code:
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
;これはEmueraの変数サイズ指定用ファイルです。
;このファイルをcsvフォルダ内に置くことで配列変数の要素の数を変えることが出来ます。
;VariableSize.CSV中でサイズを指定していない変数については標準の値が使われます。
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
;ABLNAMEなどのcsvから読む変数や、RAND、CHARANUMなどの計算値については要素数を変更できません。
;NO、NAMEのような配列でない変数もサイズを指定することはできません。

;変数のサイズを変更してもセーブデータはそのまま使えますが、セーブされているサイズより変更後のサイズの方が小さい場合、はみ出たデータは失われます。
;また、セーブされているサイズがeramakerの標準の配列サイズより大きい場合、eramakerでデータをロードすると正常に動作しません。
;………………………………………………
;数値配列型変数
;………………………………………………
DAY,1000
MONEY,1000
TIME,1000
ITEM,1500
ITEMSALES,1500
NOITEM,1000
BOUGHT,1000
PBAND,1000
FLAG,10000
TFLAG,1000
TARGET,1000
MASTER,1000
PLAYER,1000
ASSI,1000
ASSIPLAY,1000
UP,1000
DOWN,1000
LOSEBASE,1000
PALAMLV,1000
EXPLV,1000
EJAC,1000
PREVCOM,1000
SELECTCOM,1000
NEXTCOM,1000
RESULT,1500
COUNT,1000
A,1000
B,1000
C,1000
D,1000
E,1000
F,1000
G,1000
H,1000
I,1000
J,1000
K,1000
L,1000
M,1000
N,1000
O,1000
P,1000
Q,1000
R,1000
S,1000
T,1000
U,1000
V,1000
W,1000
X,1000
Y,1000
Z,1000
;………………………………………………
;文字列配列型変数
;………………………………………………
SAVESTR,100
RESULTS,100
TSTR,400

;ITEMNAMEとITEMPRICEは片方を変更すると他方も同じ値に変更されます
ITEMNAME,1500
;ITEMPRICE,1500
ABLNAME,100
TALENTNAME,1000
EXPNAME,200
MARKNAME,100
PALAMNAME,200
TRAINNAME,1000
BASENAME,100
SOURCENAME,1000
EXNAME,100
EQUIPNAME,100
TEQUIPNAME,1000
FLAGNAME,10000
TFLAGNAME,1000
STR,20000
;………………………………………………
;キャラクター変数
;………………………………………………
BASE,100
MAXBASE,100
ABL,100
TALENT,1000
EXP,200
MARK,100
PALAM,200
SOURCE,1000
EX,100
CFLAG,10000
JUEL,200
RELATION,500
EQUIP,100
TEQUIP,1000
STAIN,100
GOTJUEL,200
NOWEX,100
TCVAR,1000
;………………………………………………
;キャラ文字列変数
;………………………………………………
CSTR,100
CFLAGNAME,10000
;………………………………………………
;特殊一時変数・一時文字列変数
;………………………………………………
LOCAL,500
LOCALS,100
ARG,200
ARGS,100
GLOBAL,1000
GLOBALS,100
;………………………………………………
;二次元配列型変数
;………………………………………………
DITEMTYPE,1000,1000
DA,100,100
DB,100,100
DC,100,100
DD,100,100
DE,100,100
;………………………………………………
;変更不可
;………………………………………………
;乱数システムが使用するため。
;RANDDATA,625


code:
;_Rename.csv

;eramakerでは内部でハードコーディングされている表示置換用の設定ファイル
;現在の対応はお金の単位関連のみ

;単位名
お金の単位 , ₩
;単位の位置
単位の位置 , 前
;位置は
;前：数字の前に表示
;後：数字の後に表示
;起動時のレポートなし時の簡略表示の設定
起動時簡略表示 , 오류 발생 시 로그 내용을 업로드하여 주세요.
販売アイテム数,0

汚れの初期値, 0/0/2/1/8/0/1/8

license: mit


code:
ウィンドウ幅:1000
ウィンドウ高さ:800
PRINTCを並べる数:5
PRINTCの文字数:25
フォント名:ＭＳ ゴシック
フォントサイズ:15
一行の高さ:15
描画インターフェース:TEXTRENDERER
文字色:192,192,192
背景色:0,0,0
選択中文字色:255,255,0
履歴文字色:192,192,192
eramaker互換性に関する警告を表示する:NO
ボタンの途中で行を折りかえさない:YES
ユーザー関数の引数に自動的にTOSTRを補完する:YES
全角スペースをホワイトスペースに含める:NO
セーブデータをsavフォルダ内に作成する:YES


code:
大文字小文字の違いを無視する:YES
_Rename.csvを利用する:YES
_Replace.csvを利用する:YES
ボタンの途中で行を折りかえさない:YES
サブディレクトリを検索する:YES
読み込み順をファイル名順にソートする:YES
セーブデータをバイナリ形式で保存する:YES
セーブデータをUTF-8で保存する:YES


code:
0,C절정
1,V절정
2,A절정
3,B절정
4,M절정

6,이중절정
7,삼중절정
8,사중절정
9,오중절정

10,분유
11,사정
12,방뇨
13,사정량
14,질내정액
15,애널내정액
16,오늘의청소회수
17,전회입욕시각
18,자궁내정액
19,신뢰마이너스축적치

20,C절정직전
21,V절정직전
22,A절정직전
23,B절정직전
24,M절정직전

50,무자각C절정
51,무자각V절정
52,무자각A절정
53,무자각B절정
54,무자각M절정
55,TotalEX

70,처녀상실체크


code:
;쾌감 경험
0,C경험
1,V경험
2,A경험
3,B경험
4,M경험

5,C절정경험
6,V절정경험
7,A절정경험
8,B절정경험
9,M절정경험
;절정경험
10,절정경험
11,사정경험
12,분유경험
13,방뇨경험
14,정액경험
15,정음경험
16,질내사정경험
17,항내사정경험

;행동 경험
20,V성교경험
21,A성교경험
22,자위경험
23,조교자위경험
24,수음경험
25,펠라티오경험
26,파이즈리경험
27,키스경험
28,도구사용경험
29,삽입경험

;정신 경험
40,봉사쾌락경험
41,애정경험
42,고통쾌락경험
43,가학쾌락경험
44,노출쾌락경험
45,방뇨쾌락경험

;조교경험
50,조교경험
51,레즈경험
52,게이경험
53,이상경험
54,V확장경험
55,A확장경험
56,긴박경험
57,자궁구개발경험
58,시간경험
59,수면간경험

;60접수대는 무자각계
60,무자각C경험
61,무자각V경험
62,무자각A경험
63,무자각B경험
64,무자각M경험
65,무자각절정경험

;그 외
70,청소경험
71,회화경험
72,촬영경험
73,피사경험
74,전투경험
75,학습경험
76,요리경험
77,데이트경험
78,이상청소경험
79,연주경험
80,가창경험
81,출산경험
82,낚시경험
83,무도경험
84,채집경험
85,조제경험
86,벌채경험

101,정상위V절정경험
102,후배위V절정경험
103,기승위V절정경험
104,대면좌위V절정경험
105,배면좌위V절정경험
106,정상위A절정경험
107,후배위A절정경험
108,기승위A절정경험
109,대면좌위A절정경험
110,배면좌위A절정경험


code:
0,쾌C
1,쾌V
2,쾌A
3,쾌B
4,쾌M

9,액체
10,사랑
11,성행동
12,달성
13,고통
14,공포
15,욕정
16,공순
17,노출
18,굴종

20,환락
21,정복
22,수동

30,불결
31,울굴
32,일탈
33,반감

;MASTER의 SOURCE는 TARGET가 관리하는 편이 여러 가지 편리
40,여쾌C
41,여쾌V
42,여쾌A
43,여쾌B
44,여쾌M

50,유혹
51,송구스러운
52,도발
53,봉사
54,강요
55,가학


code:
;FileName_ANOTHER_TALK.ERB ------------------------- Rev1. 01
;TARGET 이외 멤버 회화
;CALL		USER
;ARG		VOID
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@ANOTHERTARGET_TALK
#DIM TALKER,2
#DIM HATAKE
VARSET LOCAL
VARSET HATAKE
;DEBUGPRINTL 【ANOTHERTARGET_TALK】CALL ANOTHERTARGET_TALK

;CHARA_ARRAY fault 대책
SIF CHARANUM > 캐릭터수상한
	RETURN 0

;말하는 사람의 결정 처리
CALL ANOTHER_TALK_SET_TALKER(TALKER)
HATAKE = INT_NOUMIN(FLAG:지주, "장소 ID")

DEBUGPRINTFORML 【ANOTHERTARGET_TALK】회화자 1 = {TALKER:0} 회화자 2 = {TALKER:1}
IF (TCVAR:TARGET:일개시 - TIME:0 <= 30 && TCVAR:TARGET:일개시 - TIME:0 > 0) && !FLAG:70
	CALL MESSAGE_TALK(12)
ELSEIF CFLAG:TARGET:수면
	CALL MESSAGE_TALK(3)
ELSEIF GETBIT(FLAG:잠복,0)
	CALL MESSAGE_TALK(16)
ELSEIF TFLAG:묘사중인아이
	CALL MESSAGE_TALK(14)
ELSEIF ((CFLAG:TARGET:취침시간 - TIME:0 <= 30 && CFLAG:TARGET:취침시간 - TIME:0 > 0) || (TCVAR:수면제강도 >= 2 && !RAND:3)) && !FLAG:70
	CALL MESSAGE_TALK(13)
ELSEIF TALKER:0 && TALKER:1 && (!FLAG:70 || CFLAG:TARGET:344 == 1)
	CALL MESSAGE_TALK(2, TALKER:0, TALKER:1)
ELSEIF 연회장소재판정(MASTER)
	CALL MESSAGE_TALK(1)
ELSEIF TALENT:MASTER:형상 == 4 && TIME > 1140 && CFLAG:MASTER:데이트중 && (CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) % 10 && CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	CALL MESSAGE_TALK(5,0,0)
ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == GET_MAP_REPLACEMENT(HATAKE)
	CALL MESSAGE_TALK(8)
;畑拡張実装までは暫定的に畑0で決め打ち
ELSEIF 텃밭가능(CFLAG:MASTER:현재위치) && HATAKE_NAME:0 != "" && PLANT_TYPE > 0
	;가정 채소밭 정경묘사
	CALL MESSAGE_TALK(10)
ELSEIF 빨래너는곳가능(CFLAG:MASTER:현재위치) && TIME:5 < 2
	CALL MESSAGE_TALK(11)
ELSE
	RESULT = 0
	TRYCALLFORM MAP_UNIQUEMESSAGE_{MAIN_MAP}
	;어느 것에도 걸리지 않으면 날씨
	SIF OUTROOF(CFLAG:MASTER:현재위치) && !RESULT
		CALL MESSAGE_TALK(4)
	;SIF+코멘트 행은 불안정을 일으키므로 조정
	;SIF OUTROOF(CFLAG:MASTER:현재위치) && !RESULT
	;어느 것에도 걸리지 않으면 날씨
	;	CALL MESSAGE_TALK(4)
ENDIF
RETURN 0

;말하는 사람의 결정 처리
;건네받은 TALKER를 직접 고쳐 쓴다
@ANOTHER_TALK_SET_TALKER(TALKER)
#DIM REF     TALKER
#DIM DYNAMIC CHARA, 캐릭터수상한
#DIM DYNAMIC CNT_CHARA
VARSET TALKER
;대상 캐릭터 선정
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	;MASTER의 상대를 하고 있으면(자) 스킵
	SIF TARGET:LOCAL == TARGET:0
		CONTINUE
	SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):현재위치 != CFLAG:MASTER:현재위치
		CONTINUE
	;대상 캐릭터 ID취득
	CHARA:(CNT_CHARA) = TARGET:LOCAL
	CNT_CHARA ++
NEXT
SIF CNT_CHARA < 2
	RETURN

LOCAL = RAND:(CNT_CHARA)
TALKER:0 = CHARA:LOCAL
ARRAYREMOVE CHARA, LOCAL, 1
CNT_CHARA --

;대상 캐릭터 사이의 궁합 체크
FOR LOCAL, 0, CNT_CHARA
	;궁합이 좋은 캐릭터가 동실인가
	SIF !RELATION:(TALKER:0):(CHARA:LOCAL)
		CONTINUE
	;궁합을 봐 회화자 2이상이라면 회화자를 갱신
	SIF TALKER:1 && RELATION:(TALKER:0):(TALKER:1) >= RELATION:(TALKER:0):(CHARA:LOCAL)
		CONTINUE
	TALKER:1 = CHARA:LOCAL
NEXT

;FileName_ANOTHER_TALK.ERB ------------------------- Rev1. 03
;Info범위내 메시지 표시 처리
;CALL		USER
;ARG		0:메시지 NO, 1:회화자 1, 2:회화자 2(멤버 회화시만)
;RETURN		VOID
;COMMENT	CASE의 번호가 젊을 정도 출력 우선도가 높다
;-----------------------------------------------------------
@MESSAGE_TALK(ARG,ARG:1,ARG:2)
#DIMS 회장
#DIMS 아이의이름
#DIMS 子供の行動
#DIM CHARA
#DIM CHILDNUM
#DIM 同室
;기능 체크
;SIF !GETBIT(FLAG:3, 2)
	;RETURN 0
PRINTFORM ◆
SELECTCASE ARG
	CASE 1
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중) && CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA()
			회장 = %DATENAME_PLACE()%
		ELSE
			회장 = %NAME_FROM_PLACE(TFLAG:연회장)%
		ENDIF
		;참가자가 없으면 표시되지 않는다
		IF FLAG:참가인수 > 0
			;연회의 규모에 응해 분기
			IF FLAG:31 <= 1500 || FLAG:참가인수 <= 3
				PRINTFORML %회장%에선 {FLAG:참가인수}명 정도의 조촐한 연회가 열리고 있다……
			ELSE
				PRINTFORML %회장%에선 {FLAG:참가인수}명 정도의 연회가 열리고 있다……
			ENDIF
			;날을 넘었을 경우
			IF DAY > FLAG:개시일
				;경과시간에 응해 분기
				IF TIME >= (FLAG:33 + 240) - 1440 * (DAY - FLAG:개시일)
					IF FLAG:참가인수 <= 3
						PRINTFORML 이제 남은 사람들은 일부의 강자들뿐인 모양이다……
					ELSE
						PRINTFORML 탈락자가 뜨문뜨문 생긴 모양이다……
					ENDIF
				ELSEIF TIME >= (FLAG:33 + 180) - 1440 * (DAY - FLAG:개시일)
					PRINTFORML 꽤 취한 모양이다……
				ELSEIF TIME >= (FLAG:33 + 60) - 1440 * (DAY - FLAG:개시일)
					PRINTFORML 웃음소리와 소란이 끊이지 않으며 달아오르고 있다……
				;아직 시작되었던 바로 직후
				ELSE
					PRINTFORML 상당히 활기찬 모양이다……
				ENDIF
			ELSE
				;경과시간에 응해 분기
				IF TIME >= (FLAG:33 + 240)
					IF FLAG:참가인수 <= 3
						PRINTFORML 이제 남은 사람들은 일부의 강자들뿐인 모양이다……
					ELSE
						PRINTFORML 탈락자가 뜨문뜨문 생긴 모양이다……
					ENDIF
				ELSEIF TIME >= (FLAG:33 + 180)
					PRINTFORML 꽤 취한 모양이다……
				ELSEIF TIME >= (FLAG:33 + 60)
					PRINTFORML 웃음소리와 소란이 끊이지 않으며 달아오르고 있다……
				;아직 시작되었던 바로 직후
				ELSE
					PRINTFORML 상당히 활기찬 모양이다……
				ENDIF
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORML 강자들도 덧없이 스러지고
			PRINTFORML %NAME_FROM_PLACE(TFLAG:연회장)%는 연회 때문에 꽤 난장판이 되었다……
		ENDIF
	CASE 2
		;대화 표시
		;어느 쪽도 궁합 높은
		IF RELATION:(ARG:1):(ARG:2) > 100 && RELATION:(ARG:2):(ARG:1) > 100
			IF TALENT:(ARG:1):연모 && TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML %CALLNAME:(ARG:1)%와 %CALLNAME:(ARG:2)%는 넋 나간 표정으로 이쪽을 바라보고 있다
			ELSEIF TALENT:(ARG:1):연모 || TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML \@ TALENT:(ARG:1):연모 ?  %CALLNAME:(ARG:1)%는 %CALLNAME:(ARG:2)% # %CALLNAME:(ARG:2)%는 %CALLNAME:(ARG:1)% \@와 담소하면서 뜨거운 눈길을 보내고 있다
			ELSE
				IF RAND:2
					PRINTFORML \@ CFLAG:(ARG:1):310 > CFLAG:(ARG:2):310 ?  %CALLNAME:(ARG:1)%는 %CALLNAME:(ARG:2)% # %CALLNAME:(ARG:2)%는 %CALLNAME:(ARG:1)% \@의 머리를 상냥하게 어루만지고 있다
				ELSE
					PRINTFORML %CALLNAME:(ARG:1)%와 %CALLNAME:(ARG:2)%는 즐겁게 담소하고 있다
				ENDIF
			ENDIF
		;어느 쪽인지가 궁합 높은
		ELSEIF (RELATION:(ARG:1):(ARG:2) > 100 && RELATION:(ARG:2):(ARG:1) < 100) || (RELATION:(ARG:1):(ARG:2) < 100 && RELATION:(ARG:2):(ARG:1) > 100)
			IF TALENT:(ARG:1):연모 && TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML %CALLNAME:(ARG:1)%와 %CALLNAME:(ARG:2)%는 대화를 나누면서도 뜨거운 눈길을 이쪽에 보내고 있다
			ELSEIF TALENT:(ARG:1):연모 || TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML \@ TALENT:(ARG:1):연모 ?  %CALLNAME:(ARG:1)%는 %CALLNAME:(ARG:2)% # %CALLNAME:(ARG:2)%는 %CALLNAME:(ARG:1)% \@와 대화하면서 이쪽을 훔쳐보고 있다
			ELSE
				PRINTFORM \@ RELATION:(ARG:1):(ARG:2) > 100 ?  %CALLNAME:(ARG:1)%의 말에 %CALLNAME:(ARG:2)% # %CALLNAME:(ARG:2)%의 말에 %CALLNAME:(ARG:1)% \@는
				PRINTDATA
					DATAFORM 불쾌한 표정을 짓고 있다…
					DATAFORM 딴청을 피우고 있다…
					DATAFORM 대충 맞장구 치고 있다…
				ENDDATA
			ENDIF
		;어느쪽이나 궁합 낮은
		ELSEIF RELATION:(ARG:1):(ARG:2) < 100 && RELATION:(ARG:2):(ARG:1) < 100
			IF TALENT:(ARG:1):연모 && TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML %CALLNAME:(ARG:1)%와 %CALLNAME:(ARG:2)%는 말다툼하면서 이쪽에 미소를 보내고 있다
			ELSEIF TALENT:(ARG:1):연모 || TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML \@ TALENT:(ARG:1):연모 ?  %CALLNAME:(ARG:1)%는 %CALLNAME:(ARG:2)% # %CALLNAME:(ARG:2)%는 %CALLNAME:(ARG:1)% \@의 이야기를 들은 체 만 체 하며 손을 흔들었다
			ELSE
				PRINTFORM %CALLNAME:(ARG:1)%와 %CALLNAME:(ARG:2)%는
				PRINTDATA
					DATAFORM 뭣 때문인지 말다툼하고 있다…
					DATAFORM 입술을 구기고 있다…
					DATAFORM 싸움을 시작했다…
				ENDDATA
			ENDIF
		ENDIF
		PRINTL
	CASE 3
		PRINTFORML %타겟은% 깊이 잠들어 있다…
	CASE 4
		PRINTS "   "
		IF TIME:7
			SELECTCASE TIME:7
				;무지개
				CASE 1
					IF FLAG:70
						PRINTL 하늘에 흑백의 무지개가 걸려있다…
					ELSE
						PRINTL 하늘에 무지개가 걸려있다…
					ENDIF
				;다이아몬드 더스트
				CASE 2
					PRINTL 눈의 결정이 태양빛에 반짝반짝 빛나고 있다…… 숨결이 하얗다…
				;유성
				CASE 3
					IF FLAG:70
						PRINTL 밤하늘에 유성이 머물러 있다…
					ELSE
						PRINTL 밤하늘에 때때로 유성이 떨어지고 있다…
					ENDIF
				;유성군
				CASE 4
					IF FLAG:70
						PRINTL 밤하늘에 유성우가 머물러 있다…
					ELSE
						PRINTL 밤하늘을 모두 메울 만큼 유성이 하염없이 떨어지고 있다…
					ENDIF
			ENDSELECT
		ELSE
			SELECTCASE TIME:5
				;태양
				CASE 1
					IF TIME:2 >= 2 && TIME:2 <= 4
						IF DAY:2 == 2
							PRINTL 구름 한 점 없는 푸른 하늘에서 태양이 가차없이 내리쬐고 있다…
						ELSE
							PRINTL 하늘은 맑고 화창하게 개여 있다
						ENDIF
					ENDIF
				;비
				;(天候パッチ)強風時の文章追加
				CASE 4
					IF FLAG:70
						PRINTL 빗방울이 정지해 있다…
					ELSEIF WIND_VELOCITY >= 1
						PRINTL 옆으로 들이치는 비다
					ELSE
						PRINTL 부슬부슬 비가 내리고 있다…
					ENDIF
				;폭우
				;(天候パッチ)強風時の文章追加
				CASE 5
					IF FLAG:70
						PRINTL 빗방울이 정지해 있다…
					ELSEIF WIND_VELOCITY >= 1
						PRINTL 굵은 빗방울이 휘몰아치고 있다…
					ELSE
						PRINTL 비는 거세게 쏟아지고 있다…
					ENDIF
				;大雨
				;(天候パッチ)豪雨時の文章追加
				CASE 14
					IF FLAG:70
						PRINTL 빗방울이 정지해 있다…
					ELSEIF WIND_VELOCITY >= 1
						PRINTL 비바람이 거세서 숨쉬기 힘들다…
					ELSE
						PRINTL 압박감을 느끼는 폭우…앞이 잘 보이지 않아…
					ENDIF
				;霧・霧雨・霧雪
				;(天候パッチ)濃霧時の文章追加
				CASE 6, 7, 11
					PRINTL 안개로 온통 새하얗다…
				;雪
				;(天候パッチ)強風時の文章追加
				CASE 8
					IF FLAG:70
						PRINTL 눈송이가 정지해 있다…
					ELSEIF WIND_VELOCITY >= 1
						PRINTL 얼 것 같은 눈보라가 몰아치고 있다… 뜨거운 숨결조차 하얗게 칠해져 버릴 것만 같다…
					ELSE
						PRINTL 눈이 천천히 춤추듯 내리고 있다… 숨결이 하얗다…
					ENDIF
				;폭설
				;(天候パッチ)強風時の文章追加・大雪に変更
				CASE 9
					IF FLAG:70
						PRINTL 눈송이가 정지해 있다…
					ELSEIF WIND_VELOCITY >= 1
						PRINTL 눈보라가 몰아치고 있다… 조심하지 않으면 길을 잃을 것 같다…
					ELSE
						PRINTL 폭설이다！ 앞이 잘 보이지 않아…
					ENDIF
				;진눈깨비
				CASE 12
					IF FLAG:70
						PRINTL 진눈깨비가 정지해 있다…
					ELSE
						PRINTL 차가운 진눈깨비가 내리고 있다… 숨결이 하얗다…
					ENDIF
				;싸라기눈
				CASE 13
					IF FLAG:70
						PRINTL 싸라기눈의 알갱이마저 정지해 있다…
					ELSE
						PRINTL 굵은 싸라기눈이 쏟아지고 있다…
					ENDIF
				;(天候パッチ)ひょう
				CASE 15
					IF FLAG:70
						PRINTL 우박의 알갱이마저 정지해 있다…
					ELSE
						PRINTL 굵은 우박이 지면에 부딪치고 있다…
					ENDIF
			ENDSELECT
		ENDIF
		PRINTL
	CASE 5
		PRINTFORML 밤길이 어두워도 %CALLNAME:MASTER%의 빛나는 페니스만 있으면 든든하다
	CASE 6
		IF !CHARA_HOLIDAY(67)
			;수업중
			IF TIME >= 480 && TIME <= 720 || TIME >= 780
				IF !FLAG:70
					PRINTFORML 서당 아이들은 %CALLNAME:TARGET%의\@ 충전율(TARGET, 3) >= 10 ?  %SHOW_BOTTOM(TARGET, 1)% 안이 어떻게 된지도 모른 채# \@ 수업을 받고 있다…
				ELSEIF !CFLAG:MASTER:우후후
					PRINTFORML 서당 아이들은 정지해 있다…
				ELSE
					PRINTFORML %타겟은% 서당 아이들 앞에서 덮쳐지고 있다…
				ENDIF
			ELSEIF TIME >= 720 && TIME <= 780 && !FLAG:70
				PRINTFORML 서당 아이들은 %타겟과% 식사하고 있다…
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 7
		IF CFLAG:MASTER:현재위치 == 210
			PRINTFORML %CALLNAME:(ARG:1)% 주변이 인산인해를 이루고 있다
			IF 충전율(ARG:1, 3) >= 10
				IF !RAND:10
					PRINTFORML %마스터는% 그녀의 표정이 살짝 굳은 것을 확인했다. 새어나온 것일까?
				ELSE
					PRINTFORML 구경꾼들이 알 노릇은 없지만 그녀의 배에는 지금도 %CALLNAME:MASTER%의 정액이 \@ 충전율(ARG:1, 3) >= 30 ? 듬뿍# \@ 고여있는 것이다.
				ENDIF
			ENDIF
		ELSE
			IF FLAG:70
			ELSE
				PRINTL 광장 쪽이 소란스럽다
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 8
		PRINTFORML %CALLNAME:(FLAG:지주)%의 %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "밭의 종류")%가 있다
		;(天候パッチ)冷害・風害発生時は表示
		SELECTCASE FLAG:밭일성과
			CASE IS < 20
				IF (IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1) || (IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1) || (IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1)
					PRINTFORM 연이은 자연재해의 영향으로
				ELSEIF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 냉해의 영향으로
				ELSEIF IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 풍해의 영향으로
				ELSEIF IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 수해의 영향으로
				ENDIF
				PRINTFORML %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "작물")%는 깜깜무소식이라고 해도 될 만큼 자라지 않았다
			CASE 20 TO 60
				IF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1 || (IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1) || (IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1)
					PRINTFORM 연이은 자연재해의 영향으로
				ELSEIF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 냉해의 영향으로
				ELSEIF IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 풍해의 영향으로
				ELSEIF IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 수해의 영향으로
				ENDIF
				PRINTFORML %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "작물")%는 별로 자라지 않았다
			CASE 61 TO 100
				IF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1 || (IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1) || (IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1)
					PRINTFORM 연이은 자연재해에도 불구하고
				ELSEIF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 냉해에도 불구하고
				ELSEIF IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 풍해에도 불구하고
				ELSEIF IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 수해에도 불구하고
				ENDIF
				PRINTFORML %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "작물")%는 그럭저럭 잘 자라고 있다
			CASEELSE
				IF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1 || (IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1) || (IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1)
					PRINTFORM 연이은 자연재해에도 불구하고
				ELSEIF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 냉해에도 불구하고
				ELSEIF IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 풍해에도 불구하고
				ELSEIF IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 수해에도 불구하고
				ENDIF
				PRINTFORML %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "작물")%가 풍성하게 여물었다
		ENDSELECT
	CASE 9
		;말표시
		PRINTS "   "
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("INFO")
	CASE 10
		;가정 채소밭 정경묘사
		PRINTFORM %HATAKE_NAME:0%
		IF PLANT_DRY > 3 || PLANT_GROW > 10
			PRINTL 는 시들고 있다
		ELSE
			SELECTCASE PLANT_GROW
				CASE 10
					IF HATAKE_NAME:0 == "로터"
						PRINTFORM 는 가지가 휘어져라 여물어 진동음을 내고 있다
					ELSE
						PRINT 는 무르익어 수확할 순간을 기다리고 있다
					ENDIF
				CASE 8,9
					PRINT 가 여물기 시작하고 다
				CASE 6,7
					PRINT 의 꽃이 피어 있다
				CASE 4,5
					PRINT 의 잎이 우거져 있다
				CASEELSE
					PRINT 의 묘목은 순조롭게 자라고 있다
			ENDSELECT
			IF PLANT_DRY == 2
				PRINT 　흙이 마르기 시작하고 있다
			ELSEIF PLANT_DRY == 0
				SETCOLOR C_AQUA
				PRINT 　밭은 충분히 수분을 흡수한 상태다
				RESETCOLOR
			ENDIF
			IF PLANT_FOOD
				SETCOLOR C_CREAM
				IF ITEM:세방울의천수
					PRINT 　밭에 곤신의 축복이 느껴진다
				ELSE
					PRINT 　밭은 거름이 뿌려져 있다
				ENDIF
				RESETCOLOR
			ENDIF
			PRINTL
		ENDIF
	CASE 11
		PRINTFORML 빨래를 말리고 있다
		;PRINTFORML 그 옆에는 탄자쿠가 달린 조릿대가 있다
	CASE 12
		PRINTFORML 슬슬 %타겟이% 일할 시간이다
	CASE 13
		PRINT 졸음이 오는지
		IF CFLAG:TARGET:우후후
			PRINTFORML %타겟은% 쾌감에 완전히 몰두하지 못한 모습이다
		ELSE
			PRINTFORML %타겟은% 하품을 꾹 참고 있다
		ENDIF
	CASE 14
		;자립후
		IF TFLAG:묘사중인아이 > 1000
			CHARA = TFLAG:묘사중인아이 % 1000
			CHILDNUM = TFLAG:묘사중인아이 / 1000
		;육아중
		ELSE
			CHARA = TFLAG:묘사중인아이
			CHILDNUM = TALENT:CHARA:육아중
		ENDIF
		아이의이름 = %CHILDNAME:CHARA:CHILDNUM%
		子供の行動 = %CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM%
		SELECTCASE 子供の行動
			CASE "睡眠"
				;幼少期以降は例外として自室外だと表示されず、フラグをオフにする（寝室に帰る描写があるため）
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 >= CHILD_어휘 && !自室自宅判定(CFLAG:MASTER:현재위치, CHARA)
					TFLAG:묘사중인아이 = 0
				ELSE
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 새근새근 자고 있다
				ENDIF
			CASE "起床"
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_어휘
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 배가 고픈 것 같다
				ELSE
					PRINTDATA
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 하품을 하고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 발꿈치를 들고 키가 큰 채 하고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 눈을 비비고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 잠이 덜 깬 듯하다
					ENDDATA
				ENDIF
			CASE "入浴"
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_어휘
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 욕조에서 목욕 받고 있다
				ELSE
					PRINTDATA
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 숫자를 10까지 세고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 욕조에서 떠들고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 거품놀이를 하고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 잠수놀이를 하고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 머리를 감겨지고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 몸을 씻겨지고 있다
					ENDDATA
				ENDIF
			CASE "식사"
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_젖떼기
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 모유를 수유받고 있다
				ELSEIF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_어휘
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 유두를 물고 오물거리고 있다
				ELSE
					SELECTCASE TIME
					CASE 300 TO 540
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 아침밥을 먹고 있다
					CASE 660 TO 900
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 점심밥을 먹고 있다
					CASE 1020 TO 1200
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 저녁밥을 먹고 있다
					CASE 1200 TO 1440
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 저녁식사를 하고 있다
					CASE 0 TO 180
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 야식을 먹고 있다
					CASEELSE
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 밥을 먹고 있다
					ENDSELECT
				ENDIF
			CASE "玩具"
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_자립전
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 장난감을 가지고 놀고 있다
				ELSE
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 장난감을 바라보고 있다
				ENDIF
			CASE "お絵かき"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 그림을 그리고 있다
			CASE "遊び"
				PRINTDATA
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 씩씩하게 뛰어다니고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 탄막놀이를 흉내내고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 폴짝폴짝 뛰고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 뒹굴뒹굴 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 뛰어다니고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 춤을 추고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 탄막놀이를 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 신나게 뛰어놀고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 한쪽발을 들고 콩콩 뛰어다니고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 줄넘기를 하고 있다
				ENDDATA
			CASE "勉強"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 공부하고 있다
			CASE "読書"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 묵묵히 책을 정독하고 있다
			CASE "料理"
				PRINTDATA
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 서툰 솜씨로 요리를 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 어색한 솜씨로 요리를 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 레시피와 눈싸움을 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 신중하게 재료를 자르고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 주의깊게 불조절을 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 눈을 부릅뜨고 계량하고 있다
				ENDDATA
			CASE "絵描き"
				PRINTDATA
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 구도를 떠올리고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 옛날에 그린 그림을 꺼냈다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 빈 종이를 꺼냈다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 마음대로 그림을 그리고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 열심히 그림을 그리고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 그림에 상당히 열중하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 콧노래를 흥얼거리며 그림을 그리고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 이쪽을 바라보며 그림을 그리고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 색칠을 하고 있다
				ENDDATA
			CASE "歌唱"
				PRINTDATA
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 씩씩하게 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 마음대로 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 되는대로 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 심취해서 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 당당하게 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 리듬에 맞춰 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 춤추고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 악기를 연주하는 흉내를 내고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 포즈를 취하고 있다
				ENDDATA
			CASE "掃除"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 방 청소를 하고 있다
			CASE "支度"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 서당에 갈 채비를 하고 있다
			CASE "登校"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 등교했다……
			CASE "授業"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 수업받고 있다
			CASE "帰宅"
				;寺子屋で見送った場合は表示されず、フラグをオフにする
				IF  !自室自宅判定(CFLAG:MASTER:현재위치, CHARA) && CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:CHARA:현재위치
					TFLAG:묘사중인아이 = 0
				ELSE
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 가방을 내려놓았다
				ENDIF
			CASE "仕事"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 일에 힘쓰고 있다
			CASE "散歩"
				PRINTDATA
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 누군가와 대화하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 이성의 사람과 나란히 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 잠시 멈춰 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 차를 홀짝이고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 하품을 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 수첩에 무언가를 적고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 주변을 둘러보고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 이쪽 상황을 살피고 있다
				ENDDATA
			;その他の行動,ここでCHILD_ACTを決めちゃう
			CASEELSE
				IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:CHARA:현재위치
					同室 = 1
				ELSE
					同室 = 0
				ENDIF
				;描写の抽選と固定
				IF LOCAL:1 != TIME || LOCAL:2 != 同室
					IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_어휘
						LOCAL = RAND:16
					ELSEIF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_자립전
						IF 同室
							LOCAL = RAND:24
						ELSE
							LOCAL = RAND:14
						ENDIF
					ELSE
						IF 同室
							LOCAL = RAND:26
						ELSE
							LOCAL = RAND:11
						ENDIF
					ENDIF
					LOCAL:1 = TIME
					LOCAL:2 = 同室
				ENDIF
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_어휘
					SELECTCASE LOCAL
					CASE 1, 2, 3, 4
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:CHARA%에 안겨 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_抱かれる
					CASE 5, 6
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:CHARA%의 품속에서 졸린 눈치다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_眠たそう
					CASE 7, 8
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:CHARA%의 품속에서 얌전히 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_大人しい
					CASE 9, 10, 11, 12
						PRINTFORM %CALLNAME:CHARA%에 안긴 %조사처리(아이의이름,"가")% 이쪽을 보고 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_こちらを見る
					CASE 13
						PRINTFORM %CALLNAME:CHARA%에 안긴 %조사처리(아이의이름,"은")% 뭔가를 호소하고 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_何かを訴える
					CASE 14
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 뭔가를 눈으로 좇고 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_何かを目で追う
					CASEELSE
						PRINTFORM %CALLNAME:CHARA%은 %아이의이름%를 어르고 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_あやされる
					ENDSELECT
				ELSEIF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_자립전
					IF 同室
						SELECTCASE LOCAL
						CASE 1, 2
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% %조사처리(아이의이름,"은")% 즐겁게 이야기를 나누고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_会話
						CASE 3, 4
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%에게 뭔가를 가르치고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_教わる
						CASE 5, 6
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%에게 이야기를 하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_会話
						CASE 7, 8
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%의 행실을 바로잡고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_しつけられる
						CASE 9
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% 놀고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_親子遊び
						CASE 10
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% 열심히 이야기를 나누고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_会話
						CASE 11
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 혼자서 놀고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_一人遊び
						CASE 12
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 얌전히 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_大人しい
						CASE 13
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 골똘히 생각하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_考え事
						CASE 14
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_眠そう
						CASE 15
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 까불거리고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_はしゃぐ
						CASE 16
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 쫄랑쫄랑 돌아다니고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_うろちょろ
						CASE 17
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 좀이 쑤신 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_うずうず
						CASE 18
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 이쪽을 빤히 쳐다보고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_見つめる
						CASE 19, 20
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터와% 놀려 하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_遊ぼう
						CASE 21, 22
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 더듬더듬 만져댄다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_ぺたぺた
						CASEELSE
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:MASTER%에 놀아주길 바라는 모양이다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_かまって
						ENDSELECT
					;単独
					ELSE
						SELECTCASE LOCAL
						CASE 1
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 혼자서 놀고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_一人遊び
						CASE 2
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 얌전히 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_大人しい
						CASE 3
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 골똘히 생각하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_考え事
						CASE 4
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_眠そう
						CASE 5
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 까불거리고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_はしゃぐ
						CASE 6
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 쫄랑쫄랑 돌아다니고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_うろちょろ
						CASE 7
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 좀이 쑤신 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_うずうず
						CASE 8
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 이쪽을 빤히 쳐다보고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_見つめる
						CASE 9, 10
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:MASTER%와 놀려 하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_遊ぼう
						CASE 11, 12
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 더듬더듬 만져댄다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_ぺたぺた
						CASEELSE
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터가% 놀아주길 바라는 모양이다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_かまって
						ENDSELECT
					ENDIF
				ELSE
					IF 同室
						SELECTCASE LOCAL
						CASE 1, 2
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% %조사처리(아이의이름,"은")% 즐겁게 이야기를 나누고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_会話
						CASE 3, 4
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%에게 뭔가를 가르치고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_教わる
						CASE 5, 6
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%에게 이야기를 하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_会話
						CASE 7
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%의 행실을 바로잡고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_しつけられる
						CASE 8
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% 이쪽을 보면서 %아이의이름%와 소곤소곤 이야기를 나누고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_ひそひそ話
						CASE 9
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:TARGET%에게 불평을 주워섬기고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_文句
						CASE 10
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:TARGET%에게 주장하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_主張
						CASE 11
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% 함께 웃고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_笑い合う
						CASE 12, 13
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:TARGET%에게 가르침을 청하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_教えて
						CASE 14, 15
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:TARGET%의 손을 거들고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_手伝い
						CASE 16, 17
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 혼자서 놀고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_一人遊び
						CASE 18
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 골똘히 생각하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_考え事
						CASE 19
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_眠そう
						CASE 20, 21, 22, 23
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터와% 대화하고 싶은 모양이다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_話したい
						CASE 24
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터를% 신경 쓰고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_気にする
						CASE 25
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터를% 사양하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_遠慮
						CASEELSE
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 날카로운 눈매로 이쪽을 보고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_睨む
						ENDSELECT
					;単独
					ELSE
						SELECTCASE LOCAL
						CASE 1, 2
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 혼자서 놀고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_一人遊び
						CASE 3, 4
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 골똘히 생각하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_考え事
						CASE 5
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_眠そう
						CASE 6, 7, 8, 9
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터와% 대화하고 싶은 모양이다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_話したい
						CASE 10
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터를% 신경 쓰고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_気にする
						CASE 11
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터를% 사양하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_遠慮
						CASEELSE
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 날카로운 눈매로 이쪽을 보고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_睨む
						ENDSELECT
					ENDIF
				ENDIF
		ENDSELECT
		PRINTL
	CASE 15
		IF !CHARA_HOLIDAY(30) && BETWEENTIME(540, 719)
			IF !FLAG:70
				IF RAND:2
					PRINTFORML %CALLNAME:30%는 \@ 충전율(30,3) >= 10 ? %SHOW_BOTTOM(TARGET,1)%の中をぐしょぐしょにしながら、# \@%TEXTR("厳かに/粛々と/しめやかに")%裁判を進めている…
				ELSE
					PRINTFORML \@ 충전율(30,3) >= 30 ? 잔뜩 # \@\@ 충전율(30,3) >= 10 ? 뱃속에 정액을 가득 채운 채 # \@%CALLNAME:30%は%TEXTR("곤란한 표정으로/엄숙한 분위기 속에/")% 재판을 진행하고 있다…
				ENDIF
			ELSEIF !CFLAG:MASTER:우후후
				PRINTFORML 재판은 정지중이다…
			ELSE
				PRINTFORML %타겟은% 사자의 영혼 앞에서 덮쳐지고 있다…
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 16
		CALL 잠복묘사
	;落とし穴描写
	CASE 17
		;穴掘り実行中の妖精が居るか見る
		同室 = 0
		LOCAL = 5, 6, 7, 14, 111
		FOR COUNT, 0, 5
			SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:(LOCAL:COUNT):현재위치
				CONTINUE
			SIF Activity_Type:(LOCAL:COUNT) != 16 || !Activity_Duration:(LOCAL:COUNT)
				CONTINUE
			同室 ++
		NEXT
		;あなたが落ちた
		IF FA16_HOLE:1 == 2 && FA16_HOLE:2 == TIME
			IF 同室
				PRINTFORML 장난꾸러기 요정\@ 同室 > 1 ? 들 # \@이 이쪽을 가리키며 박장대소하고 있다…
			ELSEIF GET_TARGETNUM() > 0
				PRINTFORM 근처에 있던 %타겟이% %마스터를% 보고
				SELECTCASE CFLAG:TARGET:성격경향
					CASE 1, 5
						PRINTFORML 킥킥거리고 있다…
					CASE 2
						PRINTFORML 코웃음을 치고 있다…
					CASE 3
						PRINTFORML \@ TARGET == 57 && !TALENT:연모 ? 뜻밖에 얼굴을 흔들고 # 즐거운 듯이 웃고 \@ 있다…
					CASE 4
						PRINTFORML 참지 못하고 웃음을 터뜨리고 있다…
				ENDSELECT
			ELSE
				PRINTFORML 함정은 요정들의 장난이 틀림없어… 그 밖에도 몇개가 있는것 같다
			ENDIF
		;穴掘り中
		ELSEIF 同室
			PRINTFORML 장난꾸러기 요정\@ 同室 > 1 ? 들 # \@이 뭔가 하고 있다…
		ELSE
			PRINTDATA
				DATAFORM 지면이 부자연스럽게 솟아 있다…
				DATAFORM 땅을 파헤친 흔적이 조금 남아 있다…
				DATAFORM 주위보다 묘하게 \@ DAY:2 == 4 ? 눈이 쌓인 # 낙엽이 많은 \@ 장소가 있다…
			ENDDATA
			PRINTDATAL
				DATAFORM 재미있는 것을 볼 수 있을 것 같다
				DATAFORM 무슨 일이 생길 것 같다
			ENDDATA
		ENDIF
	;뉴 플랜의 선전
	CASE 18
		PRINTFORM 목욕탕에 간판이 서 있다……『뉴 플랜
		IF DAY < 8
			PRINTFORML 그랜드 오픈』
		ELSE
			SELECTCASE ((GETTIME()/1000000000) % 100) % 3
				CASE 0
					PRINTFORML ９０분　１００００엔～』
				CASE 1
					PRINTFORML 신인 다수』
				CASE 2
					PRINTFORML 명랑회계』
			ENDSELECT
		ENDIF
	;눈사람 묘사
	CASE 19
		LOCAL = CFLAG:MASTER:현재위치 % 100
		CALL FA17_OBJNAME(FA17_OBJ:LOCAL)
		IF FA17_OBJ:LOCAL < 1000
			PRINTFORML 만들기 시작한 %RESULTS%가 있다.
		ELSEIF !(FA17_EXIST:LOCAL / 10) && STRCOUNT(RESULTS, "커다란|귀여운")
			PRINTFORML 누군가가 만든 %RESULTS%%RESULTS:1%
		ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:(FA17_OBJ:LOCAL % 1000)%가 만든 %RESULTS%%RESULTS:1%
		ENDIF
ENDSELECT
;아이의 묘사가 없다면 플래그를 끄고, 정경묘사에서 불린 건 제외
SIF ARG != 14 && !GROUPMATCH(ARG, 1, 6, 15, 7)
	TFLAG:묘사중인아이 = 0
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
@정경묘사
#DIM KROOM_DESC
VARSET LOCAL
;口上内私室描写をチェック
KROOM_DESC = 0
IF CFLAG:MASTER:초대
	KROOM_DESC = CFLAG:MASTER:초대
ELSEIF PRIVATEROOM:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100)
	KROOM_DESC = PRIVATEROOM:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100)
ENDIF
IF KROOM_DESC
	RESULTS =
	;口上の存在判定 and RESULTSに文字列代入
	IF CFLAG:KROOM_DESC:구상셀렉터
		TRYCALLFORM M_KOJO_K{NO:KROOM_DESC}_{CFLAG:KROOM_DESC:구상셀렉터}
	ELSE
		TRYCALLFORM M_KOJO_K{NO:KROOM_DESC}
	ENDIF
	TRYCCALLFORM K{KROOM_DESC}%RESULTS%_ROOM_DESCRIPTION
	;	PRINTFORML 있었다.
		RETURN
	CATCH
	;	PRINTFORML 없었다.
	;関数がないなら続行
	ENDCATCH
ENDIF
;自由行動：落とし穴の描写
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == FA16_HOLE:0
	CALL MESSAGE_TALK(17)
;부근에서 연회를 하고 있다면 떠들썩한 모습이 보인다
IF 연회개최중판정() && CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:현재위치, TFLAG:연회장) >= 2
	CALL MESSAGE_TALK(1)
;케이네 선생님의 서당 정경 문장
ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 240 && CFLAG:67:행동 == 5
		CALL MESSAGE_TALK(6)
;에이키님의 裁判風景描写文章
ELSEIF ((CFLAG:MASTER:현재위치 == 640 && MAIN_MAP != 6) || (CFLAG:MASTER:현재위치 == 612 && MAIN_MAP == 6)) && CFLAG:30:행동 == 5
		CALL MESSAGE_TALK(15)
	;ELSEIF CFLAG:MASTER:우후후 && GET_TARGETNUM() > 1
	;	CALL EASY_TARGET_CHANGER
ELSEIF GROUPMATCH(CFLAG:MASTER:현재위치, 210,220,230,250,270)
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		IF CFLAG:LOCAL:행동 == 5 && CFLAG:LOCAL:현재위치 == 광장
			LOCAL:1 ++
			LOCAL:2 = LOCAL
		ENDIF
	NEXT
	SIF LOCAL:1
		CALL MESSAGE_TALK(7, LOCAL:2)
ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == GET_MAP_REPLACEMENT(934) && FLAG:주회수
	CALL MESSAGE_TALK(18)
;자유행동 : 눈사람의 묘사
ELSEIF FA17_OBJ:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) > 0
	CALL MESSAGE_TALK(19)
ENDIF


code:
;--------------------------------------------
@BATTLE_SYSTEM(ARG)
;--------------------------------------------
#DIM 기초공격력
#DIM 전회행동
#DIM 웨이트
#DIMS 바색
ENEMY_NUM = ARG
CALL SET_ENEMY
기초공격력 = ABL:MASTER:전투능력 + 1

$TURN_START
웨이트 = 0
LOCAL = 100 * BASE:MASTER:체력 / MAXBASE:MASTER:체력

LOCALS = 체력(%CALLNAME:MASTER%)
PRINTFORM %LOCALS, 20, LEFT%
SELECTCASE LOCAL
	CASE IS > 50
		CALL PRINT_COLORBAR, BASE:MASTER:0, MAXBASE:MASTER:0, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("파랑")
	CASE 50 TO 20
		CALL PRINT_COLORBAR, BASE:MASTER:0, MAXBASE:MASTER:0, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("노랑")
	CASEELSE
		CALL PRINT_COLORBAR, BASE:MASTER:0, MAXBASE:MASTER:0, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("빨강")
ENDSELECT

PRINTFORM  ({BASE:MASTER:체력, 5}/{MAXBASE:MASTER:체력, 5})
PRINTL
LOCAL = 100 * ENEMY_HP / ENEMY_MAXHP

LOCALS = 체력(%ENEMY_NAME%)
PRINTFORM %LOCALS, 20, LEFT%
SELECTCASE LOCAL
	CASE IS > 50
CALL PRINT_COLORBAR, ENEMY_HP, ENEMY_MAXHP, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("파랑")
	CASE 50 TO 20
CALL PRINT_COLORBAR, ENEMY_HP, ENEMY_MAXHP, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("노랑")
	CASEELSE
CALL PRINT_COLORBAR, ENEMY_HP, ENEMY_MAXHP, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("빨강")
ENDSELECT

PRINTFORM  ({ENEMY_HP, 5}/{ENEMY_MAXHP, 5})

PRINTFORML
DRAWLINE
PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 턴!
CALL ASK_M("약공격", 1,"강공격", 1,"시간정지 공격", BASE:MASTER:TSP >= 500)
전회행동 = RESULT
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		CALL BATTLE_ATK(2500, 기초공격력 * 100)
	CASE 1
		CALL BATTLE_ATK(1500, 기초공격력 * 200)
		웨이트 = 500
	CASE 2
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 시간정지 공격!
		ENEMY_HP -= 기초공격력 * 200
		PRINTFORMW %ENEMY_NAME%에게 {기초공격력 * 200}의 지대미!
ENDSELECT

SIF ENEMY_HP <= 0
	RETURN 1
CALL BATTLE_DEF(웨이트)
IF BASE:MASTER:체력 <= 500
	RETURN -1
ELSE
	GOTO TURN_START
ENDIF

;--------------------------------------------
@BATTLE_ATK(제한시간, DAMAGE)
;--------------------------------------------
#DIM 제한시간
#DIM 정답
#DIM DAMAGE
#DIM ANSWER, 2
정답 = RAND:4
LOCALS:0 = 상
LOCALS:1 = 오른쪽
LOCALS:2 = 왼쪽
LOCALS:3 = 하
SETCOLOR C_YELLOW
PRINTFORM %LOCALS:정답%
RESETCOLOR
PRINTFORML 를 노려라!
GETMILLISECOND
ANSWER = RESULT
제한시간 += ENEMY_SKILL_WAIT
CALL ASK_BATTLE(제한시간)

IF RESULT == 정답
	GETMILLISECOND
	ANSWER:1 = 제한시간 - (RESULT - ANSWER)
	PRINTFORMW 남은 시간{ANSWER:1}
	IF ANSWER:1 >= 800
		CALL COLORMESSAGE("CRITICAL HIT!", C_AQUA, 2,1)
		DAMAGE = DAMAGE * 3 / 2
	ENDIF
	ENEMY_HP -= DAMAGE
	PRINTFORMW %ENEMY_NAME%에게 {DAMAGE}의 지대미!
ELSEIF RESULT == -1
	PRINTFORMW 미스!
ELSE
	PRINTFORML 가이드 되었다!
	ENEMY_HP -= DAMAGE / 5
	PRINTFORMW %ENEMY_NAME%에게 {DAMAGE / 5}의 지대미!
ENDIF

;--------------------------------------------
@BATTLE_DEF(웨이트)
;--------------------------------------------

#DIM 전회행동
#DIM 웨이트
#DIM 정답
#DIM 제한시간
#DIM DAMAGE
#DIM ANSWER, 2
CALL ENEMY_SKILL_DECIDE
DAMAGE = ENEMY_ATK * ENEMY_SKILL_ATK
정답 = ENEMY_ATK_DIRECTION
LOCALS:0 = 상
LOCALS:1 = 오른쪽
LOCALS:2 = 왼쪽
LOCALS:3 = 하

PRINTFORM %ENEMY_NAME%의
SETCOLOR C_YELLOW
PRINTFORM %LOCALS:정답%
RESETCOLOR
PRINTFORML 로부터의 %ENEMY_SKILL_NAME%!
GETMILLISECOND
ANSWER = RESULT
제한시간 = ENEMY_SKILL_SPD - 웨이트
CALL ASK_BATTLE(제한시간)

IF RESULT == 정답
	GETMILLISECOND
	ANSWER:1 = 제한시간 - (RESULT - ANSWER)
	PRINTFORMW 남은 시간{ANSWER:1}
	IF ANSWER:1 >= 800
		CALL COLORMESSAGE("JUST GUARD!", C_AQUA, 2,1)
		DAMAGE /= 4
	ELSE
		CALL COLORMESSAGE("GUARD!", C_YELLOW, 2,1)
		DAMAGE /= 2
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 3 - 정답
	GETMILLISECOND
	ANSWER:1 = 제한시간 - (RESULT - ANSWER)
	PRINTFORMW 남은 시간{ANSWER:1}
	IF ANSWER:1 >= 800
		CALL COLORMESSAGE("AVOID!", C_AQUA, 2,1)
		DAMAGE = 0
	ENDIF
ELSEIF RESULT == -1
	PRINTFORMW CRITICAL HIT!
	DAMAGE = DAMAGE * 3 / 2
ENDIF
BASE:MASTER:체력 -= DAMAGE
PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에게 {DAMAGE}의 지대미!　(나머지{BASE:MASTER:체력})
;--------------------------------------------
@SET_ENEMY
;--------------------------------------------
SELECTCASE ENEMY_NUM
CASE 1
	ENEMY_NAME = 샌드 가방
	ENEMY_ATK = 1
	ENEMY_HP = 1000
CASE 2
	ENEMY_NAME = 송사리 적
	ENEMY_ATK = 2
	ENEMY_HP = 2000
ENDSELECT
ENEMY_MAXHP = ENEMY_HP
;--------------------------------------------
@ENEMY_SKILL_DECIDE
;--------------------------------------------
SELECTCASE ENEMY_NUM
CASE 1
	LOCAL = 1
CASE 2
	IF !RAND:4
		LOCAL = 3
	ELSEIF !RAND:2
		LOCAL = 4
	ELSE
		LOCAL = 2
	ENDIF
ENDSELECT
CALL ENEMY_SKILL(LOCAL)
;--------------------------------------------
@ENEMY_SKILL(ARG)
;--------------------------------------------
ENEMY_SKILL_WAIT = 0
SELECTCASE ARG
CASE 1
	ENEMY_SKILL_NAME = 초라한 공격
	ENEMY_SKILL_ATK = 50
	ENEMY_SKILL_SPD = 4000
	ENEMY_ATK_DIRECTION = RAND:2 + 1
CASE 2
	ENEMY_SKILL_NAME = 통상 공격
	ENEMY_SKILL_ATK = 150
	ENEMY_SKILL_SPD = 2000
	ENEMY_ATK_DIRECTION = RAND:4
CASE 3
	ENEMY_SKILL_WAIT = 500
	ENEMY_SKILL_NAME = 강타
	ENEMY_SKILL_ATK = 300
	ENEMY_SKILL_SPD = 2000
	ENEMY_ATK_DIRECTION = 1
CASE 4
	ENEMY_SKILL_WAIT = -500
	ENEMY_SKILL_NAME = 잽
	ENEMY_SKILL_ATK = 100
	ENEMY_SKILL_SPD = 1500
	ENEMY_ATK_DIRECTION = 2
ENDSELECT
;--------------------------------------------
@ASK_BATTLE(제한시간)
;--------------------------------------------
#DIM 제한시간
[SKIPSTART]
PRINTFORML
PRINTL       [0]↑
PRINTL   [2]←     [1]→
PRINTL       [3]↓
PRINTFORML
[SKIPEND]
PRINTFORML            w
PRINT
PRINTBUTTON "[↑] ", "w"
PRINTFORML
PRINT  　a
PRINTBUTTON "[←] ", "a"
PRINTFORM
PRINTBUTTON "[→] ", "d"
PRINTFORML d
PRINT
PRINTBUTTON "[↓] ", "s"
PRINTFORML
PRINTFORML            s
TONEINPUTS 제한시간, "p", 1
SELECTCASE RESULTS
	CASE "w"
		RETURN 0
	CASE "a"
		RETURN 2
	CASE "d"
		RETURN 1
	CASE "s"
		RETURN 3
	CASEELSE
		RETURN -1
ENDSELECT


code:
;간이 블랙 잭
;스킬이라든지 사용하지 않는 완전한 운빨 게임입니다, 시간정지로 홀 카드를 들여다 봐도 괜찮을지도요
;승률은 룰이 본가와 다르기 때문에 어떨까요……. 테스트 플레이에서는 게임 속에서 195분 동안 해서―250등을 했다(자코)
;카드의 추가는 항상 1회 밖에 할 수 없기 때문에 더블의 디메리트가 없는 것은 플레이어에게 유리하단 생각이 듭니다
;P_HAND   ×광역 변수화, 플레이어의 패, 7까지 있지만 지금은 3까지 밖에 사용하지 않습니다
;D_HAND   ×광역 변수화, 딜러의 패, 위와 같다
;DECK     ×광역 변수화, 52매의 카드를 랜덤에 늘어놓고 있습니다, 그렇지만 사용할 것은 위로부터 6매만, 아래 쪽 카드를 뽑거나 혹은 타짜짓에 응용할 수 있을지도

;카지노 작자(morph)에 의한 개조
;·HIT의 가능 회수를 늘렸다
;·카드 관련 변수의 광역 변수화＆처리를 독립시켜 범용화
;　(판정 관련은 각 함수에 맡길 수 있으므로 이 쪽이 편리, 포커가 실장되었다)
;·카운팅이 가능하며, 플레이어 스킬이 영향을 준다!
;·사양 상으론 조커도 혼합할 수 있게 되었지만 처리 측에서 대응하고 있지 않다(계산 귀찮아)
@CASINO_BLACKJACK
#DIM P_BET        ;판돈
#DIM ORI_BET      ;최초의 판돈, 더블을 선택하면 P_BET가  2배가 되고, 속행하면 다음의 게임에서도  2배가 된 채로이므로 보존용입니다
#DIM INS          ;인슈어런스의 보험금, 걸고 있으면 재차 인슈어런스 할 수 없다
#DIM LPCOUNT      ;루프 카운트
#DIM TOTAL, 3     ;
                  ;TOTAL:1  판돈 합계, 봉은 마지막에 정리해서 정산했습니다
                  ;TOTAL:2  배당 합계
#DIM P_WIN        ;플레이어의 승리 판정용
#DIM CONST DL = 0 ;정수, 딜러의 카드 플레이어 번호
#DIM CONST PL = 1 ;정수, 플레이어의 카드 플레이어 번호
;참가 플레이어는 두 사람
NUM_CARD_PL = 2

PRINTFORML
IF MONEY:2 <= 0
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　손님, 당 카지노 점내에서는 전용 통화 “카리스마”만을 사용해 놀이를 하고 있습니다
	PRINTFORMW 　수고스럽겠지만 카리스마의 구입을 부탁 드립니다
	RETURN
ELSE
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　어서 오십시오
	PRINTFORML 　이쪽은 블랙 잭 코너 입니다
	PRINTFORML 　잔재주나 속임수는 일절 무용, 순수하게 카드의 솜씨를 겨루는 게임입니다
	PRINTFORMW 　우선은 게임의 판돈을 제시해 주세요
	PRINTFORML
ENDIF
CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
P_BET = RESULT
ORI_BET = RESULT
VARSET TOTAL
IF P_BET
	CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET)
	TOTAL:1 += P_BET
	CALL PLAY_CARDS("SHUFFLE")
	PRINTFORML
	PRINTFORMW 메이드 요정은 신품의 덱을 꺼내 셔플했다
ENDIF

WHILE P_BET
	IF NEW_CARD > 44
		CALL PLAY_CARDS("SHUFFLE")
		PRINTFORML
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORMW 　남은 카드가 적어졌으므로 셔플합니다
	ENDIF
	TIME += 5
	;패를 리셋 해 2매씩 당깁니다, INS도 리셋
	CALLF CARD_PLAYER("CLEAR_BJ_ALL")
	CALL PLAY_CARDS("RESET_HAND")
	CALL PLAY_CARDS("HIT", DL)
	CALL PLAY_CARDS("HIT", PL)
	CALL PLAY_CARDS("HIT", DL)
	CALL PLAY_CARDS("HIT", PL)
	CALLF CARD_PLAYER("RENEW_BJ_POINT_ALL")
	INS = 0
	P_WIN = 0
	;초기 반면, 서로 패는 2매, 홀 카드 1매
	DO
		CALL CASINO_DISP("BJ_CLOSE")
		SIF NEW_CARD < NUM_CARD
			PRINTL [1] - 히트
		PRINTL [2] - 스탠드
		SIF NEW_CARD < NUM_CARD && NUM_HAND:PL == 2 && MONEY:2 >= P_BET
			PRINTL [3] - 더블
		IF NUM_HAND:PL == 2 && CARD_CHECK("RANK", CARD_HAND:DL:0) == 1
			IF CARD_PLAYER("BJ_BJ", PL)
				PRINTL [4] - 이븐 머니
			ELSEIF !INS && MONEY:2 >= P_BET / 2
				PRINTL [4] - 인슈어런스
			ENDIF
		ENDIF
		PRINTL [0] - 서렌더
		INPUT
		DRAWLINEFORM ━
		PRINTFORML 메이드 요정
		SELECTCASE RESULT
		CASE 1
		;히트 매수를 무제한으로 변경
			SIF NEW_CARD >= NUM_CARD
				GOTO SURRENDER
			PRINTFORMW 　그럼 카드를 부디
			CALL PLAY_CARDS("HIT_BJ", PL)
			SIF CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", PL) >= 21
				BREAK
			CONTINUE
		CASE 2
		;스탠드, 바로 승부합니다
		CASE 3
		;더블, 판돈을 2배로 해서 카드 1매 추가, 판돈을 준비할 수 있을 때만
			SIF MONEY:2 < P_BET || NUM_HAND:PL > 2 || NEW_CARD >= NUM_CARD
				GOTO SURRENDER
			PRINTFORML 　잘 알았습니다
			PRINTFORML 　걸고 돈은{P_BET * 2}카리스마가 됩니다
			PRINTFORMW 　그럼 카드를 부디
			CALL PLAY_CARDS("HIT_BJ", PL)
			TOTAL:1 += P_BET
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET)
			P_BET = P_BET * 2
		CASE 4
			IF NUM_HAND:PL == 2 && CARD_CHECK("RANK", CARD_HAND:DL:0) == 1
				IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", PL)
				;이븐 머니, 무승부는 위험하기 때문에 2배의 배당으로 참고, 신경이 쓰이므로 홀 카드를 보여 준다
				;겉의 카드가 A로 당신의 패가 21점일 때만
					PRINTFORML 　잘 알았습니다
					PRINTFORML 　이쪽이 배당의{P_BET * 2}카리스마가 됩니다
					PRINTFORMW 　부디 받아 주세요
					TOTAL:2 += P_BET * 2
					CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET * 2)
					PRINTFORMW 　덧붙여서 홀 카드는……
					CALL CARD_DISP("CARD", CARD_HAND:DL:1)
					PRINTW
					IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", DL)
						PRINTFORMW 후후후, 현명한 판단이었지요
					ELSE
						PRINTFORMW 어머어머, 유감이었지요
					ENDIF
					GOTO CHECK_NEXTGAME
				ELSEIF !INS && MONEY:2 >= P_BET / 2
				;인슈어런스, 블랙잭이 위험하기 때문에 보험금을 추가 BET 한다
				;겉의 카드가 A로 INS를 하고 있지 않고 보험금 분의 카리스마를 준비할 수 있을 때만
				;그 후 재차 선택지를 선택한다
					PRINTFORML 　잘 알았습니다
					PRINTFORMW 　판돈의 반,{P_BET / 2}카리스마를 보험금으로 해서 추가합니다
					INS = P_BET / 2
					TOTAL:1 += P_BET / 2
					CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET / 2)
					CONTINUE
				ELSE
					GOTO SURRENDER
				ENDIF
			ELSE
				GOTO SURRENDER
			ENDIF
		CASEELSE
		;손입력하거나 하면 서렌더, 게임을 그만두고 반액 돌려 받는다
			$SURRENDER
			PRINTFORML 　어머나, 그만두시나요
			PRINTFORMW 　그러면 배당의{P_BET / 2}카리스마를 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET / 2
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET / 2)
			GOTO CHECK_NEXTGAME
		ENDSELECT
		BREAK
	LOOP 1

	IF NUM_HAND:PL > 2
		CALL CASINO_DISP("BJ_CLOSE")
		IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BUST", PL)
			PRINTW
			PRINTFORML 메이드 요정
			PRINTFORML 　21을 넘어 버렸어요
			GOTO YOULOSE
		ENDIF
	ENDIF

	;홀 카드를 공개해 반면을 본다
	PRINTW
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORMW 　그럼 카드를 넘깁니다
	PRINTFORML
	WHILE CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", DL) < 17
		IF NEW_CARD >= 52
			PRINTFORML 메이드 요정
			PRINTFORMW 　이제 카드가 없겠네요
			BREAK
		ENDIF
		CALL CASINO_DISP("BJ_OPEN")
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORMW 　17점미만이므로 카드를 추가합니다
		CALL PLAY_CARDS("HIT_BJ", DL)
	WEND

	CALL CASINO_DISP("BJ_OPEN")
	;결과의 판정
	IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", DL)
	;디라의 BJ
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　블랙잭이었습니다
		IF INS
		;INS 하고 있으면 세이프
			PRINTFORMW 　인슈어런스를 걸고 있었으므로 배당의{P_BET + INS}카리스마를 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET + INS
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET + INS)
		ELSEIF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", PL)
			PRINTFORML 　블랙잭끼리이므로 무승부입니다
			PRINTFORMW 　배당의{P_BET}카리스마를 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET)
		ELSEIF CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", PL) == 21
		;21에서도 BJ에는 이길 수 없다
			PRINTFORML 　이쪽은 블랙잭인 것에서 당신의 패배입니다
			PRINTFORMW 　판돈은 전부 이쪽이 받아가겠습니다
		ELSE
			GOTO YOULOSE
		ENDIF
	ELSEIF CARD_PLAYER("GET_BJ_BUST", DL)
	;딜러 BUST(여기까지 온 시점에서 당신은 BUST 하지 않았다)
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　21을 넘어 버렸으므로 당신의 승리입니다
		P_WIN = 1
	ELSE
	;보통 결과
		PRINTFORML 메이드 요정
		IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", PL)
		;21 POINT이지만 PL측만 BJ가 성립했다
			PRINTFORML 　그 쪽이 블랙잭이므로 당신의 승리입니다
			P_WIN = 1
		ELSEIF CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", PL) > CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", DL)
			PRINTFORML 　당신의 승리입니다
			P_WIN = 1
		ELSEIF CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", PL) == CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", DL)
		;그 외의무승부
			PRINTFORML 　무승부입니다
			PRINTFORMW 　배당의{P_BET}카리스마를 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET)
		ELSE
		;패배는 여기
			$YOULOSE
			PRINTFORML 　당신의 패배입니다
			PRINTFORMW 　판돈은 전부 이쪽이 받아가겠습니다
		ENDIF
	ENDIF

	IF P_WIN
		IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", PL)
			PRINTFORML 　블랙잭이었으므로 배당은{P_BET * 5 / 2}카리스마가 됩니다
			PRINTFORMW 　부디 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET * 5 / 2
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET * 5 / 2)
		ELSE
			PRINTFORML 　배당은{P_BET * 2}카리스마가 됩니다
			PRINTFORMW 　부디 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET * 2
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET * 2)
		ENDIF
	ENDIF

	;게임의 속행 판정
	$CHECK_NEXTGAME
	IF NEMUKE() >= 700
		P_BET = 0
	ELSEIF MONEY:2 <= 0
		P_BET = 0
	ELSEIF 500000 - FLAG:카리스마유통 - P_BET * 25 / 10 < 10000
	;여기만 BREAK
		BREAK
	ELSE
		PRINTFORML 　그런데, 승부를 계속합니까?
		PRINTFORML
		CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 속행")
		SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			P_BET = 0
		CASE 1
			IF MONEY:2 < P_BET
				PRINTFORML 메이드 요정
				PRINTFORML 　수중의 카리스마가 부족한 것 같네요
				PRINTFORML 　판돈을 재설정 해주세요
				PRINTFORML
				CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
				P_BET = RESULT
				ORI_BET = RESULT
				SIF RESULT
					PRINTFORML
			ELSE
				P_BET = ORI_BET
			ENDIF
		CASE 2
			PRINTFORML 메이드 요정
			PRINTFORML 　그럼 판돈을 입력해 주세요
			PRINTFORML
			CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
			P_BET = RESULT
			ORI_BET = RESULT
			SIF RESULT
				PRINTFORML
		ENDSELECT
	ENDIF

	IF P_BET
		TOTAL:1 += P_BET
		CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET)
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　네, 판돈{P_BET}카리스마 확실히 받았습니다
		PRINTFORMW 　그럼 이어서 잘 부탁 드리겠습니다
	ENDIF
WEND

PRINTFORML
IF NEMUKE() >= 700
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　저기, 손님?
	PRINTFORML 　상당히 피곤하신 것 같네요
	PRINTFORML 　오늘은 이만 게임을 끝내는 편이 좋지 않을까요
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있겠어요
ELSEIF MONEY:2 <= 0
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　손에 가지고 있는 카리스마가 다 떨어진 모양이네요
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있겠어요
ELSEIF P_BET
;환불료에 점포가 감당할 수 없을 때
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　죄송하지만 이제 폐점 해야할 모양이네요
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있겠어요
ELSE
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　잘 알았습니다
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있겠어요
ENDIF
CALLF CARD_PLAYER("CLEAR_BJ_ALL")

IF TOTAL:1
	CALL CASINO_MONEY("것", TOTAL:1)
	CALL CASINO_DISP("RESULT", TOTAL:1, TOTAL:2)
ENDIF
VARSET TOTAL


code:
;C/Y는 카리스마·￥
@CASINO_TRADE
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIM LCOUNT
#DIM C_RATE
#DIM C_MAX
#DIM C_PRICE
#DIM Y_RATE
#DIM Y_MAX
#DIM Y_PRICE
C_RATE = CHARISMA_NOW()
;Y_RATE는 C_RATE의 것1/100이지만 정밀도의 관계로 사용하지 않는다
;Y_RATE = FUNC_CASINO("TRADE") / 100
;C구입 거래에 사용하는 카리스마 입력의 상한
C_MAX = MIN(CM_LIMIT - MONEY:2, MONEY / C_RATE)

PRINTFORML 메이드 요정
PRINTFORML 　어서 오십시오
PRINTFORML 　이쪽에서는 ￥과 카리스마의 교환을 받고 있습니다
IF C_RATE < 100
	PRINTFORML 　죄송합니다
	PRINTFORML 　지금, 카리스마의 구입은 이용하실 수 없습니다.
ENDIF
PRINTFORML 당신의 보유￥　　　　　　%금액표시(MONEY), 13, RIGHT%
PRINTFORML 당신의 보유 카리스마　　　%세자리구분(MONEY:2), 13, RIGHT% / %세자리구분(CM_LIMIT)%
PRINTFORMW 현재의 ￥/카리스마 환율 　%금액표시(C_RATE), 13, RIGHT%
DRAWLINE
CALL ASK_M(@"카리스마 구입", C_RATE > 100 && C_MAX > 0, @"카리스마 매각", FLAG:회원랭크,"그만둔다", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		IF CM_LIMIT <= MONEY:2
			PRINTFORML 죄송합니다만, 손님의 카리스마는 보유 상한에 이르러서 더 이상은 구입하실 수 없습니다
			PRINTFORML 회원랭크를 올리시거나, 대패한 다음에 다시 와주십시오
			RETURN
		ENDIF
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　카리스마의 구입 금액을 입력해주세요(상한{C_MAX})
		FOR LCOUNT, 0, LOG10(C_MAX) + 1
			LOCAL = POWER(10, LCOUNT)
			PRINTFORML [{LOCAL, LOG10(C_MAX) + 1}] - {LOCAL}카리스마를 구입
		NEXT
		SIF C_MAX >= 4
			PRINTFORML [{C_MAX / 2, LOG10(C_MAX) + 1}] - 최대치의 반을 구입
		PRINTFORML [{C_MAX, LOG10(C_MAX) + 1}] - 최대치를 구입
		PRINTFORML [{0, LOG10(C_MAX) + 1}] - 그만둔다
		INPUT
		IF INRANGE(RESULT, 1, C_MAX)
			C_PRICE = RESULT
			Y_PRICE = C_PRICE * C_RATE
			CALL CASINO_MONEY("￥", -Y_PRICE)
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", C_PRICE)
			PRINTFORML 메이드 요정
			PRINTFORML 　이용 감사합니다
			PRINTFORMW 　%세자리구분(C_PRICE)%카리스마의 구입으로, 요금은%금액표시(Y_PRICE)%가 됩니다
		ENDIF
	CASE 1
		CALL CM_BALANCE
	CASE 2
		RETURN
ENDSELECT

;환시세의 변동
@MOENY_HENDOU
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
IF FLAG:카리스마변동누적 >= 10
	FLAG:카리스마변동상황 = RAND(1, 10)
	SELECTCASE FLAG:카리스마변동상황
		CASE 9
			CALL SHOW_REMILLIA_INTERVIEW
		CASE 1
			CALL SHOW_CHARISMA_GUARD
	ENDSELECT
	FLAG:카리스마변동누적 = 0
ENDIF

;극단적인 상황의 보정
IF FLAG:카리스마인기 >= 300
	SIF RAND:(FLAG:카리스마인기 / 50)
		FLAG:카리스마변동상황 = MAX(1, FLAG:카리스마변동상황 - 2)
ELSEIF FLAG:카리스마인기 <= 50 && INRANGE(FLAG:카리스마변동상황, 1, 4)
	SIF RAND:(6 - FLAG:카리스마변동상황)
		FLAG:카리스마변동상황 += 2
ENDIF

SELECTCASE FLAG:카리스마변동상황
CASE 1
	LOCAL = 60 + RAND:10
CASE 2
	LOCAL = 70 + RAND:10
CASE 3
	LOCAL = 80 + RAND:10
CASE 4
	LOCAL = 95 + RAND:5
CASE 5
	IF FLAG:카리스마인기 <= 85
		FLAG:카리스마인기 += RAND(1, 10)
	ELSEIF FLAG:카리스마인기 >= 150
		FLAG:카리스마인기 -= RAND(1, 10)
	ELSEIF RAND:2
		FLAG:카리스마인기 += RAND(1, 10)
	ELSE
		FLAG:카리스마인기 -= RAND(1, 10)
	ENDIF
CASE 6
	LOCAL = 105 + RAND:5
CASE 7
	LOCAL = 125 + RAND:10
CASE 8
	LOCAL = 150 + RAND:50
CASE 9
	LOCAL = 200 + RAND:100
ENDSELECT

IF FLAG:카리스마변동상황 == 5
	FLAG:카리스마변동누적 += 5
ELSE
	FLAG:카리스마인기 = FLAG:카리스마인기 * LOCAL / 100
	FLAG:카리스마변동누적 += ABS(5 - FLAG:카리스마변동상황) + RAND:2
ENDIF

FLAG:카리스마인기 = MAX(10, FLAG:카리스마인기)
TIMES FLAG:카리스마유통, 0.98

;￥, 하고 있는 (일)것은 카리스마와 같이
IF FLAG:￥변동누적 >= 10
	FLAG:￥변동상황 = RAND(1, 10)
	FLAG:￥변동누적 = 0
ENDIF

;극단적인 상황의 보정
IF FLAG:￥인기 >= 300
	SIF RAND:(FLAG:￥인기 / 50)
		FLAG:￥변동상황 = MAX(1, FLAG:￥변동상황 - 2)
ELSEIF FLAG:￥인기 <= 30 && INRANGE(FLAG:￥변동상황, 1, 4)
	SIF RAND:(6 - FLAG:￥변동상황)
		FLAG:￥변동상황 += 2
ENDIF

SELECTCASE FLAG:￥변동상황
CASE 1
	LOCAL = 60 + RAND:10
CASE 2
	LOCAL = 70 + RAND:10
CASE 3
	LOCAL = 80 + RAND:10
CASE 4
	LOCAL = 95 + RAND:5
CASE 5
	IF FLAG:￥인기 <= 85
		FLAG:￥인기 += RAND(1, 10)
	ELSEIF FLAG:￥인기 >= 150
		FLAG:￥인기 -= RAND(1, 10)
	ELSEIF RAND:2
		FLAG:￥인기 += RAND(1, 10)
	ELSE
		FLAG:￥인기 -= RAND(1, 10)
	ENDIF
CASE 6
	LOCAL = 105 + RAND:5
CASE 7
	LOCAL = 125 + RAND:10
CASE 8
	LOCAL = 150 + RAND:50
CASE 9
	LOCAL = 200 + RAND:100
ENDSELECT

IF FLAG:￥변동상황 == 5
	FLAG:￥변동누적 += 5
ELSE
	FLAG:￥인기 = FLAG:￥인기 * LOCAL / 100
	FLAG:￥변동누적 += ABS(5 - FLAG:￥변동상황) + RAND:2
ENDIF

FLAG:￥인기 = MAX(10, FLAG:￥인기)
TIMES FLAG:￥유통, 0.98

@TODAYS_CHARISMA
#DIM 년월

GETTIME
DEBUGPRINTFORML {RESULT / 10000000000000}년 {(RESULT / 100000000000) % 100}월 {(RESULT / 1000000000) % 100}일 {(RESULT / 10000000) % 100}시야

년월 = RESULT / 100000000000

IF 년월 != FLAG:전회카리스마설정월
	DUMPRAND
	PRINTFORMW {RESULT / 10000000000000}년 {(RESULT / 100000000000) % 100}월의 카리스마 시세를 설정합니다.
	FLAG:전회카리스마설정월 = 년월
	RANDOMIZE 년월
	CALL SET_THISMONTHCHARISMA
	INITRAND
ENDIF
CALL SHOW_CHARISMA

[SKIPSTART]

#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
PRINTFORML
PRINTFORML ~오늘의 것인가∼
PRINTFORML 　1 카리스마=\\{FUNC_CASINO("TRADE")}
PRINTFORML 　＜카리스마＞
PRINTFORML 　　경향{FLAG:카리스마변동상황}　누적{FLAG:카리스마변동누적, 2}　인기{FLAG:카리스마인기}\%
PRINTFORML 　＜￥＞
PRINTFORML 　　경향{FLAG:￥변동상황}　누적{FLAG:￥변동누적, 2}　인기{FLAG:￥인기}\%
PRINTFORMW

[SKIPEND]

;홍마카지노용 초기설정
@SET_CHARISMA(TYPE)
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS TYPE
#DIM LCOUNT
SELECTCASE TYPE
;아직 카리스마를 설정하고 있지 않는 데이터용
CASE "NEW"
	FLAG:카리스마인기 = 100
	FLAG:카리스마변동상황 = 5
	FLAG:￥인기 = 100
	FLAG:￥변동상황 = 5
;벌써 카리스마를 설정해 있는 주회용
;요컨데 홍마카지노의 초기화 커맨드이지만 것지수는 초기화하지 않는다
CASE "RESET"
	FLAG:카리스마유통 = 0
	FLAG:카리스마인기 = 100
	FLAG:카리스마변동상황 = 5
	FLAG:카리스마변동누적 = 0

	FLAG:￥유통 = 0
	FLAG:￥인기 = 100
	FLAG:￥변동상황 = 5
	FLAG:￥변동누적 = 0
ENDSELECT

@SET_THISMONTHCHARISMA
#DIM 카리스마변동누적
#DIM 변동폭

카리스마변동누적 = 0

;첫날은150~250
CHARISMA_RATE:0 = 150 + RAND:100
CHARISMA_TENDENCY:0 = 5
FOR LOCAL, 1,32
	IF 카리스마변동누적 >= 10
		;적정 환율이면 안정되기 쉽다
		IF INRANGE(CHARISMA_TENDENCY:(LOCAL - 1), 150,250) && !RAND:2
			CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = 5
		ELSEIF CHARISMA_TENDENCY:(LOCAL - 1) == 5
			;안정으로부터는 극단적인 변동을 하지 않는다
			CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = RAND(3,8)
		ELSEIF CHARISMA_RATE:(LOCAL -1) > 250
			CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = RAND(2, 8)
		ELSEIF CHARISMA_RATE:(LOCAL -1) < 150
			CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = RAND(3, 9)
		ELSE
			CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = RAND(2, 9)
		ENDIF
		카리스마변동누적 = 0
	ELSE
		;변동하지 않으면 전기와 같다
		CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = CHARISMA_TENDENCY:(LOCAL -1)
	ENDIF
	;전기 카리스마 가격에 응해 보정
	SELECTCASE CHARISMA_RATE:(LOCAL -1)
		CASE IS < 50
			IF !RAND:4
				CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = 9
				카리스마변동누적 = 0
			ENDIF
		CASE 50 TO 100
			IF !RAND:5
				CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = 8
				카리스마변동누적 = 0
			ENDIF
		CASE 250 TO 300
			IF !RAND:5
				CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = 2
				카리스마변동누적 = 0
			ENDIF
		CASE IS > 300
			IF !RAND:4
				CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = 1
				카리스마변동누적 = 0
			ENDIF
	ENDSELECT

	SELECTCASE CHARISMA_TENDENCY:LOCAL
		CASE 1
			변동폭 = - RAND:30 - 100
			카리스마변동누적 += 3 + RAND:2 + RAND:3
		CASE 2
			변동폭 = RAND:20 - 50
			카리스마변동누적 += 2 + RAND:2 + RAND:2
		CASE 3
			변동폭 = RAND:10 - 30
			카리스마변동누적 += 1 + RAND:3 + RAND:2
		CASE 4
			변동폭 = -RAND:5 - 5
			카리스마변동누적 += 1 + RAND:3 + RAND:2
		CASE 5
			변동폭 = RAND:10 - 5
			카리스마변동누적 += 1 + RAND:3
		CASE 6
			변동폭 = RAND:5 + 5
			카리스마변동누적 += 1 + RAND:3 + RAND:2
		CASE 7
			변동폭 = 30 - RAND:10
			카리스마변동누적 += 1 + RAND:3 + RAND:3
		CASE 8
			변동폭 = RAND:20 + 50
			카리스마변동누적 += 2 + RAND:2 + RAND:2
		CASE 9
			변동폭 = RAND:30 + 100
			카리스마변동누적 += 3 + RAND:2 + RAND:3
	ENDSELECT

	CHARISMA_RATE:LOCAL = CHARISMA_RATE:(LOCAL -1) + 변동폭
	CHARISMA_RATE:LOCAL = LIMIT(CHARISMA_RATE:LOCAL, 1,400)
	SIF CHARISMA_RATE:LOCAL == 1 || CHARISMA_RATE:LOCAL == 400
		카리스마변동누적 = 10
NEXT

@SHOW_CHARISMA
#DIM 전기카리스마경향
IF NOW_PERIOD()
	전기카리스마경향 = CHARISMA_TENDENCY:(NOW_PERIOD() -1)
	LOCAL = CHARISMA_TENDENCY:(NOW_PERIOD()-1)
	IF CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD() != 전기카리스마경향 && NOW_PERIOD() > 1
	SETCOLOR C_YELLOW
		SELECTCASE CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD()
			CASE 9
				CALL SHOW_REMILLIA_INTERVIEW
			CASE 5
				SIF GROUPMATCH(전기카리스마경향, 1,2,8,9)
					PRINTFORML %SHOW_TENDENCY(전기카리스마경향)%하던 카리스마 가격변동은 안정된 것 같습니다.
			CASE 1
				CALL SHOW_CHARISMA_GUARD
		ENDSELECT
	RESETCOLOR
	PRINTFORMW
	ENDIF
ENDIF
PRINTL
PRINTFORML ◇이번 달 {NOW_PERIOD()}일의 카리스마 시세는, 1 카리스마 = \\{CHARISMA_NOW()}
;PRINTFORMW 변동 상황은 %SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD())%입니다
PRINTFORM 변동 상황은
IF CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD() <= 4
	SETCOLOR 21,93,191
ELSEIF CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD() >= 6
	SETCOLOR 231,27,3
ENDIF
PRINTFORM %SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD())%
RESETCOLOR
PRINTFORMW 입니다

IF FLAG:신문구독
	PRINTFORML
	PRINTFORML 최근의 카리스마 가격변동
	FOR LOCAL, 1,40
		SIF !INRANGE(LOCAL, NOW_PERIOD()-9, NOW_PERIOD())
			CONTINUE
		CALL PRINT_COLORBAR, CHARISMA_RATE:LOCAL, 400, 40, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("물색"),
		;PRINTFORML 　{LOCAL}기\\{CHARISMA_RATE:LOCAL}　%SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:LOCAL)%
		;KR판 추가수정, 레이아웃 수정 및 TENDENCY 컬러 출력기능
		;---- EDIT START ---------------------------------
		PRINTFORM 　{LOCAL,2}기　\\{CHARISMA_RATE:LOCAL,4,RIGHT}
		IF CHARISMA_TENDENCY:LOCAL <= 4
			SETCOLOR 21,93,191
		ELSEIF CHARISMA_TENDENCY:LOCAL >= 6
			SETCOLOR 231,27,3
		ENDIF
		PRINTFORML %SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:LOCAL)%
		RESETCOLOR
		;---- EDIT END -----------------------------------
	NEXT
ENDIF

@SHOW_TENDENCY(ARG)
#FUNCTIONS
SELECTCASE ARG
	CASE 1
		LOCALS = 폭락
	CASE 2
		LOCALS = 하락
	CASE 3
		LOCALS = 하강
	CASE 4
		LOCALS = 미묘한 감소
	CASE 5
		LOCALS = 안정
	CASE 6
		LOCALS = 견조
	CASE 7
		LOCALS = 상승
	CASE 8
		LOCALS = 급등
	CASE 9
		LOCALS = 폭등
ENDSELECT
RETURNF LOCALS

@NOW_PERIOD()
#FUNCTION
GETTIME
;카리스마 변동은 하루 한 번으로 변경
LOCAL = (RESULT / 1000000000) % 100
;LOCAL = ((RESULT / 1000000000) % 100 - 1) * 6 + ((RESULT / 10000000) % 100) / 4
RETURNF LOCAL

@NOW_MONTH()
#FUNCTION
GETTIME
LOCAL = RESULT / 100000000000
RETURNF LOCAL

@CHARISMA_NOW()
#FUNCTION
RETURNF CHARISMA_RATE:NOW_PERIOD()

@CM_BALANCE(ARG)
#DIM 매각카리스마
#DIM 매각액
#DIM 수수료
#DIM 정산액
#DIM 환율

환율 = CHARISMA_NOW()

IF FLAG:신문구독
	PRINTFORML
	PRINTFORML 최근의 카리스마 가격변동
	FOR LOCAL, 1,40
		SIF !INRANGE(LOCAL, NOW_PERIOD()-9, NOW_PERIOD())
			CONTINUE
		CALL PRINT_COLORBAR, CHARISMA_RATE:LOCAL, 400, 40, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("물색"),
		;PRINTFORML 　{LOCAL}기\\{CHARISMA_RATE:LOCAL}　%SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:LOCAL)%
		;KR판 추가수정, 레이아웃 수정 및 TENDENCY 컬러 출력기능
		;---- EDIT START ---------------------------------
		PRINTFORM 　{LOCAL,2}기　\\{CHARISMA_RATE:LOCAL,4,RIGHT}
		IF CHARISMA_TENDENCY:LOCAL <= 4
			SETCOLOR 21,93,191
		ELSEIF CHARISMA_TENDENCY:LOCAL >= 6
			SETCOLOR 231,27,3
		ENDIF
		PRINTFORML %SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:LOCAL)%
		RESETCOLOR
		;---- EDIT END -----------------------------------
	NEXT
ENDIF
PRINTFORML 매각하는 카리스마량을 입력해 주세요
PRINTFORML 수수료는 {CM_COMMISSION}\%입니다
PRINTFORML [{MONEY:2}] - 모두 매각
PRINTFORML [0] - 그만둔다
INPUT
IF !INRANGE(RESULT, 0, MONEY:2)
	PRINTFORMW 무효인 수치입니다
	RETURN
ELSEIF !RESULT
	RETURN
ENDIF
매각카리스마 = RESULT
매각액 = 매각카리스마 * 환율
수수료 = 매각액 * CM_COMMISSION / 100

정산액 = 매각액 - 수수료
PRINTFORML 매각 환율：￥%금액표시(CHARISMA_NOW())% × 매각액：{매각카리스마} = %금액표시(매각액)%
PRINTFORML 수수료：%금액표시(수수료), 13%
PRINTFORML 정산액　%금액표시(정산액), 13%

PRINTFORML 괜찮겠습니까?
CALL ASK_YN
SIF RESULT
	RETURN

MONEY += 정산액
MONEY:2 -= 매각카리스마

@SHOW_CHARISMA_GUARD
IF FLAG:신문구독
	RESETCOLOR
	PRINTFORML ────────────────────────
	FONTBOLD
	PRINTDATAL
		DATAFORM 　　　　홍마관 당주　그실태에 다가간다!
		DATAFORM 　　　이것이 철벽의 카리스마 가드다!
		DATAFORM 　　　　　갑작스러운 카리스마 브레이크!
	ENDDATA
	FONTREGULAR
	PRINTFORML ────────────────────────
	SETFONT "ＭＳ Ｐゴシック"
	PRINTL 　　　　　　　　　　　　　 　 　,. -‐'''''"￣￣｀"''ヽ. 　 〉､
	PRINTL 　　　　　　　 ,.-ｧ　　　　r'/´　　　　　　　　　　　｀Y/ヽヽ.
	PRINTL 　　　　　　／::〈　　　r‐､iY　　　　　　　　　　　　　 ', 　 ｀ヽ.
	PRINTL 　　　　　//ヽ:::::' , 　 i:::|:::ヽ>,r'^ｰ､､,___________,r'ヽ,イ　　　　',
	PRINTL 　　　　 //　　｀ヽ:ヽ〈::〈::::::::7 　 r'´､r-､__,. ->i 　iカ.　　　　 !
	PRINTL 　　　　,','　　　　　｀'ｰ|_!._::::,' 　 ﾊ_!_,.ｨ　ﾊ　i､ ﾊ　|_「　　__　　|
	PRINTL 　　 　 |'　　　　　 　　　レ7　　|./--'､ﾚ'　V,ﾆ.! 　|/ ./´　｀ヽ|
	PRINTL 　　 　 |　　　　　　　　〈,rﾍﾊﾍr|ﾊ"　　____ 　 ,ﾊﾝヽ./　っ
	PRINTL 　　 　 |　　,.-‐､／´￣｀ヽ!｀￣ > !ヽr´--'＜'ﾊ〉　　っ
	PRINTL 　　　　ﾚ'´　　　　 　 く￣ﾍ´　イ＞''"´￣｀'ヽr-ｧ
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	PRINTL 　　　　　　　　　　　　 く:::::＞!イ　　　/　 i　　　ﾊ
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	PRINTFORMW ────────────────────────
	SETCOLOR C_YELLOW

ENDIF
PRINTFORML 붕붕마루 신문의 일면에 레밀리아의 하단 가드 모습이 게재되었습니다!
PRINTFORML 그 영향으로 카리스마가 대폭락하고 있습니다!
RESETCOLOR

@SHOW_REMILLIA_INTERVIEW
IF FLAG:신문구독
	RESETCOLOR
	PRINTFORML ────────────────────────
	FONTBOLD
	PRINTDATAL
		DATAFORM 　　　　홍마관 당주　그 매력에 다가간다！
		DATAFORM 　『카리스마』새로운 통화　그 비밀이란！？
		DATAFORM 　　드디어 자기화！？소문의 진상을 본인에게 직격！
	ENDDATA
	FONTREGULAR
	PRINTFORML ────────────────────────
	SETFONT "ＭＳ Ｐゴシック"
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	SETFONT
	PRINTFORMW ────────────────────────
	SETCOLOR C_YELLOW
ENDIF
PRINTFORML 레밀리아의 인터뷰 기사가 붕붕마루 신문의 일면을 장식했습니다！
PRINTFORMW 그 내용이 반향을 일으키며 카리스마 가격이 폭등하고 있습니다！
RESETCOLOR


code:
;홍마카지노 작자(morph)에 의한 개조
;기본적으로는 열매 처리는 변경하지 않고 기술법을 바꾸었을 뿐
;
;비고：셔플의 타이밍에 대해
;BJ로 채용하고 있는 것 같은 방식으로 하면 플레이어에 이기게 할 수도 있는데
;·최고 배율이 x300
;·후반이 되는 만큼 플레이어 유리하게 된다(지금까지의 버리기지폐로부터 예상할 수 있다)
;·플레이어는 자유롭게 BET를 변화 당한다
;이 조건으로 셔플을 매회 하지 않는 형식으로 하면(자) 플레이어가 너무 이기는 예감이 든다
;최초의 5회는 1 BET, 나머지는 최고 BET로 승부라든지 맹위를 발휘하는 것은 아닌지?
;(이)라고 해도 현상의 POKER는 BET에 의한 술책도 없고
;게임성(플레이어로부터의 개입 요소)이 부족한 것 같은 생각도 나는걸―
@CASINO_POKER
#DIM PL = 0   ;플레이어에 할당하는 번호 우선 1명 플레이이므로 0으로 좋아
#DIM P_BET    ;BET 금액
#DIM ORI_BET  ;특별히 사용하지 않은 같다
#DIM HOLD     ;BIT 이용, 명함 0~4의 HOLD 상황
#DIM PK_RATE  ;역에 의한 배율
#DIM TOTAL, 3 ;결과, TOTAL:1=손실, TOTAL:2=이익
VARSET TOTAL
;참가 플레이어는 혼자
NUM_CARD_PL = 1

IF !MONEY:2
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　손님, 당카지노 점내에서는 전용 통화 “카리스마”만을 사용해 놀이를 하고 있습니다
	PRINTFORMW 　수고스럽겠지만 카리스마의 구입을 부탁 드리겠습니다
	RETURN
ENDIF
CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
IF !RESULT
	P_BET = 0
ELSE
	P_BET = RESULT
	ORI_BET = RESULT
	TOTAL:1 += P_BET
	CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET)
ENDIF

WHILE P_BET
	VARSET HOLD
	CALL PLAY_CARDS("SHUFFLE")
	PRINTFORML
	PRINTFORMW 메이드 요정은 플레이어를 셔플했다
	;명함을 리셋 해 5매 뺀다
	CALL PLAY_CARDS("RESET_HAND")
	CALL PLAY_CARDS("POKER_FIRST_HAND", PL)

	DO
		CALL CARD_DISP("HAND_BUTTON", PL)
		PRINTFORML
		FOR LOCAL, 0, 5
			IF GETBIT(HOLD, LOCAL)
				PRINTBUTTON "[　HOLD　]", LOCAL
			ELSE
				PRINTBUTTON "[CHANGE]", LOCAL
			ENDIF
		NEXT
		PRINTFORML
		DRAWLINE
		PRINTFORML [9] - 　DRAW
		INPUT
		SELECTCASE RESULT
		CASE 9
			BREAK
		CASE 0 TO 4
			INVERTBIT HOLD, RESULT
		ENDSELECT
	LOOP 1
	IF HOLD == 0b11111
	ELSE
		PRINTFORMW 카드의 교환을 실시합니다
		FOR LOCAL, 0, 5
			SIF GETBIT(HOLD, LOCAL)
				CONTINUE
			CALL PLAY_CARDS("REHIT", PL, LOCAL)
		NEXT
	ENDIF
	PRINTFORML
	CALL CARD_DISP("HAND", PL)
	WAIT

	;결과의 판정
	PK_RATE = CARD_PLAYER("GET_POKER_RATE", PL)
	P_BET = P_BET * PK_RATE / 100
	FONTSTYLE 3
	SETCOLOR C_YELLOW
	SELECTCASE PK_RATE
	;RATE는%치
	CASE 30000
		LOCALS = ROYAL FLUSH!
	CASE 5000
		LOCALS = STRAIGHT FLUSH!
	CASE 3000
	;이만큼 스칼렛 컬러로 해 본다
		SETCOLOR C_RED
		LOCALS = 4 OF A KIND!
	CASE 2000
		LOCALS = FULL HOUSE!
	CASE 1000
		LOCALS = FLUSH!
	CASE 500
		LOCALS = STRAIGHT!
	CASE 300
		LOCALS = 3 OF A KIND!
	CASE 100
		LOCALS = TWO　PAIR
	CASE 50
		LOCALS = ONE　PAIR
	CASE 0
		LOCALS = NO　PAIR
	ENDSELECT
	PRINTFORML
	PRINTFORML %LOCALS%
	PRINTFORML
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTFORMW REWARD：{P_BET}
	CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET)
	TOTAL:2 += P_BET
	TIME += 5

	;게임의 속행 판정
	SIF NEMUKE() >= 700
		BREAK
	SIF MONEY:2 <= 0
		BREAK

	PRINTFORML 　그런데, 승부를 계속합니까?
	PRINTFORML
	CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 속행")
	SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		P_BET = 0
	CASE 1
		IF MONEY:2 < P_BET
			PRINTFORML 메이드 요정
			PRINTFORML 　손에 가지고 있는 카리스마가 부족한 것 같네요
			PRINTFORML 　판돈을 재설정 해주세요
			PRINTFORML
			CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
			P_BET = RESULT
			ORI_BET = RESULT
			SIF RESULT
				PRINTFORML
		ELSE
			P_BET = ORI_BET
		ENDIF
	CASE 2
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　그러면 판돈을 입력해 주세요
		PRINTFORML
		CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
		P_BET = RESULT
		ORI_BET = RESULT
		SIF RESULT
			PRINTFORML
	ENDSELECT

	IF P_BET
		TOTAL:1 += P_BET
		CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET)
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　네, 판돈{P_BET}카리스마 확실히 받았습니다
		PRINTFORMW 　그러면 계속 잘 부탁 드리겠습니다
	ENDIF
WEND

IF NEMUKE() >= 700
	PRINTFORML
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　저기, 손님?
	PRINTFORML 　상당히 수고했어의 모습이에요
	PRINTFORML 　오늘은 이제 게임을 끝내는 편이 좋은 것이 아닐까
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있어요
ELSEIF MONEY:2 <= 0
	PRINTFORML
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　손에 가지고 있는 카리스마가 다해 버린 것 같네요
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있어요
ELSE
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　잘 알았습니다
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있어요
ENDIF

;것은 정리해 정산, 것 시스템을 잘 이해하고 있지 않았기 때문에 맛이 없으면 미안합니다……
;판돈을 사용하고 있는들 결과 표시
IF TOTAL:1
	CALL CASINO_MONEY("것", TOTAL:1)
	CALL CASINO_DISP("RESULT", TOTAL:1, TOTAL:2)
ENDIF
VARSET TOTAL


code:
@HELP_SLOT()
#DIM 페이지수
#DIM 전페이지수

페이지수 = 0
;임시의 전페이지수
전페이지수 = 11
CALL HELP_SLOT_DRAW(페이지수, 전페이지수)
RETURN

@HELP_SLOT_DRAW(페이지수, 전페이지수)
#DIM 페이지수
#DIM 전페이지수
#DIM CONST SLOT_LEFT, 20   = 7,2,4,5,3, 7,4,6,5,3, 7,6,4,5,3, 7,1,4,5,3
#DIM CONST SLOT_CENTER, 20 = 5,2,7,3,4, 4,6,7,3,4, 1,4,7,3,6, 5,4,7,3,4
#DIM CONST SLOT_RIGHT, 20  = 3,2,5,4,7, 3,1,5,6,7, 3,3,5,4,7, 3,6,5,4,7
#DIM CONST 색_RED7       = 0xFF00FF
#DIM CONST 색_BLUE7      = 0x66FFFF
#DIM CONST 색_BELL       = 0xFFFF00
#DIM CONST 색_CHERRY     = 0xFF0000
#DIM CONST 색_MELON      = 0x00FF00
#DIM CONST 색_BAR        = 0xFFFFFF
#DIM CONST 색_REPLAY     = 0xCCFFFF
#DIM CONST 색_NULL       = 0x404040
;각 도안의 약칭(B_A_R만 5 문자인데 주의!!)
#DIM CONST RD7 = 1
#DIM CONST BL7 = 2
#DIM CONST BEL = 3
#DIM CONST CHE = 4
#DIM CONST MEL = 5
#DIM CONST B_A_R = 6
#DIM CONST REP = 7
#DIM CONST NUL = 8

SELECTCASE 페이지수
;#######################################
;0페이지눈
;#######################################
CASE 0
	PRINTL
	PRINTL ------------------------------------------슬롯 개요------------------------------------------
	PRINTL
	PRINTL 1 게임 카리스마 3을 소비하는 슬롯 게임입니다
	PRINTL 카리스마를 투입 후 슬롯을 돌리면 도안이 멈춥니다
	PRINTL 멈춘 모양에 따라 카리스마가 뿜어져 나옵니다
	PRINTL 레어역의 뒤는 주의해 돌려 보자  보너스가 당첨되어 있을지도?
	PRINTL 보너스 당선 후, 운이 좋다면 찬스 타임에 접어드는 일도!　카리스마 대량 획득의 찬스!
	PRINTL

;#######################################
;1페이지눈
;#######################################
CASE 1
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL -----슬롯 배열 일람-----
	PRINTL
	FONTREGULAR
	FOR LOCAL, 0,20
		PRINTFORM %TOSTR(LOCAL,"D2")%
		CALL 슬롯배열_일람(SLOT_LEFT:LOCAL, SLOT_CENTER:LOCAL, SLOT_RIGHT:LOCAL)
		PRINTL
	NEXT
	CALL 슬롯배열_범례()
	FONTREGULAR
;#######################################
;2페이지눈
;#######################################
CASE 2
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL -----슬롯 기본 정보-----
	PRINTL
	PRINTL ·기계비율 (100,000 G실측치)
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTL     설정 1　 95.18%
	PRINTL     설정 2　 99.64%
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTL     설정 3　101.74%
	PRINTL     설정 4　102.98%
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTL     설정 5　118.15%
	PRINTL     설정 6　131.27%
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL ·보너스, ART 확률 (100,000 G실측치)
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTL     설정 1　SBIG 1/862. 1  BIG 1/392. 1  REG 1/268. 1  ART 1/217. 9  보나 합산 1/134. 4  보나 +ART 1/83. 13
	PRINTL     설정 2　SBIG 1/729. 9  BIG 1/411. 5  REG 1/250. 0  ART 1/213. 2  보나 합산 1/128. 2  보나 +ART 1/80. 06
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTL     설정 3　SBIG 1/724. 6  BIG 1/384. 6  REG 1/242. 1  ART 1/211. 4  보나 합산 1/123. 3  보나 +ART 1/77. 88
	PRINTL     설정 4　SBIG 1/757. 6  BIG 1/365. 0  REG 1/233. 1  ART 1/198. 8  보나 합산 1/119. 8  보나 +ART 1/74. 74
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTL     설정 5　SBIG 1/617. 3  BIG 1/331. 1  REG 1/199. 6  ART 1/158. 7  보나 합산 1/103. 6  보나 +ART 1/62. 70
	PRINTL     설정 6　SBIG 1/518. 1  BIG 1/282. 5  REG 1/192. 3  ART 1/140. 6  보나 합산 1/93. 72  보나 +ART 1/56. 24
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL ·소역 확률
	SETCOLOR 색_RED7
	PRINTL   중단 체리 통상시 1/32768  ART시 1/32768
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL   　강체리 통상시 1/374. 5  ART시 1/327. 7
	PRINTL   　약체리 통상시 1/124. 8  ART시 1/109. 2
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL   　　강수박 통상시 1/291. 3  ART시 1/262. 1
	PRINTL   　　약수박 통상시 1/97. 09  ART시 1/87. 38
	SETCOLOR 색_BELL
	PRINTL   　　8매 벨 통상시 1/10. 92  ART시 1/3. 240
	SETCOLOR 색_REPLAY
	PRINTL   　　리플레이 통상시 1/9. 362  ART시 1/1. 515
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL ·프리즈 확률
	PRINTL   　　1/131072
	PRINTL
	FONTREGULAR
;#######################################
;3페이지눈
;#######################################
CASE 3
	;보통협대격노인 보너스의 면면
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 1：보너스)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_RED7
	PRINTL ·스칼렛 빅 보너스(SBIG) 400매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(RD7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(RD7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(RD7, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT

	PRINTL
	PRINTL
	FONTSTYLE 1
	SETCOLOR 색_BLUE7
	PRINTL ·이자요이 빅 보너스(BIG) 200매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(BL7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(BL7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(BL7, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT

	PRINTL
	PRINTL
	FONTSTYLE 1
	PRINTL ·레귤러 보너스(REG) 100매
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(RD7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(RD7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(B_A_R, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT

	PRINTL
;#######################################
;4페이지눈
;#######################################
CASE 4
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 2：레어역 1)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL ·중단 체리 3매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(B_A_R, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(B_A_R, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(B_A_R, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL
;#######################################
;5페이지눈
;#######################################
CASE 5
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 3：레어역 2)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL ·강체리 3매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL
;#######################################
;6페이지눈
;#######################################
CASE 6
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 4：레어역 3)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL ·약체리 3매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL
;#######################################
;7페이지눈
;#######################################
CASE 7
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 5：레어역 4)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL ·강수박 5매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL
;#######################################
;8페이지눈
;#######################################
CASE 8
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 6：레어역 5)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL ·약수박 5매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL
;#######################################
;9페이지눈
;#######################################
CASE 9
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 7：베르리프)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_BELL
	PRINTL ·벨 8매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(BEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(BEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(BEL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT

	PRINTL
	PRINTL

	SETCOLOR 색_REPLAY
	FONTSTYLE 1
	PRINTL ·리플레이
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(REP, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(REP, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(REP, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL

;#######################################
;10페이지눈
;#######################################
CASE 10
	PRINTL
	PRINTL ---------------------------마지막―--------------------------
	PRINTL
	;브론즈 회원 이상 한정…으로 가장해, 커맨드조차 치면 무인의 회원이라도 다음을 볼 수 있는 사양에
	IF FLAG:회원랭크
		;이것보다 앞은, 슬롯의 모든 사양을 적은 것이 됩니다
		;번잡해 헬프로서의 가독성을 해칠 우려가 있기 때문에, 통상은 표시를 시키고 있지 않습니다
		;다만 놀려면  특별히 알 필요가 없는 정보입니다만, 그런데도 알고 싶은 (분)편은 「666」을 박아 계속을 부디
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL …
		PRINTL ……
		PRINTFORML %PRINT_COLOR("이하의 정보는,", C_RED) + PRINT_COLOR("「브론즈 카리스마 회원」", 0xEEA517) + PRINT_COLOR("이상의 카리스마 회원에게만 제공됩니다", C_RED)%
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL 본 페이지 이후가 숨겨진 페이지에 대해, 슬롯의 「모두」의 정보를 열람 가능합니다
		PRINTFORML %PRINT_COLOR("설명서 11 페이지 이후에 액세스 하려면  「", C_WHITE) + PRINT_COLOR("666", C_RED) + PRINT_COLOR("」를 입력해 주세요", C_WHITE)%

		PRINTL
		PRINTL
		PRINTFORML [666]-비밀의 암호
	ENDIF

;#######################################
;11페이지눈
;#######################################
CASE 11
	PRINTL
	PRINTL --------------------------------------슬롯 완전 공략 자료--------------------------------------
	PRINTL
	PRINTL  -----------------------------------------게임 플로우-----------------------------------------
	PRINTL
	;솔직히라고 말한다면 이 슬롯은 플레이어의 미루어 두었던 카리스마를 나이아 무늬 시키기 위해서(때문에) 만들어진 살육 머신
	;과장하여 말한다면 「1만회에 1회 101만 맞는  100엔이게 글자를 당신은 닿을 때까지 당겨 계속됩니까?」
	PRINTL ·통상
	PRINTL 　　　통상 상태 여기에서 보너스, 더욱은 ART 당선으로 향해 간다
	PRINTL 　　　규정 게임수도달, 또는 레어역에 의한 보너스 추첨에 의해 보너스가 당선한다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　최대 천정은,", C_WHITE) + PRINT_COLOR("999G", C_RED) + PRINT_COLOR("인", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　내부상태로서", C_WHITE) + PRINT_COLOR("1 통상", 0xFFFFFF) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("2고확", C_YELLOW) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("3초고확", C_RED) + PRINT_COLOR("의 3개 상태가 있어", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　소역 당선시에 내부상태가", C_WHITE) + PRINT_COLOR("2고확", C_YELLOW) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("3초고확", C_RED) + PRINT_COLOR("였던 경우, 각각 보너스 추첨을", C_WHITE) + PRINT_COLOR("2회", C_YELLOW) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("3회", C_RED) + PRINT_COLOR("실시하는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　또, ART 직격 추첨은 없고, ART 당선시는 어떠한 형태여도 보너스를 경유해 ART 상태로 이행한다
	PRINTL 　　　통상시의 코인(카리스마) 소유는, 이론치로, 보나무 27.08[G/50매]　보나함 31.83[G/50매]
	PRINTL
	PRINTL ↓보너스 당선
	PRINTL
	PRINTL ·보너스
	PRINTL 　　　정확하게는, 보너스 상태는 존재하지 않는다
	PRINTL 　　　모든 보너스에 대해, 보너스 성립 게임에 ART 돌입 추첨을 실시해 있어
	PRINTL 　　　ART 당선시에는 보너스 성립 게임에서 ART 상태에 바뀐다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　보너스에는 3 종류 존재해,", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB(400)　", 색_RED7) + PRINT_COLOR("이자요이BB(200)　", 색_BLUE7) + PRINT_COLOR("REG(100)", 0xFFFFFF) + PRINT_COLOR("되고 있는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　각각, 성립시의 ART 당선 확률은,
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("　1/2(예외 있어)", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("이자요이BB", 색_BLUE7) + PRINT_COLOR("　　　　1/3",    C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("REG ",         0xFFFFFF) + PRINT_COLOR("　　　　　　1/5", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　예외로서 중단 체리, Freeze(얼다)에 의한", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("직격에 대해서는, 반드시 ART가 당선하는", C_WHITE)%
	PRINTL
	PRINTL ↓ART 당선
	PRINTL
	PRINTL ·ART　「불야성 타임」
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　1 세트 최대 32G", C_GREEN) + PRINT_COLOR("로, 보너스를 깎는 것으로 세트가 종료해, 다음세트에 돌입하는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　이것을 계속 추첨에 샐 때까지 반복한다
	PRINTL 　　　ART와는 붙어 있지만, 실제로는 천정 32 G의 보너스 루프이다
	PRINTL 　　　이것에 의해, 마치 4호기와 같은 거동을 한다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　우선, ART 돌입시에", C_WHITE) + PRINT_COLOR("ART세트 계속율", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("가 결정되는", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　또, ART세트 돌입시에 계속율에 응해", C_WHITE) + PRINT_COLOR("다음 세트에의 계속 추첨", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("를 하는", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　계속에 새었을 경우에서도, 세트중에 끌어들인 소역에 의한", C_WHITE) + PRINT_COLOR("계속 개서 추첨", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("가 매게임 행해지고", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　32 G경과시에 계속 실패 상태에 있었을 경우에, 통상 상태에 돌아간다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　또, 세트중에 끌어들인 소역에 의한", C_WHITE) + PRINT_COLOR("계속율의 변경 추첨", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("도 매게임 동시에 행해지는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　이것에 의해, 기본적으로는 계속율은 세트를 거듭하는 만큼 상승해 나간다

	;95%는 적용한 날에는, 일격만매는 커녕 2만매가 기본선이야
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　계속율은 최대", C_WHITE) + PRINT_COLOR("95%", C_RED) + PRINT_COLOR("이지만, 소역에 의한 계속 추첨도 포함한사실의 계속율은 좀 더 높아지는", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　계속율", C_WHITE) + PRINT_COLOR("95%", C_RED) + PRINT_COLOR("를 적용했을 경우 일격만매나 현실적인 이야기가 되어 지는", C_WHITE)%

	;여기의, 순증 10.3매[/G]가 키모(기분 나쁜) 기계비율의 대부분이 여기에 놓치고 있으므로 맞지 않을 때는 꽤 키트이
	PRINTL 　　　순증은, 이론치로, 세트 종료시의 보나무 1.6매[/G], 세트 종료시의 보나함 10.3매[/G]
	PRINTL
;#######################################
;12페이지눈
;#######################################
CASE 12
	PRINTL
	PRINTL  ------------------------------------통상시의 추첨 이것저것 =그1= ------------------------------------
	PRINTL
	PRINTL ·설정 배분
	PRINTL 　　　착석시에 받침대의 설정이 추첨되고 있다
	PRINTL 　　　현재 모든 설정이 등 확률로 추첨되고 있다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　그 대신해,", C_WHITE) + PRINT_COLOR("토요일", C_P_BLUE) + PRINT_COLOR("와", C_WHITE) + PRINT_COLOR("일요일", C_RED) + PRINT_COLOR("에 내점하면(자),", C_WHITE) + PRINT_COLOR("설정 2", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("이상이 확정(설정 1을 부정)", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　말미가", C_WHITE) + PRINT_COLOR("7", C_RED) + PRINT_COLOR("가 붙는 날에 내점하면(자),", C_WHITE) + PRINT_COLOR("설정 3", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("이상이 확정하는(설정 1, 설정 2를 부정)", C_WHITE)%
	PRINTL
	PRINTL ·규정 게임수배분
	PRINTL 　　　착석시 및 보너스 당선시에는 다음의 보너스 당선까지의 규정 게임수가 추첨된다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　규정 게임수의 최대는", C_WHITE) + PRINT_COLOR("999G", C_RED) + PRINT_COLOR("인", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　1/6그리고 333 G,1/6그리고 666 G,1/3그리고 999 G가 되어, 나머지의 것1/3은, 그외게임수를 등 확률로 추첨한다
	PRINTL 　　　레어역에 의해 보너스가 당선하는 일이 있으므로
	PRINTL 　　　반드시 규정 게임까지 보너스가 당선하지 않는 것은 아니다
	PRINTL
	PRINTL ·보너스 추첨
	PRINTL 　　　통상시, 당긴 소역의 종류에 의해 매게임 보너스 당선 추첨을 한다
	PRINTL 　　　당선했을 경우, 최대 32 G의 징조를 거쳐 보너스가 당선한다
	PRINTL 　　　또, 설정에 의해 보너스 당선 확률이 다른 소역할도 존재한다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　소역 당선시에 내부상태가", C_WHITE) + PRINT_COLOR("2고확", C_YELLOW) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("3초고확", C_RED) + PRINT_COLOR("였던 경우, 각각 보너스 추첨을", C_WHITE) + PRINT_COLOR("2회", C_YELLOW) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("3회", C_RED) + PRINT_COLOR("실시하는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　차츰, 1회에서도 당선이 되었을 경우에, 보너스가 당선한다(여러 차례 당선해도, 보너스의 스톡은 행해지지 않는다)
	PRINTL
	SETCOLOR 색_RED7
	PRINTL 　　　중단 체리 공통 100%
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL 　　　　강체리 설정 1 18% 설정 2 19% 설정 3 21% 설정 4 22% 설정 5 24% 설정 6 25%
	PRINTL 　　　　약체리 설정 1  9% 설정 2  9% 설정 3 10% 설정 4 10% 설정 5 12% 설정 6 12%
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL 　　　　　강수박 설정 1 15% 설정 2 16% 설정 3 17% 설정 4 18% 설정 5 19% 설정 6 20%
	PRINTL 　　　　　약수박 설정 1  7% 설정 2  8% 설정 3  8% 설정 4  9% 설정 5  9% 설정 6 10%
	SETCOLOR 색_BELL
	PRINTL 　　　　　　　벨 공통   0%
	SETCOLOR 색_REPLAY
	PRINTL 　　　　　리플레이　1-4  0.2% 5-6  0.3%
	RESETCOLOR
	PRINTL 　　　　　　탈락　1-4 0.02% 5-6 0.03%
	PRINTL
	PRINTL ·징조 게임수추첨
	PRINTL 　　　보너스 추첨에 당선했을 경우, 최대 32 G의 징조를 거쳐 보너스가 당선한다
	PRINTL 　　　그 때, 징조 게임수추첨을 실시해, 규정 게임수까지의 나머지 게임수와 비교해 적은 편이 징조가 된다
	PRINTL
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　 ART중 16G 20% 32G ", C_WHITE) + PRINT_COLOR("50", C_RED) + PRINT_COLOR("% 그외각각 1%", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　통상시　16G ", C_WHITE) + PRINT_COLOR("35", C_RED) + PRINT_COLOR("% 32G ", C_WHITE) + PRINT_COLOR("35", C_RED) + PRINT_COLOR("% 그외각각 1%", C_WHITE)%
	PRINTL
;#######################################
;13페이지눈
;#######################################
CASE 13
	PRINTL
	PRINTL  ------------------------------------통상시의 추첨 이것저것 =그2= ------------------------------------
	PRINTL
	PRINTL ·ART 종료시 상태 배분
	PRINTL 　　　ART가 종료해 통상 상태가 되었을 때에 내부상태가 추첨된다
	PRINTL 　　　설정에 의해, 배분 확률이 달라, 고설정 쪽이 고상태에 배분되기 쉬워진다
	PRINTL
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTL 　　　설정 1 통상 80% 상승확 10% 초고확 10%
	PRINTL 　　　설정 2 통상 68% 상승확 20% 초고확 12%
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTL 　　　설정 3 통상 65% 상승확 20% 초고확 15%
	PRINTL 　　　설정 4 통상 50% 상승확 30% 초고확 20%
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTL 　　　설정 5 통상 45% 상승확 30% 초고확 25%
	PRINTL 　　　설정 6 통상 30% 상승확 40% 초고확 30%
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL ·내부상태 승격 격하 추첨
	PRINTL 　　　통상시에 당긴 소역의 종류에 의해 내부상태의 승격 및 격하 추첨을 한다
	PRINTL 　　　당선하면(자), 내부상태가 하나 오른다, 혹은 내린다
	PRINTL 　　　전설정 공통이다
	PRINTL
	PRINTL 　　　승격 추첨
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL 　　　　　강체리　50%
	PRINTL 　　　　　약체리　30%
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL 　　　　　　강수박　50%
	PRINTL 　　　　　　약수박　25%
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL 　　　격하 추첨
	PRINTL 　　　　　　　탈락　 2%
	PRINTL
	PRINTL ·프리미어 플래그 혜택
	PRINTL 　　　통상시에 당긴 프리미어 플래그의 혜택은 이하대로이다
	PRINTL

	PRINTL 　　　중단 체리
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("확정+계속율", C_WHITE) + PRINT_COLOR("90", C_RED) + PRINT_COLOR("%로 ART 개시", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　Freeze(얼다)
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("확정+계속율", C_WHITE) + PRINT_COLOR("95", C_RED) + PRINT_COLOR("%로 ART 개시", C_WHITE)%
	PRINTL

;#######################################
;14페이지눈
;#######################################
CASE 14
	PRINTL
	PRINTL  ------------------------------------보너스시의 추첨 이것저것―-----------------------------------
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL ·보너스 배분
	PRINTL 　　　보너스는 성립 게임에서 이하의 확률로 배분된다
	PRINTL
	PRINTL 　　　중단 체리 or Freeze(얼다) 당선시
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("　　100", C_RED) + PRINT_COLOR("%", C_WHITE)%
	PRINTL
	PRINTL 　　　그 외
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("　　1/6", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("이자요이BB　　　", 색_BLUE7) + PRINT_COLOR("　　1/3", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("REG 　　　　　",  0xFFFFFF) + PRINT_COLOR("　　1/2", C_WHITE)%
	PRINTL
;#######################################
;15페이지눈
;#######################################
CASE 15
	PRINTL
	PRINTL  ------------------------------------ART 「불야성 타임」의 추첨 이것저것―-----------------------------------
	PRINTL
	PRINTL ·ART 「불야성 타임」
	PRINTL 　　　순증 1.6매[/G](보나무)의 ART가 되고 있다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　1 세트 최대", C_WHITE) + PRINT_COLOR("32G", C_RED) + PRINT_COLOR("의 루프 ART로, 다음 루프에의 계속이 확정되어 있는 경우 32 G이내에 보너스가 당선하는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　보너스 당선을 가지고 세트의 종료, 및 다음 세트의 개시가 된다
	PRINTL
	PRINTL ·탈락 확률
	PRINTL 　　　ART중의 「빠지고」역 성립 확률은, 1/262. 1(전설정 공통)이다
	PRINTL
	PRINTL ·ART 계속율 설정
	PRINTL 　　　ART 돌입시, ART 계속율이 결정되는 설정에 의해 선택되는 확률이 달라, 고설정(정도)만큼 고계속율이 선택될 가능성이 높아진다
	PRINTL 　　　여기서 선택된 계속율은, ART중의 레어역의 획득에 의해 변동(증가)한다
	PRINTL
	PRINTL 　　　계속율   0~49%     50%     75%    80%    90%    95%   기대치
	PRINTL
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTL  　　　설정 1   40.00%  47.00%  10.00%  2.00%  0.99%  0.01%  43.30%
	PRINTL  　　　설정 2   30.00%  54.90%  11.00%  3.00%  1.08%  0.02%  46.44%
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTL  　　　설정 3   25.00%  59.05%  11.50%  3.25%  1.17%  0.03%  47.96%
	PRINTL  　　　설정 4   20.00%  63.20%  12.00%  3.50%  1.26%  0.04%  49.47%
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTL  　　　설정 5   19.00%  63.10%  12.75%  3.75%  1.35%  0.05%  50.03%
	PRINTL  　　　설정 6   16.00%  65.00%  13.50%  4.00%  1.44%  0.06%  51.10%
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL ·ART 계속율 변경 추첨
	PRINTL 　　　ART중, 레어역을 당기는 것에 의해 ART 계속율의 변경 추첨을 한다
	PRINTL 　　　ART 계속율의 변경 확률은 이하대로이다
	PRINTL
	PRINTL 　　　ART 계속율 변경 추첨
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL 　　　　　강체리　100%
	PRINTL 　　　　　약체리　 50%
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL 　　　　　　강수박　100%
	PRINTL 　　　　　　약수박　 25%
	RESETCOLOR
	PRINTL 　　　　　　　탈락　 50%
	PRINTL
	PRINTL 　　　또, 계속율 변경시에 얼마나 증가하는지는, 이하의 겉(표)에 따른다
	PRINTL
	PRINTL 　　　증가량       1%      2%      3%     5%    10%    20%         기대치
	PRINTL
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTL  　　　설정 1   80.00%  15.00%   4.00%  0.90%  0.09%  0.01%  1.276%의 증가
	PRINTL  　　　설정 2   75.00%  16.00%   7.00%  1.80%  0.18%  0.02%  1.392%의 증가
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTL  　　　설정 3   70.00%  18.00%   9.00%  2.67%  0.30%  0.03%  1.500%의 증가
	PRINTL  　　　설정 4   65.00%  20.00%  10.00%  4.50%  0.45%  0.05%  1.630%의 증가
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTL  　　　설정 5   60.00%  21.00%  11.00%  7.25%  0.67%  0.08%  1.796%의 증가
	PRINTL  　　　설정 6   50.00%  25.00%  15.00%  9.00%  0.90%  0.10%  2.010%의 증가
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL 　　　덧붙여 ART중에 중단 체리 또는 Freeze(얼다)를 당겼을 경우, ART 계속율은 상태에 관계없이 95%에 고쳐 쓸 수 있다
	PRINTL
;#######################################
;16페이지눈
;#######################################
CASE 16
	PRINTL
	PRINTL  ------------------------------------ART 「불야성 타임」의 추첨 이것저것―-----------------------------------
	PRINTL
	PRINTL ·ART 계속 개서 추첨
	PRINTL 　　　ART세트 개시시의 계속 추첨에 새었을 경우, 그 세트중에 끌어들인 소역에 응해 계속 개서 추첨을 한다
	PRINTL 　　　개서 추첨에 당선했을 경우, 다음 세트에의 계속이 확정한다
	PRINTL 　　　개서 확률은, 이하의 겉(표)에 따른다
	PRINTL
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL 　　　　강체리 설정 1 60% 설정 2 50% 설정 3 60% 설정 4 50% 설정 5 60% 설정 6 60%
	PRINTL 　　　　약체리 설정 1 20% 설정 2 22% 설정 3 25% 설정 4 28% 설정 5 30% 설정 6 35%
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL 　　　　　강수박 설정 1 40% 설정 2 50% 설정 3 40% 설정 4 50% 설정 5 40% 설정 6 50%
	PRINTL 　　　　　약수박 설정 1 15% 설정 2 16% 설정 3 18% 설정 4 20% 설정 5 25% 설정 6 30%
	SETCOLOR 색_BELL
	PRINTL 　　　　　　　벨　1-3  0.2% 4-5  0.5% 설정 6  1%
	SETCOLOR 색_REPLAY
	PRINTL 　　　　　리플레이 공통 0.1%
	RESETCOLOR
	PRINTL 　　　　　　탈락　1-2   20% 3-4   33% 5-6   50%
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL 　　　강레어역에 대해, 체리는 짝수 설정 우대(설정 6을 엿보인다), 수박은 홀수 설정 우대가 되고 있다
	PRINTL 　　　약레어역에 대해서는, 고설정(정도)만큼 확률이 우대 되고 있다
	PRINTL
CASEELSE
	;이하, 슬롯 이라든지 흥미없는 사람은 의미가 잡을 수 없을 것이다 뒷이야기
	;
	;만든 본인이 이렇게 말하는 것도 그렇지만, 이 슬롯, A+ART기의 주제에 연출이 전무인 것이 치명적
	;플레이어로부터 하면(자) 「아무리 돌려 이제 응과도 치수라고도 말하지 않는, 시시하다」같은 감상이 아닐까 생각한다
	;적어도, 리치눈등으로 즐길 수 있는 슬롯으로 할 수 있으면 좋았지만(쟈○라, Hana○i, 개구리라든지)
	;그런 코아인 슬롯 만들어도 누가 즐긴다고 이야기야
	;향후 시간이 생기면(자), 연출을 넣는지(쟈○라, Hana○i같은 것이 될 것이다지만), 과감히 이즈메에서 즐길 방향(A타입)으로 할까를 생각한다
ENDSELECT
;-----------------------------
;풋터 부분
;-----------------------------
DRAWLINE
PRINTFORM {페이지수}페이지/

IF 전페이지수 != 11
	SETCOLOR 0xFF0000
	FONTSTYLE 1
ENDIF
PRINTFORML {전페이지수 - 1}페이지
RESETCOLOR
FONTREGULAR

PRINTFORML [0]-이전페이지로
PRINTFORML [1]-다음페이지로
PRINTFORML [100]-돌아간다

INPUT
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	페이지수 += 전페이지수 - 1
	페이지수 %= 전페이지수
	RESTART
CASE 1
	페이지수 ++
	페이지수 %= 전페이지수
	RESTART
CASE 666
	전페이지수 = 17
	RESTART
CASEELSE
	RETURN
ENDSELECT

@슬롯배열_일람(왼쪽릴, 중릴, 오른쪽릴)
#DIM 왼쪽릴
#DIM 중릴
#DIM 오른쪽릴

#DIM 릴, 3

#DIM LOOP_NUM

#DIM CONST 색_RED7       = 0xFF00FF
#DIM CONST 색_BLUE7      = 0x66FFFF
#DIM CONST 색_BELL       = 0xFFFF00
#DIM CONST 색_CHERRY     = 0xFF0000
#DIM CONST 색_MELON      = 0x00FF00
#DIM CONST 색_BAR        = 0xFFFFFF
#DIM CONST 색_REPLAY     = 0xCCFFFF
#DIM CONST 색_NULL       = 0x404040

릴 = 왼쪽릴, 중릴, 오른쪽릴
FOR LOOP_NUM, 0,3
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 릴 :LOOP_NUM
		CASE 1
			SETCOLOR 색_RED7
				PRINT     RD7
			RESETCOLOR
		CASE 2
			SETCOLOR 색_BLUE7
				PRINT     BL7
			RESETCOLOR
		CASE 3
			SETCOLOR 색_BELL
				PRINT     BEL
			RESETCOLOR
		CASE 4
			SETCOLOR 색_CHERRY
				PRINT     CHE
			RESETCOLOR
		CASE 5
			SETCOLOR 색_MELON
				PRINT     MEL
			RESETCOLOR
		CASE 6
			SETCOLOR 색_BAR
				PRINT     BAR
			RESETCOLOR
		CASE 7
			SETCOLOR 색_REPLAY
				PRINT     REP
			RESETCOLOR
		CASEELSE
			SETCOLOR 색_NULL
				PRINT     NUL
			RESETCOLOR
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
NEXT
@슬롯배열_범례()
#DIM CONST 색_RED7       = 0xFF00FF
#DIM CONST 색_BLUE7      = 0x66FFFF
#DIM CONST 색_BELL       = 0xFFFF00
#DIM CONST 색_CHERRY     = 0xFF0000
#DIM CONST 색_MELON      = 0x00FF00
#DIM CONST 색_BAR        = 0xFFFFFF
#DIM CONST 색_REPLAY     = 0xCCFFFF
#DIM CONST 색_NULL       = 0x404040

SETCOLOR 색_RED7
FONTSTYLE 1
PRINT     RD7
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :빨강 7(보너스 도안)

SETCOLOR 색_BLUE7
FONTSTYLE 1
PRINT     BL7
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :파랑 7(보너스 도안)

SETCOLOR 색_BAR
FONTSTYLE 1
PRINT     BAR
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :BAR(보너스 도안)

PRINTL

SETCOLOR 색_CHERRY
FONTSTYLE 1
PRINT     CHE
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :체리

SETCOLOR 색_MELON
FONTSTYLE 1
PRINT     MEL
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :수박

SETCOLOR 색_BELL
FONTSTYLE 1
PRINT     BEL
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :벨

SETCOLOR 색_REPLAY
FONTSTYLE 1
PRINT     REP
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :리플레이
PRINTL

;@SLOT_DISPLAY의 환파크이지만 원함수는 #DIM REF의 탓으로 여기에서는 사용할 수 없기 때문에
@소역_표시(도안, 행수, 암전)
#DIM 도안
#DIM 행수
#DIM 암전
#DIM 색_RED7
#DIM 색_BLUE7
#DIM 색_BELL
#DIM 색_CHERRY줄기
#DIM 색_CHERRY과실
#DIM 색_MELON과실
#DIM 색_MELON가죽
#DIM 색_BAR
#DIM 색_REPLAY
#DIM 색_NULL

IF 암전
	 색_RED7 = 0x404040
	 색_BLUE7 = 0x404040
	 색_BELL = 0x404040
	 색_CHERRY줄기 = 0x404040
	 색_CHERRY과실 = 0x404040
	 색_MELON과실 = 0x404040
	 색_MELON가죽 = 0x404040
	 색_BAR = 0x404040
	 색_REPLAY = 0x404040
	 색_NULL = 0x000000
ELSE
	 색_RED7 = 0xFF0000
	 색_BLUE7 = 0x66FFFF
	 색_BELL = 0xFFFF00
	 색_CHERRY줄기 = 0x00FF00
	 색_CHERRY과실 = 0xFF0000
	 색_MELON과실 = 0xFF0000
	 색_MELON가죽 = 0x00FF00
	 색_BAR = 0xFFFFFF
	 색_REPLAY = 0xCCFFFF
	 색_NULL = 0x404040
ENDIF
;########################################################
;빨강 7(스칼렛BB)
;보너스 도안
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;                   ;;;
;3 ;;;                   ;;;
;4 ;;;                   ;;;
;5 ;;;;;;;;;;;;;;;      ;;;;
;6 ;;;;;;;;;;;        ;;;;;;
;7 ;;;;;;;;      Scarlet;;;;
;8 ;;;;;;            ;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
IF 도안 == 1
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2,3,4
		PRINT ;;;
		SETCOLOR 색_RED7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*19%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_RED7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*6%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 6
		PRINT ;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_RED7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*8%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
	CASE 7
		PRINT ;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_RED7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*6%
		FONTSTYLE 3
		PRINT Scarlet
		RESETCOLOR
		FONTSTYLE 1
		PRINT ;;;;
	CASE 8
		PRINT ;;;;;;
		SETCOLOR 색_RED7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*12%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(RED7)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR

;########################################################
;파랑 7(이자요이BB)
;보너스 도안
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;                   ;;;
;3 ;;;                   ;;;
;4 ;;;                   ;;;
;5 ;;;;;;;;;;;;;;;      ;;;;
;6 ;;;;;;;;;;;        ;;;;;;
;7 ;;;;;;;;       Sakuya;;;;
;8 ;;;;;;            ;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 2
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2,3,4
		PRINT ;;;
		SETCOLOR 색_BLUE7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*19%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BLUE7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*6%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 6
		PRINT ;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BLUE7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*8%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
	CASE 7
		PRINT ;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BLUE7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*7%
		FONTSTYLE 3
		PRINT Sakuya
		RESETCOLOR
		FONTSTYLE 1
		PRINT ;;;;
	CASE 8
		PRINT ;;;;;;
		SETCOLOR 색_BLUE7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*12%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(BLUE7)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR

;########################################################
;벨(8매역 )
;소역
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;;;;;;;;   ;;;;;;;;;;;
;3 ;;;;;;;           ;;;;;;;
;4 ;;;;;               ;;;;;
;5 ;;;;                 ;;;;
;6 ;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;
;7 ;;;        ;;;        ;;;
;8 ;;;;;;;;;;;   ;;;;;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 3
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2
		PRINT ;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;;;
	CASE 3
		PRINT ;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*11%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
	CASE 4
		PRINT ;;;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*15%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*17%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 6
		PRINT ;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		PRINT ;;;;;;;;;;;;;;;;;
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 7
		PRINT ;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*8%
		PRINT ;;;
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*8%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 8
		PRINT ;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(BELL)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR

;########################################################
;체리(3매역 )
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;;;;;;1__;;;;;;;;;;;;;
;3 ;;;;;;;;;1;;1___;;;;;;;;;
;4 ;;;;;;;;1;;;;;;;1;;;;;;;;
;5 ;;;;;;_1;;;;;;;;;1_;;;;;;
;6 ;;;;;;  ;;;;;;;;;  ;;;;;;
;7 ;;;;;    ;;;;;;;    ;;;;;
;8 ;;;;;;  ;;;;;;;;;  ;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 4
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2
		PRINT ;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1__
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;;;;;
	CASE 3
		PRINT ;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1
		RESETCOLOR
		PRINT ;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1___
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;
	CASE 4
		PRINT ;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT _1
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1_
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
	CASE 6,8
		PRINT ;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
	CASE 7
		PRINT ;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*4%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*4%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(CHERRY)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
;########################################################
;수박(5매역 )
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;;;;;;;            ;;;
;3 ;;;;            ______;;;
;4 ;;;;___________/;;    ;;;
;5 ;;;;;   ;;;     ;;   ;;;;
;6 ;;;;;;;  ;;;   ;;  ;;;;;;
;7 ;;;;;;;;  ;;  ;;  ;;;;;;;
;8 ;;;;;;;;;; ;  ; ;;;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 5
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2
		PRINT ;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_MELON과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*12%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 3
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_MELON과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*12%
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINT ______
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 4
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINT ___________/
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*4%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;;
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*5%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 6
		PRINT ;;;;;;;
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
	CASE 7
		PRINT ;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
	CASE 8
		PRINT ;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(MELON)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
;########################################################
;BAR(REG)
;보너스 도안
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;                 ;;;;
;3 ;;; ;;             ;; ;;;
;4 ;; ;;               ;; ;;
;5 ;; ;;;;;;B  A  R;;;;;; ;;
;6 ;; ;;               ;; ;;
;7 ;;; ;;             ;; ;;;
;8 ;;;;                 ;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 6
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2,8
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*17%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 3,7
		PRINT ;;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;             ;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 4,6
		PRINT ;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;
		PRINT
		PRINT  ;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;
	CASE 5
		PRINT ;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
		PRINT B  A  R
		PRINT ;;;;;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(BAR)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
;########################################################
;REPLAY(리플레이)
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;3 ;;;;;;;;;;      ;;;;;;;;;
;4 ;;;;;   ;        ;   ;;;;
;5 ;;;;   ; Re-      ;   ;;;
;6 ;;;;   ;     play ;   ;;;
;7 ;;;;;   ;        ;   ;;;;
;8 ;;;;;;;;;;      ;;;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 7
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,2,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 3,8
		PRINT ;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*6%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;
	CASE 4,7
		PRINT ;;;;;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*8%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINT Re-
		RESETCOLOR
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*6%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 6
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*5%
		RESETCOLOR
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINT play
		RESETCOLOR
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(REPLAY)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
;########################################################
;NULL(미선택)
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;3 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;4 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;5 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;6 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;7 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;8 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 8
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1 TO 9
		SETCOLOR 색_NULL
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
		RESETCOLOR
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(NULL)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
ELSE
	PRINTFORML ERROR 존재하지 않는 도안이 지정되었던{도안}
ENDIF

;COLORMESSAGE의 식중함수판
;지정한 색으로 문장을 프린트 하도록(듯이) 하고 싶기는 했지만 실패작
;일행 통째로 사용하지 않으면 안 된다고 말하는 결함품
;일행을 일문으로 표현할 수 있는 것으로 코드의 가독성만은 좋아질 것 같아서 사용하기로 한다
;예) 「만나 이식하고 여기의 문장만 적색입니까 나무개」에서, 「여기의 문장만 적색입니다」를 빨강, 그 외를 Default의 색(C_WHITE)으로 표현하고 싶을 때
;PRINTFORML %PRINT_COLOR("만나 이식하고", C_WHITE) + PRINT_COLOR("여기의 문장만 적색입니다", 0xFF0000) + PRINT_COLOR("감와", C_WHITE)%
;(이)라고 쓰지 않으면 안 된다
@PRINT_COLOR(캐릭터라인, 색)
#FUNCTIONS
#DIMS 캐릭터라인
#DIM 색

SETCOLOR 색
PRINTFORM %캐릭터라인%
RESETCOLOR
RETURNF