code:
@DAIRY_CONDITION_EV7

IF !RAND:15 && MAIN_MAP == 9
	CALL DAIRY_EV7
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAIRY_EV7
#DIM 인원수
#DIM YUGI
VARSET LOCAL
YUGI = !RAND:4
IF YUGI
	LOCALS = 유기와 오니들
ELSE
	LOCALS = 오니들
ENDIF
인원수 = 1 + RAND:5
PRINTFORML %마스터가% 잠자리에 들려고 했을 때, 술을 마신 {인원수}명의 오니가 기어 들어왔다!
SIF YUGI
	PRINTFORML 게다가 유기까지 있다……
PRINTFORMW 아무래도 여기 눌러앉아서 계속 마시려고 하는 것 같다……
PRINTFORML
;다른 선택지는 다음에
;ASK_M("받아들이는","술을 건네주어 나가있어 받는","")
PRINTFORML %마스터는% 자포자기로 %조사처리(LOCALS,"를")% 받아들였다
PRINTFORML %조사처리(LOCALS,"는")% 조금도 사양하지 않고 가지고 온 술과 안주를 펼쳐놓고 야단법석을 떨기 시작했다
LOCAL:1 = 1
FOR LOCAL, 0, 인원수
	LOCAL:1 += RAND:3
NEXT
SIF YUGI
	LOCAL:1 += RAND:3 + RAND:3

FOR LOCAL, 0, LOCAL:1
	PRINTFORMW …
	PRINTFORMW ……
	PRINTFORML %마스터는% 억지로 술을 먹게 되었다
	SELECTCASE RAND:3
		CASE 0
			PRINTFORMW 평범하게 좋은 술이다
			LOCAL:2 = 200
		CASE 1
			PRINTFORMW 꽤 독한 술이다
			LOCAL:2 = 400
		CASE 2
			PRINTFORMW 이건 독해!
			LOCAL:2 = 700
	ENDSELECT
	PRINTFORMW
	BASE:MASTER:술기운 += LOCAL:2
	IF YUGI
		CALL CHANGE_CFLAG(2,64,3)
		CALL CHANGE_CFLAG(4,64,1)
	ENDIF
	IF BASE:MASTER:술기운 > MAXBASE:MASTER:술기운
		PRINTFORML 「우웩!」
		PRINTFORML %마스터는% 토했다!
		YOGORE:(CFLAG:MASTER:초기위치) += 1500
		BASE:MASTER:기력 -= 500
		MAXBASE:MASTER:술기운 += 3
		PRINTFORMW %조사처리(LOCALS,"는")% 껄껄 웃고 있다…
		IF BASE:MASTER:기력 < 0
			PRINTFORMW %마스터는% 쓰러졌다!
			BASE:MASTER:기력 -= 1000
			LOCAL:3 ++
			BREAK
		ELSE
			BASE:MASTER:술기운 /= 2
		ENDIF
	ELSEIF BASE:MASTER:술기운 > MAXBASE:MASTER:술기운 * 3 / 4
		PRINTFORMW 기분 나빠졌다…
	ENDIF
NEXT

IF !LOCAL:3
	PRINTFORML %마스터는% 집요한 술 강요를 견뎌냈다!
	IF YUGI
		CFLAG:64:호감도 += 150
		CFLAG:64:신뢰도 += 100
	ENDIF
	MAXBASE:MASTER:술기운 += 20
ENDIF
CFLAG:MASTER:철야 = 1
YOGORE:(CFLAG:MASTER:초기위치) += 1000
MAXBASE:MASTER:술기운 = LIMIT(MAXBASE:MASTER:술기운, 1500,3000)
PRINTFORML 새벽녘 %조사처리(LOCALS,"는")% 떠났다
PRINTFORML 이후 잠이 부족한 %마스터와% 대량의 빈병\@ LOCAL:3? 과 토사물의 냄새가# 이\@ 남겨졌다
PRINTW
RETURN 1

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV7 음주강요_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV8

IF FLAG:밭일성과 > 60 && TALENT:MASTER:2 & 2 && FLAG:야채낭데일리 != 2 && !RAND:20
	CALL DAIRY_EV8
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAIRY_EV8

PRINTFORML %마스터가% 잠자리에 들려고 할 때, 낯선 소녀가 찾아왔다
PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%에게 항상 신세를 지고 있어 감사의 뜻을 표하고 싶다고 한다
IF !FLAG:야채낭데일리
	PRINTFORML 그러나 %마스터는% 전혀 짐작이 가지 않는다…
ELSE
	PRINTFORML 전에도 비슷한 일이 있었군…
ENDIF
CALL ASK_YN("사람 잘못봤다","차려진 밥상을 먹지 않을리가")
IF !RESULT
	IF !FLAG:야채낭데일리
		PRINTFORML 미인계인가 뭐냐, 잘못하면 요괴의 덫일지도 모른다
		PRINTFORML 그렇게 생각한 %마스터는% 소녀를 되돌려 보냈다
		PRINTFORML 소녀는 유감스러운 듯 떠났다
	ELSE
		PRINTFORML 왠지 무서워서 그만 두기로 했다
		PRINTFORML 소녀는 유감스러운 듯 떠났다
	ENDIF
ELSEIF BASE:MASTER:기력 < 500 || BASE:MASTER:체력 < 750 || BASE:MASTER:정력 < 300
	PRINTFORML 그러나 졸려서 물러갔으면 했다
	PRINTFORML 소녀는 유감스러운 듯 떠났다
ELSE
	IF !FLAG:야채낭데일리
		PRINTFORML %마스터는% 소녀를 찬찬히 보았다
		PRINTFORML 약간 통통한 계열로 그럭저럭 사랑스럽다
		PRINTFORML 이런 시간에 남자가 있는 곳에 오다니 감사의 뜻이란 즉 그런 말일 것이다, 사정은 모르겠지만 일단 하고나서 생각할까
	ELSE
		PRINTFORM 할 수 있는데다가 작물이 자란다면 이렇게 손해보지 않는 이야기는 없다,
	ENDIF
	PRINTFORML 그렇게 생각한 %마스터는% 소녀를 방으로 불러들였다
	PRINTFORMW 그리고 답례로 무엇을 해줄 수 있는지 묻자 기대대로 소녀는 자기 옷에 손을 대었다…
	PRINTFORMW …
	PRINTFORMW ……
	IF !FLAG:야채낭데일리
		PRINTFORML 새벽녘, 그녀는 비몽사몽한 %마스터를% 두고 떠났다
		PRINTFORML 결국 신세를 지고 있다니 무슨 일이었을까?
		PRINTFORMW 떠나면서 「아이를 많이 낳는다」고 불온한 말을 했던 것 같은데……
		PRINTFORMW …
		PRINTFORMW ……
		PRINTFORMW 밭을 돌보러 나온 %마스터는% 위화감을 깨달았다
		PRINTFORMW 갑자기 열매가 좋아진 것 같다……
		PRINTFORML ……이거, 먹어도 괜찮을까?
	ELSE
		PRINTFORML 예상과 다름없이, 다음날 아침 본 밭은 더 나은 생육을 보이고 있었다
		PRINTFORML 어제 내놓은 정액이 이 열매가 되어 수확되고 출하되어 가는 것인가……
		PRINTFORML %마스터는% 묘한 감회에 빠졌다
	ENDIF
	BASE:MASTER:정력 -= 300
	BASE:MASTER:체력 -= 200
	FLAG:밭일성과 += 20
	FLAG:야채낭데일리 = 2
ENDIF
PRINTW
RETURN 1

repo_name: purugi/eraTWKR

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV8 야채낭_t.ERB

license: mit


code:
@DAIRY_CONDITION_EV9

IF !RAND:20 && MAIN_MAP == 9
	CALL DAIRY_EV9
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAIRY_EV9
PRINTFORML 지령전의 개가 %CALLNAME:MASTER%의 이불 속으로 잠입해 왔다
;ある人のところ :ある人がいる場所。(住んでいる場所や、いつも仕事をしている場所など）
;어떤 사람이 있는 곳.(사는 장소나, 항상 일을 하는 장소 등)
;사토리가 있는 곳 = 지령전
SELECTCASE DAY:2
	CASE 2
		PRINTFORML 잠들기 힘들다……
		CFLAG:MASTER:철야 = 1
	CASE 4
		PRINTFORML 따뜻하다……
		CALL RECOVER(MASTER, 300,"체력")
		CALL RECOVER(MASTER, 500,"기력")
	CASEELSE
		CALL RECOVER(MASTER, 100,"체력")
		CALL RECOVER(MASTER, 200,"기력")
ENDSELECT
PRINTW
RETURN 1

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV9 개동침_t.ERB


code:
@만남판정
#DIM 기본만남율
#DIM 만남율

만남율 = 0
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	;자택 거주 캐릭터라면 조우하지 않는다
	SIF CFLAG:LOCAL:신사거주 > 0
		CONTINUE
;방문자 각각의 만남 플래그 초기화
	CFLAG:LOCAL:만난위치 = 0
NEXT
LOCAL:2 = CHARANUM

;자주(잘) 생각하면(자) 이 계산 몇 번도 하지 않아 좋은 일을 눈치챘다
;캐릭터수 증가할 때마다 조정 하는 것도 뭐하고,%로 설정하는 것이 좋으면 좋은 생각이 들었으므로 변경
;%과 만남 확률의 밸런스 조정은 내던지는 것(작자님에게 맡깁니다)
SELECTCASE (FLAG:출금인원수 * 100 / CHARANUM)
	CASE IS >= 60
		기본만남율 = 26
	CASE IS >= 45
		기본만남율 = 28
	CASE IS >= 30
		기본만남율 = 30
	CASE IS >= 15
		기본만남율 = 32
	CASE IS >= 10
		기본만남율 = 34
	CASEELSE
		기본만남율 = 36
ENDSELECT

FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	;자택 거주 캐릭터라면 조우하지 않는다
	SIF CFLAG:LOCAL:신사거주 > 0
		CONTINUE
	IF !(CFLAG:LOCAL:거점내방 && CFLAG:LOCAL:연회참가)
		;10이하가 되면 Default 설정이라고 확정으로 만남 플래그가 설 뿐(만큼)이므로(0 이하가 아니면) 문제 없음
		만남율 = 기본만남율 - (TALENT:LOCAL:사모 + TALENT:LOCAL:연모 * 2)
		SIF CFLAG:LOCAL:의뢰상황
			만남율 -= 3
		SELECTCASE LOCAL
			;캐릭터별로 만남율을 바꾸는 경우는 CASE를 더하는·Default는10/(기본만남율)
			CASEELSE
				SIF RAND:만남율 + 1 <= 10
					CALL 만남플래그결정(LOCAL)
		ENDSELECT
	ENDIF
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == SUKIMA() && CFLAG:LOCAL:신사거주
		CFLAG:LOCAL:현재위치 = CFLAG:LOCAL:신사거주
NEXT

@만남플래그결정(ARG)
;CFLAG:ARG:만난위치 = ARG의 만남 지점
;LOCAL = 산출된 가지점(만남 지점/10)
;LOCAL:1 = 랜덤에 결정할 수 있던 지역

;25%로 자택에 출현. 자택이 미해금의 경우는 스킵
;이 후 자택이 될 가능성도 있으므로 실제로는 좀 더 높다
IF !RAND:4 && INRANGE(CFLAG:ARG:자택위치 , 100 , 1100)
	CFLAG:ARG:만난위치 = CFLAG:ARG:자택위치
;33%(자택이 있는 경우 약25%)로 자주가는지역. 자주가는지역이 미설정의 경우는 스킵
;이 후 자주가는지역이 될 가능성도 있으므로 실제로는 좀 더 높다
ELSEIF !RAND:2 && CFLAG:ARG:자주가는지역 >= 0 && CFLAG:ARG:자주가는지역 != MAIN_MAP
	CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(9)
	;1~10의 숫자를 셔플 해 차례로 당겨 체크, 최대 10회의 판정으로 끝날 것.
	FOR LOCAL:10 , 0 , 9
		LOCAL = CFLAG:ARG:자주가는지역 * 10 + SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
		;출현 장소나 체크
		CALLFORM CHARAMOVE_DATA_{ARG}(7, LOCAL)
		;출현 장소가 아니면 재추첨(출현 장소가 설정되어 있지 않으면 만난위치가 변경되지 않기 때문에 주의)
		SIF !RESULT
			CONTINUE
		;출현 장소로 설정
		BREAK
	NEXT
	;장소를 설정
	;만일 자주가는지역내에 출현 장소가 설정되어 있지 않았던 경우, 마지막에 당긴 장소가 들어가도록(듯이)
	CFLAG:ARG:만난위치 = LOCAL * 10
;자주가는지역이 있는 경우66%·자택도 있는 경우 약50%·자택만 있는 경우75%·아무것도 없는 경우100%
;자택·자주가는지역도 포함해 선출
ELSE
	CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(11)
	FOR LOCAL:10 , 0 , 11
		;랜덤에 지역 선택
		LOCAL:1 = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10)
		;거점 맵이라면 재추첨
		SIF LOCAL:1 == MAIN_MAP
			CONTINUE
		;CHARAMOVE를 참조해 가지 않는 지역이라면 재추첨
		RESULT = 0
		CALLFORM CHARAMOVE_DATA_{ARG}(6, LOCAL:1)
		SIF !RESULT
			CONTINUE
		BREAK
	NEXT
	;가는 지역이 설정되어 있지 않았던 경우, 마지막에 당긴 지역에 간다

	CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(9)
	FOR LOCAL:10 , 0 , 9
		;랜덤에 장소를 선택
		LOCAL = LOCAL:1 * 10 + SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
		;CHARAMOVE를 참조해 가지 않는 지역이라면 재추첨
		RESULT = 0
		CALLFORM CHARAMOVE_DATA_{ARG}(7, LOCAL)
		SIF !RESULT
			CONTINUE
		SIF STR:(6000 + LOCAL) == ""
			CONTINUE
		BREAK
	NEXT
	;출현 장소로 설정
	;만일 출현 장소가 설정되어 있지 않았던 경우, 마지막에 당긴 장소가 들어가도록(듯이)
	CFLAG:ARG:만난위치 = LOCAL * 10
ENDIF

@출현상태(ARG)
;=1거점에는 오지 않는 =2오는 =3 살고 있다
#FUNCTION
IF CFLAG:ARG:출금 || TALENT:ARG:스침
	RETURNF 0
ELSEIF CFLAG:ARG:신사거주
	RETURNF 3
ELSEIF CFLAG:ARG:거점내방
	RETURNF 2
ELSEIF CFLAG:ARG:연회참가
	RETURNF 2
ELSEIF !CHARA_HOLIDAY(ARG)
	RETURNF 1
ELSEIF CFLAG:ARG:초대
	RETURNF 1
ELSEIF CFLAG:ARG:만난위치
	RETURNF 1
ELSE
	RETURNF 0
ENDIF


code:
;모리야 신사 제작 이치방쿠지, 마침내 판매 개시입니다!
;
;룰
;1. 복권은 전부 300장, 다 뽑거나 특상을 뽑으면 상자가 교환된다
;2. 최초로 뽑을 때, 혹은 상자의 교체시에 어느 차례로 무엇이 나올까는 확정하고 있다(셔플 배열을 전용의 복권 배열에 Copy(복사))
;3. 복권의 결과를 확인했더니 당긴 복권을 폐기해 전 채우고 한다
;4. 특상은 1개, 뽑으면 SETBIT FLAG:999, 3 으로 상자 교환 플래그를 세운다
;특상의 약이 어느 쪽인지는 FLAG:999의 제4 비트로 판정(판정 후 INVERTBIT로 플래그를 바꿔 넣는다)
;유저 변수를 세이브할 수 없기 때문에 SAVESTR를 1개 빌려 거기에 결과를 캐릭터라인으로 남겨 둔다
;(16/07/02) 사양 변경에 의해 유저 변수의 세이브가 가능하게 되었으므로 SAVESTR의 이용을 정지
@FOTUNE_MORIYA
#DIM RANK_FORTUNE
#DIM 상대
#DIM SKIP_FLAG
#DIMS 복권매수, 300

IF MATCH(MORIYA_BOX, 0) >= 2 && STRLENS(SAVESTR:9)
	SPLIT SAVESTR:9, ",", 복권매수
	FOR LOCAL:0, 0, 300
		MORIYA_BOX:(LOCAL:0) = TOINT(복권매수:(LOCAL:0))
	NEXT
	SAVESTR:9 = ""
ENDIF

;토부「개운대문」
WHILE TFLAG:194 && MORIYA_BOX:0 >= 60
	SETCOLOR COLOR ("YELLOW")
	PRINTFORMW 토부 「개운대문」이 발동!
	RESETCOLOR
	ARRAYSHIFT MORIYA_BOX, -1, -1
	TFLAG:194 --
WEND

;하쿠레이 운세뽑기에 의한 행운보정, 결과가 나쁘면 그것을 소멸해 다시 당긴다
DO
	SKIP_FLAG = 0
	SELECTCASE TFLAG:행운보정
		CASE IS <= 0
		;수세미 회피
		CASE 1 TO 2
			SIF MORIYA_BOX:0 >= 130
					SKIP_FLAG = 1
		;7등까지를 회피
		CASE 3 TO 4
			SIF MORIYA_BOX:0 >= 60
					SKIP_FLAG = 1
		;5등까지를 회피
		CASE 5
			SIF MORIYA_BOX:0 >= 25
					SKIP_FLAG = 1
		CASEELSE
	ENDSELECT
	IF SKIP_FLAG
		ARRAYSHIFT MORIYA_BOX, -1, -1
		PRINTFORML 하쿠레이 신사에서 좋은 운세를 뽑았으니, 아마 좋은 게 당첨될 것이다
		TFLAG:행운보정 --
	ENDIF

LOOP SKIP_FLAG

;복권의 결과는 0~299. 이것을 각 상에 배분해 둔다
;내역 특상:1책, 1등:3개, 2등:5개, 3등:6개, 4등:10개, 5등:15개, 6등:20개, 7등:30개, 8등:40개, 9등 (수세미):70개, 10등 (스카):100개
;RANK_FORTUNE를 MORIYA_BOX:0에 의존시키지 않게(하려고 생각하면 기존의 것을 만지작거리지 않고 아래에 추가할 수 있어. RANK_FORTUNE가 혼란하기 때문에 하지 않는다고 생각하는데)
SELECTCASE MORIYA_BOX:0
;특상：홀수 번째 라면 체력, 짝수회 라면 기력이 오르는 환약(최대치＋50)
CASE 0
	SETBIT FLAG:999, 3
	RANK_FORTUNE = 0
;1등：모리야신사의 2주＋카제하후리과의 데이트 티켓. 각 1매
CASE 1 TO 3
	상대 = MORIYA_BOX:0 + 30
	RANK_FORTUNE = 1
;2등：코치야 사나에님이 밤행복의 기적(전원 좋은 기분＋자신의 신분 회복)
CASE 4 TO 8
	RANK_FORTUNE = 2
;3등：MORIYA 부트 캠프 초대권, 불과 1시간에 몰라 보는 것 같은 효과가!
CASE 9 TO 14
	RANK_FORTUNE = 3
;4등：즐겁게 감추자, 환상향 감추어 비교 세트
CASE 15 TO 24
	RANK_FORTUNE = 4
;5등：건강에 흥미없는 당신에게, 건강 발랄∼？세트
CASE 25 TO 39
	RANK_FORTUNE = 5
;6등：이것으로 그 아이와 이이사이에!사랑의 해프닝 세트
CASE 40 TO 59
	RANK_FORTUNE = 6
;7등：소득의 기쁨을 당신에게, 야채의모종 세트(야채가 생긴다고는 말하지 않았다)
CASE 60 TO 89
	RANK_FORTUNE = 7
;8등：한 번 먹으면 멈추지 않는, 의리 초콜렛의 임금님의 엔트리다!
CASE 90 TO 129
	RANK_FORTUNE = 8
;유감…9등：수세미, 10개 모으면 돈의 수세미와 교환입니다!
CASE 130 TO 199
	RANK_FORTUNE = 9
;스카：꽝 복권, 5매 모으면 다시 한 번 파합니다
CASE 200 TO 299
	RANK_FORTUNE = 10
CASEELSE
	RANK_FORTUNE = 99
ENDSELECT
;뽑은 복권은 폐기처분해 전 채워 빈 곳은―1으로 채운다
ARRAYSHIFT MORIYA_BOX, -1, -1
;SAVESTR:9 = {MORIYA_BOX:0}
;FOR LOCAL:0, 1, 300
;	SAVESTR:9 = %SAVESTR:9%,{MORIYA_BOX:(LOCAL:0)}
;NEXT
PRINTDATAW
	DATAFORM 「자, 결과는…」
	DATAFORM 「으음, 이건……」
	DATAFORM 「아―… 아―？ 아―, 아―!」
	DATAFORM 「어디 보자, 이건…」
	DATAFORM 「이게 결과인가요……」
	DATAFORM 「뭐가 나올까, 뭐가 나올까?」
	DATAFORM 「어라라, 이걸 뽑았나요」
	DATAFORM 「어디 보자, 이건 말이죠…」
	DATAFORM 「이상한 글씨가…, 아래위 뒤집어 봤군요」
	DATAFORM 「호오호오, 이건 제법 잘…」
	DATAFORM 「이런 게 나왔는데요∼」
	DATAFORM 「……? ……! ………!」
ENDDATA
PRINTW
;결과 처리. 지문까지 기입하고 있습니다
SELECTCASE RANK_FORTUNE
;특상：홀수 번째 라면 체력, 짝수회 라면 기력이 오르는 환약(최대치＋50)
CASE 0
	PRINTW 마땅찮은 표정을 짓다가 갑자기 함박웃음을 머금는다
	PRINTL 「축하합니다―! 대박 당첨됐습니다!」
	PRINTFORML 「특상이신 손님께는 놀랍게도 \@GETBIT(FLAG:999, 4) ? 활력의 환약 # 생명의 비분 \@을 드립니다」
	PRINTL 「자, 꿀꺽 드셔보세요. 아, 물은 여기 있어요」
	PRINTW 건네받은 약을 물과 함께 마시자 몸속에서부터 힘이 솟구치는 느낌이 든다……
	IF GETBIT(FLAG:999, 4)
		MAXBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSE
		MAXBASE:MASTER:체력 += 50
	ENDIF
	PRINTFORML 힘이 솟구치던 감각이 사라지자 당신은 \@GETBIT(FLAG:999, 4) ? 기력 # 체력 \@의 한계를 살짝 넘은 것 같았다
	INVERTBIT FLAG:999, 4

	PRINTFORMW 「맞아맞아, 깜빡 잊고 말 안 했네요」
	PRINTFORML 「특상이 이 상자에서 나왔으니 희망하신다면 다음 복권 상자를 준비하겠습니다」
	PRINTFORML 「새 상자로 바꾸고 싶어지면 뽑기 전에 말해 주세요」
	PRINTFORMW 「단, 새 상자로 바꾸면 현재 상자는 폐기하니 주의해주세요」
;1등：모리야신사의 2주＋카제하후리과의 데이트 티켓. 각 1매
CASE 1
	PRINTW 「이것은……」
	IF CFLAG:상대:출금
		PRINTFORML 「죄송합니다. 이건 1등의 %NAME:상대% 님과의 데이트권입니다만, %NAME:상대%님은 현재 아무래도 형편이 닿지 않아 이 권리를 이행하실 수가 없습니다」
		PRINTFORML 「대신할 상품을 이하 중에서 선택해주세요」
		CALL ASK_M("환불", 1,@"%NAME:31%과의 데이트권",!CFLAG:31:출금,@"%NAME:32%과의 데이트권",!CFLAG:32:출금,@"%NAME:33%과의 데이트권",!CFLAG:33:출금,"필요 없어", 1)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTFORML 「그러면 환불로 처리하겠습니다」
				PRINTFORML 「이번엔 저희 실수로 폐를 끼쳤습니다」
				MONEY += 3000
				RETURN 0
			CASE 1 TO 3
				상대 = RESULT + 30
				GOTO DATE_RIGHT
			CASE 4
				PRINTFORML 「그럴 수가, 그럼 제 기분이 안 풀려요……!」
				PRINTFORML 「최소한 이거라도 이것을 받아주세요」
				PRINTFORML 꽝 복권 다발을 떠넘겼다……
				ITEM:모리야부적 += 50
				RETURN 0
		ENDSELECT
	ENDIF
	PRINTL 쓴웃음 지으면서 안쪽에 얘기한다
	$DATE_RIGHT
	IF CFLAG:상대:수면 || CFLAG:상대:쇠약
		PRINTFORML 「네? 졸려? 지쳤어? 거기를 어떻게든」
		PRINTFORML 「조금 기다려 주세요. 금방 돌아올 테니까요」
		PRINTFORMW 종종걸음으로 안쪽에 달려 갔다
		PRINTFORMW ……
		PRINTFORMW 불명료하면서, 그러고도 신이신가요, 좋아해 일하고 있는 것이 아닌 것은 누구라도 같은, 여기가 신앙의 돈벌이 어디, 라고 하는 말이 들린다……
		PRINTFORMW ……
		PRINTFORMW 돌아왔다
		PRINTFORMW 「후우, 기다리게 해서 죄송합니다」
		CFLAG:상대:수면 = 0
		CFLAG:상대:쇠약 = 0
		BASE:상대:체력 = MAXBASE:상대:체력 / 2
		TALENT:상대:기분 = -1
	ENDIF
	PRINTFORML 「축하합니다. 1등의 %NAME:상대%님과의 데이트권, 당선입니다!」
	PRINTW 「덧붙여 이 권리는 즉시 행사되기 때문에 즐겨 와 주세요♪」
	IF (FLAG:데이트상대 && GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) != MAIN_MAP)
		CFLAG:(FLAG:데이트상대):데이트중 = MAIN_MAP
		CFLAG:(FLAG:데이트상대):동행 = 0
		;연속으로 적용한 호운의 군사를 위해서(때문에)…
		CALL 모리야복권데이트상대의리셋()
	ELSEIF GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) == MAIN_MAP
		FOR LOCAL, 1, CHARANUM
			SIF !CFLAG:LOCAL:동행
				CONTINUE
			CFLAG:LOCAL:동행 = 0
			SIF MATCH(LOCAL, 31,32,33)
				CALL 모리야복권데이트상대의리셋()
		NEXT
	ENDIF
	CFLAG:상대:현재위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
	;상대의 캐릭터의 동행(MASTER도), 현재위치, 데이트중의 CFLAG를 세트
	IF GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) != MAIN_MAP
		CFLAG:MASTER:동행 = 60
		CFLAG:상대:동행 = 60
		CFLAG:상대:데이트중 = CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
		FLAG:데이트상대 = 상대
		;모리야복권데이트상대에 데이트의 상대를 격납
		FLAG:모리야복권데이트상대 = FLAG:데이트상대
		CFLAG:(FLAG:데이트상대):내방시간 = 0
		CFLAG:(FLAG:데이트상대):귀가시간 = 0
		CFLAG:(FLAG:데이트상대):취침시간 = 0
		CFLAG:(FLAG:데이트상대):기상시간 = 0
	;메인 맵시는 최대 3시간까지
	ELSE
		CFLAG:MASTER:동행 = 180
		CFLAG:상대:동행 = 180
		FLAG:모리야복권데이트상대 = 상대
	ENDIF
	SIF !CFLAG:(상대):안면
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("ENCOUNTER", MASTER, FLAG:모리야복권데이트상대, 1,0)
;2등：행복의 기적이 환상향을 쌉니다(전원 좋은 기분＋자신의 신분 회복)
CASE 2
	PRINTL 「축하합니다. 2등은 코치야 사나에 님께서 베푸는 행복의 기적의 실연입니다」
	PRINTW 「언제나 츤츤대는 그 소녀도 오늘만은 데레해줄지도?」
	FOR LOCAL:0, 1, CHARANUM
		TALENT:(LOCAL:0):기분 = 1
		BASE:(LOCAL:0):분노 = 0
	NEXT
	PRINTL 마음이 매우 온화하게 된 것 같았다
	PRINTL 「아, 데레해준다고 해서 도를 넘은 짓을 하면 화내니 조심하세요」
	PRINTL 기적도 그렇게까지 만능은 아닌 모양이다
	PRINTW 덩달아 자신의 몸이 가벼워진 것 같다
	BASE:MASTER:체력 = MAXBASE:MASTER:체력
	BASE:MASTER:기력 = MAXBASE:MASTER:기력
	BASE:MASTER:정력 = MAXBASE:MASTER:정력
	BASE:MASTER:TSP  = MAXBASE:MASTER:TSP
	BASE:MASTER:술기운 = 0

;3등：MORIYA 부트 캠프 초대권, 불과 1시간에 몰라 보는 것 같은 효과가!
CASE 3
	PRINTL 「3등 당선 축하합니다?」
	PRINTL 「3등은 MORIYA 부트 캠프 우대권이 됩니다」
	PRINTW 「또한 사용 기한은 금일 내이므로 지금부터 개시하겠습니다」
	PRINTL 아니, 지금부터 다른 예정이……
	PRINTW 「거부권은 없어요. 자자, 이리로……」
	PRINTL ………
	PRINTL ……
	PRINTL …
	;회화경험, 전투경험, 학습경험의 나 가장 낮은 것을 끌어 올린다
	;또한 강사는 회화/전투/학습으로 사나에/카나코/스와코가 담당
	;……케로 쪽이 전투 높고 카나코와 교양이 같은의는 비밀이야
	;아, 내친 김에 강사에도 경험을 추가. 가르치는 것도 좋은 경험이고
	IF EXP:MASTER:회화경험 < EXP:MASTER:전투경험 &&  EXP:MASTER:회화경험 < EXP:MASTER:학습경험
		PRINTW 사나에에 의한 말투 강좌에 의해 회화의 패턴을 잡았다!
		EXP:MASTER:회화경험 += 10
		EXP:31:회화경험 += 5
	ELSEIF EXP:MASTER:전투경험 < EXP:MASTER:학습경험
		PRINTL 카나코 직접의 지도에 의해 전투 기술을 두드려 난처할 수 있었다!
		PRINTW 내친 김에 훈련의 피로도 낫자마자 해 주었다
		MAXBASE:MASTER:체력+= 10
		EXP:MASTER:전투경험 += 10
		EXP:32:전투경험 += 5
	ELSE
		PRINTW 스와코의 정중한 담아 교육은 반드시 향후 도움이 될 것이다
		MAXBASE:MASTER:기력+=10
		EXP:MASTER:학습경험 += 10
		EXP:33:학습경험 += 5
	ENDIF
	;그토록 가혹한 훈련에서도 불과 1시간, MORIYA 부트 캠프, 오니(두려운)……
	TIME += 60

;4등：즐겁게 감추자, 환상향 감추어 비교 세트
CASE 4
	PRINTL 「4등이 맞았습니다」
	PRINTL 「4등의 경품은 환상향 감추어 비교 세트입니다」
	PRINTL 「카나코 님 비장의 감주에 탁주와 청주, 그리고 오니고로시를 준비했습니다」
	PRINTW 「해 밤 비교해!」
	ITEM:감주 = MIN(ITEM:감주 + 1, 99)
	ITEM:탁주 = MIN(ITEM:탁주 + 1, 99)
	ITEM:청주 = MIN(ITEM:청주 + 1, 99)
	ITEM:오니고로시 = MIN(ITEM:오니고로시 + 1, 99)
	PRINTW 「아, 가지지 못했던 만큼은 카나코 님에게 돌려주지 않으면 안 되기 때문에 두고 가 주세요」

;5등：건강에 흥미없는 당신에게, 건강 발랄∼？세트
CASE 5
	PRINTL 「축하합니다, 5등이에요」
	PRINTL 「체력 부족해 고민하시는 당신에게, 건강 발랄∼？세트를 드립니다」
	PRINTW 「피로가 심할 때는 이것으로 극복해 주세요」
	PRINTL 내용은 정력제, 불끈불끈Z, 포션, 우콘드린크 5개
	PRINTL 녹즙 과립 10배분 (모리야의 맛있는 물 2 L 물병(와인) 부착), 스포츠드링크 10개였다
	PRINTW 가지고 걷는 것만으로 지칩니다만……
	ITEM:정력제 = MIN(ITEM:정력제 + 1, 99)
	ITEM:불끈불끈Z = MIN(ITEM:불끈불끈Z + 1, 99)
	ITEM:포션 = MIN(ITEM:포션 + 1, 99)
	ITEM:우콘드린크 = MIN(ITEM:우콘드린크 + 5, 99)
	ITEM:녹즙 = MIN(ITEM:녹즙 + 10, 99)
	ITEM:스포츠드링크 = MIN(ITEM:스포츠드링크 + 10, 99)
	PRINTW 「아, 가지지 못했던 만큼은 모리야 신사에의 기증 취급으로 반환해 주십니다」

;6등：이것으로 그 아이와 이이사이에!사랑의 해프닝 세트
CASE 6
	PRINTL 「6등이 됩니다」
	PRINTL 「경품은… 사랑의 해프닝 세트, 라고 합니다」
	PRINTW 얼굴을 붉히면서 상품을 내 왔다.
	ITEM:로션 = MIN(ITEM:로션 + 1, 99)
	ITEM:미약 = MIN(ITEM:미약 + 1, 99)
	ITEM:춘약 = MIN(ITEM:춘약 + 1, 99)
	ITEM:콘돔 = MIN(ITEM:콘돔 + 1, 99)
	ITEM:피임약 = MIN(ITEM:피임약 + 1, 99)

;7등：소득의 기쁨을 당신에게, 야채의모종 세트(야채가 생긴다고는 말하지 않았다)
CASE 7
	PRINTL 「7등입니다」
	PRINTL 「상품은 야채의모종 세트입니다」
	PRINTL 「노력해 풍작 목표로 해 주세요」
	PRINTW 「덧붙여 우리 모리야 신사에서는 풍작 기원 및 봉납의 접수도 가고 있습니다」
	ITEM:양배추의모종 = MIN(ITEM:양배추의모종 + 1, 99)
	ITEM:딸기의모종 = MIN(ITEM:딸기의모종 + 1, 99)
	ITEM:순무의모종 = MIN(ITEM:순무의모종 + 1, 99)
	ITEM:오이의모종 = MIN(ITEM:오이의모종 + 1, 99)
	ITEM:토마토의모종 = MIN(ITEM:토마토의모종 + 1, 99)
	ITEM:수박의모종 = MIN(ITEM:수박의모종 + 1, 99)
	ITEM:가지의모종 = MIN(ITEM:가지의모종 + 1, 99)
	ITEM:고구마의모종 = MIN(ITEM:고구마의모종 + 1, 99)
	ITEM:유리의모종 = MIN(ITEM:유리의모종 + 1, 99)
	ITEM:당근의모종 = MIN(ITEM:당근의모종 + 1, 99)
	ITEM:파의모종 = MIN(ITEM:파의모종 + 1, 99)
	ITEM:로터의모종 = MIN(ITEM:로터의모종 + 1, 99)

	PRINTW 「아, 가지지 못했던 만큼은 모리야 신사에의 기증 취급으로 돌려주세요」

;8등：한 번 먹으면 멈추지 않는, 의리 초콜렛의 임금님의 엔트리다!
CASE 8
	PRINTL 「8등입니다」
	PRINTL 「1개 먹으면 그만둘 수 없다 멈출 수 없다, 의리 초콜렛의 대명사의 엔트리다!」
	PRINTL 「이라고 하는 것으로 이쪽을 부디」
	PRINTW 그렇게 말하면서 건네받은 것은 초콜렛 과자의 상자였다
	ITEM:블랙썬더 = MIN(ITEM:블랙썬더 + 20, 99)

;유감… 9등：수세미, 10개 모으면 금 수세미와 교환입니다!
CASE 9
	PRINTL 「이것은 특별상이군요」
	PRINTL 「특별상은 수세미입니다」
	PRINTL 「이 수세미, 단순한 수세미가 아닙니다」
	PRINTW 「10개 모아 봉납하면, 놀랍게도 저쪽의 금 수세미와 교환이 됩니다」
	FLAG:999 += 1 << 5

	IF (FLAG:999 >> 5 & 15) == 10
		PRINTL 「축하합니다, 수세미를 10개 모았기에 금 수세미와 교환하겠습니다」
		PRINTL 금 수세미를 손에 넣었다!
		PRINTFORMW \@GETBIT(FLAG:999, 9)? 청소 # 요리 \@가 조금 잘 되는 듯한 느낌이다
		IF GETBIT(FLAG:999, 9)
			EXP:MASTER:청소경험 += 1
		ELSE
			EXP:MASTER:요리경험 += 1
		ENDIF
		;금 수세미의 효과를 변환, 수세미 수집 개수를 리셋
		;15(0b1111)를 5 비트 쉬프트 해, 비트 반전한 것(0b000011111)를 FLAG:999로 비트마다의 논리합 시키고 있습니다, 아마
		INVERTBIT FLAG:999, 9
		FLAG:999 &= ~(15 << 5)
	ELSE
		PRINTFORMW 「현재 수세미는 {(FLAG:999 >> 5) & 15}개 모였습니다. 금 수세미를 목표로 힘내주세요」
	ENDIF
;스카：모리야부적(꽝 복권), 5장으로 다시 한번 파하는 돈
CASE 10
	PRINTW 상냥한 웃는 얼굴로 복권을 당신에게 건네주어 왔다
	PRINTW ……
	PRINTW …
	PRINTL ┌─────────────┐
	PRINTL ｜　　　　　　　　　　　　　　　｜
	PRINTL ｜　　모리야 부적 　　　　　　　｜
	PRINTL ｜　　　　　　　　　　　　　　　｜
	PRINTL ｜　　5장 모으면　　　　　　　　｜
	PRINTL ｜　　　복권을 1회 뽑기 가능 　｜
	PRINTL ｜　　　　　　　　　　　　　　　｜
	PRINTL ｜　이익은 보증하기 어렵습니다　｜
	PRINTL ｜　　　　　　　　　　　　　　　｜
	PRINTL ｜　　　　　　　　모리야 신사 　｜
	PRINTL └─────────────┘
	PRINTW 에둘러 말해서 꽝이잖아. 이거 허탕 아냐?
	PRINTFORMW 「다음엔 꼭 좋은 걸 뽑을 수 있어요. 힘내라%UNICODE(0x2665)% 힘내라%UNICODE(0x2665)%」
	ITEM:모리야부적 ++

CASEELSE
	PRINTFORML 「어라, 이상하네요」
	PRINTFORML 복권의 내용을 봐 고개를 갸웃하고 있다
	PRINTFORMW 「이런 복권 안 들어있을 텐데요」
	PRINTFORML 「어쩔 수 없죠. 이번엔 없던 걸로 치고 대금은 돌려드릴게요」
	PRINTFORMW 아무래도 관계없는 복권이 섞여있던 모양이다
	MONEY += 3000
ENDSELECT
RETURN 0

@모리야복권데이트상대의리셋()
;모리야복권의 데이트 때에 해당 캐릭터의 기상시간 etc를 바탕으로 되돌린다
IF FLAG:모리야복권데이트상대
	CFLAG:(FLAG:모리야복권데이트상대):내방시간 = CSVCFLAG(FLAG:모리야복권데이트상대, 352)
	CFLAG:(FLAG:모리야복권데이트상대):귀가시간 = CSVCFLAG(FLAG:모리야복권데이트상대, 353)
	CFLAG:(FLAG:모리야복권데이트상대):취침시간 = CSVCFLAG(FLAG:모리야복권데이트상대, 354)
	CFLAG:(FLAG:모리야복권데이트상대):기상시간 = CSVCFLAG(FLAG:모리야복권데이트상대, 355)
	FLAG:모리야복권데이트상대 = 0
ENDIF


code:
@봇슈트
;팬티몰수, 수집

;SIF !CFLAG:TARGET:팬티2 && STRLENS(CSTR:MASTER:12)
SIF !CFLAG:TARGET:팬티2 && FLAG:팬티수송
	CALL 팬티몰수(TARGET)
;요리 가지고 있으면(자) 먹어진다
IF  DISHTYPE
	SIF DISHASSI == TARGET
		RETURN 0
	SIF CFLAG:TARGET:동행
		RETURN 0
	SIF DISH_DRAG()
		RETURN 0
	LOCAL:1 = 0
	IF DISHTYPE == 3
		SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:디저트공복시각)
			LOCAL:1 = 1
	ELSE
		SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:TARGET:공복시각)
			LOCAL:1 = 1
	ENDIF
	IF FLAG:20 && LOCAL:1 && RAND:5 == 0 && SELECTCOM != 413
		PRINTL
		PRINTFORMW %타겟은% %마스터가% 가지고 있던＜%EX_DISHNAME()%＞를 찾아냈다
		PRINTFORMW
		PRINTFORMW
		PRINTFORMW 만든 요리를 먹을 수 있어 버렸다
		SIF DISH_RADICAL()
			CALL MESSAGE_REACTION_TASTE
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 14, TARGET,-1,-1)
		CALL 식사(TARGET)
		CALL RESET_DISH
	ENDIF
ENDIF

@팬티몰수(ARG)
;팬티몰수, 수집
LOCAL:1 = RAND:2
SIF FLAG:발원내용 == 202
	LOCAL:1 = RAND:3
IF  !LOCAL:1 && CFLAG:ARG:노팬티 != 2
	PRINTL
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에 보고 나무랄 수 있는 신체 검사를 받았다…
	PRINTFORMW
	PRINTFORMW
	PRINTFORMW
	IF TALENT:MASTER:팬티밀수 && RAND:10
		PRINTFORMW 그러나 %마스터는% 교묘하게 %CALLNAME:ARG%의 눈을 속였다
	ELSE
		PRINTFORMW 훔친 팬티를 몰수당했다
		SIF !CFLAG:약점잡음
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 약점을 잡혔다
			CFLAG:ARG:약점잡음 += 5
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 9, ARG, 0,1)
		;CSTR:MASTER:12 =
		VARSET PANTS_TEMP
		FLAG:팬티수송 = 0
	ENDIF
ENDIF


code:
@SET_연인(ARG)
IF TALENT:ARG:스침
	IF FLAG:스침연인수 < 100
		포말의연인:(FLAG:스침연인수) = %CALLNAME:ARG%
		FLAG:스침연인수 ++
	ELSE
		포말의연인:(RAND:100) = %CALLNAME:ARG%
	ENDIF
ENDIF
SELECTCASE ARG
	CASE -1
		FLAG:연인플래그1 = 0
		FLAG:연인플래그2 = 0
		FLAG:연인플래그3 = 0
		FLAG:연인플래그4 = 0
		FLAG:스침연인수 = 0
		VARSET 포말의연인
		RETURN -1
	CASE 1 TO 35
		LOCAL = ARG
		LOCALS = 연인플래그1
	CASE 36 TO 70
		LOCAL = ARG - 35
		LOCALS = 연인플래그2
	CASE 71 TO 105
		LOCAL = ARG - 70
		LOCALS = 연인플래그3
	CASE 106 TO 140
		LOCAL = ARG - 105
		LOCALS = 연인플래그4
	CASEELSE
		THROW NO가 부정합니다
ENDSELECT
SETBIT FLAG:(LOCALS) , LOCAL

@IS_연인(ARG)
#FUNCTION
IF TALENT:ARG:스침
	SIF FINDELEMENT(포말의연인, CALLNAME:ARG, , , 1) > 0
		RETURNF 1
	RETURNF 0
ENDIF
SELECTCASE NO:ARG
	CASE 0
		RETURNF 0
	CASE 1 TO 35
		LOCAL = ARG
		LOCALS = 연인플래그1
	CASE 36 TO 70
		LOCAL = ARG - 35
		LOCALS = 연인플래그2
	CASE 71 TO 105
		LOCAL = ARG - 70
		LOCALS = 연인플래그3
	CASE 106 TO 140
		LOCAL = ARG - 105
		LOCALS = 연인플래그4
	CASEELSE
		THROW NO가 부정합니다
ENDSELECT
RETURNF (GETBIT (FLAG:(LOCALS) , LOCAL))

@HOW_연인(ARG)
#FUNCTION
;연인이 지금 몇 사람 있을까를 돌려준다
VARSET LOCAL
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	LOCAL:1 += IS_연인(LOCAL)
NEXT
LOCAL:1 += FLAG:스침연인수
RETURNF LOCAL:1

;;
@SET_아내(ARG)
IF TALENT:ARG:스침
	IF FLAG:스침아내수 < 100
		포말의아내:(FLAG:스침아내수) = %CALLNAME:ARG%
		FLAG:스침아내수 ++
	ELSE
		포말의아내:(RAND:100) = %CALLNAME:ARG%
	ENDIF
ENDIF
SELECTCASE ARG
	CASE -1
		FLAG:아내플래그1 = 0
		FLAG:아내플래그2 = 0
		FLAG:아내플래그3 = 0
		FLAG:아내플래그4 = 0
		FLAG:스침아내수 = 0
		VARSET 포말의아내
		RETURN -1
	CASE 1 TO 35
		LOCAL = ARG
		LOCALS = 아내플래그1
	CASE 36 TO 70
		LOCAL = ARG - 35
		LOCALS = 아내플래그2
	CASE 71 TO 105
		LOCAL = ARG - 70
		LOCALS = 아내플래그3
	CASE 106 TO 140
		LOCAL = ARG - 105
		LOCALS = 아내플래그4
	CASEELSE
		THROW NO가 부정합니다
ENDSELECT
SETBIT FLAG:(LOCALS) , LOCAL

@IS_아내(ARG)
#FUNCTION
IF TALENT:ARG:스침
	SIF FINDELEMENT(포말의아내, CALLNAME:ARG, , , 1) > 0
		RETURNF 1
	RETURNF 0
ENDIF
SELECTCASE NO:ARG
	CASE 0
		RETURNF 0
	CASE 1 TO 35
		LOCAL = ARG
		LOCALS = 아내플래그1
	CASE 36 TO 70
		LOCAL = ARG - 35
		LOCALS = 아내플래그2
	CASE 71 TO 105
		LOCAL = ARG - 70
		LOCALS = 아내플래그3
	CASE 106 TO 140
		LOCAL = ARG - 105
		LOCALS = 아내플래그4
	CASEELSE
		THROW NO가 부정합니다
ENDSELECT
RETURNF (GETBIT (FLAG:(LOCALS) , LOCAL))

@WITH_아내(ARG)
#FUNCTION
;아내의 몇 사람과 ARG가 같은 장소에 있을까를 돌려준다
VARSET LOCAL
SIF ARG == 0
	ARG = MASTER
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:ARG:현재위치
		LOCAL:1 += IS_아내(LOCAL)
NEXT
RETURNF LOCAL:1

@HOW_아내(ARG)
#FUNCTION
;아내이 지금 몇 사람 있을까를 돌려준다
VARSET LOCAL
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	LOCAL:1 += IS_아내(LOCAL)
NEXT
LOCAL:1 += FLAG:스침아내수
RETURNF LOCAL:1


code:
@ENKAI_SETTING
;------------------------------------------------------------------------------------------------------
;연회의 개최 판정
;------------------------------------------------------------------------------------------------------
;1턴으로 마시는 술의 양은 경과시간 * 10 통상은 30분이므로 300, 연회규모 1200이라면 2시간 정도의 연회가 된다
;주최자는 연회의 준비와 정리의 일을 해야 한다
;하루에 복수의 연회를 여는 사양은 아니기 때문에 주의(사람이 분산해 버려서 외롭고…)
;------------------------------------------------------------------------------------------------------
PRINTL

;PRINTFORMW 연회개최플래그 = {FLAG:연회개최플래그}

;개최 판정은 연회 플래그가 서 있지 않은 상태로 밖에 행해지지 않는다(버그 방지)
IF FLAG:연회개최플래그 == 0
	;메인 주최자가 출금이 되어 있다면 개최되지 않는다
	;연회 종별은 98이상에는 설정하지 않는 것
	;2 환상향 망년회 메인 주최자：없음 그믐날의 일주일전에 100%발생한다
	IF DAY:2 == 4 && DAY:3 >= 25 && DAY:3 <= 30
		;연회명
		LOCALS = 환상향 나이 잊고 회
		;연회 종별
		FLAG:연회개최플래그 = 2
		;연회규모
		FLAG:31 = 6000
		;연회회장
		FLAG:32 = 9
		;개시시간
		FLAG:33 = 900
		;개시일
		FLAG:34 = 31 - DAY:3
		;현재의 참가인수를 리셋
		FLAG:35 = 0
		;우천 중지
		FLAG:36 = 0
		PRINTL
		PRINTFORMW 망년회의 시즌이 왔다
	;달을 보면서 술을 마심
	ELSEIF DAY:2 == 3 && DAY:3 >= 1 && DAY:3 < 15
		;연회명
		LOCALS = 달을 보면서 술을 마심
		;연회 종별
		FLAG:연회개최플래그 = 3
		;연회규모
		FLAG:31 = 2000 + RAND:1000
		;회장
		FLAG:32 = 409
		;개시시간
		FLAG:33 = 1140
		;개시일
		FLAG:34 = 15 - DAY:3
		;현재의 참가인수를 리셋
		FLAG:35 = 0
		;우천 중지
		FLAG:36 = 1
		PRINTL
		IF MAIN_MAP == 4
			PRINTFORMW 에이린으로부터 달을 보면서 술을 마심에 이끌렸다
		ELSE
			PRINTFORMW 영원정으로부터 달을 보면서 술을 마심에 초대되었다
		ENDIF
	;수확제
	ELSEIF DAY:2 == 3 && DAY:3 >= 16 && DAY:3 < 27
		;연회 종별
		FLAG:연회개최플래그 = 4
		;연회규모
		FLAG:31 = 2000 + RAND:3000
		;회장
		FLAG:32 = 202
		;개시시간
		FLAG:33 = 540
		;개시일
		FLAG:34 = 27 - DAY:3
		;현재의 참가인수를 리셋
		FLAG:35 = 0
		;우천 중지
		FLAG:36 = 0
		PRINTL
		PRINTFORMW 올해도 수확제의 계절이 왔다
	; 레밀리아의 변덕인 파티 메인 주최자：레밀리아 자택이 홍마관토요일에 50%로 개최 예고, 실시일은 일요일
	ELSEIF CFLAG:16:출금 == 0 && DAY%7 == 6 && MAIN_MAP == 3 && RAND:50 <= 49
		;연회명
		LOCALS = 레밀리아의 변덕인 파티
		;연회 종별
		FLAG:연회개최플래그 = 6
		;연회규모
		FLAG:31 = 1500 + RAND:2500
		;연회회장
		FLAG:32 = 324
		;개시시간
		FLAG:33 = 1140
		;개시일
		FLAG:34 = 1
		;현재의 참가인수를 리셋
		FLAG:35 = 0
		;우천 중지
		FLAG:36 = 1
		PRINTL
		PRINTFORMW %CALLNAME:16%는 파티를 하고 싶어진 것 같다
	;SAMPLE 레이무의 변덕 술잔치 메인 주최자：레이무 토요일에 50%로 개최 예고, 실시일은 일요일
	ELSEIF CFLAG:1:출금 == 0 && DAY%7 == 6 && RAND:100 <= 49
		;연회명
		LOCALS = 레이무의 변덕 술잔치
		;연회 종별
		FLAG:연회개최플래그 = 1
		;연회규모
		FLAG:31 = 1000 + RAND:1500
		;연회회장
		IF RAND:5 <= 3
			FLAG:32 = 11
		ELSEIF RAND:4 == 0
			FLAG:32 = 2
		ELSEIF RAND:4 == 0
			FLAG:32 = 20
		ELSEIF RAND:4 == 0
			FLAG:32 = 21
		ELSE
			FLAG:32 = 218
		ENDIF
		;개시시간
		FLAG:33 = 1360 - (FLAG:31 / 10)
		;개시일
		FLAG:34 = 1
		;현재의 참가인수를 리셋
		FLAG:35 = 0
		;우천 중지
		FLAG:36 = 1
		PRINTL
		PRINTFORMW %CALLNAME:1%는 연회 하고 싶어진 것 같다
;	ELSEIF DAY:3 >= 8 && DAY:3 <= 10
;		;연회명
;		LOCALS = 밤안내 독경 라이브
;		;연회 종별
;		FLAG:연회개최플래그 = 5
;		;연회규모
;		FLAG:31 = 2000 + RAND:30 * 40
;		;연회회장
;		FLAG:32 = 104
;		;개시시간
;		FLAG:33 = 1440 + 240 - (FLAG:31 /10) ;아침 4시까지 연회 한다
;		;개시일
;		FLAG:34 = 10 - DAY:3
;		;현재의 참가인수를 리셋
;		FLAG:35 = 0
;		;우천 중지
;		FLAG:36 = 0
;		PRINTL
;		PRINTFORMW 밤안내 독경 라이브의 시기가 가까워져 왔다
	ENDIF
ENDIF
CALL SET_ENKAI_LOCATIONDISPLAY
SIF FLAG:연회개최플래그
	CALL 연회개요
PRINTL

@ENKAI_ENTRY
#DIM DYNAMIC HOST_LIST  , 캐릭터수상한;주최자 참가
#DIM DYNAMIC GUEST_LIST , 캐릭터수상한;손님 참가
#DIM DYNAMIC NG_LIST    , 캐릭터수상한;오지 않는다
;---   연회의 참가자 결정   -----------------------------------------------------------------------------
;CFLAG:연회참가 0=불참가 1=참가 2=주최자 3=탈락자 4=마시지 않지만 참가
;------------------------------------------------------------------------------------------------------
;플래그 초기화
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "연회참가"), 0, 1
SELECTCASE FLAG:연회개최플래그
	;2 환상향 나이 잊고 회
	CASE 2
		;1:레이무, 2:루코토 11:마리사
		HOST_LIST  = 1, 2, 11
		;10:스이카
		GUEST_LIST = 10
		;세이자는 참가하지 않는다
		NG_LIST    = 97
		CALL ENKAI_ENTRY_CHARALIST(HOST_LIST, GUEST_LIST, NG_LIST)
		FOR LOCAL, 1, CHARANUM
			IF CFLAG:LOCAL:연회참가
				SIF CFLAG:LOCAL:연회참가 < 0
					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
				CONTINUE
			ENDIF
			;다른 캐릭터는 랜덤 참가
			SIF RAND:5 == 0
				CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
		NEXT
	;1 레이무의 변덕 술잔치
	CASE 1
		SELECTCASE FLAG:연회차입
			CASE 51
				FLAG:31 += RAND:1000
			CASE 52
				FLAG:31 += RAND:2000
		ENDSELECT
		;1:레이무, 2:루코토 11:마리사
		HOST_LIST  = 1, 2, 11
		;10:스이카
		GUEST_LIST = 10
		;세이자는 참가하지 않는다
		NG_LIST    = 97
		CALL ENKAI_ENTRY_CHARALIST(HOST_LIST, GUEST_LIST, NG_LIST)
		IF FLAG:31 >= 2500
		;규모가 크면 참가 확률대
			FOR LOCAL, 1, CHARANUM
				IF CFLAG:LOCAL:연회참가
					SIF CFLAG:LOCAL:연회참가 < 0
						CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
					CONTINUE
				ENDIF
				;다른 캐릭터는 랜덤 참가
				SIF RAND:7 == 0
					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
			NEXT
		ELSE
			FOR LOCAL, 1, CHARANUM
				IF CFLAG:LOCAL:연회참가
					SIF CFLAG:LOCAL:연회참가 < 0
						CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
					CONTINUE
				ENDIF
				;다른 캐릭터는 랜덤 참가
				SIF RAND:14 == 0
					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
			NEXT
		ENDIF
	;달을 보면서 술을 마심
	CASE 3
		;52:우동, 53, 72:네-링　75:메디슨도 돕는다
		HOST_LIST  = 52, 53, 72, 75
		;62:나
		GUEST_LIST = 62
		;세이자는 참가하지 않는다
		NG_LIST    = 97
		CALL ENKAI_ENTRY_CHARALIST(HOST_LIST, GUEST_LIST, NG_LIST)
		FOR LOCAL, 1, CHARANUM
			IF CFLAG:LOCAL:연회참가
				SIF CFLAG:LOCAL:연회참가 < 0
					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
				CONTINUE
			ENDIF
			;다른 캐릭터는 랜덤 참가이지만, 죽림 방면으로 살고 있다고(면) 확률이 오른다
			IF CFLAG:LOCAL:자택위치 / 100 == 4 && !RAND:3
				CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
			ELSEIF !RAND:11
				CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
			ENDIF
		NEXT
	;수확제
	CASE 4
		;HOST_LIST는 주거 의존 분기이므로 없음으로
		;아키 자매는 반드시 온다
		GUEST_LIST = 77, 78
		;세이자는 참가하지 않는다
		NG_LIST    = 97
		CALL ENKAI_ENTRY_CHARALIST(HOST_LIST, GUEST_LIST, NG_LIST)
		FOR LOCAL, 1, CHARANUM
			IF CFLAG:LOCAL:연회참가
				SIF CFLAG:LOCAL:연회참가 < 0
					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
				CONTINUE
			ENDIF
			;마을 거주의 캐릭터는 일한다
			IF CFLAG:LOCAL:자택위치 / 100 == 2
				CFLAG:LOCAL:연회참가 = 2
			ELSEIF !RAND:12
				CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
			ENDIF
		NEXT
	;독경 라이브
;	CASE 5
;		;명련사멤버는 일한다
;		HOST_LIST = 39, 40, 41, 55, 85, 86, 87, 88
;		;GUEST_LIST 없음
;		;하쿠레이 신사조는 오지 않는다
;		;세이자도 오지 않는다
;		NG_LIST   = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 97
;		CALL ENKAI_ENTRY_CHARALIST(HOST_LIST, GUEST_LIST, NG_LIST)
;		FOR LOCAL, 1, CHARANUM
;			IF CFLAG:LOCAL:연회참가
;				SIF CFLAG:LOCAL:연회참가 < 0
;					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
;				CONTINUE
;			ENDIF
;			;외는 술을 마시지 않는다
;			SIF RAND:15 == 0
;				CFLAG:LOCAL:연회참가 = 9
;		NEXT
	;6 레밀리아의 변덕인 파티
	CASE 6
		;15:사쿠야, 58:메이링, 59:소악마는 일한다
		HOST_LIST  = 15, 58, 59
		;16:레밀리아, 50:플랑은 일하지 않는다
		GUEST_LIST = 16, 50
		;54:파츄리, 97:세이자는 참가하지 않는다
		NG_LIST    = 54, 97
		CALL ENKAI_ENTRY_CHARALIST(HOST_LIST, GUEST_LIST, NG_LIST)
		IF FLAG:31 >= 2500
		;규모가 크면 참가 확률대
			FOR LOCAL, 1, CHARANUM
				IF CFLAG:LOCAL:연회참가
					SIF CFLAG:LOCAL:연회참가 < 0
						CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
					CONTINUE
				ENDIF
				;안개의호수 방면으로 살고 있다고(면) 확률이 오른다
				SIF CFLAG:LOCAL:자택위치 / 100 == 3 && !RAND:3
					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
				;다른 캐릭터는 랜덤 참가
				SIF RAND:7 == 0
					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
			NEXT
		ELSE
			FOR LOCAL, 1, CHARANUM
				IF CFLAG:LOCAL:연회참가
					SIF CFLAG:LOCAL:연회참가 < 0
						CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
					CONTINUE
				ENDIF
				;안개의호수 방면으로 살고 있다고(면) 확률이 오른다
				SIF CFLAG:LOCAL:자택위치 / 100 == 3 && !RAND:3
					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
				;다른 캐릭터는 랜덤 참가
				SIF RAND:11 == 0
					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
			NEXT
		ENDIF
ENDSELECT

;리스트를 이용한 연회 캐릭터의 pre-set 함수
@ENKAI_ENTRY_CHARALIST(HOST_LIST, GUEST_LIST, NG_LIST)
#DIM REF HOST_LIST  ;주최자 참가
#DIM REF GUEST_LIST ;손님 참가
#DIM REF NG_LIST    ;오지 않는다
#DIM L_NUM
#DIM L_ID
L_NUM = FINDELEMENT(HOST_LIST, 0)
IF L_NUM >= 1
	FOR L_ID, 0, L_NUM
		CFLAG:(HOST_LIST:L_ID):연회참가 = 2
	NEXT
ENDIF
L_NUM = FINDELEMENT(GUEST_LIST, 0)
IF L_NUM >= 1
	FOR L_ID, 0, L_NUM
		CFLAG:(GUEST_LIST:L_ID):연회참가 = 1
	NEXT
ENDIF
;설정한 것을 명확화하기 위해서―1으로 합니다
L_NUM = FINDELEMENT(NG_LIST, 0)
IF L_NUM >= 1
	FOR L_ID, 0, L_NUM
		CFLAG:(NG_LIST:L_ID):연회참가 = -1
	NEXT
ENDIF

@ENKAI_WORK(ARG)
;연회의 행동 내용을 입력한다
;NOSAMES:모든 인수가 다르면(자) 1, 1개에서도 일치하고 있으면(자) 0을 돌려준다
IF FLAG:연회개최플래그 > 0 && (NOSAMES(CFLAG:ARG:직종, 48, 49, 50, 51) || CFLAG:ARG:행동 == 0)
	;연회의 시간에 되면(자) 준비 일의 양에 응해 주최자가 움직이기 시작한다
	IF TIME >= FLAG:개시시간 - (FLAG:연회규모 / 30) - 15 && TIME < FLAG:33 && CFLAG:ARG:연회참가 == 2
		CALL ENKAI_PREPARE(ARG)
		RETURN 1
	;놀러 올 뿐(만큼)의 놈은 시간에 되면(자) 놀러 온다
	ELSEIF DAY == FLAG:34 && TIME >= FLAG:33 && CFLAG:ARG:동행 == 0
		CALL ENKAI_START(ARG)
		RETURN 1
	;벌써 시작되어있는 경우
	ELSEIF FLAG:연회개최플래그 >= 98 && CFLAG:ARG:동행 == 0
		CALL ENKAI_START(ARG)
		RETURN 1
	ENDIF
ELSEIF FLAG:연회개최플래그 > 0
	RETURN 1
ENDIF
RETURN 0

@ENKAI_PREPARE(ARG)
;주최자의 준비 일
IF CFLAG:ARG:직종 != 연회준비
	MAXBASE:ARG:일량 = FLAG:31 / 3
	;최대치, 2400
	SIF MAXBASE:ARG:일량 >= 2400
		MAXBASE:ARG:일량 = 2400
	BASE:ARG:일량 = MAXBASE:ARG:일량
	CFLAG:ARG:직종 = 연회준비
	CFLAG:ARG:직장 = TFLAG:연회장
	TCVAR:ARG:315 = 0
	CFLAG:ARG:행동 = 5
ENDIF
RETURN 1

@ENKAI_START(ARG)
;각각이 마시는 페이스를 바꾸므로, 연회의 규모에 응해 일량이 변화
IF CFLAG:ARG:직종 != ENKAI_SANKA && TCVAR:ARG:만취 == 0
	MAXBASE:ARG:일량 = FLAG:31
	;최대치, 통상 7200(반나절)·술통째로 삼킴신이라면 제한 없음
	SIF MAXBASE:ARG:일량 >= 7200 && TALENT:ARG:술내성 != 3
		MAXBASE:ARG:일량 = 7200
	MAXBASE:ARG:일량 += RAND:500
	IF TALENT:ARG:술내성 == -1
		TIMES MAXBASE:ARG:일량, 0.75
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 1
		TIMES MAXBASE:ARG:일량, 1.25
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 2
		TIMES MAXBASE:ARG:일량, 1.5
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 3
		TIMES MAXBASE:ARG:일량, 2.0
	ENDIF
	BASE:ARG:일량 = MAXBASE:ARG:일량
	;일내용·연회에 참가
	CFLAG:ARG:직종 = ENKAI_SANKA
	CFLAG:ARG:직장 = TFLAG:연회장
	CFLAG:ARG:현재위치 = TFLAG:연회장
	TCVAR:ARG:315 = 0
	CFLAG:ARG:행동 = 5
	IF CFLAG:ARG:연회참가 == 2
		;주최자는 정리 예정을 세트(일량은 최대 1200)
		CFLAG:ARG:정리일량 = MIN(FLAG:연회규모 / 6, 1200)
		CFLAG:ARG:정리장소 = FLAG:연회회장
	ENDIF
ENDIF

RETURN 1

@ENKAI_KATAZUKE(ARG)
;주최자의 정리 일
MAXBASE:ARG:일량 = CFLAG:ARG:정리일량
BASE:ARG:일량 = MAXBASE:ARG:일량
;일내용·연회의정리
CFLAG:ARG:직종 = 50
CFLAG:ARG:직장 = GET_MAP_REPLACEMENT(CFLAG:ARG:정리장소)
TCVAR:ARG:도울수없다 = 0
CFLAG:ARG:행동 = 5
RETURN 1

@ENKAI_DRUNK(ARG)
;만취하는 라인을 넘고 있으면(자) 돌아간다
IF BASE:ARG:술기운 > (MAXBASE:ARG:술기운 / 10) * 8
	RETURN 1
ENDIF

;술을 마시지 않으면 취하지 않는다
IF TALENT:ARG:술내성 == -2 || CFLAG:ARG:임신자각상태 == 1
	CFLAG:ARG:직종 = 0
	CFLAG:ARG:연회참가 = 4
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:ARG:현재위치
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 벌써 충분히 즐긴 것 같습니다
	ENDIF
ELSE
	CFLAG:ARG:직종 = 0
	CFLAG:ARG:연회참가 = 3
;	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%취기 기분과 같습니다
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:ARG:현재위치
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 벌써 충분히 즐긴 것 같습니다
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

@ENKAI_STOP
;악천후등에 의한 중지
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	CFLAG:LOCAL:직종 = 0
	MAXBASE:LOCAL:일량 = 0
	BASE:LOCAL:일량 = 0
	CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
	CFLAG:LOCAL:행동 = 0
NEXT
FLAG:연회개최플래그 = 0
FLAG:31 = 0
FLAG:32 = 0
TFLAG:연회장 = 0
FLAG:33 = 0
FLAG:34 = 0
FLAG:35 = 0
FLAG:36 = 0
FLAG:연회차입 = 0
;연회회장표시 =
RETURN 0

@연회예정표시

PRINTFORM {FLAG:33 / 60}:{(FLAG:33 % 60)/10}{(FLAG:33 % 60)%10}로부터%연회장표시()%로%연회명표시()%

@SET_ENKAI_LOCATIONDISPLAY
연회회장표시 =

@연회장표시
#FUNCTIONS
LOCALS = 연회장표시 에러
IF FLAG:연회개최플래그
	IF IN_HOME(FLAG:32)
		LOCALS = %NAME_FROM_PLACE(FLAG:32)%
	ELSE
		LOCALS = %GET_MAPNAME(FLAG:32/100)%의 %GET_PLACENAME(FLAG:32)%
	ENDIF
ENDIF
RETURNF LOCALS

@연회명표시
#FUNCTIONS
SELECTCASE FLAG:연회개최플래그
	CASE 1
		LOCALS = 레이무의 변덕 술잔치
	CASE 2
		LOCALS = 환상향 나이 잊고 회
	CASE 3
		LOCALS = 달을 보면서 술을 마심
	CASE 4
		LOCALS = 수확제
	CASE 5
		LOCALS = 밤안내 독경 라이브
	CASE 6
		LOCALS = 레밀리아의 변덕인 파티
ENDSELECT
RETURNF LOCALS

@연회개요
IF FLAG:34 == 1
	PRINT 내일,
ELSE
	PRINTFORM {FLAG:34}일 후,
ENDIF

PRINTFORML {FLAG:33 / 60}:{(FLAG:33 % 60)/10}{(FLAG:33 % 60)%10}로부터%연회장표시()%에서, 「%연회명표시()%」를 연다고 한다

PRINT 이야기의 모습이라면
IF FLAG:31 >= 5000
	PRINTW ……이것은 장기전이 될 것 같다
ELSEIF FLAG:31 >= 2500
	PRINTW , 맛좋은 음식을 충분히 준비해 있는 것 같다
ELSEIF FLAG:31 >= 1500
	PRINTW , 친목이 깊어지려면  꼭 좋은 것 같다
ELSE
	PRINTW , 자그만 모임을 예정하고 있는 것 같다
ENDIF
IF FLAG:34 == 1
	PRINTFORMW 갑작스러운 행사이지만, 참가해 볼까……
ELSE
	PRINTFORMW 참가한다면 예정을 비워 두자……
ENDIF
SIF FLAG:36 > 0
	PRINTFORMW 덧붙여 우천 중지라는 것이다……
PRINTL
FLAG:34 += DAY

@연회참가인원수재계산
;연회의 참가인수를 세트
FLAG:참가인수 = 0
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	IF (CFLAG:LOCAL:연회참가 == 1 || CFLAG:LOCAL:연회참가 == 2) && !TCVAR:LOCAL:만취
		SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == TFLAG:연회장
			FLAG:참가인수 ++
	ENDIF
NEXT


code:
@BIRTH(ARG)
#DIM CHILDNUM
DRAWLINE
;임신 소거, 출산경험, 성별의 결정, 생일 결정
TALENT:ARG:임신 = 0
EXP:ARG:출산경험 += 1
CHILDNUM = EXP:ARG:출산경험 % 10
SIF !EXP:ARG:출산경험 % 10
	CHILDNUM = 10
IF FLAG:자식의성별
	CHILD_SEX:ARG:CHILDNUM = FLAG:자식의성별
ELSE
	CHILD_SEX:ARG:CHILDNUM = RAND:2 + 1
ENDIF
CHILD_BIRTHDAY:ARG:CHILDNUM = DAY
CHILD_BIRTHDATE:ARG:CHILDNUM = (DAY / 124 + (DAY % 124 ?  1 # 0)) * 1000
CHILD_BIRTHDATE:ARG:CHILDNUM += DAY:2 * 100 + DAY:3
CHILD_WEATHER:ARG:CHILDNUM = %GET_WEATHER()%
IF CFLAG:ARG:무자각임신
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 25, ARG, 4, CHILDNUM)
ELSEIF TALENT:ARG:연모
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 25, ARG, 1, CHILDNUM)
ELSEIF TALENT:ARG:사모
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 25, ARG, 2, CHILDNUM)
ELSE
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 25, ARG, 3, CHILDNUM)
ENDIF
PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는, %CALLNAME:MASTER%의 아이를 무사히 출산했습니다
PRINTFORMW \@ CHILD_SEX:ARG:CHILDNUM == 1 ?  %CALLNAME:ARG%를 닮은 건강한 여자아이 # %마스터를% 닮은 건강한 남자아이 \@ 입니다
PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 출생한지 얼마 안된 갓난아기를 받으면(자), 상냥하게 껴안고 모유를 먹이기 시작했다
SIF TALENT:ARG:모성 == 0
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는[모성]에 눈이 떠졌어!
PRINTL ******************************************************************
PRINTFORML 제{CHILDNUM}자 어머니：%CALLNAME:ARG%　아버지：%CALLNAME:MASTER%
PRINTFORML 　성별：\@ CHILD_SEX:ARG:CHILDNUM == 1 ?  녀 # 남 \@
PRINTFORM 생일：
CALL PRINT_DATE(DAY)
PRINTFORML  %FESTIVAL()% -%GET_WEATHER()%-
;PRINTFORML 　신장：
;PRINTFORML 　체중：
;PRINTFORML 　종족：
;PRINTFORML 머리카락의 색：
;PRINTFORML 눈의 색：
PRINTL ******************************************************************

;육아중·모성 추가
CALL CHILD_NAME(ARG)
CFLAG:ARG:육아인원수 += 1
CFLAG:MASTER:육아인원수 += 1
CFLAG:ARG:출산경과일 = 1
CFLAG:ARG:임신경과일수 = 0
CFLAG:ARG:무자각임신 = 0
CFLAG:ARG:자각사정 = 0
CFLAG:ARG:임신자각상태 = 0
TALENT:ARG:모성 = 1

CFLAG:ARG:출산휴가 = 0

EXP:ARG:애정경험 += 10
CFLAG:ARG:아이인원수 += 1
CFLAG:MASTER:아이인원수 += 1
IF FLAG:생활능력무
	PRINTFORML 우리 아이의 탄생에 %마스터는%
	CALL ASK_YN("부모로서의 책임감이 메이 의 것을 느낀","향후 일어날 수 있는 여러가지 사태에의 불안을 느꼈다")
	IF !RESULT
		PRINTFORMW %마스터는% 생활능력 없이는 없어졌다
	ELSE
		PRINTFORMW 인의 성격이 그렇게 간단하게 바꿀 수 있는 성장할 수 있다면 아무도 고생하지 않습니다
		PRINTFORMW %마스터는% 전이상으로 믿음직스럽지 못한 성격인 채, %CALLNAME:ARG%과 사이 좋게 육아에게 임하므로 했다
	ENDIF
	FLAG:생활능력무 = RESULT
ENDIF

@CHILD_NAME(YOME)
#DIM YOME
#DIM CHILDNUM
CHILDNUM = EXP:YOME:출산경험 % 10
SIF !EXP:YOME:출산경험 % 10
	CHILDNUM = 10
$LOOP0
PRINTL 아이의 이름을 결정합시다
PRINTFORML
CALL ASK_M("스스로 결정하는", 1,"랜덤 후보 일람", 1,"「멕시코에 부는 열풍!」라고 말하는 의미의 「산타나」라고 말하는 것은 어떨까!", 1)

SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		$LOOP1
		PRINTL 아이의 이름을 입력해 주세요
		INPUTS
		IF RESULTS == ""
			GOTO LOOP1
		ELSE
			PRINTFORML %RESULTS%로 괜찮겠습니까?
			CALL ASK_YN
			IF RESULT
				GOTO LOOP1
			ELSE
				CHILDNAME:YOME:CHILDNUM = %RESULTS%
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 1
		$LOOP2
		FOR LOCAL, 1,10
			LOCALS:LOCAL = %랜덤캐릭터_명명()%
			PRINTFORML [{LOCAL}] - %LOCALS:LOCAL%
		NEXT
		DRAWLINE
		PRINTFORML [99] - 후보 재생성
		PRINTFORML [100] - 돌아간다
		$LOOP3
		INPUT
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0 TO 9
				CHILDNAME:YOME:CHILDNUM = %LOCALS:RESULT%
			CASE 99
				GOTO LOOP2
			CASE 100
				GOTO LOOP0
			CASEELSE
				GOTO LOOP3
		ENDSELECT
	CASE 2
		PRINTFORML 화낸%CALLNAME:YOME%가 이름을 결정해 버렸다…
		CHILDNAME:YOME:CHILDNUM = %랜덤캐릭터_명명()%
ENDSELECT

PRINTFORML %CHILDNAME:YOME:CHILDNUM%라는 이름이 되었습니다
TALENT:YOME:육아중 = CHILDNUM
;----------------------------------------------------
;그 캐릭터에게 특정의 연령의 아이가 있으면(자) 돌려주는 함수
;----------------------------------------------------
@CHK_HAVE_CHILD(ARG, ARG:1, ARG:2)
#FUNCTION
#DIM 연령
SIF !CFLAG:ARG:육아인원수
	RETURNF 0

FOR LOCAL, 1, 11
	연령 = DAY - CHILD_BIRTHDAY:ARG:LOCAL
	SIF INRANGE(연령, ARG:1, ARG:2-1)
		RETURNF LOCAL
NEXT

RETURNF 0
;----------------------------------------------------
;생일의 아이가 있을까 돌려주는 함수
;eraTW4. 570 proto_bugfix_m05에서의 사양 변경
;·REF를 사용해, 배열을 고쳐 쓰는 F함수로 했다(인수를 모두 건네주지 않으면 에러가 된다)
;·사양상, 배열의 상정 최대 요소수는10*캐릭터수상한이 된다(=RESULT의 요소수를 돌파해 에러가 나왔으므로 사양 변경)
;·BREAK나 CONTINUE를 사용해 처리를 효율화
;----------------------------------------------------
@CHILD_HAPPY_BIRTHDAY(CNT_BIRTHDAY, NAME_CHILD, AGE_CHILD)
#FUNCTION
#DIM CHARA
#DIM CHILDNUM
#DIM  REF CNT_BIRTHDAY
#DIMS REF NAME_CHILD
#DIM  REF AGE_CHILD
FOR CHARA, 1, CHARANUM
	SIF !CFLAG:CHARA:아이인원수
		CONTINUE
	FOR CHILDNUM, 1, MIN(11, CFLAG:CHARA:아이인원수 + 1)
		;무명≒미등록이라면 다음캐릭터에게
		SIF !STRLENS(CHILDNAME:CHARA:CHILDNUM)
			BREAK
		;생일 이외는 스킵
		SIF (DAY - CHILD_BIRTHDAY:CHARA:CHILDNUM) % 124
			CONTINUE
		CNT_BIRTHDAY ++
		NAME_CHILD:CNT_BIRTHDAY = %CHILDNAME:CHARA:CHILDNUM%
		AGE_CHILD:CNT_BIRTHDAY = (DAY - CHILD_BIRTHDAY:CHARA:CHILDNUM) / 124
	NEXT
NEXT
RETURNF CNT_BIRTHDAY


code:
@ESTRUS_CYCLE(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE CFLAG:(ARG:0):900
	;안전한 날
	CASE 1 TO 2
		LOCAL = 15
	CASE 3 TO 4
		LOCAL = 30
	CASE 5
		LOCAL = 50
	CASE 6
		LOCAL = 70
	;위험일
	CASE 7
		LOCAL = 150
	CASE 8
		LOCAL = 100
	CASE 9
		LOCAL = 60
	CASE 10
		LOCAL = 40
ENDSELECT
SIF TCVAR:ARG:강제배란
	LOCAL = 100
RETURNF LOCAL

;생리주기 문자 F함수
;다음날등의 상태를 참조할 수 있다
@ESTRUS_CATEGORY(C_ID, ADD_DAY)
#FUNCTIONS
#DIM C_ID     ;등록 번호
#DIM ADD_DAY  ;며칠 후를 참조하는지, 0이라면 오늘
#DIM CHECK_DAY;실제로 참조되는 날의 주기
SIF ADD_DAY < 0
	ADD_DAY = -(ABS(ADD_DAY) % 10)
CHECK_DAY = (CFLAG:C_ID:생리주기 + ADD_DAY + 10) % 10
SIF !CHECK_DAY
	CHECK_DAY = 10
SIF TCVAR:C_ID:강제배란
	RETURNF "배란유발제 효과 발휘중"
SELECTCASE CHECK_DAY
;안전한 날
CASE 1 TO 2
	RETURNF "안전한 날"
CASE 6
	RETURNF "위험일 전날"
;위험일
CASE 7
	RETURNF "위험일"
CASE 8
	RETURNF "배란"
ENDSELECT

;생리주기 표시 함수
;비슷한의가 몇도 있었으므로 전부 여기서 처리해버린다
@NEW_CYCLE_PRINT(C_ID, ADD_DAY, OP)
#DIM  C_ID    ;등록 번호
#DIM  ADD_DAY ;며칠 후를 참조하는지, 0이라면 오늘
#DIMS OP      ;옵션, 현재 「등폭」마셔
#DIMS 표시문  ;표시되는 내용
VARSET 표시문
IF TALENT:C_ID:임신
	SETCOLOR C_PINK
	표시문 '= CLIP_HEART("임신")
ELSEIF CFLAG:C_ID:임신경과일수
	SETCOLOR C_PINK
	표시문 '= CLIP_HEART("착상제")
ELSEIF !ADD_DAY && TCVAR:C_ID:발정
	SETCOLOR C_PINK
	표시문 '= CLIP_HEART("발정중")
ELSE
	표시문 '= ESTRUS_CATEGORY(C_ID, ADD_DAY)
	SIF !STRLENS(표시문)
		RETURN
	SELECTCASE 표시문
	CASE "위험일"
		SETCOLOR C_PINK
		표시문 '= CLIP_HEART(표시문)
	CASE "배란", "위험일 전날", "배란유발제 효과 발휘중"
		SETCOLOR 0xEE60EE
	CASE "안전한 날"
		SETCOLOR C_AQUA
	ENDSELECT
ENDIF
IF STRCOUNT(OP, "「등폭」")
	PRINTFORM %표시문, 10, LEFT%
ELSE
	PRINTFORM %표시문%
ENDIF
RESETCOLOR

@CYCLE_PRINT(ARG)
CALL NEW_CYCLE_PRINT(ARG)
RETURN

VARSET LOCAL
IF TALENT:ARG:임신
	SETCOLOR C_PINK
	CALL HEART
	PRINTFORM 임신{CFLAG:ARG:임신경과일수}일째
	CALL HEART
ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수
	SETCOLOR C_PINK
	CALL HEART
	PRINTFORM 착상제
	CALL HEART
ELSEIF ESTRUS_CYCLE(ARG) == 150
	SETCOLOR C_PINK
	CALL HEART
	IF TCVAR:ARG:발정
		PRINTFORM 발정중
	ELSE
		PRINTFORM 위험일
	ENDIF
	CALL HEART
ELSEIF ESTRUS_CYCLE(ARG) == 100
	SETCOLOR 0xEE60EE
	PRINTFORM 배란
ELSEIF ESTRUS_CYCLE(ARG) == 70
	SETCOLOR 0xEE60EE
	PRINTFORM 위험일 전날
ELSEIF ESTRUS_CYCLE(ARG) == 15
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTFORM 안전한 날
ENDIF
RESETCOLOR

@CYCLE_PRINT다음날(ARG)
CALL NEW_CYCLE_PRINT(ARG, 1)
RETURN

VARSET LOCAL
IF TALENT:ARG:임신
	SETCOLOR C_PINK
	CALL HEART
	PRINTFORM 임신
	CALL HEART
ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수
	SETCOLOR C_PINK
	CALL HEART
	PRINTFORM 착상제
	CALL HEART
ELSEIF CFLAG:ARG:900 == 6
	SETCOLOR C_PINK
	CALL HEART
	IF TCVAR:ARG:발정
		PRINTFORM 발정중
	ELSE
		PRINTFORM 위험일
	ENDIF
	CALL HEART
ELSEIF CFLAG:ARG:900 == 7
	SETCOLOR 0xEE60EE
	PRINTFORM 배란
ELSEIF CFLAG:ARG:900 == 5
	SETCOLOR 0xEE60EE
	PRINTFORM 위험일 전날
ELSEIF CFLAG:ARG:900 == 10 || CFLAG:ARG:900 == 1
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTFORM 안전한 날
ENDIF
RESETCOLOR

;@CYCLE_PRINT다음날()을 표시 무너지고 하지 않게
;텍스트를 같은 폭으로 출력하도록(듯이) 한 것
@PRINT_CYCLE_다음날(캐릭터등록번호)
#DIM 캐릭터등록번호
#DIMS 표시문
CALL NEW_CYCLE_PRINT(캐릭터등록번호, 1, "「등폭」")
RETURN

표시문 =
IF TALENT:캐릭터등록번호:임신
	SETCOLOR C_PINK
	표시문 = %CLIP_HEART("임신")%
ELSE
	SELECTCASE CFLAG:캐릭터등록번호:생리주기
	CASE 6
		SETCOLOR C_PINK
		IF TCVAR:캐릭터등록번호:발정
			표시문 = %CLIP_HEART("발정중")%
		ELSE
			표시문 = %CLIP_HEART("위험일")%
		ENDIF
	CASE 7
		SETCOLOR 0xEE60EE
		표시문 = 배란
	CASE 5
		SETCOLOR 0xEE60EE
		표시문 = 위험일 전날
	CASE 10, 1
		SETCOLOR C_AQUA
		표시문 = 안전한 날
	ENDSELECT
ENDIF
PRINTFORM %표시문, 10, LEFT%
RESETCOLOR


code:
@HININSHITE(ARG)

IF ESTRUS_CYCLE(ARG) == 150
	LOCALS = 위험일
ELSEIF ESTRUS_CYCLE(ARG) != 15
	LOCALS = 안전한 날이 아니다
ENDIF

IF TALENT:ARG:153
	;PRINTL Feed
	IF CFLAG:ARG:임신경과일수 <= 15
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 아직 몸이 불안해서 안정기까지 기다렸으면 좋겠다고 말하면서 삽입을 거절했다.
		TFLAG:16 = 1
	ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수 >= 36
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 출산이 가까운 시일내에 되었으므로 출산까지 기다렸으면 좋겠다고 말하면서 삽입을 거절했다.
		TFLAG:16 = 1
	ENDIF
	RETURN 0
ENDIF
;WAIT

IF CFLAG:ARG:육아인원수 >= 1 && CFLAG:ARG:육아인원수 <= 3
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 더 이상의 아이를 동시에 기르는 것은 아무래도 무리라며
	PRINTFORML 확실하게 피임해주었으면 한다고 말해 왔다…
ELSE
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 오늘은 %LOCALS%가 나오면 와 피임 해 주었으면 한다고 말해 왔다…
ENDIF

IF CFLAG:ARG:생해금 < 2
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 18, TARGET, 1,0)
ELSE
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 31, TARGET, 0,0)
ENDIF

WAIT
PRINTFORML [1] 콘돔을 붙인다(나머지 {ITEM:45}장)
PRINTFORML [2] 피임약을 건네준다(나머지 {ITEM:49}정)
SIF !TCVAR:간절히원함 && !CFLAG:ARG:육아인원수
PRINTL [3] 생으로 하게 해주세요 제발요
SIF (TEQUIP:TARGET:밧줄 || TEQUIP:TARGET:구속) && !CFLAG:ARG:육아인원수
PRINTL [4] 좋아 임신만은 절대 해 받는다
SIF CFLAG:ARG:육아인원수 && CFLAG:ARG:육아중해금 == 0
PRINTL [5] 정말로 피임해주었으면 할까 물어본다

PRINTL [0] 포기한다
$LOOP
INPUT
IF RESULT == 1
	IF !ITEM:45
		PRINTL 콘돔이 없다
		GOTO LOOP
	ELSE
		ITEM:45 -= 1
		PRINTL 콘돔을 씌웠다
		TEQUIP:MASTER:콘돔 = 1
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 2
	IF !ITEM:49
		PRINTL 피임약이 없다
		GOTO LOOP
	ELSE
		ITEM:49 -= 1
		TCVAR:ARG:피임약 = 1
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%에 피임약을 먹였다
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 3 && !CFLAG:ARG:육아인원수
	TCVAR:ARG:간절히원함 = 1
	CALL OGAMITAOSHI(ARG)
ELSEIF RESULT == 4 && !CFLAG:ARG:육아인원수
	TCVAR:ARG:억지로 = 1
ELSEIF RESULT == 5 && CFLAG:ARG:육아인원수
	CALL NAMA_POISONING(ARG)
ELSE
	TFLAG:16 = 3
	TFLAG:17 = ARG
ENDIF
RETURN 0

@妊娠可否(ARG)
#FUNCTION
SIF TEQUIP:PLAYER:콘돔 || TCVAR:ARG:피임약
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:유치 && !TALENT:ARG:초경
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:비생물 || TALENT:ARG:봉래인 || TALENT:ARG:임신
	RETURNF 0
RETURNF 1

@피임요구(ARG)
IF 임신가부(ARG) && TALENT:MASTER:2 & 2 && !TFLAG:16 && !TALENT:ARG:무지 && !TCVAR:ARG:억지로 && !TCVAR:ARG:만취
	IF !CFLAG:ARG:생해금 && ESTRUS_CYCLE(ARG) != 15
		CALL HININSHITE(ARG)
	ELSEIF CFLAG:ARG:생해금 < 2 && ESTRUS_CYCLE(ARG) == 150
		CALL HININSHITE(ARG)
	ELSEIF TALENT:ARG:육아중 && CFLAG:ARG:출산경과일 <= 50 && !TFLAG:16 && ESTRUS_CYCLE(TARGET) != 15 && !CFLAG:ARG:육아중해금
		CALL HININSHITE(ARG)
	ENDIF
ENDIF

@임신가부(ARG)
#FUNCTION
SIF TEQUIP:PLAYER:콘돔 || TCVAR:ARG:피임약
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:유치 && !TALENT:ARG:초경
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:임신
	RETURNF 0
IF TALENT:ARG:비생물 || TALENT:ARG:봉래인
	SIF !TALENT:MASTER:만능잉태
		RETURNF 0
ENDIF
RETURNF 1


code:
@CHK_NAMA_POISONING(ARG)
#FUNCTION
LOCAL = 0

;애정경험계보다 질내사정중독등의 (분)편이 물건을 말한다
;여러가지 반응을 일으키는 최소의 물리량이 알지 느낌
;말용 이벤트는, 일단 EVENT31로 설정.
;1：OK
;2：NG
;3：(은)는? (진지한 얼굴)

SIF TALENT:ARG:연인
	LOCAL += 100
SIF TALENT:ARG:걸레
	LOCAL += 300
SIF TALENT:ARG:자기애 == 1
	LOCAL += 50
SIF TALENT:ARG:도착적
	LOCAL += 100
SIF TALENT:ARG:V감도 == 1
	LOCAL += 50
SIF TALENT:ARG:포르치오성감
	LOCAL += 100
SIF TALENT:ARG:음호
	LOCAL += 150

LOCAL:3 += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 15) * (10 + TALENT:ARG:쾌감응답 * 2)
LOCAL:3 += GETPALAMLV(PALAM:복종, 15) * (10 - TALENT:ARG:태도 * 2)
IF TALENT:ARG:마조
	LOCAL:3 += GETPALAMLV(PALAM:굴복, 15) * 2
ELSE
	LOCAL:3 += GETPALAMLV(PALAM:굴복, 15)
ENDIF

LOCAL:5 += ABL:ARG:순종 * 5
LOCAL:5 += ABL:ARG:욕망 * (10 + TALENT:ARG:쾌감응답 * 2)
LOCAL:5 += ABL:ARG:봉사정신 * 5
LOCAL:5 += ABL:ARG:V감각 * 10
LOCAL:5 += ABL:ARG:마조끼 * 5
LOCAL:5 += ABL:ARG:정액중독 * 7
LOCAL:5 += ABL:ARG:질내사정중독 * 20
LOCAL:5 += ABL:ARG:질내사정중독 * 15
LOCAL:5 += MARK:ARG:쾌락각인 * 10
LOCAL:5 += MARK:ARG:고통각인 * 10
LOCAL:5 += MARK:ARG:시간각인 * 10

LOCAL = LOCAL:3 * LOCAL:5 / 500

RETURNF LOCAL

@CHK_NAMA_REASON(ARG, ARGS)
#FUNCTION
#DIM 이성판정치
VARSET LOCAL

이성판정치 = 800 + MARK:ARG:반발각인 * 500

SIF ESTRUS_CYCLE(ARG) == 150
	이성판정치 += 1000

IF TCVAR:ARG:발정
	이성판정치 -= 200
ELSEIF TCVAR:ARG:춘약
	이성판정치 -= 50
ENDIF

IF TALENT:ARG:츤데레
	IF TALENT:ARG:연모
		이성판정치 = 이성판정치 / 2
	ELSE
		이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
	ENDIF
ENDIF

;신뢰도
IF CFLAG:ARG:신뢰도 < 100
	이성판정치 *= 5
ELSEIF CFLAG:ARG:신뢰도 < 300
	이성판정치 *= 5 / 2
ELSEIF CFLAG:ARG:신뢰도 < 500
	이성판정치 *= 5 / 3
ELSEIF CFLAG:ARG:신뢰도 < 1000
	이성판정치 *= 5 / 4
ENDIF

;호감도
SELECTCASE CFLAG:ARG:호감도
CASE 0 TO 2000
	이성판정치 *= 10
CASE 2000 TO 3999
	이성판정치 *= 8
CASE 4000 TO 5999
	이성판정치 *= 6
CASE 6000 TO 7999
	이성판정치 *= 4
CASE 8000 TO 9999
	이성판정치 *= 2
CASEELSE
;	이성판정치 *= 1
ENDSELECT

;카운터라면 여기서 소질 처리해 둔다
IF ARGS == "COUNTER"
	SIF TALENT:ARG:저항
		이성판정치 += 300
	IF TALENT:MASTER:수수께끼의매력
		이성판정치 = 이성판정치 * 9 / 10
	ENDIF
	IF TALENT:ARG:자존심 == 1
		이성판정치 = 이성판정치 * 7 / 5
	ENDIF
	IF OTOKOGIRAI(ARG)
		이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
	ENDIF
	IF TALENT:ARG:도착적
		이성판정치 = 이성판정치 * 9 / 10
	ENDIF

	IF ABL:ARG:V감각 > 10
		이성판정치 = 이성판정치 * 9 / 10
		SIF TALENT:ARG:V감도 == 1
			이성판정치 = 이성판정치 * 4 / 5
		SIF TALENT:ARG:포르치오성감
			이성판정치 = 이성판정치 * 4 / 5
		SIF TALENT:ARG:음호
			이성판정치 = 이성판정치 / 2
	ENDIF

	IF TALENT:ARG:츤데레
		IF TALENT:ARG:연모
			이성판정치 = 이성판정치 * 2 / 3
		ELSE
			이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

이성판정치 = MAX(이성판정치, 0)
RETURNF 이성판정치

@NAMA_POISONING(ARG)
#DIM 이성판정치
#DIM 욕망판정치
#DIM 호의표시
VARSET LOCAL

PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 가슴 속

욕망판정치 = CHK_NAMA_POISONING(ARG)
CALL SHOW_NAMAPOWER(욕망판정치)

WAIT
이성판정치 = CHK_NAMA_REASON(ARG)

CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
IF TALENT:MASTER:수수께끼의매력
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는, %CALLNAME:MASTER%의 수수께끼의매력에 이성이 흔들리는 것을 느낀……", C_PINK, 1,1)
	이성판정치 = 이성판정치 * 9 / 10
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF
IF TALENT:ARG:자존심 == -1 || TALENT:ARG:헌신적 == 1
	이성판정치  = 이성판정치 * 9 / 10
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는, 여기까지 신신 부탁해지면 좋겠다고 생각해 버린……", C_PINK, 1,1)
ELSEIF TALENT:ARG:자존심 == 1
	이성판정치 = 이성판정치 * 7 / 5
	CALL COLORMESSAGE(@"자존심의 높은 %CALLNAME:ARG%는, 제멋대로언동에 화를 낸……", C_PINK, 1,1)
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF
IF OTOKOGIRAI(ARG)
	이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
	IF TALENT:ARG:성별기호 == 3
		CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는 다른 사람 일반적으로 대해 기피 감정 을 가지고 있는……", C_PINK, 1,1)
	ELSEIF TALENT:ARG:성별기호 == 1
		CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는 남성 일반적으로 대해 기피 감정 을 가지고 있는……", C_PINK, 1,1)
	ENDIF
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF
IF TALENT:ARG:도착적
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는, 전후를 생각하지 않는 성교에 도착적인 매력을 느낀……", C_PINK, 1,1)
	이성판정치 = 이성판정치 * 9 / 10
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF

IF ABL:ARG:V감각 > 10
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%의 자궁이, 비유하자도 없게 쑤셨다……!", C_PINK, 1,1)
	이성판정치 = 이성판정치 * 9 / 10
	SIF TALENT:ARG:V감도 == 1
		이성판정치 = 이성판정치 * 4 / 5
	SIF TALENT:ARG:포르치오성감
		이성판정치 = 이성판정치 * 4 / 5
	SIF TALENT:ARG:음호
		이성판정치 = 이성판정치 / 2
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF

IF TALENT:ARG:츤데레
	IF TALENT:ARG:연모
		이성판정치 = 이성판정치 * 2 / 3
		CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는 데레!", C_PINK, 1,1)
	ELSE
		이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
		CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는 반감을 안은……", C_PINK, 1,1)
	ENDIF
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF

WAIT
IF CHK_NAMA_POISONING(ARG) > 이성판정치
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%로부터의 물음에, %CALLNAME:ARG%의 눈동자가 욕정에 녹는다
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는, 끄덕하고 수긍했다……
	CFLAG:ARG:육아중해금 = 1
	;일단 EVENT31로 설정.
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 31, TARGET, 1,0)
ELSE
	PRINTFORML 	%CALLNAME:ARG%는 넌지시 끊었다
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 31, TARGET, 2,0)
	PRINTL [0]상대의 의지를 존중한다
	PRINTL [1]밀어붙인다
	$INPUT2_LOOP
	INPUT

	IF RESULT == 0
		TFLAG:16 =2
		TFLAG:17 = TARGET
	ELSEIF RESULT == 1
	;입의 능숙함과 상대 나름에서는 달라붙으면 어떻게든 된다
		LOCAL = (4 - TALENT:ARG:응답 - TALENT:ARG:담력 - TALENT:ARG:태도) * (ABL:MASTER:화술기능 + 2 * CFLAG:ARG:퇴짜)
		LOCAL:2 = 이성판정치 * (100 - LOCAL) / 200
		CALL SHOW_REASONWALL(LOCAL:2)
		IF CHK_NAMA_POISONING(ARG) > LOCAL:2
			PRINTFORMW %마스터는% 세 치 혓바닥으로 어떻게든%CALLNAME:ARG%의 욕망을 꺼냈다
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는, 끄덕하고 수긍했다……
			CFLAG:ARG:육아중해금 = 1
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 31, TARGET, 1,0)
		ELSE
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 31, TARGET, 3,0)
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에 마음껏 화가 났다…
			CFLAG:ARG:퇴짜 += 1
			CALL ENDUFUFU(ARG)
			CALL GET_ANGRY(ARG)
			MARK:ARG:반발각인 = MIN(MARK:ARG:반발각인 + 1, 3)
			TFLAG:106 = 0
			TFLAG:16 = 2
		ENDIF
	ELSE
		GOTO INPUT2_LOOP
	ENDIF
ENDIF

@SHOW_NAMAPOWER(욕망판정치, UNIT = 100)
#DIM 욕망판정치
#DIM 욕망표시
#DIM UNIT

PRINTFORM 삽입 하고 싶음:
욕망표시 = MAX(욕망판정치 / UNIT, 0)
LOCALS:1 = %GETFONT()%
SETFONT "Times New Roman"
LOCAL = GETCOLOR()
PRINTFORM %UNICODE(0x2764) * MAX((욕망표시 / 10000 -1), 0)%
RESETCOLOR
SETCOLOR 255,51,153
SIF 욕망표시 >=10000
	PRINTFORM %UNICODE(0x2764) * (9999) %%UNICODE(0x2764)%

PRINTFORM %UNICODE(0x2764) * (욕망표시 % 10000)%
SETCOLOR LOCAL

SIF 욕망판정치 % UNIT > (UNIT / 2)
	PRINTFORML %UNICODE(0x2764)%
SETFONT LOCALS:1
PRINTW


code:
@CHK_HININ_LOVE(ARG)
#FUNCTION
LOCAL = 0
SIF TALENT:ARG:연인
	LOCAL += 300
;애정경험

LOCAL += EXP:ARG:애정경험 / 2

;호감도
SELECTCASE CFLAG:ARG:호감도
CASE 0 TO 499
	LOCAL -= 100
CASE 500 TO 999
	LOCAL += 30
CASE 1000 TO 2999
	LOCAL += 50
CASEELSE
	LOCAL += CFLAG:ARG:호감도 / 30
ENDSELECT

LOCAL += ABL:ARG:친밀 * 20
LOCAL += ABL:ARG:순종 * 7
LOCAL += ABL:ARG:봉사정신 * 7

RETURNF LOCAL

@CHK_HININ_REASON(ARG, ARGS)
#FUNCTION
#DIM 이성판정치
VARSET LOCAL

LOCAL:3 += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 15) * (10 + TALENT:ARG:쾌감응답 * 3)
LOCAL:3 += GETPALAMLV(PALAM:복종, 15) * (10 - TALENT:ARG:태도 * 3)
LOCAL:3 += GETPALAMLV(PALAM:호의, 15) * 10

LOCAL:5 += ABL:ARG:질내사정중독 * 15
LOCAL:5 += ABL:ARG:욕망 * (10 + TALENT:ARG:쾌감응답 * 2)
LOCAL:5 += MARK:ARG:쾌락각인 * 10
LOCAL:5 += MARK:ARG:괘씸각인 * 10
LOCAL:5 += MARK:ARG:고통각인 * 10
LOCAL:5 -= MARK:ARG:반발각인 * 100

이성판정치 = 800 - LOCAL:3 * LOCAL:5 / 300

SIF ESTRUS_CYCLE(ARG) == 150
	이성판정치 += 1000

IF TCVAR:ARG:발정
	이성판정치 -= 200
ELSEIF TCVAR:ARG:미약 || TCVAR:ARG:춘약
	이성판정치 -= 50
ENDIF

IF TALENT:ARG:츤데레
	IF TALENT:ARG:연모
		이성판정치 = 이성판정치 * 2 / 3
	ELSE
		이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
	ENDIF
ENDIF

;신뢰도
IF CFLAG:ARG:신뢰도 < 100
	이성판정치 *= 5
ELSEIF CFLAG:ARG:신뢰도 < 300
	이성판정치 *= 5 / 2
ELSEIF CFLAG:ARG:신뢰도 < 500
	이성판정치 *= 5 / 3
ELSEIF CFLAG:ARG:신뢰도 < 1000
	이성판정치 *= 5 / 4
ENDIF

;카운터라면 여기서 소질 처리해 둔다
IF ARGS == "COUNTER"
	SIF TALENT:ARG:저항
		이성판정치 += 300
	IF TALENT:ARG:자존심 == -1
		이성판정치  = 이성판정치 * 9 / 10
	ELSEIF TALENT:ARG:자존심 == 1
		이성판정치 = 이성판정치 * 6 / 5
	ENDIF
	SIF OTOKOGIRAI(ARG)
		이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
	SIF TALENT:ARG:정조 == 1
		이성판정치 = 이성판정치 * 6 / 5
	SIF TALENT:MASTER:수수께끼의매력
		이성판정치 = 이성판정치 * 9 / 10
	SIF TALENT:ARG:도착적
		이성판정치 = 이성판정치 * 9 / 10
	IF TALENT:ARG:일선을넘지않음
		SELECTCASE EXP:ARG:애정경험
			CASE IS >= 500
				이성판정치 = 이성판정치 / 2
			CASE IS >= 300
				이성판정치 = 이성판정치 * 4 / 3
			CASE IS >= 100
				이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
			CASEELSE
				이성판정치 *= 2
		ENDSELECT
	ENDIF
	IF TALENT:ARG:츤데레
		IF TALENT:ARG:연모
			이성판정치 = 이성판정치 * 2 / 3
		ELSE
			이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

이성판정치 = MAX(이성판정치, 0)
RETURNF 이성판정치

@OGAMITAOSHI(ARG)
#DIM 이성판정치
#DIM 호의판정치
#DIM 호의표시
VARSET LOCAL

PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 가슴 속

호의판정치 = CHK_HININ_LOVE(ARG)
CALL SHOW_LOVEPOWER(호의판정치)

WAIT
이성판정치 = CHK_HININ_REASON(ARG)

CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
IF TALENT:MASTER:수수께끼의매력
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는, %CALLNAME:MASTER%의 수수께끼의매력에 이성이 흔들리는 것을 느낀……", C_PINK, 1,1)
	이성판정치 = 이성판정치 * 9 / 10
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF
IF TALENT:ARG:자존심 == -1
	이성판정치  = 이성판정치 * 9 / 10
ELSEIF TALENT:ARG:자존심 == 1
	이성판정치 = 이성판정치 * 6 / 5
	CALL COLORMESSAGE(@"자존심의 높은 %CALLNAME:ARG%는, 자신을 염가판매 하는 것 같은 흉내는 생활이라고 생각하고 있는", C_PINK, 1,1)
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF
IF TALENT:ARG:정조 == 1
	이성판정치 = 이성판정치 * 6 / 5
	CALL COLORMESSAGE(@"정조 관념의 강한 %CALLNAME:ARG%는, 거기까지 용서(허락)해 좋은 것다시 라고 생각한 ……", C_PINK, 1,1)
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF
IF OTOKOGIRAI(ARG)
	이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
	IF TALENT:ARG:성별기호 == 3
		CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는 다른 사람 일반적으로 대해 기피 감정 을 가지고 있는……", C_PINK, 1,1)
	ELSEIF TALENT:ARG:성별기호 == 1
		CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는 남성 일반적으로 대해 기피 감정 을 가지고 있는……", C_PINK, 1,1)
	ENDIF
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF
IF TALENT:ARG:도착적
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는, 생에서의 성교에 도착적인 매력을 느끼고 있는……", C_PINK, 1,1)
	이성판정치 = 이성판정치 * 9 / 10
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF
IF TALENT:ARG:일선을넘지않음
	SELECTCASE EXP:ARG:애정경험
		CASE IS >= 500
			CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는, %CALLNAME:MASTER%에는 이제(벌써) 어떤 것이라도 용서(허락)해 끝내고 싶다……!", C_PINK, 1,1)
			이성판정치 = 이성판정치 / 2
		CASE IS >= 300
			CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는, %CALLNAME:MASTER%상대라고 해도 아직 조금 저항이 있는 것 같다……", C_PINK, 1,1)
			이성판정치 = 이성판정치 * 6 / 5
		CASE IS >= 100
			CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는, 친한 상대해도 어느 정도의 거리는 취해 두고 싶은……", C_PINK, 1,1)
			이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
		CASEELSE
			CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는, 다른 사람을 거기까지 받아들이고 싶다고는 바라지 않은……", C_PINK, 1,1)
			이성판정치 *= 2
	ENDSELECT
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF
IF TALENT:ARG:츤데레
	IF TALENT:ARG:연모
		이성판정치 = 이성판정치 * 2 / 3
		CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는 데레!", C_PINK, 1,1)
	ELSE
		이성판정치 = 이성판정치 * 3 / 2
		CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%는 반감을 안은……", C_PINK, 1,1)
	ENDIF
	CALL SHOW_REASONWALL(이성판정치)
ENDIF
WAIT
IF CHK_HININ_LOVE(ARG) > 이성판정치
	IF ESTRUS_CYCLE(ARG) != 150
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 주위의 시선에도 아랑곳 없는 간절히원함에, %CALLNAME:ARG%아래 치자 접혀 주었다
		CFLAG:ARG:생해금 = 1
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 18, TARGET, 4,0)
		PRINTW 위험일 이외에서는 피임없이 섹스 해 좋은일이 되었다!
	ELSE
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 아이를 갖고 싶다, 라고 전하면(자), %CALLNAME:ARG%는 얼굴을 붉혀 수긍했다
		CFLAG:ARG:생해금 = 2
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 18, TARGET, 5,0)
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%로부터 아이 만들기의 합의를 얻었다!
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORML 	%CALLNAME:ARG%는 넌지시 끊었다
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 18, TARGET, 2,0)
	PRINTL [0]상대의 의지를 존중한다
	PRINTL [1]밀어붙인다
	$INPUT2_LOOP

	INPUT
	IF RESULT == 0
		TFLAG:16 =2
		TFLAG:17 = TARGET
	ELSEIF RESULT == 1
	;입의 능숙함과 상대 나름에서는 달라붙으면 어떻게든 된다
		LOCAL = (4 - TALENT:ARG:응답 - TALENT:ARG:담력 - TALENT:ARG:태도) * (ABL:MASTER:화술기능 + 3 * CFLAG:ARG:퇴짜)
		LOCAL:2 = 이성판정치 * (100 - LOCAL) / 100
		CALL SHOW_REASONWALL(LOCAL:2)
		IF CHK_HININ_LOVE(ARG) > LOCAL:2
			PRINTFORMW %마스터는% 세 치 혓바닥으로 어떻게든%CALLNAME:ARG%를 둥근 붐비었다
			IF ESTRUS_CYCLE(ARG) != 150
				CFLAG:ARG:생해금 = 1
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 18, TARGET, 4,0)
				PRINTW 위험일 이외에서는 피임없이 섹스 해 좋은일이 되었다!
			ELSE
				CFLAG:ARG:생해금 = 2
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 18, TARGET, 5,0)
				PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%로부터 아이 만들기의 합의를 얻었다!
			ENDIF
		ELSE
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 18, TARGET, 3,0)
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에 마음껏 화가 났다…
			CFLAG:ARG:퇴짜 += 1
			CALL ENDUFUFU(ARG)
			CALL GET_ANGRY(ARG)
			MARK:ARG:반발각인 = MIN(MARK:ARG:반발각인 + 1, 3)
			TFLAG:106 = 0
			TFLAG:16 = 2
		ENDIF
	ELSE
		GOTO INPUT2_LOOP
	ENDIF
ENDIF

@SHOW_REASONWALL(이성판정치, UNIT = 100)
#DIM 이성판정치
#DIM UNIT

PRINTFORM 이성의 벽　　　:
SETCOLOR 255,255,0
LOCAL = MAX(이성판정치 / UNIT, 1)
PRINTFORM %"★" * LOCAL%
RESETCOLOR
SIF 이성판정치 % UNIT > (UNIT / 2)
	PRINTL ★
PRINTW

@SHOW_LOVEPOWER(호의판정치, UNIT = 100)
#DIM 호의판정치
#DIM 호의표시
#DIM UNIT

PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%에의 호의:
호의표시 = MAX(호의판정치 / UNIT, 0)
LOCALS:1 = %GETFONT()%
SETFONT "Times New Roman"
LOCAL = GETCOLOR()
PRINTFORM %UNICODE(0x2764) * MAX((호의표시 / 10000 -1), 0)%
RESETCOLOR
SETCOLOR 255,51,153
SIF 호의표시 >=10000
	PRINTFORM %UNICODE(0x2764) * (9999) %%UNICODE(0x2764)%

PRINTFORM %UNICODE(0x2764) * (호의표시 % 10000)%
SETCOLOR LOCAL

SIF 호의판정치 % UNIT > (UNIT / 2)
	PRINTFORML %UNICODE(0x2764)%
SETFONT LOCALS:1
PRINTW


code:
;하루의 마지막에 불려 가는 함수
@GET_CHILD(ARG)
#DIM 임신필요치
#DIM 중독보정
#DIM 임신정액판정

SELECTCASE ABL:ARG:질내사정중독
	CASE 0 TO 2
		중독보정 = 5
	CASE 3 TO 5
		중독보정 = 4
	CASEELSE
		중독보정 = 2
ENDSELECT

EX:ARG:자궁내정액 += EX:ARG:질내정액 / 중독보정

SIF TALENT:ARG:유치 && !TALENT:ARG:초경
	EX:ARG:자궁내정액 = 0

IF !TALENT:MASTER:만능잉태
	IF (TALENT:ARG:오니 || TALENT:ARG:흡혈귀)
		임신필요치 = 10000 - 3000 * TALENT:MASTER:오니잉태
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(60 - 2 * CFLAG:ARG:자식보정, 10) / 50
	ELSEIF TALENT:ARG:텐구
		임신필요치 = 5000 - 2000 * TALENT:MASTER:텐구잉태
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(30 - 2 * CFLAG:ARG:자식보정, 10) / 20
	ELSEIF TALENT:ARG:요정
		임신필요치 = 4000 - 1500 * TALENT:MASTER:요정잉태
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(30 - 2 * CFLAG:ARG:자식보정, 10) / 20
	ELSEIF TALENT:ARG:신령
		임신필요치 = 20000 - 15000 * TALENT:MASTER:신령잉태
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(50 - 2 * CFLAG:ARG:자식보정, 10) / 50
	ELSEIF TALENT:ARG:츠쿠모가미
	;기본 필요치는 요정보다 높지만 도구사용경험에 의해 내린다
		임신필요치 = MAX(5000 - EXP:MASTER:도구사용경험 * (1 + TALENT:MASTER:츠쿠모가미잉태), 2000)
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(30 - 2 * CFLAG:ARG:자식보정, 10) / 20
	ELSEIF TALENT:ARG:봉래인
	;발원함에 의한 영향이 상대적으로 크다
		임신필요치 = 200000
		SIF TALENT:MASTER:봉래잉태
			임신필요치 /= 10
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(50 - 2 * CFLAG:ARG:자식보정, 1) / 100
	ELSEIF TALENT:ARG:비생물
		임신필요치 = 150000
		SIF CFLAG:ARG:자식보정 >= 5
			임신필요치 = 임신필요치 * MAX(60 - 2 * CFLAG:ARG:자식보정, 1) / 100
	ELSE
		임신필요치 = MAX(2000 - CFLAG:ARG:자식보정 * 10, 500)
	ENDIF
ELSE
	임신필요치 = MAX(2000 - CFLAG:ARG:자식보정 * 12, 500)
ENDIF
임신필요치 /= 2
SIF FLAG:포부 == 6
	임신필요치 = 임신필요치 / 2
SIF FLAG:포부 == 9
	임신필요치 = 임신필요치 * 9 / 10
SIF TALENT:ARG:인간
	임신필요치 /= 2
SIF TALENT:ARG:스침
	임신필요치 /= 4
SIF TALENT:MASTER:농후정액
	임신필요치 /= 4

IF 충전율(ARG, 4) > 20
	SETCOLOR C_CREAM
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 자궁안은 부어 넣어진 %CALLNAME:MASTER%의 정령으로 채워지고 있다…
	IF !FLAG:그림표시
		SETFONT "MS PGothic"
		PRINTL 　　　　　　　　　　　}　}　　　　　　　　　　　　 　 　 （
		PRINTL ヽ.__　　　　　　　　　',　',　_　　　　　　　　　　　　　　）　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 , --､
		PRINTL 　(　｀ヽ　　　　　　　 ヽ ﾉ　 ヽ　　　　　　　　　　　　0　　　　　　　　　　　　　　　　　　＿__ ノノ⌒＼
		PRINTL 　　ー '　　　　　　　　　乂 ＿}　　　　　　　　　　 　 ...........　　　　　　 /⌒´　　/ ￣ ｀ヾ⌒ ´
		PRINTL 　　　　　　　｀⌒ヽ.. ＿　　　　　 　 ⌒).　　　　　,..::::::::::::::::.:..　　 (__メ　　　　　乂＿__ノ
		PRINTL 　　　　　　　　　　 乂＿） 　 　　　　　ー(__)　　.j::::'´　 ｀ ::::〔
		PRINTL 　　　　　⌒ー（⌒）　　　　　　　　　　　　- ､ 　 〕::::.　　 ..:::::{　　　　　　　　　 -― - ､
		PRINTL 　　　　　　　　　　　---　､ 　 　　　　　乂_ノ　　ﾍ::::.::::::.::::::ﾒ　　　　　　　 （　　　　　　｀￣ ｀ヽ
		PRINTL 　　　　　　　　　 /　　　 　 ＼ 　　ー ´　-､_○　　｀~~~~~´　, -- ､　　　　　　ー　⌒´￣￣）　}
		PRINTL 　　＿　　　　　 人　　　　　　 ',　　　　/　　　　　　　　　　　乂__ノ⌒ヽ　　　　　　　　　　 （　（
		PRINTL ´　　　　 ＼　　{　 }　　　　　　 }　　　　　　　　　　 0　　　　　　　　　　 ー　　 ＿　　　　　　 ー―
		PRINTL 　　 -- ､　　｀￣ ´ ヽ　　＿ ..ノ　　　　　　　　　　 (　　　　　　　　　　　　　 （　　　｀ヽ
		PRINTL ／　　　 ＼ _＿　イ｀¨¨´　--､　　　--､　　　　　　′　　　　　　　　　　　　　＼　＿ メ
		PRINTL 　 　　（⌒）　　　　　　__/ 　　　ー乂__ノ　 _　　　　　　(⌒ ）　　---　､　　　　　　　　　 ＼
		PRINTL ー'⌒´　　　　　　　　　　　　　　　　　　　（__）　　　　　 ⌒ヽ /　　　　　＼　　　　　　　　　 ー ⌒
		PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　　　＿　　　　　 ノ　　　-､　　　　　.′　　　　　　＼
		PRINTL 　　　　　　　　　　　　　 ／　　　 ヽ　　.〃　　 （__ノ　　　　　　　　　　　　　　 ､
		PRINTL 　　　　　　　　　　　　 /　　　　　　}　　{{　　　（　　　　　　　i
		PRINTL 　　　　　　　　　　　　.{　　　　　　ﾉ　　 j　　　　）　　　--､　{　　　　　　　　　　 ',
		PRINTL 　　　-――　､　　　ノ 乂 　　 ／　　 /　　　　　　　 {　　 }　',　　　　　　　 　 　 }
		PRINTL ／　　――　､ ｀￣　 ）-- ⌒´　　　　　　　　　　　　 乂__ !.　ヽ　　　　　　　　　 ,
		PRINTL 　 ／　　　　　 ｀￣￣　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　}}　　 ＼　　　　　　　/
		PRINTW ／　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 {{　　　　　ー―　､　 {
		SETFONT
	ELSE
		CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("受精", 0,7, FLAG:애니메이션, 1)
		CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("受精", 0,3,1,0)
		CALL PRINT_IMAGE("受精2")
		WAIT
	ENDIF
ENDIF
SETFONT
IF MIN(충전율(ARG, 4), 100) * ESTRUS_CYCLE(ARG) / 100 > RAND:임신필요치
	CFLAG:ARG:임신경과일수 = 1
	SIF FLAG:포부 == 6
		FLAG:포부 = 9
	SIF TCVAR:ARG:강제배란
		TCVAR:ARG:강제배란 = 0
	IF FLAG:1007
		SETCOLOR C_CREAM
		PRINTFORML 당신의 정자는 자신의 것인양 %CALLNAME:ARG%의 자궁을 헤엄쳐 돌아, 무방비인 난자로 쇄도해 갔다…
		IF !FLAG:그림표시
			SETFONT "MS PGothic"
			PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　　　..__＿....-------....＿..
			PRINTL 　　　　　　　　　　　　 .._..-‐'"⌒　　　　　　　　 ｀"'''ゝ､_..
			PRINTL 　　　　　　　　　　_..‐''´　　　　　　　　　　　　　　　　　"ｰ 、..
			PRINTL 　　　　　　　　 .:ノ'´　　. .　. 　 .　 . . .. .: . .　.　 ..　　　 　 　 `＼:.
			PRINTL 　　　　　　　.:ノ′ 　 .　 . .: .:.: .:. .: . .: .: .:. . : .: .:.. : . .　. 　 　 　 ﾞゝ:.　　こ二ﾆ==-‐'´￣｀ヽ、_,
			PRINTL 　　　　　 .:_／ 　 . ..:..:.:.::;:;;';:;';';.:　'"´　　　　'　　;.:.. : .　.　　　　 　 ＼:.
			PRINTL 　　　　　.:/′ 　 .. ..:.:.:;:;';;';'.''´　　　　　 　 　 　 　 　 ;.:. . .　　 　 　 ヽ、:.
			PRINTL 　　　　.:丿　.　.　. ..:.::;';':''　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 :.:. : .　　　 　 ヽ::
			PRINTL 　　　 .:丿　　　..　. ..::;'′　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 ,:.:.. . .　 　 　 '、::
			PRINTL 　　　 ::「　　　　.. . .:.;'　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 　 :.:.　 . 　 　 .　i、::　　　こ二ﾆ==-‐'⌒丶、＿ノ
			PRINTL 　　　::||　　　　. . ..:.;　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 　 ;.: . . .　　 ,::　!::
			PRINTL 　　　::〕 　 　 　 . ..:;　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 :.:. . .　:';';にﾆ==-‐'´￣｀ヽ、_,
			PRINTL 　　　::|!　　　　　..:.:;　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ;.: :.　　 　｀: .!'::　　　　　　　　"
			PRINTL 　　　::卜　　　　.. .:.:,　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　.:.:. . .. . 　 　 |::′　[][]/7
			PRINTL 　　　 ::'、　　　 　 . .::,　　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 ,:.: . .　　　　 │:: 　 　 //lニ◎
			PRINTL 　　　 ::弋 　 　 　 .. . :.,　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ,.:.: : .　　　 　 丿::　　　　　　// ﾟﾟ〃
			PRINTL 　　　　 ::ヽ　　 　 　 . . .:...　　　 　 　 　 　 　 　 　 　 ,..: .: . ..　 　 　 _j′　　　　　　　　　´　ﾟ　｡
			PRINTL 　　　　　':ヽ、　　　　　.　.: :': . ..　　 　 　 　 　 　 ,. .:.: . :　.. 　 　 　 /′　　　　　　　　　 　 　 　 °
			PRINTL 　　　　　　':ヽ、　　 　 　 ..　. : .: ' : . ...,. .,... . : ' :. : .　.　　　 　 　 _／:'
			PRINTL 　　　　　　　 ':ヾ 、　　　　　　 ..　:　. .: . . : .　:　.　　　　　　　 _／:'　　　　こ二ﾆ==-‐'⌒丶、＿ノ
			PRINTL 　　　　　　　　　':ﾞゝ､　　　　　　　　　 .　 .　　　　　　　　　_ノ'´:'
			PRINTL 　　　　　　　　　　　':ﾞﾞ'ゝ､_ 　　　　　　　　　　　　　　_..-‐'´:'
			PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　':ﾞﾞ'''ｰ-....＿＿____＿....-一"´:'
			PRINTW 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 ''￣｀''
			SETFONT
		ELSE
			CALL PRINT_IMAGE_ANIMATION("受精", 0,12, FLAG:애니메이션, 0)
			CALL PRINT_IMAGE("受精11")
			WAIT
		ENDIF
		IF TALENT:ARG:연모
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 몸은 사랑하는 %CALLNAME:MASTER%의 유전자를 기뻐하며 받아들여 갔다…
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 몸은 본인의 의사와는 관계없이 %CALLNAME:MASTER%의 유전자를 받아들였다…
		ENDIF
		IF TALENT:ARG:스침
			FONTBOLD
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 스침의 %CALLNAME:MASTER%에 임신되어 버렸다……
			FONTREGULAR
			FLAG:스침잉태수 ++
		ENDIF
	ENDIF
	IF TCVAR:(ARG):자각
		CFLAG:ARG:자각사정 = 1
		;PRINTFORML Succeed2
	ELSE
		CFLAG:ARG:무자각임신 = 1
	ENDIF
ENDIF
RESETCOLOR
;임신에 수반하는 이것저것
@CHANGE_N_STATUS(ARG)

CFLAG:ARG:회복속도다운 = TALENT:ARG:회복속도 + 2
IF TALENT:ARG:회복속도 > -1
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 쉽게 지쳤다
	TALENT:ARG:회복속도 = -1
ENDIF

;무자각에의 처리
@PERCIEVE(ARG)
IF CFLAG:ARG:임신경과일수 == 36
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 출산이 가까운 시일내에 되었다.
	PRINTFORMW 격렬한 행위는 피하는 것이 좋을 것 같다…
	IF GROUPMATCH(ARG, 2,5,6,7,8,9,12,13,14,15,16,17,29,32,33,41,50,54,59,62,80,81,82)
		PRINTFORMW 모체에 위험이 나올 가능성이 있기 때문이라고, %CALLNAME:ARG%를 출산까지 휴양 시키는 일로 했다…
		CFLAG:ARG:출산휴가 = 1
	ENDIF
ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수 == 30
	IF TALENT:ARG:가슴사이즈 < 2
		TALENT:ARG:가슴사이즈 += 1
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 가슴이 커졌다
		CFLAG:ARG:가슴랭크업 = 1
	ENDIF
	IF !TALENT:ARG:모유체질
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 모유가 나오게 되었다
		TALENT:ARG:모유체질 = 1
	ENDIF

	PRINTFORML 이미%CALLNAME:ARG%가 임신하고 있는 것은 멀리서도 분명하다…
	IF !CFLAG:ARG:무자각임신 && GROUPMATCH(ARG, 1,11,23,25,26,34,37,43,44,52,55,60,67,68,79,85,87,97)
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 엉뚱한 짓을 하지 않고, 당분간 휴양 하기로 결정했다…
		CFLAG:ARG:출산휴가 = 1
	ELSEIF CFLAG:ARG:무자각임신
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 몸에 기억에 없는 임신에 격렬하게 초췌하고 있다…
		IF GROUPMATCH(ARG, 4,10,11,14,17,20,21,22,28,31,35,36,40,43,44,52,56,57,58,65,70,72,75,76,87,91,96)
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 자신이 임신한 것을 받아들여 요양하기로 결정했다…
			CFLAG:ARG:출산휴가 = 1
		ENDIF
		;자신을 속이지 못하고 임신하고 있는 것을 자각하는 시기로 한다
		CFLAG:ARG:임신자각상태 = 1
	ENDIF

	BASE:ARG:체력 -= 200
	MAXBASE:ARG:체력 -= 200
	BASE:ARG:기력 -= 200
	MAXBASE:ARG:기력 -= 200

ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수 == 20
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 배의 부푼 곳이 뚜렷해졌다…
	IF !CFLAG:ARG:무자각임신 && GROUPMATCH(ARG, 14,17,20,21,22,28,31,35,40,44,52,57,70,72,76,91,96)
		PRINTFORM %CALLNAME:ARG%는 몸의 부담을 피하기 (위해)때문에, 당분간
		IF GROUPMATCH(ARG, 96,91,35)
			PRINTFORM 천계에서의 약속
		ELSEIF GROUPMATCH(ARG, 76,57,31,22,21,20)
			PRINTFORM %GET_JOBNAME(ARG)%\@ ARG == 76 || ARG == 31 ?  의 일 # \@
 		ELSEIF ARG == 17
			PRINTFORM 인형극
		ELSE
			PRINTFORM 장사
		ENDIF
		PRINTFORML 를 쉬는 일로 했다…
		CFLAG:ARG:출산휴가 = 1
	ELSEIF CFLAG:ARG:무자각임신
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 아직 스스로의 몸의 변화를 받아들여지지 않는 것 같다
	ENDIF
	BASE:ARG:체력 -= 200
	MAXBASE:ARG:체력 -= 200
	BASE:ARG:기력 -= 200
	MAXBASE:ARG:기력 -= 200

ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수 == 15
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 배의 부푼 곳은 아직 눈에 띄지 않는다…
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 몸은 상당히 침착성 안정기에 접어든 것 같다…
	IF !CFLAG:ARG:무자각임신 && GROUPMATCH(ARG, 4,10,11,36,43,56,58,65,75,87)
		PRINTFORM %CALLNAME:ARG%는 몸의 부담을 피하기 (위해)때문에, 당분간
		IF ARG == 10 || ARG == 11
			PRINTFORM 트레이닝
		ELSEIF ARG == 87
			PRINTFORM 근행
		ELSE
			PRINTFORM  %GET_JOBNAME(ARG)%
		ENDIF
		PRINTFORML 를 쉬는 일로 했다…
		CFLAG:ARG:출산휴가 = 1
	ELSEIF CFLAG:ARG:무자각임신
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 다소의 위화감을 느끼고는 있지만, 아직도 임신했다고는 눈치채지 않는 것 같다
	ENDIF
	BASE:ARG:체력 -= 100
	MAXBASE:ARG:체력 -= 100
	BASE:ARG:기력 -= 100
	MAXBASE:ARG:기력 -= 100
ELSEIF CFLAG:ARG:임신경과일수 == 10
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 모습이 이상하다…
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 아이를 임신한 같다
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는[임신]한 같다.
	TALENT:ARG:임신 = 1
	CALL CHANGE_N_STATUS(ARG)

	;자각으로 분기
	IF CFLAG:ARG:자각사정 == 1 && !CFLAG:ARG:무자각임신
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 몸이 불안하게 되어 왔다.
		PRINTFORML 안정기까지 무리한 행위는 피하는 것이 좋을 것 같다…
		IF TALENT:ARG:연모
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 수줍어하면서 %CALLNAME:MASTER%의 아이를 내려 주신 것을 보고해 왔다
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 24, ARG, 1,0)
		ELSEIF TALENT:ARG:사모
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 흠칫흠칫%CALLNAME:MASTER%의 아이를 내려 주신 것을 보고해 왔다
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 24, ARG, 2,0)
			;CFLAG:ARG:임신경과일수 = 2
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 곤혹스러운 얼굴로 %CALLNAME:MASTER%의 아이를 내려 주신 것을 보고해 왔다
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 24, ARG, 3,0)
			;CFLAG:ARG:임신경과일수 = 1
		ENDIF
		SIF ARG == 10 || ARG == 36
			PRINTFORMW 임신한 %CALLNAME:ARG%는, 출산할 때까지 음주를 자제하는 일로 했다…
			;자각사정이 있으므로 임신하고 있는 것은 곧바로 자각한다
		CFLAG:ARG:임신자각상태 = 1
	ELSE
		PRINTFORMW 그러나 %CALLNAME:ARG%는 자신의 몸에 무엇이 일어났는지 눈치채지 않는 것 같다…
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 24, ARG, 4,0)
	ENDIF
ENDIF
;---------------------------------------------------------
;임신시의 소질 변화(망가졌을 때의 코피페)
;---------------------------------------------------------

;이하의 소질 소멸
;반항적, 다부짐, 자존심 높음, 자제심, 일선을넘지않음, 정조무관심, 억압, 저항, 부끄러워해,
;헌신적, 쾌감에 솔직, 매혹, 수수께끼의매력, 매력, 고무


code:
;===============
;랜덤 캐릭터 명명
;===============
;일본인풍 여성계 이름을 출력합니다
;2016/04/19작성 deme

@랜덤캐릭터_명명(ARG)
#FUNCTIONS
$YARINAOSHI
;이름
SELECTCASE RAND:515
	CASE 0
		LOCALS:1 = 아이
		LOCALS:3 = 아이
	CASE 1
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아오이
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아오이
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아오이
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아오이
	CASE 2
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아이카
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아이카
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아이카
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아이카
	CASE 3
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아이사
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아이사
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아이사
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아이사
	CASE 4
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아이나
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아이나
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아이나
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아이나
	CASE 5
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아이리
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아이리
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아이리
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아이리
	CASE 6

		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아카네
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아카네
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아카네
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아카네
	CASE 7
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아키
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아키
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아키
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아키
	CASE 8
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아스나
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아스나
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아스나
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아스나
	CASE 9
		LOCALS:1 = 아자카
		LOCALS:3 = 아자카
	CASE 10
		SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아미
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아미
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아미
	CASE 11
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				LOCALS:1 = 아야
			CASE 1
				LOCALS:1 = 아야
			CASE 2
				LOCALS:1 = 아야
			CASE 3
				LOCALS:1 = 아야
			CASE 4
				LOCALS:1 = 아야
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 아야
	CASE 12
		LOCALS:1 = 이오리
		LOCALS:3 = 이오리
	CASE 13
		LOCALS:1 = 이쿠
		LOCALS:3 = 이쿠
	CASE 14
		LOCALS:1 = 이즈미
		LOCALS:3 = 이즈미
	CASE 15
		LOCALS:1 = 이츠키
		LOCALS:3 = 이츠키
	CASE 16
		SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				LOCALS:1 = 이나미
			CASE 1
				LOCALS:1 = 이나미
		ENDSELECT

		LOCALS:3 = 이나미
	CASE 17
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 이노리
			CASE 1
				LOCALS:1 = 이노리
			CASE 2
				LOCALS:1 = 이노리
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 이노리
	CASE 18
		LOCALS:1 = 이부키
		LOCALS:3 = 이부키
	CASE 19
		LOCALS:1 = 이요
		LOCALS:3 = 이요
	CASE 20
		SELECTCASE RAND:4
			CASE 0
				LOCALS:1 = 이리아
			CASE 1
				LOCALS:1 = 이리아
			CASE 2
				LOCALS:1 = 이리아
			CASE 3
				LOCALS:1 = 이리아
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 이리아
	CASE 21
		LOCALS:1 = 우이
		LOCALS:3 = 우이
	CASE 22
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 우미
			CASE 1
				LOCALS:1 = 우미
			CASE 2
				LOCALS:1 = 우미
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 우미
	CASE 23
		SELECTCASE RAND:9
			CASE 0
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 1
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 2
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 3
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 4
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 5
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 6
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 7
				LOCALS:1 = 에이나
			CASE 8
				LOCALS:1 = 에이나
		ENDSELECT

		LOCALS:3 = 에이나
	CASE 24
		LOCALS:1 = 에이미
		LOCALS:3 = 에이미
	CASE 25
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 에나
			CASE 1
				LOCALS:1 = 에나
			CASE 2
				LOCALS:1 = 에나
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 에나
	CASE 26
		LOCALS:1 = 에나코
		LOCALS:3 = 에나코
	CASE 27
		LOCALS:1 = 에마
		LOCALS:3 = 에마
	CASE 28
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 에미
			CASE 1
				LOCALS:1 = 에미
			CASE 2
				LOCALS:1 = 에미
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 에미
	CASE 29
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 에미카
			CASE 1
				LOCALS:1 = 에미카
			CASE 2
				LOCALS:1 = 에미카
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 에미카
	CASE 30
		SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				LOCALS:1 = 에미코
			CASE 1
				LOCALS:1 = 에미코
			CASE 2
				LOCALS:1 = 에미코
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 에미코
	CASE 31
		LOCALS:1 = 에미나
		LOCALS:3 = 에미나
	CASE 32
		LOCALS:1 = 에미호
		LOCALS:3 = 에미호
	CASE 33
		LOCALS:1 = 에미리
		LOCALS:3 = 에미리
	CASE 34
		LOCALS:1 = 에리
		LOCALS:3 = 에리
	CASE 35
		LOCALS:1 = 에리카
		LOCALS:3 = 에리카
	CASE 36
		LOCALS:1 = 에리코
		LOCALS:3 = 에리코
	CASE 37
		LOCALS:1 = 에리사
		LOCALS:3 = 에리사
	CASE 38
		LOCALS:1 = 에리나
		LOCALS:3 = 에리나
	CASE 39
		LOCALS:1 = 에리호
		LOCALS:3 = 에리호
	CASE 40
		LOCALS:1 = 에레나
		LOCALS:3 = 에레나
	CASE 41
		LOCALS:1 = 오카
		LOCALS:3 = 오카
	CASE 42
		LOCALS:1 = 오토하
		LOCALS:3 = 오토하
	CASE 43
		LOCALS:1 = 오토메
		LOCALS:3 = 오토메
	CASE 44
		LOCALS:1 = 오토와
		LOCALS:3 = 오토와
	CASE 45
		LOCALS:1 = 오리에
		LOCALS:3 = 오리에
	CASE 46
		LOCALS:1 = 오리카
		LOCALS:3 = 오리카
	CASE 47
		LOCALS:1 = 오리네
		LOCALS:3 = 오리네
	CASE 48
		LOCALS:1 = 카에
		LOCALS:3 = 카에
	CASE 49
		LOCALS:1 = 카오리
		LOCALS:3 = 카오리
	CASE 50
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 51
		LOCALS:1 = 카코
		LOCALS:3 = 카코
	CASE 52
		LOCALS:1 = 카쥬
		LOCALS:3 = 카쥬
	CASE 53
		LOCALS:1 = 카스미
		LOCALS:3 = 카스미
	CASE 54
		LOCALS:1 = 카즈미
		LOCALS:3 = 카즈미
	CASE 55
		LOCALS:1 = 카나
		LOCALS:3 = 카나
	CASE 56
		LOCALS:1 = 카나코
		LOCALS:3 = 카나코
	CASE 57
		LOCALS:1 = 카나에
		LOCALS:3 = 카나에
	CASE 58
		LOCALS:1 = 카나데
		LOCALS:3 = 카나데
	CASE 59
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				LOCALS:1 = 카노
			CASE 1
				LOCALS:1 = 카노
			CASE 2
				LOCALS:1 = 카노
			CASE 3
				LOCALS:1 = 카노
			CASE 4
				LOCALS:1 = 카노
		ENDSELECT

		LOCALS:3 = 카노
	CASE 60
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				LOCALS:1 = 카노코
			CASE 1
				LOCALS:1 = 카노코
			CASE 2
				LOCALS:1 = 카노코
			CASE 3
				LOCALS:1 = 카노코
			CASE 4
				LOCALS:1 = 카노코
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 카노코
	CASE 61
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				LOCALS:1 = 카논
			CASE 1
				LOCALS:1 = 카논
			CASE 2
				LOCALS:1 = 카논
			CASE 3
				LOCALS:1 = 카논
			CASE 4
				LOCALS:1 = 카논
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 카논
	CASE 62
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				LOCALS:1 = 카호
			CASE 1
				LOCALS:1 = 카호
			CASE 2
				LOCALS:1 = 카호
			CASE 3
				LOCALS:1 = 카호
			CASE 4
				LOCALS:1 = 카호
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 카호
	CASE 63
		SELECTCASE RAND:6
			CASE 0
				LOCALS:1 = 카야
			CASE 1
				LOCALS:1 = 카야
			CASE 2
				LOCALS:1 = 카야
			CASE 3
				LOCALS:1 = 카야
			CASE 4
				LOCALS:1 = 카야
			CASE 5
				LOCALS:1 = 카야
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 카야
	CASE 64
		SELECTCASE RAND:6
			CASE 0
				LOCALS:1 = 카야코
			CASE 1
				LOCALS:1 = 카야코
			CASE 2
				LOCALS:1 = 카야코
			CASE 3
				LOCALS:1 = 카야코
			CASE 4
				LOCALS:1 = 카야코
			CASE 5
				LOCALS:1 = 카야코
			CASE 6
				LOCALS:1 = 카야코
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 카야코
	CASE 65
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				LOCALS:1 = 카요
			CASE 1
				LOCALS:1 = 카요
			CASE 2
				LOCALS:1 = 카요
			CASE 3
				LOCALS:1 = 카요
			CASE 4
				LOCALS:1 = 카요
			CASE 5
				LOCALS:1 = 카요
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 카요
	CASE 66
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				LOCALS:1 = 카요코
			CASE 1
				LOCALS:1 = 카요코
			CASE 2
				LOCALS:1 = 카요코
			CASE 3
				LOCALS:1 = 카요코
			CASE 4
				LOCALS:1 = 화대자
			CASE 5
				LOCALS:1 = 카요코
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 카요코
	CASE 67
		LOCALS:1 = 카린
		LOCALS:3 = 카린
	CASE 68
		LOCALS:1 = 카렌
		LOCALS:3 = 카렌
	CASE 69
		LOCALS:1 = 키이
		LOCALS:3 = 키이
	CASE 70
		LOCALS:1 = 키사라
		LOCALS:3 = 키사라
	CASE 71
		LOCALS:1 = 키노
		LOCALS:3 = 키노
	CASE 72
		LOCALS:1 = 키미
		LOCALS:3 = 키미
	CASE 73
		LOCALS:1 = 키미에
		LOCALS:3 = 키미에
	CASE 74
		LOCALS:1 = 키미코
		LOCALS:3 = 키미코
	CASE 75
		LOCALS:1 = 쿄카
		LOCALS:3 = 쿄카
	CASE 76
		LOCALS:1 = 쿄코
		LOCALS:3 = 쿄코
	CASE 77
		LOCALS:1 = 키요노
		LOCALS:3 = 키요노
	CASE 78
		LOCALS:1 = 키라라
		LOCALS:3 = 키라라
	CASE 79
		LOCALS:1 = 케이
		LOCALS:3 = 케이
	CASE 80
		LOCALS:1 = 케이코
		LOCALS:3 = 케이코
	CASE 81
		LOCALS:1 = 케이나
		LOCALS:3 = 케이나
	CASE 82
		LOCALS:1 = 코노하
		LOCALS:3 = 코노하
	CASE 83
		LOCALS:1 = 코코아
		LOCALS:3 = 코코아
	CASE 84
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 85
		LOCALS:1 = 코즈에
		LOCALS:3 = 코즈에
	CASE 86
		LOCALS:1 = 코토네
		LOCALS:3 = 코토네
	CASE 87
		LOCALS:1 = 코토하
		LOCALS:3 = 코토하
	CASE 88
		LOCALS:1 = 코토나
		LOCALS:3 = 코토나
	CASE 89
		LOCALS:1 = 코토미
		LOCALS:3 = 코토미
	CASE 90
		LOCALS:1 = 코토리
		LOCALS:3 = 코토리
	CASE 91
		LOCALS:1 = 코하쿠
		LOCALS:3 = 코하쿠
	CASE 92
		LOCALS:1 = 코요리
		LOCALS:3 = 코요리
	CASE 93
		LOCALS:1 = 사아야
		LOCALS:3 = 사아야
	CASE 94
		LOCALS:1 = 사에
		LOCALS:3 = 사에
	CASE 95
		LOCALS:1 = 사에코
		LOCALS:3 = 사에코
	CASE 96
		LOCALS:1 = 사오리
		LOCALS:3 = 사오리
	CASE 97
		LOCALS:1 = 사키
		LOCALS:3 = 사키
	CASE 98
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 99
		LOCALS:1 = 사쿠라
		LOCALS:3 = 사쿠라
	CASE 100
		LOCALS:1 = 사쿠라코
		LOCALS:3 = 사쿠라코
	CASE 101
		LOCALS:1 = 사사미
		LOCALS:3 = 사사미
	CASE 102
		LOCALS:1 = 사샤
		LOCALS:3 = 사샤
	CASE 103
		LOCALS:1 = 사치
		LOCALS:3 = 사치
	CASE 104
		LOCALS:1 = 사치에
		LOCALS:3 = 사치에
	CASE 105
		LOCALS:1 = 사치카
		LOCALS:3 = 사치카
	CASE 106
		LOCALS:1 = 사치코
		LOCALS:3 = 사치코
	CASE 107
		LOCALS:1 = 사츠키
		LOCALS:3 = 사츠키
	CASE 108
		LOCALS:1 = 사토코
		LOCALS:3 = 사토코
	CASE 109
		LOCALS:1 = 사토미
		LOCALS:3 = 사토미
	CASE 110
		LOCALS:1 = 사나
		LOCALS:3 = 사나
	CASE 111
		LOCALS:1 = 사나에
		LOCALS:3 = 사나에
	CASE 112
		LOCALS:1 = 사호
		LOCALS:3 = 사호
	CASE 113
		LOCALS:1 = 사야
		LOCALS:3 = 사야
	CASE 114
		LOCALS:1 = 사야카
		LOCALS:3 = 사야카
	CASE 115
		LOCALS:1 = 사야코
		LOCALS:3 = 사야코
	CASE 116
		LOCALS:1 = 사야네
		LOCALS:3 = 사야네
	CASE 117
		LOCALS:1 = 사야노
		LOCALS:3 = 사야노
	CASE 118
		LOCALS:1 = 사우
		LOCALS:3 = 사유
	CASE 119
		LOCALS:1 = 사유카
		LOCALS:3 = 사유카
	CASE 120
		LOCALS:1 = 사유코
		LOCALS:3 = 사유코
	CASE 121
		LOCALS:1 = 사유미
		LOCALS:3 = 사유미
	CASE 122
		LOCALS:1 = 사유리
		LOCALS:3 = 사유리
	CASE 123
		LOCALS:1 = 사요
		LOCALS:3 = 사요
	CASE 124
		LOCALS:1 = 사요코
		LOCALS:3 = 사요코
	CASE 125
		LOCALS:1 = 사라
		LOCALS:3 = 사라
	CASE 126
		LOCALS:1 = 사라카
		LOCALS:3 = 사라카
	CASE 127
		LOCALS:1 = 사라코
		LOCALS:3 = 사라코
	CASE 128
		LOCALS:1 = 사라사
		LOCALS:3 = 사라사
	CASE 129
		LOCALS:1 = 사리
		LOCALS:3 = 사리
	CASE 130
		LOCALS:1 = 사와
		LOCALS:3 = 사와
	CASE 131
		LOCALS:1 = 사와코
		LOCALS:3 = 사와코
	CASE 132
		LOCALS:1 = 시아
		LOCALS:3 = 시아
	CASE 133
		LOCALS:1 = 시나
		LOCALS:3 = 시나
	CASE 134
		LOCALS:1 = 시카
		LOCALS:3 = 시카
	CASE 135
		LOCALS:1 = 시라
		LOCALS:3 = 시라
	CASE 136
		LOCALS:1 = 시오리
		LOCALS:3 = 시오리
	CASE 137
		LOCALS:1 = 시온
		LOCALS:3 = 시온
	CASE 138
		LOCALS:1 = 시키
		LOCALS:3 = 시키
	CASE 139
		LOCALS:1 = 시즈쿠
		LOCALS:3 = 시즈쿠
	CASE 140
		LOCALS:1 = 시즈네
		LOCALS:3 = 시즈네
	CASE 141
		LOCALS:1 = 시노
		LOCALS:3 = 시노
	CASE 142
		LOCALS:1 = 시노부
		LOCALS:3 = 시노부
	CASE 143
		LOCALS:1 = 시논
		LOCALS:3 = 시논
	CASE 144
		LOCALS:1 = 시호
		LOCALS:3 = 시호
	CASE 145
		LOCALS:1 = 시호미
		LOCALS:3 = 시호미
	CASE 146
		LOCALS:1 = 시호코
		LOCALS:3 = 시호코
	CASE 147
		LOCALS:1 = 쥬리
		LOCALS:3 = 쥬리
	CASE 148
		LOCALS:1 = 쇼코
		LOCALS:3 = 쇼코
	CASE 149
		LOCALS:1 = 스이카
		LOCALS:3 = 스이카
	CASE 150
		LOCALS:1 = 스구하
		LOCALS:3 = 스구하
	CASE 151
		LOCALS:1 = 스구나
		LOCALS:3 = 스구나
	CASE 152
		LOCALS:1 = 스즈
		LOCALS:3 = 스즈
	CASE 153
		LOCALS:1 = 스즈카
		LOCALS:3 = 스즈카
	CASE 154
		LOCALS:1 = 스즈나
		LOCALS:3 = 스즈나
	CASE 155
		LOCALS:1 = 스즈네
		LOCALS:3 = 스즈네
	CASE 156
		LOCALS:1 = 스미에
		LOCALS:3 = 스미에
	CASE 157
		LOCALS:1 = 스미카
		LOCALS:3 = 스미카
	CASE 158
		LOCALS:1 = 스미코
		LOCALS:3 = 스미코
	CASE 159
		LOCALS:1 = 스미노
		LOCALS:3 = 스미노
	CASE 160
		LOCALS:1 = 스미레
		LOCALS:3 = 스미레
	CASE 161
		LOCALS:1 = 세츠나
		LOCALS:3 = 세츠나
	CASE 162
		LOCALS:1 = 세나
		LOCALS:3 = 세나
	CASE 163
		LOCALS:1 = 세라
		LOCALS:3 = 세라
	CASE 164
		LOCALS:1 = 세리아
		LOCALS:3 = 세리아
	CASE 165
		LOCALS:1 = 세리카
		LOCALS:3 = 세리카
	CASE 166
		LOCALS:1 = 세리나
		LOCALS:3 = 세리나
	CASE 167
		LOCALS:1 = 세레나
		LOCALS:3 = 세레나
	CASE 168
		LOCALS:1 = 소노카
		LOCALS:3 = 소노카
	CASE 169
		LOCALS:1 = 소라
		LOCALS:3 = 소라
	CASE 170
		LOCALS:1 = 타에
		LOCALS:3 = 타에
	CASE 171
		LOCALS:1 = 타에코
		LOCALS:3 = 타에코
	CASE 172
		LOCALS:1 = 타카네
		LOCALS:3 = 타카네
	CASE 173
		LOCALS:1 = 타마미
		LOCALS:3 = 타마미
	CASE 174
		LOCALS:1 = 치아
		LOCALS:3 = 치아
	CASE 175
		LOCALS:1 = 치아키
		LOCALS:3 = 치아키
	CASE 176
		LOCALS:1 = 치에
		LOCALS:3 = 치에
	CASE 177
		LOCALS:1 = 치에리
		LOCALS:3 = 치에리
	CASE 178
		LOCALS:1 = 치카
		LOCALS:3 = 치카
	CASE 179
		LOCALS:1 = 치카코
		LOCALS:3 = 치카코
	CASE 180
		LOCALS:1 = 치구사
		LOCALS:3 = 치구사
	CASE 181
		LOCALS:1 = 치코
		LOCALS:3 = 치코
	CASE 182
		LOCALS:1 = 치사
		LOCALS:3 = 치사
	CASE 183
		LOCALS:1 = 치사코
		LOCALS:3 = 치사코
	CASE 184
		LOCALS:1 = 치사토
		LOCALS:3 = 치사토
	CASE 185
		LOCALS:1 = 치즈
		LOCALS:3 = 치즈
	CASE 186
		LOCALS:1 = 치세
		LOCALS:3 = 치세
	CASE 187
		LOCALS:1 = 치즈코
		LOCALS:3 = 치즈코
	CASE 188
		LOCALS:1 = 치토세
		LOCALS:3 = 치토세
	CASE 189
		LOCALS:1 = 치나츠
		LOCALS:3 = 치나츠
	CASE 190
		LOCALS:1 = 치하야
		LOCALS:3 = 치하야
	CASE 191
		LOCALS:1 = 치하루
		LOCALS:3 = 치하루
	CASE 192
		LOCALS:1 = 치히로
		LOCALS:3 = 치히로
	CASE 193
		LOCALS:1 = 치후유
		LOCALS:3 = 치후유
	CASE 194
		LOCALS:1 = 치호
		LOCALS:3 = 치호
	CASE 195
		LOCALS:1 = 치호코
		LOCALS:3 = 치호코
	CASE 196
		LOCALS:1 = 치유
		LOCALS:3 = 치유
	CASE 197
		LOCALS:1 = 치유코
		LOCALS:3 = 치유코
	CASE 198
		LOCALS:1 = 치유리
		LOCALS:3 = 치유리
	CASE 199
		LOCALS:1 = 츠카사
		LOCALS:3 = 츠카사
	CASE 200
		LOCALS:1 = 츠키코
		LOCALS:3 = 츠키코
	CASE 201
		LOCALS:1 = 츠키노
		LOCALS:3 = 츠키노
	CASE 202
		LOCALS:1 = 츠키요
		LOCALS:3 = 츠키요
	CASE 203
		LOCALS:1 = 츠쿠미
		LOCALS:3 = 츠구미
	CASE 204
		LOCALS:1 = 츠바사
		LOCALS:3 = 츠바사
	CASE 205
		LOCALS:1 = 츠무기
		LOCALS:3 = 츠무기
	CASE 206
		LOCALS:1 = 츠유코
		LOCALS:3 = 츠유코
	CASE 207
		LOCALS:1 = 테루코
		LOCALS:3 = 테루코
	CASE 208
		LOCALS:1 = 테루네
		LOCALS:3 = 테루네
	CASE 209
		LOCALS:1 = 토카
		LOCALS:3 = 토카
	CASE 210
		LOCALS:1 = 토코
		LOCALS:3 = 토코
	CASE 211
		LOCALS:1 = 토미
		LOCALS:3 = 토미
	CASE 212
		LOCALS:1 = 토키코
		LOCALS:3 = 토키코
	CASE 213
		LOCALS:1 = 토키노
		LOCALS:3 = 토키노
	CASE 214
		LOCALS:1 = 토모에
		LOCALS:3 = 토모에
	CASE 215
		LOCALS:1 = 토모카
		LOCALS:3 = 토모카
	CASE 216
		LOCALS:1 = 토모코
		LOCALS:3 = 토모코
	CASE 217
		LOCALS:1 = 토모미
		LOCALS:3 = 토모미
	CASE 218
		LOCALS:1 = 나에
		LOCALS:3 = 나에
	CASE 219
		SELECTCASE RAND:4
			CASE 0
				LOCALS:1 = 나에카
			CASE 1
				LOCALS:1 = 나에카
			CASE 2
				LOCALS:1 = 나에카
			CASE 3
				LOCALS:1 = 나에카
		ENDSELECT
		LOCALS:3 = 나에카
	CASE 220
		LOCALS:1 = 나에코
		LOCALS:3 = 나에코
	CASE 221
		LOCALS:1 = 나오
		LOCALS:3 = 나오
	CASE 222
		LOCALS:1 = 나오미
		LOCALS:3 = 나오미
	CASE 223
		LOCALS:1 = 나오코
		LOCALS:3 = 나오코
	CASE 224
		LOCALS:1 = 나기사
		LOCALS:3 = 나기사
	CASE 225
		LOCALS:1 = 나코
		LOCALS:3 = 나코
	CASE 226
		LOCALS:1 = 나츠
		LOCALS:3 = 나츠
	CASE 227
		LOCALS:1 = 나츠코
		LOCALS:3 = 나츠코
	CASE 228
		LOCALS:1 = 나츠카
		LOCALS:3 = 나츠카
	CASE 229
		LOCALS:1 = 나츠히
		LOCALS:3 = 나츠히
	CASE 230
		LOCALS:1 = 나츠미
		LOCALS:3 = 나츠미
	CASE 231
		LOCALS:1 = 나츠메
		LOCALS:3 = 나츠메
	CASE 232
		LOCALS:1 = 나나
		LOCALS:3 = 나나
	CASE 233
		LOCALS:1 = 나나코
		LOCALS:3 = 나나코
	CASE 234
		LOCALS:1 = 나나카
		LOCALS:3 = 나나카
	CASE 235
		LOCALS:1 = 나나미
		LOCALS:3 = 나나미
	CASE 236
		LOCALS:1 = 나노
		LOCALS:3 = 나노
	CASE 237
		LOCALS:1 = 나노하
		LOCALS:3 = 나노하
	CASE 238
		LOCALS:1 = 나호
		LOCALS:3 = 나호
	CASE 239
		LOCALS:1 = 나호코
		LOCALS:3 = 나호코
	CASE 240
		LOCALS:1 = 나미
		LOCALS:3 = 나미
	CASE 241
		LOCALS:1 = 나미코
		LOCALS:3 = 나미코
	CASE 242
		LOCALS:1 = 나유
		LOCALS:3 = 나유
	CASE 243
		LOCALS:1 = 나루미
		LOCALS:3 = 나루미
	CASE 244
		LOCALS:1 = 니이나
		LOCALS:3 = 니이나
	CASE 245
		LOCALS:1 = 니나
		LOCALS:3 = 니나
	CASE 246
		LOCALS:1 = 니호
		LOCALS:3 = 니호
	CASE 247
		LOCALS:1 = 네네
		LOCALS:3 = 네네
	CASE 248
		LOCALS:1 = 네네코
		LOCALS:3 = 네네코
	CASE 249
		LOCALS:1 = 노아
		LOCALS:3 = 노아
	CASE 250
		LOCALS:1 = 노에
		LOCALS:3 = 노에
	CASE 251
		LOCALS:1 = 노카
		LOCALS:3 = 노카
	CASE 252
		LOCALS:1 = 노조미
		LOCALS:3 = 노조미
	CASE 253
		LOCALS:1 = 노도카
		LOCALS:3 = 노도카
	CASE 254
		LOCALS:1 = 노노
		LOCALS:3 = 노노
	CASE 255
		LOCALS:1 = 노노카
		LOCALS:3 = 노노카
	CASE 256
		LOCALS:1 = 노노코
		LOCALS:3 = 노노코
	CASE 257
		LOCALS:1 = 노노미
		LOCALS:3 = 노노미
	CASE 258
		LOCALS:1 = 노리카
		LOCALS:3 = 노리카
	CASE 259
		LOCALS:1 = 노리코
		LOCALS:3 = 노리코
	CASE 260
		LOCALS:1 = 하쿠
		LOCALS:3 = 하쿠
	CASE 261
		LOCALS:1 = 하스미
		LOCALS:3 = 하스미
	CASE 262
		LOCALS:1 = 하즈키
		LOCALS:3 = 하즈키
	CASE 263
		LOCALS:1 = 하츠미
		LOCALS:3 = 하츠미
	CASE 264
		LOCALS:1 = 하루
		LOCALS:3 = 하루
	CASE 265
		LOCALS:1 = 하루카
		LOCALS:3 = 하루카
	CASE 266
		LOCALS:1 = 하루에
		LOCALS:3 = 하루에
	CASE 267
		LOCALS:1 = 하루코
		LOCALS:3 = 하루코
	CASE 268
		LOCALS:1 = 하루나
		LOCALS:3 = 하루나
	CASE 269
		LOCALS:1 = 하루히
		LOCALS:3 = 하루히
	CASE 270
		LOCALS:1 = 하루미
		LOCALS:3 = 하루미
	CASE 271
		LOCALS:1 = 히카리
		LOCALS:3 = 히카리
	CASE 272
		LOCALS:1 = 히카루
		LOCALS:3 = 히카루
	CASE 273
		LOCALS:1 = 히사
		LOCALS:3 = 히사
	CASE 274
		LOCALS:1 = 히사노
		LOCALS:3 = 히사노
	CASE 275
		LOCALS:1 = 히스이
		LOCALS:3 = 히스이
	CASE 276
		LOCALS:1 = 히토하
		LOCALS:3 = 히토하
	CASE 277
		LOCALS:1 = 히토미
		LOCALS:3 = 히토미
	CASE 278
		LOCALS:1 = 히나
		LOCALS:3 = 히나
	CASE 279
		LOCALS:1 = 히나타
		LOCALS:3 = 히나타
	CASE 280
		LOCALS:1 = 히마리
		LOCALS:3 = 히마리
	CASE 281
		LOCALS:1 = 히메카
		LOCALS:3 = 히메카
	CASE 282
		LOCALS:1 = 히요리
		LOCALS:3 = 히요리
	CASE 283
		LOCALS:1 = 히로코
		LOCALS:3 = 히로코
	CASE 284
		LOCALS:1 = 히로카
		LOCALS:3 = 히로카
	CASE 285
		LOCALS:1 = 히로미
		LOCALS:3 = 히로미
	CASE 286
		LOCALS:1 = 후카
		LOCALS:3 = 후카
	CASE 287
		LOCALS:1 = 후키노
		LOCALS:3 = 후키노
	CASE 288
		LOCALS:1 = 후타바
		LOCALS:3 = 후타바
	CASE 289
		LOCALS:1 = 후미
		LOCALS:3 = 후미
	CASE 290
		LOCALS:1 = 후미카
		LOCALS:3 = 후미카
	CASE 291
		LOCALS:1 = 후미코
		LOCALS:3 = 후미코
	CASE 292
		LOCALS:1 = 후유에
		LOCALS:3 = 후유에
	CASE 293
		LOCALS:1 = 후유카
		LOCALS:3 = 후유카
	CASE 294
		LOCALS:1 = 후유미
		LOCALS:3 = 후유미
	CASE 295
		LOCALS:1 = 후유노
		LOCALS:3 = 후유노
	CASE 296
		LOCALS:1 = 호시에
		LOCALS:3 = 호시에
	CASE 297
		LOCALS:1 = 호시코
		LOCALS:3 = 호시코
	CASE 298
		LOCALS:1 = 호시노
		LOCALS:3 = 호시노
	CASE 299
		LOCALS:1 = 호시미
		LOCALS:3 = 호시미
	CASE 300
		LOCALS:1 = 호타루
		LOCALS:3 = 호타루
	CASE 301
		LOCALS:1 = 호타루코
		LOCALS:3 = 호타루코
	CASE 302
		LOCALS:1 = 호나미
		LOCALS:3 = 호나미
	CASE 303
		LOCALS:1 = 호노카
		LOCALS:3 = 호노카
	CASE 304
		LOCALS:1 = 호노미
		LOCALS:3 = 호노미
	CASE 305
		LOCALS:1 = 마아야
		LOCALS:3 = 마아야
	CASE 306
		LOCALS:1 = 마이
		LOCALS:3 = 마이
	CASE 307
		LOCALS:1 = 마이야
		LOCALS:3 = 마이야
	CASE 308
		LOCALS:1 = 마이카
		LOCALS:3 = 마이가
	CASE 309
		LOCALS:1 = 마이코
		LOCALS:3 = 마이코
	CASE 310
		LOCALS:1 = 마인
		LOCALS:3 = 마인
	CASE 311
		LOCALS:1 = 마오
		LOCALS:3 = 마오
	CASE 312
		LOCALS:1 = 마키
		LOCALS:3 = 마키
	CASE 313
		LOCALS:1 = 마키코
		LOCALS:3 = 마키코
	CASE 314
		LOCALS:1 = 마키에
		LOCALS:3 = 마키에
	CASE 315
		LOCALS:1 = 마키나
		LOCALS:3 = 마키나
	CASE 316
		LOCALS:1 = 마코
		LOCALS:3 = 마코
	CASE 317
		LOCALS:1 = 마코토
		LOCALS:3 = 마코토
	CASE 318
		LOCALS:1 = 마사
		LOCALS:3 = 마사
	CASE 319
		LOCALS:1 = 마사코
		LOCALS:3 = 마사코
	CASE 320
		LOCALS:1 = 마스미
		LOCALS:3 = 마스미
	CASE 321
		LOCALS:1 = 마도카
		LOCALS:3 = 마도카
	CASE 322
		LOCALS:1 = 마나
		LOCALS:3 = 마나
	CASE 323
		LOCALS:1 = 마나카
		LOCALS:3 = 마나카
	CASE 324
		LOCALS:1 = 마나코
		LOCALS:3 = 마나코
	CASE 325
		LOCALS:1 = 마나미
		LOCALS:3 = 마나미
	CASE 326
		LOCALS:1 = 마히로
		LOCALS:3 = 마히로
	CASE 327
		LOCALS:1 = 마호
		LOCALS:3 = 마호
	CASE 328
		LOCALS:1 = 마미
		LOCALS:3 = 마미
	CASE 329
		LOCALS:1 = 마미카
		LOCALS:3 = 마미카
	CASE 330
		LOCALS:1 = 마미코
		LOCALS:3 = 마미코
	CASE 331
		LOCALS:1 = 마야
		LOCALS:3 = 마야
	CASE 332
		LOCALS:1 = 마야카
		LOCALS:3 = 마야카
	CASE 333
		LOCALS:1 = 마유
		LOCALS:3 = 마유
	CASE 334
		LOCALS:1 = 마유코
		LOCALS:3 = 마유코
	CASE 335
		LOCALS:1 = 마유카
		LOCALS:3 = 마유카
	CASE 336
		LOCALS:1 = 마유나
		LOCALS:3 = 마유나
	CASE 337
		LOCALS:1 = 마유미
		LOCALS:3 = 마유미
	CASE 338
		LOCALS:1 = 마유리
		LOCALS:3 = 마유리
	CASE 339
		LOCALS:1 = 마리
		LOCALS:3 = 마리
	CASE 340
		LOCALS:1 = 마리코
		LOCALS:3 = 마리코
	CASE 341
		LOCALS:1 = 마리아
		LOCALS:3 = 마리아
	CASE 342
		LOCALS:1 = 마리카
		LOCALS:3 = 마리카
	CASE 343
		LOCALS:1 = 마리나
		LOCALS:3 = 마리나
	CASE 344
		LOCALS:1 = 마리노
		LOCALS:3 = 마리노
	CASE 345
		LOCALS:1 = 미아
		LOCALS:3 = 미아
	CASE 346
		LOCALS:1 = 미오
		LOCALS:3 = 미오
	CASE 347
		LOCALS:1 = 미오리
		LOCALS:3 = 미오리
	CASE 348
		LOCALS:1 = 미카
		LOCALS:3 = 미카
	CASE 349
		LOCALS:1 = 미키
		LOCALS:3 = 미키
	CASE 350
		LOCALS:1 = 미키코
		LOCALS:3 = 미키코
	CASE 351
		LOCALS:1 = 미쿠
		LOCALS:3 = 미쿠
	CASE 352
		LOCALS:1 = 미코
		LOCALS:3 = 미코
	CASE 353
		LOCALS:1 = 미코토
		LOCALS:3 = 미코토
	CASE 354
		LOCALS:1 = 미사
		LOCALS:3 = 미사
	CASE 355
		LOCALS:1 = 미사키
		LOCALS:3 = 미사키
	CASE 356
		LOCALS:1 = 미즈키
		LOCALS:3 = 미즈키
	CASE 357
		LOCALS:1 = 미치카
		LOCALS:3 = 미치카
	CASE 358
		LOCALS:1 = 미치요
		LOCALS:3 = 미치요
	CASE 359
		LOCALS:1 = 미츠키
		LOCALS:3 = 미츠키
	CASE 360
		LOCALS:1 = 미즈키
		LOCALS:3 = 미즈키
	CASE 361
		LOCALS:1 = 미도리
		LOCALS:3 = 미도리
	CASE 362
		LOCALS:1 = 미나
		LOCALS:3 = 미나
	CASE 363
		LOCALS:1 = 미나코
		LOCALS:3 = 미나코
	CASE 364
		LOCALS:1 = 미나미
		LOCALS:3 = 미나미
	CASE 365
		LOCALS:1 = 미나모
		LOCALS:3 = 미나모
	CASE 366
		LOCALS:1 = 미노리
		LOCALS:3 = 미노리
	CASE 367
		LOCALS:1 = 미하루
		LOCALS:3 = 미하루
	CASE 368
		LOCALS:1 = 미유
		LOCALS:3 = 미히로
	CASE 369
		LOCALS:1 = 미후유
		LOCALS:3 = 미후유
	CASE 370
		LOCALS:1 = 미호
		LOCALS:3 = 미호
	CASE 371
		LOCALS:1 = 미호코
		LOCALS:3 = 미호코
	CASE 372
		LOCALS:1 = 미미
		LOCALS:3 = 미미
	CASE 373
		LOCALS:1 = 미미카
		LOCALS:3 = 미미카
	CASE 374
		LOCALS:1 = 미미코
		LOCALS:3 = 미미코
	CASE 375
		LOCALS:1 = 미야코
		LOCALS:3 = 미야코
	CASE 376
		LOCALS:1 = 미유
		LOCALS:3 = 미유
	CASE 377
		LOCALS:1 = 미유우
		LOCALS:3 = 미유우
	CASE 378
		LOCALS:1 = 미유키
		LOCALS:3 = 미유키
	CASE 379
		LOCALS:1 = 미라이
		LOCALS:3 = 미라이
	CASE 380
		LOCALS:1 = 미레이
		LOCALS:3 = 미레이
	CASE 381
		LOCALS:1 = 미와
		LOCALS:3 = 미와
	CASE 382
		LOCALS:1 = 무츠하
		LOCALS:3 = 무츠하
	CASE 383
		LOCALS:1 = 메이
		LOCALS:3 = 메이
	CASE 384
		LOCALS:1 = 메구
		LOCALS:3 = 메구
	CASE 385
		LOCALS:1 = 메구미
		LOCALS:3 = 메구미
	CASE 386
		LOCALS:1 = 모에
		LOCALS:3 = 모에
	CASE 387
		LOCALS:1 = 모에카
		LOCALS:3 = 모에카
	CASE 388
		LOCALS:1 = 모에코
		LOCALS:3 = 모에코
	CASE 389
		LOCALS:1 = 모에기
		LOCALS:3 = 모에기
	CASE 390
		LOCALS:1 = 모토코
		LOCALS:3 = 모토코
	CASE 391
		LOCALS:1 = 모나미
		LOCALS:3 = 모나미
	CASE 392
		LOCALS:1 = 모니카
		LOCALS:3 = 모니카
	CASE 393
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 394
		LOCALS:1 = 모미지코
		LOCALS:3 = 모미지코
	CASE 395
		LOCALS:1 = 모모
		LOCALS:3 = 모모
	CASE 396
		LOCALS:1 = 모모카
		LOCALS:3 = 모모카
	CASE 397
		LOCALS:1 = 모모코
		LOCALS:3 = 모모코
	CASE 398
		LOCALS:1 = 모모에
		LOCALS:3 = 모모에
	CASE 399
		LOCALS:1 = 야에
		LOCALS:3 = 야에
	CASE 400
		LOCALS:1 = 야에코
		LOCALS:3 = 야에코
	CASE 401
		LOCALS:1 = 야코
		LOCALS:3 = 야코
	CASE 402
		LOCALS:1 = 야요이
		LOCALS:3 = 야요이
	CASE 403
		LOCALS:1 = 유아
		LOCALS:3 = 유아
	CASE 404
		LOCALS:1 = 유이
		LOCALS:3 = 유이
	CASE 405
		LOCALS:1 = 유우
		LOCALS:3 = 유우
	CASE 406
		LOCALS:1 = 유이카
		LOCALS:3 = 유이카
	CASE 407
		LOCALS:1 = 유이코
		LOCALS:3 = 유이코
	CASE 408
		LOCALS:1 = 유이나
		LOCALS:3 = 유이나
	CASE 409
		LOCALS:1 = 유이네
		LOCALS:3 = 유이네
	CASE 410
		LOCALS:1 = 유우카
		LOCALS:3 = 유우카
	CASE 411
		LOCALS:1 = 유나
		LOCALS:3 = 유나
	CASE 412
		LOCALS:1 = 유우키
		LOCALS:3 = 유우키
	CASE 413
		LOCALS:1 = 유코
		LOCALS:3 = 유코
	CASE 414
		LOCALS:1 = 유히
		LOCALS:3 = 유히
	CASE 415
		LOCALS:1 = 유에
		LOCALS:3 = 유에
	CASE 416
		LOCALS:1 = 유카
		LOCALS:3 = 유카
	CASE 417
		LOCALS:1 = 유카코
		LOCALS:3 = 유카코
	CASE 418
		LOCALS:1 = 유카리
		LOCALS:3 = 유카리
	CASE 419
		LOCALS:1 = 유카나
		LOCALS:3 = 유카나
	CASE 420
		LOCALS:1 = 유키
		LOCALS:3 = 유키
	CASE 421
		LOCALS:1 = 유키에
		LOCALS:3 = 유키에
	CASE 422
		LOCALS:1 = 유키코
		LOCALS:3 = 유키코
	CASE 423
		LOCALS:1 = 유키나
		LOCALS:3 = 유키나
	CASE 424
		LOCALS:1 = 유키네
		LOCALS:3 = 유키네
	CASE 425
		LOCALS:1 = 유키노
		LOCALS:3 = 유키노
	CASE 426
		LOCALS:1 = 유키호
		LOCALS:3 = 유키호
	CASE 427
		LOCALS:1 = 유키미
		LOCALS:3 = 유키미
	CASE 428
		LOCALS:1 = 유키요
		LOCALS:3 = 유키요
	CASE 429
		LOCALS:1 = 유사
		LOCALS:3 = 유사
	CASE 430
		LOCALS:1 = 유사코
		LOCALS:3 = 유사코
	CASE 431
		LOCALS:1 = 유즈
		LOCALS:3 = 유즈
	CASE 432
		LOCALS:1 = 유즈카
		LOCALS:3 = 유즈카
	CASE 434
		LOCALS:1 = 유즈나
		LOCALS:3 = 유즈나
	CASE 435
		LOCALS:1 = 유즈하
		LOCALS:3 = 유즈하
	CASE 436
		LOCALS:1 = 유타카
		LOCALS:3 = 유타카
	CASE 437
		LOCALS:1 = 유즈키
		LOCALS:3 = 유즈키
	CASE 438
		LOCALS:1 = 유즈루
		LOCALS:3 = 유즈루
	CASE 439
		LOCALS:1 = 유나
		LOCALS:3 = 유나
	CASE 440
		LOCALS:1 = 유노
		LOCALS:3 = 유노
	CASE 441
		LOCALS:1 = 유노카
		LOCALS:3 = 유노카
	CASE 442
		LOCALS:1 = 유미
		LOCALS:3 = 유미
	CASE 443
		LOCALS:1 = 유미카
		LOCALS:3 = 유미카
	CASE 444
		LOCALS:1 = 유미코
		LOCALS:3 = 유미코
	CASE 445
		LOCALS:1 = 유메
		LOCALS:3 = 유메
	CASE 446
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 447
		LOCALS:1 = 유리
		LOCALS:3 = 유리
	CASE 448
		LOCALS:1 = 유리카
		LOCALS:3 = 유리카
	CASE 449
		LOCALS:1 = 유리코
		LOCALS:3 = 유리코
	CASE 450
		LOCALS:1 = 유리아
		LOCALS:3 = 유리아
	CASE 451
		LOCALS:1 = 유리에
		LOCALS:3 = 유리에
	CASE 452
		LOCALS:1 = 유리카
		LOCALS:3 = 유리카
	CASE 453
		LOCALS:1 = 유리코
		LOCALS:3 = 유리코
	CASE 454
		LOCALS:1 = 유리나
		LOCALS:3 = 유리나
	CASE 455
		LOCALS:1 = 요코
		LOCALS:3 = 요코
	CASE 456
		GOTO YARINAOSHI
	CASE 457
		LOCALS:1 = 리에
		LOCALS:3 = 리에
	CASE 458
		LOCALS:1 = 리오
		LOCALS:3 = 리오
	CASE 459
		LOCALS:1 = 리카
		LOCALS:3 = 리카
	CASE 460
		LOCALS:1 = 리카코
		LOCALS:3 = 리카코
	CASE 461
		LOCALS:1 = 리코
		LOCALS:3 = 리코
	CASE 462
		LOCALS:1 = 리사
		LOCALS:3 = 리사
	CASE 463
		LOCALS:1 = 리사코
		LOCALS:3 = 리사코
	CASE 464
		LOCALS:1 = 리츠
		LOCALS:3 = 리츠
	CASE 465
		LOCALS:1 = 리츠코
		LOCALS:3 = 리츠코
	CASE 466
		LOCALS:1 = 리츠카
		LOCALS:3 = 리츠가
	CASE 467
		LOCALS:1 = 리나
		LOCALS:3 = 리나
	CASE 468
		LOCALS:1 = 리노
		LOCALS:3 = 리노
	CASE 469
		LOCALS:1 = 리노아
		LOCALS:3 = 리노아
	CASE 470
		LOCALS:1 = 리호
		LOCALS:3 = 리호
	CASE 471
		LOCALS:1 = 류코
		LOCALS:3 = 류코
	CASE 472
		LOCALS:1 = 료코
		LOCALS:3 = 료코
	CASE 473
		LOCALS:1 = 리리아
		LOCALS:3 = 리리아
	CASE 474
		LOCALS:1 = 리리
		LOCALS:3 = 리리
	CASE 475
		LOCALS:1 = 리리카
		LOCALS:3 = 리리카
	CASE 476
		LOCALS:1 = 리리코
		LOCALS:3 = 리리코
	CASE 477
		LOCALS:1 = 린
		LOCALS:3 = 린
	CASE 478
		LOCALS:1 = 린코
		LOCALS:3 = 린코
	CASE 479
		LOCALS:1 = 루카
		LOCALS:3 = 루카
	CASE 480
		LOCALS:1 = 루나
		LOCALS:3 = 루나
	CASE 481
		LOCALS:1 = 루리
		LOCALS:3 = 루리
	CASE 482
		LOCALS:1 = 루리코
		LOCALS:3 = 루리코
	CASE 483
		LOCALS:1 = 루리카
		LOCALS:3 = 루리카
	CASE 484
		LOCALS:1 = 루루카
		LOCALS:3 = 루루카
	CASE 485
		LOCALS:1 = 루루코
		LOCALS:3 = 루루코
	CASE 486
		LOCALS:1 = 레이카
		LOCALS:3 = 레이카
	CASE 487
		LOCALS:1 = 레이코
		LOCALS:3 = 레이코
	CASE 488
		LOCALS:1 = 레이나
		LOCALS:3 = 레이나
	CASE 489
		LOCALS:1 = 레이라
		LOCALS:3 = 레이라
	CASE 490
		LOCALS:1 = 레나
		LOCALS:3 = 레나
	CASE 491
		LOCALS:1 = 레이나
		LOCALS:3 = 레이나
	CASE 492
		LOCALS:1 = 아키호
		LOCALS:3 = 아키호
	CASE 493
		LOCALS:1 = 아키코
		LOCALS:3 = 아키코
	CASE 494
		LOCALS:1 = 아이코
		LOCALS:3 = 아이코
	CASE 495
		LOCALS:1 = 아오바
		LOCALS:3 = 아오바
	CASE 496
		LOCALS:1 = 아야메
		LOCALS:3 = 아야메
	CASE 497
		LOCALS:1 = 아카리
		LOCALS:3 = 아카리
	CASE 498
		LOCALS:1 = 아키나
		LOCALS:3 = 아키나
	CASE 499
		LOCALS:1 = 아키노
		LOCALS:3 = 아키노
	CASE 500
		LOCALS:1 = 아스카
		LOCALS:3 = 아스카
	CASE 501
		LOCALS:1 = 아즈사
		LOCALS:3 = 아즈사
	CASE 502
		LOCALS:1 = 아마네
		LOCALS:3 = 아마네
	CASE 503
		LOCALS:1 = 아야카
		LOCALS:3 = 아야카
	CASE 504
		LOCALS:1 = 아야코
		LOCALS:3 = 아야코
	CASE 505
		LOCALS:1 = 아야나
		LOCALS:3 = 아야나
	CASE 506
		LOCALS:1 = 아야네
		LOCALS:3 = 아야네
	CASE 507
		LOCALS:1 = 아유카
		LOCALS:3 = 아유카
	CASE 508
		LOCALS:1 = 아유미
		LOCALS:3 = 아유미
	CASE 509
		LOCALS:1 = 아리사
		LOCALS:3 = 아리사
	CASE 510
		LOCALS:1 = 아리스
		LOCALS:3 = 아리스
	CASE 511
		LOCALS:1 = 안
		LOCALS:3 = 안
	CASE 512
		LOCALS:1 = 안나
		LOCALS:3 = 안나
	CASE 513
		LOCALS:1 = 인코
		LOCALS:3 = 인코
	CASE 514
		LOCALS:1 = 에레나
		LOCALS:3 = 에레나
ENDSELECT

LOCALS:10 = %LOCALS:1%

RETURNF LOCALS:10

path: ERB/이벤트관련/임신관련/범용이벤트용이름_t.ERB


code:
@출산경과(ARG)
#DIM CHILDNUM

SIF CFLAG:ARG:임신경과일수 > 50
	CALL BIRTH(ARG)
SIF CFLAG:ARG:임신경과일수 > 1
	CALL PERCIEVE(ARG)
SIF CFLAG:ARG:임신경과일수 > 0
	CFLAG:ARG:임신경과일수 += 1
SIF CFLAG:ARG:출산경과일 > 0
	CFLAG:ARG:출산경과일 += 1

CHILDNUM = TALENT:ARG:육아중

;부모가 자식으로부터 정신적으로
IF CFLAG:ARG:출산경과일 > CHILD_자립
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_자립
	CATCH
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%과 %CALLNAME:MASTER%의 아이의%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%는 무사하게 독립의 날을 맞이해 자립했다.
		PRINTFORML
		PRINTFORML 가끔 씩은 얼굴을 보이러 오면 좋겠다
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 소망이 입으로 되는 것은 없었다…….
		PRINTFORMW
	ENDCATCH

	CFLAG:ARG:육아인원수 -= 1
	CFLAG:MASTER:육아인원수 -= 1
	;IF CFLAG:ARG:육아인원수 >= 0
	IF CFLAG:ARG:육아인원수 > 0
		;PRINTFORML 멀어지는 아이의 등을 보면서 아직 작은 다른 아이도 무사하게 기르려고,
		PRINTFORML 멀어지는 아이의 등을 지켜보면서,
		PRINTFORML 아직 작은 아이도 무사하게 기르고 자르려고,
		;PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 %마스터와% 조용하게 맹세했다.
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 %CALLNAME:MASTER%의 손을 잡아, 조용하게 맹세했다.
	ELSE
		;PRINTFORML 멀어지는 아이의 등을 보면서 %CALLNAME:ARG%는 %CALLNAME:MASTER%곳들의 무사를 빌었다.
		PRINTFORMW 멀어지는 우리 아이의 등을 보면서 %CALLNAME:ARG%는 %마스터와% 아이의 무사를 빌었다.
	ENDIF
	;PRINTFORML 헤어질 때, 아이는 %마스터가% %CALLNAME:ARG%를 돌아보지 않고 다른 여자의 엉덩이를 쫓아다니고 있던 것을 입이 더럽게 매도해,
	;PRINTFORML 자신은 절대로 %마스터와% 같이는 안 된다고 토해 버려 떠나 갔다

	IF CFLAG:ARG:육아인원수 == 0
		TALENT:ARG:육아중 = 0
	ENDIF
	CFLAG:ARG:출산경과일 = 0
ENDIF
IF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_자립전
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_자립전
	CATCH
		PRINTFORML %CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%도 상당히 분별이 따라 왔다.
		PRINTFORML 키도 성장해, 이제(벌써)%CALLNAME:ARG%과 큰 차이 없다.
		PRINTFORMW 이 아이도 머지않아 집을 나와 버릴 것이다, 남겨진 시간을 소중하게 보내자…….
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_취학
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_취학
	CATCH
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 아이의%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%는 서당에 다니기 시작했다.
		PRINTFORML 아이의 성장은 빠른 것이다.
		PRINTFORML 부모 떨어지고의 날도 눈 깜짝할 사이에 와 버리는 것일까…….
		PRINTFORMW %마스터는% 조금 감상적으로 되었다.
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_바로잡기
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_해붙어라
	CATCH
		PRINTFORML %CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%도 많이 지혜가 따라 와, 여러가지 행동을 취하게 되어,
		PRINTFORML 동시에 못된 장난이나 아진도 많아졌다.
		PRINTFORMW 이제 가르쳐에 임해서 성실하게 생각하지 않으면…….
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_어휘
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_어휘
	CATCH
		PRINTFORML %CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%의 어휘가 많아졌다.
		PRINTFORMW 말하는 내용도, 단편적으로 2개(살) 3개(살) 단어를 말할 뿐(만큼)이었던 것이 문장이 성립하게 되어 지고 있다.
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_말한다
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_말한다
	CATCH
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%가 대단한 기세로 뛰어들어 왔다.
		PRINTFORML %CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%가 %CALLNAME:ARG%를 불렀다는 것이다.
		PRINTFORML 서둘러 가 보면(자), 확실히%CALLNAME:ARG%의 얼굴을 봐 송곳이라고 부르고 있다.
		PRINTFORMW %마스터는% 자신도 불러 줄 수 있도록, 얼굴을 접근해 아버지와 연호했다.
	ENDCATCH
ELSEIF INRANGE(CFLAG:ARG:출산경과일, CHILD_말한다 - 3, CHILD_말한다 - 1)
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_회화직전
	CATCH
		PRINTFORML 최근%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%는 잘 말하려고 하게 되었다.
		PRINTFORML 아직 의미가 있는 것은 이야기할 수 없지만, 갖고 싶은 것을 가리켜 만나는 만나는 말하거나와 분명하게 말을 사용하려 하고 있다.
		PRINTFORMW 머지않아 이야기할 수 있게 될 것이다…….
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_아장아장
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_아장아장
	CATCH
		PRINTFORML 아직 위태롭지만,%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%는 양 다리로 서 걸어 다니게 되었다.
		PRINTFORML 시야와 행동 반경이 퍼진 탓으로 다양한 것에 흥미를 나타내고 있다.
		PRINTFORMW %마스터는% 위험할 것 같은 것을%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%가 손이 미치지 않는 장소에 이동시켰다.
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_잡혀서
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_잡혀서
	CATCH
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%까불며 떠들지 않아로%CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%에 손가락을 잡게 하고 있다.
		PRINTFORMW 그리고 천천히 손가락을 들어 올려 잡혀 립 치노 연습을 시켰다.
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_완구
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_완구
	CATCH
		PRINTFORML %CHILDNAME:ARG:CHILDNUM%를 위해서(때문에)%마스터는% 나무를 깎아 간단한 완구를 만들고 있다.
		PRINTFORML 어차피 던지거나 갉아 먹거나 할테니까 단순하고 튼튼한 만들기가 좋을 것이다.
		PRINTFORMW 상처를 시키지 않게, %마스터는% 정성스럽게 단면을 닦았다.
	ENDCATCH
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == CHILD_이유
	DRAWLINE
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_이유
	CATCH
		PRINTFORMW 만면의 웃는 얼굴로 이유식을 베어 무는 어린 아이의 모습에 %CALLNAME:MASTER%의 입술 가장자리가 느슨해진다.
	ENDCATCH
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 수유기간을 끝냈다.
	IF TALENT:ARG:모유체질 == 1 && EXP:ARG:분유경험 > 500 && EXP:ARG:출산경험 > 1
		PRINTFORML 그러나 수유의 역을 넘은 양의 모유를 계속 내 온%CALLNAME:ARG%의 유방은, 아직도 깊은 맛 풍부한 젖을 계속 만들고 있다……
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는【모유체질】을 얻었다
		TALENT:ARG:모유체질 = 2
	ELSE
		PRINTFORMW 역할을 끝낸%CALLNAME:ARG%의 가슴은 작아져, 모유도 멈추었습니다.
		SIF TALENT:ARG:모유체질 == 1
			TALENT:ARG:모유체질 = 0
	ENDIF
	;가슴랭크업 플래그 끊고 있어, 지금 절벽이 아니면 작아진다. 통상 출산 이외의임신 종료도 고려하면(자) CALL로 호출하는 편이 좋겠지가…
	IF CFLAG:ARG:가슴랭크업 == 1 && TALENT:ARG:가슴사이즈 > -2
		TALENT:ARG:가슴사이즈 -= 1
		CFLAG:ARG:가슴랭크업 = 0
	ENDIF
ELSEIF CFLAG:ARG:출산경과일 == 20 && CFLAG:ARG:회복속도다운
	DRAWLINE
	PRINTFORMW 무사하게 산후의 발육을 끝내%CALLNAME:ARG%는 완전히 건강하게 되었다.
	;말체크
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_RAISING_회복
	CATCH
		;체질 변화가 있으므로 생략 하지 않는다
	ENDCATCH
	MAXBASE:ARG:체력 += 500
	MAXBASE:ARG:기력 += 500
	SIF MAXBASE:ARG:체력 / 10 * 11 <= CSVBASE(ARG, GETNUM(BASE, "체력")) * 2
		MAXBASE:ARG:체력 = MAXBASE:ARG:체력 / 10 * 11
	SIF MAXBASE:ARG:기력 / 10 * 11 <= CSVBASE(ARG, GETNUM(BASE, "기력")) * 2
		MAXBASE:ARG:기력 = MAXBASE:ARG:기력 / 10 * 11
	TALENT:ARG:회복속도 = CFLAG:ARG:회복속도다운 - 2
	CFLAG:ARG:회복속도다운 = 0
ENDIF

;아이가 통학할까
@GO_SCHOOL(ARG)
#FUNCTION
SIF !INRANGE(DAY % 7, 1, 5)
	RETURNF 0
SIF FESTIVAL() != ""
	RETURNF 0
SIF !TALENT:ARG:육아중
	RETURNF 0
;큰 비와 눈보라
SIF TIME:5 == 5
	RETURNF 0
SIF TIME:5 == 9
	RETURNF 0
SIF CFLAG:ARG:출산경과일 >= CHILD_취학
	RETURNF 1

;현재 육아중의아이의 이름을 표시
@SHOW_CHILDNAME(ARG)
#FUNCTIONS
RETURNF CHILDNAME:ARG:(TALENT:ARG:육아중)

path: ERB/이벤트관련/임신관련/출산경과_t.ERB