code:
;존부 함수
;F함수는 TRYCALL계를 사용할 수 없기 때문에 통상 함수로 존부 배열을 만들어버린다
@EXIST_일반의뢰16
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;오브젝트 본체
;ここでARGで渡されるのはCLIENT_IDです
@일반의뢰16(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "의뢰명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "고민거리를 들어줘！")
CASE "의뢰내용 표시"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"고민거리를 들어준다")
CASE "의뢰 보수 표시"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, @"야채나 과일 (해소된다면)")
CASE "의뢰실행 커맨드 이름"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "고민상담")
CASE "의뢰내용"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, MAKE_IRAI_DATA(0, "그 외"))
CASE "의뢰 서브"
CASE "의뢰기한"
;発生時ではなく受託時に確定します
CASE "의뢰 발생율"
;これは他の일반의뢰との相対確率なんで10％ではありません
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 5)
CASE "의뢰 발생 조건"
	SIF ABL:MASTER:화술기능 >= 1
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "의뢰 수탁 가능 조건"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "의뢰실행 가능 조건"
	SIF TARGET == ARG && SHIRAHU(ARG)
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
;成功/失敗処理はCARRYOUTで直接書く
;SOURCEやITEM入手、消費が煩雑になるので
CASE "의뢰 소멸 조건"
	SIF RAND:100 < 30
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "의뢰인 데리고 나가 가능"
ENDSELECT

@IRAI_일반16(CHARA, IRAI_ID, SCENE)
#DIM  CHARA
#DIM  IRAI_ID
#DIMS SCENE
#DIM  CLIENT_ID
#DIM 正解の選択肢
#DIM 逆張りナシ
#DIM お悩みナンバー
CLIENT_ID = IRAI_ID_TO_CLIENT(IRAI_ID)
SELECTCASE SCENE
CASE "의뢰 조건 표시"
;何か専用の表示情報を設けたい時用
;受託済みの依頼表示で使用されます
;
;PRINT系だけでSOURCEとかは入れちゃダメ、WAITも無しで
;ここ以外の表示項目は
;PRINTFORML 　　　　　：
;となっているのでスペースを揃えたほうが見栄えが良いです

CASE "의뢰실행시"
;このCASEに限り、RESULTが意味を持ちます
;依頼実行時のRESULTにはIRAI_CONST_RESULT()を使用してください
;可能な引数は"キャンセル", "実行して成功", "実行して失敗", "実行して未解決"です
;独自処理を仕込みたい時は"実行して未解決"で先延ばしするなりしてください
	VARSET RESULT
	VARSET LOCAL
	;口上に委託するか判定
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("IRAI", TARGET, IRAI_ID, 0, 0, "TARGET", "구상위탁률")
	;LOCAL:1～に発生させない番号を保存
	FOR LOCAL, 1, 100
		LOCAL:LOCAL = RESULT:LOCAL
	NEXT
	;口上専用ルート
	IF RESULT:100 > RAND:100
		VARSET RESULT
		VARSET RESULTS
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("IRAI", TARGET, IRAI_ID, 0, 0, "TARGET", "구상전용")
	;汎用ルート
	ELSE
		RESULT = 0
		WHILE !RESULT
			RESULT = 0
			;お悩みパターンを増やしたらここを調整(あえてちょっと多めにしてます）
			お悩みナンバー = RAND:26
			SIF LOCAL:お悩みナンバー
				CONTINUE
			CALL IRAI_一般16_お悩みデータベース(お悩みナンバー, TARGET)
		WEND
	ENDIF
	正解の選択肢 = RESULT:1
	逆張りナシ = RESULT:2
	DRAWLINE
	[IF_DEBUG]
		PRINTFORML ｺﾀｴﾊ No.{正解の選択肢} ﾀﾞﾖ
	[ENDIF]
	PRINTFORML ～%CALLNAME:TARGET%의 오늘의 고민～
	PRINTFORML 　　　『%RESULTS%』
	PRINTFORML [ 1] - %RESULTS:1%
	PRINTFORML [ 2] - %RESULTS:2%
	PRINTFORML [ 3] - %RESULTS:3%
	INPUT
	LOCAL = RESULT
	TIME += 10
	;ひとつだけハズレのパターン（"正解の選択肢"がハズレの選択肢）
	IF GROUPMATCH(正解の選択肢, 4, 5, 6)
		IF LOCAL == 正解の選択肢 - 3
			CALL COLORMESSAGE(@"＜BAD…＞", C_RED, 0)
			PRINTFORML 【%RESULTS:LOCAL%】
			PRINTFORMW %타겟은% %CALLNAME:MASTER%의 대답에 만족하지 못했다…
			SOURCE:환락 = 50 + ABL:친밀 * 5
			SOURCE:반감 = 100
			TFLAG:193 = -1
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 실패")
		ELSE
			CALL COLORMESSAGE(@"＜NICE!!＞", C_YELLOW, 0)
			PRINTFORML 【%RESULTS:LOCAL%】
			PRINTFORMW %타겟은% %CALLNAME:MASTER%의 대답에 만족했다！
			TFLAG:193 = 1
			SOURCE:환락 = 500 + ABL:친밀 * 50
			EXP:MASTER:회화경험 += 5
			TFLAG:호감도보너스 = ABL:친밀 * 5
			TFLAG:신뢰도관리 = 2
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
		ENDIF
	;全部正解のパターン
	ELSEIF 正解の選択肢 == 7
		CALL COLORMESSAGE(@"＜NICE!!＞", C_YELLOW, 0)
		PRINTFORML 【%RESULTS:LOCAL%】
		PRINTFORMW %타겟은% %CALLNAME:MASTER%의 대답에 만족했다！
		TFLAG:193 = 1
		SOURCE:환락 = 500 + ABL:친밀 * 50
		EXP:MASTER:회화경험 += 5
		TFLAG:호감도보너스 = ABL:친밀 * 5
		TFLAG:신뢰도관리 = 2
		RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
	;全部ハズレのパターン
	ELSEIF 正解の選択肢 == 8
		CALL COLORMESSAGE(@"＜BAD…＞", C_RED, 0)
		PRINTFORML 【%RESULTS:LOCAL%】
		PRINTFORMW %타겟은% %CALLNAME:MASTER%의 대답에 만족하지 못했다…
		SOURCE:환락 = 50 + ABL:친밀 * 5
		SOURCE:반감 = 100
		TFLAG:193 = -1
		RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 실패")
	ELSE
		;もし正解の選択肢がおかしい場合、警告を出して修正する
		IF !GROUPMATCH(正解の選択肢, 1, 2, 3)
			PRINTFORMW ※정답 선택지가 이상합니단（{正解の選択肢}）
			正解の選択肢 = RAND:3 + 1
		ENDIF
	;正解の選択肢を選ぶ
		IF LOCAL == 正解の選択肢
			;6分の5の確率でそのまま正解
			IF RAND:6 || 逆張りナシ
				CALL COLORMESSAGE(@"＜NICE!!＞", C_YELLOW, 0)
				PRINTFORML 【%RESULTS:LOCAL%】
				PRINTFORMW %타겟은% %CALLNAME:MASTER%의 대답에 만족했다！
				TFLAG:193 = 1
				SOURCE:환락 = 500 + ABL:친밀 * 50
				EXP:MASTER:회화경험 += 5
				TFLAG:호감도보너스 = ABL:친밀 * 5
				TFLAG:신뢰도관리 = 2
				RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
			;6分の1の確率で逆にハズレ
			ELSE
				CALL COLORMESSAGE(@"＜SAD…＞", C_P_PURPLE, 0)
				PRINTFORML 【%RESULTS:LOCAL%】
				PRINTFORMW %타겟은% %CALLNAME:MASTER%의 뻔한 대답에 실망하고 있다…
				SOURCE:환락 = 100 + ABL:친밀 * 10
				SOURCE:반감 = 50
				EXP:MASTER:회화경험 += 1
				TFLAG:193 = -2
				RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 실패")
			ENDIF
		;6分の1の確率で逆に正解
		ELSEIF !RAND:6 && !逆張りナシ
			CALL COLORMESSAGE(@"＜COOL!!＞", C_AQUA, 0)
			PRINTFORML 【%RESULTS:LOCAL%】
			PRINTFORMW %타겟은% %CALLNAME:MASTER%의 의외의 대답에 두근거렸다！
			TFLAG:193 = 2
			SOURCE:환락 = 2000 + ABL:친밀 * 100
			EXP:MASTER:회화경험 += 10
			TFLAG:호감도보너스 = ABL:친밀 * 10
			TFLAG:신뢰도관리 = 5
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 성공")
		;ハズレの選択肢を選ぶ
		ELSE
			CALL COLORMESSAGE(@"＜BAD…＞", C_RED, 0)
			PRINTFORML 【%RESULTS:LOCAL%】
			PRINTFORMW %타겟은% %CALLNAME:MASTER%의 대답에 만족하지 못했다…
			SOURCE:환락 = 50 + ABL:친밀 * 5
			SOURCE:반감 = 100
			TFLAG:193 = -1
			RETURN IRAI_CONST_RESULT("실행해 실패")
		ENDIF
	ENDIF
CASE "의뢰 성공시"
;성공 보고시の報酬など
	IF TFLAG:192 == 2
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 10 + ABL:친밀 * 2)
		TALENT:기분 = MIN(TALENT:기분 + 1, 1)
		LOCAL:1 = 3
	ELSE
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, 5 + ABL:친밀)
		TALENT:기분 = MIN(TALENT:기분 + 1, 0)
		LOCAL:1 = 1
	ENDIF
	;野菜召喚の儀
	LOCALS =
	WHILE LOCALS == ""
		LOCAL = RAND:40 + GETNUM(ITEM, "양배추")
		LOCALS = %ITEMNAME:LOCAL%
	WEND
	CALL GET_ITEM(LOCALS, LOCAL:1, 2)
CASE "의뢰 실패시"
;실패 보고시の処理
	IF TFLAG:192 == -2
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -5)
	ELSE
		CALL CHANGE_CFLAG(4, TARGET, -1)
	ENDIF
ENDSELECT

;---------------------------------------
;お悩み相談のデータ
;ARG           お悩みナンバー
;RETURN        発生判定
;RESULT:1      正解の選択肢
;RESULT:2      逆張り正解／ハズレ判定の消去
;RESULTS:0     お悩み文章
;RESULTS:1～3  選択肢１～３
;---------------------------------------
@IRAI_一般16_お悩みデータベース(ARG, CHARA)
#DIM CHARA
VARSET RESULT
VARSET RESULTS
VARSET LOCAL
SELECTCASE ARG
CASE 1, 2
	;弾幕ごっこの悩み
	;もともとの戦闘能力がないなら除外
	SIF CSVABL(CHARA, GETNUM(ABL, "전투능력")) <= 0
		RETURN
	RESULTS:0 = 새 스펠카드는 어떤 것이 좋을%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	IF ARG % 2 == 0
		RESULTS:1 = 흩뿌리는 탄막
		RESULTS:2 = 발을 묶는 탄막
		RESULTS:3 = 유도탄막
		SELECTCASE CFLAG:CHARA:성격경향
		;気弱系
		CASE 1
			RESULT:1 = 3
		;強気系
		CASE 2
			RESULT:1 = 2
		;素直系
		CASE 3
			RESULT:1 = 1
		;真面目系
		CASE 4
			RESULT:1 = 3
		;その他
		CASEELSE
			RESULT:1 = 1
		ENDSELECT
	ELSE
		RESULTS:1 = 외형을 중시한 아름다운 탄막
		RESULTS:2 = 살의를 내뿜는 귀축 탄막
		RESULTS:3 = 현혹되는 듯한 불가사의한 탄막
		SELECTCASE CFLAG:CHARA:성격경향
		;気弱系
		CASE 1
			RESULT:1 = 1
		;強気系
		CASE 2
			RESULT:1 = 2
		;素直系
		CASE 3
			RESULT:1 = 2
		;真面目系
		CASE 4
			RESULT:1 = 1
		;その他
		CASEELSE
			RESULT:1 = 3
		ENDSELECT
	ENDIF
CASE 3, 4
	;晩酌の悩み
	;お酒が飲めないなら除外
	SIF TALENT:CHARA:술내성 <= 0
		RETURN
	IF ARG % 2 == 0
		RESULTS:0 = 오늘 저녁 반주는 뭐가 좋다고 %性格傾向語尾(CHARA, "생각하니？")%
		RESULTS:1 = 맥주
		RESULTS:2 = 와인
		RESULTS:3 = 일본주
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "요리：좋아하는 맛"), "일식")
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "요리：좋아하는 맛"), "양식")
			RESULT:1 = 2
		ELSE
			SELECTCASE CFLAG:CHARA:성격경향
			;気弱系
			CASE 1
				RESULT:1 = 2
			;強気系
			CASE 2
				RESULT:1 = 3
			;素直系
			CASE 3
				RESULT:1 = 1
			;真面目系
			CASE 4
				RESULT:1 = 2
			;その他
			CASEELSE
				RESULT:1 = 1
			ENDSELECT
		ENDIF
	ELSE
		RESULTS:0 = 오늘 저녁 반주는 %性格傾向語尾(CHARA, "어떻게 할까나？")%
		RESULTS:1 = 들이부을만한 양의 맥주로 거나하게 취해보자
		RESULTS:2 = 달짝지근한 리큐르로 얼근하게 취해보자
		RESULTS:3 = 오늘은 금주!
		IF TALENT:CHARA:술내성 > 2
			RESULT:1 = 1
		ELSEIF TALENT:CHARA:술내성 < 1
			RESULT:1 = 2
		ELSE
			SELECTCASE CFLAG:CHARA:성격경향
			;気弱系
			CASE 1
				RESULT:1 = 3
			;強気系
			CASE 2
				RESULT:1 = 1
			;素直系
			CASE 3
				RESULT:1 = 1
			;真面目系
			CASE 4
				RESULT:1 = 3
			;その他
			CASEELSE
				RESULT:1 = 2
			ENDSELECT
		ENDIF
	ENDIF
CASE 5, 6
	;本の悩み
	;本を読まないようなら除外
	SIF ABL:CHARA:교양 <= 0
		RETURN
	RESULTS:0 = 새로운 책을 읽는다면 어떤 장르가 좋을%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	IF ARG % 2 == 0
		RESULTS:1 = 연애소설
		RESULTS:2 = 추리소설
		RESULTS:3 = SF소설
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(장대|불가사의|매니악|미래)")
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(위엄|지적|섬세|기묘|레트로)")
			RESULT:1 = 2
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(귀여운|팝|로리타)")
			RESULT:1 = 1
		ELSE
			RESULT:1 = RAND:3 + 1
		ENDIF
	ELSE
		RESULTS:1 = 유행하는 라이트노벨
		RESULTS:2 = 엄숙한 순수 문학
		RESULTS:3 = 매니악한 기서
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(매니악|지적|기묘)")
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(위엄|레트로|시크)")
			RESULT:1 = 2
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(귀여운|팝|로리타)")
			RESULT:1 = 1
		ELSE
			RESULT:1 = RAND:3 + 1
		ENDIF
	ENDIF
CASE 7, 8
	;香料の悩み
	;条件なし
	RESULTS:0 = 방에 향을 둔다면 어느 것이 좋을%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	IF ARG % 2 == 0
		RESULTS:1 = 프레시 계열
		RESULTS:2 = 멜로우 계열
		RESULTS:3 = 딥 계열
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(요술|불가사의|위엄)")
			RESULT:1 = 2
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(예술적|멋쟁이|섬세)")
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(자연|심플)")
			RESULT:1 = 1
		ELSE
			RESULT:1 = RAND:3 + 1
		ENDIF
	ELSE
		RESULTS:1 = 심플한 방향제
		RESULTS:2 = 아로마 오일
		RESULTS:3 = %CALLNAME:CHARA%의 냄새로 좋아
		IF TALENT:CHARA:악취내성 < 0
			RESULT:1 = 1
		ELSEIF GROUPMATCH(GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")), "요수", "요조", "요충", "오니")
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF GROUPMATCH(GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")), "흡혈귀", "악마")
			RESULT:1 = 2
		ELSEIF GROUPMATCH(GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "인간")), "천인", "월인", "마계인")
			RESULT:1 = 2
		ELSEIF TALENT:CHARA:요정
			RESULT:1 = 2
		ELSEIF TALENT:CHARA:조합지식
			RESULT:1 = 2
		ELSE
			RESULT:1 = 1
		ENDIF
	ENDIF
CASE 9, 10
	;音楽の悩み
	;条件なし
	IF ARG % 2 == 0
		RESULTS:0 = 기분전환에 좋은 음악은 어느 쪽일%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
		RESULTS:1 = 멋진 재즈
		RESULTS:2 = 매력적인 락
		RESULTS:3 = 차분한 클래식
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(근사함|팝|멋쟁이|불가사의)")
			RESULT:1 = 1
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(무서움|멋쟁이|파워풀|화려)")
			RESULT:1 = 2
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(아름다운|예술적|지적|위엄|장대)")
			RESULT:1 = 3
		ELSE
			RESULT:1 = RAND:3 + 1
		ENDIF
	ELSE
		RESULTS:0 = 동방 노래 중에서는 어떤 것이 좋을%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
		RESULTS:1 = 역시 보스곡！
		RESULTS:2 = 도중에 나오는 필드곡！
		RESULTS:3 = 구작곡도 좋아!！
		;めんどいけどちまちま
		IF GROUPMATCH(CHARA, [[미마]], [[리카]], [[메이라]], [[엘렌]], [[카나]], [[리카코]], [[치유리]], [[유메미]], [[루코토]])
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[쿠루미]], [[엘리]], [[무게츠]], [[겐게츠]], [[루이즈]], [[유키]], [[마이(구작)]], [[유메코]], [[신키]])
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[아큐]], [[유카]], [[렌코]], [[메리]], [[토요히메]], [[요리히메]], [[레이센]], [[토키코]], [[코스즈]], [[츠카사]])
			RESULT:1 = 3
		ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[대요정]], [[소악마]], [[릴리 W]], [[릴리 B]], [[테위]], [[시즈하]], [[모미지]], [[키스메]], [[토지코]])
			RESULT:1 = 2
		ELSEIF CSVABL(CHARA, GETNUM(ABL, "전투능력")) >= 5
			RESULT:1 = 1
		ELSE
			;3番にはならない
			RESULT:1 = RAND:2 + 1
		ENDIF
	ENDIF
CASE 11, 12
	;服の悩み
	;条件なし
	RESULTS:0 = 옷을 바꿔 입어 본다면 어떤 스타일이 좋을%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	IF ARG % 2 == 0
		RESULTS:1 = 귀여운 원피스
		RESULTS:2 = 쿨한 커터셔츠
		RESULTS:3 = 섹시한 캐미솔
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "귀여운")
			RESULT:1 = 1
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "근사함")
			RESULT:1 = 2
		ELSE
			;무서움/美しい派
			RESULT:1 = 3
		ENDIF
	ELSE
		RESULTS:1 = 참신한 패션 코디
		RESULTS:2 = 차분한 캐주얼 코디
		RESULTS:3 = 지금 입은 복장이 좋아
		IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(예술적|팝|멋쟁이|화려)")
			RESULT:1 = 1
		ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(심플|시크|섬세|지적)")
			RESULT:1 = 2
		ELSE
			RESULT:1 = 3
		ENDIF
	ENDIF
CASE 13
	;髪型の悩み
	;条件なし
	RESULTS:0 = 머리를 자르려고 하는데 어떤 머리를 할%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	RESULTS:1 = 지금 하고 있는 머리가 좋아
	;めんどいけどちまちま
	IF GROUPMATCH(CHARA, [[코마치]], [[니토리]], [[서니]], [[키스메]], [[하타테]], [[코스즈]], [[치유리]])
		RESULTS:2 = 포니테일
	ELSE
		RESULTS:2 = 트윈테일
	ENDIF
	;参考『東方ロング化タグ』,ありがとうございます
	IF GROUPMATCH(CHARA, [[미마]], [[메이라]], [[엘렌]], [[리카코]], [[쿠루미]], [[엘리]], [[신키]])
		RESULTS:3 = 숏헤어
	ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[메이링]], [[소악마]], [[파츄리]], [[릴리 W]], [[릴리 B]], [[유카리]], [[스이카]])
		RESULTS:3 = 숏헤어
	ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[케이네]], [[우동게]], [[에이린]], [[카구야]], [[모코우]], [[사나에]], [[텐시]], [[유기]], [[오쿠]])
		RESULTS:3 = 숏헤어
	ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[뱌쿠렌]], [[후토]], [[코코로]], [[카게로]], [[벤벤]], [[클라운피스]], [[순호]])
		RESULTS:3 = 숏헤어
	ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[시온]], [[네무노]], [[아운]], [[나루미]], [[오키나]], [[스타]], [[토요히메]], [[요리히메]])
		RESULTS:3 = 숏헤어
	ELSE
		RESULTS:3 = 롱헤어
	ENDIF
	IF TALENT:CHARA:성적흥미 < 0
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF TALENT:CHARA:담력 < 0
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF TALENT:CHARA:자존심 > 0
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF TALENT:CHARA:수치심 > 0
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF TALENT:CHARA:명랑／음침 < 0
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF TALENT:CHARA:성적흥미 > 0
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF TALENT:CHARA:명랑／음침 > 0
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF TALENT:CHARA:수치심 < 0
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF TALENT:CHARA:응답 < 0
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF TALENT:CHARA:태도 < 0
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF TALENT:CHARA:응답 > 0
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF TALENT:CHARA:자기애 > 0
		RESULT:1 = 3
	ELSE
		;1番にはならない
		RESULT:1 = RAND:2 + 2
	ENDIF
CASE 14
	;参拝の悩み
	;所属している人らは除外
	IF GROUPMATCH(CHARA, [[레이무]], [[루코토]], [[카나]], [[미마]], [[스이카]], [[코코로]], [[신묘마루]], [[아운]])
		RETURN
	ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[나즈린]], [[코가사]], [[누에]], [[뱌쿠렌]], [[마미조]], [[이치린]], [[무라사]], [[쇼]], [[쿄코]], [[조온]])
		RETURN
	ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[사나에]], [[카나코]], [[스와코]])
		RETURN
	;月の人たちとわかさぎ姫
	ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[요리히메]], [[토요히메]], [[레이센]], [[사구메]], [[와카사기히메]])
		RETURN
	ENDIF
	;ほぼ運ゲーです
	RESULTS:0 = 발원하러 간다면 어디가 좋을%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	RESULTS:1 = 하쿠레이 신사
	RESULTS:2 = 모리야 신사
	RESULTS:3 = 명련사
	;命蓮寺はヤダ！（3番にはならない）
	IF GROUPMATCH(CHARA, [[요시카]], [[청아]], [[토지코]], [[후토]], [[미코]])
		RESULT:1 = RAND:2 + 1
	ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[오린]], [[오쿠]], [[파르시]], [[키스메]], [[야마메]], [[무라사]], [[쇼]], [[쿄코]], [[조온]])
		RESULT:1 = RAND:2 + 1
	ELSEIF GROUPMATCH(CHARA, [[사나에]], [[카나코]], [[스와코]])
		RESULT:1 = RAND:2 + 1
	ELSEIF TALENT:CHARA:요정
		RESULT:1 = RAND:2 + 1
	ELSE
		RESULT:1 = RAND:3 + 1
	ENDIF
	;この悩みは逆張りナシ
	RESULT:2 = 1
CASE 15
	;ダイエットの悩み
	;条件なし
	RESULTS:0 = 뱃살이 걱정되는데、어떻게 해야 될%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	RESULTS:1 = 일상에서의 식이요법！
	RESULTS:2 = 건강한 운동！
	RESULTS:3 = 약 파워！
	IF TALENT:CHARA:대식가
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF CSVABL(CHARA, GETNUM(ABL, "전투능력")) <= 0
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF TALENT:CHARA:조합지식
		RESULT:1 = 3
	ELSEIF ABL:CHARA:요리기능 >= 3
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF ABL:CHARA:전투능력 <= 3
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF TALENT:CHARA:조제Lv >= 3
		RESULT:1 = 3
	ELSE
		SELECTCASE CFLAG:CHARA:성격경향
		;気弱系
		CASE 1
			RESULT:1 = 1
		;強気系
		CASE 2
			RESULT:1 = 2
		;素直系
		CASE 3
			RESULT:1 = 1
		;真面目系
		CASE 4
			RESULT:1 = 2
		;その他
		CASEELSE
			RESULT:1 = 2
		ENDSELECT
	ENDIF
	;この悩みは逆張りナシ
	RESULT:2 = 1
CASE 16
	;菜園の悩み
	;冬は除外
	SIF DAY:2 == 4
		RETURN
	RESULTS:0 = 집에 있는 텃밭에서 무엇을 기르는 게 좋을%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	;答え＝DAY:2だと簡単すぎるのでシャッフルする
	RESULT:1 = RAND:3 + 1
	FOR LOCAL, 1, 4
		;LOCAL:2に季節を入れる
		;答えはDAY:2
		IF LOCAL == RESULT:1
			LOCAL:2 = DAY:2
		;１つ目の間違い
		ELSEIF !LOCAL:3
			LOCAL:2 = DAY:2 + 1
			LOCAL:3 ++
		;２つ目の間違い
		ELSE
			;秋なら1つ前、それ以外なら2つ先の季節
			IF DAY:2 == 3
				LOCAL:2 = DAY:2 - 1
			ELSE
				LOCAL:2 = DAY:2 + 2
			ENDIF
		ENDIF
		;キャベツを基準に季節の作物を抽選
		LOCAL:1 = GETNUM(ITEM, "양배추") + (10 * LOCAL:2) - 10 + RAND:3
		RESULTS:LOCAL = %ITEMNAME:(LOCAL:1)%
	NEXT
	;この悩みは逆張りナシ
	RESULT:2 = 1
CASE 17
	;菜園の悩み～花編～
	;条件なし
	RESULTS:0 = 화분에 무엇을 키우는 게 좋을%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	;答え＝DAY:2だと簡単すぎるのでシャッフルする
	RESULT:1 = RAND:3 + 1
	FOR LOCAL, 1, 4
		;答えには正解の花
		IF LOCAL == RESULT:1
			;関数化してもいいけどするほどでもないかなと思い適当に
			SELECTCASE DAY:2
			CASE 1
				RESULTS:LOCAL '= TEXTR("튤립/아네모네/제비꽃")
			CASE 2
				RESULTS:LOCAL '= TEXTR("나팔꽃/도라지/백합")
			CASE 3
				RESULTS:LOCAL '= TEXTR("코스모스/국화/달맞이꽃")
			CASE 4
				RESULTS:LOCAL '= TEXTR("데이지/수선화/스노우드롭")
			ENDSELECT
		ELSE
			;LOCAL:2に季節を入れる
			;１つ目の間違い
			IF !LOCAL:3
				LOCAL:2 = DAY:2 + 1
				LOCAL:3 ++
			;２つ目の間違い
			ELSE
				;秋なら1つ前、それ以外なら2つ先の季節
				IF DAY:2 == 3
					LOCAL:2 = DAY:2 - 1
				ELSE
					LOCAL:2 = DAY:2 + 2
				ENDIF
			ENDIF
			SELECTCASE LOCAL:2
			CASE 1
				RESULTS:LOCAL '= TEXTR("튤립/아네모네/제비꽃")
			CASE 2
				RESULTS:LOCAL '= TEXTR("나팔꽃/도라지/백합")
			CASE 3
				RESULTS:LOCAL '= TEXTR("코스모스/국화/달맞이꽃")
			CASE 4
				RESULTS:LOCAL '= TEXTR("데이지/수선화/스노우드롭")
			ENDSELECT
		ENDIF
	NEXT
	;この悩みは逆張りナシ
	RESULT:2 = 1
CASE 18
	;休日の悩み
	;条件なし,仕事ないキャラもいるけど
	RESULTS:0 = 다음 휴일에는 뭐하고 보낼%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	RESULTS:1 = 밖에 나가서 산책
	RESULTS:2 = 시내에서 쇼핑하기
	RESULTS:3 = 집에서 뒹굴뒹굴
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:성격경향
	;気弱系
	CASE 1
		RESULT:1 = 1
	;強気系
	CASE 2
		RESULT:1 = 1
	;素直系
	CASE 3
		RESULT:1 = 3
	;真面目系
	CASE 4
		RESULT:1 = 2
	;その他
	CASEELSE
		RESULT:1 = 2
	ENDSELECT
CASE 19
	;人気の悩み
	;条件なし
	RESULTS:0 = 최근 인기가 떨어지고 있다는 %性格傾向語尾(CHARA, "느낌이랄까나")%……
	RESULTS:1 = 절대 그렇지 않아！
	RESULTS:2 = 자기계발에 힘쓰자！
	RESULTS:3 = 이제는 벗을 수밖에 없다
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:성격경향
	;気弱系
	CASE 1
		RESULT:1 = 2
	;強気系
	CASE 2
		RESULT:1 = 2
	;素直系
	CASE 3
		RESULT:1 = 1
	;真面目系
	CASE 4
		RESULT:1 = 2
	;その他
	CASEELSE
		;3番にはならない）
		RESULT:1 = RAND:2 + 1
	ENDSELECT
	;この悩みは逆張りナシ
	RESULT:2 = 1
CASE 20
	;集中力の悩み
	;条件なし
	RESULTS:0 = 요즘 어쩐지 기운이 없는 것 %性格傾向語尾(CHARA, "같으려나")%……
	RESULTS:1 = 제대로 자는 게 좋아
	RESULTS:2 = 기분 전환을 하자
	RESULTS:3 = 열정 주입 싸대기！！
	SELECTCASE CFLAG:CHARA:성격경향
	;気弱系
	CASE 1
		RESULT:1 = 3
	;強気系
	CASE 2
		RESULT:1 = 3
	;素直系
	CASE 3
		RESULT:1 = 2
	;真面目系
	CASE 4
		RESULT:1 = 1
	;その他
	CASEELSE
		RESULT:1 = 2
	ENDSELECT
	;この悩みは逆張りナシ
	RESULT:2 = 1
CASE 21
	;御三家の悩み
	RESULTS:0 = 스타팅 세 마리 중에 %性格傾向語尾(CHARA, "어떤 것으로 할까나？")%
	RESULTS:1 = 풀 타입
	RESULTS:2 = 불 타입
	RESULTS:3 = 물 타입
	IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(흙|식물|초록빛|벌레)")
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(불|해|빨강빛|주홍빛)")
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(물|얼음|푸른빛|물고기)")
		RESULT:1 = 3
	ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "자연")
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "파워풀")
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "지적")
		RESULT:1 = 3
	ELSE
		RESULT:1 = RAND:3 + 1
	ENDIF
CASE 22
	;進化の悩み
	RESULTS:0 = 무슨 타입으로 진화%性格傾向語尾(CHARA, "시킬까나？")%
	RESULTS:1 = 물 타입
	RESULTS:2 = 전기 타입
	RESULTS:3 = 불 타입
	IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(물|얼음|푸른빛|물고기)")
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(천둥|별|노랑빛)")
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(불|해|빨강빛|주홍빛)")
		RESULT:1 = 3
	ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(아름다운|지적)")
		RESULT:1 = 1
	ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(근사함|화려)")
		RESULT:1 = 2
	ELSEIF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "감성：좋아함"), "(귀여운|파워풀)")
		RESULT:1 = 3
	ELSE
		RESULT:1 = RAND:3 + 1
	ENDIF
CASEELSE
	;プレゼントの悩み,一番クイズっぽいので確率をちょっと上げてます
	;相性のいいキャラを探す
	CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM)
	FOR LOCAL:1, 1, CHARANUM
		LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:1)
		IF RELATION:CHARA:LOCAL > 100
			LOCAL:2 = LOCAL
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
	;いないなら除外
	SIF !LOCAL:2
		RETURN
	;友人キャラを隔離
	LOCAL:10 = LOCAL:2
	[IF_DEBUG]
		PRINTFORML %CALLNAME:(LOCAL:10)%
	[ENDIF]
	;答えを先に入れるパターン
	LOCAL = RAND:3 + 1
	;答えの選択肢に高得点を入れる,あえて701点ではなく700点から
	CALL CREATE_GIFT_FROM_CHARA(LOCAL:10, 700, 1000)
	LOCALS:LOCAL = %RESULTS%
	;ハズレの選択肢にダミーを入れる
	FOR LOCAL:1, 1, 4
		SIF LOCAL:1 == LOCAL
			CONTINUE
		CALL CREATE_GIFT_FROM_CHARA(LOCAL:10, 0, 699)
		LOCALS:(LOCAL:1) = %RESULTS%
	NEXT
	;関数を呼んだのでこの時点ではRESULT/RESULTSがぐちゃってます
	RESULTS:0 = %CALLNAME:(LOCAL:10)%에게 선물한다면 어떤것이 좋을%性格傾向語尾(CHARA, "까나？")%
	RESULTS:1 = %LOCALS:1%
	RESULTS:2 = %LOCALS:2%
	RESULTS:3 = %LOCALS:3%
	RESULT:1 = LOCAL
	RESULT:2 = 0
[SKIPSTART]
CASE
	RESULTS:0 =
	RESULTS:1 =
	RESULTS:2 =
	RESULTS:3 =
	RESULT:1 =
[SKIPEND]
ENDSELECT
RETURN 1

;性格傾向によって汎用台詞の語尾を変える
@性格傾向語尾(ARG, ARGS)
#FUNCTIONS
;気弱系＆素直系＆その他系はそのまま返す
SIF !GROUPMATCH(CFLAG:ARG:성격경향, 2, 4)
	RETURNF ARGS
SELECTCASE ARGS
CASE "까나？"
	SELECTCASE CFLAG:ARG:성격경향
	;強気系
	CASE 2
		RETURNF "까？"
	;真面目系
	CASE 4
		RETURNF "까요？"
	ENDSELECT
CASE "생각하니？"
	SELECTCASE CFLAG:ARG:성격경향
	;強気系
	CASE 2
		RETURNF "생각해？"
	;真面目系
	CASE 4
		RETURNF "생각하시나요？"
	ENDSELECT
CASE "어떻게 할까나？"
	SELECTCASE CFLAG:ARG:성격경향
	;強気系
	CASE 2
		RETURNF "어떻게 할까？"
	;真面目系
	CASE 4
		RETURNF "어떻게 할까요？"
	ENDSELECT
CASE "어떤 것으로 할까나？"
	SELECTCASE CFLAG:ARG:성격경향
	;強気系
	CASE 2
		RETURNF "어떤 것으로 할까？"
	;真面目系
	CASE 4
		RETURNF "어떤 것으로 할까요？"
	ENDSELECT
CASE "시킬까나？"
	SELECTCASE CFLAG:ARG:성격경향
	;強気系
	CASE 2
		RETURNF "시킬까？"
	;真面目系
	CASE 4
		RETURNF "시킬까요？"
	ENDSELECT
CASE "느낌이랄까나"
	SELECTCASE CFLAG:ARG:성격경향
	;強気系
	CASE 2
		RETURNF "느낌이 들어"
	;真面目系
	CASE 4
		RETURNF "느낌이 들어요"
	ENDSELECT
CASE "같으려나"
	SELECTCASE CFLAG:ARG:성격경향
	;強気系
	CASE 2
		RETURNF "같네"
	;真面目系
	CASE 4
		RETURNF "같아요"
	ENDSELECT
ENDSELECT


code:
;COMF413 요리만들다.erb에 통합되었습니다 @요리 개량 패치
[SKIPSTART]
@MIX_MENU
PRINTL 무엇인가 섞겠습니까?
{
CALL ASK_M(
	"그만둔다",  1,
	"맛내기 변경", !GET_OPTION_COOKING("자동 맛내기 설정"),
	"자극적인 맛을 낸다",  GET_OPTION_COOKING("이물 혼입 가능"),
	"후훗(약)을 처방한다",  GET_OPTION_COOKING("약물 혼입 가능") && MAX(ITEM:미약, ITEM:이뇨제, ITEM:미약, ITEM:수면제) > 0
	)
}
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	RETURN
CASE 1
	CALL MANUAL_SEASONING
CASE 2
	CALL MIXTURE_SPICE
CASE 3
	CALL MIXTURE_DRUG
ENDSELECT
RETURN RESULT

@AUTO_SEASONING
#DIM AUTO_TASTE
SIF TCVAR:MASTER:308
	RETURN
TCVAR:MASTER:308 = (GET_OPTION_COOKING("자동 맛내기 설정") - 10)

@MANUAL_SEASONING
PRINTL 맛내기를 변경하겠습니까?
CALL ASK_M("보통",  1, "진한 맛", 1, "담백한 맛",  1)
SELECTCASE RESULT
CASE 2
	PRINTL 요리를 담백하게 맛내기
CASE 1
	PRINTL 요리를 진하게 맛내기
CASE 0
	PRINTFORML 요리를 %CALLNAME:MASTER% 기호대로 맛내기
ENDSELECT
SIF RESULT
	TCVAR:MASTER:308 = RESULT
RETURN RESULT

@MIXTURE_SPICE
#DIM CONST BIT_MIX_SPICE = 0, 3, 4, 5, 6
PRINTL 무엇을 가르칠까…
{
CALL ASK_M(
	"역시 그만둔다",  1,
	"엄청 매운 DEATH 소스", 1,
	"격감사카린",  1,
	"충분히 고추냉이",  1,
	"농축 레몬 과즙",  1)
}
SIF RESULT
	SETBIT TCVAR:MASTER:308, BIT_MIX_SPICE:RESULT
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	RETURN
CASE 1
	PRINTFORML %조교자는% 만든 %DISHNAME%에 DEATH 소스를 거절해 걸쳤다
	PRINTFORML %DISHNAME%는 순식간에 하바네로카라에 물들었다
CASE 2
	PRINTFORML %조교자는% %DISHNAME%에 흰 분말상의 사카린을 거절해 걸쳤다
	PRINTFORML 외형에서는 모르지만 달콤함은 설탕의 300배다
CASE 3
	PRINTFORML %조교자는% 선인한 산고추냉이를 갈아 내려%DISHNAME%에 가세했다
	PRINTFORML 봉긋 하고 싶은 있고 향기가 %조교자가% 코를 찔렀다
CASE 4
	PRINTFORML %조교자는% %DISHNAME%에 농축 레몬 과즙을 거절해 걸쳤다
	PRINTFORML 외형에는 모르지만 필시 시큼하겠지요
ENDSELECT
RETURN 1

@MIXTURE_DRUG
#DIM CONST BIT_MIX_DRUG = 0, 21, 22, 23, 24
PRINTL 무엇을 가르칠까…
{
CALL ASK_M(
	"역시 그만둔다",       1,
	"미약",   ITEM:미약   > 0,
	"이뇨제", ITEM:이뇨제 > 0,
	"춘약", ITEM:춘약 > 0,
	"수면제", ITEM:수면제 > 0)
}
SIF RESULT
	SETBIT TCVAR:MASTER:308, BIT_MIX_DRUG:RESULT
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	RETURN
CASE 1
	PRINTFORML %조교자는% 품속에서 미약을 꺼내서는 %DISHNAME%에 섞었다…
	ITEM:미약 --
CASE 2
	PRINTFORML %조교자는% 품속에서 이뇨제를 꺼내서는 %DISHNAME%에 섞었다…
	ITEM:이뇨제 --
CASE 3
	PRINTFORML %조교자는% 품속에서 춘약을 꺼내서는 %DISHNAME%에 섞었다…
	ITEM:춘약 --
CASE 4
	PRINTFORML %조교자는% 품속에서 수면제를 꺼내서는 %DISHNAME%에 섞었다…
	ITEM:수면제 --
ENDSELECT
RETURN 1
[SKIPEND]

license: mit


code:
;-------------------------------------------------
;회화
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM300

;회화 누적치가 반응을 일으키는 최소의 물리량을 넘으면(자) 실패
IF TCVAR:302 && !TALENT:연모&&!TALENT:MASTER:달변 ;KR판 오리지날 달변
	PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%에게 말을 건네려고 했지만 말을 찾지 못햇다
	PRINTW 근처에 거북한 공기가 흘렀다…
	TIME += 10
	IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		DOWNBASE:기력 += 50
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
		TFLAG:193 = -1
	ELSE
		DOWNBASE:기력 += 100
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
		TFLAG:193 = -1
	ENDIF
	RETURN 1
ENDIF
IF MARK:반발각인 >= 3
	PRINTFORML %타겟은% %마스터와%는 말도 하고 싶지 않은 것 같다
	SOURCE:반감 = 300
	BASE:MASTER:기력 -= 100
	RETURN -1
ENDIF
CALL REVEAL_YOUKAI(TARGET)

SELECTCASE TFLAG:192
	;通常
	CASE 0
		LOCAL = RAND:100
		LOCAL:1 = MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 99)
		;상대가 만취시는 대성공도 실패도 하지 않는다
		SIF TCVAR:만취
			LOCAL = 50
		IF LOCAL < 7
			;7％で대성공
			TFLAG:193 = 1
			TFLAG:98 = 1
			EXP:MASTER:회화경험 ++
			IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
				;KR판 오리지날 붉은실
				CALL 붉은실발동
				EXP:MASTER:데이트경험 ++
				EXP:TARGET:데이트경험 ++
			ENDIF
		ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
			;10～1％で失敗
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -1
		ELSE
			;残りは成功
			TFLAG:193 = 0
			TFLAG:98 = 0
		ENDIF
	;強制成功or大成功
	CASE 1
		IF RAND:100 <= 9
			TFLAG:193 = 1
			TFLAG:98 = 1
			EXP:MASTER:회화경험 ++
			IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
				;KR판 오리지날 붉은실
				CALL 붉은실발동
				EXP:MASTER:데이트경험 ++
				EXP:TARGET:데이트경험 ++
			ENDIF
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
			TFLAG:98 = 0
		ENDIF
	;強制失敗
	CASE -1
		TFLAG:193 = -1
		TFLAG:98 = -1
	;コマンド終了
	CASE -2
		TFLAG:193 = -1
		RETURN 0
ENDSELECT

;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TCVAR:20
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193,0)
IF CFLAG:TARGET:동침중
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 10
	SOURCE:사랑 = 200
ELSE
	DOWNBASE:기력 += 20
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 20
ENDIF

SIF ABL:교양 > ABL:MASTER:교양 + 3
	TFLAG:193 = -2

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 200

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 750 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 10
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:친밀 * 50)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1600 + (ABL:친밀 * 30)
ENDIF

SOURCE:환락 = LIMIT(SOURCE:환락,0,5000)

SOURCE:수동 = 100 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 100 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1 || TFLAG:193 == -2
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF
SELECTCASE ABL:MASTER:화술기능
	CASE 0
		TIMES SOURCE:환락 , 0.20
		TIMES SOURCE:정복 , 0.20
		TIMES SOURCE:수동 , 0.20
	CASE 1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.40
		TIMES SOURCE:정복 , 0.40
		TIMES SOURCE:수동 , 0.40
	CASE 2
		TIMES SOURCE:환락 , 0.70
		TIMES SOURCE:정복 , 0.70
		TIMES SOURCE:수동 , 0.70
	CASE 3
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:정복 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	CASE 4
		TIMES SOURCE:환락 , 1.20
		TIMES SOURCE:정복 , 1.20
		TIMES SOURCE:수동 , 1.20
	CASEELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 1.50
		TIMES SOURCE:정복 , 1.50
		TIMES SOURCE:수동 , 1.50
ENDSELECT

;회화 누적치
IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	TCVAR:301 += 150 / (4 + ABL:MASTER:화술기능)
ELSE
	TCVAR:301 += 300 / (4 + ABL:MASTER:화술기능)
ENDIF

TIME += 10
;IF TARGET == 110
;	PRINTFORML 필담했으므로 조금 시간이 걸렸다…
;	TIME += 15
;ENDIF
EXP:MASTER:회화경험 ++
IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	;KR판 오리지날 붉은실
	CALL 붉은실발동
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
ENDIF

;상대가 만취중이라면 효과 대폭 저감
IF TCVAR:만취
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.10
	TIMES SOURCE:수동 , 0.10
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE300
;회화 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(300)
	RETURN RESULT
;수면중
SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:동침중
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF300 회화_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;차를넣는
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM301
SELECTCASE TFLAG:192
	CASE 0
		LOCAL = RAND:100
		LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
		SIF LOCAL:1 > 99
			LOCAL:1 = 99
		IF LOCAL <= 9
			;10％で대성공
			EXP:MASTER:회화경험 ++
			TFLAG:193 = 1
			TFLAG:98 = 2
		ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
			;10～1％で실패
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -2
		ELSE
			;나머지 성공
			TFLAG:193 = 0
			TFLAG:98 = 0
		ENDIF
	CASE 1
		IF RAND:100 <= 9
			;10％で대성공
			EXP:MASTER:회화경험 ++
			TFLAG:193 = 1
			TFLAG:98 = 2
		ELSE
			;나머지 성공
			TFLAG:193 = 0
			TFLAG:98 = 0
		ENDIF
	CASE -1
		TFLAG:193 = -1
		TFLAG:98 = -1
	CASE -2
		RETURN 0
ENDSELECT

;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TCVAR:20
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193,0)
DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
TFLAG:무드상승억제 = 1
;신뢰
TFLAG:98 += 3

;그 자리에 있는 TARGET 전원이 돌린다
LOCAL:1 = TARGET
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	SIF TARGET:LOCAL <= 0
		CONTINUE
	SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):수면
		CONTINUE
	TARGET = TARGET:LOCAL
	CALL COM301_1
NEXT
TARGET = LOCAL:1
SIF GETBIT(TCVAR:MASTER:특별한차, 0)
	CLEARBIT TCVAR:MASTER:특별한차, 0
TIME += 30
RETURN 1

@COM301_1

DOWNBASE:기력 += 10

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 500

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 750 + (ABL:순종 * 75)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 75)
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:순종 * 30)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF

IF GETBIT(TCVAR:MASTER:특별한차, 0)
	SELECTCASE TARGET
		CASE 15, 16, 17, 38, 50, 54, 59, 75
			TIMES SOURCE:환락 , 2.00
			TIMES SOURCE:정복 , 2.00
			TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		CASEELSE
			TIMES SOURCE:환락 , 1.50
			TIMES SOURCE:정복 , 1.50
			TIMES SOURCE:수동 , 1.50
	ENDSELECT
ENDIF

;차를 마신 플래그
TCVAR:300 = 1440 * DAY + TIME

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE301
;차를넣는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF TFLAG:131
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(301)
	RETURN RESULT
;2시간 간격
SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:300) < 120
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;목욕탕
;SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 13 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 24 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 30 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 39
SIF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;연회중
SIF CFLAG:350 == 49
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
;외출처에서 실행시는 친밀 3을 요구
SIF (GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) != MAIN_MAP) && ABL:친밀 < 3
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF301 차를탄다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;스킨십
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM302
SELECTCASE TFLAG:192
	;通常
	CASE 0
		LOCAL = RAND:100
		LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
		SIF LOCAL:1 > 99
			LOCAL:1 = 99
		IF LOCAL <= 9
			;10％で大成功
			TFLAG:193 = 1
			TFLAG:98 = 1
			IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
			;KR판 오리지날 붉은실
			CALL 붉은실발동
				EXP:MASTER:데이트경험 ++
				EXP:TARGET:데이트경험 ++
			ENDIF
		ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
			;10～1％で失敗
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -2
		ELSE
			;残りは成功
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
		;실패한 경우에도 연회석에서는 10%로 성공
		SIF TFLAG:193 == -1 && RAND:100 <= 9 && CFLAG:350 == 49
			TFLAG:193 = 0
	;強制成功or大成功
	CASE 1
		LOCAL = RAND:100
		IF LOCAL <= 9
			;10％で大成功
			TFLAG:193 = 1
		TFLAG:98 = 1
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
			;KR판 오리지날 붉은실
			CALL 붉은실발동
			EXP:MASTER:데이트경험 ++
			EXP:TARGET:데이트경험 ++
		ENDIF
		ELSE
			;残りは成功
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;強制失敗
	CASE -1
		TFLAG:193 = -1
		TFLAG:98 = -1
	;コマンド終了
	CASE -2
		TFLAG:193 = -1
		RETURN 0
ENDSELECT
;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TCVAR:20
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193,0)

DOWNBASE:기력 += 30
DOWNBASE:MASTER:기력 += 30

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 100
SOURCE:사랑 = 100
SOURCE:노출 = 20
SOURCE:반감 = 50

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 700 + (ABL:친밀 * 60)
	SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 80)
	SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 40)
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:친밀 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

LOCAL = 0
;친밀이 낮으면 호감도 저하
IF ABL:친밀 == 0
	LOCAL -= 3
ELSEIF ABL:친밀 == 1
	LOCAL -= 2
ELSEIF ABL:친밀 == 2
	LOCAL -= 1
ENDIF
;호감도가 낮으면 호감도 저하
IF CFLAG:2 <= 50
	LOCAL -= 3
ELSEIF CFLAG:2 <= 100
	LOCAL -= 2
ELSEIF CFLAG:2 <= 250
	LOCAL -= 1
ENDIF

SOURCE:수동 = 100 + 200 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 100 + 200 * ABL:새드끼

;호감도 변화
TFLAG:97 += LOCAL

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TFLAG:무드보너스 = 20
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TFLAG:무드보너스 = 30
ENDIF
TIME += 10
IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	CALL 붉은실발동("302_1")
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
ELSE
	;스킨십 한 플래그
	TCVAR:303 = 1440 * DAY + TIME
ENDIF

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE302
;스킨십 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(302)
	RETURN RESULT
;1시간 간격
SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:303) < 60 && !CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF302 스킨쉽_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;사과한다
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM303
IF CFLAG:패배자 && MARK:반발각인 >= 3
	PRINTFORMW %마스터가% 한 일은 사과한다고 해서 용서받을 일이 아니다
	RETURN -1
ENDIF
SELECTCASE TFLAG:192
	;通常
	CASE 0
		LOCAL = RAND:100
		LOCAL:1 = ABL:MASTER:화술기능 * 2 + ABL:친밀
		;大成功
		IF LOCAL < LOCAL:1
			TFLAG:193 = 1
			;信頼
			TFLAG:98 = 1
		;成功
		ELSEIF LOCAL < LOCAL:1 + 30
			TFLAG:193 = 0
		;失敗
		ELSE
			TFLAG:193 = -1
		ENDIF
	;強制成功or大成功
	CASE 1
		;大成功
		IF RAND:100 < ABL:MASTER:화술기능 * 2 + ABL:친밀
			TFLAG:193 = 1
			;信頼
			TFLAG:98 = 1
		;成功
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;強制失敗
	CASE -1
		TFLAG:193 = -1
	;コマンド終了
	CASE -2
		TFLAG:193 = -1
		RETURN 0
ENDSELECT

DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
DOWNBASE:MASTER:기력 += 200

IF TARGET > 0 && CFLAG:빡침 && !CFLAG:수면
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:정복 = 400
	;ABL:순종 체크
	IF ABL:순종 <= 1
		SOURCE:정복 += 2000 - (ABL:순종 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:정복 += 1000 - (ABL:순종 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:정복 += 750 - (ABL:순종 * 40)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:정복 += 500 - (ABL:순종 * 20)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:정복 += 200 - (ABL:순종 * 20)
	ELSE
		SOURCE:정복 += 100 - (ABL:순종 * 10)
	ENDIF

	;ABL:친밀 체크
	IF ABL:친밀 <= 1
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 60)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 60)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 60)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 50)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 40)
	ELSE
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 30)
	ENDIF

	SIF SOURCE:정복 < 0
		SOURCE:정복 = 0
ENDIF
;성공하고 있으면(자) 분노 상태 해제
IF TFLAG:193 == 0
	CFLAG:빡침 = 0
	CFLAG:언짢음 = 0
	BASE:분노 /= 2
ELSEIF TFLAG:193 == 1
	CFLAG:빡침 = 0
	CFLAG:언짢음 = 0
	BASE:분노 = 0
ELSE
	;굳이 없음!유감!
ENDIF
SIF BASE:분노 < 0
	BASE:분노 = 0
IF ITEM:과자상자 && MARK:TARGET:반발각인 == 1
	IF TFLAG:193 == -1
		TFLAG:193 = -2
	ELSE
		MARK:TARGET:반발각인 = 0
		TFLAG:193 = 2
		ITEM:과자상자 --
	ENDIF
ENDIF

;소요시간
IF ABL:순종 <= 5
	TIME += 90
ELSEIF ABL:순종 <= 10
	TIME += 60
ELSE
	TIME += 45
ENDIF

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE303
;사과하는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(303)
	RETURN RESULT
;분노중이 아니다
SIF !CFLAG:빡침 && !(ITEM:과자상자 && MARK:TARGET:반발각인 == 1)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF303 사과한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;일을돕는다
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM304
#DIM JOBTYPE

JOBTYPE = CFLAG:TARGET:350

SIF FLAG:70 && JOBTYPE == 41
	RETURN 0

CALL JOB_EFFICIENCY(JOBTYPE)

IF FLAG:70
	IF BASE:일량 <= 0
		PRINTFORML 이미 %CALLNAME:TARGET%의 일은 정리되었다
		BASE:MASTER:TSP -= 10
		RETURN 0
	ELSE
		BASE:MASTER:TSP -= 200
	ENDIF
ELSE
	SELECTCASE JOBTYPE
		;청소
		CASE 40
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
			SIF TALENT:MASTER:청소중독
				DOWNBASE:MASTER:기력 -= 50
		;회화
		CASE 41
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 150
		;전투
		CASE 42
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 200
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
		;교양
		CASE 43
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 200
		;요리
		CASE 44
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
		CASE 46
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
		CASE 53
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 150
	ENDSELECT
	;소요시간
	IF JOBTYPE == 48 || JOBTYPE == 50
		TIME += 30
	ELSE
		SELECTCASE TARGET
			CASE [[케이네]]
				;케이네의 서당 수업 뒷정리 심부름 14시~14시 30분까지
				;케이네의 서당 수업 뒷정리 심부름 14시 10분 ~14시 30분까지
				;케이네의 서당 수업 뒷정리 심부름 14시 20분 ~14시 30분까지
				;차례적으로 노동시간 단축 처리가 기능하고 있지 않았기 때문에 수정
				IF INRANGE(TIME, CLOCK_TO_TIME(14, 20), CLOCK_TO_TIME(14, 30))
					TIME += 10
				ELSEIF INRANGE(TIME, CLOCK_TO_TIME(14, 10), CLOCK_TO_TIME(14, 30))
					TIME += 20
				ELSEIF INRANGE(TIME, CLOCK_TO_TIME(14, 00), CLOCK_TO_TIME(14, 30))
					TIME += 30
				ELSE
					TIME += 60
				ENDIF
			;엘렌의 유객 행위 심부름
			CASE [[엘렌]]
				IF TCVAR:TARGET:354 < 25
					TIME += 30
				ELSE
					TIME += 60
				ENDIF
			CASEELSE
				TIME += 60
		ENDSELECT
	ENDIF
	DOWNBASE:기력 += 10
	;신뢰
	TFLAG:98 += 5
	TFLAG:무드상승억제 = 1
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 300
	SIF JOBTYPE == 49
		SOURCE:환락 += 200

	;ABL:순종을 본다
	IF ABL:순종 <= 1
		SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 50)
	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:환락 += 100 + (ABL:순종 * 40)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 50)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:환락 += 400 + (ABL:순종 * 70)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 800 + (ABL:순종 * 40)
	ENDIF

	;ABL:친밀 체크
	IF ABL:친밀 <= 1
		SOURCE:환락 += 70 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:환락 += 120 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:환락 += 200 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 40)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 40)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 30)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:환락 += CFLAG:2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
	ENDIF
	SIF SOURCE:환락 < 0
		SOURCE:환락 = 0

	SOURCE:수동 = 230 + 80 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 150 + 200 * ABL:새드끼
ENDIF
SIF BASE:TARGET:일량 <= 0
	CALL CHARA_JOBEND(TARGET)
RETURN 1

@JOB_EFFICIENCY(ARG)
#DIM ABILITY
#DIM WorkP

WorkP = 0
IF INRANGE(ARG, 40, 45) || ARG == 53
	ABILITY = ABL:MASTER:ARG
	SIF ARG == 53
		ABILITY = TALENT:MASTER:조제Lv
	SELECTCASE TFLAG:192
		;통상
		CASE 0
			LOCAL = RAND:100
			LOCAL:1 = 75 + ABILITY * 5
			IF LOCAL <= 10 + ABILITY * 2
				;기능 나름으로 대성공
				TFLAG:193 = 1
				WorkP = (50 + (ABILITY) * 75) * 2
				TFLAG:98 = 2
			ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
				;10～1％로 실패
				TFLAG:193 = -1
				WorkP = 0
				TFLAG:98 = -1
			ELSE
				;나머지는 성공
				TFLAG:193 = 0
				WorkP = 50 + (ABILITY) * 75
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;강제 성공 or대성공
		CASE 1
			IF RAND:100 <= 10 + ABILITY * 2
				;기능 나름으로 대성공
				TFLAG:193 = 1
				WorkP = (50 + (ABILITY) * 75) * 2
				TFLAG:98 = 2
			ELSE
				;나머지는 성공
				TFLAG:193 = 0
				WorkP = 50 + (ABILITY) * 75
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;강제 실패
		CASE -1
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -2
		;커맨드 종료
		CASE -2
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 0
	ENDSELECT
ELSEIF ARG == 46
	SELECTCASE TFLAG:192
		;통상
		CASE 0
			LOCAL = RAND:100
			LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
			SIF LOCAL:1 > 99
				LOCAL:1 = 99
			WorkP = 0
			IF LOCAL <= 9
				;10％로 대성공
				TFLAG:193 = 1
				TFLAG:98 = 2
				EXP:MASTER:회화경험 ++
			ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
				;10～1％로 실패
				TFLAG:193 = -1
				TFLAG:98 = -1
			ELSE
				;나머지는 성공
				TFLAG:193 = 0
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;강제 성공 or대성공
		CASE 1
			IF RAND:100 <= 9
				;10％로 대성공
				TFLAG:193 = 1
				TFLAG:98 = 2
				EXP:MASTER:회화경험 ++
			ELSE
				;나머지는 성공
				TFLAG:193 = 0
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;강제 실패
		CASE -1
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -2
		;커맨드 종료
		CASE -2
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 0
	ENDSELECT
ENDIF

SELECTCASE ARG
	;청소
	CASE 40
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:청소경험 ++
		SIF !RAND:4
			EXP:MASTER:청소경험 ++
	;회화
	CASE 41
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:회화경험 ++
		SIF !RAND:4
			EXP:MASTER:회화경험 ++
	;전투
	CASE 42
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:전투경험 ++
		SIF !RAND:4
			EXP:MASTER:전투경험 ++
	;교양
	CASE 43
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:학습경험 ++
		SIF !RAND:4
			EXP:MASTER:학습경험 ++
	;요리
	CASE 44
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:요리경험 ++
		EXP:MASTER:요리경험 ++
	;음악
	;CASE 45
	;연회 정리
	CASE 50
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:청소경험 ++
		SIF !RAND:4
			EXP:MASTER:청소경험 ++
	CASE 53
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:조제경험 ++
		EXP:MASTER:조제경험 ++
ENDSELECT

;보수 배율
LOCAL:4 = TCVAR:TARGET:급료

;일한 만큼 일량 감소
LOCAL:3 = (WorkP + RAND:80 + RAND:80 + 10)

;당연히 시간정지중은 회화계의 심부름은 할 수 없다
SIF FLAG:70 && GROUPMATCH(ARG, 41)
	LOCAL:3 = 0
SIF TCVAR:TARGET:도울수없다 == 2 && FLAG:70
	LOCAL:3 /= 5
;조합지식
IF TARGET == [[우동게]] && YOUBI_MATCH(DAY, "목")
	EXP:MASTER:조제경험 += 2
	SIF ABL:MASTER:교양 > RAND:5
		EXP:MASTER:조제경험 ++
ENDIF

;유객 행위는 일량 적은(엘렌)
SIF TARGET == [[엘렌]] && CFLAG:직종 == 41
	LOCAL:3 /= 2
;-는 요리경험에 덤
SIF TARGET == [[미스티아]]
	EXP:MASTER:요리경험 ++
;TCVAR:315가 2가 아니면 일량 줄어든다
IF TCVAR:TARGET:도울수없다 != 2
	BASE:일량 = BASE:일량 - LOCAL:3
ENDIF
IF BASE:일량 < 0 && CFLAG:TARGET:20 > 0
	BASE:일량 = 1
ELSEIF BASE:일량 < 0
	BASE:일량 = 0
ENDIF
;일한 만큼 당신의 일량을 증가(보수에 영향)
TCVAR:MASTER:도운양 += LOCAL:3 * LOCAL:4
TCVAR:TARGET:도운양 += LOCAL:3
IF ARG != 46
	PRINTFORML 해낸 일량 {LOCAL:3}
ENDIF

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE304
;일을 돕는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(304)
	RETURN RESULT
;업무중이 아니다
SIF CFLAG:행동 != 5
	RETURN 0
;연회참가자는 별취급
SIF GROUPMATCH(CFLAG:직종, ENKAI_SANKA, 꽐라된)
	RETURN 0
SIF TCVAR:315 == 1
	RETURN 0
SIF CFLAG:350 == 47
	RETURN 0
;일이 끝나 있다
SIF BASE:일량 <= 0
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중)
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF304 일을도움_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;무릎베개받는다
;일상계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM305
IF TALENT:MASTER:체형 > TALENT:체형 + 2
	PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 머리를 얹은 %타겟은% 개구리가 짓밟힌 것 같은 소리를 질렀다
	PRINTFORML %마스터는% 당황해 머리를 치웠다
	BASE:체력 -= 500
	BASE:기력 -= 500
	TFLAG:193 = -5
	TFLAG:호감도안들어감 = 1
	TFLAG:97 = -20
	RETURN -1
ELSE
	SELECTCASE TFLAG:192
		;通常
		CASE 0
			LOCAL = RAND:110
			LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
			SIF LOCAL:1 > 109
				LOCAL:1 = 109
			IF LOCAL <= 9
				;10％で大成功
				TFLAG:193 = 1
				;信頼
				TFLAG:98 = 5
			ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
				;10～1％で失敗
				TFLAG:193 = -1
				;信頼
				TFLAG:98 = -2
			ELSE
				;残りは成功
				TFLAG:193 = 0
				;信頼
				TFLAG:98 = 3
			ENDIF
		;強制成功or大成功
		CASE 1
			IF RAND:100 <= 9
				;10％で大成功
				TFLAG:193 = 1
				;信頼
				TFLAG:98 = 5
			ELSE
				;残りは成功
				TFLAG:193 = 0
				;信頼
				TFLAG:98 = 3
			ENDIF
		;強制失敗
		CASE -1
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -2
		;コマンド終了
		CASE -2
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 0
	ENDSELECT
	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193,0)
	DOWNBASE:기력 += 100
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:사랑 = 170
	SOURCE:노출 = 55
	SOURCE:반감 = 50
	SIF TFLAG:193 == -1
		SOURCE:반감 += 150

	;ABL:친밀을 본다
	IF ABL:친밀 <= 1
		SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:노출 += 200 + (ABL:욕망 * 10)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:노출 += 300 + (ABL:욕망 * 10)
	ELSE
		SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:친밀 * 20)
		SOURCE:노출 += 700 + (ABL:욕망 * 10)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:공순 = CFLAG:2 / 5
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:공순 = 150 + CFLAG:2 / 20
	ELSE
		SOURCE:공순 = 400 + CFLAG:2 / 100
	ENDIF
	SIF SOURCE:공순 < 0
		SOURCE:공순 = 0

	LOCAL = 0
	;호감도가 낮으면 호감도 저하
	IF CFLAG:2 <= 50
		LOCAL -= 3
	ELSEIF CFLAG:2 <= 100
		LOCAL -= 2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 250
		LOCAL -= 1
	ENDIF

	SOURCE:수동 = 120 + 240 * ABL:순종

	;호감도 변화
	TFLAG:97 += LOCAL

	IF TFLAG:193 == -1
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:노출 , 0.40
	ELSEIF TFLAG:193 == 0
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
		TIMES SOURCE:노출 , 0.90
	TFLAG:무드보너스 = 30
	ELSE
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:노출 , 1.80
	TFLAG:무드보너스 = 50
	ENDIF
	TIME += 20
	CALL SET_DERAY(6,TARGET)
	;무릎베개 플래그
	TCVAR:310 = 1440 * DAY + TIME
	RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE305
;무릎베개 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(305)
	RETURN RESULT
;친해져 강도 1
SIF TCVAR:MASTER:친해져 < 1
	RETURN 0
;실내만
SIF !(INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치))
	RETURN 0
;목욕탕
SIF BATHROOM()
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;장난중, 동침중은 무리
SIF CFLAG:장난 || CFLAG:동침중
	RETURN 0
;1시간 간격
SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:310) < 60
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;식스나인 몸의자세
SIF TEQUIP:식스나인
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF305 무릎베개_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF306 배를만짐_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;뺨을집는다
;일상계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM307
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 20
	SOURCE:고통 = 150
ELSE
	TIME += 10

	SELECTCASE TFLAG:192
		;通常
		CASE 0
			LOCAL = RAND:110
			LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
			SIF LOCAL:1 > 109
				LOCAL:1 = 109
			IF LOCAL <= 9
				;大成功
				TFLAG:193 = 1
				TFLAG:98 = 2
			ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
				;失敗
				TFLAG:193 = -1
				TFLAG:98 = -2
			ELSE
				;残りは成功
				TFLAG:193 = 0
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;強制成功or大成功
		CASE 1
			IF RAND:100 <= 9
				;大成功
				TFLAG:193 = 1
				TFLAG:98 = 2
			ELSE
				;残りは成功
				TFLAG:193 = 0
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;強制失敗
		CASE -1
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -2
		;コマンド終了
		CASE -2
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 0
	ENDSELECT

	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193,0)

	IF CFLAG:TARGET:수면
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSE
		DOWNBASE:체력 += 20
		DOWNBASE:기력 += 50
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ENDIF

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 100
SOURCE:고통 = 150
SOURCE:반감 = 120

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:사랑 += 150 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 300 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 350 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 600 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 70)
	SOURCE:사랑 += 700 + (ABL:친밀 * 60)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 1500 + (ABL:친밀 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 200 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 1000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

;자고 있는 경우 효과
IF CFLAG:수면 && SOURCE:환락 > 0
	SOURCE:환락 = SOURCE:환락 / 2
	SOURCE:사랑 = SOURCE:사랑 / 2
	SOURCE:반감 = SOURCE:반감 * 2
ENDIF

LOCAL = 0
;수면중은 호감도 변화 없음
IF !CFLAG:수면
	;친밀이 낮으면 호감도 저하
	IF ABL:친밀 == 0
		LOCAL -= 3
	ELSEIF ABL:친밀 == 1
		LOCAL -= 2
	ELSEIF ABL:친밀 == 2
		LOCAL -= 1
	ENDIF
	;호감도가 낮으면 호감도 저하
	IF CFLAG:2 <= 50
		LOCAL -= 3
	ELSEIF CFLAG:2 <= 100
		LOCAL -= 2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 250
		LOCAL -= 1
	ENDIF
ENDIF

;호감도 변화
TFLAG:97 += LOCAL

;신뢰도 변화
;TFLAG:98 += 1

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
	TIMES SOURCE:굴종 , 1.50
	TIMES SOURCE:반감 , 1.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:굴종 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:굴종 , 0.50
	TIMES SOURCE:반감 , 0.75
ENDIF

ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE307
;실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(307)
	RETURN RESULT
SIF TARGET == 0
	RETURN 0
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 1
	SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 1)
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
		RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF307 볼을잡아당김_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;뺨을쿡쿡 찌른다
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM308
SELECTCASE TFLAG:192
	;通常
	CASE 0
		LOCAL = RAND:110
		LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
		SIF LOCAL:1 > 109
			LOCAL:1 = 109
		IF LOCAL <= 9
			;大成功
			TFLAG:193 = 1
		ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
			;失敗
			TFLAG:193 = -1
		ELSE
			;残りは成功
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;強制成功or大成功
	CASE 1
		IF RAND:100 <= 9
			;大成功
			TFLAG:193 = 1
		ELSE
			;残りは成功
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;強制失敗
	CASE -1
		TFLAG:193 = -1
	;コマンド終了
	CASE -2
		TFLAG:193 = -1
		RETURN 0
ENDSELECT
;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193,0)

IF CFLAG:TARGET:동침중
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
ELSE
	DOWNBASE:기력 += 50
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
ENDIF

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 80
SOURCE:사랑 = 50
SOURCE:반감 = 200

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:사랑 += 150 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 300 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 350 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 600 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 70)
	SOURCE:사랑 += 700 + (ABL:친밀 * 60)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 1500 + (ABL:친밀 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 200 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 1000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:굴종 = 500
SOURCE:수동 = 100 + 200 * ABL:순종

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
	TIMES SOURCE:굴종 , 1.50
	TIMES SOURCE:반감 , 1.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:굴종 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:굴종 , 0.50
	TIMES SOURCE:반감 , 0.75
ENDIF
TIME += 10
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE308
;뺨을 쿡쿡 찌르는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;수면간중
SIF CFLAG:장난 > 1
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(308)
	RETURN RESULT
;수면중이 아니다
SIF !CFLAG:수면 && !CFLAG:동침중
	RETURN 0
;장난중이 아니다
SIF !CFLAG:장난 && !CFLAG:동침중
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF308 볼을찌름_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;머리를어루만진다
;일상계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM309
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 10
ELSE
	SELECTCASE TFLAG:192
		;통상
		CASE 0
			LOCAL = RAND:110
			LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
			SIF LOCAL:1 > 109
				LOCAL:1 = 109
			IF LOCAL <= 9
				;대성공
				TFLAG:193 = 1
				IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
					;KR판 오리지날 붉은실
					CALL 붉은실발동
					EXP:MASTER:데이트경험 ++
					EXP:TARGET:데이트경험 ++
				ENDIF
				TFLAG:98 = 2
			ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
				;실패
				TFLAG:193 = -1
				TFLAG:98 = -2
			ELSE
				;나머지 성공
				TFLAG:193 = 0
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;강제성공 or 대성공
		CASE 1
			IF RAND:110 <= 9
				IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
					;KR판 오리지날 붉은실
					CALL 붉은실발동
					EXP:MASTER:데이트경험 ++
					EXP:TARGET:데이트경험 ++
				ENDIF
			TFLAG:98 = 2
			ELSE
				;나머지 성공
				TFLAG:193 = 0
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;강제실패
		CASE -1
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -2
		;커맨드종료
		CASE -2
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 0
	ENDSELECT

	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193,0)
	IF CFLAG:동침중
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSEIF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		DOWNBASE:기력 += 30
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 30
	ELSE
		DOWNBASE:기력 += 50
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ENDIF

	TFLAG:98 += 1

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 150
	SOURCE:사랑 = 150
	SOURCE:반감 = 100

	;ABL:친밀을 본다
	IF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 50)
		SOURCE:사랑 += 180 + (ABL:친밀 * 40)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 50)
		SOURCE:사랑 += 450 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 50)
		SOURCE:사랑 += 700 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:친밀 * 90)
		SOURCE:사랑 += 900 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 1800 + (ABL:친밀 * 40)
		SOURCE:사랑 += 2000 + (ABL:친밀 * 20)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:환락 += CFLAG:2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
	ENDIF
	SIF SOURCE:환락 < 0
		SOURCE:환락 = 0

	;자고 있는 경우 효과 반액
	IF CFLAG:수면 && SOURCE:환락 > 0
		SOURCE:환락 = SOURCE:환락 / 2
		SOURCE:사랑 = SOURCE:사랑 / 2
	ENDIF

	LOCAL = 0
	;수면중은 호감도 변화 없음
	IF !CFLAG:수면
		;친밀이 낮으면 호감도 저하
		IF ABL:친밀 == 0
			LOCAL -= 3
		ELSEIF ABL:친밀 == 1
			LOCAL -= 2
		ELSEIF ABL:친밀 == 2
			LOCAL -= 1
		ENDIF
		;호감도가 낮으면 호감도 저하
		IF CFLAG:2 <= 50
			LOCAL -= 3
		ELSEIF CFLAG:2 <= 100
			LOCAL -= 2
		ELSEIF CFLAG:2 <= 250
			LOCAL -= 1
		ENDIF
	ENDIF

	SOURCE:욕정 = 50 + 150 * ABL:욕망
	SOURCE:수동 = 100 + 200 * ABL:순종

	;호감도 변화
	TFLAG:97 += LOCAL

	IF TFLAG:193 == -1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.10
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.50
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ELSEIF TFLAG:193 == 0
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.00
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:욕정 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 0.75
	ENDIF
	TIME += 10
	;머리를어루만진다 플래그
	TCVAR:304 = 1440 * DAY + TIME
	IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		;KR판 오리지날 붉은실
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE309
;머리를 어루만지는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(309) && !CFLAG:장난 && !CFLAG:동침중
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 1
	SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 1) && !CFLAG:수면
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:장난 && !CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;수면간중
	SIF CFLAG:장난 > 1
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;1시간 간격
	SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:304) < 60 && !CFLAG:장난 && !CFLAG:동침중
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF309 머리를만진다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;엉덩이를어루만진다
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM310
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 10
ELSE
	IF FLAG:생활능력무 && !CFLAG:우후후
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에게 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	LOCAL = RAND:110
	LOCAL:1 = MIN(109, 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5)
	CALL KOJO_FORCED_FAILURE(LOCAL, LOCAL:1)
	SIF TFLAG:193 == -2
		RETURN -1
	DOWNBASE:기력 += 50
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	TFLAG:이성깎기 = 1
	;신뢰
	TFLAG:98 = -3

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 100
	SOURCE:사랑 = 100
	SOURCE:노출 = 200
	SOURCE:반감 = 500
	SOURCE:욕정 = 100
	SOURCE:수동 = 100

	;ABL:친밀을 본다
	IF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 5)

	ELSEIF ABL:친밀 <= 7
		SOURCE:환락 += 400 + (ABL:친밀 * 5)
		SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 10)
		SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 10)
		TFLAG:193 = RAND:2 + 2
	ELSEIF ABL:친밀 <= 9
		SOURCE:환락 += 700 + (ABL:친밀 * 10)
		SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 15)
		SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 15)
		SOURCE:욕정 += 200 * ABL:욕망
		SOURCE:수동 += 200 * ABL:순종
		TFLAG:193 = RAND:2 + 2
	ELSEIF !TALENT:연모
		SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 20)
		SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 25)
		SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 20)
		SOURCE:욕정 += 250 * ABL:욕망
		SOURCE:수동 += 250 * ABL:순종
		TFLAG:193 = RAND:2 + 2
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:친밀 * 20)
		SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:욕정 += 1000 + 250 * ABL:욕망
		SOURCE:수동 += 1000 + 250 * ABL:순종
		SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 50)
		TFLAG:193 = RAND:2 + 3
	ENDIF
	SIF SOURCE:반감 < 0
		SOURCE:반감 = 0

	SIF SOURCE:환락 < 0
		SOURCE:환락 = 0
	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193,2)

	LOCAL = 0
	;친밀이 낮으면 호감도 저하
	IF ABL:친밀 <= 5
		LOCAL -= 10
	ELSEIF ABL:친밀 <= 7
		LOCAL -= 5
	ELSEIF ABL:친밀 <= 9
		LOCAL -= 3
	ELSEIF TALENT:연모
		LOCAL -= 1
	ENDIF
	;호감도 변화
	TFLAG:97 += LOCAL
	IF HITOKE(1)
		TIMES SOURCE:노출 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 2.00
	ENDIF
	IF TFLAG:193 == 1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.10
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.50
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ELSEIF TFLAG:193 == 2
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.00
	ELSEIF TFLAG:193 == 3
		TIMES SOURCE:환락 , 1.50
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
		TIMES SOURCE:수동 , 1.50
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.50
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:욕정 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 0.75
	ENDIF
	TIME += 10
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE310
;엉덩이를 어루만지는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF !TARGET
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(310)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	SIF CFLAG:수면 == 0 && GET_TARGETNUM() == 0
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:장난
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;팔사용중
SIF TFLAG:61
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26,1)
	RETURN 0
RETURN 1

@KOJO_FORCED_FAILURE(ARG,ARG:1)
SELECTCASE TFLAG:192
	;通常は確率判定
	CASE 0
		IF ARG <= 9
			;대성공
			TFLAG:193 = 3
		ELSEIF ARG >= ARG:1
			;실패
			TFLAG:193 = 1
		ELSE
			;나머지 성공
			TFLAG:193 = 2
		ENDIF
	;強制失敗
	CASEELSE
		TFLAG:193 = TFLAG:192
ENDSELECT

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF310 엉덩이를만진다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;달라붙는다
;일상계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM311
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 10
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 1
	ENDIF
ELSE
	IF FLAG:생활능력무 && !CFLAG:우후후
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에게 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	TFLAG:이성깎기 = 1
	SELECTCASE TFLAG:192
		;통상
		CASE 0
			LOCAL = RAND:110
			LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
			SIF LOCAL:1 > 109
				LOCAL:1 = 109
			IF LOCAL <= 9
				;10％で대성공
				TFLAG:193 = 1
				IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
					;KR판 오리지날 붉은실
					CALL 붉은실발동
					EXP:MASTER:데이트경험 ++
					EXP:TARGET:데이트경험 ++
				ENDIF
			ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
				;10～1％で실패
				TFLAG:193 = -1
			ELSE
				;나머지 성공
				TFLAG:193 = 0
			ENDIF
		;強制成功or대성공
		CASE 1
			IF RAND:110 <= 9
				;10％で대성공
				TFLAG:193 = 1
				IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
					;KR판 오리지날 붉은실
					CALL 붉은실발동
					EXP:MASTER:데이트경험 ++
					EXP:TARGET:데이트경험 ++
				ENDIF
			ELSE
				;나머지 성공
				TFLAG:193 = 0
			ENDIF
		;강제실패
		CASE -1
			TFLAG:193 = -1
		;커맨드 종료
		CASE -2
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 0
	ENDSELECT
	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193,0)
	IF CFLAG:TARGET:동침중
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSE
		DOWNBASE:기력 += 100
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ENDIF

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 120
	SOURCE:사랑 = 160
	SOURCE:노출 = 100
	SOURCE:반감 = 250

	;ABL:친밀을 본다
	IF ABL:친밀 <= 1
		SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 40)
		SOURCE:노출 += 200 + (ABL:욕망 * 15)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 40)
		SOURCE:노출 += 300 + (ABL:욕망 * 15)
	ELSE
		SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:친밀 * 20)
		SOURCE:노출 += 700 + (ABL:욕망 * 10)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 1000
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:공순 = CFLAG:2 / 5
	ELSEIF CFLAG:2 <= 10000
		SOURCE:공순 = 100 + CFLAG:2 / 20
	ELSE
		SOURCE:공순 = 350 + CFLAG:2 / 100
	ENDIF
	SIF SOURCE:공순 < 0
		SOURCE:공순 = 0

	LOCAL = 0
	;호감도가 낮으면 호감도 저하
	IF CFLAG:2 <= 50
		LOCAL -= 3
	ELSEIF CFLAG:2 <= 100
		LOCAL -= 2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 250
		LOCAL -= 1
	ENDIF

	SOURCE:수동 = 120 + 240 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 120 + 240 * ABL:새드끼

	;호감도 변화
	TFLAG:97 += LOCAL

	IF TFLAG:193 == -1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.10
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
		TIMES SOURCE:정복 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:노출 , 0.40
	ELSEIF TFLAG:193 == 0
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
		TIMES SOURCE:정복 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
		TIMES SOURCE:노출 , 0.90
		TFLAG:무드보너스 = 30
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
		TIMES SOURCE:정복 , 2.00
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:노출 , 1.80
		TFLAG:무드보너스 = 50
	ENDIF
	TIME += 10

	IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		;KR판 오리지날 붉은실
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
	ENDIF

	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 1
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 1
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE311
;달라붙는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(311)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 1
	SIF TCVAR:MASTER:친해져 < 1 && !CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;팔사용중
SIF TFLAG:61
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26,1)
	RETURN 0
;식스나인 몸의자세
SIF TEQUIP:식스나인
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF311 달라붙는다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;키스한다
;일상계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM312
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 10
	SOURCE:쾌M = ABL:PLAYER:혀 * 2 + 10
	EXP:MASTER:키스경험 += 1
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 2
	ENDIF
ELSE
	TFLAG:이성깎기 = 1

	IF FLAG:생활능력무 && !GETBIT(CFLAG:기정사실 ,0)
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에게 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	;거절 판정
	IF REJECT_CHECK(SELECTCOM) && !CFLAG:수면
		TFLAG:193 = 99
		LOCAL = 0
		;고정 획득 소스
		SOURCE:반감 = 500
		SOURCE:공포 = 300
		;호감도가 낮으면 호감도 저하
		IF CFLAG:2 <= 500
			LOCAL -= 50
		ELSEIF CFLAG:2 <= 1000
			LOCAL -= 30
		ELSEIF CFLAG:2 <= 1500
			LOCAL -= 10
		ENDIF
		;호감도 변화
		TFLAG:97 += LOCAL
		TIME += 10
		RETURN 1
	ENDIF

	SELECTCASE TFLAG:192
		;통상
		CASE 0
			LOCAL = RAND:110
			LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
			SIF LOCAL:1 > 109
				LOCAL:1 = 109
			IF LOCAL <= 9
				;10%로 대성공
				TFLAG:193 = 1
				IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
					CALL 붉은실발동("312_1") ;KR판 오리지날 붉은실
					EXP:MASTER:데이트경험 ++
					EXP:TARGET:데이트경험 ++
				ENDIF
			ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
				;10~1%로 실패
				TFLAG:193 = -1
			ELSE
				;나머지는 성공
				TFLAG:193 = 0
			ENDIF
		;강제 성공 or대성공
		CASE 1
			IF RAND:110 <= 9
				TFLAG:193 = 1
				IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
					;KR판 오리지날 붉은실
					CALL 붉은실발동
					EXP:MASTER:데이트경험 ++
					EXP:TARGET:데이트경험 ++
				ENDIF
			ELSE
				TFLAG:193 = 0
			ENDIF
		;강제 실패
		CASE -1
			TFLAG:193 = -1
		;커맨드 종료
		CASE -2
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 0
	ENDSELECT

	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193,0)

	IF CFLAG:TARGET:동침중
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSEIF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		DOWNBASE:기력 += 30
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSE
		DOWNBASE:기력 += 70
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
	ENDIF

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:쾌M = ABL:PLAYER:혀 * 2 + 10
	SOURCE:PLAYER:쾌M = ABL:혀 * 2 + 10
	SOURCE:환락 = 150
	SOURCE:사랑 = 150
	SOURCE:노출 = 80
	SOURCE:반감 = 300
	SIF CFLAG:수면
		SOURCE:반감 = 200

	;ABL:친밀을 본다
	IF ABL:친밀 <= 1
		SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:사랑 += 150 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:욕정 += 65 + (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:환락 += 300 + (ABL:친밀 * 40)
		SOURCE:사랑 += 280 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:욕정 += 130 + (ABL:친밀 * 26)
		SOURCE:노출 += 80 + (ABL:친밀 * 15)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:환락 += 450 + (ABL:친밀 * 70)
		SOURCE:사랑 += 380 + (ABL:친밀 * 40)
		SOURCE:욕정 += 170 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:노출 += 110 + (ABL:친밀 * 18)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 85)
		SOURCE:사랑 += 480 + (ABL:친밀 * 50)
		SOURCE:욕정 += 230 + (ABL:친밀 * 35)
		SOURCE:노출 += 160 + (ABL:친밀 * 20)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 80)
		SOURCE:사랑 += 760 + (ABL:친밀 * 45)
		SOURCE:욕정 += 350 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:노출 += 260 + (ABL:친밀 * 17)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:사랑 += CFLAG:2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:사랑 += 400 + (CFLAG:2 - 500) / 5
		SOURCE:환락 += 400 + (CFLAG:2 - 500) / 4
	ELSE
		SOURCE:사랑 += 1200 + (CFLAG:2 - 5000) / 7
		SOURCE:환락 += 1200 + (CFLAG:2 - 5000) / 4
	ENDIF
	SIF SOURCE:사랑 < 0
		SOURCE:사랑 = 0

	LOCAL = 0
	;호감도가 낮으면 호감도 저하
	IF CFLAG:2 <= 100
		LOCAL -= 3
	ELSEIF CFLAG:2 <= 300
		LOCAL -= 2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 500
		LOCAL -= 1
	ENDIF

SIF CFLAG:몸목적
	SOURCE:사랑 *= 3

	SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 150 + 300 * ABL:새드끼

	;호감도 변화
	SIF !CFLAG:수면
		TFLAG:97 += LOCAL

	;둘이서라면 효과 업, 그렇지 않으면 노출 이외 다운=============
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		SIF CFLAG:LOCAL:동실
			LOCAL:2 ++
	NEXT
	IF LOCAL:2 == 1
		TIMES SOURCE:환락 , 1.20
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.20
		TIMES SOURCE:정복 , 1.20
		TIMES SOURCE:수동 , 1.20
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 0.70
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.80
		TIMES SOURCE:정복 , 0.80
		TIMES SOURCE:수동 , 0.90
		TIMES SOURCE:노출 , 1.10
	ENDIF
	;무드의 영향=====================================================
	IF BASE:무드 == MAXBASE:무드
		TIMES SOURCE:환락 , 1.30
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.30
		TIMES SOURCE:정복 , 1.20
		TIMES SOURCE:수동 , 1.20
		TIMES SOURCE:노출 , 1.30
	ELSEIF BASE:무드 < 600 && BASE:무드 > 200 && !TALENT:키스마
		TIMES SOURCE:환락 , 0.70
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.75
		TIMES SOURCE:정복 , 0.70
		TIMES SOURCE:수동 , 0.60
		TIMES SOURCE:노출 , 0.50
	ELSEIF BASE:무드 <= 200 && !TALENT:키스마
		TIMES SOURCE:환락 , 0.40
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.40
		TIMES SOURCE:정복 , 0.40
		TIMES SOURCE:수동 , 0.40
		TIMES SOURCE:노출 , 0.35
	ENDIF
	;키스마===============================================================
	IF TALENT:키스마
		TIMES SOURCE:환락 , 1.40
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.40
	ENDIF
	;=====================================================================
	IF TFLAG:193 == -1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.10
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
		TIMES SOURCE:정복 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:노출 , 0.40
	ELSEIF TFLAG:193 == 0
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
		TIMES SOURCE:정복 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
		TIMES SOURCE:노출 , 0.90
		TFLAG:무드보너스 = 50
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
		TIMES SOURCE:정복 , 2.00
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:노출 , 1.80
		TFLAG:무드보너스 = 100
	ENDIF
	TIME += 5
	SIF !CFLAG:수면
		EXP:키스경험 += 1
	;SOURCE 설정하고 있으면, SOURCE 처리로 CVABM 경험은 플러스 되므로 코멘트 아웃
	;EXP:M경험 += 1
	;전술
	;EXP:MASTER:M경험 += 1
	EXP:MASTER:키스경험 += 1
	IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		;KR판 오리지날 붉은실
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
	ENDIF
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 2
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 2
	ENDIF
	;키스 한 플래그
	SIF !TALENT:연모 && !TALENT:연인 && !TALENT:애욕 && !TALENT:섹프
		TCVAR:314 = 1440 * DAY + TIME
ENDIF
TCVAR:FK상실 = 1

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE312
;키스 하는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(312)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 1
	SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 1) && !CFLAG:수면
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:장난 && !CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;1시간 간격
	SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:314) < 60 && CFLAG:우후후 != 2
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;입사용중
SIF TFLAG:60 && MASTER_POSE(SET_M, SET_M) != TARGET
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26,2)
	RETURN 0
;식스나인 몸의자세
SIF TEQUIP:식스나인
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF312 키스한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;가슴애무
;일상계 커맨드 레벨 3
;-------------------------------------------------
@COM313
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
TFLAG:이성깎기 = 1
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 20
	SOURCE:쾌B = 80
	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌B += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌B += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
	;착의 보정
	IF TEQUIP:1 > 1
		TIMES SOURCE:쾌B , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	ENDIF
ELSE
	IF FLAG:생활능력무 && !CFLAG:우후후
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에게 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	;口上による強制失敗
	IF TFLAG:192 == -1
		RETURN -1
	ENDIF
	DOWNBASE:체력 += 5
	DOWNBASE:기력 += 50
	SOURCE:쾌B = 80
	SOURCE:환락 = 100
	SOURCE:욕정 = 50
	SOURCE:노출 = 150
	SOURCE:반감 = 700
	SOURCE:수동 = 120 + 240 * ABL:순종

	;호감도를 본다
	SELECTCASE ABL:친밀
		CASE IS < 5
			SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 10)
		CASE IS < 10
			SOURCE:사랑 += ABL:친밀 * 5
			SOURCE:욕정 += ABL:친밀 * 10
			SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 20)
		CASEELSE
			SOURCE:사랑 += ABL:친밀 * 15
			IF !TALENT:연모 && !TALENT:섹프
				SOURCE:사랑 += ABL:친밀 * 5
				SOURCE:욕정 += (ABL:친밀 * 20)
				SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 50)
			ELSE
				SOURCE:욕정 += (ABL:친밀 * 15)
				SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 30)
			ENDIF
	ENDSELECT
	SIF SOURCE:반감 < 0
		SOURCE:반감 = 0
	SOURCE:욕정 = MIN(SOURCE:욕정,500)
	SOURCE:사랑 = MIN(SOURCE:사랑,300)

	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌B += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌B += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
	;착의 보정
	IF TEQUIP:1 > 1
		TIMES SOURCE:쾌B , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	ENDIF
	IF HITOKE(1)
		TIMES SOURCE:노출 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 2.00
	ENDIF
	;신뢰
	TFLAG:98 = -5

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 20
ENDIF
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;노예의 B⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
STAIN:5 |= STAIN:PLAYER:1
STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:5
;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 3
	ENDIF
ELSE
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 3
		EXP:MASTER:레즈경험 += 3
	ENDIF
	TIME += 5
ENDIF
	EXP:PLAYER:수음경험 ++
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE313
;가슴애무 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(313)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 2
	SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 2) && !CFLAG:수면
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:장난
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;팔사용중
SIF TFLAG:61 && MASTER_POSE(SET_B,SET_YUBI) != TARGET
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26,3)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF313 가슴애무_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;애널애무
;일상계 커맨드 레벨 3
;-------------------------------------------------
@COM314
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
TFLAG:이성깎기 = 1
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 40
	SOURCE:쾌A = 80
	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌A += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌A += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
	;손을 돌진할 수 없는 의상
	IF TEQUIP:0 & 16
		TIMES SOURCE:쾌A , 0.60
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.60
		TIMES SOURCE:노출 , 0.60
	;치마이외의무엇인가를 신고 있다
	ELSEIF TEQUIP > 1
		TIMES SOURCE:쾌A , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	ENDIF
ELSE
	IF FLAG:생활능력무 && !CFLAG:우후후
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에게 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	;口上による強制失敗
	IF TFLAG:192 == -1
		RETURN -1
	ENDIF
	DOWNBASE:체력 += 40
	DOWNBASE:기력 += 100

	SOURCE:쾌A = 80
	SOURCE:고통 = 50
	SOURCE:굴종 = 100
	SOURCE:노출 = 500
	SOURCE:욕정 = 170
	SOURCE:환락 = 50
	SOURCE:일탈 = 80
	SOURCE:반감 = 1000
	SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종
	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌A += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌A += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
	;손을 돌진할 수 없는 의상
	IF TEQUIP:0 & 16
		TIMES SOURCE:쾌A , 0.60
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.60
		TIMES SOURCE:노출 , 0.60
	;치마이외의무엇인가를 신고 있다
	ELSEIF TEQUIP > 1
		TIMES SOURCE:쾌A , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	ENDIF
	IF HITOKE(1)
		TIMES SOURCE:노출 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 2.00
	ENDIF
	;신뢰
	TFLAG:98 = -7

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 100
ENDIF
;A에의 고통은 먼저 처리해 둔다
SIF TCVAR:20 == 72 && !TEQUIP:식스나인
	CALL PAIN_CHECK_A(TARGET)

;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
IF TCVAR:20 == 72 && !TEQUIP:식스나인
	;노예의 A⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
	STAIN:PLAYER:0 |= STAIN:4
	STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:0
ELSE
	;노예의 A⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
	STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:4
	STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:7
	STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:1
	STAIN:7 |= STAIN:PLAYER:1
ENDIF
;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 4
	ENDIF
	SIF TFLAG:60 < 2
		EXP:PLAYER:수음경험 ++
	SIF TEQUIP:식스나인 || TCVAR:20 == 72
		EXP:PLAYER:펠라티오경험 ++
ELSE
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 4
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 4
	ENDIF
	SIF TFLAG:60 < 2
		EXP:PLAYER:수음경험 ++
	SIF TEQUIP:식스나인 || TCVAR:20 == 72
		EXP:PLAYER:펠라티오경험 ++
	TIME += 5
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE314
;애널애무 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(314)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 1
	SIF TCVAR:MASTER:친해져 < 2
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
SIF TEQUIP:51 >= 0
	RETURN 0
;안면승마 애널(팔판정 회피)
SIF TCVAR:20 == 72
	RETURN 1
;식스나인 몸의자세(팔판정 회피)
SIF TEQUIP:식스나인
	RETURN 1
;팔사용중
SIF TFLAG:61 && MASTER_POSE(SET_A,SET_YUBI) != TARGET
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26,4)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF314 애널애무_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;구리 애무
;일상계 커맨드 레벨 3
;-------------------------------------------------
@COM315

;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
TFLAG:이성깎기 = 1
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 20
	SOURCE:쾌C = 80
	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌C += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌C += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
	;손을 돌진할 수 없는 의상
	IF TEQUIP:0 & 16
		TIMES SOURCE:쾌C , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	;치마이외의무엇인가를 신고 있다
	ELSEIF TEQUIP > 1
		TIMES SOURCE:쾌C , 0.90
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.90
		TIMES SOURCE:노출 , 0.90
	ENDIF
ELSE
	IF FLAG:생활능력무 && !CFLAG:우후후
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에게 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	;口上による強制失敗
	IF TFLAG:192 == -1
		RETURN -1
	ENDIF
	DOWNBASE:체력 += 5
	DOWNBASE:기력 += 50

	SOURCE:환락 = 100
	SOURCE:사랑 = 150
	SOURCE:욕정 = 150
	SOURCE:노출 = 250
	SOURCE:반감 = 600
	SOURCE:쾌C = 80
	SOURCE:수동 = 145 + 270 * ABL:순종
	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌C += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌C += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
	;손을 돌진할 수 없는 의상
	IF TEQUIP:0 & 16
		TIMES SOURCE:쾌C , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	;치마이외의무엇인가를 신고 있다
	ELSEIF TEQUIP > 1
		TIMES SOURCE:쾌C , 0.90
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.90
		TIMES SOURCE:노출 , 0.90
	ENDIF
	IF HITOKE(1)
		TIMES SOURCE:노출 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 2.00
	ENDIF
	;신뢰
	TFLAG:98 = -5

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 20
ENDIF
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;노예의 V⇔조교자의 입의 더러움이 이동
STAIN:3 |= STAIN:PLAYER:1
STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:3
IF FLAG:70 == 1
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 3
	ENDIF
ELSE
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 3
		EXP:MASTER:레즈경험 += 3
	ENDIF
	TIME += 5
ENDIF
	EXP:PLAYER:수음경험 ++
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE315
;구리 애무 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(315)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 2
	SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 2)  && CFLAG:수면 == 0
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:장난
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;팔사용중
SIF TFLAG:61 && MASTER_POSE(SET_C,3) != TARGET && MASTER_POSE(SET_P,SET_YUBI) != TARGET && MASTER_POSE(SET_V,SET_YUBI) != TARGET && MASTER_POSE(SET_A,SET_YUBI) != TARGET
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26,5)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF315 클리애무_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF316 손가락삽입_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF317 허리를움직인다_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF318 허리를움직인다（Ａ）_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF325 로터를 삽입시킨다(V).ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF326 로터를 삽입시킨다(A).ERB


code:
;-------------------------------------------------
;치마를넘기는
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM330
#DIM MEKURI
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 10
ELSE
	IF FLAG:생활능력무
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에게 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:노출 = 300
	SOURCE:반감 = 700
	IF FLAG:이상기상 == 6
		MEKURI = MAX(0,5000 - 500 * ABL:친밀)
		SELECTCASE MARK:반발각인
			CASE 0
				MEKURI /= 2
			CASE 2
				MEKURI *= 2
			CASE 3
				MEKURI *= 4
		ENDSELECT
		[IF_DEBUG]
		PRINTFORMW 치마넘김으로{MEKURI}
		[ENDIF]
		CUP:쾌V += MEKURI
	ENDIF
	;호감도를 본다
	SELECTCASE CFLAG:2
		CASE 1000 TO 3000
			SOURCE:사랑 += CFLAG:2 / 100
			SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 10)
		CASE 3001 TO 5000
			SOURCE:사랑 += 100 + (CFLAG:2 - 500) / 5
			SOURCE:환락 += 100 + (CFLAG:2 - 500) / 4
			SOURCE:욕정 += (ABL:친밀 * 10)
			SOURCE:노출 += (ABL:친밀 * 15)
			SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 15)
		CASE IS > 5000
			SOURCE:사랑 += 500 + (CFLAG:2 - 5000) / 7
			SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 5000) / 4
			IF !TALENT:연모
				SOURCE:욕정 += (ABL:친밀 * 15)
				SOURCE:노출 += (ABL:친밀 * 20)
				SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 25)
			ELSE
				SOURCE:욕정 += (ABL:친밀 * 20)
				SOURCE:노출 += (ABL:친밀 * 30)
				SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 40)
			ENDIF
	ENDSELECT
	SIF SOURCE:반감 < 0
		SOURCE:반감 = 0
	SIF SOURCE:사랑 < 0
		SOURCE:사랑 = 0

	LOCAL = 0
	;호감도가 낮으면 호감도 저하
	IF CFLAG:2 <= 100
		TFLAG:193 = -5
		DOWNBASE:MASTER:체력 -= ABL:전투능력 * 100
		TFLAG:치마걷어올리기지나고 += RAND:30
	ELSEIF CFLAG:2 <= 1000
		TFLAG:193 = -3
		DOWNBASE:MASTER:체력 -= ABL:전투능력 * 30
		TFLAG:치마걷어올리기지나고 += RAND:20
	ELSEIF CFLAG:2 <= 3000
		TFLAG:193 = -1
		TFLAG:치마걷어올리기지나고 += RAND:10
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		TFLAG:193 = 0
		TFLAG:치마걷어올리기지나고 += RAND:10
	ELSE
		TFLAG:193 = 1
		TFLAG:치마걷어올리기지나고 += RAND:5
	ENDIF

	SOURCE:수동 = 100 + 150 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 100 + 150 * ABL:새드끼

	;둘이서라면 효과 업, 그렇지 않으면 노출 이외 다운=============
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		SIF CFLAG:LOCAL:동실
			LOCAL:2 ++
	NEXT
	IF LOCAL:2 == 1
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.20
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
		LOCAL:3 = 1
	ELSE
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.50
		TIMES SOURCE:노출 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ENDIF
	;무드의 영향=====================================================
	IF BASE:무드 == MAXBASE:무드
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.20
		TIMES SOURCE:노출 , 1.20
		TIMES SOURCE:반감 , 0.50
	ELSEIF BASE:무드 < 600 && BASE:무드
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.00
		TIMES SOURCE:노출 , 1.00
		TIMES SOURCE:반감 , 1.00
	ELSEIF BASE:무드 <= 200
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ENDIF

	TIME += 5
	IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		;KR판 오리지날 붉은실
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE330
;치마걷어 올리기 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(330)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;수면중
	SIF CFLAG:수면
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
ENDIF
;복장 제한
SIF !(EQUIP:치마|| EQUIP:원피스|| EQUIP:기모노|| EQUIP:바지) || EQUIP:0 == 0
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
SIF !TARGET
	RETURN 0
;밀어넘어뜨려지고 안의 제어
SIF GETBIT (TCVAR:26,7)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF330 스커트를넘김_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;차를넣는(약넣은)
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM331
#DIM 후끈응
#DIM 발각확률
#DIM 성공확률
후끈응 = 0
성공확률 = RAND:100
IF 성공확률 <= 9
	;10%로 대성공
	EXP:MASTER:회화경험 ++
	TFLAG:193 = 1
	TFLAG:98 = 2
ELSE
	;나머지는 일시적으로 성공
	TFLAG:193 = 0
	TFLAG:98 = 0
ENDIF
LOCAL:2 = 0
LOCAL:1 = TARGET
발각확률 = TALENT:MASTER:조합지식 ?  5 # 3
;IF TALENT:MASTER:조합지식
;	발각확률 = 5
;ELSE
;	발각확률 = 3
;ENDIF
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	;자고 있는 사람에게 먹일 수 없다
	SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):수면
		CONTINUE
	TARGET = TARGET:LOCAL
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SUCCESS",-1, TARGET,-1,-1)
	SELECTCASE TFLAG:192
		;통상
		CASE 0
			;수면제 아이스티는 졸음을 느끼고 있으면(자) 마시지 않는다
			IF TCVAR:TARGET:수면제강도 >= 2 && TFLAG:131 == 252
				;PRINTFORML %타겟은% 하품을 하면서 차를 끊었다
				TCVAR:TARGET:수면제차사용 = 0
				CONTINUE
			;[악취 민감][결벽증]은 차이를 아는 사람
			;발각될 가능성은 조합지식의 유무로1/2인가1/1
			ELSEIF TALENT:TARGET:61 < 0
				IF (발각확률 - 3) ?  !RAND:(발각확률 - 3) # 1
					;LOCAL:2 ++
					;PRINTFORML %타겟은% 차에 입을 대지 않았다
					CONTINUE
				ENDIF
			;악취내성의 소질이 없으면 발각될 가능성은 조합지식의 유무로1/5인가1/3
			ELSEIF TALENT:TARGET:61 == 0
				IF !RAND:발각확률
					;LOCAL:2 ++
					;PRINTFORML %타겟은% 차에 입을 대지 않았다
					CONTINUE
				ENDIF
			ENDIF
		;강제 성공 or대성공
		CASE 1
			;수면제 아이스티는 졸음을 느끼고 있으면(자) 마시지 않는다
			IF TCVAR:TARGET:수면제강도 >= 2 && TFLAG:131 == 252
				;PRINTFORML %타겟은% 하품을 하면서 차를 끊었다
				TCVAR:TARGET:수면제차사용 = 0
				CONTINUE
			ENDIF
		;강제 실패
		CASE -1,-2
			CONTINUE
		;커맨드 종료
		;CASE -2
			;RETURN 0
	ENDSELECT
	;[악취 둔감][더러움 무시]가 있으면 확정으로 마시는, 잘되었네
	;SIF LOCAL:2
		;BREAK
	CALL COM331_1
	;TFLAG:193의 성공 여부 판정은 COM의 TARGET 전용이므로 수정
	SIF TARGET == LOCAL:1
		후끈응 = 1
NEXT
;SIF TCVAR:TARGET:미약 != 210 && TCVAR:TARGET:이뇨제 != 210 && TCVAR:TARGET:춘약 != 1 && !TCVAR:TARGET:수면제강도 >= 2
SIF !후끈응
	TFLAG:193 = -1
TFLAG:98 += 3
SIF TFLAG:193 == -1
	TFLAG:98 = 0
;SIF LOCAL:2 > 0
	;TFLAG:98 = 0
DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
TIME += 30
TARGET = LOCAL:1
TFLAG:131 = 0
RETURN 1

@COM331_1

DOWNBASE:기력 += 10

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 500

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 750 + (ABL:순종 * 75)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 75)
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:순종 * 30)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF
IF TFLAG:131 == 41
	TCVAR:TARGET:미약 = 210
	DOWNBASE:TARGET:기력 += 150
	DOWNBASE:TARGET:체력 += 150
	;PRINTFORML %타겟은% 미약들이의 차를 말했다
ELSEIF TFLAG:131 == 42
	TCVAR:TARGET:이뇨제 = 210
	DOWNBASE:TARGET:기력 += 150
	DOWNBASE:TARGET:체력 += 150
	;PRINTFORML %타겟은% 이뇨제들이의 차를 말했다
ELSEIF TFLAG:131 == 250
	;PRINTFORML %타겟은% 춘약들이의 차를 말했다
	TCVAR:TARGET:춘약 = 210
	DOWNBASE:TARGET:기력 += 150
	DOWNBASE:TARGET:체력 += 150
ELSEIF TFLAG:131 == 252
	;PRINTFORML %타겟은% 수면제들이의 차를 말했다
	IF TCVAR:TARGET:수면제강도 < 2
		TCVAR:TARGET:수면제강도 = 2
		TCVAR:TARGET:수면제차사용 = 1
	ENDIF
ENDIF
;차를 마신 플래그
TCVAR:300 = 1440 * DAY + TIME

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE331
;차를넣는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(301)
	RETURN RESULT
;2시간 간격
SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:300) < 120
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
SIF !TFLAG:131
	RETURN 0
;목욕탕
;SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 13 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 24 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 30 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 39
SIF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치) && GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) == MAIN_MAP
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF331 차를 탄다_약넣음_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;술을대접한다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM332
#DIM 술ID
VARSET LOCALS

PRINTL 무엇을 권할까?
CALL 술일람표시(1)
IF RESULT
	;마시는 술의 종류
	TFLAG:194 = RESULT
	ITEM:RESULT --
ELSE
	RETURN -1
ENDIF
COM_STR = %ITEMNAME:(TFLAG:194)%
술ID = ALC_ID(COM_STR)

PRINTFORML %마스터는% %조사처리(COM_STR,"를")% 따라 %CALLNAME:TARGET%에게 내밀었다…

;잠정적으로 성공 플래그를 세운다
TFLAG:193 = 0

IF !TALENT:TARGET:연모 && CFLAG:TARGET:만취간 == 2
	PRINTFORML %타겟은% 이제 %마스터와%는 술을 마실 생각이 없는 것 같다…
	SOURCE:반감 += 3000
	BASE:무드 = 0
	BASE:분노 = 1500
;	TFLAG:193 = -2
	RETURN -1
ENDIF
IF BASE:술기운 > MAXBASE:술기운 * 2 / 3
	PRINTFORML %타겟은% 더 이상 마실 생각이 없는 것 같다
;	TFLAG:193 = -1
	RETURN -1
ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 == -2 && CFLAG:TARGET:술을못함 < 5 || TFLAG:192 == -1
	SELECTCASE CFLAG:TARGET:술을못함
		CASE IS < -10
			LOCALS = %타겟은% 불쾌감을 노골적으로 나타냈다
		CASE IS <= -3
			LOCALS = 이전 불쾌한 기분이 든 %타겟은% 마시고 싶지 않을 것 같다…
		CASEELSE
		IF TARGET == 55 || TFLAG:192 == -1
			LOCALS = %타겟은% 술을 마실 수는 없다며 거절했다
		ELSE
			LOCALS = 술을 못하는 %타겟은% 술 생각이 없는 것 같다…
		ENDIF
	ENDSELECT
	PRINTFORML %LOCALS%
	PRINTFORML [0] 포기한다
	PRINTFORML [1] 설득한다
	$LOOP
	INPUT
	IF RESULT == 0 || TARGET == 55 || TFLAG:192 == -1
	;히자리는 종교적 신조이므로 절대 마시지 않는다
		PRINTFORML %타겟이% 술을 마실 기색이 없어 포기했다…
		TFLAG:193 = -5
		RETURN 0
	ELSEIF RESULT == 1
		IF (ABL:친밀 * 200 + ABL:MASTER:화술기능 * 100 + MIN(3, CFLAG:술을못함) * 300) * BASE:무드 / MAXBASE:무드 >= 1500
			PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 설득에 의해 %타겟은% 흠칫흠칫 술에 입을 대기 시작했다…
			CFLAG:술을못함 += 1
			TFLAG:193 = 1
		ELSEIF CFLAG:술을못함 < -10
			PRINTFORML %타겟은% 마침내 화를 내고 말았다
			SOURCE:반감 += 3000
			BASE:무드 = 0
			BASE:분노 = 1500
			TFLAG:호감도마이너스 = 5
			TFLAG:193 = -2
			RETURN 1
		ELSE
			PRINTFORML %마스터가% 뭐라고 하든, %타겟은% 술에 입을 대지 않았다…
			SOURCE:반감 += 500
			BASE:무드 /= 2
			TFLAG:호감도마이너스 = 1
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 1
		ENDIF
	ELSE
		GOTO LOOP
	ENDIF
ENDIF

TRYCALLFORM EFFECT_술데이터{술ID}(TARGET)
DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
DOWNBASE:MASTER:체력 += 10

CALL DRUNKEN(MASTER,TFLAG:194)

CALL COM332_1

TIME += 30
RETURN 1

@COM332_1
#DIM 술기운증가량
#DIM 미보정
DOWNBASE:기력 += 10

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 500

CALL DRUNKEN(TARGET,TFLAG:194)

;연속실행시는 반감이 발생
SIF PREVCOM == SELECTCOM
	SOURCE:반감 = 100

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:순종 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 600 + (ABL:순종 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 70)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1500 + (ABL:순종 * 40)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 700 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2500 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF

;맛에 의한 보정
미보정 = ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194)
IF TALENT:TARGET:술내성 == -2 && ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194) < 15
	IF CFLAG:TARGET:술을못함 < 3
		미보정 /= 2
		PRINTFORML %타겟은% 조금 입을 붙인 것만으로 그만두어 버렸다
	ELSEIF CFLAG:TARGET:술을못함 < 5
		미보정 = 미보정 / 3 * 2
		PRINTFORML %타겟은% 이전부터 음주에 저항이 없어진 것 같다
	ELSE
		PRINTFORML %타겟은% 깨끗이 잔을 비웠다
	ENDIF
ENDIF

SOURCE:환락 = SOURCE:환락 * 미보정 / 10
SOURCE:정복 = SOURCE:정복 * 미보정 / 10
SOURCE:수동 = SOURCE:수동 * 미보정 / 10

;신뢰
TFLAG:98 = ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194) / 10

IF ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194) < 10
	PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%의 입에는 맞지 않았던 것 같다…
	IF TALENT:TARGET:술내성 == -2
		CFLAG:TARGET:술을못함 --
		TFLAG:호감도마이너스 = 1
		TFLAG:98 = -1
	ENDIF
ELSEIF ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194) >= 15
	SELECTCASE TFLAG:194
		CASE 513	;하룻밤의쿠시나다의 특수 텍스트
			PRINTFORM %타겟은% %조사처리(ITEMNAME:(TFLAG:194),"를")%
			SELECTCASE TALENT:TARGET:술내성
				CASE 3
					PRINTFORMW 마시기 쉽다며 술고래에 맞게 벌컥벌컥 과음하고 있다…
				CASE 2
					PRINTFORMW 마시기 쉽다며 꿀꺽꿀꺽 삼키고 있다…
				CASE 1
					PRINTFORMW 마시기 쉽다며 훌쩍 마셔 버렸다…
				CASEELSE
					PRINTFORMW 마음에 들어하는 것 같다…
			ENDSELECT
		CASEELSE
			PRINTFORMW %타겟은% %조사처리(ITEMNAME:(TFLAG:194),"를")% 마음에 들어하는 것 같다…
	ENDSELECT
	SIF CFLAG:TARGET:술을못함 < 5
		CFLAG:TARGET:술을못함 ++
	CALL KIGEN_CHANGE(TARGET,40,1)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE332

SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(332)
	RETURN RESULT
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;임신자각상태는 불가
SIF CFLAG:임신자각상태 == 1
	RETURN 0
;목욕탕
SIF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
;외출처에서 실행시는 친밀 3을 요구
SIF !AT_HOME(MASTER) && ABL:친밀 < 3
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
SIF TARGET < 1
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF332 술을대접_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;푸념을듣는다
;일상계 커맨드, 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM333
VARSET LOCAL

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 400

LOCAL = 50 + ABL:MASTER:화술기능 * 5 + ABL:친밀 * 2

SIF BASE:술기운 > MAXBASE:술기운 / 2
	LOCAL -= 15

SELECTCASE TFLAG:192
	;통상
	CASE 0
		SELECTCASE RAND:LOCAL
			CASE IS < 20
				TFLAG:193 = 1
			CASE 20 TO 50
				TFLAG:193 = 2
			CASEELSE
				TFLAG:193 = 3
		ENDSELECT
	;강제성공 or 대성공
	CASE 1
		SELECTCASE RAND:LOCAL
			CASE IS < 50
				TFLAG:193 = 2
			CASEELSE
				TFLAG:193 = 3
		ENDSELECT
	;강제실패
	CASE -1
		TFLAG:193 = 1
	;커맨드종료
	CASE -2
		TFLAG:193 = -1
		RETURN 0
ENDSELECT
SIF BASE:술기운 > MAXBASE:술기운 / 2
	TFLAG:193 += 3

SELECTCASE TFLAG:193
	CASE 1
		SOURCE:반감 = 100
	CASE 2
		SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 30
		TALENT:기분 ++
		BASE:분노 /= 2
		CFLAG:언짢음 = 0
	CASE 3
		SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 50
		SOURCE:사랑 = 200
		TALENT:기분 ++
		BASE:분노 /= 2
		CFLAG:언짢음 = 0
	CASE 4
		SOURCE:반감 = 1000
		SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 30
	CASE 5
		SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 50
	CASE 6
		SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 75
		SOURCE:사랑 = 300
		TALENT:기분 = 1
		BASE:분노 /= 2
		CFLAG:언짢음 = 0
ENDSELECT

TIME += 20

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE333
;푸념을 (듣)묻는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(333)
	RETURN RESULT
SIF FLAG:70
	RETURN 0
SIF ABL:친밀 < 3
	RETURN 0
SIF MARK:반발각인
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
SIF TALENT:기분 >= 0
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF333 푸념을들음_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;잔을주고받는다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM334
SELECTCASE TFLAG:192
	;통상
	CASE 0
		;성공 여부 판정
		LOCAL = RAND:100
		LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
		SIF LOCAL:1 > 99
			LOCAL:1 = 99
		IF LOCAL <= 9
			;10％で대성공
			TFLAG:193 = 1
			TFLAG:98 = 2
			LOCAL:2 = 80
			EXP:MASTER:회화경험 ++
		ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
			;10～1％で실패
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -1
			LOCAL:2 = 20
		ELSE
			;나머지는 성공
			TFLAG:193 = 0
			TFLAG:98 = 0
			LOCAL:2 = 60
		ENDIF
	;강제성공 or 대성공
	CASE 1
		IF RAND:100 <= 9
			;10％で대성공
			TFLAG:193 = 1
			TFLAG:98 = 2
			LOCAL:2 = 80
			EXP:MASTER:회화경험 ++
		ELSE
			;나머지는 성공
			TFLAG:193 = 0
			TFLAG:98 = 0
			LOCAL:2 = 60
		ENDIF
	;강제실패
	CASE -1
		TFLAG:193 = -1
		TFLAG:98 = -1
		LOCAL:2 = 20
	;커맨드종료
	CASE -2
		TFLAG:193 = -1
		RETURN 0
ENDSELECT

EXP:MASTER:회화경험 ++

IF !(TALENT:술내성 == -2 || CFLAG:임신자각상태 == 1)
	LOCAL:3 = (MAXBASE:술기운 + MAXBASE:MASTER:술기운) * (LOCAL:2 + RAND:41) / 2000
	LOCAL:4 = (MAXBASE:술기운 + MAXBASE:MASTER:술기운) * (LOCAL:2 + RAND:41) / 2000
	BASE:술기운 += LOCAL:3
	BASE:MASTER:술기운 += LOCAL:4

	;술을 권하는 만큼 빨리 만족해 떠나 가버리는 것은 외롭기 때문에 코멘트 아웃
	;BASE:일량 = BASE:일량 - LOCAL:3
ENDIF

DOWNBASE:MASTER:체력 += 20
DOWNBASE:MASTER:기력 += 100

;소요시간
TIME += 30

DOWNBASE:기력 += 10

;신뢰
TFLAG:98 += 4

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 700

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:순종 * 40)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:순종 * 70)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
ELSE
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:순종 * 40)
ENDIF

;ABL:친밀 체크
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:친밀 * 60)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 120 + (ABL:친밀 * 60)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 300 + (ABL:친밀 * 60)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 600 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 900 + (ABL:친밀 * 50)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1400 + (ABL:친밀 * 30)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF

SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 150 + 150 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 150 + 150 * ABL:새드끼

SELECTCASE ABL:MASTER:화술기능
	CASE 0
		TIMES SOURCE:환락 , 0.60
		TIMES SOURCE:정복 , 0.60
		TIMES SOURCE:수동 , 0.60
	CASE 1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.70
		TIMES SOURCE:정복 , 0.70
		TIMES SOURCE:수동 , 0.70
	CASE 2
		TIMES SOURCE:환락 , 0.85
		TIMES SOURCE:정복 , 0.85
		TIMES SOURCE:수동 , 0.85
	CASE 3
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:정복 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	CASE 4
		TIMES SOURCE:환락 , 1.10
		TIMES SOURCE:정복 , 1.10
		TIMES SOURCE:수동 , 1.10
	CASEELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 1.20
		TIMES SOURCE:정복 , 1.20
		TIMES SOURCE:수동 , 1.20
ENDSELECT
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE334
;잔을 주고 받는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(334)
	RETURN RESULT
;일내용이 연회 이외
SIF CFLAG:직종 != ENKAI_SANKA
	RETURN 0
;일량(연회에서 마시는 나머지량)이 제로
SIF BASE:일량 <= 0
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF334 잔들주고받음_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;간호한다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM335
SELECTCASE TFLAG:192
	;통상
	CASE 0
		;성공 여부 판정
		LOCAL = RAND:100
		LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
		SIF LOCAL:1 > 99
			LOCAL:1 = 99
		IF LOCAL <= 9
			;10％で대성공
			TFLAG:193 = 1
			TFLAG:98 = 2
			LOCAL:2 = 6
			EXP:MASTER:회화경험 ++
		ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
			;10～1％で실패
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -1
			LOCAL:2 = -1
		ELSE
			;나머지는 성공
			TFLAG:193 = 0
			TFLAG:98 = 0
			LOCAL:2 = 2
		ENDIF
	;강제성공 or 대성공
	CASE 1
		IF RAND:100 <= 9
			TFLAG:193 = 1
			TFLAG:98 = 2
			LOCAL:2 = 6
			EXP:MASTER:회화경험 ++
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
			TFLAG:98 = 0
			LOCAL:2 = 2
		ENDIF
	;강제실패
	CASE -1
		TFLAG:193 = -1
		TFLAG:98 = -1
		LOCAL:2 = -1
	;커맨드종료
	CASE -2
		TFLAG:193 = -1
		RETURN 0
ENDSELECT

SIF RAND:2
	EXP:MASTER:회화경험 ++

;랜덤에(0~2)+(성공 보정)%의 술기운감소
LOCAL:3 = MAX(MAXBASE:술기운 * (RAND:3 + LOCAL:2) / 100, 0)
BASE:술기운 = MAX(BASE:술기운 - LOCAL:3, 0)

DOWNBASE:MASTER:체력 += 20
DOWNBASE:MASTER:기력 += 100

;소요시간
TIME += 30

DOWNBASE:기력 += 10

;신뢰
TFLAG:98 += 10

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 400

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:순종 * 40)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:순종 * 70)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
ELSE
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:순종 * 40)
ENDIF

;ABL:친밀 체크
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 80 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 40)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 30)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF

SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 200 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 40 + 40 * ABL:새드끼
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE335
;간호하는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(335)
	RETURN RESULT
;일내용이 만취하고 이외
SIF CFLAG:직종 != 꽐라된
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF335 간호한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;무릎베개한다
;일상계 커맨드, 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM336
#DIM 회복전체력
#DIM 회복전기력
#DIM 회복후체력
#DIM 회복후기력
;무릎베개한다
IF TIME_PROGRESS(TFLAG:무릎베개) < 45
	DRAWLINE
	PRINTFORMW 당분간 시간을 두지 않으면 다리가 저린다
	RETURN -1
ENDIF
IF TALENT:MASTER:체형 < TALENT:체형 - 1
	DRAWLINE
	PRINTFORMW 체격차이적으로 힘들다
	RETURN -1
ENDIF
LOCAL = ABL:친밀 * 10 + TALENT:연모 * 50 + TALENT:유치 * 30 - TALENT:수치심 * 20 - TALENT:자존심 * 20
SIF BASE:체력 > MAXBASE:체력 * 4 / 5
	LOCAL -= 30
SIF BASE:체력 < MAXBASE:체력 * 2 / 5
	LOCAL += 30
SELECTCASE TFLAG:192
	;통상
	CASE 0
		LOCAL = MAX(LOCAL, 10)
		IF RAND:LOCAL > 120
			TFLAG:193 = 1
		ELSEIF RAND:LOCAL < 30
			TFLAG:193 = -1
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;강제 성공 or대성공
	CASE 1
		LOCAL = MAX(LOCAL, 10)
		IF RAND:LOCAL > 120
			TFLAG:193 = 1
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;강제 실패
	CASE -1
		TFLAG:193 = -1
	;커맨드 종료
	CASE -2
		TFLAG:193 = -1
		RETURN 0
ENDSELECT

DOWNBASE:기력 += 50

DOWNBASE:MASTER:기력 += 100

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:사랑 = 250
SOURCE:수동 = 70
SOURCE:반감 = 150
SIF TFLAG:193 == -1
	SOURCE:반감 += 150

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 25)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 30)
	SOURCE:노출 += 200 + (ABL:욕망 * 15)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 30)
	SOURCE:공순 += ABL:친밀 * 40
	SOURCE:노출 += 300 + (ABL:욕망 * 20)
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1000 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:공순 += ABL:친밀 * 50
	SOURCE:노출 += 700 + (ABL:욕망 * 25)
ENDIF

SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
	TIMES SOURCE:노출 , 0.40
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:노출 , 0.90
	TFLAG:무드보너스 = 30
ELSE
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:노출 , 1.80
	TIME += 20
	DOWNBASE:체력 -= 150
	DOWNBASE:기력 -= 300
	DOWNBASE:MASTER:기력 -= 50
	TFLAG:무드보너스 = 50
ENDIF
TIME += 20
CALL SET_DERAY(6, TARGET)
;무릎베개 플래그
TFLAG:무릎베개 = 1440 * DAY + TIME
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE336
;무릎베개 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(336)
	RETURN RESULT
;친해져 강도 2
SIF TCVAR:MASTER:친해져 < 2
	RETURN 0
;실내만
SIF !(INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치))
	RETURN 0
;목욕탕
SIF BATHROOM()
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;장난중, 동침중은 무리
SIF CFLAG:장난 || CFLAG:동침중
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;식스나인 몸의자세
SIF TEQUIP:식스나인
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF336 무릎베개함_t.ERB