code:
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;지점의 속성 설정 (DIM_t.ERH 참조)
;장소_원룸			집주인이 부재중일때 잠기고, 이불・옥내・주방・공부・휴식・음식・Private가 자동 부여
;장소_이불			휴식이 자동으로 부여
;장소_서양식		실내지만 신발을 신은 채, 옥내가 자동으로 부여
;장소_옥내
;장소_지붕			옥외지만 지붕이 있는 곳, 옥내라도 지붕이 없는 경우는 야외판정 (구 창공)
;장소_넓은
;장소_달구경		옥내나 지붕이 있어도 달이 보이는 장소
;장소_휴식
;장소_목욕탕
;장소_화장실
;장소_주방         	집어먹기가 자동으로 부여
;장소_훈련
;장소_공부
;장소_하늘의소리
;장소_텃밭
;장소_물긷기
;장소_신체측정
;장소_빨래너는곳	풍경묘사용
;장소_음식			자유행동 전용
;장소_집어먹기		자유행동 전용
;장소_머물지않는다	캐릭터가 잘 머물지 않는다 (이동하기 쉽다)
;장소_과소			캐릭터가 잘 들어가지 않는다 (이동해오기 어렵다)
;장소_Private		절도 있는 캐릭터는 들어오지 않는다, 주로 개인실과 목욕탕・화장실
;장소_코타츠		자유행동전용
;장소_공공장소		덮치지 않는다
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
@ROOMSETTING_13
#DIM ROOM
VARSET ROOMDATA
MAXROOM = 1309
ENTRANCE = P1301봉당
SUMIKOMI_ROOM = P1303침실
피난처 = P1302거실

SIF GET_MAPID(거점_술벌레) != MAIN_MAP
	거점_술벌레 = P1305식사소

MAP_PAGES = 1
MAPNAME:1 = %CALLNAME:MASTER%의 주택

FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	SELECTCASE LOCAL
    CASE P1301봉당
        ;ROOMDATA:ROOM |= 장소_
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
    CASE P1302거실
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
    CASE P1303침실
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
    CASE P1304응접실
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
    CASE P1305식사소
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_주방
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_집어먹기
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
    CASE P1306마당
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_빨래너는곳
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_텃밭
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_훈련
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_달구경
    CASE P1307헛간
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
    CASE P1308목욕탕
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_목욕탕
	ENDSELECT
NEXT
CALL 저택방이름설정

;-----------------------------------------
;디폴트 초기위치 및 거점주인 설정
;-----------------------------------------
@DEFAULT_OWNER_13
Default초기위치 = P1303침실
거점_주인 = 0

;-----------------------------------------
;외출맵의 설정
;ARG   대상 지점
;ARGS  판정문자인수
;-----------------------------------------
@ODEKAKEMAP_SETTING_13(ARG, ARGS)
#FUNCTION
;더미용


code:
;-----------------------------------------------------------
;원거리 이동 설정
;ARG     목적지
;ARG:1   현위치
;RETURN  다음 목적지
;-----------------------------------------------------------
@SKIP_MOVE_13(ARG:0, ARG:1)
#DIM 현재의위치
;현재위치 취득
IF ARG:1
	현재의위치 = ARG:1
ELSE
	현재의위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
ENDIF

;잠정 목적지에 직접 이동할 수 있는 경우, 거기에 이동
SIF CAN_MOVE(현재의위치, ARG) & 1
	RETURN ARG

;막다른 골목으로부터 갈 수 있는 장소는 고정이므로, 거기를 목표로 한다
SELECTCASE 현재의위치
	CASE P1307헛간, P1308목욕탕
		RETURN P1306마당
ENDSELECT

;SIF INRANGE(LOCAL, 1321, 1333) && !INRANGE(ARG, 1320, 1333)
;	RETURN 1320

;직접 이동할 수 없는 경우,  1개가까운 위치를 잠정 목적지로 다시 설정해 루프
;지점 추가시 요점 보충(전케이스 수정하는 것)
SELECTCASE ARG
	CASE P1301봉당
		RETURN P1305식사소
	CASE P1302거실
		RETURN P1304응접실
	CASE P1303침실
		RETURN P1305식사소
	CASE P1304응접실
		RETURN P1305식사소
	CASE P1305식사소
		SELECTCASE 현재의위치
			CASE P1302거실
				RETURN P1304응접실
			CASE P1307헛간, P1308목욕탕
				RETURN P1306마당
		ENDSELECT
	CASE P1306마당
		RETURN P1305식사소
	CASE P1307헛간, P1308목욕탕
		RETURN P1306마당
ENDSELECT

license: mit


code:
; @GETMAP_14(ARG)
; CALL GETMAP_BASIC(ARG)

;※MAP_COMM_14.ERB으로 이전했습니다


code:
@MAP_VIEWING_NAME_14
#FUNCTIONS
RETURNF "OWN2"

@MAP_OWN2_1(AA)
#DIMS REF AA, 0

AA:00 = 　　　　　　　　　　　　　　일층　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　이층
AA:01 = ■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■　|
AA:02 = ｜　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　｜　|
AA:03 = ■　■■■■■■■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　■　|　■■■■■■■
AA:04 = ｜　■탈의｜　∬∫∬　■　　　　Ψ───Ψ　　■■■■■■　｜　|　■　유희실　■
AA:05 = ■　■ 07 ｜　　08　　■　　　.,｜능무대｜■■■　창고　■　■　|　■　 21 　　■
AA:06 = ｜　■　　■　 욕실 　■　 γ~_ ｜　12　｜｜｜｜ 　11 　■　｜　|　■　　　　　■
AA:07 = ■　■■─■■■■■■■ ｒ~　　｜　　　｜■■■　　　　■　■　|　■■─■■■■
AA:08 = ｜　■п　｜　　■　　 .ノ　＿　Ψ───Ψ ヽ,■■■─■■　｜　|　■п　｜｜13■
AA:09 = ■　■　　■■■■　п r　　　　연　못　＿　).　　　＝　　　■　|　■　　■■■■
AA:10 = ｜　■　　｜｜23■　　i　 γ⌒ヽ　10_　　　r" 　　　＝　　　｜　|　■　　｜　　■
AA:11 = ■　■　　■■■■　　l　~ 　~~　_ 　｡　 ,ﾉ 　뜰п　＝　　　■　|　■　　■■■■
AA:12 = ｜　■　　■부엌■　　ﾄ､ 　　　　　　　,'ﾞ　 09 　　＝　　　｜　|　■　　■안방■
AA:13 = ■　｜　　｜ 06 ■　　　"' `~ﾞ ''"ﾞ~`"　　　　　　　＝　　　■　|　■　　｜ 14 ■
AA:14 = ｜　■　　■　　■ТТТТТТТТТТТТТТТ］　＝　п　｜　|　■　　■　　■
AA:15 = ■　■　　■■─■⊥⊥■■■⊥⊥⊥■■■⊥⊥⊥■■　＝　　　■　|　■　　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
AA:16 = ｜　■　　■　　식당　　■　응접실　■　 객실 　■　＝　　　｜　|　■　　■휴게실■#A■#B■#C■#D■#E■
AA:17 = ■　■　　■　　 05 　　｜　　03　　｜　　04　　■■─■■　■　|　■　　｜　20　■ 15 ■ 16 ■ 17 ■ 18 ■ 19 ■
AA:18 = ｜　■　　■　　　　　　■　　　　　■　　　　　■　　　■　｜　|　■　　■　　　■　　■　　■　　■　　■　　■■■■
AA:19 = ■　■　　■■■──■■■■───■■■■──■■ 거실 ■　■　|　■　　■■─■■■─■■─■■─■■─■■─■서재■
AA:20 = ｜　■　　　　　　　　п　통로13　　　п　　　　｜　02　■　｜　|　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　■ 22 ■
AA:21 = ■　■п　　　　　　　　　＝＝＝＝＝　　　　　　｜　　　■　■　|　■п　　　　　　　　통로23　　　　　　　　　｜　　■
AA:22 = ｜　■■■■■■■■■■■＝현∴관＝■■■■■■■■■■■　｜　|　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
AA:23 = ■　　　　　　　　　　　■∴∴01∴∴■　　　　　　　　　　　■　|
AA:24 = ｜　　‡─‡─‡─‡　　■■≡≡≡■■　　‡─‡─‡─‡　　｜　|
AA:25 = ■　　｜σ　δ　σ｜　　仝□＋＋＋□仝　　｜♀　♀　♀｜　　■　|
AA:26 = ｜　　‡─‡─‡─‡　　　□＋＋＋□　　　‡─‡─‡─‡　　｜　|
AA:27 = ■─■─■─■─■─■─■〓#Z#Z#Z〓■合■─■─■─■─■─■　|

SIF ITEM:주택>=4
	AA:08 = ｜　■п　｜｜43■　　 .ノ　＿　Ψ───Ψ ヽ,■■■─■■　｜　|　■п　｜｜13■
SIF ITEM:주택>=3
	AA:10 = ｜　■　　｜｜23■　　i　 γ⌒ヽ　10_　　　r" 　　　＝　　　｜　|　■　　｜｜33■

@MAP_OWN2_2(AA)
#DIMS REF AA, 0

AA:00 = 　　　　　　　　　　　　　　이층　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　삼층
AA:01 = ■■■■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　Ψ─────Ψ
AA:02 = ■　유희실　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　전망대　｜
AA:03 = ■　 21 　　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　 31 　　｜
AA:04 = ■　　　　　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　　　　　｜
AA:05 = ■■─■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■■─■■■■
AA:06 = ■п　｜｜13■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■п　｜｜23■
AA:07 = ■　　■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　■■■■
AA:08 = ■　　｜｜33■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　｜　　■
AA:09 = ■　　■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　■■■■
AA:10 = ■　　■안방■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　■#F■
AA:11 = ■　　｜ 14 ■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　｜ 24 ■
AA:12 = ■　　■　　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　■　　■
AA:13 = ■　　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■　　　　　　　　　|　■　　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
AA:14 = ■　　■휴게실■#A■#B■#C■#D■#E■　　　　　　　　　|　■　　■다용도■#G■#H■#I■#J■#K■
AA:15 = ■　　｜　20　■ 15 ■ 16 ■ 17 ■ 18 ■ 19 ■　　　　　　　　　|　■　　｜　30　■ 25 ■ 26 ■ 27 ■ 28 ■ 29 ■
AA:16 = ■　　■　　　■　　■　　■　　■　　■　　■■■■　　　　　　|　■　　■　　　■　　■　　■　　■　　■　　■■■■
AA:17 = ■　　■■─■■■─■■─■■─■■─■■─■서재■　　　　　　|　■　　■■─■■■─■■─■■─■■─■■─■휴게■
AA:18 = ■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　■ 22 ■　　　　　　|　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　■ 32 ■
AA:19 = ■п　　　　　　　　통로23　　　　　　　　　｜　　■　　　　　　|　■п　　　　　　　　통로33　　　　　　　　　｜　　■
AA:20 = ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■　　　　　　|　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

@MAP_OWN2_3(AA)
#DIMS REF AA, 0

AA:00 = 　　　　　　　　　　　　　지하　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　일층
AA:01 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■
AA:02 = ■■■■■■■■■■■■　　　　　　■■■■■■■■　　|　｜　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　｜
AA:03 = ■　　　　도장　　　　■　　　　　　■　　　　　　■　　|　■　■■■■■■■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　■
AA:04 = ■　  　　　41　　　　■　　　　　　■　　　　　　■　　|　｜　■탈의｜　∬∫∬　■　　　　Ψ───Ψ　　■■■■■■　｜
AA:05 = ■　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　지하　　■　　|　■　■ 07 ｜　　08　　■　　　.,｜능무대｜■■■　창고　■　■
AA:06 = ■■─■■■■■■■■■　　　　　　■　　온천　　■　　|　｜　■　　■　욕　실　■　 γ~_ ｜　12　｜｜｜｜ 　11 　■　｜
AA:07 = ■п　｜｜13■　　　　　　　　　　　■　　　44　　■　　|　■　■■─■■■■■■■ ｒ~　　｜　　　｜■■■　　　　■　■
AA:08 = ■　　■■■■　　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　|　｜　■п　｜｜　■　　 .ノ　＿　Ψ───Ψ ヽ,■■■─■■　｜
AA:09 = ■　　｜　　■　　연　못　아　래　　■　　　　　　■　　|　■　■　　■■■■　п r　　　　연　못　＿　).　　　＝　　　■
AA:10 = ■　　■■■■　　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　|　｜　■　　｜｜23■　　i　 γ⌒ヽ　10_　　　r" 　　　＝　　　｜
AA:11 = ■　　■#L■　　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　|　■　■　　■■■■　　l　~ 　~~　_ 　｡　 ,ﾉ 　뜰п　＝　　　■
AA:12 = ■　　｜ 34 ■　　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　|　｜　■　　■부엌■　　ﾄ､ 　　　　　　　,'ﾞ　 09 　　＝　　　｜
AA:13 = ■　　■　　■　　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　|　■　｜　　｜ 06 ■　　　"' `~ﾞ ''"ﾞ~`"　　　　　　　＝　　　■
AA:14 = ■　　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■＝＝■　　|　｜　■　　■　　■ТТТТТТТТТТТТТТТ］　＝　п　｜
AA:15 = ■　　■다용도■#M■#N■#O■#P■#Q■＝＝■　　|　■　■　　■■─■⊥⊥■■■⊥⊥⊥■■■⊥⊥⊥■■　＝　　　■
AA:16 = ■　　｜　40　■ 35 ■ 36 ■ 37 ■ 38 ■ 39 ■＝＝■　　|　｜　■　　■　　식당　　■　응접실　■　 객실 　■　＝　　　｜
AA:17 = ■　　■　　　■　　■　　■　　■　　■　　■■■■　　|　■　■　　■　　 05 　　｜　　03　　｜　　04　　■■─■■　■
AA:18 = ■　　■■─■■■─■■─■■─■■─■■─■탈의■　　|　｜　■　　■　　　　　　■　　　　　■　　　　　■　　　■　｜
AA:19 = ■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　■　42■　　|　■　■　　■■■──■■■■───■■■■──■■ 거실 ■　■
AA:20 = ■п　　　　　　　　통로43　　　　　　　　　｜　　■　　|　｜　■　　　　　　　　п　통로13　　　п　　　　｜　02　■　｜
AA:21 = ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■　　|　■　■п　　　　　　　　　＝＝＝＝＝　　　　　　｜　　　■　■
AA:22 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　■■■■■■■■■■■＝현∴관＝■■■■■■■■■■■　｜
AA:23 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　　　　　　　　　　■∴∴01∴∴■　　　　　　　　　　　■
AA:24 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　　‡─‡─‡─‡　　■■≡≡≡■■　　‡─‡─‡─‡　　｜
AA:25 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　｜σ　δ　σ｜　　仝□＋＋＋□仝　　｜♀　♀　♀｜　　■
AA:26 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　　‡─‡─‡─‡　　　□＋＋＋□　　　‡─‡─‡─‡　　｜
AA:27 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■─■─■─■─■─■─■〓#Z#Z#Z〓■合■─■─■─■─■─■

@DRAW_MAP_BG_14(SLICED)
#DIMS SLICED
SELECTCASE SLICED
;채색 싶을 때는 이런 느낌
CASE "∬","∫","\"","\'","γ","`","~","⌒","ﾞ","ヽ", "ノ", ")", ",", "ﾞ", "r",")","ﾄ","i","l","､","｡","ｒ",".","＿","_","ﾉ"
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTS SLICED
	RESETCOLOR
CASE "#Z"
	SIF TALENT:MASTER:위치짐작 && COUNTCHARA:(MAXROOM) > 0 && FLAG:짐작모드 == 1
		SETCOLOR 255,100,200
	PRINT ↓
	RESETCOLOR
;다른 문자를 표시시키는 예
CASE "#A","#B","#C","#D","#E", "#F","#G","#H","#I","#J","#K", "#L","#M","#N","#O","#P","#Q"
	PRINTS 저택방호칭출력(SLICED)
CASEELSE
	PRINTS SLICED
ENDSELECT

@저택방호칭출력(SLICED)
#FUNCTIONS
#DIMS SLICED
#DIMS 코드_2층 = "#A","#B","#C","#D","#E"
#DIMS 코드_3층 = "#F","#G","#H","#I","#J","#K"
#DIMS 코드_지하 = "#L","#M","#N","#O","#P","#Q"

VARSET LOCAL

IF FINDELEMENT(코드_2층, SLICED) != -1
	LOCAL = 저택2층독실배정:(FINDELEMENT(코드_2층, SLICED))
ELSEIF FINDELEMENT(코드_3층, SLICED) != -1
	LOCAL = 저택3층독실배정:(FINDELEMENT(코드_3층, SLICED))
ELSEIF FINDELEMENT(코드_지하, SLICED) != -1
	LOCAL = 저택지하독실배정:(FINDELEMENT(코드_지하, SLICED))
ENDIF

IF LOCAL > 0 ; 빈 방이 아닐 때
	LOCALS '= SUBSTRING(CALLNAME:LOCAL, 0,4)
	SELECTCASE STRLENS(LOCALS)
		CASE 1 ;반각 1글자
			LOCALS '= @" %LOCALS%  "
		CASE 2 ;전각 1글자 또는 반각 2글자
			LOCALS '= @" %LOCALS% "
		CASE 3 ;전각 1글자 + 반각 1글자 또는 반각 3글자
			LOCALS += " "
		CASE 4 ;전각 2글자 또는 반각 4글자
	ENDSELECT
	RETURNF LOCALS
ELSE
	RETURNF "독실"
ENDIF


code:
;--------------------------------------------------
;지점명 변경 함수
;--------------------------------------------------
@MAP_PLACENAME_14(ARG)
#FUNCTIONS
IF GET_MAPID(ARG) == MAIN_MAP
	SELECTCASE ARG
		CASE P1401·1층현관 TO (MAXROOM - 1)
			RETURNF STR:(ARG + 8000)
		CASE OMANEKIBEYA()
			RETURNF OMANEKI_PLACE()
		CASE SUKIMA()
			RETURNF "스키마 공간"
		CASE MAXROOM
			RETURNF "저택 밖"
		CASEELSE
			RETURNF "불명"
	ENDSELECT
ELSE
	RETURNF "불명"
ENDIF

;--------------------------------------------------
;장소 ARG가 어느 지역에 있는지
;표시하는 맵의 번호와 연동 (TFLAG:맵변환)
;ARG     장소ID
;--------------------------------------------------
@MAP_AREASELECT_14(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	;1층-2층
	CASE P1401·1층현관 TO P1423·2층통로, P1433·3층통로
		RETURNF 1
	;2층-3층
	CASE P1413·1층통로, P1414·2층안방 TO P1433·3층통로
		RETURNF 2
	;지하-1층
	CASE P1401·1층현관 TO P1423·2층통로, P1434·지하독실1 TO P1444·지하온천
		RETURNF 3
	CASEELSE
		RETURNF 1
ENDSELECT

;--------------------------------------------------
;내부구조가 있는 장소의 내부 판정
;		TFLAG:맵변환	내부감지(察知)가 필요한 맵 번호
;				P_ID  	표시버튼의 장소ID
;				Q_ID  	판정하는 내부 장소ID, 반드시 P_ID와 일치하는 수치도 포함
;--------------------------------------------------
@GETMAP_BUILDING_14(P_ID, Q_ID)
#FUNCTION
#DIM P_ID
#DIM Q_ID
IF TFLAG:맵변환 == 1

ENDIF
RETURNF 0

;--------------------------------------------------
;이동제한설정
;ARG    장소ID
;CHARA  이동하는 캐릭터ID
;RETURNF 1=이동 가능, 0=이동 불가능
;TFLAG:이동불능메시지   ↓の@MAP_CANNOT_WORD용 설정
;--------------------------------------------------
@MAP_CAN_MOVE_14(ARG, ARG:1)
#FUNCTION
#DIM 방주인

방주인 = 저택방주인(ARG)

IF ROOMDATA:(ARG % 100) & 장소_Private
	IF ARG:1 == MASTER
		IF FLAG:70
			RETURNF 1
		ELSEIF CFLAG:방주인:빡침 && 방주인 != MASTER
			TFLAG:이동불능메시지 = 방주인
			RETURNF 0
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF
RETURNF 1

;--------------------------------------------------
;이동불능시 표시되는 메시지
;--------------------------------------------------
@MAP_CANNOT_WORD_14(ARG)
SELECTCASE TFLAG:이동불능메시지
	;자실잠금 지원
	CASE -1 * 캐릭터수상한 TO -1
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:(-1 * TFLAG:이동불능메시지), "가")% 들어오려 했으나 잠겨 있어서 발길을 돌렸다.
	CASE 0
		THROW 잘못된 이동불가 접근
	;빡침으로 인한 개별 방 입실 불가
	CASE IS <= 캐릭터수상한
		IF CFLAG:(TFLAG:이동불능메시지):빡침
			PRINTFORMW %CALLNAME:(TFLAG:이동불능메시지)%의 화를 풀기 전까지는 방에 들어갈 수 없다.
		ENDIF
ENDSELECT

;-----------------------------------------
;거점 전용의 정경묘사
;WAIT는 걸리지 않도록
;-----------------------------------------
@MAP_UNIQUEMESSAGE_14
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
	CASE P1405·1층식당
		PRINTFORML 식당은 단정하게 정리되어 있는 듯 하다
	CASE P1409·옥외안뜰
		PRINTFORML 뜰에는 잔디만 무성하다
	CASE P1401·1층현관
		PRINTFORML 「신축 축하해」라고 쓰여진 큰 하나와가 줄지어 있다
	CASE P1403·1층응접실 TO P1405·1층식당
		PRINTFORML 창문밖으로 연못이 보인다
	CASE P1421·2층유희실
		PRINTFORML 장난감으로 가득하다
ENDSELECT

;-----------------------------------------
;거점의 장소ID를 외출맵상의 장소ID로 치환하는 함수
;ARG      대상의 장소ID (거점맵)
;RETURNF  교체 장소ID (외출맵)
;-----------------------------------------
@MAP_SEARCH_REPLACEMENT_14(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
;;1 층 옥내
	CASE P1401·1층현관 TO P1408·1층욕실, P1411·옥외창고
		RETURNF 1410
;;1층 옥외
	CASE P1409·옥외안뜰 TO P1412·옥외능무대
		RETURNF 1420
;;2층옥내
	CASE P1414·2층안방 TO P1423·2층통로
		RETURNF 1430
	;3층 옥내
	CASE P1424·3층독실1 TO P1433·3층통로
		RETURNF 1440
	;지하 옥내
	CASE P1434·지하독실1 TO P1444·지하온천
		RETURNF 1450
ENDSELECT
RETURNF 0

;--------------------------------------------------
;맵의 소개문
;--------------------------------------------------
@MAP소개_14
PRINTFORML eraTWKR판에만 존재하는 특수 지역 중 하나인 저택이다. 아마 돈을 주고 사야 한다.
PRINTFORML 이 소개 자체가 없던 시절부터 만들어진 데다가 어벤던웨어에 가까운 건축물이다.
PRINTFORML 따라서 이 패치를 만든 제작자가 오지 않는 이상 버그가 발생해도 고치기 어렵다.
PRINTFORML 혹시라도 이 맵이 뉴게임에서 나온다면 이사하지 않기를 권한다.
PRINTFORML 지상 3층, 지하 1층에 방이 17개고, 각종 시설도 많다. 스파게티가 땡기네.


code:
;-----------------------------------------------------------
;지점의 연결 설정
;ARG    기준지점
;ARG:1  대상지점
;RETURNF 0=이동할 수 없다, 보이지 않는다
;        1=이동할 수 있다, 보이지 않는다
;        2=이동할 수 없다, 보인다
;        3=이동할 수 있다, 보인다(직통)
;-----------------------------------------------------------
@CAN_MOVE_14(ARG, ARG:1)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	;저택 밖에서 올 때
	CASE MAXROOM
		SIF ARG:1 == 1401
			RETURNF 1
	;일층 현관
	CASE P1401·1층현관
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로)
			RETURNF 3
		SIF ARG:1 == MAXROOM
			RETURNF 2
	;일층 거실
	CASE P1402·1층거실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1409·옥외안뜰)
			RETURNF 3
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로)
			RETURNF 1
	;일층 응접실
	CASE P1403·1층응접실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로,P1404·1층객실,P1405·1층식당)
			RETURNF 1
	;일층 객실
	CASE P1404·1층객실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로,P1403·1층응접실)
			RETURNF 1
	;일층 식당
	CASE P1405·1층식당
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로,P1403·1층응접실,P1406·1층부엌)
			RETURNF 1
	;일층 부엌
	CASE P1406·1층부엌
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로,P1405·1층식당)
			RETURNF 1
	;일층 탈의실
	CASE P1407·1층탈의실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로,P1408·1층욕실)
			RETURNF 1
	;일층 욕실
	CASE P1408·1층욕실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1407·1층탈의실)
			RETURNF 1
	;일층 안뜰
	CASE P1409·옥외안뜰
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1402·1층거실,P1411·옥외창고)
			RETURNF 1
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1410·옥외연못)
			RETURNF 3
        SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1412·옥외능무대)
			RETURNF 2
	;일층 연못
	CASE P1410·옥외연못
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1409·옥외안뜰)
			RETURNF 3
		;능무대정도는 보일듯
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1412·옥외능무대)
			RETURNF 3
	;일층 창고
	CASE P1411·옥외창고
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1409·옥외안뜰,P1412·옥외능무대)
			RETURNF 1
	;일층 능무대
	CASE P1412·옥외능무대
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1411·옥외창고)
			RETURNF 1
		;연못정도는 보일듯
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1410·옥외연못)
			RETURNF 3
        SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1409·옥외안뜰)
			RETURNF 2
	;일층 통로
	CASE P1413·1층통로
		SIF GROUPMATCH(ARG:1,P1423·2층통로,P1443·지하통로)
			RETURNF 3
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1401·1층현관,P1402·1층거실,P1403·1층응접실,P1404·1층객실,P1405·1층식당,P1406·1층부엌,P1407·1층탈의실)
			RETURNF 1
	;이층 각 방
	CASE P1414·2층안방 TO P1422·2층서재
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1423·2층통로)
			RETURNF 1
	;이층 통로
	CASE P1423·2층통로
		SIF GROUPMATCH(ARG:1,P1413·1층통로,P1433·3층통로)
			RETURNF 3
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1414·2층안방,P1415·2층독실1,P1416·2층독실2,P1417·2층독실3,P1418·2층독실4,P1419·2층독실5,P1420·2층휴게실,P1421·2층유희실,P1422·2층서재)
			RETURNF 1
	;삼층 각 방
	CASE P1424·3층독실1 TO P1430·3층다용도실, P1432·3층휴게실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1433·3층통로)
			RETURNF 1
	;삼층 전망대
	CASE P1431·3층전망대
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1433·3층통로)
			RETURNF 1
		;전망대인데 옥외 정도는 보여야
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1409·옥외안뜰,P1410·옥외연못, MAXROOM)
			RETURNF 2
	;삼층 통로
	CASE P1433·3층통로
		SIF GROUPMATCH(ARG:1,P1423·2층통로)
			RETURNF 3
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1424·3층독실1,P1425·3층독실2,P1426·3층독실3,P1427·3층독실4,P1428·3층독실5,P1429·3층독실6,P1430·3층다용도실,P1431·3층전망대,P1432·3층휴게실)
			RETURNF 1
	;지하 각 방
	CASE P1434·지하독실1 TO P1441·지하도장
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1443·지하통로)
			RETURNF 1
	;지하 탈의실
	CASE P1442·지하탈의실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1443·지하통로,P1444·지하온천)
			RETURNF 1
	;지하 통로
	CASE P1443·지하통로
		SIF GROUPMATCH(ARG:1,P1413·1층통로)
			RETURNF 3
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1434·지하독실1,P1435·지하독실2,P1436·지하독실3,P1437·지하독실4,P1438·지하독실5,P1439·지하독실6,P1440·지하다용도실,P1441·지하도장,P1442·지하탈의실)
			RETURNF 1
	;지하 온천
	CASE P1444·지하온천
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1442·지하탈의실)
			RETURNF 1
ENDSELECT
RETURNF 0


code:
;※MAP_COMM.ERB으로 이전

; @KICKOUT_14()
; #FUNCTION
; SELECTCASE CHK_INHOME(CFLAG:MASTER:현재위치)
; 	CASE 8
; 		RETURNF 1407
; 	CASE 44
; 		RETURNF 1442
; ENDSELECT
; ;RETURNF 101

; @BATHCHECK_14(ARG)
; #FUNCTION
; SELECTCASE CHK_INHOME(CFLAG:MASTER:현재위치)
; ENDSELECT
; RETURNF 0

; @BATHROOM_14(ARG)
; #FUNCTION
; SELECTCASE CHK_INHOME(CFLAG:MASTER:현재위치)
; ENDSELECT
; RETURNF 0

; @OPENPLACE_14(ARG)
; #FUNCTION
; SELECTCASE CHK_INHOME(ARG)
; 	;옥외
; 	CASE 9,10,12
; 		RETURNF 2
; 	;현관, 복도
; 	CASE 1,13, 23, 33, 43
; 		RETURNF 1
; 	;전망대
; 	CASE 31
; 		RETURNF 1
; 	CASEELSE
; 		RETURNF 0
; ENDSELECT

; @MAP_UNIQUEMESSAGE_14
; SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
; 	CASE 1405
; 		PRINTFORML 식당은 단정하게 정리되어 있는 듯 하다
; 	CASE 1409
; 		PRINTFORML 뜰에는 잔디만 무성하다
; 	CASE 1401
; 		PRINTFORML 「신축 축하해」라고 쓰여진 큰 하나와가 줄지어 있다
; 	CASE 1403 TO 1405
; 		PRINTFORML 창문밖으로 연못이 보인다
; 	CASE 1421
; 		PRINTFORML 장난감으로 가득하다
; ENDSELECT

; RETURN 1
; ;-----------------------------------------
; ;비자택시에 갈아넣는 장소 ID를 돌려주는 함수
; ;ARG, 대상ID
; ;RETURNF, 갈아넣고가 끝난 대상ID
; ;-----------------------------------------

; @MAP_SEARCH_REPLACEMENT_14(ARG)
; #FUNCTION
; SELECTCASE ARG
; ;;1 층 옥내
; 	CASE 1401 TO 1408, 1411
; 		RETURNF 1410
; ;;1층 옥외
; 	CASE 1409 TO 12
; 		RETURNF 1420
; ;;2층옥내
; 	CASE 1414 TO 1413
; 		RETURNF 1430
; 	;3층 옥내
; 	CASE 1424 TO 1433
; 		RETURNF 1440
; 	;지하 옥내
; 	CASE 1434 TO 1444
; 		RETURNF 1450
; ENDSELECT
; RETURNF 0

; @MAP14_AREANAME(PLACE_ID)
; #FUNCTIONS
; #LOCALSIZE 1
; #LOCALSSIZE 1
; #DIM PLACE_ID
; IF MAIN_MAP == 14
; 	SIF INRANGE(PLACE_ID, 1401, 1408)||PLACE_ID == 1413
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 1층"
; 	SIF INRANGE(PLACE_ID, 1409, 1412)
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 마당"
; 	SIF INRANGE(PLACE_ID, 1414, 1423)
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 2층"
; 	SIF INRANGE(PLACE_ID, 1424, 1433)
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 3층"
; 	SIF INRANGE(PLACE_ID, 1434, 1444)
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 지하"
; ELSE
; 	SELECTCASE PLACE_ID
; 	CASE 1410
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 1층"
; 	CASE 1420
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 마당"
; 	CASE 1430
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 2층"
; 	CASE 1440
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 3층"
; 	CASE 1450
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 지하"
; 	ENDSELECT
; ENDIF


code:
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;지점의 속성 설정 (DIM_t.ERH 참조)
;장소_원룸			집주인이 부재중일때 잠기고, 이불・옥내・주방・공부・휴식・음식・Private가 자동 부여
;장소_이불			휴식이 자동으로 부여
;장소_서양식		실내지만 신발을 신은 채, 옥내가 자동으로 부여
;장소_옥내
;장소_지붕			옥외지만 지붕이 있는 곳, 옥내라도 지붕이 없는 경우는 야외판정 (구 창공)
;장소_넓은
;장소_달구경		옥내나 지붕이 있어도 달이 보이는 장소
;장소_휴식
;장소_목욕탕
;장소_화장실
;장소_주방         	집어먹기가 자동으로 부여
;장소_훈련
;장소_공부
;장소_하늘의소리
;장소_텃밭
;장소_물긷기
;장소_신체측정
;장소_빨래너는곳	풍경묘사용
;장소_음식			자유행동 전용
;장소_집어먹기		자유행동 전용
;장소_머물지않는다	캐릭터가 잘 머물지 않는다 (이동하기 쉽다)
;장소_과소			캐릭터가 잘 들어가지 않는다 (이동해오기 어렵다)
;장소_Private		절도 있는 캐릭터는 들어오지 않는다, 주로 개인실과 목욕탕・화장실
;장소_코타츠		자유행동전용
;장소_공공장소		덮치지 않는다
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
@ROOMSETTING_14
#DIM ROOM
VARSET ROOMDATA
ENTRANCE = P1401·1층현관
피난처 = P1402·1층거실

IF ITEM:주택 ==2
	MAXROOM = 1424
ELSEIF ITEM:주택 ==3
	MAXROOM = 1434
ELSEIF ITEM:주택 ==4
	MAXROOM = 1445
ENDIF
MAPNAME:1 = %CALLNAME:MASTER%의 저택 1-2층
MAPNAME:2 = %CALLNAME:MASTER%의 저택 2-3층
MAPNAME:3 = %CALLNAME:MASTER%의 저택 지하-1층

SIF GET_MAPID(거점_술벌레) != MAIN_MAP
	거점_술벌레 = P1406·1층부엌
IF ITEM:주택 ==2
	MAP_PAGES = 1
ELSEIF ITEM:주택 ==3
	MAP_PAGES = 2
ELSEIF ITEM:주택 ==4
	MAP_PAGES = 3
ENDIF

FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	SELECTCASE LOCAL
        CASE P1401·1층현관
            ;ROOMDATA:ROOM |= 장소_
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1402·1층거실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_코타츠
        CASE P1403·1층응접실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        CASE P1404·1층객실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        CASE P1405·1층식당
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        CASE P1406·1층부엌
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_집어먹기
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_주방
        CASE P1407·1층탈의실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
        CASE P1408·1층욕실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_목욕탕
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
        CASE P1409·옥외안뜰
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_빨래너는곳
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_달구경
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_훈련
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_텃밭
        CASE P1410·옥외연못
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_달구경
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_물긷기
        CASE P1411·옥외창고
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
        CASE P1412·옥외능무대
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_달구경
        CASE P1413·1층통로, P1423·2층통로, P1433·3층통로
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
        CASE P1414·2층안방
            ;당신의 방만 특별
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_하늘의소리
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_원룸
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
        CASE P1415·2층독실1 TO P1419·2층독실5
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_원룸
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
        CASE P1420·2층휴게실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1421·2층유희실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1422·2층서재
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
        CASE P1424·3층독실1 TO P1429·3층독실6
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_원룸
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private

        CASE P1430·3층다용도실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1431·3층전망대
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_하늘의소리
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_달구경
        CASE P1432·3층휴게실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
        CASE P1434·지하독실1 TO P1439·지하독실6
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_원룸
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private

        CASE P1440·지하다용도실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1441·지하도장
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1442·지하탈의실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
        CASE P1443·지하통로
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
        CASE P1444·지하온천
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_목욕탕
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_공공장소
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
	ENDSELECT
NEXT
CALL 저택방이름설정

;-----------------------------------------
;디폴트 초기위치 및 거점주인 설정
;-----------------------------------------
@DEFAULT_OWNER_14
Default초기위치 = P1414·2층안방
거점_주인 = 0

;-----------------------------------------
;외출맵의 설정
;ARG   대상 지점
;ARGS  판정문자인수
;-----------------------------------------
@ODEKAKEMAP_SETTING_14(ARG, ARGS)
#FUNCTION
;더미용


code:
;-----------------------------------------------------------
;원거리 이동 설정
;ARG     목적지
;ARG:1   현위치
;RETURN  다음 목적지
;-----------------------------------------------------------
@SKIP_MOVE_14(ARG:0, ARG:1)
#DIM 현재의위치
;현재위치 취득
IF ARG:1
	현재의위치 = ARG:1
ELSE
	현재의위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
ENDIF

;잠정 목적지에 직접 이동할 수 있는 경우, 거기에 이동
SIF CAN_MOVE(현재의위치, ARG) & 1
	RETURN ARG

;막다른 골목으로부터 갈 수 있는 장소는 고정이므로, 거기를 목표로 한다
SELECTCASE 현재의위치
CASE P1408·1층욕실
	RETURN P1407·1층탈의실
CASE P1414·2층안방 TO P1422·2층서재
	RETURN P1423·2층통로
CASE P1424·3층독실1 TO P1432·3층휴게실
	RETURN P1433·3층통로
CASE P1434·지하독실1 TO P1441·지하도장
	RETURN P1443·지하통로
CASE P1444·지하온천
	RETURN P1442·지하탈의실
ENDSELECT

;直接移動できない場合、1つ近い位置を暫定目的地に設定し直してループ
;基本的に最短で行けるコースを設定する
;現在地によってコースが変わることも考慮して対応する
SELECTCASE ARG
	CASE P1401·1층현관
		RETURN P1413·1층통로
	CASE P1402·1층거실
		IF INRANGE(현재의위치, P1409·옥외안뜰, P1412·옥외능무대)
			RETURN P1409·옥외안뜰
		ELSE
			RETURN P1413·1층통로
		ENDIF
	CASE P1403·1층응접실 TO P1407·1층탈의실
		RETURN P1413·1층통로
	CASE P1408·1층욕실
		RETURN P1407·1층탈의실
	CASE P1409·옥외안뜰
		IF GROUPMATCH(현재의위치, P1412·옥외능무대)
			RETURN P1410·옥외연못
		ELSE
			RETURN P1402·1층거실
		ENDIF
	CASE P1410·옥외연못
		RETURN P1409·옥외안뜰
	CASE P1411·옥외창고
		RETURN P1409·옥외안뜰
	CASE P1412·옥외능무대
		RETURN P1410·옥외연못
	CASE P1413·1층통로
		IF INRANGE(현재의위치, P1414·2층안방, P1433·3층통로)
			RETURN P1423·2층통로
		ELSEIF INRANGE(현재의위치, P1434·지하독실1, P1444·지하온천)
			RETURN P1443·지하통로
		ELSE
			RETURN P1402·1층거실
		ENDIF

	CASE P1414·2층안방 TO P1422·2층서재
		RETURN P1423·2층통로
	CASE P1423·2층통로
		IF INRANGE(현재의위치, P1424·3층독실1, P1432·3층휴게실)
			RETURN P1433·3층통로
		ELSE
			RETURN P1413·1층통로
		ENDIF

	CASE P1424·3층독실1 TO P1432·3층휴게실
		RETURN P1433·3층통로
	CASE P1433·3층통로
		RETURN P1423·2층통로

	CASE P1434·지하독실1 TO P1442·지하탈의실
		RETURN P1443·지하통로
	CASE P1443·지하통로
		RETURN P1413·1층통로
	CASE P1444·지하온천
		RETURN P1442·지하탈의실
ENDSELECT


code:
@FIELDMAP
PRINTL ■■■■■■■■■■■■■
PRINT ■■┌
CALL MAPPOINT("옥", 67)
PRINT ─
CALL MAPPOINT("그", 64)
PRINT
CALL MAPPOINT("달", 102)
PRINT ─
CALL MAPBUTTON("괴", 10)
PRINTL 　■■
PRINT ■
CALL MAPPOINT("축", 68)
PRINT
CALL MAPPOINT("유", 66)
PRINT ┴
CALL MAPBUTTON("강", 6)
PRINT ─┐└
CALL MAPBUTTON("수", 8)
PRINTL ┐■
PRINT ■　　　　　│　├
CALL MAPBUTTON("산", 7)
PRINT ┤
CALL MAPPOINT("천", 89)
PRINTL ■
PRINT ■
CALL MAPPOINT("무", 57)
PRINT ┐　│　│：
CALL MAPPOINT("묘", 74)
PRINTL 　■
PRINT ■　　　└─
CALL MAPBUTTON("숲", 5)
PRINTL ┌┘：　　■
PRINT ■　　　　　││
CALL MAPPOINT("저", 33)
PRINTL ：　　■
PRINT ■　　　　　├┴
CALL MAPBUTTON("호", 3)
PRINT ÷
CALL MAPPOINT("홍", 34)
PRINTL 　■
PRINT ■
CALL MAPPOINT("영", 45)
PRINT ┬
CALL MAPBUTTON("죽", 4)
PRINTL ┐│　　：　　■
PRINT ■　　│　├
CALL MAPBUTTON("촌", 2)
PRINT
CALL MAPBUTTON("땅", 9)
PRINTL 　　■
PRINT ■
CALL MAPPOINT("태", 47)
PRINT ┘
CALL MAPBUTTON("절", 1)
PRINT └──┴
CALL MAPBUTTON("박", 0)
PRINTL 　■
PRINTL ■■　　　　　　　　　■■
PRINTL ■■■■■■■■■■■■■

@MAPBUTTON(ARGS, ARG)
SETCOLOR C_P_BLUE
SELECTCASE ARG
	CASE MAIN_MAP
		SIF !CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 0
		SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 1
		SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 2
		SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 3
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 안개의호수 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 얼음집
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 4
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 >= 죽림입구 && CFLAG:MASTER:현재위치 <= 토끼동굴
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 5
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 >= 숲의입구 && CFLAG:MASTER:현재위치 <= 재고의길
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 6
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 >= 중유의길 && CFLAG:MASTER:현재위치 <= 삼도천
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 7
		;SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG && CFLAG:MASTER:현재위치 != 마요이가
		;	SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 8
		SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG && CFLAG:MASTER:현재위치 != 천계
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 9
		SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 10
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 괴안통로
			SETCOLOR 0 , 255, 0
ENDSELECT
PRINTBUTTON ARGS, ARG
RESETCOLOR

@MAPPOINT(ARGS, ARG)
SELECTCASE ARG
	CASE 33
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 폐양관
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 저
	CASE 34
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 >= 정문 && CFLAG:MASTER:현재위치 <= 지하실
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 홍
	CASE 45
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 영원정
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 영
	CASE 47
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 무명의언덕 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 태양의밭
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 태
	CASE 57
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 무연총
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 무
	CASE 64
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 피안
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 그
	CASE 66
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 백옥루정원 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 백옥루
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 유
	CASE 67
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 지옥
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 옥
	CASE 68
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 축생계 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 영장원
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 축
	CASE 74
		;SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 마요이가
		;	SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 묘
	CASE 89
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 천계
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 천
	CASE 102
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 >= 달의도시 && CFLAG:MASTER:현재위치 <= 고요의바다
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 월
ENDSELECT
;PRINTBUTTON ARGS, (ARG / 10)
RESETCOLOR


code:
;-----------------------------------------
;일·연회 관련
;-----------------------------------------
@ENKAI_MAP_SETTING(ARG)
SELECTCASE ARG

ENDSELECT
;-----------------------------------------
;직장, 연회회장의 장소 ID를 돌려주는 함수
;ARGS,"연회"or"일"
;TCHARA, ARGS=="일"의 경우가 일하는 캐릭터 ID
;출력, 직장, 연회회장의 장소 ID
;-----------------------------------------
@GET_JOBPLACE(ARGS, TCHARA = 0)
#FUNCTION
#DIM 대상ID
#DIM 대상맵
#DIM TCHARA
#DIM OUTID
IF ARGS == "연회"
	대상ID = FLAG:32
ELSEIF ARGS == "일" && TCHARA != 0
	대상ID = CFLAG:TCHARA:직장
ELSE
	RETURNF 0
ENDIF
RETURNF GET_MAP_REPLACEMENT(대상ID)


code:
;------------------------------------------
;	이사의 표시와 처리
;------------------------------------------
@SET_MAINHOME
#DIM CHK_TRAINING
#DIM CHK_GARDENING
#DIM 설정전MAIN_MAP
#DIM 설정전술벌레
#DIM 설정전초기위치
#DIM 설정전주인
#DIM ANIMATION_SEED
#DIM PREV_REDRAW

ANIMATION_SEED = 0
PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()

;Map Animation Code
$MAPANIMATION
LINESTART = LINECOUNT
SIF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	ANIMATION_SEED ++
;
;
;멤버의 기상시간재설정
;
IF !이사
	IF 게임시작처리중 || 게임인계처리중
		MAIN_MAP = 0
		TRYCALLFORM ROOMSETTING_{MAIN_MAP}
	ENDIF
	설정전MAIN_MAP = MAIN_MAP
	설정전술벌레 = 거점_술벌레
	설정전초기위치 = Default초기위치
	설정전주인 = 거점_주인
	이사 = 1
ENDIF
IF FLAG:일시체재
	PRINTFORMW 묵고 있는 캐릭터가 있으므로 이사할 수 없습니다
	RETURN
ENDIF
DRAWLINE
;Color map
IF RECOLOREDMAPS
	CALL DRAW_COLOREDMAP(ANIMATION_SEED, "HIKKOSHI")
ELSE
	CALL DRAW_MAP("HIKKOSHI")
ENDIF
DRAWLINE
PRINTFORML ■%GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%
CALL 건물데이터(MAIN_MAP)
PRINTFORM 채집가능 지점：
CALL ShowGatheringSpots(MAIN_MAP)
PRINTFORML
FONTITALIC
CALLFORM MAP소개_{MAIN_MAP}
FONTREGULAR
PRINTL
DRAWLINEFORM =
PRINT 자택을 설정할 수 있습니다. 어디로 설정하겠습니까?
PRINTBUTTON @"[프리뷰 맵변환({TFLAG:맵변환})]", 1997
PRINTL
FOR LOCAL, 0, 15
	SIF MAIN_MAP == LOCAL
		SETCOLOR C_AQUA
	SIF GET_EXISTMAP(LOCAL)
		PRINTFORM [{LOCAL + 2000}] %GET_MAPNAME(LOCAL), 16, LEFT%
	SIF GROUPMATCH(LOCAL, 4, 9, 10)
		PRINTL
	; KR판 고유기능 주택/저택 대응
	SIF GET_EXISTMAP(LOCAL) && GROUPMATCH(LOCAL, 13, 14)
		PRINTL
	RESETCOLOR
NEXT
PRINT [1999] 결정
SIF !게임시작처리중 && !게임인계처리중
	PRINT 　[1998] 취소
PRINTL
;Map Animation Code
IF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	REDRAW PREV_REDRAW
	TINPUT ANIMATERECOLOREDMAPS,99999,0,""
ELSE
	INPUT
ENDIF
;거점 전환
IF RESULT == 99999
	PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0
	CLEARLINE LINECOUNT - LINESTART
	GOTO MAPANIMATION
ELSEIF RESULT >= 2000 && GET_EXISTMAP(RESULT - 2000)
	MAIN_MAP = RESULT - 2000
	CALLFORM ROOMSETTING_{MAIN_MAP}
	CALLFORM DEFAULT_OWNER_{MAIN_MAP}
	TFLAG:맵변환 = 1
	RESTART
;프리뷰 전환
ELSEIF RESULT == 1997
	TFLAG:맵변환 += 1
	SIF TFLAG:맵변환 > MAP_PAGES
		TFLAG:맵변환 = 1
	RESTART
;キャンセル
ELSEIF RESULT == 1998 && !게임시작처리중 && !게임인계처리중
	이사 = 0
	MAIN_MAP = 설정전MAIN_MAP
	거점_술벌레 = 설정전술벌레
	Default초기위치 = 설정전초기위치
	거점_주인 = 설정전주인
	TFLAG:맵변환 = 0
	CALLFORM ROOMSETTING_{MAIN_MAP}
	RETURN
;決定
ELSEIF RESULT == 1999
	SIF 설정전MAIN_MAP == MAIN_MAP
	CALLFORM DEFAULT_OWNER_{MAIN_MAP}
ELSE
	RESTART
ENDIF
;결정 후
FLAG:운세뽑기계약 = 0
TFLAG:맵변환 = 0
CALL SET_ENKAI_LOCATIONDISPLAY
CALL MAP_DEFAULTRESIDENT(MAIN_MAP)
;자물쇠를 채워 문을 잠금
VARSET LOCK

FOR LOCAL,1,CHARANUM
	CALL CHARA_SLEEP, LOCAL, 0
NEXT
CHK_TRAINING = 0
CHK_GARDENING = 0
FOR LOCAL,1,100
	SIF ROOMDATA:LOCAL & 장소_훈련
		CHK_TRAINING = 1
	SIF ROOMDATA:LOCAL & 장소_텃밭
		CHK_GARDENING = 1
NEXT
SIF !CHK_TRAINING
	CALL COLORMESSAGE(@"이 맵에서는 [전투훈련]이 불가합니다",C_YELLOW,2)
SIF !CHK_GARDENING
	CALL COLORMESSAGE(@"이 맵에서는 [가정텃밭]이 불가합니다",C_YELLOW,2)
SIF FLAG:역극 && CFLAG:(FLAG:역극):출금 && MAIN_MAP == GET_MAPID(CSVCFLAG(FLAG:역극, 311))
	CFLAG:MASTER:초기위치 = CSVCFLAG(FLAG:역극, 311)
;덫 포인트 교체
IF MUSHI_TRAP ;KR판 임의수정, 벌레 트랩을 설치 않아도 자택 이사시 설정되는 문제 해결
	CALL TRAP_MOVING
ENDIF

@HAS_DUPLICATE_KEY, ARG
#FUNCTION
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:311 == ARG
		SIF TALENT:LOCAL:연모
			RETURNF 1
	ENDIF
NEXT

@MAP_DEFAULTRESIDENT(ARG, 업데이트중)
#DIM 업데이트중
;ARG=맵 번호
SIF !업데이트중
	FLAG:더부살이캐릭터 = 0
MAIN_MAP = ARG
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF MAP_거주자(MAIN_MAP, LOCAL)
		CFLAG:LOCAL:초기위치 = CSVCFLAG(LOCAL, GETNUM(CFLAG, "초기위치"))
		CFLAG:LOCAL:신사거주 = CFLAG:LOCAL:초기위치
		SIF !업데이트중
			DEBUGPRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%가 거점에 삽니다
	ELSE
		PRIVATEROOM:(CFLAG:LOCAL:초기위치 % 100) = 0
		CFLAG:LOCAL:초기위치 = SUKIMA()
		CFLAG:LOCAL:신사거주 = 0
	ENDIF
	CFLAG:LOCAL:자택위치 = CSVCFLAG (LOCAL, GETNUM(CFLAG, "자택위치"))
	CFLAG:LOCAL:현재위치 = CFLAG:LOCAL:초기위치
	CFLAG:LOCAL:데이트중 = MAIN_MAP
NEXT
SIF !업데이트중
	PRINTFORMW %조사처리(GET_MAPNAME(ARG),"으로")% 설정했습니다
CALL ROOMSETTING
IF !업데이트중
	CFLAG:MASTER:초기위치 = Default초기위치
	CFLAG:MASTER:현재위치 = CFLAG:MASTER:초기위치
	이사 = 0
ENDIF

@ROOMSETTING
#DIM R_ID
#DIM 개인실후보
#DIM CHARA
개인실후보 = 0
SUMIKOMI_ROOM = 0
;拠点住人は初期位置をPRIVATEROOMに設定,施錠の都合で先に処理
VARSET PRIVATEROOM
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:신사거주 && !CFLAG:LOCAL:출금
		;PRIVATEROOM変数に、そこの家主の番号を保存
		PRIVATEROOM:(CFLAG:LOCAL:초기위치 % 100) = LOCAL
	 	SIF CFLAG:LOCAL:집주인후보
			개인실후보 ++
	ENDIF
NEXT
TRYCCALLFORM ROOMSETTING_{MAIN_MAP}
	PRINTFORMW %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%의 방 정보를 설정했습니다
	;住み込みキャラ用のワンルーム
	IF FLAG:더부살이캐릭터 && SUMIKOMI_ROOM
		R_ID = SUMIKOMI_ROOM % 100
		ROOMDATA:R_ID |= 장소_원룸
	ENDIF
	FOR LOCAL, 1, 100
		;보완설정
		;MASTERの初期位置は最低限の機能を備える,飲食はできなくなる
		IF CFLAG:MASTER:초기위치 % 100 == LOCAL
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_이불
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_공부
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_Private
			ROOMDATA:LOCAL &= ~장소_음식
		ENDIF
		;ワンルーム
		IF ROOMDATA:LOCAL & 장소_원룸
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_이불
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_옥내
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_주방
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_공부
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_휴식
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_음식
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_Private
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_코타츠
			ROOMDATA:LOCAL &= ~장소_과소
		ENDIF
		;布団
		IF ROOMDATA:LOCAL & 장소_이불
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_휴식
		ENDIF
		;洋室
		IF ROOMDATA:LOCAL & 장소_서양식
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_옥내
		ENDIF
		;厨房
		IF ROOMDATA:LOCAL & 장소_주방
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_집어먹기
		ENDIF
		;施錠チェック,初期位置が変わった場合、施錠を解錠する
		R_ID = LOCAL + MAIN_MAP * 100
		SIF LOCK:R_ID && !PRIVATEROOM:LOCAL
			LOCK:R_ID = 0
	NEXT
CATCH
	PRINTFORMW 방 정보 설정에 실패했습니다
ENDCATCH
IF (게임시작처리중 || 게임인계처리중) || !Default초기위치 || 이사
	IF 개인실후보
		CALL 이사초기위치설정
	ELSE
		CALL DEFAULT이사
	ENDIF
ENDIF

@DEFAULT이사
TRYCCALLFORM DEFAULT_OWNER_{MAIN_MAP}
CATCH
	PRINTFORMW 방 정보의 설정에 실패했습니다.
ENDCATCH
PRINTFORMW %조사처리(NAME_FROM_PLACE(Default초기위치),"는")% %CALLNAME:MASTER%의 개인방이 되었다

@이사초기위치설정
#DIM CHARA
#DIM ANIMATION_SEED
#DIM PREV_REDRAW
ANIMATION_SEED = 0
PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()

;Map Animation Code
$MAPANIMATION
LINESTART = LINECOUNT
SIF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	ANIMATION_SEED ++
DRAWLINE
IF RECOLOREDMAPS
	CALL DRAW_COLOREDMAP(ANIMATION_SEED)
ELSE
	CALL DRAW_MAP
ENDIF
DRAWLINE
PRINTFORML %PRINT_COLOR("이 맵에는", C_WHITE) + PRINT_COLOR(" 개인실후보", C_ORANGE) + PRINT_COLOR(" 가 다수 존재합니다。", C_WHITE)%
SIF DAY <= 1
	PRINTFORML 첫날 한정으로, 필요 신뢰도에 관계없이 방을 선택할 수 있습니다.
PRINTBUTTON @"[프리뷰맵변환({TFLAG:맵변환})]", 1997
PRINTL
FOR CHARA, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:CHARA:신사거주 && CFLAG:CHARA:집주인후보
		SIF CFLAG:CHARA:더부살이필요신뢰도 > CFLAG:CHARA:신뢰도 && DAY > 1
			SETCOLOR C_L_GRAY
	PRINTBUTTON @"[{CFLAG:CHARA:집주인후보 % 100, 3}] - %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:CHARA:집주인후보), 20, LEFT%　주인:%CALLNAME:CHARA, 15, LEFT%　필요 신뢰도:{CFLAG:CHARA:더부살이필요신뢰도}", CHARA
	PRINTL
	RESETCOLOR
	ENDIF
NEXT
PRINTFORML [  0] - ({Default초기위치 % 100, 2})%NAME_FROM_PLACE(Default초기위치)%（DEFAULT설정）
;Map Animation Code
IF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	REDRAW PREV_REDRAW
	TINPUT ANIMATERECOLOREDMAPS,1234,0,""
ELSE
	INPUT
ENDIF

IF RESULT == 0
	CALL DEFAULT이사
ELSEIF RESULT == 1234
	PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0
	CLEARLINE LINECOUNT - LINESTART
	GOTO MAPANIMATION
ELSEIF RESULT < CHARANUM && CFLAG:RESULT:신사거주 && CFLAG:RESULT:집주인후보
	CHARA = RESULT
	IF CHARA != 0 && CFLAG:RESULT:더부살이필요신뢰도 > CFLAG:RESULT:신뢰도 && DAY > 1
		PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%는 그만큼 %마스터를% 신뢰하고 있지 않다
		RESTART
	ELSE
		거점_주인 = CHARA
		Default초기위치 = CFLAG:CHARA:집주인후보
		ROOMDATA:(Default초기위치 % 100) |= 장소_이불
		ROOMDATA:(Default초기위치 % 100) |= 장소_Private
		PRINTFORMW %조사처리(NAME_FROM_PLACE(CFLAG:CHARA:집주인후보),"는")% %CALLNAME:MASTER%의 개인실이 되었다
	ENDIF
;프리뷰 전환
ELSEIF RESULT == 1997
	TFLAG:맵변환 += 1
	SIF TFLAG:맵변환 > MAP_PAGES
		TFLAG:맵변환 = 1
	RESTART
ELSE
	RESTART
ENDIF

;-------------------------------------------------
;引っ越し下見時にROOMDATAを参照して施設の有無を表示する関数
;ARG	MAP_ID
;-------------------------------------------------
@건물데이터(ARG)
#DIM MAPDATA
VARSET MAPDATA
VARSET LOCAL
PRINT 시설：
;マップデータの参照
FOR LOCAL, 1, 100
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_목욕탕) != 0
		MAPDATA |= 장소_목욕탕
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_주방) != 0
		MAPDATA |= 장소_주방
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_훈련) != 0
		MAPDATA |= 장소_훈련
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_공부) != 0
		MAPDATA |= 장소_공부
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_텃밭) != 0
		MAPDATA |= 장소_텃밭
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_하늘의소리) != 0
		MAPDATA |= 장소_하늘의소리
NEXT
FONTBOLD
CALL COLORMESSAGE(@"【목욕탕】", (MAPDATA & 장소_목욕탕) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"【주방】", (MAPDATA & 장소_주방) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"【훈련】", (MAPDATA & 장소_훈련) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"【공부】", (MAPDATA & 장소_공부) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"【텃밭】", (MAPDATA & 장소_텃밭) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"【하늘의소리】", (MAPDATA & 장소_하늘의소리) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
FONTREGULAR

;地点の参照
FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	SIF FISHING_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:1 = 1
	SIF IS_LIBRARY(LOCAL, 1)
		LOCAL:2 = 1
	SIF GATHERING_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:3 = 1
	SIF PHARMACY_SPOT(LOCAL) == 2
		LOCAL:4 = 1
	SIF STALL_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:5 = 1
	SIF PLACE_SENTO(LOCAL)
		LOCAL:6 = 1
	SIF OMIKUJI_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:7 = 1
	SIF MORIYA_OMIKUJI(LOCAL)
		LOCAL:8 = 1
	SIF KAIDASHI_SHOP(LOCAL)
		LOCAL:9 = 1
	SIF FLOWER_SHOP(LOCAL)
		LOCAL:10 = 1
	SIF SAKE_SHOP(LOCAL)
		LOCAL:11 = 1
	SIF BOOK_RENTAL(LOCAL)
		LOCAL:12 = 1
	SIF YASAI_SHOP(LOCAL)
		LOCAL:13 = 1
	SIF CASINO_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:14 = 1
	SIF HUNTING_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:15 = 1
NEXT
FOR LOCAL, 1, 20
	IF LOCAL:LOCAL
		SELECTCASE LOCAL
		CASE 1
			PRINTFORM 【낚시】
		CASE 2
			PRINTFORM 【독서】
		CASE 3
			PRINTFORM 【채집】
		CASE 4
			PRINTFORM 【조제】
		CASE 5
			PRINTFORM 【노점】
		CASE 6
			PRINTFORM 【대중목욕탕】
		CASE 7
			PRINTFORM 【제비뽑기】
		CASE 8
			PRINTFORM 【모리야복권】
		CASE 9
			PRINTFORM 【식료품가게】
		CASE 10
			PRINTFORM 【꽃집】
		CASE 11
			PRINTFORM 【술집】
		CASE 12
			PRINTFORM 【스즈나안】
		CASE 13
			PRINTFORM 【야채가게】
		CASE 14
			PRINTFORM 【카지노】
		CASE 15
			PRINTFORM 【덫사냥】
		ENDSELECT
	ENDIF
NEXT
PRINTL
PRINT 거주자：
;キャラクター表示
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF MAP_거주자(MAIN_MAP, LOCAL)
		SIF LOCAL:21
			PRINTFORM 、
		RESULT = 0
		TRYCALLFORM M_KOJO_K{LOCAL}
		PRINTFORM \@ LOCAL:20 ? 、 # \@\@ RESULT ? * # \@%CALLNAME:LOCAL%
		LOCAL:21 ++
	ENDIF
NEXT
PRINTL

;マップ内の採集可能地点を表示する関数
@ShowGatheringSpots(ARG)
#DIM cStart
#DIM cEnd
#DIM SpotID
#DIM Num
#DIM Wordcount
#DIM pCount

cStart = 1 + ARG * 100
cEnd = 99 + ARG * 100
Num = 0
pCount = 0
FOR LOCAL, cStart, cEND
	SpotID = GATHERING_SPOT(LOCAL, 1)
	IF SpotID
		pCount ++
		STRLENFORM %ForagePlaceName(SpotID)%
		Wordcount = RESULT:0
		Num += Wordcount
		IF Num > 110
			PRINTL
			PRINTFORM
			Num = Wordcount
		ENDIF
		PRINTFORM %ForagePlaceName(SpotID)%
		SIF Num <= 106
			PRINTFORM
	ENDIF
NEXT
SIF !pCount
	PRINT 없음
PRINTFORML


code:
;-------------------------------------------------
;모브가 있는 맵을 반환
;ARG=MAPID
;-------------------------------------------------
@GET_EXISTMOB(ARG)
#FUNCTION
SIF GROUPMATCH(ARG, 3, 4, 9, 10)
	RETURNF 1

;-------------------------------------------------
;외출시 모브 판정
;ARG=場所ID
;-------------------------------------------------
@DATE_HITOGOMI(ARG)
#FUNCTION
SIF !ARG
	ARG = CFLAG:MASTER:현재위치
IF IN_HOME(ARG)
	RETURNF 0
ELSE
	SIF ODEKAKEMAP_SETTING(ARG, "모브")
		RETURNF 1
ENDIF
RETURNF 0

;-------------------------------------------------
;MASTER가 재택안 또한 모브와 같은 위치에 있다면 MAIN_MAP를 돌려준다
;-------------------------------------------------
@WITH_MOB()
#FUNCTION
SIF AT_HOME(MASTER) && ROOMDATA:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) & 장소_모브
	RETURNF MAIN_MAP

;-------------------------------------------------
;모브가 주는 오염치 (청소치)
;ARG=MAPID
;-------------------------------------------------
@MOB_YOGORE(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE 3
		RETURNF -3
	CASE 4
		SIF !GROUPMATCH(TIME:2,1,6,7)
			RETURNF 1
	CASE 9
		SIF !GROUPMATCH(TIME:2,1,6,7)
			RETURNF 2
	CASE 10
		;玉兎はプラスマイナスゼロ
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;모브의 기본명
;ARG=MAPID
;-------------------------------------------------
@MOB_NAME(ARG)
#FUNCTIONS
SIF !ARG
	ARG = MAIN_MAP
SELECTCASE ARG
CASE 3
	LOCALS = 홉고블린
CASE 4
	LOCALS = 이나바
CASE 9
	LOCALS = %ANIMALNAME()%
CASE 10
	LOCALS = 옥토끼
ENDSELECT
RETURNF LOCALS

;-------------------------------------------------
;외출중의 모브명
;ARG=장소ID
;-------------------------------------------------
@DATE_HITOGOMI_SYUBETU(ARG)
#FUNCTIONS
VARSET LOCALS
SIF !ARG
	ARG = CFLAG:PLAYER:현재위치
SELECTCASE GET_MAPID(ARG)
	;モブの種類
	;月
	CASE 10
		IF ARG == 달의도시
			LOCALS += "월인"
		ELSE
			LOCALS += "옥토끼"
		ENDIF
	;地底（街道と温泉では鬼も出てくる）
	CASE 9
		IF ARG != 지령전 && !RAND:3
			LOCALS += "오니"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;妖怪の山山頂（守矢神社境内のみ希に人間）
	CASE 8
		IF ARG == 모리야신사경내 && !RAND:5
			LOCALS += "인간"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;妖怪の山山麓
	CASE 7
	;三途の川～冥界（死神、妖怪、希に人間）
	CASE 6
		IF !RAND:5
			LOCALS += "인간"
		ELSEIF !RAND:3
			LOCALS += "요괴"
		ELSE
			LOCALS += "사신"
		ENDIF
	;魔法の森
	CASE 5
	;迷いの竹林（妖怪ウサギ、希に人間(患者)）
	CASE 4
		IF RAND:5
			LOCALS += "요괴 토끼"
		ELSE
			LOCALS += "인간"
		ENDIF
	;紅魔館（お出かけ中のモブは全員少女なのでホフさんはお休み）
	CASE 3
		LOCALS += "요정 메이드"
	;人間の里（基本人間、希に妖怪）
	CASE 2
		IF RAND:5
			LOCALS += "인간"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;命蓮寺（人間と妖怪）
	CASE 1
		IF !RAND:2
			LOCALS += "인간"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;博麗神社
	CASE 0
ENDSELECT
LOCALS += " 소녀"
RETURNF LOCALS

;-------------------------------------------------
;まかないイベント処理
;-------------------------------------------------
@MAKANAI
#DIM 기력회복량
#DIM 체력회복량
VARSET LOCAL
IF DISH_NAME == "" && !TFLAG:새참 && TIME:2 == 3
	;식사할 수 없는 사람이 있는지를 체크
	FOR LOCAL,0,CHARANUM
		SIF TCVAR:LOCAL:공복시각 - TIME:1 > 0 && CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
			LOCAL:1 ++
	NEXT
	IF !LOCAL:1 && !RAND:5
		TFLAG:새참 = 1
		PRINTFORML %MOB_NAME()%에게서 새참을 권유받았다
		PRINTFORML 받겠습니까?
		CALL ASK_YN
		IF RESULT
			PRINTFORML %마스터는% 정중히 거절했다
		ELSE
			SELECTCASE RAND:5
				CASE 0,1
					PRINTFORML 대충 먹을 만하다
					체력회복량 = 100
					기력회복량 = 300
				CASE 2,3
					PRINTFORML 꽤 입맛을 돋운다
					체력회복량 = 150
					기력회복량 = 400
				CASE 4
					PRINTFORML 이건 맛있다!
					체력회복량 = 300
					기력회복량 = 500
			ENDSELECT
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%\@GET_TARGETNUM() ?  들은# %조사만처리(CALLNAME:MASTER,"는")%\@ 출출하던 배를 채웠다
			TIME += 15
			FOR LOCAL,0,CHARANUM
				IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
					CALL RECOVER(LOCAL, 체력회복량, "체력")
					CALL RECOVER(LOCAL, 기력회복량, "기력")
					CALL 만복도상승(LOCAL,"경식")
				ENDIF
			NEXT
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;홍마관 모브 설정（홉고블린）
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;-------------------------------------------------
;모브가 있는 장소
;-------------------------------------------------
@MOB_PLACE_3
#DIM ROOM
FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	ROOMDATA:ROOM &= ~장소_모브
	SELECTCASE TIME:2
		CASE 2
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P302정원, P306뒤뜰, P307동쪽테라스, P308서쪽테라스)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 3
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P313주방, P314식당, P315응접실)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 4
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P309객실, P3192층복도)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 5
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P324큰발코니, P327작은발코니)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 6
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P306뒤뜰, P328지하복도, P329창고, P330고용인실)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
	ENDSELECT
NEXT
;-------------------------------------------------
;모브 메시지
;-------------------------------------------------
@MOB_MESSAGE_3
IF FLAG:시간정지
	PRINTFORML 홉고블린이 정지해 있다…
ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == P329창고
	PRINTFORML 홉고블린이 고양이를 돌보고 있다…
ELSE
	PRINTFORML 홉고블린이 일하고 있다…
ENDIF
;-------------------------------------------------
;모브 이벤트
;-------------------------------------------------
@MOB_TURNENDEVENT_3
IF !FLAG:시간정지
	IF CFLAG:MASTER:우후후
		PRINTFORML 홉고블린에게서 이곳은 공공의 공간이니 그런 행위는 지양해달라는 말을 들었다
		PRINTFORML %마스터는% 겸연쩍은 기분을 느꼈다
		BASE:TARGET:무드 = 0
		CALL ENDUFUFU_ALL
	ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == P313주방
		CALL MAKANAI
	ENDIF
ENDIF

;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;영원정 모브 설정（이나바）
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;-------------------------------------------------
;모브가 있는 장소
;-------------------------------------------------
@MOB_PLACE_4
#DIM ROOM
FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	ROOMDATA:ROOM &= ~장소_모브
	SELECTCASE TIME:2
		CASE 1 TO 7
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P407복도, P408중앙복도, P409툇마루, P421마당, P422뒷마당, P431토끼동굴)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
	ENDSELECT
NEXT
;-------------------------------------------------
;모브 메시지
;-------------------------------------------------
@MOB_MESSAGE_4
IF FLAG:시간정지
	PRINTFORML 이나바들이 정지해 있다
ELSEIF GROUPMATCH(TIME:2, 1, 6, 7)
	PRINTFORML 이나바들이 잠들어 있다…
ELSEIF !DAY:3 % 10
	IF !TALENT:MASTER:성별 & 2
		PRINTFORML 발정중인 이나바들은 몹시 괴로워하고 있다……
	ELSE
		PRINTFORML 발정중인 이나바들에게서 강렬한 시선을 느낀다……
	ENDIF
ELSE
	SELECTCASE RAND:5
		CASE 0
			PRINTFORML 이나바들이 배회하고 있다
		CASE 1
			PRINTFORML 이나바들이 놀고 있다
		CASE 2
			PRINTFORML 이나바들이 대화를 나누고 있다
		CASE 3 ;イナバとイナバがごっつんこしている
			PRINTFORML 이나바와 이나바가 서로 부딪치고 있다
		CASE 4
			PRINTFORML 이나바들이 겹겹히 쌓이고 있다
	ENDSELECT
ENDIF
;-------------------------------------------------
;모브 이벤트
;-------------------------------------------------
@MOB_TURNENDEVENT_4
IF !FLAG:시간정지
	IF CFLAG:MASTER:우후후
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%들을 보고 주위 이나바들이 꺅꺅 떠들기 시작하고, 나아가 그 소리를 주워들은 구경꾼이 모이기 시작했다
		PRINTFORML 도저히 일을 벌일 분위기는 아니다……
		BASE:TARGET:무드 = 0
		CALL ENDUFUFU_ALL
	ENDIF
ENDIF
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;지령전 모브 설정（ペット＆怨霊＆鬼）
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;-------------------------------------------------
;모브가 있는 장소
;-------------------------------------------------
@MOB_PLACE_9
#DIM ROOM
FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	ROOMDATA:ROOM &= ~장소_모브
	SIF GROUPMATCH(LOCAL, P904홀, P9051층복도, P913식당, P9142층복도, P915발코니, P923뒤뜰, P926안뜰)
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
	SIF GROUPMATCH(LOCAL, P931큰길, P932뒷길, P933술집, P938오니소굴)
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
	SIF GROUPMATCH(LOCAL, P928작열지옥터, P929지옥의인공태양, P930옛혈지지옥)
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
NEXT
;-------------------------------------------------
;모브 메시지
;-------------------------------------------------
@MOB_MESSAGE_9
IF INRANGE(CFLAG:MASTER:현재위치, P928작열지옥터, P930옛혈지지옥)
	IF FLAG:시간정지
		PRINTL 원령들이 정지해 있다
	ELSE
		IF CFLAG:우후후
			PRINTL 원령이 불편해 하고 있다…
		ELSEIF !RAND:2
			PRINTL 원령이 헤매고 있다
		ELSE
			PRINTL 원령이 감돌고 있다
		ENDIF
	ENDIF
ELSEIF INRANGE(CFLAG:MASTER:현재위치, P931큰길, P939뒷골목)
	IF FLAG:시간정지
		PRINTL 오니들이 정지해 있다
	ELSEIF GROUPMATCH(TIME:2, 1, 6, 7)
		PRINTL 오니들이 잠들어 있다…
	ELSE
		SELECTCASE RAND:6
			CASE 0
				PRINTL 오니들이 술판을 벌이고 있다
			CASE 1
				PRINTL 오니들이 모여 있다
			CASE 2
				PRINTL 오니들이 다툼을 벌이고 있다
			CASE 3
				PRINTL 오니들이 서성거리고 있다
			CASE 4
				PRINTL 오니들이 떠들고 있다
			CASE 5
				PRINTL 오니들이 엎드려 누워 있다… 거추장스러워
		ENDSELECT
	ENDIF
ELSE
	IF FLAG:시간정지
		PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 정지해 있다
	ELSEIF GROUPMATCH(TIME:2, 1, 6, 7)
		PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 잠들어 있다…
	ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == P923뒤뜰
		IF !RAND:2
			PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 목욕을 하고 있다
		ELSE
			PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 헤엄치고 있다
		ENDIF
	ELSE
		IF !RAND:2
			PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 서성거리고 있다
		ELSE
			PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 엎드려 누워 있다… 거추장스러워
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF
;-------------------------------------------------
;펫의 이름
;-------------------------------------------------
@ANIMALNAME()
#FUNCTIONS
SELECTCASE TIME:1 % 25
	;소형 포유류
	CASE 0
		LOCALS = 개
	CASE 1
		LOCALS = 고양이
	CASE 2
		LOCALS = 코알라
	CASE 3
		LOCALS = 고릴라
	CASE 4
		LOCALS = 저지데빌
	CASE 5
		LOCALS = 아르마딜로
	CASE 6
		LOCALS = 새끼멧돼지
	CASE 7
		LOCALS = 카피바라
	;대형 포유류
	CASE 8
		LOCALS = 개미핥기
	CASE 9
		LOCALS = 말
	CASE 10
		LOCALS = 소
	CASE 11
		LOCALS = 양
	CASE 12
		LOCALS = 알파카
	CASE 13
		LOCALS = 바다표범
	;초대형 포유류
	CASE 14
		LOCALS = 코끼리
	CASE 15
		LOCALS = 기린
	;조류
	CASE 16
		LOCALS = 병아리
	CASE 17
		LOCALS = 펭귄
	CASE 18
		LOCALS = 넓적부리황새
	CASE 19
	;LOCALS = 좀비 페어리
		LOCALS = 공작
	CASE 20
		LOCALS = 타조
	;파충류
	CASE 21
		LOCALS = 악어
	CASE 22
		LOCALS = 코모도도마뱀
	CASE 23
		LOCALS = 버마왕뱀
	CASE 24
		LOCALS = 코끼리거북
ENDSELECT
RETURNF LOCALS
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;달의 도시의 모브 설정（玉兎）
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
@MOB_PLACE_10
#DIM ROOM
FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	ROOMDATA:ROOM &= ~장소_모브
	SELECTCASE TIME:2
		CASE 2
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1003옥토거리, P1004광장, P1014복숭아숲, P1020와타츠키정・대문, P1023문지기초소, P1025옥토초소)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 3
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1003옥토거리, P1004광장, P1020와타츠키정・대문, P1024옥토식당)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 4
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1003옥토거리, P1004광장, P1014복숭아숲, P1020와타츠키정・대문, P1023문지기초소, P1025옥토초소)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 5
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1003옥토거리, P1004광장, P1020와타츠키정・대문, P1024옥토식당)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 6
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1003옥토거리, P1004광장, P1020와타츠키정・대문, P1023문지기초소, P1024옥토식당, P1025옥토초소)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASEELSE
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1020와타츠키정・대문)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
	ENDSELECT
NEXT
;-------------------------------------------------
;モブのメッセージ
;-------------------------------------------------
@MOB_MESSAGE_10
IF FLAG:시간정지
	IF GROUPMATCH(CFLAG:MASTER:현재위치, P1020와타츠키정・대문, P1023문지기초소)
		PRINTFORML 문지기들이 정지해 있다
	ELSE
		PRINTFORML 옥토끼들이 정지해 있다
	ENDIF
ELSE
	SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
	CASE P1003옥토거리, P1004광장
		PRINTFORML 옥토끼들로 북적거리고 있다
	CASE P1014복숭아숲
		PRINTFORML 옥토끼들이 훈련하고 있다
	CASE P1020와타츠키정・대문
		PRINTFORML 문지기가 망을 보고 있다
	CASE P1023문지기초소
		PRINTFORML 문지기들이 휴식하고 있다
	CASE P1024옥토식당
		PRINTFORML 옥토끼들이 식사를 하고 있다
	CASE P1025옥토초소
		PRINTFORML 옥토끼들이 휴식하고 있다
	ENDSELECT
ENDIF
;-------------------------------------------------
;모브 이벤트
;-------------------------------------------------
@MOB_TURNENDEVENT_10
IF !FLAG:시간정지
	IF CFLAG:MASTER:우후후
		IF GROUPMATCH(CFLAG:MASTER:현재위치, P1020와타츠키정・대문, P1023문지기초소)
			PRINTFORML 문지기가 무슨 일인가 하고 법석을 떨며 달려왔다
			PRINTFORML 도저히 일을 벌일 분위기는 아니다……
		ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%들을 보고 주위의 옥토끼들이 꺅꺅 떠들기 시작하고, 나아가 그 소리를 주워들은 구경꾼이 모이기 시작했다
			PRINTFORML 도저히 일을 벌일 분위기는 아니다……
		ENDIF
		BASE:TARGET:무드 = 0
		CALL ENDUFUFU_ALL
	ENDIF
ENDIF


code:
;-----------------------------------------------------------
;외출 함수
;ARGS    호출 원함수, "나간다(出掛ける)"or"산책한다(散策する)"
;-----------------------------------------------------------
@OTHERREGIONS(ARGS)
#DIM 현재지점
#DIM 소요시간
#DIM 현위치MAPID
#DIM 목적지MAPID
#DIM ANIMATION_SEED
#DIM PREV_REDRAW
#DIM 임시데이트상대
#DIM 시간정지점프
;拠点のマップ表示をリセットしておく
TFLAG:맵변환 = 0

ANIMATION_SEED = 0
PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()

;Map Animation Code
$MAPANIMATION
LINESTART = LINECOUNT
SIF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	ANIMATION_SEED ++

IF RECOLOREDMAPS
	CALL DRAW_COLOREDMAP(ANIMATION_SEED, "GLOBAL")
ELSE
	CALL FIELDMAP
ENDIF
;先にデート相手だけ決定しておく,三人以上には対応してません
임시데이트상대 = 0
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:동행
		임시데이트상대 = LOCAL
		BREAK
	ENDIF
NEXT

PRINTL 어디로 가겠습니까?
현위치MAPID = GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치)
FOR 목적지MAPID, 0, MAXHOME
	IF 목적지MAPID == 현위치MAPID
		PRINTPLAINFORM [{목적지MAPID, 3}] - %GET_MAPNAME(목적지MAPID), 18, LEFT%
		CALL COLORMESSAGE(@"　현위치　　", C_GREEN, 3)
	ELSE
		IF FLAG:시간정지 || (GETBIT(FLAG:순간이동, 0) && !FLAG:데이트상대 && !임시데이트상대)
			소요시간 = TIME_REQUIRED(현위치MAPID, 목적지MAPID) * 3
			LOCALS = TSP%" "%
		ELSE
			소요시간 = TIME_REQUIRED(현위치MAPID, 목적지MAPID)
			LOCALS = 분
		ENDIF
		PRINTFORM [{목적지MAPID, 3}] - %GET_MAPNAME(목적지MAPID), 18, LEFT% 편도{소요시간, 3}%LOCALS%
	ENDIF
	SIF 목적지MAPID % 2 == 0
		PRINTL
NEXT
SIF 목적지MAPID % 2 == 1
	PRINTL
PRINT [100] - 돌아간다
SIF 동행인원수() == 0
	PRINT 　　　　　　　　　　　　　[ 99] - 시간정지
;Map Animation Code
IF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	REDRAW PREV_REDRAW
	TINPUT ANIMATERECOLOREDMAPS,1234,0,""
ELSE
	INPUT
ENDIF

;돌아간다
IF RESULT == 100
	RETURN RESULT
;時間停止
ELSEIF RESULT == 99 && 동행인원수() == 0
	IF FLAG:시간정지
		FLAG:시간정지 = 0
		RESETBGCOLOR
	ELSE
		FLAG:시간정지 = 1
		SETBGCOLOR C_THE_WORLD
	ENDIF
;帰宅
ELSEIF RESULT == MAIN_MAP
	IF FLAG:시간정지 && FLAG:데이트상대
		PRINTFORMW 돌아가겠다면 시간정지를 해제하고 나서 하자
	ELSE
		CALL 외출처로부터귀가
		RETURN MAIN_MAP
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 1234
	PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0
	CLEARLINE LINECOUNT - LINESTART
	GOTO MAPANIMATION
ELSEIF INRANGE(RESULT, 0, MAXHOME - 1) && RESULT != 현위치MAPID
	목적지MAPID = RESULT
	소요시간 = TIME_REQUIRED(현위치MAPID, 목적지MAPID)
	시간정지점프 = 0
	IF ARGS == "나간다"
		;一人でお出掛け
		IF 동행인원수() == 0
			IF (FLAG:시간정지 || GETBIT(FLAG:순간이동, 0)) && BASE:MASTER:TSP >= 소요시간 * 3
				시간정지점프 = 1
			ELSE
				PRINTL TSP를 소비하여 시간 경과 없이 이동할 수 있습니다.
				PRINTL TSP를 사용하겠습니까?
				CALL ASK_M("아니오", 1, @"예（소비TSP {소요시간 * 3}）", BASE:MASTER:TSP >= 소요시간 * 3)
				SIF RESULT == 1
					시간정지점프 = 1
			ENDIF
			CALL SET_DATE(목적지MAPID, 0, 소요시간, 시간정지점프)
			RETURN 목적지MAPID
		;二人でデート
		ELSEIF 동행인원수() == 1
			PRINTFORML %GET_MAPNAME(목적지MAPID)%에 데이트하러 나갑니다
			CALL SET_DATE(목적지MAPID, 임시데이트상대, 소요시간)
			RETURN 목적지MAPID
		;三人以上※未実装
		ELSE
		ENDIF
	ELSEIF ARGS == "산책한다"
		IF FLAG:데이트상대
			PRINTFORML %GET_MAPNAME(목적지MAPID)%에 향합니다
		ELSEIF FLAG:시간정지
			IF BASE:MASTER:TSP < 소요시간 * 3
				PRINTW TSP가 부족합니다
				RESTART
			ELSE
				시간정지점프 = 1
			ENDIF
		ELSEIF GETBIT(FLAG:순간이동, 0) && BASE:MASTER:TSP >= 소요시간 * 3
			시간정지점프 = 1
		ENDIF
		CALL SET_DATE(목적지MAPID, FLAG:데이트상대, 소요시간, 시간정지점프)
		RETURN 목적지MAPID
	ENDIF
ENDIF
RESTART

@HappenToChild
#DIM YOME
#DIM CHILDNUM
SIF RAND:2
	RETURN
SIF FLAG:70
	RETURN
CALL PickRandGrownChild
YOME = RESULT
CHILDNUM = RESULT:1
VARSET RESULT
SIF YOME <= 0
	RETURN
;自立後の子供描写が発生しないときに発生する
SIF BETWEENTIME(CFLAG:YOME:기상시간, CFLAG:YOME:취침시간)
	RETURN
SIF CHILD_AREA:YOME:CHILDNUM / 100 != CFLAG:MASTER:데이트중
	RETURN
SIF FLAG:일일이벤트 >= 800 || FLAG:일일이벤트 % 10 == YOME % 10
	RETURN
LOCALS = %CHILDNAME:YOME:CHILDNUM%
PRINTFORMW 외출할 때 %조사처리(LOCALS,"와")% 스쳐 지나갔다.
IF CHILD_LOVE:YOME:CHILDNUM < 0
	PRINTFORMW %조사처리(LOCALS,"는")% %CALLNAME:MASTER%에 대해 눈치채지 못한 것 같다…
ELSEIF CHILD_LOVE:YOME:CHILDNUM < 200
	PRINTFORMW %조사처리(LOCALS,"는")% 가볍게 인사해왔다
ELSE
	IF FLAG:데이트상대 != YOME && FLAG:데이트상대
		PRINTDATA
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% %조사처리(CALLNAME:YOME,"가")% 아닌 여자를 데리고 있던 것에 대해 불평을 해 왔다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% %CALLNAME:(FLAG:데이트상대)%의 일을 매섭게 노려보았다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% 어이없다는 듯이 %CALLNAME:MASTER%에게 불평해 왔다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% %마스터를% 경멸적인 시선으로 바라보았다…
		ENDDATA
	ELSE
		PRINTDATA
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% 손을 흔들어 인사해 주었다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% 재회를 기뻐하며 안겨왔다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% 늠름한 웃는 얼굴로 전송해 주었다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% 드높이 %CALLNAME:MASTER%의 이름을 불렀다…
		ENDDATA
	ENDIF
	PRINTW
ENDIF


code:
;TAB幅40ぐらい
;◆MAPID
#DIM CONST MAP신사	= 0
#DIM CONST MAP절	= 1
#DIM CONST MAP마을	= 2
#DIM CONST MAP호수	= 3
#DIM CONST MAP죽림	= 4
#DIM CONST MAP숲	= 5
#DIM CONST MAP명계	= 6
#DIM CONST MAP산록	= 7
#DIM CONST MAP산정	= 8
#DIM CONST MAP지저	= 9
#DIM CONST MAP달	= 10
;KR판 오리지날 주택/저택
#DIM CONST MAP주택	= 13
#DIM CONST MAP저택	= 14

;◆장소ID
;▼신사
#DIM CONST P1토리이	= 1
#DIM CONST P2경내	= 2
#DIM CONST P3새전함	= 3
#DIM CONST P4본당	= 4
#DIM CONST P5개수대	= 5
#DIM CONST P6헛간	= 6
#DIM CONST P7봉당	= 7
#DIM CONST P8부엌	= 8
#DIM CONST P9거실	= 9
#DIM CONST P10툇마루	= 10
#DIM CONST P11마당	= 11
#DIM CONST P12탈의실	= 12
#DIM CONST P13목욕탕	= 13
#DIM CONST P14화장실	= 14
#DIM CONST P15레이무방	= 15
#DIM CONST P16낡은오두막	= 16
#DIM CONST P17작은창고	= 17
#DIM CONST P18벽장	= 18
#DIM CONST P19큰창고	= 19
#DIM CONST P20본전뒷편	= 20
#DIM CONST P21모리야신사분사	= 21
#DIM CONST P22참배길	= 22
#DIM CONST P23온천・탈의실	= 23
#DIM CONST P24온천	= 24
#DIM CONST P25수호신의숲	= 25

;#DIM CONST P26三妖精の家・入口	= 26
#DIM CONST P27삼요정의집・객실	= 27
;#DIM CONST P28三妖精の家・階段	= 28
#DIM CONST P29삼요정의집・부엌	= 29
#DIM CONST P30삼요정의집・목욕탕	= 30
#DIM CONST P31삼요정의집・2층복도	= 31
#DIM CONST P32서니방	= 32
#DIM CONST P33루나방	= 33
#DIM CONST P34스타방	= 34
#DIM CONST P35삼요정의집・지하실	= 35

#DIM CONST P36몽환유적앞	= 36
#DIM CONST P37몽환유적・1층통로	= 37
#DIM CONST P38몽환유적・세면소	= 38
#DIM CONST P39몽환유적・욕실	= 39
#DIM CONST P40몽환유적・화장실	= 40
#DIM CONST P41몽환유적・식당겸휴게실	= 41
#DIM CONST P42몽환유적・조리실	= 42
#DIM CONST P43유메미방	= 43
#DIM CONST P44치유리방	= 44
;#DIM CONST P45몽환유적・階段	= 45
#DIM CONST P46몽환유적・2층통로	= 46
#DIM CONST P47몽환유적・함교	= 47
#DIM CONST P48몽환유적・제1자료실	= 48
#DIM CONST P49몽환유적・연구실	= 49
#DIM CONST P50몽환유적・제2자료실	= 50
#DIM CONST P51몽환유적・창고	= 51
#DIM CONST P52별채	= 52
#DIM CONST P53창고	= 53
#DIM CONST P54난쟁이벌레통	= 54
#DIM CONST P55일본식방	= 55
#DIM CONST P56아운의거처	= 56

;▼寺
#DIM CONST P101산문	= 101
#DIM CONST P102경내	= 102
#DIM CONST P103본당	= 103
#DIM CONST P104강당	= 104
#DIM CONST P105경당	= 105
#DIM CONST P106뒷마당	= 106
#DIM CONST P107봉당	= 107
#DIM CONST P108거실	= 108
#DIM CONST P109조온방	= 109
#DIM CONST P110툇마루	= 110
#DIM CONST P111부엌	= 111
#DIM CONST P112목욕탕	= 112
#DIM CONST P113나즈린방	= 113
#DIM CONST P114무라사방	= 114
#DIM CONST P115쇼방	= 115
#DIM CONST P116이치린방	= 116
#DIM CONST P117누에방	= 117
#DIM CONST P118뱌쿠렌방	= 118
#DIM CONST P119별채	= 119
#DIM CONST P120헛간	= 120
#DIM CONST P121묘지	= 121
#DIM CONST P122범종루	= 122
#DIM CONST P123영묘대문	= 123
#DIM CONST P124영묘광장	= 124
#DIM CONST P125토지코방	= 125
#DIM CONST P126도장	= 126
#DIM CONST P127후토방	= 127
#DIM CONST P128미코방	= 128
#DIM CONST P129응접실	= 129
#DIM CONST P130복도	= 130
#DIM CONST P131고산수	= 131
#DIM CONST P132조제실	= 132
#DIM CONST P133목욕장	= 133
#DIM CONST P134곳간	= 134

#DIM CONST P135복도	= 135
#DIM CONST P136쿄코방	= 136
#DIM CONST P137마미조의거처	= 137
#DIM CONST P138종루	= 138
#DIM CONST P139사선루	= 139
#DIM CONST P140지장길	= 140

;▼인간마을
#DIM CONST P201인간마을문	= 201
#DIM CONST P202중앙광장	= 202
#DIM CONST P203남쪽거리	= 203
#DIM CONST P204동쪽거리	= 204
#DIM CONST P205북쪽거리	= 205
#DIM CONST P206서쪽거리	= 206
#DIM CONST P207용신상	= 207
#DIM CONST P208라이코방	= 208
#DIM CONST P209야츠하시방	= 209
#DIM CONST P210벤벤방	= 210
#DIM CONST P211술집	= 211
#DIM CONST P212카페	= 212
#DIM CONST P213스즈나안	= 213
#DIM CONST P214주택가앞	= 214
#DIM CONST P215꽃집	= 215
#DIM CONST P216식료품가게	= 216
#DIM CONST P217과자가게	= 217
#DIM CONST P218일품요릿집	= 218
#DIM CONST P219집회소	= 219
#DIM CONST P220망루	= 220
#DIM CONST P221히에다저택	= 221
#DIM CONST P222서당	= 222
#DIM CONST P223대중목욕탕	= 223
#DIM CONST P224케이네댁	= 224
#DIM CONST P225혼숙여관	= 225
#DIM CONST P226코스즈방	= 226
#DIM CONST P227야채가게	= 227
#DIM CONST P228대절욕탕	= 228
#DIM CONST P229아큐방	= 229
#DIM CONST P230빈방	= 230
#DIM CONST P231반키방	= 231
#DIM CONST P232렌코방	= 232
#DIM CONST P233메리방	= 233
#DIM CONST P234유키방	= 234
#DIM CONST P235마이방	= 235
#DIM CONST P236공동변소	= 236
#DIM CONST P237공동우물	= 237
#DIM CONST P238예탄정	= 238
#DIM CONST P239미요이방	= 239
#DIM CONST P241빈방	= 241

;▼홍마관
#DIM CONST P301정문	= 301
#DIM CONST P302정원	= 302
#DIM CONST P303수위실	= 303
#DIM CONST P304빈오두막	= 304
#DIM CONST P305헛간	= 305
#DIM CONST P306뒤뜰	= 306
#DIM CONST P307동쪽테라스	= 307
#DIM CONST P308서쪽테라스	= 308
#DIM CONST P309객실	= 309
#DIM CONST P310도서관	= 310
#DIM CONST P311파츄리방	= 311
#DIM CONST P312소악마방	= 312
#DIM CONST P313주방	= 313
#DIM CONST P314식당	= 314
#DIM CONST P315응접실	= 315
#DIM CONST P3161층화장실	= 316

#DIM CONST P3192층복도	= 319
#DIM CONST P320사쿠야방	= 320
#DIM CONST P321빈방	= 321
#DIM CONST P3222층화장실	= 322
#DIM CONST P323메이드요정대기소	= 323
#DIM CONST P324큰발코니	= 324

#DIM CONST P326레밀리아방	= 326
#DIM CONST P327작은발코니	= 327
#DIM CONST P328지하복도	= 328
#DIM CONST P329창고	= 329
#DIM CONST P330고용인실	= 330
#DIM CONST P331지하실	= 331
#DIM CONST P332탈의실	= 332
#DIM CONST P333대욕탕	= 333

#DIM CONST P334폐양관・입구	= 334
#DIM CONST P335폐양관・객실	= 335
;#DIM CONST P336폐양관・階段	= 336
#DIM CONST P337폐양관・부엌	= 337
#DIM CONST P338폐양관・목욕탕	= 338
#DIM CONST P339폐양관・2층복도	= 339
#DIM CONST P340루나사방	= 340
#DIM CONST P341메를랑방	= 341
#DIM CONST P342리리카방	= 342
#DIM CONST P343호숫가	= 343
#DIM CONST P344레티의움집	= 344
#DIM CONST P345치르노의움집	= 345
#DIM CONST P346대요정의거처	= 346
#DIM CONST P347안개의호수	= 347
#DIM CONST P348안개의호수・바닥	= 348

;▼죽림
#DIM CONST P401영원정입구	= 401

#DIM CONST P403대합실	= 403
#DIM CONST P404진찰실	= 404
#DIM CONST P405조제실	= 405
#DIM CONST P406손님용화장실	= 406
#DIM CONST P407복도	= 407
#DIM CONST P408중앙복도	= 408
#DIM CONST P409툇마루	= 409
#DIM CONST P410테위방	= 410
#DIM CONST P411우동게방	= 411
#DIM CONST P412빈방	= 412
#DIM CONST P413에이린방	= 413
#DIM CONST P414카구야방	= 414
#DIM CONST P415객실	= 415
#DIM CONST P416거실	= 416
#DIM CONST P417부엌	= 417
#DIM CONST P418측간	= 418
#DIM CONST P419탈의실	= 419
#DIM CONST P420목욕탕	= 420
#DIM CONST P421마당	= 421
#DIM CONST P422뒷마당	= 422

#DIM CONST P424헛간	= 424

#DIM CONST P4262층복도	= 426
#DIM CONST P427창고	= 427
#DIM CONST P4282층빈방	= 428

#DIM CONST P430지하실	= 430

#DIM CONST P431토끼동굴	= 431
#DIM CONST P432카게로의집	= 432
#DIM CONST P433사각의죽림	= 433
#DIM CONST P434미혹의샛길	= 434
#DIM CONST P435우물	= 435
#DIM CONST P436무명의언덕	= 436
#DIM CONST P437메디슨의집	= 437
#DIM CONST P438태양의밭	= 438
#DIM CONST P439라바의집	= 439
#DIM CONST P440폐가	= 440
#DIM CONST P441온천	= 441
#DIM CONST P442빈오두막	= 442
#DIM CONST P443미스티아의집	= 443
#DIM CONST P444밤참새의포장마차	= 444
#DIM CONST P445모코우의집	= 445
#DIM CONST P446사당	= 446
#DIM CONST P447죽림입구	= 447

#DIM CONST P450몽환관현관	= 450
#DIM CONST P451몽환관쿠루미방	= 451
#DIM CONST P452몽환관엘리방	= 452
#DIM CONST P453몽환관부엌	= 453
#DIM CONST P454몽환관목욕탕	= 454
#DIM CONST P455몽환관화장실	= 455
#DIM CONST P456몽환관창고	= 456
#DIM CONST P457몽환관무게츠방	= 457
#DIM CONST P458몽환관복도	= 458
#DIM CONST P459몽환관겐게츠방	= 459
#DIM CONST P460몽환관빈방	= 460
#DIM CONST P461몽환관거실	= 461
#DIM CONST P462몽환관테라스	= 462
#DIM CONST P463몽환관유카방	= 463
#DIM CONST P464몽환관발코니	= 464
#DIM CONST P465몽환관홀	= 465
#DIM CONST P466몽환관정원	= 466

;▼마법의 숲
#DIM CONST P501마법의숲입구	= 501
#DIM CONST P502향림당	= 502
#DIM CONST P503갈림길	= 503

#DIM CONST P506무연총	= 506
#DIM CONST P507버섯군생지	= 507
#DIM CONST P508마법의광장	= 508
#DIM CONST P509재고의길	= 509
#DIM CONST P510키리사메마법점	= 510
#DIM CONST P511마리사댁・거실	= 511
#DIM CONST P512마리사댁・침실	= 512
#DIM CONST P513마리사댁・연구실	= 513
#DIM CONST P514마리사댁・욕실	= 514
#DIM CONST P515마리사댁・창고	= 515

#DIM CONST P520인형저택앞	= 520
#DIM CONST P521인형저택・앨리스방	= 521
#DIM CONST P522인형저택・신키방	= 522
#DIM CONST P523인형저택・유메코방	= 523
#DIM CONST P524인형저택・연구실	= 524
#DIM CONST P525인형저택・거실	= 525
#DIM CONST P526인형저택・욕실	= 526

#DIM CONST P528인형저택・창고	= 528
#DIM CONST P529인형저택・발코니	= 529
#DIM CONST P530인형저택・2층	= 530
#DIM CONST P531인형저택・빈방	= 531

#DIM CONST P534엘렌마법의가게	= 534
#DIM CONST P535엘렌댁・침실	= 535
#DIM CONST P536엘렌댁・창고	= 536
#DIM CONST P537엘렌댁・욕실	= 537

#DIM CONST P540고목의큰나무	= 540
#DIM CONST P541토키코의거처	= 541
#DIM CONST P542리글의거처	= 542
#DIM CONST P543루미아의거처	= 543
#DIM CONST P544나루미의오두막	= 544

;▼명계
#DIM CONST P601중유의길	= 601
#DIM CONST P602삼도천모래밭	= 602
#DIM CONST P603돌총	= 603
#DIM CONST P604피안	= 604

#DIM CONST P608우루미집	= 608
#DIM CONST P609에이카집	= 609
#DIM CONST P610시비곡직청홀	= 610

#DIM CONST P612법정	= 612
#DIM CONST P613시비곡직청복도	= 613
#DIM CONST P614시비곡직청휴게실	= 614
#DIM CONST P615에이키의방	= 615
#DIM CONST P616코마치의방	= 616
#DIM CONST P617시비곡직청목욕탕	= 617
#DIM CONST P618시비곡직청빈방	= 618

#DIM CONST P620명계의문	= 620
#DIM CONST P621백옥루정원	= 621
#DIM CONST P622백옥루복도	= 622
#DIM CONST P623유유코의방	= 623
#DIM CONST P624요우무의방	= 624
#DIM CONST P625백옥루빈방	= 625
#DIM CONST P626백옥루부엌	= 626
#DIM CONST P627백옥루목욕탕	= 627
#DIM CONST P628백옥루거실	= 628
#DIM CONST P629사이교	= 629
#DIM CONST P630야쿠모가현관	= 630
#DIM CONST P631야쿠모가복도	= 631
#DIM CONST P632야쿠모가정원	= 632
#DIM CONST P633유카리의방	= 633
#DIM CONST P634야쿠모가빈방	= 634
#DIM CONST P635첸의방	= 635
#DIM CONST P636야쿠모가목욕탕	= 636
#DIM CONST P637야쿠모가부엌	= 637
#DIM CONST P638란의방	= 638
#DIM CONST P639야쿠모가거실	= 639
#DIM CONST P640이계의문	= 640
#DIM CONST P641축생메트로폴리스	= 641
#DIM CONST P642영장원	= 642
#DIM CONST P643영장원목욕탕	= 643
#DIM CONST P644케이키의방	= 644
#DIM CONST P645마유미의방	= 645
#DIM CONST P646야치에댁목욕탕	= 646
#DIM CONST P647야치에댁거실	= 647
#DIM CONST P648야치에댁침실	= 648

#DIM CONST P650사키댁거실	= 650
#DIM CONST P651사키댁침실	= 651
#DIM CONST P652사키댁목욕탕	= 652
#DIM CONST P653유마댁거실	= 653
#DIM CONST P654유마댁침실	= 654
#DIM CONST P655유마댁목욕탕	= 655

;▼山麓
#DIM CONST P701수해도입구	= 701
#DIM CONST P702산길・늪으로가는길	= 702
#DIM CONST P703현무의늪	= 703
#DIM CONST P704캇파의아지트	= 704
#DIM CONST P705산길・산비탈	= 705
#DIM CONST P706액신의집	= 706
#DIM CONST P707산길・분기점	= 707
#DIM CONST P708큰두꺼비의연못	= 708
#DIM CONST P709릴리네집	= 709
#DIM CONST P710고양이마을	= 710
#DIM CONST P711휴게소	= 711
#DIM CONST P712간헐천지하센터	= 712

#DIM CONST P715아키자매의집・밭	= 715
#DIM CONST P716아키자매의집・봉당	= 716
#DIM CONST P717아키자매의집・침실	= 717
#DIM CONST P718아키자매의집・거실	= 718
#DIM CONST P719아키자매의집・손님방	= 719

#DIM CONST P720선인저택・부엌	= 720
#DIM CONST P721선인저택・욕실	= 721
#DIM CONST P722선인저택・도장	= 722
#DIM CONST P723선인저택・2층응접실	= 723
#DIM CONST P724선인저택・서재	= 724
#DIM CONST P725선인저택・큰수리방	= 725
#DIM CONST P726선인저택・거실	= 726
#DIM CONST P727선인저택・카센방	= 727
#DIM CONST P728선인저택・빈방	= 728
#DIM CONST P729선인저택・현관	= 729
#DIM CONST P730선인저택・마당	= 730

#DIM CONST P731댑싸리	= 731
#DIM CONST P732산정으로가는길	= 732
#DIM CONST P733세이자은신처	= 733
#DIM CONST P734오두막	= 734
#DIM CONST P735물놀이터	= 735
#DIM CONST P736야만바의집	= 736
#DIM CONST P737마네키네코의집	= 737
#DIM CONST P738깊은숲속	= 738
#DIM CONST P739비천애	= 739
#DIM CONST P740야마와로의아지트	= 740

;▼山頂
#DIM CONST P801산정입구	= 801
#DIM CONST P802다리	= 802
#DIM CONST P803삭도역	= 803
#DIM CONST P804모리야신사토리이	= 804
#DIM CONST P805정상	= 805
#DIM CONST P806폭포뒤	= 806
#DIM CONST P807모미지댁	= 807
#DIM CONST P808아야댁	= 808
#DIM CONST P809하타테댁	= 809
#DIM CONST P810산막	= 810
#DIM CONST P811경내	= 811
#DIM CONST P812본전	= 812
#DIM CONST P813신사사무소	= 813
#DIM CONST P814호숫가	= 814
#DIM CONST P815마당	= 815
#DIM CONST P816툇마루	= 816
#DIM CONST P817카나코방	= 817
#DIM CONST P818스와코방	= 818
#DIM CONST P819거실	= 819
#DIM CONST P820사나에방	= 820
#DIM CONST P821봉당	= 821
#DIM CONST P822부엌	= 822
#DIM CONST P823빈방	= 823
#DIM CONST P824화장실	= 824
#DIM CONST P825목욕탕	= 825
#DIM CONST P826복도	= 826

#DIM CONST P830현운해	= 830
#DIM CONST P831히나나위저택앞	= 831
#DIM CONST P832유정천거리	= 832
#DIM CONST P833도원	= 833
#DIM CONST P834히나나위저택봉당	= 834
#DIM CONST P835히나나위저택응접실	= 835
#DIM CONST P836히나나위저택주방	= 836
#DIM CONST P837히나나위저택목욕탕	= 837
#DIM CONST P838히나나위저택거실	= 838
#DIM CONST P839히나나위저택다다미방	= 839
#DIM CONST P840텐시방	= 840
#DIM CONST P841이쿠방	= 841
#DIM CONST P842히나나위저택헛간	= 842

#DIM CONST P851쿠다카의오두막	= 851
#DIM CONST P852코마쿠사의오두막	= 852
#DIM CONST P853미스마루의오두막	= 853
#DIM CONST P854메구무댁	= 854
#DIM CONST P855홍룡동	= 855
#DIM CONST P856모모요의거처	= 856

;▼지저
#DIM CONST P901지령전앞	= 901

#DIM CONST P904홀	= 904
#DIM CONST P9051층복도	= 905
#DIM CONST P9061층화장실	= 906

#DIM CONST P909주방	= 909
#DIM CONST P910식료창고	= 910
#DIM CONST P911오쿠방	= 911
#DIM CONST P912오린방	= 912
#DIM CONST P913식당	= 913
#DIM CONST P9142층복도	= 914
#DIM CONST P915발코니	= 915
#DIM CONST P916헛간	= 916
#DIM CONST P9172층화장실	= 917
#DIM CONST P918코이시방	= 918
#DIM CONST P919사토리방	= 919
#DIM CONST P920서재	= 920
#DIM CONST P921목욕탕	= 921
#DIM CONST P922탈의실	= 922
#DIM CONST P923뒤뜰	= 923

#DIM CONST P925장미정원	= 925
#DIM CONST P926안뜰	= 926
#DIM CONST P928작열지옥터	= 928
#DIM CONST P929지옥의인공태양	= 929
#DIM CONST P930옛혈지지옥	= 930
#DIM CONST P931큰길	= 931
#DIM CONST P932뒷길	= 932
#DIM CONST P933술집	= 933
#DIM CONST P934온천	= 934
#DIM CONST P935러브호텔	= 935
#DIM CONST P936유기의집	= 936
#DIM CONST P937빈가게	= 937
#DIM CONST P938오니소굴	= 938
#DIM CONST P939뒷골목	= 939
#DIM CONST P940파르시의집	= 940
#DIM CONST P941야마메의집	= 941
#DIM CONST P942키스메의집	= 942
#DIM CONST P943폐가	= 943
#DIM CONST P944길거리	= 944
#DIM CONST P945강가	= 945
#DIM CONST P946다리	= 946

#DIM CONST P948수혈의바닥	= 948

;▼달
#DIM CONST P1001괴안통로	= 1001
#DIM CONST P1002달의도시	= 1002
#DIM CONST P1003옥토거리	= 1003
#DIM CONST P1004광장	= 1004
#DIM CONST P1005사구메댁・거실	= 1005
#DIM CONST P1006사구메댁・침실	= 1006
#DIM CONST P1007빈집	= 1007
#DIM CONST P1008링고댁	= 1008
#DIM CONST P1009세이란댁	= 1009
#DIM CONST P1010식사처	= 1010
#DIM CONST P1011과자처	= 1011
#DIM CONST P1012주점	= 1012
#DIM CONST P1013야채가게	= 1013
#DIM CONST P1014복숭아숲	= 1014
#DIM CONST P1015모래사장	= 1015
#DIM CONST P1016후미	= 1016

#DIM CONST P1020와타츠키정・대문	= 1020
#DIM CONST P1021와타츠키정・현관	= 1021
#DIM CONST P10221층회랑	= 1022
#DIM CONST P1023문지기초소	= 1023
#DIM CONST P1024옥토식당	= 1024
#DIM CONST P1025옥토초소	= 1025
#DIM CONST P1026식당	= 1026
#DIM CONST P1027주방	= 1027
#DIM CONST P1028식자재창고	= 1028
#DIM CONST P1029와타츠키정・탈의실	= 1029
#DIM CONST P1030와타츠키정・목욕탕	= 1030
#DIM CONST P1031보물창고	= 1031
#DIM CONST P1032레이센방	= 1032
#DIM CONST P1033와타츠키정・빈방	= 1033

#DIM CONST P1035안뜰	= 1035
#DIM CONST P1036정자	= 1036

#DIM CONST P10402층회랑	= 1040
#DIM CONST P1041토요히메방	= 1041
#DIM CONST P1042요리히메방	= 1042
#DIM CONST P1043서재	= 1043
#DIM CONST P1044응접실	= 1044

#DIM CONST P1050도레미댁・거실	= 1050
#DIM CONST P1051도레미댁・침실	= 1051
#DIM CONST P1052도레미댁・창고	= 1052
#DIM CONST P1053도레미댁・세면소	= 1053
#DIM CONST P1054도레미댁・목욕탕	= 1054
#DIM CONST P1055도레미댁・화장실	= 1055

#DIM CONST P1060순호저택・현관	= 1060
#DIM CONST P1061거실	= 1061
#DIM CONST P1062부엌	= 1062
#DIM CONST P1063순호저택・빈방	= 1063
#DIM CONST P1064클라운피스방	= 1064
#DIM CONST P1065헛간	= 1065
#DIM CONST P1066순호저택・탈의실	= 1066
#DIM CONST P1067순호저택・목욕탕	= 1067
#DIM CONST P1068순호저택・안뜰	= 1068

#DIM CONST P1070옥상	= 1070
#DIM CONST P1071순호방	= 1071
#DIM CONST P1072헤카티아방	= 1072

;이하 JP 호환용 원문

;TAB幅40ぐらい
;◆MAPID
#DIM CONST MAP神社	= 0
#DIM CONST MAP寺	= 1
#DIM CONST MAP里	= 2
#DIM CONST MAP湖	= 3
#DIM CONST MAP竹林	= 4
#DIM CONST MAP森	= 5
#DIM CONST MAP冥界	= 6
#DIM CONST MAP山麓	= 7
#DIM CONST MAP山頂	= 8
#DIM CONST MAP地底	= 9
#DIM CONST MAP月	= 10

;◆場所ID
;▼神社
#DIM CONST P1鳥居	= 1
#DIM CONST P2境内	= 2
#DIM CONST P3賽銭箱	= 3
#DIM CONST P4本堂	= 4
#DIM CONST P5手水舎	= 5
#DIM CONST P6物置	= 6
#DIM CONST P7土間	= 7
#DIM CONST P8台所	= 8
#DIM CONST P9居間	= 9
#DIM CONST P10縁側	= 10
#DIM CONST P11庭	= 11
#DIM CONST P12脱衣所	= 12
#DIM CONST P13風呂	= 13
#DIM CONST P14トイレ	= 14
#DIM CONST P15霊夢私室	= 15
#DIM CONST P16ボロ小屋	= 16
#DIM CONST P17小さい納戸	= 17
#DIM CONST P18押入れ	= 18
#DIM CONST P19大きい納戸	= 19
#DIM CONST P20本殿の裏	= 20
#DIM CONST P21守矢神社分社	= 21
#DIM CONST P22参道	= 22
#DIM CONST P23温泉・脱衣所	= 23
#DIM CONST P24温泉	= 24
#DIM CONST P25鎮守の森	= 25

;#DIM CONST P26三妖精の家・入口	= 26
#DIM CONST P27三妖精の家・広間	= 27
;#DIM CONST P28三妖精の家・階段	= 28
#DIM CONST P29三妖精の家・台所	= 29
#DIM CONST P30三妖精の家・風呂	= 30
#DIM CONST P31三妖精の家・二階廊下	= 31
#DIM CONST P32サニー私室	= 32
#DIM CONST P33ルナ私室	= 33
#DIM CONST P34スター私室	= 34
#DIM CONST P35三妖精の家・地下室	= 35

#DIM CONST P36夢幻遺跡前	= 36
#DIM CONST P37夢幻遺跡・一階通路	= 37
#DIM CONST P38夢幻遺跡・洗面所	= 38
#DIM CONST P39夢幻遺跡・浴室	= 39
#DIM CONST P40夢幻遺跡・トイレ	= 40
#DIM CONST P41夢幻遺跡・食堂兼談話室	= 41
#DIM CONST P42夢幻遺跡・調理室	= 42
#DIM CONST P43夢美私室	= 43
#DIM CONST P44ちゆり私室	= 44
;#DIM CONST P45夢幻遺跡・階段	= 45
#DIM CONST P46夢幻遺跡・二階通路	= 46
#DIM CONST P47夢幻遺跡・艦橋	= 47
#DIM CONST P48夢幻遺跡・第一資料室	= 48
#DIM CONST P49夢幻遺跡・研究室	= 49
#DIM CONST P50夢幻遺跡・第二資料室	= 50
#DIM CONST P51夢幻遺跡・倉庫	= 51
#DIM CONST P52離れ	= 52
#DIM CONST P53納戸	= 53
#DIM CONST P54小人の虫かご	= 54
#DIM CONST P55和室	= 55
#DIM CONST P56あうんの棲家	= 56

;▼寺
#DIM CONST P101山門	= 101
#DIM CONST P102境内	= 102
#DIM CONST P103本堂	= 103
#DIM CONST P104講堂	= 104
#DIM CONST P105経蔵	= 105
#DIM CONST P106裏庭	= 106
#DIM CONST P107土間	= 107
#DIM CONST P108居間	= 108
#DIM CONST P109女苑私室	= 109
#DIM CONST P110縁側	= 110
#DIM CONST P111台所	= 111
#DIM CONST P112風呂	= 112
#DIM CONST P113ナズーリン私室	= 113
#DIM CONST P114ムラサ私室	= 114
#DIM CONST P115星私室	= 115
#DIM CONST P116一輪私室	= 116
#DIM CONST P117ぬえ私室	= 117
#DIM CONST P118白蓮私室	= 118
#DIM CONST P119離れ	= 119
#DIM CONST P120物置	= 120
#DIM CONST P121墓地	= 121
#DIM CONST P122梵鐘楼	= 122
#DIM CONST P123霊廟大門	= 123
#DIM CONST P124霊廟広場	= 124
#DIM CONST P125屠自古私室	= 125
#DIM CONST P126道場	= 126
#DIM CONST P127布都私室	= 127
#DIM CONST P128神子私室	= 128
#DIM CONST P129客間	= 129
#DIM CONST P130廊下	= 130
#DIM CONST P131枯山水	= 131
#DIM CONST P132調薬室	= 132
#DIM CONST P133湯殿	= 133
#DIM CONST P134蔵	= 134

#DIM CONST P135廊下	= 135
#DIM CONST P136響子私室	= 136
#DIM CONST P137マミゾウの棲家	= 137
#DIM CONST P138鐘楼	= 138
#DIM CONST P139邪仙楼	= 139
#DIM CONST P140お地蔵通り	= 140

;▼人間の里
#DIM CONST P201人里の門	= 201
#DIM CONST P202中央広場	= 202
#DIM CONST P203南通り	= 203
#DIM CONST P204東通り	= 204
#DIM CONST P205北通り	= 205
#DIM CONST P206西通り	= 206
#DIM CONST P207龍神像	= 207
#DIM CONST P208雷鼓の部屋	= 208
#DIM CONST P209八橋の部屋	= 209
#DIM CONST P210弁々の部屋	= 210
#DIM CONST P211酒屋	= 211
#DIM CONST P212カフェ	= 212
#DIM CONST P213鈴奈庵	= 213
#DIM CONST P214長屋前	= 214
#DIM CONST P215花屋	= 215
#DIM CONST P216食料品店	= 216
#DIM CONST P217甘味所	= 217
#DIM CONST P218小料理屋	= 218
#DIM CONST P219集会所	= 219
#DIM CONST P220物見櫓	= 220
#DIM CONST P221稗田邸	= 221
#DIM CONST P222寺子屋	= 222
#DIM CONST P223銭湯	= 223
#DIM CONST P224慧音宅	= 224
#DIM CONST P225連れ込み宿	= 225
#DIM CONST P226小鈴私室	= 226
#DIM CONST P227八百屋	= 227
#DIM CONST P228貸切浴場	= 228
#DIM CONST P229阿求私室	= 229
#DIM CONST P230空き部屋	= 230
#DIM CONST P231蛮奇の部屋	= 231
#DIM CONST P232蓮子の部屋	= 232
#DIM CONST P233メリーの部屋	= 233
#DIM CONST P234ユキの部屋	= 234
#DIM CONST P235マイの部屋	= 235
#DIM CONST P236共同便所	= 236
#DIM CONST P237共同井戸	= 237
#DIM CONST P238鯢呑亭	= 238
#DIM CONST P239美宵の部屋	= 239
#DIM CONST P241空き部屋	= 241

;▼紅魔館
#DIM CONST P301正門	= 301
#DIM CONST P302庭	= 302
#DIM CONST P303守衛小屋	= 303
#DIM CONST P304空き小屋	= 304
#DIM CONST P305納屋	= 305
#DIM CONST P306裏庭	= 306
#DIM CONST P307東テラス	= 307
#DIM CONST P308西テラス	= 308
#DIM CONST P309広間	= 309
#DIM CONST P310図書館	= 310
#DIM CONST P311パチュリー私室	= 311
#DIM CONST P312小悪魔私室	= 312
#DIM CONST P313厨房	= 313
#DIM CONST P314食堂	= 314
#DIM CONST P315応接間	= 315
#DIM CONST P316一階トイレ	= 316

#DIM CONST P319二階廊下	= 319
#DIM CONST P320咲夜私室	= 320
#DIM CONST P321空き部屋	= 321
#DIM CONST P322二階トイレ	= 322
#DIM CONST P323メイド妖精詰め所	= 323
#DIM CONST P324大バルコニー	= 324

#DIM CONST P326レミリア私室	= 326
#DIM CONST P327小バルコニー	= 327
#DIM CONST P328地下廊下	= 328
#DIM CONST P329倉庫	= 329
#DIM CONST P330使用人部屋	= 330
#DIM CONST P331地下室	= 331
#DIM CONST P332脱衣所	= 332
#DIM CONST P333大浴場	= 333

#DIM CONST P334廃洋館・入り口	= 334
#DIM CONST P335廃洋館・広間	= 335
;#DIM CONST P336廃洋館・階段	= 336
#DIM CONST P337廃洋館・キッチン	= 337
#DIM CONST P338廃洋館・風呂	= 338
#DIM CONST P339廃洋館・二階廊下	= 339
#DIM CONST P340ルナサ私室	= 340
#DIM CONST P341メルラン私室	= 341
#DIM CONST P342リリカ私室	= 342
#DIM CONST P343湖畔	= 343
#DIM CONST P344レティのかまくら	= 344
#DIM CONST P345チルノのかまくら	= 345
#DIM CONST P346大妖精の棲家	= 346
#DIM CONST P347霧の湖	= 347
#DIM CONST P348霧の湖・湖底	= 348

;▼竹林
#DIM CONST P401永遠亭入口	= 401

#DIM CONST P403待合室	= 403
#DIM CONST P404診察室	= 404
#DIM CONST P405調剤室	= 405
#DIM CONST P406来客用トイレ	= 406
#DIM CONST P407廊下	= 407
#DIM CONST P408中廊下	= 408
#DIM CONST P409縁側	= 409
#DIM CONST P410てゐ私室	= 410
#DIM CONST P411鈴仙私室	= 411
#DIM CONST P412空き部屋	= 412
#DIM CONST P413永琳私室	= 413
#DIM CONST P414輝夜私室	= 414
#DIM CONST P415広間	= 415
#DIM CONST P416居間	= 416
#DIM CONST P417台所	= 417
#DIM CONST P418厠	= 418
#DIM CONST P419脱衣所	= 419
#DIM CONST P420風呂	= 420
#DIM CONST P421庭	= 421
#DIM CONST P422裏庭	= 422

#DIM CONST P424物置	= 424

#DIM CONST P426二階廊下	= 426
#DIM CONST P427倉庫	= 427
#DIM CONST P428二階空き部屋	= 428

#DIM CONST P430地下室	= 430

#DIM CONST P431兎の洞穴	= 431
#DIM CONST P432影狼の家	= 432
#DIM CONST P433斜角の竹林	= 433
#DIM CONST P434迷いの小道	= 434
#DIM CONST P435井戸	= 435
#DIM CONST P436無名の丘	= 436
#DIM CONST P437メディスンの家	= 437
#DIM CONST P438太陽の畑	= 438
#DIM CONST P439ラルバの家	= 439
#DIM CONST P440廃屋	= 440
#DIM CONST P441温泉	= 441
#DIM CONST P442空き小屋	= 442
#DIM CONST P443ミスティアの家	= 443
#DIM CONST P444夜雀の屋台	= 444
#DIM CONST P445妹紅の家	= 445
#DIM CONST P446祠	= 446
#DIM CONST P447竹林入口	= 447

#DIM CONST P450玄関	= 450
#DIM CONST P451くるみ私室	= 451
#DIM CONST P452エリー私室	= 452
#DIM CONST P453ダイニング	= 453
#DIM CONST P454バス	= 454
#DIM CONST P455トイレ	= 455
#DIM CONST P456倉庫	= 456
#DIM CONST P457夢月私室	= 457
#DIM CONST P458廊下	= 458
#DIM CONST P459幻月私室	= 459
#DIM CONST P460空き部屋	= 460
#DIM CONST P461リビング	= 461
#DIM CONST P462テラス	= 462
#DIM CONST P463幽香私室	= 463
#DIM CONST P464バルコニー	= 464
#DIM CONST P465ホール	= 465
#DIM CONST P466庭	= 466

;▼魔法の森
#DIM CONST P501魔法の森入り口	= 501
#DIM CONST P502香霖堂	= 502
#DIM CONST P503分かれ道	= 503

#DIM CONST P506無縁塚	= 506
#DIM CONST P507キノコ群生地	= 507
#DIM CONST P508魔法の広場	= 508
#DIM CONST P509再思の道	= 509
#DIM CONST P510霧雨魔法店	= 510
#DIM CONST P511魔理沙宅・居間	= 511
#DIM CONST P512魔理沙宅・寝室	= 512
#DIM CONST P513魔理沙宅・研究部屋	= 513
#DIM CONST P514魔理沙宅・風呂	= 514
#DIM CONST P515魔理沙宅・倉庫	= 515

#DIM CONST P520人形の館前	= 520
#DIM CONST P521人形の館・アリスの部屋	= 521
#DIM CONST P522人形の館・神綺の部屋	= 522
#DIM CONST P523人形の館・夢子の部屋	= 523
#DIM CONST P524人形の館・研究室	= 524
#DIM CONST P525人形の館・リビング	= 525
#DIM CONST P526人形の館・風呂	= 526

#DIM CONST P528人形の館・倉庫	= 528
#DIM CONST P529人形の館・バルコニー	= 529
#DIM CONST P530人形の館・二階	= 530
#DIM CONST P531人形の館・空き部屋	= 531

#DIM CONST P534ふわふわエレン魔法の店	= 534
#DIM CONST P535エレン宅・寝室	= 535
#DIM CONST P536エレン宅・倉庫	= 536
#DIM CONST P537エレン宅・風呂	= 537

#DIM CONST P540古木の大樹	= 540
#DIM CONST P541朱鷺子の棲み処	= 541
#DIM CONST P542リグルの棲み処	= 542
#DIM CONST P543ルーミアの棲み処	= 543
#DIM CONST P544成美の小屋	= 544

;▼冥界
#DIM CONST P601中有の道	= 601
#DIM CONST P602賽の河原	= 602
#DIM CONST P603積石塚	= 603
#DIM CONST P604彼岸	= 604

#DIM CONST P608潤美の家	= 608
#DIM CONST P609瓔花の家	= 609
#DIM CONST P610是非曲直庁ホール	= 610

#DIM CONST P612法廷	= 612
#DIM CONST P613是非曲直庁廊下	= 613
#DIM CONST P614是非曲直庁ラウンジ	= 614
#DIM CONST P615映姫の部屋	= 615
#DIM CONST P616小町の部屋	= 616
#DIM CONST P617風呂	= 617
#DIM CONST P618空き部屋	= 618

#DIM CONST P620冥界の門	= 620
#DIM CONST P621庭	= 621
#DIM CONST P622廊下	= 622
#DIM CONST P623幽々子私室	= 623
#DIM CONST P624妖夢私室	= 624
#DIM CONST P625空室	= 625
#DIM CONST P626台所	= 626
#DIM CONST P627風呂	= 627
#DIM CONST P628居間	= 628
#DIM CONST P629西行妖	= 629
#DIM CONST P630八雲邸玄関	= 630
#DIM CONST P631八雲邸廊下	= 631
#DIM CONST P632八雲邸庭	= 632
#DIM CONST P633紫私室	= 633
#DIM CONST P634空部屋	= 634
#DIM CONST P635橙私室	= 635
#DIM CONST P636八雲邸風呂	= 636
#DIM CONST P637八雲邸台所	= 637
#DIM CONST P638藍私室	= 638
#DIM CONST P639八雲邸居間	= 639
#DIM CONST P640異界の関所	= 640
#DIM CONST P641畜生メトロポリス	= 641
#DIM CONST P642霊長園	= 642
#DIM CONST P643霊長園の風呂	= 643
#DIM CONST P644袿姫の部屋	= 644
#DIM CONST P645磨弓の部屋	= 645
#DIM CONST P646八千慧宅の風呂	= 646
#DIM CONST P647八千慧宅のリビング	= 647
#DIM CONST P648八千慧宅の寝室	= 648

#DIM CONST P650早鬼宅のリビング	= 650
#DIM CONST P651早鬼宅の寝室	= 651
#DIM CONST P652早鬼宅の風呂	= 652
#DIM CONST P653尤魔宅のリビング	= 653
#DIM CONST P654尤魔宅の寝室	= 654
#DIM CONST P655尤魔宅の風呂	= 655

;▼山麓
#DIM CONST P701樹海道入り口	= 701
#DIM CONST P702山道・沢へ続く道	= 702
#DIM CONST P703玄武の沢	= 703
#DIM CONST P704河童のアジト	= 704
#DIM CONST P705山道・中腹	= 705
#DIM CONST P706厄神の家	= 706
#DIM CONST P707山道・分岐点	= 707
#DIM CONST P708大蝦蟇の池	= 708
#DIM CONST P709リリーたちの家	= 709
#DIM CONST P710猫の里	= 710
#DIM CONST P711休憩所	= 711
#DIM CONST P712間欠泉地下センター	= 712

#DIM CONST P715秋姉妹の家・畑	= 715
#DIM CONST P716秋姉妹の家・土間	= 716
#DIM CONST P717秋姉妹の家・寝室	= 717
#DIM CONST P718秋姉妹の家・居間	= 718
#DIM CONST P719秋姉妹の家・座敷	= 719

#DIM CONST P720仙人の屋敷・台所	= 720
#DIM CONST P721仙人の屋敷・風呂	= 721
#DIM CONST P722仙人の屋敷・道場	= 722
#DIM CONST P723仙人の屋敷・二階客間	= 723
#DIM CONST P724仙人の屋敷・書斎	= 724
#DIM CONST P725仙人の屋敷・大鷲の部屋	= 725
#DIM CONST P726仙人の屋敷・居間	= 726
#DIM CONST P727仙人の屋敷・華扇私室	= 727
#DIM CONST P728仙人の屋敷・空き部屋	= 728
#DIM CONST P729仙人の屋敷・玄関	= 729
#DIM CONST P730仙人の屋敷・庭	= 730

#DIM CONST P731帚木	= 731
#DIM CONST P732山頂への道	= 732
#DIM CONST P733正邪の隠れ家	= 733
#DIM CONST P734小屋	= 734
#DIM CONST P735水浴び場	= 735
#DIM CONST P736山姥の家	= 736
#DIM CONST P737招き猫の家	= 737
#DIM CONST P738森の深奥	= 738
#DIM CONST P739秘天崖	= 739
#DIM CONST P740山童のアジト	= 740

;▼山頂
#DIM CONST P801山頂入り口	= 801
#DIM CONST P802橋	= 802
#DIM CONST P803索道駅	= 803
#DIM CONST P804守矢神社鳥居	= 804
#DIM CONST P805頂上	= 805
#DIM CONST P806滝の裏	= 806
#DIM CONST P807椛宅	= 807
#DIM CONST P808文宅	= 808
#DIM CONST P809はたて宅	= 809
#DIM CONST P810山小屋	= 810
#DIM CONST P811境内	= 811
#DIM CONST P812本殿	= 812
#DIM CONST P813社務所	= 813
#DIM CONST P814湖畔	= 814
#DIM CONST P815庭	= 815
#DIM CONST P816縁側	= 816
#DIM CONST P817神奈子私室	= 817
#DIM CONST P818諏訪子私室	= 818
#DIM CONST P819居間	= 819
#DIM CONST P820早苗私室	= 820
#DIM CONST P821土間	= 821
#DIM CONST P822台所	= 822
#DIM CONST P823空室	= 823
#DIM CONST P824トイレ	= 824
#DIM CONST P825風呂	= 825
#DIM CONST P826廊下	= 826

#DIM CONST P830玄雲海	= 830
#DIM CONST P831比那名居邸前	= 831
#DIM CONST P832有頂天街	= 832
#DIM CONST P833桃園	= 833
#DIM CONST P834比那名居邸土間	= 834
#DIM CONST P835比那名居邸応接間	= 835
#DIM CONST P836比那名居邸厨房	= 836
#DIM CONST P837比那名居邸風呂	= 837
#DIM CONST P838比那名居邸居間	= 838
#DIM CONST P839比那名居邸和室	= 839
#DIM CONST P840天子私室	= 840
#DIM CONST P841衣玖私室	= 841
#DIM CONST P842比那名居邸物置	= 842

#DIM CONST P851久侘歌の小屋	= 851
#DIM CONST P852駒草の小屋	= 852
#DIM CONST P853魅須丸の小屋	= 853
#DIM CONST P854龍宅	= 854
#DIM CONST P855虹龍洞	= 855
#DIM CONST P856百々世の住処	= 856

;▼地底
#DIM CONST P901地霊殿前	= 901

#DIM CONST P904大広間	= 904
#DIM CONST P905一階廊下	= 905
#DIM CONST P906一階トイレ	= 906

#DIM CONST P909厨房	= 909
#DIM CONST P910食料庫	= 910
#DIM CONST P911お空私室	= 911
#DIM CONST P912お燐私室	= 912
#DIM CONST P913食堂	= 913
#DIM CONST P914二階廊下	= 914
#DIM CONST P915バルコニー	= 915
#DIM CONST P916物置	= 916
#DIM CONST P917二階トイレ	= 917
#DIM CONST P918こいし私室	= 918
#DIM CONST P919さとり私室	= 919
#DIM CONST P920書斎	= 920
#DIM CONST P921風呂	= 921
#DIM CONST P922脱衣所	= 922
#DIM CONST P923裏庭	= 923

#DIM CONST P925バラ園	= 925
#DIM CONST P926中庭	= 926
#DIM CONST P928灼熱地獄跡	= 928
#DIM CONST P929地獄の人工太陽	= 929
#DIM CONST P930旧血の池地獄	= 930
#DIM CONST P931大通り	= 931
#DIM CONST P932裏通り	= 932
#DIM CONST P933酒場	= 933
#DIM CONST P934温泉	= 934
#DIM CONST P935ラブホ	= 935
#DIM CONST P936勇儀の家	= 936
#DIM CONST P937空き屋	= 937
#DIM CONST P938鬼の溜まり場	= 938
#DIM CONST P939路地裏	= 939
#DIM CONST P940パルスィの家	= 940
#DIM CONST P941ヤマメの家	= 941
#DIM CONST P942キスメの家	= 942
#DIM CONST P943あばら屋	= 943
#DIM CONST P944通り	= 944
#DIM CONST P945川岸	= 945
#DIM CONST P946橋	= 946

#DIM CONST P948縦穴の底	= 948

;▼月
#DIM CONST P1001槐安通路	= 1001
#DIM CONST P1002月の都	= 1002
#DIM CONST P1003玉兎街	= 1003
#DIM CONST P1004広場	= 1004
#DIM CONST P1005サグメ宅・居間	= 1005
#DIM CONST P1006サグメ宅・寝室	= 1006
#DIM CONST P1007空き家	= 1007
#DIM CONST P1008鈴瑚宅	= 1008
#DIM CONST P1009清蘭宅	= 1009
#DIM CONST P1010食事処	= 1010
#DIM CONST P1011甘味処	= 1011
#DIM CONST P1012酒屋	= 1012
#DIM CONST P1013八百屋	= 1013
#DIM CONST P1014桃林	= 1014
#DIM CONST P1015砂浜	= 1015
#DIM CONST P1016入り江	= 1016

#DIM CONST P1020綿月亭・門	= 1020
#DIM CONST P1021綿月亭・玄関	= 1021
#DIM CONST P1022一階回廊	= 1022
#DIM CONST P1023門番詰め所	= 1023
#DIM CONST P1024玉兎食堂	= 1024
#DIM CONST P1025玉兎詰め所	= 1025
#DIM CONST P1026食堂	= 1026
#DIM CONST P1027厨房	= 1027
#DIM CONST P1028食料庫	= 1028
#DIM CONST P1029綿月亭・脱衣所	= 1029
#DIM CONST P1030綿月亭・風呂	= 1030
#DIM CONST P1031宝物庫	= 1031
#DIM CONST P1032レイセン私室	= 1032
#DIM CONST P1033綿月亭・空き部屋	= 1033

#DIM CONST P1035中庭	= 1035
#DIM CONST P1036四阿	= 1036

#DIM CONST P1040二階回廊	= 1040
#DIM CONST P1041豊姫私室	= 1041
#DIM CONST P1042依姫私室	= 1042
#DIM CONST P1043書斎	= 1043
#DIM CONST P1044応接間	= 1044

#DIM CONST P1050ドレミー宅・居間	= 1050
#DIM CONST P1051ドレミー宅・寝室	= 1051
#DIM CONST P1052ドレミー宅・倉庫	= 1052
#DIM CONST P1053ドレミー宅・洗面所	= 1053
#DIM CONST P1054ドレミー宅・風呂	= 1054
#DIM CONST P1055ドレミー宅・トイレ	= 1055

#DIM CONST P1060純狐邸・玄関	= 1060
#DIM CONST P1061居間	= 1061
#DIM CONST P1062台所	= 1062
#DIM CONST P1063純狐邸・空き部屋	= 1063
#DIM CONST P1064クラウンピース私室	= 1064
#DIM CONST P1065物置	= 1065
#DIM CONST P1066純狐邸・脱衣所	= 1066
#DIM CONST P1067純狐邸・風呂	= 1067
#DIM CONST P1068純狐邸・中庭	= 1068

#DIM CONST P1070屋上	= 1070
#DIM CONST P1071純狐私室	= 1071
#DIM CONST P1072ヘカーティア私室	= 1072


code:
;KR판 고유기능 주택/저택 대응
;주택

#DIM CONST P1301봉당    = 1301
#DIM CONST P1302거실    = 1302
#DIM CONST P1303침실    = 1303
#DIM CONST P1304응접실  = 1304
#DIM CONST P1305식사소  = 1305
#DIM CONST P1306마당    = 1306
#DIM CONST P1307헛간    = 1307
#DIM CONST P1308목욕탕  = 1308

;저택

#DIM CONST P1401·1층현관    = 1401
#DIM CONST P1402·1층거실    = 1402
#DIM CONST P1403·1층응접실  = 1403
#DIM CONST P1404·1층객실    = 1404
#DIM CONST P1405·1층식당    = 1405
#DIM CONST P1406·1층부엌    = 1406
#DIM CONST P1407·1층탈의실  = 1407
#DIM CONST P1408·1층욕실    = 1408
#DIM CONST P1409·옥외안뜰   = 1409
#DIM CONST P1410·옥외연못   = 1410
#DIM CONST P1411·옥외창고   = 1411
#DIM CONST P1412·옥외능무대 = 1412
#DIM CONST P1413·1층통로    = 1413

#DIM CONST P1414·2층안방    = 1414
#DIM CONST P1415·2층독실1   = 1415
#DIM CONST P1416·2층독실2   = 1416
#DIM CONST P1417·2층독실3   = 1417
#DIM CONST P1418·2층독실4   = 1418
#DIM CONST P1419·2층독실5   = 1419
#DIM CONST P1420·2층휴게실  = 1420
#DIM CONST P1421·2층유희실  = 1421
#DIM CONST P1422·2층서재    = 1422
#DIM CONST P1423·2층통로    = 1423

#DIM CONST P1424·3층독실1   = 1424
#DIM CONST P1425·3층독실2   = 1425
#DIM CONST P1426·3층독실3   = 1426
#DIM CONST P1427·3층독실4   = 1427
#DIM CONST P1428·3층독실5   = 1428
#DIM CONST P1429·3층독실6   = 1429
#DIM CONST P1430·3층다용도실= 1430
#DIM CONST P1431·3층전망대  = 1431
#DIM CONST P1432·3층휴게실  = 1432
#DIM CONST P1433·3층통로    = 1433

#DIM CONST P1434·지하독실1      = 1434
#DIM CONST P1435·지하독실2      = 1435
#DIM CONST P1436·지하독실3      = 1436
#DIM CONST P1437·지하독실4      = 1437
#DIM CONST P1438·지하독실5      = 1438
#DIM CONST P1439·지하독실6      = 1439
#DIM CONST P1440·지하다용도실   = 1440
#DIM CONST P1441·지하도장       = 1441
#DIM CONST P1442·지하탈의실     = 1442
#DIM CONST P1443·지하통로       = 1443
#DIM CONST P1444·지하온천       = 1444


code:
;-----------------------------------------------------------
;거점맵 존재판정
;현재는 0~10까지 모두 갖추어졌으므로 큰 의미는 없다
;-----------------------------------------------------------
@GET_EXISTMAP(ARG)
#FUNCTION
SIF GROUPMATCH(ARG, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)
	RETURNF 1
; 주택/저택, ARG 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
SIF ITEM:주택 == 1 && ARG == 13
	RETURNF 1
SIF ITEM:주택 >= 2 && ARG == 14
 	RETURNF 1

;-----------------------------------------------------------
;대상 맵의 호칭 문자열을 반환
;ARG     MAPID
;-----------------------------------------------------------
@GET_MAPNAME(ARG)
#FUNCTIONS
#DIMS PNAME
SELECTCASE ARG
	CASE 0
		PNAME = 하쿠레이 신사
	CASE 1
		PNAME = 명련사
	CASE 2
		PNAME = 인간마을
	CASE 3
		PNAME = 안개의호수~홍마관
	CASE 4
		PNAME = 미혹의 죽림
	CASE 5
		PNAME = 마법의 숲
	CASE 6
		PNAME = 삼도천~명계
	CASE 7
		PNAME = 요괴의 산(산록)
	CASE 8
		PNAME = 요괴의 산(산정)
	CASE 9
		PNAME = 지저
	CASE 10
		PNAME = 꿈의 세계~달
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		PNAME = 주택
	CASE 14
		PNAME = 저택
	CASEELSE
		PNAME = 수수께끼의 영역
ENDSELECT
RETURNF PNAME

;------------------------------------------
;거점 내 장소 ARG로 CHARA가 이동할 수 있는지를 반환하는 함수
;鍵や危険地帯・幻影地帯など
;ARG    장소ID
;CHARA  캐릭터ID, 생략 하면 0=MASTER, 현상 캐릭터 이동 이외에서는 사용하지 않습니다
;------------------------------------------
@MAP_CAN_MOVE(ARG, CHARA)
#FUNCTION
#DIM CHARA
#DIM 집주인
#DIM 재택
IF ROOMDATA:(ARG % 100) & 장소_원룸
	집주인 = PRIVATEROOM:(ARG % 100)
	RETURNF MAP_CAN_MOVE_ONEROOM(ARG, CHARA, 집주인)
ENDIF

;미등록지점
IF STR:(8000 + ARG) == ""
	TFLAG:이동불능메시지 = 998
	RETURNF 0
ENDIF
;;잠금 처리 ;KR판 구잔재 또는 오리지날
IF FLAG:자실잠금 && ARG == CFLAG:MASTER:초기위치 && CHARA != MASTER && ARG != CFLAG:CHARA:초기위치
	SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == ARG
		TFLAG:이동불능메시지 = -1 * CHARA
	RETURNF 0
ENDIF
;현행 일판 버전
; ;自室施錠
; SIF FLAG:自室施錠 && ARG == CFLAG:MASTER:初期位置 && CHARA != MASTER && ARG != CFLAG:CHARA:初期位置
; 	RETURNF 0
SELECTCASE MAIN_MAP
	CASE 0
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_0(ARG, CHARA)
	CASE 1
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_1(ARG, CHARA)
	CASE 2
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_2(ARG, CHARA)
	CASE 3
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_3(ARG, CHARA)
	CASE 4
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_4(ARG, CHARA)
	CASE 5
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_5(ARG, CHARA)
	CASE 6
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_6(ARG, CHARA)
	CASE 7
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_7(ARG, CHARA)
	CASE 8
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_8(ARG, CHARA)
	CASE 9
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_9(ARG, CHARA)
	CASE 10
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_10(ARG, CHARA)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_13(ARG, CHARA)
	CASE 14
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_14(ARG, CHARA)
ENDSELECT
RETURNF 1

@MAP_CAN_MOVE_ONEROOM(ARG, CHARA, 집주인)
#FUNCTION
#DIM CHARA
#DIM 집주인
#DIM 재택
재택 = 0
;당신
IF CHARA == MASTER
	;자택이라면 가능
	IF ARG == Default초기위치
		RETURNF 1
	;동행이나 연모라면 넣는다(집주인 수면중도 가능
	ELSEIF CFLAG:집주인:동행 || TALENT:집주인:연모
		재택 = 1
	;집주인이 있어 일어나고 있다
	ELSEIF CFLAG:집주인:현재위치 == ARG
		IF SHIRAHU(집주인)
			재택 = 1
		; 개인 임의수정, 집주인 수면으로 열쇠가 걸린 문에 한해 KR판 문따기기능 구현
		;---- EDIT START ---------------------------------
		ELSEIF ITEM:【문따기기능】 ;|| GROUPMATCH(MAIN_MAP, 13,14)
			재택 = 1
		;---- EDIT END -----------------------------------
		ENDIF
	;집주인 이외의누군가가 있는, 이 사람 물건은 자기도 해도 좋다
	ELSEIF IN_ROOM_NUMBER(ARG)
		재택 = 1
	;KR판 오리지날용 분기 + 개인 임의수정, 문따기기능 주석처리
	ELSEIF GROUPMATCH(MAIN_MAP, 13,14) ;|| ITEM:【문따기기능】
		RETURNF 1
	ENDIF
;집주인은 넣는다
ELSEIF CHARA == 집주인
	재택 = 1
;그렇지 않은 캐릭터는 궁합이 100을 넘지 않았다고 안 돼
ELSEIF RELATION:집주인:(CHARA) > 100
	재택 = 1
ENDIF
IF !재택
	IF FINDCHARA(CFLAG:초기위치, ARG, 1) != -1 && FINDCHARA(CFLAG:초기위치, ARG, 1) != 집주인
		집주인 = FINDCHARA(CFLAG:초기위치, ARG, 1)
		RESTART
	ENDIF
	TFLAG:이동불능메시지 = 999
	RETURNF 0
ENDIF
RETURNF 1
;-----------------------------------------------------------
;지점의 연결 설정
;ARG    기준 지점
;ARG:1  대상 지점
;RETURNF 0=이동할 수 없다, 보이지 않는다
;        1=이동할 수 있다, 보이지 않는다
;        2=이동할 수 없다, 보인다
;        3=이동할 수 있다, 보인다(직통)
;-----------------------------------------------------------
@CAN_MOVE(ARG, ARG:1)
#FUNCTION

IF MAIN_MAP == GET_MAPID(ARG)
SELECTCASE MAIN_MAP
	CASE 0
		RETURNF CAN_MOVE_0(ARG, ARG:1)
	CASE 1
		RETURNF CAN_MOVE_1(ARG, ARG:1)
	CASE 2
		RETURNF CAN_MOVE_2(ARG, ARG:1)
	CASE 3
		RETURNF CAN_MOVE_3(ARG, ARG:1)
	CASE 4
		RETURNF CAN_MOVE_4(ARG, ARG:1)
	CASE 5
		RETURNF CAN_MOVE_5(ARG, ARG:1)
	CASE 6
		RETURNF CAN_MOVE_6(ARG, ARG:1)
	CASE 7
		RETURNF CAN_MOVE_7(ARG, ARG:1)
	CASE 8
		RETURNF CAN_MOVE_8(ARG, ARG:1)
	CASE 9
		RETURNF CAN_MOVE_9(ARG, ARG:1)
	CASE 10
		RETURNF CAN_MOVE_10(ARG, ARG:1)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF CAN_MOVE_13(ARG, ARG:1)
	CASE 14
		RETURNF CAN_MOVE_14(ARG, ARG:1)
ENDSELECT
ENDIF
RETURNF 0

;-----------------------------------------------------------
;장소ID의 이름 문자열을 반환하는 함수
;ARG  장소ID
;-----------------------------------------------------------
@NAME_FROM_PLACE(ARG)
#FUNCTIONS
#DIM MAPID
#DIMS PNAME
PNAME =
MAPID = GET_MAPID(ARG)
IF TFLAG:망상중 == 1
	PNAME = 근사한 공간
ELSEIF ARG == OMANEKIBEYA()
	;초대방의 이름 처리
	RETURNF OMANEKI_PLACE()
ELSEIF ARG == ROAD_TO(MAPID)
	PNAME = %GET_MAPNAME(MAPID)%%조사만처리(GET_MAPNAME(MAPID), "으로")% 가는 중
ELSEIF MAPID == MAIN_MAP
	;物件マップ内の名前処理
	SELECTCASE MAPID
		CASE 0
			PNAME = %MAP_PLACENAME_0(ARG)%
		CASE 1
			PNAME = %MAP_PLACENAME_1(ARG)%
		CASE 2
			PNAME = %MAP_PLACENAME_2(ARG)%
		CASE 3
			PNAME = %MAP_PLACENAME_3(ARG)%
		CASE 4
			PNAME = %MAP_PLACENAME_4(ARG)%
		CASE 5
			PNAME = %MAP_PLACENAME_5(ARG)%
		CASE 6
			PNAME = %MAP_PLACENAME_6(ARG)%
		CASE 7
			PNAME = %MAP_PLACENAME_7(ARG)%
		CASE 8
			PNAME = %MAP_PLACENAME_8(ARG)%
		CASE 9
			PNAME = %MAP_PLACENAME_9(ARG)%
		CASE 10
			PNAME = %MAP_PLACENAME_10(ARG)%
		CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
			PNAME = %MAP_PLACENAME_13(ARG)%
		CASE 14
			PNAME = %MAP_PLACENAME_14(ARG)%
	ENDSELECT
ELSEIF ARG < 2000
	;외출 맵 쪽
	PNAME = %STR:(6000 + ARG / 10)%
ELSE
	;도중외, 그외범위
	PNAME = %STR:(ARG)%
ENDIF
RETURNF PNAME

;-----------------------------------------------------------
;거점의 장소 ID를 외출맵상의 장소 ID로 치환하는 함수
;ARG      대상장소ID（거점맵）
;RETURNF  교체장소ID（외출맵）
;-----------------------------------------------------------
@GET_MAP_REPLACEMENT(ARG)
#FUNCTION
#DIM 대상맵
#DIM OUTID
OUTID = 0
대상맵 =  GET_MAPID(ARG)
SIF MAIN_MAP == 대상맵
	RETURNF ARG

SELECTCASE 대상맵
	CASE 0
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_0(ARG)
	CASE 1
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_1(ARG)
	CASE 2
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_2(ARG)
	CASE 3
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_3(ARG)
	CASE 4
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_4(ARG)
	CASE 5
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_5(ARG)
	CASE 6
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_6(ARG)
	CASE 7
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_7(ARG)
	CASE 8
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_8(ARG)
	CASE 9
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_9(ARG)
	CASE 10
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_10(ARG)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_13(ARG)
	CASE 14
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_14(ARG)
	CASEELSE
		OUTID = ARG
ENDSELECT

SIF OUTID > 0
	RETURNF OUTID

;-----------------------------------------------------------
;お出かけ先のマップ設定を返す関数
;ARG   対象の地点
;ARGS  判定文字引数
;-----------------------------------------------------------
@ODEKAKEMAP_SETTING(ARG, ARGS)
#FUNCTION
;お招き部屋とスキマはスルー,0もスルー
SIF GROUPMATCH(ARG, OMANEKIBEYA(), SUKIMA(), 0)
	RETURNF 0
;MAIN_MAPを対象にしていた場合はエラーを吐く
SIF GET_MAPID(ARG) == MAIN_MAP
	THROW
;文字引数を省いた場合もエラー
SIF ARGS == ""
	THROW
SELECTCASE GET_MAPID(ARG)
	CASE 0
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_0(ARG, ARGS)
	CASE 1
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_1(ARG, ARGS)
	CASE 2
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_2(ARG, ARGS)
	CASE 3
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_3(ARG, ARGS)
	CASE 4
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_4(ARG, ARGS)
	CASE 5
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_5(ARG, ARGS)
	CASE 6
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_6(ARG, ARGS)
	CASE 7
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_7(ARG, ARGS)
	CASE 8
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_8(ARG, ARGS)
	CASE 9
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_9(ARG, ARGS)
	CASE 10
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_10(ARG, ARGS)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_13(ARG, ARGS)
	CASE 14
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_14(ARG, ARGS)
	CASEELSE
		THROW
ENDSELECT

;-----------------------------------------------------------
;맵의 지역 번호를 반환하는 함수, 지역 번호는 TFLAG:맵변환 의 맵 번호
;ARG    MAPID
;ARG:1  判定する場所ID（0ならMASTERの現在位置）
;-----------------------------------------------------------
@MAP_AREASELECT(ARG, ARG:1)
#FUNCTION
SIF !ARG:1
	ARG:1 = CFLAG:MASTER:현재위치
SELECTCASE ARG
	CASE 0
		RETURNF MAP_AREASELECT_0(ARG:1)
	CASE 1
		RETURNF MAP_AREASELECT_1(ARG:1)
	CASE 2
		RETURNF MAP_AREASELECT_2(ARG:1)
	CASE 3
		RETURNF MAP_AREASELECT_3(ARG:1)
	CASE 4
		RETURNF MAP_AREASELECT_4(ARG:1)
	CASE 5
		RETURNF MAP_AREASELECT_5(ARG:1)
	CASE 6
		RETURNF MAP_AREASELECT_6(ARG:1)
	CASE 7
		RETURNF MAP_AREASELECT_7(ARG:1)
	CASE 8
		RETURNF MAP_AREASELECT_8(ARG:1)
	CASE 9
		RETURNF MAP_AREASELECT_9(ARG:1)
	CASE 10
		RETURNF MAP_AREASELECT_10(ARG:1)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF MAP_AREASELECT_13(ARG:1)
	CASE 14
		RETURNF MAP_AREASELECT_14(ARG:1)
ENDSELECT

;-----------------------------------------------------------
;묘화하는 맵의 함수명을 반환하는 함수
;MAP_X.ERB参照
;ARG    MAPID
;-----------------------------------------------------------
@MAP_VIEWING_NAME(ARG)
#FUNCTIONS
SELECTCASE ARG
	CASE 0
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_0()
	CASE 1
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_1()
	CASE 2
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_2()
	CASE 3
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_3()
	CASE 4
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_4()
	CASE 5
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_5()
	CASE 6
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_6()
	CASE 7
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_7()
	CASE 8
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_8()
	CASE 9
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_9()
	CASE 10
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_10()
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_13()
	CASE 14
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_14()
ENDSELECT

;-----------------------------------------------------------
;내부구조가 있는 장소의 내부 판정
;表示するマップ（TFLAG:マップ切り替え）によって変化するので注意
;ARG    MAPID
;ARG:1  表示場所ID
;ARG:2  内部場所ID
;-----------------------------------------------------------
@GETMAP_BUILDING(ARG, ARG:1, ARG:2)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE 0
		RETURNF GETMAP_BUILDING_0(ARG:1, ARG:2)
	CASE 1
		RETURNF GETMAP_BUILDING_1(ARG:1, ARG:2)
	CASE 2
		RETURNF GETMAP_BUILDING_2(ARG:1, ARG:2)
	CASE 3
		RETURNF GETMAP_BUILDING_3(ARG:1, ARG:2)
	CASE 4
		RETURNF GETMAP_BUILDING_4(ARG:1, ARG:2)
	CASE 5
		RETURNF GETMAP_BUILDING_5(ARG:1, ARG:2)
	CASE 6
		RETURNF GETMAP_BUILDING_6(ARG:1, ARG:2)
	CASE 7
		RETURNF GETMAP_BUILDING_7(ARG:1, ARG:2)
	CASE 8
		RETURNF GETMAP_BUILDING_8(ARG:1, ARG:2)
	CASE 9
		RETURNF GETMAP_BUILDING_9(ARG:1, ARG:2)
	CASE 10
		RETURNF GETMAP_BUILDING_10(ARG:1, ARG:2)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF GETMAP_BUILDING_13(ARG:1, ARG:2)
	CASE 14
		RETURNF GETMAP_BUILDING_14(ARG:1, ARG:2)
ENDSELECT

;-----------------------------------------
;私室に最も近い共用風呂を判定する関数
;ヒノキ風呂の効果を付与する際の判定に利用
;ARG =1のときは設置場所を表記する時に利用する
;基本は=0
;-----------------------------------------
@NEAR_BATH(ARG = 0)
#FUNCTION
RETURNF 0

;とりあえず凍結
[SKIPSTART]
;拠点でなければ判定しない
SIF !IN_HOME(CFLAG:MASTER:현재위치) && ARG == 0
	RETURNF 0
SELECTCASE CFLAG:MASTER:초기위치
	CASE 35, 32, 33, 34;博麗神社・三妖精の家地下室　三妖精の私室→30三妖精の家・風呂
		RETURNF 30
	CASE 51, 43, 44;夢幻遺跡・倉庫　夢美ちゆり私室→39夢幻遺跡・浴室
		RETURNF 39
	CASE 53, 15, 16, 17, 18, 19, 52, 54, 55;博麗神社・納戸　ほか、博麗神社内私室→13風呂
		RETURNF 13
	CASE 108, 109, 113 TO 120;命蓮寺・離れ　ほか命蓮寺内私室→112浴室
		RETURNF 112
	CASE 134, 125, 127, 128;神霊廟・蔵　ほか道場内私室→133湯殿
		RETURNF 133
	CASE 230, 226, 221, 224, 225, 231 TO 235;人里・あなたの部屋　ほか私室→228貸切浴場
		RETURNF 228
	CASE 304, 303, 311, 312, 320, 321, 326, 329, 331;霧の湖～紅魔館・空き小屋　ほか私室→333大浴場
		RETURNF 333
	CASE 340 TO 342, 344 TO 346, 348;廃洋館と霧の湖周りの私室→338廃洋館・風呂
		RETURNF 338
	CASE 410 TO 414, 423, 424, 427, 428, 430;永遠亭・空き部屋or二階空き部屋　ほか、私室→420風呂
		RETURNF
	CASE 442, 432, 437, 439, 440, 443, 445;迷いの竹林・空き小屋　ほか、私室→441温泉
		RETURNF 441
	CASE 460, 451, 452, 457, 459, 463;夢幻館 空室　ほか、私室→454夢幻館 風呂
		RETURNF 454
	CASE 515, 512, 541 TO 544;魔法の森・魔理沙宅・倉庫　ほか、森の私室→514魔理沙宅・風呂
		RETURNF 514
	CASE 531, 521, 522, 523;魔法の森・人形の館・空き部屋　ほか私室→526人形の館・風呂
		RETURNF 526
	CASE 536, 535;魔法の森・エレン宅・倉庫　エレン私室→537エレン宅・風呂
		RETURNF 537
	CASE 618, 608, 609, 615, 616;是非直曲庁・空き部屋　ほか、私室→617風呂
		RETURNF 617
	CASE 625, 623, 624;冥界・あなたの部屋　妖夢、幽々子私室→627風呂
		RETURNF 627
	CASE 634, 633, 635, 638;八雲邸空部屋　紫藍橙私室→636風呂
		RETURNF 636
	CASE 644, 645;袿姫、磨弓私室→643霊長園の風呂
		RETURNF 643
	CASE 648;八千慧宅の寝室→646八千慧宅の風呂
		RETURNF 646
	CASE 651;早鬼宅の寝室→652早鬼宅の風呂
		RETURNF 652
	CASE 719, 734, 704, 706, 717, 733, 736;妖怪の山・山麓・秋姉妹の家・座敷or小屋　ほか私室→735水浴び場
		RETURNF 735
	CASE 728, 727;仙人の屋敷・空き部屋　華扇私室→721仙人の屋敷・風呂
		RETURNF 721
	CASE 810, 823, 807, 808, 809, 817, 818, 820;妖怪の山・山頂・山小屋or空室→825風呂
		RETURNF 825
	CASE 842, 839, 840, 841;比那名居邸物置　ほか、私室→837比那名居邸風呂
		RETURNF 837
	CASE 916, 943, 911, 912, 918, 919;地底・物置orあばら家→921風呂
		RETURNF 921
	CASE 1006 TO 1009, 1032, 1033, 1041, 1042;月の都と綿月亭→1030綿月亭 風呂
		RETURNF 1030
	CASE 1051, 1052;ドレミー宅→1042ドレミー宅 風呂
		RETURNF 1054
	CASE 1063, 1064, 1071, 1072;純狐邸→1049純狐邸 風呂
		RETURNF 1067
	CASEELSE
		RETURNF 0
ENDSELECT
[SKIPEND]