くないかな？」
							DATAFORM 「よしっ、これならいけるかな」
							DATAFORM 「みんな…空気読んでくれるよね？」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「はいはい、勝負勝負」/「まあ、いけるでしょ」
							DATAFORM 「よしっ、コレなら悪くない…」/「上等上等」
							DATAFORM 「うん、いけてるいけてる」
							DATAFORM 「いや、これ結構高い壁だよ？」/「ほんと、これ以上って結構出ないから」
						ENDDATA
					CASE 4
						RESULTS = 笑顔
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇は嬉しそうだ…）
							DATAFORM （蟒蛇は満足そうにうなずいている…）
							DATAFORM （蟒蛇はシーッと音を立てて鳴いた）
							DATAFORM （蟒蛇はチロチロと舌を出し入れしている…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 7
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「…勝ちましたね♪」
							DATAFORM 「ほらほらっ、見てくださいよこれ！」/「これに勝つのは…厳しいですよ♪」
							DATAFORM 「はーい、じゃあ皆さん振ってくださいね♪」
							DATAFORM 「ふふっ、余裕が出来ました♪」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「いやー、ごめんねー」/「ほとんど勝っちゃってごめんねー♪」
							DATAFORM 「あははっ♪　見て見てコレ！」
							DATAFORM 「あはっ、もう余裕だわー安心できるわー」
							DATAFORM 「ぷぷぷっ…多分無理だと思うけどー」/「ほーら、がんばれ♥　がんばれ♥」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「やったぁ♪　これ勝ち確ってやつじゃん！」
							DATAFORM 「ははっ、見た？　これどうよ！」
							DATAFORM 「ほらほら、無駄な抵抗ってやつを見せてごらん♪」
							DATAFORM 「あっはっは、これに勝つのは大変だわあ」/「あたいだったら諦めちゃうなあ♪」
						ENDDATA
					CASE 4
						RESULTS = 笑顔
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇は嬉しそうだ…）
							DATAFORM （蟒蛇は満足そうにうなずいている…）
							DATAFORM （蟒蛇はシーッと音を立てて鳴いた）
							DATAFORM （蟒蛇はチロチロと舌を出し入れしている…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 8
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「それじゃあ、頂いてきますね♪」
							DATAFORM 「はいっ、じゃあ早く精算しましょうか♪」
							DATAFORM 「総取りって…気持ちいいですね♪」
							DATAFORM 「あははっ」/「このコマぜーんぶわたしのモ・ノ♪」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「要はみんなに振らせなきゃ、絶対勝てるよねっ♪」
							DATAFORM 「わーい、やったぁあ！！」
							DATAFORM 「はーい、そんじゃあ全部もらってちゃうよっと♪」
							DATAFORM 「いやー、大変だー」/「みんなのコマがボクのとこに来たがってるよー」/「ちゃーん預かってあげるねっ♪」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「いやー、いい目が出たねー」/「あたいさすがだわー」
							DATAFORM 「最高の展開ってやつだね、これ！」
							DATAFORM 「はいはい、総取り総取り」/「全部あたいのもんだよーっ♪」
							DATAFORM 「頂点は常に１つ…」/「そう、全てのコマはあたいのところに集まる…」/「あっはははは！」
						ENDDATA
					CASE 4
						RESULTS = 笑顔
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇は喜びのダンスを踊っている…）
							DATAFORM （蟒蛇は嬉しそうにその場をぐるぐると這い回っている…）
							DATAFORM （蟒蛇はリズムを取って左右に身体を振っている）/（どうやら大喜びしているらしい…）
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 15
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						台詞 = 「……あっ♥」/「ちょ、ちょっとまって、くださいね…」/「わたし、いま…イッちゃったみたい…で…♥」/「下着、替えてきます…♥」
					CASE 2
						台詞 = 「はっはっはっ、妾こそチンチロリンの女神」/「さあ下賤のものよ、ありったけを捧げるのだー」
					CASE 3
						台詞 = 「うわっ！？？　これ、すごっ！？」/「え、これヤバくない？」/「いやほんとヤバくない？」/「…マジでこれヤバくない？」
					CASE 4
						台詞 = （蟒蛇はとぐろを巻きその場でびよーんと…飛び跳ねた！？）/（そのまま連続で弾んでいる）/（よほど嬉しいらしい…）
				ENDSELECT
			CASEELSE
				SELECTCASE キャラ
					CASE 1
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「ふふふっ、ごめんなさいね♪」
							DATAFORM 「あぁ…気持ちいい…」/「もう…サイコーです♪」
							DATAFORM 「ふふっ」/「この%CHIN_PRIZE:分類%から…もっともっと上を狙っていきますよ♪」
						ENDDATA
					CASE 2
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「あはははははっ！」/「みんなして『ぐぬぬっ』って顔してるー」/「ちょーウケるー♪」
							DATAFORM 「さぁさぁさぁ！！」/「出すもんみーんな出してもらうよっ♪」
							DATAFORM 「%CHIN_PRIZE:分類%…いい響きだねっ」/「次からもずーっとこれでいきたいね♪」
						ENDDATA
					CASE 3
						STRDATA 台詞
							DATAFORM 「来たね…」/「これはもう…あたいの時代、来ちゃったね♪」
							DATAFORM 「ほらほらーちゃっちゃと払って払って」/「ここにあるだけじゃあ足りないんだよっ♪」
							DATAFORM 「ふふふ、あたいは常に上を目指す女…」/「そう、次に狙うは%CHIN_PRIZE:(分類 + 1)%…」/「決まりだねっ♪」
						ENDDATA
					CASE 4
						RESULTS = 笑顔
						STRDATA 台詞
							DATAFORM （蟒蛇は嬉しそうだ…）
							DATAFORM （蟒蛇は満足そうにうなずいている…）
							DATAFORM （蟒蛇はシーッと音を立てて鳴いた）
						ENDDATA
				ENDSELECT
		ENDSELECT
	CASE "悲鳴"
		;親子共通ヒフミ/子が親のニゾウに負けた/親あなたがシゴロ以上
		RESULTS = 泣き
		SELECTCASE キャラ
			CASE 1
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「……え、%CHIN_PRIZE:分類%？」/「ええぇーーっ！！？」
					DATAFORM 「やだああああぁあ！！」
					DATAFORM 「ちょっと待ってえええ！！？」
					DATAFORM 「ええぇええっ！？　嘘でしょー！！？」
				ENDDATA
			CASE 2
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「うえぇえええっ！？　やめてやめてっ！」/「ここで%CHIN_PRIZE:分類%とかやめてよーっ！」
					DATAFORM 「ひえええぇえええ！？　なにこれぇー！！」
					DATAFORM 「くぁwせdrftgyふじこlp！！！」
					DATAFORM 「うっそだあああああ！？？」
				ENDDATA
			CASE 3
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「ちょっとちょっと！？」/「%CHIN_PRIZE:分類%とか聞いてないってー！！」
					DATAFORM 「うわあぁあああ！　まーじーかーっ！！」
					DATAFORM 「はああぁああああ！！？」
					DATAFORM 「ええぇーーーーー！？？」
				ENDDATA
			CASE 4
				STRDATA 台詞
					DATAFORM （蟒蛇は悲しそうに賽の目を見つめている…）
					DATAFORM （蟒蛇はオロオロとしている…）
					DATAFORM （蟒蛇はシーッと音を立てて鳴いた）
				ENDDATA
		ENDSELECT
	;親子共通シゴロ以上/子が親のゴケに勝った
	CASE "歓声"
		SELECTCASE キャラ
			CASE 1
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「%CHIN_PRIZE:分類%！？」/「すごいすごーーい！！」
					DATAFORM 「やったぁーー！！」
					DATAFORM 「すごーーいっ！　うそみたーい！！」
					DATAFORM 「きゃーーっ！　すっごーい！」/「ほんとにほんと！？」
				ENDDATA
			CASE 2
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「%CHIN_PRIZE:分類%ｷﾀ―――(ﾟ∀ﾟ)――――！！」
					DATAFORM 「あーッ！！　きたきたーっ！」/「きちゃったよこれーっ！！」
					DATAFORM 「あっははははは！！」/「これだから博打はやめられないよっ！！」
					DATAFORM 「やったああぁああ！！」
				ENDDATA
			CASE 3
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「おぉーーーっ！？　%CHIN_PRIZE:分類%！！」/「まじでーっ！？」
					DATAFORM 「よしきたーーーっ！！」
					DATAFORM 「あははははっ、どうだ見たかーーーっ！！」
					DATAFORM 「いやっほーーーーーっい！！！」
				ENDDATA
			CASE 4
				RESULTS = 笑顔
				STRDATA 台詞
					DATAFORM （蟒蛇は嬉しそうだ…）
					DATAFORM （蟒蛇は満足そうにうなずいている…）
					DATAFORM （蟒蛇は身体を波打たせている）/（おそらく一人？ウェーブをやっているのだろう…）
					DATAFORM （蟒蛇は皆に向かって…ウインクをした！？）/（『ばちこん☆』と音が聞こえた気がする…）
				ENDDATA
		ENDSELECT
	;親子共通ションベン
	CASE "罵声"
		RESULTS = 怒り
		SELECTCASE キャラ
			CASE 1
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「ええぇーっ！？　ちょっとぉ！？」
					DATAFORM 「いやいやいやいや」/「おかしくないですかこれ！？」
					DATAFORM 「いや、待ってくださいよ！？」/「これなんの冗談ですか！？」
				ENDDATA
			CASE 2
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「うぉおおおい！？」/「なにこれなにこれっ！　フザけてんの！？」
					DATAFORM 「異議あり異議ありっ！　こんなんナシだってー！」
					DATAFORM 「はあぁ！？　意味わかんないしー！」
				ENDDATA
			CASE 3
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「ちょっと待った！？　待った！！」/「マジこんなのありえんでしょ！？」
					DATAFORM 「はぁああぁ！？？」/「いやいや、おかしいっしょコレ！？」
					DATAFORM 「ちょっとちょっと！？　ねえちょっと！」/「こんなんありぃ！？」
				ENDDATA
			CASE 4
				RESULTS = 泣き
				STRDATA 台詞
					DATAFORM （蟒蛇は消えた賽を探している…）
					DATAFORM （蟒蛇はびっくりして固まっている…）
					DATAFORM （蟒蛇はしょんぼりしている…）
				ENDDATA
		ENDSELECT
	;親収支マイナスがレートの80倍以上
	CASE "失意"
		RESULTS = 泣き
		SELECTCASE キャラ
			CASE 1
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「これ、ちゃんと取り戻せるのかしら…？」
					DATAFORM 「ああ、こんなにも減ってしまって…」
					DATAFORM 「一生懸命コツコツ貯めても」/「一振りでどかーんと持っていかれる」/「…ええ、わたしだってどかーんと取り返しますよっ！」＠怒り
				ENDDATA
			CASE 2
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「おーい…」/「コマちゃんやー、きっとボクのところに戻ってくるんだよー」/「約束だよー」
					DATAFORM 「うわっ…ボクの持ちゴマ、減りすぎ…？」
					DATAFORM 「えっ？　この状況で入れる保険があるの！？」/「……ごめん、あるわけないよね」
				ENDDATA
			CASE 3
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「うわあぁ、本当にかっぱがれたぁ…」/「きっついねぇ…」
					DATAFORM 「ああっ、もう！」/「こっからピンゾロ十連発ぐらいしてやるんだからっ！」＠怒り
					DATAFORM 「いや、これほんとやっばいなあ…」/「あれっ、あたい…あといくつ持ってたっけ…？」
				ENDDATA
			CASE 4
				STRDATA 台詞
					DATAFORM （蟒蛇はコマの上でとぐろを巻いて威嚇している…）/（だが他の参加者に睨まれるとすぐにどいた）
					DATAFORM （蟒蛇はシーッと音を立てて鳴いた）/（とても爬虫類とは思えない情けない顔をしている…）
					DATAFORM （蟒蛇はその場をぐるぐると這い回っている）/（とても困っているのがよくわかる…）
				ENDDATA
		ENDSELECT
	;親収支プラスがレートの80倍以上
	CASE "得意"
		SELECTCASE キャラ
			CASE 1
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「ああ…これです、この瞬間…」/「何度味わっても…たまんない…♥」
					DATAFORM 「んー、とってもいい流れです」/「このまま…イっちゃいましょう♥」
					DATAFORM 「ふふふっ…」/「ふふふふふっ♪」/「ふふふっ♥」
				ENDDATA
			CASE 2
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「おー、大漁大漁♪」/「もちろん次も狙っちゃうよっと」
					DATAFORM 「あははっ、ここぞの場面で結果を出す…」/「もしかして」/「ボクって結構デキる女…？」
					DATAFORM 「よーしよし、この調子！」/「ジャンジャンバリバリいっちゃうよーっ♪」
				ENDDATA
			CASE 3
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「いやー、ホントいい気分だわ」/「このままずっとあたいを接待してくれると助かるねえ♪」
					DATAFORM 「ほらほらあんたたち、手元のコマにも気をつけときなよ」/「いつの間にか全部あたいのとこに来ちゃってるかもね♪」
					DATAFORM 「実はなんだけどさ…」/「あたい、この目を狙って出したんだよ♪」/「いや、ほんとだって」/「そう、次も%CHIN_PRIZE:分類%…いっとこーか♪」
				ENDDATA
			CASE 4
			RESULTS = 笑顔
				STRDATA 台詞
					DATAFORM （蟒蛇は嬉しそうに身体を波打たせている）/（これは…ウェーブ！？）
					DATAFORM （蟒蛇は喜びのダンスを踊っている…）
					DATAFORM （蟒蛇は尻尾？を左右に振っている…）
				ENDDATA
		ENDSELECT
	;丁半博打
	;丁半博打選択台詞
	CASE "丁半選択"
		IF RAND:2
			SIF キャラ == 4
				RETURNF @"（蟒蛇はツボ振りに手伝ってもらい%賭け:分類%方に張った）"
			RETURNF @"「%賭け:分類%%UNICODE(0xFF01)*RAND(1,4)%」"
		ENDIF
		SELECTCASE キャラ
			CASE 1
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「あれこれ考えても意味ないですし」/「…%賭け:分類%、ですかね」
					DATAFORM 「ここは直感に従って…」/「%賭け:分類%！」
					DATAFORM 「これが本当の一か八か…」/「わたしが選ぶのは…%賭け:分類%！」
				ENDDATA
			CASE 2
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「こんなのノリと勢いで決めるが正解！」/「だから%賭け:分類%！」
					DATAFORM 「…おぼろげながら、浮かんできたんだよ」/「{RAND(1, 5) * 2 + !分類}という数字が」/「…%賭け:分類%！」
					DATAFORM 「下手に迷うと後悔しちゃうからね」/「ぱっと思い浮かんだ%賭け:分類%でいっとくよ」
				ENDDATA
			CASE 3
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「おっと閃いた」/「ここは%賭け:分類%！　絶対%賭け:分類%だって！」
					DATAFORM 「あーもう、考えてもわっかんないしー」/「%賭け:分類%かな？　%賭け:分類%でいいや！」
					DATAFORM 「…よし、決めた！」/「ここは、%賭け:分類%だ！」
				ENDDATA
			CASE 4
				DO
					LOCAL = RAND(1, 7)
				LOOP  LOCAL == 4
				STRDATA 台詞
					DATAFORM （蟒蛇は%賭け:分類%方にコマを頑張って押し込んでいる…）
					DATAFORM （蟒蛇はせっせとコマを口で咥えて運んでいる）/（しばらくすると%賭け:分類%方にコマが積み上がった）
					DATAFORM （蟒蛇は%BAKUTO_NAME:LOCAL%の袖を咥えて引っ張っている…）/（%BAKUTO_NAME:LOCAL%は蟒蛇のコマを%賭け:分類%方に張ってあげた）
				ENDDATA
			CASE 5, 6
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「ここは%自称:(キャラ - 5)%の運試し」/「次に来るのは…ズバリ%賭け:分類%！」
					DATAFORM 「迷ったところでどーしよもないしね」/「ここはもう%賭け:分類%でいこいこっ！」
					DATAFORM 「丁？　半？　あれ、ホントどっちだろ？？」/「ええっとぉ、えーと……」/「…%賭け:分類%っ！」
				ENDDATA
		ENDSELECT
	;共通台詞
	;チンチロリン親子共通ピン・ニゾウ/子負け/丁半博打負け
	CASE "失望"
		RESULTS = %\@ キャラ > 4 ? 怒り # 泣き \@%
		候補 = うわぁ…/……えーっ/うそぉ…/…やめてよー/んっ？　んんんっ？？/え、えぇ……/…しまった/
		SELECTCASE キャラ
			CASE 1
				候補 = %候補%やだぁ…/あっ…あら？/…勘弁してぇ/あ、痛ぁい…/えっ、これって…/あら…わたし、負け？
			CASE 2
				候補 = %候補%…やめちくりー/…マジで？/うっそでしょ…/参ったなぁ…/…あちゃー/…やられた、ボクの負けかあ
			CASE 3
				候補 = %候補%おいおいおい…/…あっ、やべっ/うわ、きっつ…/うへぇ…/げげっ…/うーわ、あたい負けちゃったよ…
			CASE 4
				STRDATA 台詞
					DATAFORM （蟒蛇はがっくりしている…）
					DATAFORM （蟒蛇はしょんぼりしている…）
					DATAFORM （蟒蛇は悲しそうに賽を見つめている…）
					DATAFORM （蟒蛇はへにょへにょしている…）
				ENDDATA
			CASE 5, 6
				候補 = %候補%えー！？　なんでー/うっわ、外した…/ああっ、くそっ！/あーあ、さっさと次いこっ！/うげーっ、サイアク…/あーあ、%自称:(キャラ - 5)%の負け負けっ！
		ENDSELECT
		SIF キャラ != 4
			台詞 = 「%TEXTR(候補)%」
	;チンチロリン親子共通ゴケ・ロッポウ/子勝ち/丁半博打勝ち
	CASE "安堵"
		RESULTS = %\@ キャラ > 3 ? 笑顔 # 通常 \@%
		SELECTCASE キャラ
			CASE 1
				候補 = やったぁ！/…勝ちました♪/うふふっ♪/…きましたねっ！/…あはっ♪/きゃーっ、うれしー♪/これこれっ、これですよ♪/ふふっ、読みどおりです♪
			CASE 2
				候補 = やったやったーっ！/…勝っちゃったね♪/ ( ΦωΦ)σ　ヨシ！/やったね！/…最高！/…ばっちりだね！/これは…来ちゃったね♪/ボク、冴えてるねっ♪
			CASE 3
				候補 = …お？　来ちゃったかな♪/…勝った勝った♪/へへんっ/これこれっ♪/やりぃー！/もらったぁ！/よしよしっと♪/おっし、もうけもうけ♪
			CASE 4
				STRDATA 台詞
					DATAFORM （蟒蛇はびよーんと伸び上がった）
					DATAFORM （蟒蛇は楽しそうに身体を振っている…）
					DATAFORM （蟒蛇はその場をぐるぐると這い回っている…）
					DATAFORM （蟒蛇は満面の笑みを浮かべている…？）/（ずいぶんと表情筋の発達した蛇だ…）
				ENDDATA
			CASE 5, 6
				候補 = …おし、来たっ♪/よーし、よしよしよし♪/やった♪/勝った勝った♪/やりぃー！/もらいっ♪/よしっ、読みどおり♪/よーし、%自称:(キャラ - 5)%の勝ちっ♪
		ENDSELECT
		SIF キャラ != 4
			台詞 = 「%TEXTR(候補)%」
ENDSELECT
IF STRFIND(台詞, "＠") > -1
	VARSET LOCALS
	SPLIT 台詞, "＠", LOCALS
	台詞 = %LOCALS:0%
	RESULTS = %LOCALS:1%
ENDIF
RETURNF 台詞

;ツボ振りの呟きを表示する関数
@TOBA_DEALER_TWEET(L_FEED, 状況, NUM_A, NUM_B, SUB = 0)
;L_FEED：表示分類 BIT0 ONでウエイトあり BIT1 ONでCLEARLINE BIT2 ONで必ず表示
#DIM NUM_A
#DIM NUM_B
#DIM SUB
#DIM L_FEED
#DIM EFFECT
#DIM L_COUNT
#DIMS エフェクト = "", "顔絵_ざわ", "顔絵_ぐにゃあ"
#DIMS 状況
#DIMS 表情
#DIMS MESSAGE
#DIMS MESSAGE_PRINT, 50
#DIMS RESOURCE
EFFECT = 0
MESSAGE = %DEALER_TALK_STRINGS(状況, NUM_A, NUM_B, SUB)%
SIF MESSAGE == ""
	RETURN 0
表情 = %RESULTS%
LOCAL = LINECOUNT
;表示部分は@SP_TALKのカスタム
IF !顔絵付きメッセージ || STRFIND(状況, "煽り") > -1
	SIF FLAG:구상색
		SETCOLOR 0xD37CD0
	SPLIT MESSAGE, "/", MESSAGE_PRINT
	FOR L_COUNT, 0, RESULT
		PRINTFORML %MESSAGE_PRINT:L_COUNT%
	NEXT
	RESETCOLOR
	SIF GETBIT(L_FEED, 0)
		WAIT
ELSE
	キャラ画像表示サイズ比 = 100
	VARSET MESSAGE_PRINT
	SIF FLAG:멀티사이즈
		デフォルトキャラ画像横幅 = 180
	RESOURCE = %\@ 状況 == "勝負！" ? SAI_RESULT # 顔絵_はだけ_%表情%_MOB_95 \@%
	CALL 画像セット(RESOURCE, 0, 0, キャラ画像表示サイズ比, 0)
	SIF EFFECT
		CALL 画像セット(エフェクト:EFFECT, 0, 0, キャラ画像表示サイズ比, 1)
	MESSAGE = %SPTALK整形(MESSAGE)%
	SPLIT MESSAGE, "/", MESSAGE_PRINT
	FOR L_COUNT, 0, RESULT
		SIF L_COUNT != 0 || EFFECT
			CALL ダミーセット(0, 0, キャラ画像表示サイズ比, L_COUNT)
		TEMP_HTML:L_COUNT += @"<font color='#0xD37CD0'>%MESSAGE_PRINT:L_COUNT%</font>"
	NEXT
	CALL 画像一斉表示(0, 0, 1, -1)
	IF GETBIT(L_FEED, 0)
		PRINTW
	ELSE
		PRINTL
	ENDIF
ENDIF
SIF GETBIT(L_FEED, 1)
	CLEARLINE LINECOUNT - LOCAL
RETURN 1

;ツボ振りの呟きと表情を決める式中関数
@DEALER_TALK_STRINGS(状況, NUM_A, NUM_B, SUB)
#FUNCTIONS
#DIM NUM_A
#DIM NUM_B
#DIM BIAS
#DIM SUB
#DIM POS
#DIM 初回
#DIMS 賭け = "丁方", "半方"
#DIMS 状況
#DIMS 台詞
#DIMS 候補
#DIMS 呼称
呼称 = %\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 兄 # 姐 \@%さん
POS = NUM_A - NUM_B
RESULTS = 通常
台詞 =
SELECTCASE 状況
	;チンチロリン台詞
	;ツボ振り挨拶
	CASE "挨拶"
		STRDATA 台詞
			DATAFORM 「どうやら面子も揃ったようだね…」/「%BAKUTO_NAME:5%と%BAKUTO_NAME:6%の姐さん方\@ 初回 == DAY ? も引き続き # 、ここはお初かい？」/「今日はしっかり \@楽しんでいっておくれよ」
			DATAFORM 「よし、もう始めても良さそうだ」/「ツボを振るのは\@ 初回 == DAY ? 引き続いてあたいだよ」/「まあ他に振れる奴もいないんだけどね」 # このあたい…別に名のる程の者でもないよ」/「ただの木っ端山女郎さね」/「よろしく頼むよ」 \@
			DATAFORM 「そろそろいいかい？」/「始めに言っとくけど勝っても負けても恨みっこなし」/「楽しんでくのが一番だかんね」
		ENDDATA
		初回 = DAY
	;ツボ振り直前
	CASE "スタート口上"
		SELECTCASE SUB
			CASE 0
				STRDATA 候補
					DATAFORM 「そうこなくっちゃな！」
					DATAFORM 「よーしよし、あたいも楽しみだ」
					DATAFORM 「%呼称%ならのってくれると信じてたよ」
				ENDDATA
				台詞 = %候補%/「さあ、よござんすね？」
			CASE 1
				候補 = %TEXTR(@"「…ま、挨拶はこれくらいにして」/「…と、まあ御託はここまでにしとかなきゃね」/「…では、どなたさんもよござんすね？」")%
				台詞 = %候補%/「早くお楽しみを始めるよ」
			CASEELSE
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「さあ、%\@ RAND:2 ? じゃんじゃん # \@%いくよっ」
					DATAFORM 「そうそう、まだまだ%\@ RAND:2 ? お楽しみ # 勝負 \@%はこれからだよっ」
					DATAFORM 「いいね、みんな調子が出てきたんじゃないかい？」
					DATAFORM 「ほら、もうひと勝負といこうじゃないか」
					DATAFORM 「さあ、どんどんいこうか」
					DATAFORM 「さあさあ、次の勝負だよっ」
					DATAFORM 「ほらほら、遠慮しないでみんな当てとくれっ」
					DATAFORM 「お客さん、いくらでも付き合いますよ」
					DATAFORM 「さあさあ、どなたさんもまだまだよござんすね？」
				ENDDATA
		ENDSELECT
	CASE "構え口上"
		STRDATA 台詞
			DATAFORM 「ツボ、かぶります」
			DATAFORM 「%CH_PRIZE:NUM_A:NUM_B%から入ります」
			DATAFORM 「%CH_PRIZE:NUM_A:NUM_B%、かぶります」
			DATAFORM 「入ります」
		ENDDATA
	;ツボかぶり
	CASE "被り口上"
		RESULTS =  賽振り
		台詞 = 「さあ%\@ SUB ? 、スパッと決めとくれっ # ！　張った張った \@%！」
	;丁半選択時合いの手
	;NUM_A=丁選択人数 NUM_B=半選択人数 SUB=張り方 0=丁 1=半
	CASE "煽り"
		BIAS = ((POS > 0 && !SUB) || (POS < 0 && SUB))
		IF ABS(POS) > 2 && BIAS
			台詞 = 「んんっ！？　%\@ ABS(POS) > 3 ? まーた # \@%%賭け:SUB%！？」/
		ELSE
			台詞 = 「%賭け:SUB%入った、%賭け:SUB%っ！」/
		ENDIF
		SELECTCASE ABS(POS)
			CASE 0
				STRDATA 候補
					DATAFORM 「さあ丁方半方、どっちもどっちも！」
					DATAFORM 「さあどっちもどっちも！」/「%賭け:(!SUB)%無いか？　%賭け:SUB%無いか！」
					DATAFORM 「さあ%賭け:(!SUB)%無いか？　%賭け:(!SUB)%無いか？」
					DATAFORM 「さあ丁方半方、どんどん張っとくれ！」
				ENDDATA
			CASE 1, 2
				STRDATA 候補
					DATAFORM 「さあ%賭け:(POS > 0)%無いか？　%賭け:(!SUB)%無いか？」
					DATAFORM 「張った張った！　%賭け:(POS > 0)%無いか？」/「さあ丁方半方、どっちもどっちも！」
					DATAFORM 「さあさあ張っとくれ！　さあ%賭け:(!SUB)%張っとくれ！」
					DATAFORM 「さあ丁方半方、張っとくれ！」/「さあさあ%賭け:(POS > 0)%無いか？　%賭け:(!SUB)%無いかっ！」
				ENDDATA
			CASE 3, 4, 5
				STRDATA 候補
					DATAFORM 「%賭け:(POS > 0)%無いよ？　%賭け:(POS > 0)%っ！」/「%賭け:(POS > 0)%空いてるよっ！」
					DATAFORM 「おいおい、%賭け:(POS > 0)%%\@ BIAS ? じゃないのかい # もやっと来たよ \@%！」/「さあ%賭け:(POS > 0)%ないか？　%賭け:(POS > 0)%っ！」
					DATAFORM 「なんだいなんだい、%賭け:(POS > 0)%%\@ BIAS ? 人気無いねえ！ # もようやくだねえ \@%！」/「さあ%賭け:(POS > 0)%無いか！　%賭け:(POS > 0)%ドカンといっとくれよ！」
					DATAFORM 「ちょっとちょっと！　%賭け:(POS > 0)%コマ足りないよ！」/「さあさあ%\@ BIAS ? 皆同じじゃつまんないよっ # %賭け:(POS > 0)%につづいたつづいたっ \@%！」/「%賭け:(POS > 0)%無いかっ！」
				ENDDATA
			CASE 6
				RESULTS = 怒り
				STRDATA 候補
					DATAFORM 「なんだいなんだい、どうなってんのさコレ！」/「お客さんたち、なんか示し合わせてるのかいっ！？」
					DATAFORM 「おいおい、なんだか残念なことになってんねえ」/「こんな博打やってもつまんなくないかい！？」
					DATAFORM 「ちょっとちょっと！　勘弁しとくれよっ！」/「何をやったらこんなに偏るんだいっ！？」
				ENDDATA
		ENDSELECT
		台詞 = %台詞%%候補%
	;ツボを開く直前
	CASE "予想終了"
		;サシ勝負
		IF SUB
			台詞 = 「%賭け:NUM_A%%TEXTR("で間違いないね？/、確かに承ったよ/…どうやらお決まりのようだ")%」
			STRDATA 候補
				DATAFORM 「%呼称%とあたいどっちが勝つか」/「…勝負！」
				DATAFORM 「そうかい、%呼称%はそうきたか…」/「いざ、勝負！」
				DATAFORM 「%呼称%は思い切りが良くていいねえ…」/「さあ、勝負！」
			ENDDATA
			台詞 = %台詞%/%候補%
		;通常
		ELSEIF ABS(POS) < 7
			台詞 = 「それでは丁半コマ揃いました」/「…勝負！」
		;全員同じ張り方
		ELSE
			RESULTS = 怒り
			{
			台詞 = 「あー…こうなっちまったもんはしょうがない」/
					「場を成立させんのに賭場の方から%賭け:(POS > 0)%にコマを回すとするよ」/
					「た・だ・し、テラ銭はしっかりと引いてあるからね」/
					「勝ってもたいして稼げないけどそこらへんはあきらめとくれっ！」
			}
		ENDIF
	;賽の目表示
	CASE "勝負！"
		台詞 = 「%CH_PRIZE:NUM_A:NUM_B%！！」
		SIF RAND:2
			台詞 = %台詞%/「%\@ !SUB ? 丁 # 半 \@%と出ました！」
	CASE "継続口上"
		IF NUM_A
			STRDATA 候補
				DATAFORM 「%呼称%は勝ち逃げなんてしないよな」
				DATAFORM 「%呼称%、%\@ NUM_B ? 今イケイケ # こっからノってきそう \@%じゃあないか」
				DATAFORM 「%呼称%%\@ NUM_B ? 調子上がってるねえ # も調子は悪くなさそうだねえ \@%」
			ENDDATA
		ELSE
			STRDATA 候補
				DATAFORM 「%呼称%もここで終わっちゃあ気分も良くないよな」
				DATAFORM 「%呼称%%呼称%、次は取り返す番だと思わないかい」
				DATAFORM 「次は勝つってね」/「博打にゃあそういう気概が重要だよ」
			ENDDATA
		ENDIF
		台詞 = %候補%/「%TEXTR("当然続けてくんだろ/もう一番いっとこうか/さあもうひと勝負…どうだい")%？」
	;サシ勝負持ちかけ
	CASE "サシ持ちかけ"
		STRDATA 候補
			DATAFORM 「%呼称%%呼称%、一発当てて気分のいいところでさ」
			DATAFORM 「おやおや%呼称%ドカンと稼いだねえ」
			DATAFORM 「おっと%呼称%ツイてるねえ」
		ENDDATA
		台詞 = %候補%/「どうだい、その勝った分であたいとサシの勝負といかないか」/「勝てば倍返し、負ければ台無し」
		STRDATA 候補
			DATAFORM 「運否天賦、わかりやすくていいだろ？」
			DATAFORM 「楽しいバクチが打てそうだろ？」
			DATAFORM 「ほらほら、大儲けの匂いがしてくるだろ？」
		ENDDATA
		台詞 = %台詞%/%候補%
	;	ハハ
	;（ ﾟωﾟ ）お断りします
	CASE "サシお断り"
		RESULTS = 泣き
		候補 = 「%TEXTR("そりゃあ残念/おやおや…堅実思考だねえ/あらら、振られちまったねえ")%」
		STRDATA 台詞
			DATAFORM 「ま、しょうがないか」
			DATAFORM 「しょうがない、また次に期待するよ」
			DATAFORM 「女の誘いを断るとは、いけずな%呼称%だよ」
		ENDDATA
		台詞 = %候補%/%台詞%
	;サシ勝負あなたの勝ち
	CASE "サシで負け"
		SELECTCASE RAND:4
			CASE 0, 1
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「いやー負けた負けた」/「%呼称%にゃあ敵わないねえ」
					DATAFORM 「おめでとさん」/「あんたの勝ちだよ」/「ほら、持ってきな」
					DATAFORM 「あははっ、いやー%呼称%のお強いこと」/「勝った分であたいになんかおごっておくれよ」
				ENDDATA
			CASE 2, 3
				RESULTS = 泣き
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「…おおう」/「やられちまったねえ」
					DATAFORM 「あはは…」/「やっちまったよ」
					DATAFORM 「あいたたた…」/「あたいも小遣い増やしたかったねえ…」
				ENDDATA
			CASE 4
				RESULTS = 怒り
				STRDATA 台詞
					DATAFORM 「…ちっ」/「ドジ踏んじまったねえ」
					DATAFORM 「…くそっ」/「手元が狂ったよ」
				ENDDATA
		ENDSELECT
	;サシ勝負あなたの負け
	CASE "サシで勝ち"
		STRDATA 台詞
			DATAFORM 「いやー悪いねえ」/「でもこれも勝負、遠慮なく貰っとくよ」
			DATAFORM 「よしっ！」/「…ここで勝った分はあたいの小遣いになるんだ」/「そりゃあ気合も入るってもんさ」
			DATAFORM 「残念だったね」/「こいつはあたいが頂いとくよ」
			DATAFORM 「残念、%呼称%もツキまくりとはいかなかったようだ」
			DATAFORM 「あはは、儲けそこなったねえ」
			DATAFORM 「あはは、儲けた儲けた」/「これで高くて旨い酒が飲めそうだよ♪」
		ENDDATA
ENDSELECT
RETURNF 台詞

;ダイス画像を一個一個丁寧に手作りする関数
;標準でダイス３個、ARGが真ならダイス２個の画像をセット
;ARG == 2なら丁半用背景画像をセット
@TOBA_CREATE_DICEIMAGE(DICE:0, DICE:1 = 0, DICE:2 = 0, ARG = 0)
#DIM DICE,3
#DIM GID
#DIM L_COUNT
#DIM POS_X, 3 = 14, 67, 114
#DIM POS_Y, 3 = 109, 125, 91
#DIM RAND_X
#DIM RAND_Y
IF GID
	SPRITEDISPOSE "SAI_RESULT"
	GDISPOSE GID
ENDIF
GID= 0
CALL 画像合成(GID, @"%\@ ARG == 2 ? CH_BASE # ダミー \@%")
FOR L_COUNT, 0, 3
	SIF L_COUNT == 1 && ARG
		CONTINUE
	;表示位置にばらつきを持たせる
	RAND_X = ARG == 2 ? RAND(1, 16) - 9 # RAND(1, 7) - 4
	RAND_Y = ARG == 2 ? RAND(1, 16) - 9 # RAND(1, 7) - 4
	CALL 画像合成(GID, @"D_SURF_{DICE:L_COUNT}", POS_X:L_COUNT + RAND_X, POS_Y:L_COUNT + RAND_Y, 46, 55)
NEXT
SPRITECREATE "SAI_RESULT", GID
RETURN

;コマ札変動を表示位置揃えて表示する関数
@TOBA_RESULT_PRINT(TGT, BP, ARG = 0)
#DIM BP
#DIM NUM
#DIM TGT
#DIM COLOR
#DIMS STRINGS
COLOR = BP > 0 ? C_GREEN # C_D_RED
STRINGS = %BAKUTO_NAME:TGT%の持ちゴマ%\@ BP > 0 ? に　 # から \@%
NUM = (5 + ARG) - STRLENSU(BAKUTO_NAME:TGT)
STRINGS = %STRINGS%%UNICODE(0x3000) * NUM%
PRINTFORM %STRINGS%
CALL COLORMESSAGE(@"%\@ BP > 0 ? ＋ # － \@%{ABS(BP)}枚", COLOR, 1, 1)
RETURN

;持ちゴマと遊戯回数を表示する関数
@PRINT_TOBA_STATE(回数, レート, ウエイト)
#DIM 回数
#DIM レート
#DIM ウエイト
#DIM レート色 = C_AQUA, C_WHITE, C_YELLOW, C_D_PINK
#DIMS レート表示 = "低", "標準", "高", "廃"
DRAWLINE
PRINTFORML ～%TOKANJIT(回数)%回戦～　　　　　　現在時刻:%시각표시(TIME)%
PRINTFORML
SIF ウエイト
	TWAIT 750, 0
PRINTFORML あなたの持ちゴマ　　　　　%세자리구분(KOMAFUDA:MASTER)%枚
PRINTFORM 現在のレート:
CALL COLORMESSAGE(レート表示:レート, レート色:レート, 1, 1)
PRINTFORML
RETURN

;配列を{ARG}個のダイス目で埋める参照関数
@TOBA_FILL_DICE(ダイス目, ARG)
#DIM REF ダイス目, 0
#DIM L_COUNT
FOR L_COUNT, 0, ARG
	ダイス目:L_COUNT = RAND(1, 7)
NEXT
RETURN

;賭場セッティング関数
@TOBA_SETUP
#DIM 設定済
#DIM 代入済
#DIM L_COUNT
#DIM KOMA
#DIMS 種族, 2
#DIMS 呼び名
;一日一回所持金確認,モブ子博徒定義
SIF 設定済 == DAY
	RETURN
設定済 = DAY
;NPC持ちゴマはあなた所持金の４割に設定
;パッチ取り込まれたらもう少しきちんと処理したい
KOMA = MONEY / 1000 * 4
KOMA = MAX(KOMA, 500)
VARSET KOMAFUDA, KOMA, 1, 7

VARSET 種族
FOR L_COUNT, 0, 2
	DO
		種族:L_COUNT = %TEXTR("이나바/요정/백랑텐구/오니/둔갑너구리/둔갑고양이/둔갑여우/茨たぬき/販売員")%
	LOOP 種族:0 == 種族:1
	CALL モブ店員画像作成(25 + L_COUNT, 種族:L_COUNT)
	BAKUTO_WORDCOLOR:(5 + L_COUNT) = モブ子店員口上色:(25 + L_COUNT)
	BAKUTO_NAME:(5 + L_COUNT) '= 種族:L_COUNT
NEXT
FOR L_COUNT, 0, 2
	SIF BAKUTO_NAME:(5 + L_COUNT) == "茨たぬき"
		BAKUTO_NAME:(5 + L_COUNT) = 子分狸
NEXT
;ゲーム中に１回ニ次元配列変数を定義
SIF 代入済
	RETURN
代入済 = 1
;丁半博打出目の呼称定義
CH_PRIZE:1:0 '= "", "ピンゾロの丁", "イチニの半", "サンミチの丁", "ヨイチの半", "グイチの丁", "イチロクの半"
CH_PRIZE:2:0 '= "", "イチニの半", "ニゾロの丁", "サニの半", "シニの丁", "グニの半", "ニロクの丁"
CH_PRIZE:3:0 '= "", "サンミチの丁", "サニの半", "サンゾロの丁", "シソウの半", "グサンの丁", "サブロクの半"
CH_PRIZE:4:0 '= "", "ヨイチの半", "シニの丁", "シソウの半", "シゾロの丁", "グシの半", "シロクの丁"
CH_PRIZE:5:0 '= "", "グイチの丁", "グニの半", "グサンの丁", "グシの半", "ゴゾロの丁", "ゴロクの半"
CH_PRIZE:6:0 '= "", "イチロクの半", "ニロクの丁", "サブロクの半", "シロクの丁", "ゴロクの半", "ロクゾロの丁"
;回り胴順番の定義：第一引数 0=あなた 1=山童 2=河童 3=鴉天狗 4=蟒蛇が親、第二引数 FOR構文ループカウント
TOBA_ROTATE:0:0 = 1, 2, 3, 4
TOBA_ROTATE:1:0 = 2, 3, 4, 0
TOBA_ROTATE:2:0 = 3, 4, 0, 1
TOBA_ROTATE:3:0 = 4, 0, 1, 2
TOBA_ROTATE:4:0 = 0, 1, 2, 3
RETURN


code:
;범용·캐캐릭터리스트작성 함수
;조건에 대해서는 CHECK_CHARA 함수를 참조
;조건에 합치하는 캐릭터의 리스트를 작성한다
@MAKE_CHARA_LIST(LIST_TYPE, L_ID, CHARA_LIST, CHARA_CNT)
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS LIST_TYPE
#DIM C_ID
#DIM REF L_ID       ;리스트의 클래스 ID
#DIM REF CHARA_LIST ;캐릭터 일람
#DIM REF CHARA_CNT  ;캐릭터 카운터
VARSET CHARA_LIST
VARSET CHARA_CNT
L_ID = OBJNAME_TO_ID(0, "GET", "캐릭터리스트", LIST_TYPE)
SIF FLAG:정렬
	CALL CHARASORT_EX
IF L_ID == -1
	FOR LOCAL, 0, EX_CHARANUM
		IF FLAG:정렬
			C_ID = RESULT:LOCAL
			SIF C_ID < 0
				CONTINUE
		ELSE
			C_ID = LOCAL
			SIF C_ID >= CHARANUM
				BREAK
		ENDIF
		SIF !CHECK_CHARA(C_ID, LIST_TYPE)
			CONTINUE
		CHARA_LIST:CHARA_CNT = C_ID
		CHARA_CNT ++
	NEXT
ELSE
	FOR LOCAL, 0, EX_CHARANUM
		IF FLAG:정렬
			C_ID = RESULT:LOCAL
			SIF C_ID < 0
				CONTINUE
		ELSE
			C_ID = LOCAL
			SIF C_ID >= CHARANUM
				BREAK
		ENDIF
		SIF !GET_INT(C_ID, "캐릭터리스트", L_ID, "판정")
			CONTINUE
		CHARA_LIST:CHARA_CNT = C_ID
		CHARA_CNT ++
	NEXT
ENDIF
; PRINTFORMW CHARA_CNT{CHARA_CNT}

;@SHOW_CHARA_LIST가 기능 너무 번창해 사용하기 어려워졌으므로 심플한 녀석도
;배열에 거둘 수 있고 있는 수치의 캐릭터를 두등와 간단하게 버튼으로서 표시할 뿐
;먼저 캐릭터리스트 만들지 않으면 시중들지 않습니다
;리스트에 없는 수치는 튕겨, 999는 캔슬 취급입니다
@SIMPLE_CHARA_LIST(CHARA_LIST, CHARA_CNT, OP)
#DIM  REF CHARA_LIST ;리스트 본체, 등록 번호에서 기록
#DIM  REF CHARA_CNT  ;리스트에 해당한 캐릭터의 수
#DIMS OP
FOR LOCAL, 0, CHARA_CNT
	PRINTFORML [{LOCAL, 3}] - %CALLNAME:(CHARA_LIST:LOCAL)%
NEXT
PRINTFORML
PRINTFORML [999] - 돌아간다
DO
	INPUT
	SELECTCASE RESULT
	CASE 999
		RETURN 999
	CASEELSE
		SIF INRANGE(RESULT, 0, CHARA_CNT - 1)
			RETURN RESULT
		REUSELASTLINE 무효인 입력입니다
		CONTINUE
	ENDSELECT
LOOP 1

;리스트 소트 함수
;대상 배열 변수를 등록 번호의 나열로 간주해 INPUT_STR의 내용에 응해 SORT 다시 한다
;인수는 모두 필수
;소트 자체는 어쨌든 그 외의 제어 부분이 약간 복잡화 했는지
;소트 알고리즘은 wikipedia로부터 코피페는 본 놈소트
;1만건이라든지의 데이터 사용하는 것으로 이루어 심플해서 좋지?
;INPUT_STR에 사용할 수 있는 캐릭터라인은 「DISP_MEMO:X＋(내림차순 or승순)」
;DISP_MEMO로 이름 충돌을 일으키면(자) 버그의 것으로 추가때는 주의
;구체적으로는"시간"은 각인으로 하고 있으므로 경험용으로 추가해도 사용할 수 없다
;DISP_MEMO를 변경한다면 @CHARA_BUTTON, @SHOW_CHARA_LIST도 변경의 필요가 있으므로 주의
@SORT_LIST(INPUT_STR, CHARA_LIST, CHARA_CNT)
#DIMS     INPUT_STR  ;소트 내용의 지시
#DIM      MEMO_TYPE  ;이번 소트 항목, CSV에서의 요소수
#DIMS     CHECK_VAR  ;체크 대상이 되는 변수명
#DIMS     CHECK_TYPE ;비교 연산자의 종류
#DIM      NUM_LOOP   ;루프 회수
#DIM  REF CHARA_LIST ;캐릭터리스트의 내용 배열
#DIM      CHARA_CNT  ;리스트에 포함되는 캐릭터수
;소트 항목의 종별
{
#DIMS CONST DISP_MEMO , 25 =
	"체력", "기력",
	"C감", "V감", "A감", "B감", "M감",
	"친밀", "순종", "욕망", "기교",
	"손가락기술", "혀 기술", "가슴기술", "허리기술", "질 기술", "A기술",
	"고통", "쾌락", "괘씸", "반발", "시간",
	"호감", "신뢰", "욕구"
}
;소트 항목의 각 캐릭터 변수에 있어서의 위치
{
#DIM CONST MEMO_ID , 25 =
	 0,  1,
	 0,  1,  2,  3,  4,
	 9, 10, 11, 12,
	50, 51, 52, 53, 54, 55,
	 0,  1,  2,  3,  5,
	 2,  4,340
}
;소트 항목의 검색
MEMO_TYPE = 0
NUM_LOOP = VARSIZE("DISP_MEMO")
FOR LOCAL, 0, NUM_LOOP
	IF STRCOUNT(INPUT_STR, DISP_MEMO:LOCAL)
		MEMO_TYPE = LOCAL
		BREAK
	ENDIF
	SIF LOCAL == NUM_LOOP - 1
		THROW 부정한 INPUT_STR　%INPUT_STR%
NEXT

SELECTCASE DISP_MEMO:MEMO_TYPE
CASE "체력", "기력"
	CHECK_VAR '= "BASE"
CASE "C감", "V감", "A감", "B감", "M감", "친밀", "순종", "욕망", "기교"
	CHECK_VAR '= "ABL"
CASE "손가락기술", "혀 기술", "가슴기술", "허리기술", "질 기술", "A기술",
	CHECK_VAR '= "ABL"
CASE "고통", "쾌락", "괘씸", "반발", "시간",
	CHECK_VAR '= "MARK"
CASE "호감", "신뢰", "욕구"
	CHECK_VAR '= "CFLAG"
CASEELSE
	THROW 부정한 DISP_MEMO:MEMO_TYPE %DISP_MEMO:MEMO_TYPE%, MEMO_TYPE {MEMO_TYPE}
ENDSELECT

IF STRCOUNT(INPUT_STR, "내림차순")
	CHECK_TYPE '= ">="
ELSEIF STRCOUNT(INPUT_STR, "승순")
	CHECK_TYPE '= "<="
ELSE
	THROW 부정한 INPUT_STR %INPUT_STR%
ENDIF

;소트열매 처리
LOCAL:0 = 1
WHILE LOCAL:0 < CHARA_CNT
	SIF !(LOCAL:0)
		LOCAL:0 ++
	IF CHARA_COMPARE(CHECK_VAR, MEMO_ID:MEMO_TYPE, CHARA_LIST:(LOCAL:0 - 1), CHECK_TYPE, CHARA_LIST:(LOCAL:0))
		LOCAL:0 ++
	ELSE
		SWAP CHARA_LIST:(LOCAL:0 - 1), CHARA_LIST:(LOCAL:0)
		LOCAL:0 --
	ENDIF
WEND

;각 클래스를 리스트화 표시
;매우 간단하게 CLASS내에 존재하는 것을 제시하는, 그런 것
@CLASS_LIST(CLASS_NAME, CHECK_NAME)
#DIMS CLASS_NAME  ;표시 대상이 되는 클래스의 명칭
#DIMS CHECK_NAME  ;판정 대상 항목(INT 한정), 미설정이라면 존재하는 것을 모두 표시
IF STRLENS(CHECK_NAME)
	FOR LOCAL, OBJ_ID_FIRST, OBJ_ID_LAST + 1
		SIF !GET_INT(0, CLASS_NAME, LOCAL, CHECK_NAME)
			CONTINUE
		PRINTFORML [{LOCAL, 3}] - %GET_STR(0, CLASS_NAME, LOCAL, "이름")%
	NEXT
ELSE
	FOR LOCAL, OBJ_ID_FIRST, OBJ_ID_LAST + 1
		SIF !STRLENS(GET_STR(0, CLASS_NAME, LOCAL, "이름"))
			CONTINUE
		PRINTFORML [{LOCAL, 3}] - %GET_STR(0, CLASS_NAME, LOCAL, "이름")%
	NEXT
ENDIF

license: mit


code:
#DIM CONST 칼라_선택불가 = 0x606060
#DIM CONST 칼라_선택중 = 0xee7800
#DIM CONST 칼라_주의= 0xFFFF00
#DIM CONST 칼라_경고 = 0xFF0000

#DIM CONST 칼라_남 = 0x8000FF
#DIM CONST 칼라_녀 = 0xFF0080
#DIM CONST 칼라_남성후타 = 0xB000FF
#DIM CONST 칼라_여성후타 = 0xFF00BF
#DIM CONST 칼라_오토코노코 = 0x40C0FF
#DIM CONST 칼라_오토코노코후타 = 0xFF80FF
#DIM CONST 칼라_성별불명 = 0x808080
#DIM CONST 칼라_다크그레이 = 0x303030
#DIM CONST 칼라_빨강 = 0xFF0000
#DIM CONST 칼라_노랑 = 0xFFFF00
#DIM CONST 칼라_파빨강 = 0xC07070
#DIM CONST 칼라_파파랑 = 0x7070C0
#DIM CONST 칼라_파초록 = 0x70C070
#DIM CONST 칼라_파랑 = 0x0000FF
#DIM CONST 칼라_시안 = 0x00FFFF
#DIM CONST 칼라_황록 = 0x00FF80
#DIM CONST 칼라_암록 = 0x206020
#DIM CONST 칼라_파보라 = 0xC070C0
#DIM CONST 칼라_파노랑 = 0x505020
#DIM CONST 칼라_파청록색 = 0x205050
#DIM CONST 칼라_흰색 = 0xC0C0C0
#DIM CONST 칼라_흑 = 0x000000
#DIM CONST 칼라_회색 = 0x404040
#DIM CONST 칼라_명회색 = 0x777777
#DIM CONST 칼라_핑크 = 0xFA58F4
#DIM CONST 칼라_흑도 = 0x990099
#DIM CONST 칼라_오렌지 = 0xFFA500
#DIM CONST 칼라_크림 = 0xFFFFCC
#DIM CONST 칼라_초록 = 0x00FF00
#DIM CONST 칼라_실버 = 0x808992
#DIM CONST 칼라_영구동맹 = 0x00FFFF
#DIM CONST 칼라_연합 = 0xFFA500
#DIM CONST 칼라_토벌 = 0xFF0000
#DIM CONST 칼라_동맹 = 0x00FF00
#DIM CONST 칼라_정전 = 0xFF00FF
#DIM CONST 칼라_적 = 0xA0A0A0
#DIM CONST 칼라_코마색 = 0xFF3630

#DIM CONST 칼라_소질발동 = 0xff6666
#DIM CONST 칼라_스킬발동 = 0xADFF2F

#DIM CONST 칼라_임신 = 0xFFC0C0

#DIM CONST 칼라_주석 = 0x8090A0

#DIM CONST 칼라_골드 = 0xFFDF00
#DIM CONST 칼라_연보라 = 0xCC99FF
#DIM CONST 칼라_연초록 = 0x80FF00
#DIM CONST 칼라_연분홍 = 0xFFCCCC


code:
@COLOREDFIELD(AA,MAPROW_COLORS)
	#DIMS REF AA, 0
	#DIMS REF MAPROW_COLORS, 0
	AA:00 = ┏━━━━━━━━━━━━━━━━↑━━━━━━━━━━━━━┓
	AA:01 = ┃Ω旦旦┃　　　　　　　火　　∬∬10∬∬▲▲　　（　　⌒　　⌒┃
	AA:02 = ┃旦旦旦┃　　　　　　ﾐﾐ川シ　　∬∬∬ ▲▲▲   　　（　仝　～┃
	AA:03 = ┃━━門┛　　06　　　仝州　　　　▲▲▲▲▲▲▲（　　　　　　┃
	AA:04 = ┃||　　　　　　　　　≡　　　　 ▲▲▲▲08▲仝▲▲ （　　　ノ┃
	AA:05 = ┃||||　　　　　仝　　三　　 |||▲▲▲▲▲▲▲三三▲　～ ~　　┃
	AA:06 = ┃||||||||　　　　　　　　 ||||▲▲▲森▲▲木▲三三▲ 　　　　┃
	AA:07 = ┃木||||||||||||＝||||||||||||▲▲▲▲木▲▲▲▲▲||▲林　　　┃
	AA:08 = ┃木木||||||||||||||||||||||▲▲∩09林木▲林▲森▲ﾐﾐﾐﾐ▲▲　　┃
	AA:09 = ┃木木木木木|||||||||||||▲▲▲(((三林木林林林▲林ﾐﾐﾐﾐ林林林　┃
	AA:10 = ┃林林林木森林::＝::木林林林林▲▲木▲林林▲▲▲▲ﾐﾐﾐﾐ▲林林木┃
	AA:11 = ┃林林林森森木言┃言木林林┏━━┓木木木林木07林▲||▲林林▲木┃　　 `
	AA:12 = ┃林森森森森木言┃言木┏━┛林林┗━┓木森┏┛森森||林森林林森┃
	AA:13 = ┃森森森森林林林┗━━┛森森森林林林┃木森┃森森林||林林森林森┃
	AA:14 = ┃森森森森林林::::林森森森森森森森森┃木林┗┓林木||林林木木森┃
	AA:15 = ┃森森森森林森::::林森森森森森森森森┣━━━┻━━三三林▲木森┃
	AA:16 = ┃森森森森森森森森森森合林森05森森森┗┓森林林林林三三┣╋┫森┃
	AA:17 = ┃森林林林林森森森森森森森森森森合林林┃森林林林林三三￣03￣三┃
	AA:18 = ┃森林林木木木林▲森森森森森森森森林林┃森森林仝林三三三三三三┃
	AA:19 = ┃林竹竹竹竹竹▲▲▲森森森林森森森林┏┛森森林林森森三三三三三┃
	AA:20 = ┃竹竹竹竹竹竹竹▲▲森森林林林林林林┃林森森林森森森三三三三三┃
	AA:21 = ┃竹竹竹竹竹竹竹竹▲林林┏━┳━━━┛森森森森森森森森林林木▲┃
	AA:22 = ┃竹竹竹竹竹竹竹竹林┏━┛林┃林林木木木木木木林森森森林木▲▲┃
	AA:23 = ┃竹竹竹竹04竹竹竹━┛林森林┃林林林木木木木木林林森森林林林▲┃
	AA:24 = ┃竹竹竹仝竹竹竹竹木林林森森┃┏━━━━━┓木木林林森林林林林┃
	AA:25 = ┃竹竹竹竹竹竹竹林林林林森森┃┃合合02合合┃木木林林森森林林林┃
	AA:26 = ┃竹竹竹竹竹竹γγ林木木木木┃┃合合╋合合┃木林林林森森林林森┃
	AA:27 = ┃森ρρρρ木γγ林木木林林┃┗━━┃━━┛木林林林森森森林Ⅱ┃
	AA:28 = ┃森ρρρρ木木林林木木01卍┻━━━┻━━━┓林林林┏━00仝林┃
	AA:29 = ┃森ρρρ林仝林林林木木木木木木木木木木木木┗━━━┛森森森▲┃
	AA:30 = ┃森木木林林林木木木木木木▲▲森森森森森林林林林林森森森森森▲┃
	AA:31 = ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

	MAPROW_COLORS:00 = 0x797901,,,,,,,,,,,,,,,,,white,0x797901,,,,,,,,,,,,,
	MAPROW_COLORS:01 = 0x797901,0x8A8CF5,0x8C463C,0x8C463C,0x780000,def,,,,,,,0x5A1E00,def,,0x790179,0x3D013D,0,,0x3D013D,0x790179,0x292929,,def,,0xC8C8C8,def,,0xC8C8C8,def,,0xC8C8C8,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:02 = 0x797901,0x8C463C,0x8C463C,0x8C463C,0x780000,def,,,,,,0x5A1E00,,,,def,,0x790179,,,def,0x292929,0x505050,,def,0x292929,def,,,0xC8C8C8,def,0xD167D7,def,0,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:03 = 0x797901,0x780000,,,,def,,0,,def,,,0xC8C8C8,0x5A1E00,def,,,,0x787878,0x505050,0x292929,0x787878,,0xA1A1A1,0x292929,0xA0A0A0,def,,,,,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:04 = 0x797901,0x295179,,def,,,,,,,,,0x505050,def,,,,,0x787878,0x292929,0x505050,,0,,0x292929,0x00F000,0x292929,,def,0xC8C8C8,def,,,0xA0A0A0,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:05 = 0x797901,0x295179,0x51A1F1,,,def,,,,,0xC8C8C8,def,,0xC8C8C8,def,,,0x51A1F1,,,0x787878,,,,,0x505050,0x292929,0x51A1F1,,0x292929,def,0xC8C8C8,def,0xC8C8C8,def,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:06 = 0x797901,0x295179,,,,0x51A1F1,,,,def,,,,,,,,,0x295179,,,,0x787878,,,floran,0x505050,0x282828,florad,0x282828,0x51A1F1,,0x292929,0xA1A1A1,def,,,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:07 = 0x797901,floras,0x51A1F1,,,0x295179,,,,,0x51A1F1,,,,0x47291F,0x51A1F1,,,,0x295179,,,,,,,,0x787878,0x292929,,,florad,0x292929,,,,,0x97C9F0,,0x515151,florad,def,,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:08 = 0x797901,floras,,0x51A1F1,0x295179,,,0x51A1F1,0x295179,,,0x51A1F1,,,,,0x295179,,,,,,,,,0x787878,,0x282828,0,,florad,,0x292929,florad,0x292929,floras,0x292929,0x3C89B3,,,,0x292929,,def,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:09 = 0x797901,florad,,floras,,,0x295179,,,,,,,,,,,,,0x515151,,,0x3C78B4,0x50A0F0,,0x51A1F1,florad,,,,,0x505050,florad,0x3C89B3,,,,florad,,,def,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:10 = 0x797901,florad,,,,,,0xFFFFFF,,0x47291F,0xFFFFFF,,floran,floras,florad,,,0x151515,,florad,0x515151,florad,,0x292929,,,0x505050,0x3C89B3,,,,0x292929,florad,,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:11 = 0x797901,floran,,florad,,,floran,0x513D29,0x47291F,0x513D29,floran,floras,,0x47291F,,,,florad,,,,,0,,florad,0x292929,0x97C9F0,,0x292929,florad,,0x515151,florad,0x3D3D01,def,,,0x513D29
	MAPROW_COLORS:12 = 0x797901,floran,,,florad,,floran,0x513D29,0x47291F,0x513D29,floran,0x47291F,,,floras,,0x47291F,,,floras,florad,0x47291F,,florad,,0x97C9F0,,florad,,,,floran,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:13 = 0x797901,floran,,,florad,,,floran,0x47291F,,,,floras,,,,,,0x47291F,floras,florad,0x47291F,florad,,,0x97C9F0,,florad,,,floran,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:14 = 0x797901,floran,,,florad,,,0xFFFFFF,,,,floras,,,,,,,,,0x47291F,floras,florad,0x47291F,,florad,,0x97C9F0,,florad,,,,floran,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:15 = 0x797901,floran,,,florad,,,0xFFFFFF,,,,floras,,,,,,,,,0x47291F,,,,,,,0x51A1F1,,florad,0xEC0A0A,florad,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:16 = 0x797901,florad,,floran,florad,,,,floras,,,0x513D29,floras,,0,,floras,,,0x47291F,,florad,,,,,0x51A1F1,,0xA0A0A0,,,florad,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:17 = 0x797901,florad,,,,,,,,floras,,,,,,,0x513D29,floras,,0x47291F,florad,,,,,0x51A1F1,,0xA0A0A0,0,,0xA0A0A0,0x51A1F1,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:18 = 0x797901,florad,,,,,,,0x797979,floras,,,,,,,,,,0x47291F,florad,,,0xA0A0A0,florad,0x51A1F1,,,,,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:19 = 0x797901,florad,bambool,,bamboon,,bambool,0x797979,0x515151,0x505050,floras,,,,,,,,0x47291F,,florad,,,,,floran,0x51A1F1,,,,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:20 = 0x797901,bambool,,bamboon,,bambood,bambool,,0x292929,,floras,,florad,,,floras,,,0x47291F,florad,,,,floran,,,0x51A1F1,,,,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:21 = 0x797901,bambool,bamboon,,bambood,,bamboon,bambool,,0x292929,florad,,0x47291F,,,,,,,florad,,,,floran,,,,florad,,,0x515151,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:22 = 0x797901,bamboon,,,bambood,,bamboon,,bambool,florad,0x47291F,,,florad,0x47291F,floral,,floran,,,floral,,,florad,floran,,,florad,,0x292929,0x515151,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:23 = 0x797901,bamboon,,bambood,,0,,bamboon,,bambool,0x47291F,,florad,,floran,0x47291F,floral,,,floran,,,,,florad,,floran,,,florad,,0x292929,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:24 = 0x797901,bamboon,,bambood,0x7896B4,bamboon,,,bambool,florad,,,,floran,0x47291F,0x515151,,,,,,,floral,floran,florad,,floran,,florad,,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:25 = 0x797901,bamboon,,,bambood,,bamboon,bambool,florad,,,,,floran,0x47291F,0x515151,0x513D29,,0,,0x513D29,,0x515151,floral,floran,florad,,floran,,florad,,,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:26 = 0x797901,bamboon,,,,bambool,,sakurad,,florad,,,,floran,0x47291F,0x515151,0x513D29,,0x47291F,0x513D29,,0x515151,floral,florad,,,floran,,florad,,floran,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:27 = 0x797901,florad,0xF1DD79,,,,florad,sakurad,,florad,,,,floran,0x47291F,0x515151,,,0x47291F,0x515151,,,floral,florad,,,floran,,,florad,0x47291F,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:28 = 0x797901,florad,0xF1DD79,0xF19751,0xF1DD79,,florad,,,,,,0,,0x7896B4,0x47291F,,,,,,,,,florad,,,0x47291F,,0,,0xF00000,florad,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:29 = 0x797901,florad,0xF1DD79,0xF19751,,florad,0xF0DC78,florad,,,,,,,floran,,floral,,,,floran,floral,0x47291F,,,,,floran,,,0x515151,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:30 = 0x797901,florad,,,,,,,,,,,,0x515151,,floran,,,,,,,,,,,,,,,0x292929,0x3D3D01
	MAPROW_COLORS:31 = 0x3D3D01,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,


code:
@COLOREDMAP_HAKUREI_1(AA,MAPROW_COLORS)
	#DIMS REF AA, 0
	#DIMS REF MAPROW_COLORS, 0
	AA:00 = ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森
	AA:01 = ■　ヽγ⌒、ﾄ ・林　林三三三三合　林　林　林林　　　林　　林　　林　　林　林■森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森
	AA:02 = ■ﾄ ノ　　｜ヽ　　森林三三三三合　　　　林林　　林　　　林┏━┓　　　　　林■森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森
	AA:03 = ■（　　　 )∴・　木　三三三三合　□　□□　┏━━┓　□□┃56┃□　林　　　■森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森
	AA:04 = ■ヽ＼ﾄ 　ノ・林∵∴∵∴∵∴∵仝∵∴･ 　　　┃06　┃　　　┗--┛　　　　　林■森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森　　∴
	AA:05 = ■　・∵￣・　　　　　三三三三合　　∵∴＿＿┗--━┛＿＿＿＿＿　　손씻기　　■森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森 몽환
	AA:06 = ■森　∴∵　┏━┳━┓三三三三合　　□□□□□□□□□□□□□　　・―・　　■森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森森유적앞
	AA:07 = ■木　∴　　┃13￤12┃三三三三合　　□□□□□□□□□□□□□　　｜□｜　林■森森森森森森森森森森＿＿＿＿＿森森森森森森　　36∵
	AA:08 = ■森　∵　　┣━■--■田■田■■■γ□□□□□□□□□□□□□　　・―・　　■森森森森森森森＿＿／　　　　//＼＿森森森森　∴∵
	AA:09 = ■木　∴　　┃14￤三￤08￤07　||┃ψ□□□┌┬┬┬┬┬┐□□□　　　05　　　■森森森森森森／＼＼＼　22→ ///////＼＿＿／＼∴∵
	AA:10 = ■林　∴森　┗━■三┣--┻--┳━■ψ□□□■━━━■｜■□■□ｏ＿＿＿＿＿＿●＿＿＿＿＿／＼＼＼＼＼　＿//////////||||＼＼＼＼森
	AA:11 = ■林　∵木　　∴ ║三￤┬┴┬￤53田γ□□□┃┏━┓┃｜||＿□□□□□□□□□□||||||||||＼＼＼＼＼／￣∵￣＼//////||||　＼＼／森
	AA:12 = ■　　∴　　∴∵ ║三￤├09┤┣━■ψ□20□┃┃04｜｜｜||||[]03□□□02□□□01||||||||||| ＼＼／￣森森∵森森￣＼/|||||　　／森森
	AA:13 = ■　森∵11林　∵ ║10┃┤回├￤17田γ□□□┃┗━┛┃｜||￣□□□□□□□□□□||||||||||||＼／∴森森森∵森森森森￣￣￣三三森森森
	AA:14 = ■　木　∴∵林　 ║三￤├┴┤┣━■ψ□□□■━━━■｜■□■□ｏ￣￣￣￣￣￣●￣￣￣￣￣￣￣・∵∴森森森∵森森森森森森三三森森森
	AA:15 = ■林　　∴　　　 ║三￤┴┬┴￤55■γ□□□├┴┼┴┼┴┤□□□　　　21　　　■森森森森森森森森森∴∵森森∴森森森森森森＼//＼森森
	AA:16 = ■　■━━■　林■--╋━--━┫　田ψ□□□□□□□□□□□□□　　　＿　　林■森森森森森森森森森森∵∵森∵森森森森森森森三三森森
	AA:17 = ■林┣┳―┫林　■　┃┬┴┬┣━■ψ□□□□□□□□□□□□□　　【☆】　　■森森森森森森森森森森森∵∵∵森森森森森森森三三森森
	AA:18 = ■林┃｜52┃　林■19┃├15┤￤18田γ□□□□□□□□□□□□□　　　￣　　林■森森森森森┏┳┳┓森森//∵∵森森森森森森森＼//＼森
	AA:19 = ■　■┻━■林　■■■田■田■■■γ┏--┓￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣　　 분사 林林■森森森森森23┛┛┛∴///// ∴//森森森森森森森 수호신
	AA:20 = ■林　　林　　森　　　　　　　　　　┃16┃　　林　　　　　林　　　　　　　　■森森森森森・. ∵・∴　∴∵ ///森森森森森森森  의숲
	AA:21 = ■　林　□　林木□□林林□□林　林□┗━┛□林林林林　□林　□林林□　林　林■森森森森. ∴ 온천 ∵∴∴・////森森森森森森森　25∵
	AA:22 = ■　　林　森　　　　　　　　　　　　　林　　　　　　　　　林　　　　　　　　■森森森森・／⌒24ー＿・∴∵//森森森森森森森森　∵∴
	AA:23 = ■林　　　木　林　林林　　林　林　林　　　　林林　林林　林　　林林　　　林　■森森森森（　　　　　⌒ー＿森森森森森森森森森森　∵
	AA:24 = ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■森森森森森＼　　　　　　　＼森森森森森森森森森

	MAPROW_COLORS:00 = def,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,floral,,,floran,floral,floran,florad,floran,,,,florad,,floras,florad,,floras,,florad,floras,,,,,
	MAPROW_COLORS:01 = def,,florad,0x3D79B5,,,florad,,0x2D2114,floras,def,floras,0x1F1F01,0x3D3D01,0x1F1F01,0x3D3D01,0x513D29,def,floras,def,floras,def,floras,,def,,,floras,def,,floras,def,,floras,def,,floras,def,floras,def,floral,,floran,,,,,,florad,floran,florad,,,,,,,,floras,,,,,
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	MAPROW_COLORS:16 = def,,0x513D29,,,,ground,floras,0x796551,0x8D473D,,0x796551,,0x8D473D,,0x796551,,def,0x7997B5,florad,0x515151,,0x0B0B0B,,,,,,,,,,,def,,ground,0x515151,def,,floras,def,floral,floras,floran,florad,floran,florad,,floras,florad,,0x796551,,floras,0x46281E,florad,floras,florad,,floras,,,0x0B0B0B,,floras,
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	MAPROW_COLORS:18 = def,floras,0x513D29,0x8D473D,0,,0x513D29,def,floras,0x796551,0,,0x796551,0x1E1E00,0,,0x1E1E00,0x8D473D,0,,0x7997B5,florad,0x292929,0x515151,,0x292929,0x0B0B0B,,,,,,,,,def,,,0x515151,def,,floras,def,floral,floran,,florad,floran,0x1F1F01,,,,floras,florad,0x513D29,0x46281E,0x2D2114,,floras,,,florad,floras,,,0x0B0B0B,,,,floras
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	MAPROW_COLORS:21 = def,,floras,def,0x0B0B0B,def,floras,0x47291F,0x0B0B0B,,floras,,0x0B0B0B,,floras,def,floras,0x0B0B0B,0x47291F,,,0x0B0B0B,floras,,,,ground,0x0B0B0B,floras,ground,0x0B0B0B,floras,,0x0B0B0B,ground,floras,def,floras,def,floran,floral,florad,floras,0x151515,def,0x151515,,0x3D79B5,,0x151515,,,,0x2D2114,0x46281E,,0x513D29,,floras,,florad,floras,,,,def,0,,0x151515
	MAPROW_COLORS:22 = def,,,0x151515,def,floran,def,,,,,,,,,,,,,floras,def,,,,,,,,ground,floras,def,ground,def,,,,ground,def,,floral,florad,,floras,0x151515,0x3D79B5,,0,,0x3D79B5,,0x151515,,,0x46281E,0x513D29,floras,,florad,floras,,,,,def,0x151515,
	MAPROW_COLORS:23 = def,floras,def,,,0x47291F,def,floras,def,floras,,def,,floras,def,floras,def,floras,def,,,,floras,,def,floras,,def,floras,ground,def,floras,,ground,,def,floras,def,,floral,,florad,floras,0x3D79B5,still,,,steam,still,0x3D79B5,,,floras,florad,,floras,florad,,floras,,,,def,0x151515
	MAPROW_COLORS:24 = def,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,floral,florad,floral,florad,floras,0x3D79B5,steam,still,,,,steam,still,0x3D79B5,floras,,florad,,floras,,,,

@COLOREDMAP_HAKUREI_2(AA,MAPROW_COLORS)
	#DIMS REF AA, 0
	#DIMS REF MAPROW_COLORS, 0
	AA:00 = 　　　　　　　　　　　　　　 일층 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 이층
	AA:01 = 　　・　　　　　　＿＿＿＿　　　　　＿＿＿＿　　　　・　　　　　　　　　　　　　＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿＿　　　・
	AA:02 = 　　　　　　　＿／＿＿＿■■■■■■■＿＿＿■＼　　　　　　　　　　　　・　＿／―┬／┤ｏ｜ｏ｜ｏ｜ｏ｜ｏ｜ｏ＼
	AA:03 = 　　　　　　／＿■□□□■□□三□□■ 식당 ┃＼＼　　　　　　・　　　　　／￢回┬／＿■■■■■■■￣￣￣■／ｏ＼
	AA:04 = 　　　　　／／□□□43□■□◎三◎□■□41□┃42＼＼＿　　　　　　　　　／┬┴┬／／□■48┃三┃50■￣￣￣＼＼／ｏ＼　　　　　・
	AA:05 = 　　　＿／／┫□□□□□■□□三□□■□□□┃약┣＼○）　　　　　　＿／┬┴┬／／□□■□┃三┃□■□□□□＼＼／ｏ）
	AA:06 = 　　／＿■┻┻━■━━━■□◎三◎□■━━━■━┻┻■┳　　　　　／￢回┴┬／■｜ｄ□■━■三■━■□□□■□■━■┳
	AA:07 = 　／／∪┃□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□┣○）　　　／＿　├┬／／┼┘□□■□□□□□■ 창고 □□┃┼┃┫）
	AA:08 = （（◎┤■□□□□□□□□□□37□□□□□□□□□□■╋　　　（（◎）├（（◇｜ｄ47□┃□□46□□┃□51□□□┃├■╋　　　・
	AA:09 = 　＼＼∩┃□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□┣○）　　　＼￣　├┴＼＼┼┐□□■□□□□□■□□□□□┃┼┃┫）
	AA:10 = 　　＼￣■┳┳━■━━━■□◎□◎□■━━━■━┳┳■┻　　　　　＼￢回┬┴＼■｜ｄ□■━■━■━■□□□■□■━■┻
	AA:11 = 　　　￣＼＼┫□□□□□■□□□□□■□38□┃WC┣／○）　　　　　　￣＼┴┬┴＼＼□□■□연구실□■□□□□／／＼ｏ）
	AA:12 = 　　　　　＼＼□□□44□■□◎□◎□■━━━┫40／／￣　　　　　・　　　＼┴┬┴＼＼□■□□49□□■＿＿＿／／＼ｏ／
	AA:13 = 　　　　　　＼￣■□□□■□□□□□■□39□┣／／　　　　　　　　　　　　＼￢回┴＼￣■■■■■■■＿＿＿■＼ｏ／　　・
	AA:14 = 　　　　・　　￣＼￣￣￣■■■〓■■■￣￣￣■／　　　・　　　　　　　　　　￣＼―┴＼┤ｏ｜ｏ｜ｏ｜ｏ｜ｏ｜ｏ／
	AA:15 = 　　　　　　　　　￣￣￣￣∴∵三∵∴￣￣￣￣￣　　　　　　　　　　　　　　　　　￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣　　　　　　・
	AA:16 = 　・　　　　　　　　　　　∴∵三∵∴　　　　　　　　　　　　　　　　　　・
	AA:17 = 　　　　　　　　　　　　　∵∴三∵∵　　　　　　　　　　　　　　・
	AA:18 = 　　　　　　　　　　・　　　∵36∵　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　・
	AA:19 =
	AA:20 = 　　　　　　　　　　　　　　　22 참배길
	AA:21 = 　　　　　　　　　　　　　　　↓

	MAPROW_COLORS:00 = def,,,,,,,,,,,,,,0,,,,def,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,0,,
	MAPROW_COLORS:01 = def,,0x292929,def,,,,,,0x798DF1,,,,def,,,,,0x798DF1,,,,def,,,,0x515151,def,,,,0x15293D,,def,,,,,,,0x011F1F,,,0x017979,,,,,,,,,,,,def,,,0x292929
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	MAPROW_COLORS:03 = def,,,,,,0x798DF1,,,0x1F011F,,0x3D013D,0x798DF1,0x3D013D,0x1F011F,0x295179,0x1F011F,0x3D013D,0x798DF1,0x3D013D,0x798DF1,,0x1F011F,0x798DF1,,,def,,,,,0x15293D,0x292929,0x15293D,def,,,,0x011F1F,0x3D3D01,0x1F1F01,0x011F1F,0x0179F1,,0x798DF1,,,,,,,,,,,0x017979,0x011F1F,0x017979
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	MAPROW_COLORS:10 = def,,0x798DF1,,0x97C9F0,0x798DF1,,,0x97C9F0,0x798DF1,0xF19751,0x798DF1,0x97C9F0,0x790179,0x0179F1,0x1F011F,0x0179F1,0x790179,0x97C9F0,0x798DF1,0xF19751,0x798DF1,0x97C9F0,0x798DF1,,,0x97C9F0,0x798DF1,def,,0x15293D,def,0x15293D,0x011F1F,0x3D3D01,0x1F1F01,0x013D3D,,0x0179F1,0x97C9F0,0xB55BD3,0x790101,0x790179,0x97C9F0,0xF19751,0x798DF1,,,0xF19751,0x97C9F0,0x790179,0x1F011F,0x790179,0x97C9F0,0x790179,0x798DF1,,0x97C9F0,0x15293D
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	MAPROW_COLORS:12 = def,,,,,0x798DF1,,0x1F011F,,,0,,0x1F011F,0x798DF1,0x1F011F,0x0179F1,0x1F011F,0x0179F1,0x1F011F,0x798DF1,,0xF19751,0x798DF1,,0,,0x798DF1,,,def,,,0x15293D,def,0x515151,def,,,0x013D3D,,,,0x0179F1,,0x1F011F,0x798DF1,0x1F011F,,0,,0x1F011F,,0x798DF1,,,,,,0x017979,0x011F1F,0x017979
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	MAPROW_COLORS:14 = def,,,,0x151515,def,,0x798DF1,,,,,0x97C9F0,0x798DF1,,0xF19751,0x798DF1,,0x97C9F0,0x798DF1,,,,,def,,,0x292929,def,,0x15293D,def,0x15293D,def,,,,,0x013D3D,,,,0x0179F1,0x017979,0x011F1F,0x017979,0x011F1F,0x017979,0x011F1F,0x017979,0x011F1F,0x017979,0x011F1F,0x017979,0x011F1F,0x017979
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	MAPROW_COLORS:17 = def,,,,,,,,,,,,,0x1F011F,0x3D013D,,,0x1F011F,def,,,,,,,,,,,,,,0x151515
	MAPROW_COLORS:18 = def,,,,,,,,,,0x292929,def,,,0x1F011F,0,,0x1F011F,def,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,0x151515
	MAPROW_COLORS:19 =
	MAPROW_COLORS:20 = def,0x151515,,def,0x151515,,,,,,,,,,,0,,def,,
	MAPROW_COLORS:21 = def,,,,,,,,,,,,,,,0

@COLOREDMAP_HAKUREI_3(AA,MAPROW_COLORS)
	#DIMS REF AA, 0
	#DIMS REF MAPROW_COLORS, 0
	AA:00 = 　　　　　　　 이층 　　　　　　　　　　　　　　　　 일층 　　　　　　　　　　　　　　　　　 지하
	AA:01 = 　　　　　　＿＿＿＿＿　　　　　　　　　　´　　　　　　　　　　ヽ　　　　∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴
	AA:02 = 　　　　　／州州川川州＼　　　　　　　　　　、　／■■■■■＼　　　、　　∴∴■■■∴∴∴■■■■■┛∴∴∴∴∴∴∴
	AA:03 = 　　　／州川■■■■■州州＼　　　　　、　　／■■■■■■■■■＼´　　　∴∴∴∴■■■■■■■■■■■∴┏━∴∴∴
	AA:04 = 　╋　州■■■＼∨／■■■川╋　　　　　ヽ／■■■■＼∨／■■■■＼　　　∴∴∴∴∴■■○○＼∨／○◎■■┻∴∴∴∴
	AA:05 = 　┣━■■■■＞┏＜■■■■┻┓　　　　　■■◎◎■ｖ∩＜■◎○■■　´　∴∴∴┏■■○◎○ｖ○＜○○○■■∴∴∴∴
	AA:06 = ╋┫州■○◎■○┗━■○○■州╋　　　　／■○○○■◎○○■○○◎■＼　　∴∴∴∴■○○○○○○○○○○○■∴∴∴∴
	AA:07 = 　╋■■○○■○○◎■◎○■■川　　　　■■○◎○■○○◎■◎○○■■　　∴∴∴■■○○○○○○○○◎○○■■∴∴∴
	AA:08 = 　州■ 스타 ■◎○○■ 서니 ■州　　　´■◎○○○■◎○○■○○○◎■　　∴∴∴■■○○○○／■＼○○○○■■∴∴∴∴
	AA:09 = 　川田○34○┃○31○┃○32◎田川　　　　田○○29○┃○27○┃○30○○田　　∴∴∴■■○◎○○■■■○○○○■■■■∴∴
	AA:10 = 　州■○◎○■○◎◎■○◎○■州　　　　■○○○◎■○◎○■○○◎○■ヽ　∴∴∴■■○○○◎＼■／○○◎○■■■■∴∴∴
	AA:11 = 　川■■■■■■━■■■■■■州　　　　■■◎○○■○○◎■○○○■■　　∴∴∴■■○○○○○○○○○○○■■∴■■∴∴∴
	AA:12 = 　＼州■■■◎ 루나 ○■■■┏╋　　　、＼■○○◎■○○◎■○○◎■／　　∴∴∴∴■○○○○○○◎○○○○■∴∴∴■■∴∴
	AA:13 = 　　川■■■○○33○◎■■■┫　　　　　　■■◎○■○○○■◎○■■　　　∴∴┏━■■○◎○○35○○◎○■■∴∴∴∴∴∴∴
	AA:14 = 　╋━┫■■■○◎○■■■州┣━┓　　　　＼■■■■◎○○■■■■／　　　∴∴∴∴∴■■○○○○○○○■■∴∴∴∴∴∴∴∴
	AA:15 = 　　　╋川州■■田■■州川╋┫　╋　　　´　＼■■■○○○■■■／　´　　∴∴∴∴∴■■■■■■■■■■∴∴∴∴∴∴
	AA:16 = 　　　　　＼州川川州川／　　╋　　　　　　　　　＼■■━■■／　　　　　　∴∴∴∴■■■∴■■■■■∴┣┓∴∴∴∴∴
	AA:17 = 　　　　　合￣￣￣￣￣　　　　　　　　、　　　　合　∵∴∵　　　　　　　　∴∴∴∴■┗┓∴∴∴∴∴∴∴∴┃∴∴∴∴∴
	AA:18 = 　　　　　┃　∴∵　　　　　　　　　　　　　　　┃　∴25　　´　　ヽ　　　∴∴∴∴∴∴┣∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴
	AA:19 = 　　　　　　　∵∴　　　　　　　　　　　　　ヽ　　　∵∴　　　　　　　　　∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴
	AA:20 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　참배길 22 →

	MAPROW_COLORS:00 = def,,,,,,,0,,,,def,,,,,,,,,,,,,,,,0,,,,def,,,,,,,,,,,,,,,,,0,,
	MAPROW_COLORS:01 = def,,,,,,0x47291F,,,,,def,,,,,,,,,,floras,def,,,,,,,,,,floras,def,,,,0x151515,0x292929,,,,,0x151515,0x292929,,,,,,,,0x151515,,,,0x0B0B0B,
	MAPROW_COLORS:02 = def,,,,,0x47291F,,,,,,,def,,,,,,,,,,floras,def,0x513D29,,,,,,,def,,,floras,def,,0x151515,0x292929,0x47291F,,,0x292929,,,0x513D29,,,,,0x47291F,0x292929,,,,,0x151515,0x0B0B0B
	MAPROW_COLORS:03 = def,,,0x47291F,,,0x513D29,,,,,0x47291F,,,def,,,,,floras,def,,0x513D29,,,0x796551,,,,,0x513D29,,,floras,def,,,0x151515,0x292929,,,0x47291F,,0x513D29,,0x796551,,,,,0x513D29,,0x292929,0x47291F,,0x292929,0x151515,0x0B0B0B
	MAPROW_COLORS:04 = def,floras,def,0x47291F,0x513D29,,0x796551,0x47291F,0x292929,0x151515,0x796551,0x513D29,,0x47291F,floras,def,,,,,floras,0x513D29,,0x796551,,,,0x513D29,0x47291F,0x796551,,,0x513D29,,def,,,0x0B0B0B,0x151515,0x292929,,,0x513D29,0x796551,0x47291F,,0x796551,0x513D29,0x47291F,,,0x796551,0x513D29,0x47291F,0x292929,,0x151515,0x0B0B0B
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	MAPROW_COLORS:07 = def,floras,0x513D29,0x796551,0x47291F,,0x796551,0x47291F,,,0x796551,0x47291F,,0x796551,0x513D29,0x47291F,def,,,,0x513D29,0x796551,0x47291F,,,0x796551,0x47291F,,,0x796551,0x47291F,,,0x796551,0x513D29,def,,0x0B0B0B,0x151515,0x292929,0x513D29,0x796551,0x47291F,,,,,,,,,,,0x796551,0x513D29,0x292929,0x151515,
	MAPROW_COLORS:08 = def,0x47291F,0x513D29,def,0x4F6582,,def,0xC9A179,0x47291F,,,0xC9A179,def,0xCD4825,,def,0x513D29,0x47291F,def,,,floras,0x513D29,0x47291F,,,,0xC9A179,0x47291F,,,0xC9A179,0x47291F,,,,0x513D29,def,,0x0B0B0B,0x151515,0x292929,0x513D29,0x796551,0x47291F,,,,0xC9A179,,,0x47291F,,,,0x796551,0x513D29,0x292929,,,0x151515
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	AA:02 = ▲▲森┏━━━━━━━┓森森＼||／森＜（＿＿＿））
	AA:03 = ▲森森┃○木三　　　　┃森森森林三森森＼┬┬┬／林
	AA:04 = 森森森┃林╔══╗田田田・┃森森森森三森森林￣36￣林森
	AA:05 = 森森森┃□║09║田合田02：01||//22＼林森森森┃森森森
	AA:06 = 森森森┃　╚══╝田田田・┃森┣┛森┗━━┓森┃森森森
	AA:07 = 森森森┗森森森━━━━┛23＿森森森森森┗━┻┓森森
	AA:08 = 森森森森森森森森森森森森（24）森森森森森森林┃林森
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	AA:10 = 森森森林''州''林木林林木森森森森森┏━┓∴25┃木林　24：온천
	AA:11 = 森森林林27州┏━━━┓林森森森林林┃林┗━━┛林森　27：삼요정의 집
	AA:12 = 森森林林　┗┛林森森┗━━━━━━┛森森森林林森森　36：몽환유적
	AA:13 = 林林森森森林林林林森森森森林林林林林森森森森森森森　49：연구실

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	AA:02 = ||▲▲森森森森森森森森森森森＼||／森＜（＿＿＿））||
	AA:03 = ||▲森┏━━━━━━━┓森森森林三森森＼┬┬┬／林||
	AA:04 = ||▲森┃○木三田田田・┃森森森森三森森林￣06￣林森||
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