code:
;パンツチェック
;PARTNER→CHARA_IDへのパンツをチェックする関数
@CHECK_UNDERWEAR(CHARA_ID, PARTNER)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM TRUST_POINT
#DIM PARTNER

PRINTFORML %CALLNAME:(CHARA_ID)%今天穿着的是%RANDOM_UNDERWEAR(CHARA_ID)%
;TranslatedMark %CALLNAME:(CHARA_ID)%の今日のパンツは%RANDOM_UNDERWEAR(CHARA_ID)%だった
IF (ITEM:322 || ITEM:303) && CFLAG:CHARA_ID:侵食済 && TFLAG:3 < 5
	PRINTFORML %CALLNAME:(CHARA_ID)%交出了内衣
	;TranslatedMark %CALLNAME:(CHARA_ID)%はパンツを差し出した
ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:侵食済
	PRINTFORML %CALLNAME:(CHARA_ID)%欲言又止...
	;TranslatedMark %CALLNAME:(CHARA_ID)%は何か言いたげだ…
ELSEIF BASE:CHARA_ID:TP <= 100
	PRINTFORML %CALLNAME:(CHARA_ID)%急忙遮掩了起來！
	;TranslatedMark %CALLNAME:(CHARA_ID)%は慌てて隠した！
ELSEIF BASE:CHARA_ID:TP > 110 && CFLAG:CHARA_ID:侵食済 == 0
	PRINTFORML %CALLNAME:(CHARA_ID)%把%CALLNAME:(FLAG:初期宿主)%打倒在地
	;TranslatedMark %CALLNAME:(CHARA_ID)%は%CALLNAME:(FLAG:初期宿主)%を殴り倒した
	BASE:(FLAG:初期宿主):HP -= ABL:CHARA_ID:戦闘素質
ELSE
	PRINTFORML %CALLNAME:(CHARA_ID)%感到非常羞恥
	;TranslatedMark %CALLNAME:(CHARA_ID)%は恥ずかしがっている
ENDIF


code:
;共通処理など
;一覧
;	@POWER_D(ARG:0, ARG:1)								小数の指数計算。例えば1.1^2が欲しい場合、(11, 2)を渡すと、121(実際の値の100倍。小数第二位まで計算してると思って)が返ってくる。
;	@PRINT_TIME(ARG:0)									秒数を渡すとhh:mm:ss表記の文字列に変換
;	@ASK_YN												「はい」/「いいえ」の２択を表示
;	@GET_BATTLE_POW(ARG:0)								補正済み戦闘素質を計算
;	@CONVERT_TIME										TIMEを文字に変換
;	@CHECK_NEXT(ARG:0, ARG:1)							隣の部屋かどうかを判定
;	@CHECK_FINE(ARG:0)									行動可能チェック
;	@GET_PT_MAX_ABL(ARG:0)								PT内での最大レベルを取得
;	@PRINT_LCL(ARG:0, ARGS:0)							改行しつつ出力
;	@HEART_BREAK(ARG:0)									戦意喪失処理
;	@TACHI												PTの「達」表示用
;	@SELECT_PT_TARGET(ARG:0)							味方の中から１人を選択
;	@MSG_WAIT(ARG:0)									メッセージスキップ処理
;	@IN_PT(ARG:0)										PT内に居るかどうかチェック
;	@CHECK_ENEMY_EXIST(ARG:0, ARG:1 = 0)				指定した部屋に指定した敵がいるか確かめる　引数を省略したときは指定した部屋に敵がいるかを判定する
;	@GET_ENEMY_EXIST(ARG:0, 敵キャラ数, 一番強い敵)		指定した部屋にいる敵を取得する　なんか、上の関数を改造する必要なかったっぽい
;	@CHECK_CHARA_EXIST(ARG:0, ARG:1 = 0)				指定した部屋に指定した味方がいるか確かめる　引数を省略したときは指定した部屋に味方がいるかを判定する
;	@GET_ENEMY_EXIST(ARG:0, 味方キャラ数, 一番若い味方)	指定した部屋にいる味方を取得する　なんか、上の関数を（ｒｙ
;	@COMPARE_POWER(ARG:0, ARG:1)						敵の強さとNPCの強さを比較する関数　要改良
;	@GET_NPC_POWER(ARG:0)								NPCの強さを勝手に決めつける関数　要改良
;	@GET_ENEMY_POWER(ARG:0)								敵の強さを勝手に決めつける関数　要改良
;	@MAXENEMY											敵の最大湧き量を返す関数
;	@GET_CSVCHARA										現在のCSV数を返す
;	@AVERAGE_BASEPOLLUTION()							拠点所属の平均汚染度を求める関数
;	@CHECK_BASE(POSITION_ID)							引数の所属が拠点所属（侵食度を持つ所属）であるかチェックする関数

;指数計算(小数入り)
;ARG:0	元の数。小数を想定するので、実際の値の100倍を渡すこと
;ARG:1	何乗するか
;戻り値	計算結果。小数点第２位まで計算するので、実際の値の100倍を返す
@POWER_D(ARG:0, ARG:1)
#FUNCTION
IF ARG:1 <= 0
	;面倒だから負の数全部0乗扱い
	RETURNF 100
ELSEIF ARG:1 == 1
	RETURNF ARG:0
ENDIF

LOCAL:1 = ARG:0 * 100
FOR LOCAL:0, 1, ARG:1
	LOCAL:1 = LOCAL:1 * ARG:0 / 100
NEXT

RETURNF (LOCAL:1 / 100)

;プレイ時間表示
;ARG:0	プレイ時間(秒数)
;戻り値	表示する時間。hh:mm:ss表記
@PRINT_TIME(ARG:0)
#FUNCTIONS

;時
LOCAL:0 = ARG:0 / 3600

;分
LOCAL:1 = (ARG:0 % 3600) / 60

;秒
LOCAL:2 = ARG:0 % 60

FOR LOCAL:3, 0, 3
	IF LOCAL:(LOCAL:3) < 10
		LOCALS:(LOCAL:3) = {0}{LOCAL:(LOCAL:3)}
	ELSE
		LOCALS:(LOCAL:3) = {LOCAL:(LOCAL:3)}
	ENDIF
NEXT

RETURNF (LOCALS:0 + ":" + LOCALS:1 + ":" + LOCALS:2)

;「はい」/「いいえ」の２択を表示
@ASK_YN

PRINTFORML [0] 確認
;TranslatedMark [0] はい
PRINTFORML [1] 取消
;TranslatedMark [1] いいえ

$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 1
	RETURN 1
ELSE
	REUSELASTLINE 輸入錯誤，請重新輸入。
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;ここに来ることは無いはずだけど、一応0を返す
RETURN 0

;補正済み戦闘素質を計算
;ARG:0	対象キャラID
@GET_BATTLE_POW(ARG:0)
#FUNCTION

LOCAL:0 = ABL:(ARG:0):98

IF ABL:(ARG:0):3 == 1
	LOCAL:0 = LOCAL:0 * 12 / 10
ELSEIF ABL:(ARG:0):3 == 2
	LOCAL:0 = LOCAL:0 * 15 / 10
ELSEIF ABL:(ARG:0):3 == 3
	LOCAL:0 = LOCAL:0 * 20 / 10
ENDIF

RETURNF LOCAL:0

;TIMEを文字に変換
@CONVERT_TIME
#FUNCTIONS

IF TIME:0 == 0
	LOCALS:0 = 朝
ELSEIF TIME:0 == 1
	LOCALS:0 = 昼
ELSEIF TIME:0 == 2
	LOCALS:0 = 夕
ELSE
	LOCALS:0 = 夜
ENDIF

RETURNF LOCALS:0

;改行しつつ出力
;ARG:0	0:通常　1:カウンタ初期化　2:終了処理
;ARG:1	出力文字列
@PRINT_LCL(ARG:0, ARGS:0)
IF ARG:0 == 1
	LOCAL:0 = 0
	RETURN
ENDIF
IF ARG:0 == 2
	;3つ目まで出力が終わっていれば改行しない
	SIF LOCAL:0 % 3 != 0
		PRINTL
	RETURN
ENDIF

PRINTFORMLC %ARGS:0%
LOCAL:0 += 1
SIF LOCAL:0 % 3 == 0
	PRINTL

;「達」表示用
@TACHI
#FUNCTIONS
IF FLAG:10
	RETURNF "們"
ELSE
	RETURNF ""
ENDIF

;メッセージスキップ処理
;ARG:0	スキップレベル
@MSG_WAIT(ARG:0)
SIF FLAG:504 < ARG:0
	WAIT

;CSVの数を返す
@GET_CSVCHARA
#DIM CHARANUMBER

FOR LOCAL:0, 1, 400
	;CSVがあったら続けるなければそこで終了
	EXISTCSV LOCAL:0
	IF RESULT
		FLAG:2 += 1
	ELSE
		BREAK
	ENDIF
NEXT

;幻想郷の全拠点の平均汚染度を求める
@AVERAGE_BASEPOLLUTION
#FUNCTION
#DIM LCOUNT ;ループ用
#DIM AREA_NUM
#DIM TOTAL

FOR LCOUNT , 1 , 20
	IF CHECK_BASE(LCOUNT)
		TOTAL += FLAG:(70 + LCOUNT)
		AREA_NUM++
	ENDIF
NEXT

RETURNF TOTAL / AREA_NUM

;-------------------------------------------------
;■汚染可能な拠点を持つ所属（拠点所属）
;	1:博麗神社　2:魔法の森　4:紅魔館　5:まよいが　6:人里　7:永遠亭　9:妖怪の山　10:地霊殿　11:命蓮寺　12:仙界　13:地獄　14:天界　16:魔界
;■暫定的に汚染不可能な拠点所属
;	8:月
;■汚染不可能な拠点所属
;	15:幻想郷外
;■概念であり汚染する拠点をもたない所属（人脈所属）
;	0:無所属　 3:チルノと愉快な仲間たち
;-------------------------------------------------
;引数の所属が拠点か人脈か判定する
;異変の影響を受けない地域の所属も拠点ではなく人脈として除外対象とする
;1:拠点	0:拠点でない

@CHECK_BASE(POSITION_ID)
#FUNCTION
#DIM POSITION_ID

;未使用域
SIF POSITION_ID > 16
	RETURNF 0

;除外所属
SIF POSITION_ID == 0 || POSITION_ID == 3 || POSITION_ID == 15
	RETURNF 0

;月も暫定除外
SIF POSITION_ID == 8
	RETURNF 0

RETURNF 1

repo_name: mcstone/syokushuhenth

license: unknown


code:
;反乱処理

@COUP_BATTLE
#DIM CHARA_ID
#DIM LCOUNT
#DIM TENTACLE_BATTLE_POWER
#DIM ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER
#DIM DAMAGED_TENTACLE
#DIM DAMAGED_DAY
#DIM DAMAGE_AMOUNT

DRAWLINE

CALL PRINT_MESSAGE(FLAG:初期宿主, "反乱", 0, CALLNAME:(FLAG:初期宿主), CALLNAME:CHARA_ID)

;基本的に対戦相手と戦闘素質を比べ合う
;状態異常とかで補正

TENTACLE_BATTLE_POWER = FLAG:戦闘力
ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER = 0

;反乱する元気のあるキャラは全員戦闘補正に加わる
FOR LCOUNT, 1, CHARANUM
	IF LCOUNT == FLAG:初期宿主
		CONTINUE
	ENDIF
	IF CFLAG:LCOUNT:屈服済
		CONTINUE
	ENDIF
	IF TALENT:LCOUNT:犠牲者
		CONTINUE
	ENDIF
	IF CFLAG:LCOUNT:異変察知 == 0
		CONTINUE
	ENDIF
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER += ABL:LCOUNT:戦闘素質 / 2
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER += ABL:LCOUNT:戦闘技能 * 5
NEXT

;初期宿主が支配済だと参戦
IF CFLAG:(FLAG:初期宿主):支配済
	TENTACLE_BATTLE_POWER += ABL:(FLAG:初期宿主):戦闘素質 / 2
	PRINTFORMW %CALLNAME:(FLAG:初期宿主)%現在與叛乱勢力為敵
	;TranslatedMark %CALLNAME:(FLAG:初期宿主)%は反乱勢力の敵に回った
ENDIF

;防衛時確定なので触手の領域が戦闘補正
IF ITEM:30
	TENTACLE_BATTLE_POWER += 10
ENDIF

;===============================
;ここから実際の比較
;===============================

PRINTFORML 觸手計算補正后的戰鬥力   {TENTACLE_BATTLE_POWER}
;TranslatedMark 補正入り触手戦闘力   {TENTACLE_BATTLE_POWER}
PRINTFORMW 叛亂勢力計算補正后的戰鬥力 {ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER}
;TranslatedMark 補正入り反乱勢力の戦闘力 {ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER}

IF TENTACLE_BATTLE_POWER >= ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER
	PRINTFORMW 叛乱勢力戰敗了...
	;TranslatedMark 反乱勢力は負けてしまった……
ELSE
	PRINTFORMW 叛乱勢力戰勝了！
	;TranslatedMark 反乱勢力は勝利した！
	ITEM:0 = 0
	BEGIN TITLE
ENDIF

;反乱が一回起きるとゲージは収まる
FLAG:反乱度 /= 2

DRAWLINE


code:
;東方少女の治療
;CHARA_IDがRANDOM_CHARA_IDを治療
@CURE_CHARA(RANDOM_CHARA_ID, CHARA_ID)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID

;状態異常回復
IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:植物同化
	CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:植物同化 = MAX(0, CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:植物同化 - 1)
	IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:植物同化 == 0
		CALL PRINT_MESSAGE(RANDOM_CHARA_ID, "治療", 0, CALLNAME:RANDOM_CHARA_ID, CALLNAME:CHARA_ID)
		TALENT:RANDOM_CHARA_ID:犠牲者 = 0
	ENDIF
ENDIF
IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:ケモ化
	CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:ケモ化 = MAX(0, CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:ケモ化 - 1)
	IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:ケモ化 == 0
		CALL PRINT_MESSAGE(RANDOM_CHARA_ID, "治療", 1, CALLNAME:RANDOM_CHARA_ID, CALLNAME:CHARA_ID)
		TALENT:RANDOM_CHARA_ID:犠牲者 = 0
	ENDIF
ENDIF
IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:石化
	CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:石化 = MAX(0, CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:石化 - 1)
	IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:石化 == 0
		CALL PRINT_MESSAGE(RANDOM_CHARA_ID, "治療", 2, CALLNAME:RANDOM_CHARA_ID, CALLNAME:CHARA_ID)
		TALENT:RANDOM_CHARA_ID:犠牲者 = 0
	ENDIF
ENDIF
IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:壁尻化
	CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:壁尻化 = MAX(0, CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:壁尻化 - 1)
	IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:壁尻化 == 0
		CALL PRINT_MESSAGE(RANDOM_CHARA_ID, "治療", 3, CALLNAME:RANDOM_CHARA_ID, CALLNAME:CHARA_ID)
		TALENT:RANDOM_CHARA_ID:犠牲者 = 0
	ENDIF
ENDIF
IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:行方不明
	CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:行方不明 = MAX(0, CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:行方不明 - 1)
	IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:行方不明 == 0
		CALL PRINT_MESSAGE(RANDOM_CHARA_ID, "治療", 4, CALLNAME:RANDOM_CHARA_ID, CALLNAME:CHARA_ID)
		TALENT:RANDOM_CHARA_ID:犠牲者 = 0
	ENDIF
ENDIF
IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:オナホ化
	CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:オナホ化 = MAX(0, CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:オナホ化 - 1)
	IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:オナホ化 == 0
		CALL PRINT_MESSAGE(RANDOM_CHARA_ID, "治療", 5, CALLNAME:RANDOM_CHARA_ID, CALLNAME:CHARA_ID)
		TALENT:RANDOM_CHARA_ID:犠牲者 = 0
	ENDIF
ENDIF


code:
;反乱の首謀者チェック
@DECIDE_LEADER(CHARA_ID)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM LEADER_POINT

LEADER_POINT = 0

LEADER_POINT += ABL:CHARA_ID:戦闘素質 / 3

LEADER_POINT += FLAG:屈服人数

IF TALENT:CHARA_ID:扇動
	LEADER_POINT += 15
ENDIF

IF TALENT:CHARA_ID:目立ちたがり
	LEADER_POINT += 15
ENDIF

FOR LCOUNT, 1, CHARANUM
	;友人が多いと補正
	IF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100
		LEADER_POINT ++
	ENDIF
	;支配されたキャラの友人はさらに補正
	IF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100 && CFLAG:LCOUNT:支配済
		LEADER_POINT ++
	ENDIF
NEXT

;異変に気づいていないと駄目
IF CFLAG:CHARA_ID:異変察知 == 0
	LEADER_POINT = 0
ENDIF

IF LEADER_POINT >= 50
	FLAG:首謀者 = CHARA_ID
ENDIF


code:
;支配処理
@DOMINATE(CHARA_ID, ARG:1)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID

IF CFLAG:CHARA_ID:侵食済 == 0
	FLAG:0 += 1
	CFLAG:CHARA_ID:侵食済 = 1
ENDIF
IF CFLAG:CHARA_ID:支配済 == 0
	CFLAG:CHARA_ID:支配済 = 1
ELSE
	RETURN
ENDIF

;支配されたキャラの友人は住所特定フラグが立つ
CALL ADD_ADDRESS(CHARA_ID)

;支配理由
CFLAG:CHARA_ID:支配理由 = ARG:1

SETCOLOR 0x2070FF
SELECTCASE ARG:1
	CASE 1
		PRINTFORM 輸掉戰鬥的
		;TranslatedMark 戦闘で敗北し
	CASE 2
		PRINTFORM 身體無法抵抗的
		;TranslatedMark 肉体が限界に達し
	CASE 3
		PRINTFORM 精神抵達極限的
		;TranslatedMark 精神が限界に達し
	CASE 4
		PRINTFORM 自尊被粉碎的
		;TranslatedMark プライドが破壊され
	CASE 5
		PRINTFORM 失去理智的
		;TranslatedMark 正気を失い
	CASE 6
		PRINTFORM 屈服于快感的
		;TranslatedMark 快楽に心が屈し
	CASE 7
		PRINTFORM 被全心全意的愛所背叛的
		;TranslatedMark 信じていた愛情に裏切られて
ENDSELECT
PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%被觸手支配了！
;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は支配されました！
RESETCOLOR

IF FLAG:504
	PRINTFORMW
ELSE
	PRINTFORML
ENDIF

FLAG:1 += 1

IF ITEM:181 && CHARA_ID != FLAG:初期宿主 && CFLAG:CHARA_ID:傀儡 == 0 && FLAG:成長力 > FLAG:傀儡数
	PRINTFORML
	PRINTFORML 已擁有立即将其傀儡化的成長力
	;TranslatedMark 成長力が足りているので即座に傀儡化できます
	CALL ENPLOY_CHARA(CHARA_ID)
ENDIF

;支配脱却処理
@BREAKOUT_DOMINATE(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID

IF CFLAG:CHARA_ID:支配済 == 0
	RETURN
ENDIF

IF CHARA_ID == FLAG:初期宿主
	RETURN
ENDIF

IF CFLAG:CHARA_ID:傀儡
	RETURN
ENDIF

IF BASE:CHARA_ID:HP < 1000 || BASE:CHARA_ID:MP < 1000 || BASE:CHARA_ID:PP <= 0 || BASE:CHARA_ID:SP <= 0
	RETURN
ENDIF

IF CFLAG:CHARA_ID:丸呑み || CFLAG:CHARA_ID:恐慌 || CFLAG:CHARA_ID:戦意喪失
	RETURN
ENDIF

;妖精と蓬莱人はポンポン復活する
IF CFLAG:CHARA_ID:支配理由 == 1 || CFLAG:CHARA_ID:支配理由 == 2 && (TALENT:CHARA_ID:妖精 || TALENT:CHARA_ID:蓬莱人)
	FLAG:1 += -1
	CFLAG:CHARA_ID:支配済 = 0
	CFLAG:CHARA_ID:支配理由 = 0

	SETCOLOR 0x2070FF
	PRINTFORML %CALLNAME:CHARA_ID%擺脱了支配！
	;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は支配から脱却しました！
	RESETCOLOR
	IF TALENT:CHARA_ID:妖精
		CFLAG:CHARA_ID:一回休み = RAND:5 + 1
	ENDIF
	RETURN
ENDIF

IF (FLAG:肉体支配力 + FLAG:精神支配力) / 2 + FLAG:支配力 > FLAG:1
	RETURN
ENDIF

FLAG:1 += -1
CFLAG:CHARA_ID:支配済 = 0
CFLAG:CHARA_ID:支配理由 = 0

SETCOLOR 0x2070FF
PRINTFORML %CALLNAME:CHARA_ID%擺脱了支配！
;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は支配から脱却しました！
RESETCOLOR


code:
;触手からの逃走処理

@ESCAPE_FROM_BATTLE(CHARA_ID)
#FUNCTION
#DIM CHARA_ID
#DIM LCOUNT
#DIM TENTACLE_POWER
#DIM ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER
#DIM RANDOM_CHARA_ID

;CHARA_ID	逃走キャラ

;TP・素質・初期宿主や本人の戦闘素質などが影響
;かなわないと思えば逃げる

;触手側は初期宿主で偽装する、また戦闘素質50以上はバランス上突っ込んでほしいので最大50
TENTACLE_POWER = MIN(ABL:(FLAG:初期宿主):戦闘素質 ,50)
ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER = ABL:CHARA_ID:戦闘素質

;隠蔽が低いと初期宿主で偽装できない
IF FLAG:元凶隠蔽力 < 0
	TENTACLE_POWER = MIN(FLAG:戦闘力 ,50)
ENDIF

;戦闘技能で補正
IF ABL:CHARA_ID:戦闘技能
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER += ABL:CHARA_ID:戦闘技能 * 10
ENDIF

;素質で補正
IF TALENT:CHARA_ID:神気
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER += 3
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:生意気
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER += 10
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:目立ちたがり
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER += 10
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:浄化知識
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER += 5 * TALENT:CHARA_ID:浄化知識
ENDIF

;テンションで補正
IF BASE:CHARA_ID:TP > 100
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER += 10
ENDIF

IF TALENT:CHARA_ID:プライド低い
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER -= 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:悲観的
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER -= 10
ENDIF

;仲間補正
IF CFLAG:CHARA_ID:仲間
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER += ABL:(CFLAG:CHARA_ID:仲間):戦闘素質 / 2
ENDIF

IF CALLNAME:(CHARA_ID) == "幽々子" && FLAG:難易度 > 1
	ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER += 999
ENDIF

IF TENTACLE_POWER > ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER
	RETURNF 1
ENDIF

;戦いを挑む
RETURNF 0


code:
;逃走処理

@ESCAPE_TENTACLE(CHARA_ID, ARG:1)
#DIM CHARA_ID
#DIM LCOUNT
#DIM TENTACLE_ESCAPE_POWER
#DIM ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER
#DIM RANDOM_CHARA_ID

;CHARA_ID	対戦相手
;ARG:1		0なら触手が攻撃、1なら触手が防御側

;初期宿主は当たり前だが戦わない
IF CHARA_ID == FLAG:初期宿主
	RETURN
ENDIF

DRAWLINE
IF ARG:1 == 0
	PRINTFORML 被%CALLNAME:(CHARA_ID)%反攻後成功逃脱了！
	;TranslatedMark %CALLNAME:(CHARA_ID)%に返り討ちに会い逃げ出した！
ELSEIF ARG:1 == 1
	PRINTFORML 被%CALLNAME:(CHARA_ID)%反攻后開始了追逃！
	;TranslatedMark 敗北し逃げ出したが%CALLNAME:(CHARA_ID)%が追撃してきた！
ENDIF
DRAWLINE
PRINTFORML
PRINTFORMW

CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "逃走", 0, CALLNAME:CHARA_ID, CALLNAME:(FLAG:初期宿主), ARG:1)
CALL PRINT_MESSAGE(FLAG:初期宿主, "逃走", 1, CALLNAME:(FLAG:初期宿主), CALLNAME:CHARA_ID, ARG:1)

;基本的に対戦相手と速度を比べ合う　ペナルティ抜きの元凶隠蔽度は逃走に補正をつける
;状態異常とかで補正

TENTACLE_ESCAPE_POWER = ABL:(FLAG:初期宿主):速度 + (ABL:(FLAG:初期宿主):逃脱能力 * 10) + FLAG:逃走ボーナス
ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER = ABL:(CHARA_ID):速度 + (ABL:(CHARA_ID):逃脱能力 * 10)

;衣服溶解液があると恥じらい持ちは弱体化
IF TALENT:CHARA_ID:恥じらい && ITEM:26
	ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER -= 5
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "戦闘補正", 2, CALLNAME:CHARA_ID, CALLNAME:(FLAG:初期宿主), ARG:1)
ENDIF

;発情+液体散布があると発情液を散布し少女弱体化
IF ITEM:122 && ITEM:27
	ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER -= 5
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "戦闘補正", 4, CALLNAME:CHARA_ID, CALLNAME:(FLAG:初期宿主), ARG:1)
ENDIF

;拘束・恐慌・睡眠・戦意喪失・絶頂・強制自慰状態だとまともに戦闘にならない
IF CFLAG:CHARA_ID:拘束
	ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER = ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER / 2
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "状態異常", 20, CALLNAME:CHARA_ID, "拘束")
ENDIF
IF CFLAG:CHARA_ID:恐慌
	ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER = ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER / 2
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "状態異常", 24, CALLNAME:CHARA_ID, "恐慌")
ENDIF
IF CFLAG:CHARA_ID:睡眠
	ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER = ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER / 2
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "状態異常", 25, CALLNAME:CHARA_ID, "睡眠")
ENDIF
IF CFLAG:CHARA_ID:戦意喪失
	ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER = ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER / 2
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "状態異常", 28, CALLNAME:CHARA_ID, "戦意喪失")
ENDIF
IF CFLAG:CHARA_ID:絶頂
	ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER = ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER / 2
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "状態異常", 29, CALLNAME:CHARA_ID, "絶頂")
ENDIF
IF CFLAG:CHARA_ID:強制自慰
	ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER = ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER / 2
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "状態異常", 30, CALLNAME:CHARA_ID, "強制自慰")
ENDIF

;連戦補正
;累積
TENTACLE_ESCAPE_POWER -= FLAG:逃走ペナルティ
IF FLAG:逃走ペナルティ
	PRINTFORML 反復的逃脱暴露的手段使觸手的脱離能力下降了{FLAG:逃走ペナルティ}
	;TranslatedMark 何度も逃げたことにより触手逃走力が{FLAG:逃走ペナルティ}下がった
ENDIF

;===============================
;ここから実際の比較
;===============================

PRINTFORML 觸手計算補正后的速度   {TENTACLE_ESCAPE_POWER}
;TranslatedMark 補正入り触手速度   {TENTACLE_ESCAPE_POWER}
PRINTFORMW %CALLNAME:(CHARA_ID)%計算補正后的速度 {ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER}
;TranslatedMark 補正入り%CALLNAME:(CHARA_ID)%の速度 {ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER}

IF TENTACLE_ESCAPE_POWER >= ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER
	PRINTFORMW %CALLNAME:(CHARA_ID)%的追撃結束了...
	;TranslatedMark %CALLNAME:(CHARA_ID)%は追いつけなかった……
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "襲撃", 4, CALLNAME:CHARA_ID, CALLNAME:(FLAG:初期宿主), ARG:1)
	CALL PRINT_MESSAGE(FLAG:初期宿主, "襲撃", 5, CALLNAME:(FLAG:初期宿主), CALLNAME:CHARA_ID, ARG:1)
	TFLAG:逃走中 = 1
ELSEIF ITEM:59 == 1 && FLAG:支配力 > FLAG:身代わり回数 * 15
	FLAG:身代わり回数 ++
	RANDOM_CHARA_ID = RANDOM_GET_CAUGHT_VICTIM_ID_2(CHARA_ID)
	SETCOLOR 0xF07090
	PRINTFORMW %CALLNAME:(CHARA_ID)%所消滅的黑幕實際是被用作替身的%CALLNAME:(RANDOM_CHARA_ID)%...
	;TranslatedMark %CALLNAME:(CHARA_ID)%が倒したと思ったのは身代わりの%CALLNAME:(RANDOM_CHARA_ID)%だった……
	RESETCOLOR
	CALL SURRENDER(RANDOM_CHARA_ID, 1)
	TFLAG:逃走中 = 1
ELSEIF ITEM:60 == 1
	ITEM:60 = 2
	PRINTFORMW 在關鍵時刻用出逃脱秘術晃過了%CALLNAME:(CHARA_ID)%！
	;TranslatedMark 限界まで逃走技術を駆使し%CALLNAME:(CHARA_ID)%からみごとに逃げ切った！
	TFLAG:逃走中 = 1
ELSE
	PRINTFORMW %CALLNAME:(CHARA_ID)%解决了異變！
	;TranslatedMark %CALLNAME:(CHARA_ID)%は異変を解決した！
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "襲撃", 6, CALLNAME:CHARA_ID, CALLNAME:(FLAG:初期宿主), ARG:1)
	CALL PRINT_MESSAGE(FLAG:初期宿主, "襲撃", 7, CALLNAME:(FLAG:初期宿主), CALLNAME:CHARA_ID, ARG:1)
	TFLAG:逃走中 = 1
	ITEM:0 = 0
	BEGIN TITLE
ENDIF

;連戦補正
FLAG:逃走ペナルティ += RAND:(ANTI_TENTACLE_ESCAPE_POWER + 1) / 2


code:
;仲間による戦闘素質の補正
@FRIENDSHIP(CHARA_ID, PARTNER)
#FUNCTION
#DIM CHARA_ID
#DIM PARTNER
#DIM FRIENDSHIP
#DIM TEMP

FRIENDSHIP = 0

FRIENDSHIP += ABL:PARTNER:戦闘素質 / 2

;好感度補正
IF CFLAG:CHARA_ID:(300 + PARTNER) > 150
	FRIENDSHIP += 20
ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300 + PARTNER) > 120
	FRIENDSHIP += 15
ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300 + PARTNER) > 110
	FRIENDSHIP += 10
ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300 + PARTNER) > 100
	FRIENDSHIP += 5
ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300 + PARTNER) <= 100
	FRIENDSHIP -= 5
ENDIF

;お互いの好感度で両方補正がかかる
IF CFLAG:PARTNER:(300 + CHARA_ID) > 150
	FRIENDSHIP += 20
ELSEIF CFLAG:PARTNER:(300 + CHARA_ID) > 120
	FRIENDSHIP += 15
ELSEIF CFLAG:PARTNER:(300 + CHARA_ID) > 110
	FRIENDSHIP += 10
ELSEIF CFLAG:PARTNER:(300 + CHARA_ID) > 100
	FRIENDSHIP += 5
ELSEIF CFLAG:PARTNER:(300 + CHARA_ID) <= 100
	FRIENDSHIP -= 5
ENDIF

;支配済みだと補正が全部ひっくり返る
IF CFLAG:PARTNER:支配済
	FRIENDSHIP = - FRIENDSHIP
ENDIF

;最大最小はパートナーの戦闘素質による
FRIENDSHIP = MAX(- ABL:PARTNER:戦闘素質, FRIENDSHIP)
FRIENDSHIP = MIN(ABL:PARTNER:戦闘素質, FRIENDSHIP)

RETURNF FRIENDSHIP


code:
;侵食の確率
@PARASITE_TENTACLE_RATE(CHARA_ID)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM CHARA_CON

;対象のHPとMPと戦闘素質にそれぞれ補正して、最低値を基準に侵食判定
IF CFLAG:CHARA_ID:異変察知 == 0
	CHARA_CON = MIN(BASE:CHARA_ID:MP / 100 , BASE:CHARA_ID:HP / 100 , ABL:CHARA_ID:98 - 10)
ELSE
	;異変に気づいている場合侵食抵抗に高い方を使える
	CHARA_CON = MAX(BASE:CHARA_ID:MP / 100 , BASE:CHARA_ID:HP / 100 , ABL:CHARA_ID:98 - 25)
ENDIF

;抵抗力で補正
CHARA_CON += ABL:CHARA_ID:抵抗能力 * 10

;弱点取得済みだと耐久力減少
IF ITEM:(CFLAG:CHARA_ID:7) && CFLAG:CHARA_ID:7
	CHARA_CON += -RAND:10 - 5
	PRINTFORML 以%ITEMNAME:(CFLAG:CHARA_ID:7)%命中了%CALLNAME:CHARA_ID%的弱點
	; PRINTFORML %ITEMNAME:(CFLAG:CHARA_ID:7)%で%CALLNAME:CHARA_ID%の弱点をついた
ENDIF

IF CFLAG:CHARA_ID:情報
	CHARA_CON += -CFLAG:CHARA_ID:情報 * 3
ENDIF

IF CFLAG:CHARA_ID:耐性
	CHARA_CON += CFLAG:CHARA_ID:耐性 * 2
ENDIF

;各種素質による補正
IF TALENT:CHARA_ID:汚臭敏感
	CHARA_CON += 3
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:吸血鬼
	CHARA_CON += 3
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:哨戒
	CHARA_CON += 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:神気
	CHARA_CON += 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:好奇心
	CHARA_CON -= 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:目立ちたがり
	CHARA_CON -= 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:機械
	CHARA_CON += 4
ENDIF

;各種症状による補正
IF ITEM:110
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:114
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:115
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:218
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:222
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:243
	CHARA_CON -= 3
ENDIF

;拠点の封鎖で補正
IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 3)
	CHARA_CON -= FLAG:支配力 / 3
	PRINTFORML %CALLNAME:CHARA_ID%因所處地區的封鎖産生了些許異常感
	; PRINTFORML 封鎖により%CALLNAME:CHARA_ID%は違和感を持っている
ENDIF
;拠点が警戒していると補正
IF GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 4) && GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 1) == 0
	CHARA_CON += 20
ENDIF
;月と幻想郷外は警戒状態だとさらに補正
IF GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 4) && FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50) == 8
	CHARA_CON += 40
ENDIF
IF GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 4) && FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50) == 15
	CHARA_CON += 40
ENDIF

;拠点の綺麗さ補正
IF POSITION_POLLUTED_CHECK(CHARA_ID) < 0
	CHARA_CON += 10 + RAND:10
ELSEIF FLAG:(70 + CFLAG:CHARA_ID:所属) > 30
	CHARA_CON -= 5 + RAND:5
ELSEIF FLAG:(70 + CFLAG:CHARA_ID:所属) > 50
	CHARA_CON -= 10 + RAND:5
ELSEIF FLAG:(70 + CFLAG:CHARA_ID:所属) > 70
	CHARA_CON -= 15 + RAND:10
ELSEIF FLAG:(70 + CFLAG:CHARA_ID:所属) > 90
	CHARA_CON -= 20 + RAND:10
ENDIF

IF CHARA_CON
	RETURN CHARA_CON
ELSE
	RETURN 0
ENDIF


code:
;好感度上昇処理
;実行者
;対象者
;	処理後、対象者から実行者への処理も行う、片道でいい場合は一通フラグに１を入れてCALLする
;選択したコマンド内容　上昇量の補正の仕方の振り分け
;上昇量
;一方通行フラグ　１だと対象者から実行者への好感度上昇処理はスキップする、片道のみの処理

@POINT_UP_TRUST(実行者, 対象者, コマンド内容, 基礎値, 一通フラグ)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM 実行者
#DIM 対象者
#DIM コマンド内容
#DIM 基礎値
#DIM 上昇量
#DIM 一通フラグ		;何らかの理由で片道だけでいい場合を考慮してとりあえず用意

;デバッグ用
#DIM デバッグ用フラグ = 0 ;チェックするときは１に　好感度の数値変動を可視化
#DIM 上昇前好感度

;対象者→実行者への好感度処理なので、TALENTやCFLAGの参照元に注意

;対象者から実行者への処理も行うためFORで括る、WHILEとかでもよかったけどよく見るループ構文の方が認知性高そうとの判断
FOR LCOUNT, 0, 2
	;デバッグ用の前処理、上昇前後で比較確認するために上昇前を記憶しておく
	上昇前好感度 = CFLAG:(対象者):(300+実行者)

	上昇量 = 基礎値

	;===================================================
	;本処理
	;内容に応じて所持タレントや触手能力などの補正をつける
	;===================================================
	SELECTCASE コマンド内容
	;コマンド失敗時等、素質などの影響を受けない最低限の処理だけ行う用、
	;０は数値の入れミス等に対応したかったので避けた
	CASE 999
		;特に処理なし

	;雑談 1が安心させると被っていたので暫定的に100を使用
	CASE 100
		;話術補正
		上昇量 += (ABL:実行者:話術)

		;対象が無関心だと効果が薄い
		SIF TALENT:対象者:無関心
			上昇量 += (TALENT:対象者:無関心)

		;触手能力補正、当人同士の会話に補正乗るのか？　という疑問もあってとりあえず弱補正
		;雑談に乗るのは強いかもしれない
		SIF ITEM:41
			上昇量 += 1
		SIF ITEM:42
			上昇量 += 1

		;なんとなくランダム値
		上昇量 += RAND:3

		;対象が無関心、感情乏しいだと効果が薄い
		SIF TALENT:対象者:無関心 || TALENT:対象者:感情乏しい
			上昇量 += 上昇量 / 2

	;安心させる
	CASE 1
		PRINTFORML {上昇量}
		;安心させた相手から自分への補正だけ大きくするため、反転時と分ける
		IF LCOUNT == 0
			;話術補正 話術が高いと効果高い的な
			上昇量 += (ABL:実行者:話術) * 2
			;好感度補正==信頼のおける相手からの言葉は効果高く、逆は効果低いみたいな
			SELECTCASE CFLAG:(対象者):(300+実行者)
			CASE IS >= 140
				上昇量 += 2
			CASE IS >= 120
				上昇量 += 1
			CASE IS <= 80
				上昇量 -= 1
			CASE IS <= 60
				上昇量 -= 2
			ENDSELECT

			;ランダム幅
			上昇量 += RAND:3

		ELSE
			上昇量 -= RAND:3
		ENDIF

		;触手能力補正、当人同士の会話に補正乗るのか？　という疑問もあってとりあえず弱補正
		SIF ITEM:41
			上昇量 += 1
		SIF ITEM:42
			上昇量 += 1

		;ランダム幅
		上昇量 += RAND:3

		;対象が無関心、感情乏しいだと効果が薄い
		SIF TALENT:対象者:無関心 || TALENT:対象者:感情乏しい
			上昇量 = 上昇量 / 2

		;臆病な子には効果高い
		SIF TALENT:臆病
			上昇量 += 5
		PRINTFORML {上昇量}
	;セクハラ、レズプレイ系
	;性的コマンドにまとめて乗せられそうな能力があるので一旦まとめてから細分化
	CASE 10 TO 40

		;共通補正
		SIF CFLAG:実行者:侵食済 && ITEM:136
			上昇量 += 1 + RAND:3
		SIF CFLAG:実行者:侵食済 && ITEM:137
			上昇量 += 1 + RAND:3

		;ここから各コマンド用
		SELECTCASE コマンド内容
		;スキンシップ系
		;手を握る、肩を触る、抱き付く、お尻を触る、胸を触る
		CASE 10 TO 14

		;セクハラ系
		;キス
		CASE 15
			;説明にするのもされるのも好きとあったので補正
			SIF TALENT:対象者:キス魔
				上昇量 += 2 + RAND:3

			;テクニック補正
			SIF CFLAG:実行者:侵食済 && ITEM:242
				上昇量 += 3 + RAND:3

		;お尻愛撫、胸愛撫、股間を触る、パンツの中に手を入れる
		CASE 16 TO 19

		;レズセックス系
		;貝合わせ、レズセックス、胸のもみ合い
		CASE 20 TO 22

		;ふたなり系
		;フェラしてもらう、セックス、パイズリしてもらう
		CASE 30 TO 32

		;ふたなり系
		;フェラする
		CASE 40

		ENDSELECT

	;無理やり支配する
	CASE 98

	;浸食を受け入れてもらう
	CASE 99

	CASEELSE
		PRINTFORMW 未定義的指令 → @POINT_UP_TRUST 指令内容：{コマンド内容}
		; PRINTFORMW 設定されていないコマンド内容です → @POINT_UP_TRUST コマンド内容:{コマンド内容}
	ENDSELECT

	;=================================================
	;補正ここまで
	;=================================================

	;最終的な上昇量を足す
	CFLAG:(対象者):(300+実行者) += 上昇量

	;==================デバッグ用PRINT文=================
	SIF デバッグ用フラグ
		PRINTFORML %CALLNAME:(対象者)%對%CALLNAME:(実行者)%的好感度:{上昇前好感度} + {上昇量,2} → {CFLAG:(対象者):(300+実行者)}
		; PRINTFORML %CALLNAME:(対象者)%から%CALLNAME:(実行者)%への好感度:{上昇前好感度} + {上昇量,2} → {CFLAG:(対象者):(300+実行者)}
	;==================================================

	;実行者が初期宿主ならメッセージ表示　好感度が上がっていることがわかる表示は欲しい
	SIF 実行者 == FLAG:初期宿主 && コマンド内容 != 999
		;暫定文 上昇量で文章変えたい
		PRINTFORML %CALLNAME:(対象者)%的關係稍微變好了
		; PRINTFORML %CALLNAME:(対象者)%とちょっぴり仲良くなれた

	;一通フラグがONなら片道、ここでBREAKする
	SIF 一通フラグ == 1
		BREAK

	;実行者と対象者の中身を入れ替えてもう一周
	SWAP 実行者, 対象者
NEXT


code:
;侵食の処理
;侵食された時の処理はここでまとめてやる
@POLLUTED(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID

;侵食フラグ追加
IF CFLAG:CHARA_ID:侵食済 == 0
	CFLAG:CHARA_ID:侵食済 = 1
ELSE
	RETURN
ENDIF

;住所特定フラグ追加
CALL ADD_ADDRESS(CHARA_ID)

;侵食人数を増やす
FLAG:0 += 1

SETCOLOR 0xF07090
PRINTFORML
PRINTFORML 侵蝕了%CALLNAME:CHARA_ID%
;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%に侵食しました
RESETCOLOR

IF ITEM:253
	IF ITEM:122 || ITEM:21
		CFLAG:CHARA_ID:発情 += 3 + RAND:5
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%發情了
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は発情した
	ENDIF
	IF ITEM:213
		CALL ADD_BUST(CHARA_ID, 1, "メッセージ表示")
	ENDIF
	IF ITEM:222 && GET_PENIS(CHARA_ID) == 0
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%成為了扶他
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%はふたなりになってしまった
		TALENT:CHARA_ID:121 = 1
	ENDIF
	IF ITEM:261 && TALENT:CHARA_ID:動物耳 == 0
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%長出了獸耳
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は動物耳が生えてしまった
		TALENT:CHARA_ID:動物耳 = 2
	ENDIF
	IF ITEM:265 && CFLAG:CHARA_ID:触手服 == 0
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%穿上了觸手服
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は触手服を着せられた
		CFLAG:CHARA_ID:触手服 = 1
	ENDIF
	IF ITEM:303
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%進入了催眠状態
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は催眠状態になってしまった
		CFLAG:CHARA_ID:催眠 += 3 + RAND:5
	ENDIF
	IF ITEM:212 && TALENT:CHARA_ID:母乳体質 == 0
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%變成了母乳體質
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は母乳体質になってしまった
		TALENT:CHARA_ID:母乳体質 = 1
	ENDIF
	IF ITEM:252 && CFLAG:CHARA_ID:媚薬爆弾 == 0
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%被埋入了媚藥炸彈
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は媚薬爆弾を埋め込まれた
		CFLAG:CHARA_ID:媚薬爆弾 = 1
	ENDIF
ENDIF

IF FLAG:504
	PRINTFORMW
ELSE
	PRINTFORML
ENDIF

;所属地域の汚染
CALL POLLUTED_POSITION(CFLAG:CHARA_ID:所属 , 1)

;侵食された日を記録
CFLAG:CHARA_ID:16 = DAY

;巻き込まれの時の追加侵食処理
@EX_POLLUTED(CHARA_ID)
#FUNCTION
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM CHARA_CON

;対象のHPとMPと戦闘素質にそれぞれ補正して、最低値を基準に侵食判定
IF CFLAG:CHARA_ID:異変察知 == 0
	CHARA_CON = MIN(BASE:CHARA_ID:MP / 100 , BASE:CHARA_ID:HP / 100 , ABL:CHARA_ID:98 - 10)
ELSE
	;異変に気づいている場合侵食抵抗に高い方を使える
	CHARA_CON = MAX(BASE:CHARA_ID:MP / 100 , BASE:CHARA_ID:HP / 100 , ABL:CHARA_ID:98 - 25)
ENDIF

;抵抗力で補正
CHARA_CON += ABL:CHARA_ID:抵抗能力 * 10

;弱点取得済みだと耐久力減少
IF ITEM:(CFLAG:CHARA_ID:7) && CFLAG:CHARA_ID:7
	CHARA_CON += -RAND:10 - 5
ENDIF

IF CFLAG:CHARA_ID:情報
	CHARA_CON += -CFLAG:CHARA_ID:情報 * 3
ENDIF

;各種素質による補正
IF TALENT:CHARA_ID:汚臭敏感
	CHARA_CON += 3
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:吸血鬼
	CHARA_CON += 3
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:哨戒
	CHARA_CON += 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:神気
	CHARA_CON += 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:好奇心
	CHARA_CON -= 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:目立ちたがり
	CHARA_CON -= 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:機械
	CHARA_CON += 4
ENDIF

;各種症状による補正
IF ITEM:110
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:114
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:115
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:218
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:222
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:243
	CHARA_CON -= 3
ENDIF

;拠点の封鎖で補正
IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 3)
	CHARA_CON -= FLAG:支配力 / 3
	PRINTFORML %CALLNAME:CHARA_ID%因所處地區的封鎖産生了些許異常感
	;TranslatedMark 封鎖により%CALLNAME:CHARA_ID%は違和感を持っている
ENDIF
;拠点が警戒していると補正
IF GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 4) && GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 1) == 0
	CHARA_CON += 20
ENDIF

IF CHARA_CON < FLAG:10 + 5
	RETURNF 1
ELSE
	RETURNF 0
ENDIF


code:
;拠点がどの様に汚染されているかの指数を増加させる関数
@POLLUTED_POSITION_INDEX(CHARA_ID, TYPE_FIRST, TYPE_SECOND, TYPE_THIRD)
#DIM CHARA_ID
#DIM TYPE_FIRST
#DIM TYPE_SECOND
#DIM TYPE_THIRD

;TYPE_FIRSTのみ0の触手が可

IF TYPE_THIRD > 0
	DB:(CFLAG:CHARA_ID:所属):TYPE_FIRST += (FLAG:侵食力 + FLAG:支配力) / 30
	DB:(CFLAG:CHARA_ID:所属):TYPE_SECOND += (FLAG:侵食力 + FLAG:支配力) / 30
	DB:(CFLAG:CHARA_ID:所属):TYPE_THIRD += (FLAG:侵食力 + FLAG:支配力) / 30
ELSEIF TYPE_SECOND > 0
	DB:(CFLAG:CHARA_ID:所属):TYPE_FIRST += (FLAG:侵食力 + FLAG:支配力) / 20
	DB:(CFLAG:CHARA_ID:所属):TYPE_SECOND += (FLAG:侵食力 + FLAG:支配力) / 20
ELSE
	DB:(CFLAG:CHARA_ID:所属):TYPE_FIRST += (FLAG:侵食力 + FLAG:支配力) / 10
ENDIF


code:
;侵食の強度
;デバフの強さとか判定へのペナルティに使う
@POLLUTED_STRENGTH(CHARA_ID)
#FUNCTION
#DIM CHARA_ID
#DIM POLLUTED_STR
#DIM TEMP

POLLUTED_STR = 0

;侵食済でないと0
IF CFLAG:CHARA_ID:侵食済 == 0
	RETURNF POLLUTED_STR
ENDIF

;侵食された日数が長いと上昇
IF DAY - CFLAG:CHARA_ID:16 >= 100
	POLLUTED_STR += 50
ELSEIF DAY - CFLAG:CHARA_ID:16 >= 75
	POLLUTED_STR += 40
ELSEIF DAY - CFLAG:CHARA_ID:16 >= 50
	POLLUTED_STR += 25
ELSEIF DAY - CFLAG:CHARA_ID:16 >= 30
	POLLUTED_STR += 15
ELSEIF DAY - CFLAG:CHARA_ID:16 >= 10
	POLLUTED_STR += 10
ELSE
	POLLUTED_STR += DAY - CFLAG:CHARA_ID:16 + 1
ENDIF

;HPMPPPSPから一番減少割合が高いもので上昇
TEMP = MIN(BASE:CHARA_ID:HP * 100 / MAXBASE:CHARA_ID:HP, BASE:CHARA_ID:MP * 100 / MAXBASE:CHARA_ID:MP, BASE:CHARA_ID:PP * 100 / MAXBASE:CHARA_ID:PP, BASE:CHARA_ID:SP * 100 / MAXBASE:CHARA_ID:SP)

IF TEMP >= 80
	POLLUTED_STR += 0
ELSEIF TEMP >= 80
	POLLUTED_STR += 1
ELSEIF TEMP >= 40
	POLLUTED_STR += 100 - TEMP
ELSE
	POLLUTED_STR += 100 - (TEMP / 2)
ENDIF

;抵抗力で対抗
POLLUTED_STR += - (ABL:CHARA_ID:抵抗能力 * 5)

;支配力の1/10で補正
POLLUTED_STR += FLAG:支配力 / 10

;最小は1
POLLUTED_STR = MAX(1, POLLUTED_STR)

;最大は99
POLLUTED_STR = MIN(99, POLLUTED_STR)

RETURNF POLLUTED_STR


code:
;PP
@PP_DAMAGE(CHARA_ID, BASE_DAMAGE)
#DIM CHARA_ID
#DIM BASE_DAMAGE

;強気なほどプライドが削れるようなことへのダメージが大きい
IF BASE:CHARA_ID:TP > 150
	BASE_DAMAGE += 2
ELSEIF BASE:CHARA_ID:TP > 120
	BASE_DAMAGE += 1
ELSEIF BASE:CHARA_ID:TP < 100
	BASE_DAMAGE += -1
ELSEIF BASE:CHARA_ID:TP < 60
	BASE_DAMAGE += -2
ELSEIF BASE:CHARA_ID:TP < 40
	BASE_DAMAGE += -3
ENDIF

IF TALENT:CHARA_ID:恥じらい
	BASE_DAMAGE += 1
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:恥薄い
	BASE_DAMAGE += -1
ENDIF

BASE_DAMAGE = MAX(BASE_DAMAGE, 0)

BASE:CHARA_ID:PP -= BASE_DAMAGE
CALL ADD_TP(CHARA_ID, - RAND:3)


code:
;※eraMegaten からお借りしました
;-------------------------------------------------------------------------------
;    BARの色違え版
;-------------------------------------------------------------------------------
;ARG:0	現在値
;ARG:1	最大値
;ARG:2	目盛数
;ARG:3	バー色
;ARG:4	バー背景色
;ARGS:0	バー文字（省略時 UNICODE(0x2586)）
;ARGS:1	バー背景文字（省略時 UNICODE(0x2585)）
;===============================================================================
@PRINT_COLORBAR(ARG:0, ARG:1, ARG:2, ARG:3, ARG:4, ARGS:0 = "", ARGS:1 = "")
#LOCALSIZE 5
VARSET LOCAL
;文字省略時、UNICODEに読み替える
IF ARGS:0 == ""
	ARGS:0 = %UNICODE(0x2586)%
ENDIF
IF ARGS:1 == ""
	ARGS:1 = %UNICODE(0x2585)%
ENDIF
;バグ対策
IF ARG:1 == 0
	ARG:1 = 1
ENDIF

LOCAL:1 = ARG:0 * ARG:2 / ARG:1
LOCAL:2 = GETCOLOR()
FOR LOCAL, 1, ARG:2 + 1
	IF LOCAL:1 >= LOCAL
		IF !LOCAL:3
			SETCOLOR ARG:3
			LOCAL:3 = 1
		ENDIF
		PRINTFORM %ARGS:0%
	ELSE
		IF !LOCAL:4
			SETCOLOR ARG:4
			LOCAL:4 = 1
		ENDIF
		PRINTFORM %ARGS:1%
	ENDIF
NEXT
SETCOLOR LOCAL:2
VARSET LOCAL

;※eraMegaten からお借りしました
;-------------------------------------------------
;カスタムバー用色セット関数@BARCOLORSET
;PRINT_COLORBARのARG:3に利用し、ARG;4にRESULTを使う
;-------------------------------------------------
@BARCOLORSET, ARGS
#FUNCTION
 ;LOCALに色を代入
SELECTCASE ARGS
	CASE "赤"
		RESULT:1 = 0x702020
		RETURNF 0xE02020
	CASE "薄赤"
		RESULT:1 = 0x803040
		RETURNF 0xF07090
	CASE "青"
		RESULT:1 = 0x202070
		RETURNF 0x2070FF
	CASE "薄青"
		RESULT:1 = 0x204080
		RETURNF 0x50C0FF
	CASE "緑"
		RESULT:1 = 0x207020
		RETURNF 0x70FF70
	CASE "紫"
		RESULT:1 = 0x702070
		RETURNF 0xFF70FF
	CASE "黄"
		RESULT:1 = 0x707020
		RETURNF 0xFFFF70
	CASE "青緑"
		RESULT:1 = 0x207070
		RETURNF 0x70FFFF
	 ;白
	CASEELSE
		RESULT:1 = 0x202020
		RETURNF 0xC0C0C0
ENDSELECT


code:
;ランダムイベント巻き込まれ
@RANDOM_GET_CAUGHT(CHARA_ID, NUMBER_OF)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

;CHARA_IDに親しいキャラから優先して

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF CHARA_ID == LCOUNT || TALENT:CHARA_ID:犠牲者

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:所属 == CFLAG:LCOUNT:所属
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100
		IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:LCOUNT:所属 + 50), 3) == 0
			CONTINUE
		ENDIF
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:LCOUNT:住所特定 && CHARA_ID == FLAG:初期宿主
		IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:LCOUNT:所属 + 50), 3) == 0
			CONTINUE
		ENDIF
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	FOR LCOUNT, 0, NUMBER_OF
		RANDOM_CHARA_ID = RAND:(CHARANUM - 1) + 1

		IF RANDOM_CHARA_ID == CHARA_ID
			CONTINUE
		ENDIF

		;月と幻想郷外にいるキャラは不可
		IF CFLAG:CHARA_ID:所属 == 8 && CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 != 8
			CONTINUE
		ENDIF
		IF CFLAG:CHARA_ID:所属 == 15 && CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 != 15
			CONTINUE
		ENDIF
		IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 + 50), 3) == 0
			CONTINUE
		ENDIF
		CALLFORM EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID, CHARA_ID)
	NEXT
ELSE
	FOR LCOUNT, 0, NUMBER_OF
		RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
		CALLFORM EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID, CHARA_ID)
	NEXT
ENDIF

;ランダム全体イベント巻き込まれ
@RANDOM_GET_CAUGHT_WORLD(NUMBER_OF)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

IF ITEM:80
	CALL RANDOM_GET_CAUGHT_CLOSED(NUMBER_OF)
	RETURN
ENDIF

IF LOCALIDNUM == 0
	FOR LCOUNT, 0, NUMBER_OF
		RANDOM_CHARA_ID = RAND:(CHARANUM - 1) + 1

		;月と幻想郷外にいるキャラは不可
		IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 == 8
			CONTINUE
		ENDIF
		IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 == 15
			CONTINUE
		ENDIF
		;犠牲者は不可
		IF TALENT:CHARA_ID:犠牲者
			CONTINUE
		ENDIF
		;封鎖地域外は不可
		IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 + 50), 3) == 0
			CONTINUE
		ENDIF
		CALLFORM WORLD_EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID)
	NEXT
ENDIF

;ランダムイベント巻き込まれ（同拠点用）
@RANDOM_GET_CAUGHT_POSITION(CHARA_ID, NUMBER_OF)
#FUNCTION
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF CHARA_ID == LCOUNT || TALENT:CHARA_ID:犠牲者

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:所属 == CFLAG:LCOUNT:所属
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM > 0
	RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
ELSE
	RANDOM_CHARA_ID = 0
ENDIF
RETURNF RANDOM_CHARA_ID

;ランダム全体イベント巻き込まれ（ふたなり用）
@RANDOM_GET_CAUGHT_WORLD_PENIS(NUMBER_OF)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM LCOUNT2	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

IF ITEM:80
	CALL RANDOM_GET_CAUGHT_CLOSED_PENIS(NUMBER_OF)
	RETURN
ENDIF

;CHARA_IDに親しいキャラから優先して

FOR LCOUNT, 0, NUMBER_OF
	FOR LCOUNT2, 1, CHARANUM
		IF TALENT:CHARA_ID:犠牲者
			CONTINUE
		ENDIF
		IF GET_PENIS(LCOUNT2)
			LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT2
			LOCALIDNUM += 1
		ENDIF
	NEXT
	RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:(LOCALIDNUM))
	CALLFORM WORLD_EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID)
NEXT

;ランダムイベント巻き込まれ（ロリ用）
@RANDOM_GET_CAUGHT_LOLI(CHARA_ID)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

;CHARA_IDに親しいキャラから優先して

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF CHARA_ID == LCOUNT || TALENT:CHARA_ID:犠牲者

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:所属 == CFLAG:LCOUNT:所属 && (TALENT:LCOUNT:小柄体型 || TALENT:LCOUNT:妖精)
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100 && (TALENT:LCOUNT:小柄体型 || TALENT:LCOUNT:妖精)
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:LCOUNT:住所特定 && CHARA_ID == FLAG:初期宿主 && (TALENT:LCOUNT:小柄体型 || TALENT:LCOUNT:妖精)
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	FOR LCOUNT, 0, CHARANUM
		IF TALENT:LCOUNT:小柄体型 || TALENT:LCOUNT:妖精
			LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
			LOCALIDNUM += 1
		ENDIF
	NEXT
ENDIF

RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
CALLFORM EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID, CHARA_ID)

;ランダムイベント巻き込まれ（侵食済用）
@RANDOM_GET_CAUGHT_POLLUTED(CHARA_ID)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

;CHARA_IDに親しいキャラから優先して

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF CHARA_ID == LCOUNT || TALENT:CHARA_ID:犠牲者

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:所属 == CFLAG:LCOUNT:所属 && CFLAG:LCOUNT:侵食済
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100 && CFLAG:LCOUNT:侵食済
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:LCOUNT:住所特定 && CHARA_ID == FLAG:初期宿主 && CFLAG:LCOUNT:侵食済
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	FOR LCOUNT, 1, CHARANUM
		IF CFLAG:LCOUNT:侵食済
			LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
			LOCALIDNUM += 1
		ENDIF
	NEXT
ENDIF

IF LOCALIDNUM
	RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
	IF RANDOM_CHARA_ID && RANDOM_CHARA_ID != CHARA_ID
		CALLFORM EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID, CHARA_ID)
	ENDIF
ENDIF

;ランダムイベント巻き込まれ（侵食済ロリ用）
@RANDOM_GET_CAUGHT_POLLUTED_LOLI(CHARA_ID)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

;CHARA_IDに親しいキャラから優先して

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF CHARA_ID == LCOUNT || TALENT:CHARA_ID:犠牲者

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:所属 == CFLAG:LCOUNT:所属 && ((TALENT:LCOUNT:小柄体型 || TALENT:LCOUNT:妖精) && CFLAG:LCOUNT:侵食済)
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100 && ((TALENT:LCOUNT:小柄体型 || TALENT:LCOUNT:妖精) && CFLAG:LCOUNT:侵食済)
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:LCOUNT:住所特定 && CHARA_ID == FLAG:初期宿主 && ((TALENT:LCOUNT:小柄体型 || TALENT:LCOUNT:妖精) && CFLAG:LCOUNT:侵食済)
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	FOR LCOUNT, 0, CHARANUM
		IF (TALENT:LCOUNT:小柄体型 || TALENT:LCOUNT:妖精) && CFLAG:LCOUNT:侵食済
			LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
			LOCALIDNUM += 1
		ENDIF
	NEXT
ENDIF

IF LOCALIDNUM
	RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
	IF RANDOM_CHARA_ID && RANDOM_CHARA_ID != CHARA_ID
		CALLFORM EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID, CHARA_ID)
	ENDIF
ENDIF

;ランダム全体イベント巻き込まれ封鎖用
@RANDOM_GET_CAUGHT_CLOSED(NUMBER_OF)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF TALENT:CHARA_ID:犠牲者
		CONTINUE
	ENDIF
	IF CFLAG:(FLAG:初期宿主):所属 == CFLAG:LCOUNT:所属
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:(FLAG:初期宿主):(300+LCOUNT) > 100
		IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:LCOUNT:所属 + 50), 3) == 0
			CONTINUE
		ENDIF
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:LCOUNT:住所特定
		IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:LCOUNT:所属 + 50), 3) == 0
			CONTINUE
		ENDIF
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	FOR LCOUNT, 0, NUMBER_OF
		RANDOM_CHARA_ID = RAND:(CHARANUM - 1) + 1

		;月と幻想郷外にいるキャラは不可
		IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 == 8
			CONTINUE
		ENDIF
		IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 == 15
			CONTINUE
		ENDIF
		IF TALENT:CHARA_ID:犠牲者
			CONTINUE
		ENDIF
		;封鎖地域外は不可
		IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 + 50), 3) == 0
			CONTINUE
		ENDIF
		CALLFORM WORLD_EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID)
	NEXT
ELSE
	FOR LCOUNT, 0, NUMBER_OF
		RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
		CALLFORM WORLD_EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID)
	NEXT
ENDIF

;ランダム全体イベント巻き込まれ封鎖用
@RANDOM_GET_CAUGHT_CLOSED_PENIS(NUMBER_OF)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM LCOUNT2	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF TALENT:CHARA_ID:犠牲者
		CONTINUE
	ENDIF
	IF CFLAG:(FLAG:初期宿主):所属 == CFLAG:LCOUNT:所属 && GET_PENIS(LCOUNT)
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:(FLAG:初期宿主):(300+LCOUNT) > 100 && GET_PENIS(LCOUNT)
		IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:LCOUNT:所属 + 50), 3) == 0
			CONTINUE
		ENDIF
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:LCOUNT:住所特定 && GET_PENIS(LCOUNT)
		IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:LCOUNT:所属 + 50), 3) == 0
			CONTINUE
		ENDIF
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	FOR LCOUNT, 0, NUMBER_OF
		FOR LCOUNT2, 1, CHARANUM
			IF GET_PENIS(LCOUNT2)
				LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
				LOCALIDNUM += 1
			ENDIF
		NEXT

		;月と幻想郷外にいるキャラは不可
		IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 == 8
			CONTINUE
		ENDIF
		IF CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 == 15
			CONTINUE
		ENDIF
		IF TALENT:CHARA_ID:犠牲者
			CONTINUE
		ENDIF
		;封鎖地域外は不可
		IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:RANDOM_CHARA_ID:所属 + 50), 3) == 0
			CONTINUE
		ENDIF
		CALLFORM WORLD_EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID)
	NEXT
ELSE
	FOR LCOUNT, 0, NUMBER_OF
		RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
		CALLFORM WORLD_EVENT{TFLAG:番号}_EX(RANDOM_CHARA_ID)
	NEXT
ENDIF

;ランダムなキャラID取得
;初期宿主用
@RANDOM_GET_CAUGHT_ID(CHARA_ID)
#FUNCTION
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

;CHARA_IDに親しいキャラから優先して

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF CHARA_ID == LCOUNT || CHARA_ID == FLAG:初期宿主 || TALENT:CHARA_ID:犠牲者

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:所属 == CFLAG:LCOUNT:所属
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:LCOUNT:住所特定
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	RANDOM_CHARA_ID = RAND:(CHARANUM - 1) + 1
ELSE
	RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
ENDIF

RETURNF RANDOM_CHARA_ID

;ランダムなキャラID取得
;NPC用
@RANDOM_GET_CAUGHT_ID_NPC(CHARA_ID)
#FUNCTION
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

;CHARA_IDに親しいキャラから優先して

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF CHARA_ID == LCOUNT || CHARA_ID == FLAG:初期宿主 || TALENT:CHARA_ID:犠牲者

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:所属 == CFLAG:LCOUNT:所属
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	RANDOM_CHARA_ID = RAND:(CHARANUM - 1) + 1
ELSE
	RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
ENDIF

RETURNF RANDOM_CHARA_ID

;ランダムな犠牲者キャラID取得
@RANDOM_GET_CAUGHT_VICTIM_ID(CHARA_ID)
#FUNCTION
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

;CHARA_IDに親しいキャラから優先して

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF CHARA_ID == LCOUNT || CHARA_ID == FLAG:初期宿主 || TALENT:CHARA_ID:犠牲者

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:所属 == CFLAG:LCOUNT:所属
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:LCOUNT:住所特定
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	RANDOM_CHARA_ID = RAND:(CHARANUM - 1) + 1
ELSE
	RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
ENDIF

RETURNF RANDOM_CHARA_ID

;ランダムな犠牲者キャラID取得支配済
@RANDOM_GET_CAUGHT_VICTIM_ID_2(CHARA_ID)
#FUNCTION
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

;CHARA_IDに親しいキャラから優先して

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF CHARA_ID == LCOUNT || CHARA_ID == FLAG:初期宿主 || TALENT:CHARA_ID:犠牲者

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:支配済 == 0

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:所属 == CFLAG:LCOUNT:所属
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:LCOUNT:住所特定
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	RANDOM_CHARA_ID = RAND:(CHARANUM - 1) + 1
ELSE
	RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
ENDIF

RETURNF RANDOM_CHARA_ID

;ランダムなキャラID取得
;救出用
@RANDOM_GET_CAUGHT_ID_NPC_2(CHARA_ID)
#FUNCTION
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM RANDOM_CHARA_ID
#DIM NUMBER_OF
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

;CHARA_IDに親しいキャラから優先して

FOR LCOUNT , 1, CHARANUM
	IF CHARA_ID == LCOUNT || CHARA_ID == FLAG:初期宿主

	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:所属 == CFLAG:LCOUNT:所属
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ELSEIF CFLAG:CHARA_ID:(300+LCOUNT) > 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = LCOUNT
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
NEXT
IF LOCALIDNUM == 0
	RANDOM_CHARA_ID = RAND:(CHARANUM - 1) + 1
ELSE
	RANDOM_CHARA_ID = LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM)
ENDIF

RETURNF RANDOM_CHARA_ID


code:
;SP
@SP_DAMAGE(CHARA_ID, BASE_DAMAGE)
#DIM CHARA_ID
#DIM BASE_DAMAGE

;弱気なほど正気を失いやすい
IF BASE:CHARA_ID:TP > 150
	BASE_DAMAGE += -2
ELSEIF BASE:CHARA_ID:TP > 120
	BASE_DAMAGE += -1
ELSEIF BASE:CHARA_ID:TP < 100
	BASE_DAMAGE += 1
ELSEIF BASE:CHARA_ID:TP < 60
	BASE_DAMAGE += 2
ELSEIF BASE:CHARA_ID:TP < 40
	BASE_DAMAGE += 3
ENDIF

IF TALENT:CHARA_ID:保守的
	BASE_DAMAGE += -1
ENDIF

BASE_DAMAGE = MAX(BASE_DAMAGE, 0)

BASE:CHARA_ID:SP -= BASE_DAMAGE


code:
;屈服処理
@SURRENDER(CHARA_ID, ARG:1)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID

;侵食と支配はスキップしない
IF CFLAG:CHARA_ID:侵食済 == 0
	RETURN
ENDIF
IF CFLAG:CHARA_ID:支配済 == 0
	RETURN
ENDIF
IF CFLAG:CHARA_ID:屈服済 == 0
	CFLAG:CHARA_ID:屈服済 = 1
	;最後に屈服したキャラを記録
	FLAG:30 = CHARA_ID
ELSE
	RETURN
ENDIF

;屈服理由
CFLAG:CHARA_ID:屈服理由 = ARG:1

SETCOLOR 0x70FF70
SELECTCASE ARG:1
	CASE 1
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%成為了觸手異變的犧牲者！
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は触手異変の犠牲者になった！
		TALENT:CHARA_ID:犠牲者 = 1
	CASE 2
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%的身體被完全破壞，成為了新的犧牲者！
		;TranslatedMark 肉体が完全に崩壊し、%CALLNAME:CHARA_ID%は新たな犠牲者となった！
		TALENT:CHARA_ID:犠牲者 = 1
	CASE 3
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%的精神被完全支配，屈服於觸手異變！
		;TranslatedMark 精神が完全に崩壊し、%CALLNAME:CHARA_ID%は屈服しました！
	CASE 4
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%的自尊被徹底粉碎，變成了觸手異變的奴隸！
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%はプライドが完全屈服した奴隷となりました！
	CASE 5
		PRINTFORM 失去理智的%CALLNAME:CHARA_ID%屈服了！
		;TranslatedMark 正気を失い%CALLNAME:CHARA_ID%は屈服しました！
	CASE 6
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%徹底屈服于快感了！
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は快楽に完全に屈服しました！
	CASE 7
		PRINTFORM 身體變成植物的%CALLNAME:CHARA_ID%成為了新的犧牲者！
		;TranslatedMark 肉体が植物となり、%CALLNAME:CHARA_ID%は新たな犠牲者となった！
		TALENT:CHARA_ID:犠牲者 = 2
	CASE 8
		PRINTFORM 身體轉化為獸類的%CALLNAME:CHARA_ID%成為了新的犧牲者！
		;TranslatedMark 肉体が獣となり、%CALLNAME:CHARA_ID%は新たな犠牲者となった！
		TALENT:CHARA_ID:犠牲者 = 2
	CASE 9
		PRINTFORM 身體化為岩石的%CALLNAME:CHARA_ID%成為了新的犧牲者！
		;TranslatedMark 肉体が石となり、%CALLNAME:CHARA_ID%は新たな犠牲者となった！
		TALENT:CHARA_ID:犠牲者 = 2
	CASE 10
		PRINTFORM 就任永久壁尻的%CALLNAME:CHARA_ID%成為了新的犧牲者！
		;TranslatedMark 永久壁尻当番となり、%CALLNAME:CHARA_ID%は新たな犠牲者となった！
		TALENT:CHARA_ID:犠牲者 = 2
	CASE 11
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%的身體徹底飛機杯化，成為了新的犧牲者！
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%の身体はオナホ化し、新たな犠牲者となった！
		TALENT:CHARA_ID:犠牲者 = 2
	CASE 12
		PRINTFORM %CALLNAME:CHARA_ID%失蹤了！
		;TranslatedMark %CALLNAME:CHARA_ID%は行方不明となった！
		TALENT:CHARA_ID:犠牲者 = 2
ENDSELECT
RESETCOLOR

IF FLAG:504
	PRINTFORMW
ELSE
	PRINTFORML
ENDIF

FLAG:屈服人数 += 1

IF FLAG:首謀者 == CHARA_ID
	CALL PRINT_MESSAGE(CHARA_ID, "反乱", 1, CALLNAME:CHARA_ID, CALLNAME:(FLAG:初期宿主))
	FLAG:反乱度 = 0
	FLAG:首謀者 = 0
	FLAG:探索度 = FLAG:探索度 / 2
ENDIF


code:
;侵食の確率
@TENTACLE_RATE(CHARA_ID)
#FUNCTION
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM CHARA_CON

;対象のHPとMPと戦闘素質にそれぞれ補正して、最低値を基準に侵食判定
IF CFLAG:CHARA_ID:異変察知 == 0
	CHARA_CON = MIN(BASE:CHARA_ID:MP / 100 , BASE:CHARA_ID:HP / 100 , ABL:CHARA_ID:98 - 10)
ELSE
	;異変に気づいている場合侵食抵抗に高い方を使える
	CHARA_CON = MAX(BASE:CHARA_ID:MP / 100 , BASE:CHARA_ID:HP / 100 , ABL:CHARA_ID:98 - 25)
ENDIF

;抵抗力で補正
CHARA_CON += ABL:CHARA_ID:抵抗能力 * 10

;弱点取得済みだと耐久力減少
IF ITEM:(CFLAG:CHARA_ID:7) && CFLAG:CHARA_ID:7
	CHARA_CON += -RAND:10 - 5
ENDIF

IF CFLAG:CHARA_ID:情報
	CHARA_CON += -CFLAG:CHARA_ID:情報 * 3
ENDIF

IF CFLAG:CHARA_ID:侵食済
	CHARA_CON += -RAND:20 - 5
ENDIF

;各種素質による補正
IF TALENT:CHARA_ID:汚臭敏感
	CHARA_CON += 3
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:吸血鬼
	CHARA_CON += 3
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:哨戒
	CHARA_CON += 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:神気
	CHARA_CON += 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:好奇心
	CHARA_CON -= 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:目立ちたがり
	CHARA_CON -= 5
ENDIF
IF TALENT:CHARA_ID:機械
	CHARA_CON += 4
ENDIF

;各種症状による補正
IF ITEM:110
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:114
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:115
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:218
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:222
	CHARA_CON -= 3
ENDIF
IF ITEM:243
	CHARA_CON -= 3
ENDIF

;拠点の封鎖で補正
IF ITEM:80 && GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 3)
	CHARA_CON -= FLAG:支配力 / 3
ENDIF
;拠点が警戒していると補正
IF GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 4) && GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 1) == 0
	CHARA_CON += 20
ENDIF
;月と幻想郷外は警戒状態だとさらに補正
IF GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 4) && FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50) == 8
	CHARA_CON += 40
ENDIF
IF GETBIT(FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50), 4) && FLAG:(CFLAG:CHARA_ID:所属 + 50) == 15
	CHARA_CON += 40
ENDIF

;拠点の綺麗さ補正
IF POSITION_POLLUTED_CHECK(CHARA_ID) < 0
	CHARA_CON += 10 + RAND:10
ELSEIF FLAG:(70 + CFLAG:CHARA_ID:所属) > 30
	CHARA_CON -= 5 + RAND:5
ELSEIF FLAG:(70 + CFLAG:CHARA_ID:所属) > 50
	CHARA_CON -= 10 + RAND:5
ELSEIF FLAG:(70 + CFLAG:CHARA_ID:所属) > 70
	CHARA_CON -= 15 + RAND:10
ELSEIF FLAG:(70 + CFLAG:CHARA_ID:所属) > 90
	CHARA_CON -= 20 + RAND:10
ENDIF

IF CHARA_CON
	RETURNF CHARA_CON
ELSE
	RETURNF 0
ENDIF


code:
;今日の拠点の状態
;隠蔽度と日数、侵食度で決定
@TODAY_POSITION(POSITION_NUMBER)
#DIM LCOUNT	;ループ用
#DIM CHARA_ID
#DIM LOCALQUETE,10000
#DIM LOCALIDNUM
#DIM POSITION_NUMBER
#DIM POSITION_POLLUTED_RATE

IF GETBIT(FLAG:(50 + POSITION_NUMBER) ,4)
	STR:(10 + POSITION_NUMBER) = 平穏無事なようだ
	RETURN
ENDIF

VARSET LOCALQUETE
VARSET LOCALIDNUM

POSITION_POLLUTED_RATE = FLAG:(70 + POSITION_NUMBER) - FLAG:異変隠蔽力

LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 0
LOCALIDNUM += 1
IF ITEM:30 || ITEM:190
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 1
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 2
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 3
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 4
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:1
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 11
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 12
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 13
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 14
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:2 && (ITEM:165 || (ITEM:166 == 0 && ITEM:167 == 0))
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 21
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 22
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 23
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 24
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF
IF ITEM:2 && ITEM:166
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 25
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 22
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 26
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 27
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF
IF ITEM:2 && ITEM:167
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 28
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 22
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 29
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 30
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:4
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 31
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 32
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 33
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 34
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:6
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 41
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 42
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 43
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 44
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:84
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 84
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:130 || ITEM:140
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 130
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 131
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 132
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 133
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:131 || ITEM:139
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 135
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 136
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 137
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 138
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:143
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 140
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 141
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 142
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 143
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:170
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 3
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 4
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:171
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 13
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 14
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:172
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 33
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 34
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:173
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 43
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 44
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:174
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 313
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 314
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

IF ITEM:315
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 20 && POSITION_POLLUTED_RATE < 40
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 311
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 40 && POSITION_POLLUTED_RATE < 60
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 312
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 60 && POSITION_POLLUTED_RATE < 80
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 313
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
	IF POSITION_POLLUTED_RATE >= 80 && POSITION_POLLUTED_RATE <= 100
		LOCALQUETE:LOCALIDNUM = 314
		LOCALIDNUM += 1
	ENDIF
ENDIF

RESULTS =

CALL TODAY_POSITION_RESULT( LOCALQUETE:(RAND:LOCALIDNUM) )
STR:(10 + POSITION_NUMBER) = %RESULTS%

@TODAY_POSITION_RESULT(ARG:0)

SELECTCASE ARG:0
	CASE 0
		RESULTS = 平稳无事
		;TranslatedMark 平穏無事なようだ
	CASE 1
		RESULTS = 漂浮着不安的气氛
		;TranslatedMark 不穏な気配が漂っている
	CASE 2
		RESULTS = 在夜里的某处似乎能听见喘息的声音
		;TranslatedMark 夜中にどこからか喘ぎ声が聞こえる
	CASE 3
		RESULTS = 触手怪物正在四处走动
		;TranslatedMark 触手の怪物が闊歩している
	CASE 4
		RESULTS = 随处可见触手的苗床
		;TranslatedMark 触手の苗床が散見されている

	CASE 11
		RESULTS = 坊间传闻着史莱姆的目击情报
		;TranslatedMark スライムの目撃情報があるようだ
	CASE 12
		RESULTS = 在夜里的某处似乎能听见喘息的声音
		;TranslatedMark 夜中にどこからか喘ぎ声が聞こえる
	CASE 13
		RESULTS = 史莱姆正在四处走动
		;TranslatedMark スライムが闊歩している
	CASE 14
		RESULTS = 被困在粘液池中的史莱姆苗床随处可见
		;TranslatedMark スライムプールの中にたくさんの苗床が捕まっている

	CASE 21
		RESULTS = 坊间传闻着野狗的目击情报
		;TranslatedMark 野犬の目撃情報があるようだ
	CASE 22
		RESULTS = 在夜里的某处似乎能听见喘息的声音
		;TranslatedMark 夜中にどこからか喘ぎ声が聞こえる
	CASE 23
		RESULTS = 发情的野狗四处乱窜
		;TranslatedMark 発情した野犬がそこらじゅうを闊歩している
	CASE 24
		RESULTS = 雌性与野狗交配的情景随处可见
		;TranslatedMark そこらじゅうで野犬と交尾するメスが見られる
	CASE 25
		RESULTS = 坊间传闻着疯马的目击情报
		;TranslatedMark 暴れ馬の目撃情報があるようだ
	CASE 26
		RESULTS = 发情的马们正在四处寻觅着雌性
		;TranslatedMark 発情した馬がメスを探している
	CASE 27
		RESULTS = 雌性的嘴里含着马屌的情景随处可见
		;TranslatedMark そこらじゅうで馬ちんぽをくわえ込むメスが見られる
	CASE 28
		RESULTS = 坊间传闻着野猪的目击情报
		;TranslatedMark 野良豚の目撃情報があるようだ
	CASE 29
		RESULTS = 发情的猪们摇晃着胯间的巨根大摇大摆地走来走去
		;TranslatedMark 発情した豚が股間を膨らませながら闊歩している
	CASE 30
		RESULTS = 雌性与猪交合的情景随处可见
		;TranslatedMark そこらじゅうで豚ちんぽを挿入されるメスが見られる
	CASE 31
		RESULTS = 似乎有一种谜之植物正在侵蚀周边
		;TranslatedMark 謎の植物が侵食しているようだ
	CASE 32
		RESULTS = 在夜里的某处似乎能听见喘息的声音
		;TranslatedMark 夜中にどこからか喘ぎ声が聞こえる
	CASE 33
		RESULTS = 谜之植物正在繁茂成长
		;TranslatedMark 謎の植物が繁茂している
	CASE 34
		RESULTS = 谜之植物的种子植入了苗床的体内
		;TranslatedMark 謎の植物が種子を苗床に植え付けている

	CASE 41
		RESULTS = 坊间传闻着奇异昆虫的目击情报
		;TranslatedMark 奇妙な虫の目撃情報があるようだ
	CASE 42
		RESULTS = 在半夜能隐约听见昆虫嗡嗡作响的声音
		;TranslatedMark 夜中にどこからか虫の羽音が聞こえる
	CASE 43
		RESULTS = 昆虫怪物到处都是
		;TranslatedMark 虫の化け物がそこら中にいる
	CASE 44
		RESULTS = 雌性与昆虫交配的情景随处可见
		;TranslatedMark そこらじゅうで虫と交尾するメスが見られる

	CASE 84
		RESULTS = 居民的壁尻排列整齐
		;TranslatedMark 住人の壁尻が並んでいる

	CASE 130
		RESULTS = 似乎有几位老人正在拠点频繁地里进进出出
		;TranslatedMark 拠点におっさんが出入りしているようだ
	CASE 131
		RESULTS = 在夜里的某处似乎能听见喘息的声音
		;TranslatedMark 夜中にどこからか喘ぎ声が聞こえる
	CASE 132
		RESULTS = 随处可见女性与老人并肩行走
		;TranslatedMark そこらじゅうでおっさんと並んで歩くメスが見られる
	CASE 133
		RESULTS = 女性与老人交合的情景随处可见
		;TranslatedMark そこらじゅうでおっさんと交尾するメスが見られる

	CASE 135
		RESULTS = 似乎有几位男子正在拠点里频繁地进进出出
		;TranslatedMark 拠点に男の子が出入りしているようだ
	CASE 136
		RESULTS = 在夜里的某处似乎能听见喘息的声音
		;TranslatedMark 夜中にどこからか喘ぎ声が聞こえる
	CASE 137
		RESULTS = 随处可见女性与正太并肩行走
		;TranslatedMark そこらじゅうでショタと並んで歩くメスが見られる
	CASE 138
		RESULTS = 女性与正太交合的情景随处可见
		;TranslatedMark そこらじゅうでショタと交尾するメスが見られる

	CASE 140
		RESULTS = 似乎有几位女子正在拠点里频繁地进进出出
		;TranslatedMark 拠点に女性が出入りしているようだ
	CASE 141
		RESULTS = 在夜里的某处似乎能听见喘息的声音
		;TranslatedMark 夜中にどこからか喘ぎ声が聞こえる
	CASE 142
		RESULTS = 随处可见百合夫妇
		;TranslatedMark そこらじゅうで百合カップルが見られる
	CASE 143
		RESULTS = 百合性爱随处可见
		;TranslatedMark そこらじゅうで百合セックスが見られる

	CASE 311
		RESULTS = 隐约闻到属于海洋的咸腥气味
		;TranslatedMark 磯の匂いがする
	CASE 312
		RESULTS = 在夜里的某处似乎能听见喘息的声音
		;TranslatedMark 夜中にどこからか喘ぎ声が聞こえる
	CASE 313
		RESULTS = 谜之海洋生物正在四处走动
		;TranslatedMark 謎の海産生物が闊歩している
	CASE 314
		RESULTS = 雌性与海洋生物交尾的情景随处可见
		;TranslatedMark そこらじゅうで海産生物と交尾するメスが見られる

ENDSELECT


code:
;TP関連の処理

;TP基準値を取得
;ARG:0	対象キャラID
@GET_BASIC_TP(ARG:0)

IF ARG:0 == 0
	RETURN 100
ENDIF

IF CFLAG:(ARG:0):12 <= -40
	LOCAL:1 = 90
ELSEIF CFLAG:(ARG:0):12 <= -20
	LOCAL:1 = 95
ELSEIF CFLAG:(ARG:0):12 <= 19
	LOCAL:1 = 100
ELSEIF CFLAG:(ARG:0):12 <= 39
	LOCAL:1 = 105
ELSE
	LOCAL:1 = 110
ENDIF

IF TALENT:(ARG:0):14
	LOCAL:1 -= 10
ENDIF

IF CFLAG:(ARG:0):100 == 2 || CFLAG:(ARG:0):100 == 7 || CFLAG:(ARG:0):100 == 10
	LOCAL:1 += 5
ENDIF

IF CFLAG:(ARG:0):100 == 6 || CFLAG:(ARG:0):100 == 12 || CFLAG:(ARG:0):100 == 13
	LOCAL:1 -= 5
ENDIF

RETURN LOCAL:1

;TP変化
;ARG:0	対象キャラ
;ARG:1	変化量
@ADD_TP(ARG:0, ARG:1)
LOCAL:1 = ARG:1

;性格基準値によるボーナス
IF CFLAG:(ARG:0):12 <= -40
	;超弱気：+0以下なら-1補正、-5以下なら-2補正
	IF LOCAL:1 <= -5
		LOCAL:1 -= 2
	ELSEIF LOCAL:1 <= 0
		LOCAL:1 -= 1
	ENDIF
ELSEIF CFLAG:(ARG:0):12 <= -20
	;弱気：-5以下なら-1補正
	IF LOCAL:1 <= -5
		LOCAL:1 -= 1
	ENDIF
ELSEIF CFLAG:(ARG:0):12 <= 19
	;普通：何もしない
ELSEIF CFLAG:(ARG:0):12 <= 39
	;強気：+5以上なら+1補正
	IF LOCAL:1 >= 5
		LOCAL:1 += 1
	ENDIF
ELSE
	;超強気：+0以上なら+1補正、+5以上なら+2補正
	IF LOCAL:1 >= 5
		LOCAL:1 += 2
	ELSEIF LOCAL:1 >= 0
		LOCAL:1 += 1
	ENDIF
ENDIF

;感情乏しい　の場合、変化量半分
IF TALENT:(ARG:0):22
	LOCAL:1 /= 2
ENDIF

BASE:(ARG:0):TP += LOCAL:1

IF BASE:(ARG:0):TP < 0
	BASE:(ARG:0):TP = 0
ELSEIF BASE:(ARG:0):TP > 200
	BASE:(ARG:0):TP = 200
ENDIF


code:
# 東方触手変

## 遊戲簡介

### 大抵就和瘟疫公司差不多吧，主题就是触手入侵幻想乡然后得到各种各样的能力之类的
### 这玩意已经有整整三年没动弹过
###
### 原版简介：
### 在幻想乡让触手（存疑）蔓延并逐步支配全地区。
### 首先选中一名宿主，从她身上逐步获取成长点数并取得新的能力。
### 接着逐步扩大侵蚀，发展出各种各样的症状并以之实现对幻想少女的支配以至屈服。
### 然后不断将感染面扩大最终以触手（触手的要素到底在...）覆盖整个幻想乡。

## 遊戲特色

### 没有调教界面

## 遊戲版本

### -東方触手変Ver1.0修正 20/07/11㈯ 00:17:15 PatchuLoader

# --汉化额外说明--
## -防弹声明-
### 中文化制作者放弃与本作品相关全部权利。
### 本二次创作产物仅作为约5人群体内日语交流学习用，
### 后续的传播与所有在此过程中产生的利益均与本人无关。

## -启动器的Readme-
https://evilmask.gitlab.io/emuera.em.doc/zh/
## -致谢-

### 感謝LambdaDelta老鐵做的漢化

# --更新Log--
### todo
### 整體散在翻譯 ←now [EVENT]
### tutorial相關代碼大修
### 說明性文本全面漢化
### 鴿置的觸手特殊能力說明與talent翻譯
### 代碼重整
###   1.將所有日文指代替換為關數 ←now
###   2.修正存儲頁面的整體錯位 ✓
###   3.修正各種亂七八糟的錯位
###   4.美化和QoL
###   5.status界面鼠標懸浮顯示具體信息補丁
###   6.FLAG:反乱度 到達一定量后顯示msg
###   7.工口度提升（構思不出）
###
### Lambda卿翻譯部分的潤色+修正 ←now
###
### 2023.12.3汉化初版发布
#### https://kitsune.ee/forum.php?mod=viewthread&tid=19267


code:
;画像を追加する場合
;①画像をresourceフォルダ内部に入れる
;②このcsvファイルに一行表記する
;③ちゃんと出来ていれば表示される
;ここでは②の表記の仕方について説明を残しておきます

;レミリア_203_0,レミリア_203_0.jpg,0,0,1451,2048
;ERBなどの内部で画像を呼び出すときの名称,拡張子込みの画像の名称,画像の横方向始点,画像の縦方向始点,画像の横方向終点,画像の縦方向終点
;で表記してください
;ERBなどの内部で画像を呼び出すときの名称は　キャラ名_シチュ1_シチュ2　で表記します
;シチュ1・シチュ2は　ERB→メッセージ・口上関連→SHOW_SYSTEM_MESSAGE_INFO.ERB　のARG:0とARG:1です
;レミリア_203_0　だとレミリアのオープニングになります

;XXX_203_0,ほんにゃらげ.png,0,0,800,800
;キャラを問わず表示する場合は上記のようにキャラ名の部分がXXXになります
;キャラ専用のがあればそちらが表示、なければXXXのが表示となります
;「,」で区切られた2番目の画像ファイルの名称は1番目に合わせなくても大丈夫です
;一番目だけを変えて2つのシチュエーションで同じ画像を呼び出すのも可能です
;最後の4つは表示される範囲を示すので数値をいじることで画像加工しなくてもトリミングしたような表示が可能です
;説明文の最初についている「;」はその行を読み込まないコメントアウトの合図なので表示させたい画像データの行にはつけないでください

;NNN_61_4,レミリア_203_0.jpg,0,0,1451,2048
;最初をNNNにすると口上などに反応しない地の文(CALL PRINT_MESSAGEで括弧内の最初の数字ARG:0が-1)に反応します
;上記の表記だと4番目の敵リビングバイン初登場時のメッセージになります

;レミリア_203,レミリア_203.jpg,0,0,1451,2048
;キャラ名でもXXXでもNNNでもシチュ2は省略できます
;ただしシチュ2込の画像がないときのみです
;例えば　NNN_61_4　と　NNN_61　が両方ある場合、4番目の敵のリビングバインには特殊画像でそれ以外の敵には汎用画像が表示されます

;以下表記スペース


code:
(GET_NEED_EXP) 未実装の能力(ID:{ARG:0})のため、処理できません	(GET_NEED_EXP) 无法处理未实装的能力(ID:{ARG:0})
(ADD_ABL_EXP) 未実装の能力(ID:{ARG:0})のため、処理できません	(ADD_ABL_EXP) 无法处理未实装的能力(ID:{ARG:0})


code:
【ERROR:予期せぬ引数】ADDRESS > %CALLNAME:CHARA_ID%は侵食、支配されていないキャラです！	【ERROR:予期せぬ引数】 ADDRESS > %CALLNAME:CHARA_ID%未被侵蚀或控制！
【ERROR:予期せぬ引数】侵食フラグ > {CFLAG:CHARA_ID:2}　支配フラグ > {CFLAG:CHARA_ID:3}	【ERROR:予期せぬ引数】侵食Flag > {CFLAG:CHARA_ID:2}　支配Flag > {CFLAG:CHARA_ID:3}


code:
{DAY}日目	{DAY}天过去
幻想郷のすべてが触手に覆われた……	整个幻想乡都已被触手所覆盖...


code:
触手の奴隷になった	触手的奴隶
スライムの苗床になった	史莱姆的苗床
犬ちんぽの奴隷になった	屈服于犬的肉棒
コウノトリの嫁になった	白鹳之妻
植物に取り込まれた	被植物吸收
強制絶頂装置を毎日愛液で濡らした	被强制高潮装置每天榨取着爱液
虫の嫁になった	虫之妻
レズ触手プレイにハマった	沉迷于触手百合的淫戏之中
女性型スライムにおもちゃにされ続けた	一直被雌性史莱姆玩弄着
触手に丸呑みされた	被触手丸吞
触手に怯えて過ごした	生活在对触手的恐惧之中
触手と友情を育んだ	与触手建立了友谊
永久壁尻当番になった	成为了永久的壁尻
触手異変の犠牲者となった	成为了触手异变的牺牲者
一日16時間自慰をして過ごした	每天要用十六个小时自慰
精通が趣味になった	精于堕落之道
植物に寄生され身体が乗っ取られた	被寄生的植物占据了身体
行方不明になった	失踪
オナホ化し使われるだけの存在になった	已经被转化成了飞机杯
ミルクタンクになった	已经被转化成了贮奶罐
ふたなりレイプ魔になった	成为了扶她强奸魔
ふたなり射精中毒になった	扶她肉棒射精成瘾
身体が完全に獣と化した	身体已被完全兽化
卑猥な石像と化した	变成了淫荡的石像
触手を崇拝した	崇拜触手
触手相手にエロバトルで挑む日々を過ごした	每天都沉浸于以触手为对手的色情战斗中
魔法少女として日夜活動した	作为魔法少女日以继夜地工作
触手によって記憶を失い性奴隷となった	被剥夺记忆，成为了触手的性奴隶
記憶が書き換えられ触手の花嫁となった	记忆被改写，成为了触手的新娘


code: 達成エンディング番号{ENDING_NUMBER + 1} 達成エンディング数{FIND_ENDING_NUMBER} エンディング総数{LOCALIDNUM_COUNT}	已达成的结局番号{ENDING_NUMBER + 1} 达成的结局数{FIND_ENDING_NUMBER} 结局总数{LOCALIDNUM_COUNT}


code:
どうやら支配力が足りず支配が隅々まで届かないようだ……	显然，他们没有足够的能力去维持覆盖到每个角落的支配...
日数が進んだ	日数前进...


code:
今日は誰に侵食しますか？	今天要侵蚀谁呢？
[ 0] 侵食しない	[ 0] 算了吧


code:
少女たちの末路	少女们的末路
%RESULTS,40,LEFT% %@"{NUMBER_OF_VICTIM_RESULT:LCOUNT}人",8,RIGHT%	%RESULTS,40,LEFT% %@"{NUMBER_OF_VICTIM_RESULT:LCOUNT}人",8,RIGHT%
[ 1]タイトルに戻る(最初からを選ぶとコンフィグとエンディング達成状況がセーブされます)	[ 1]返回标题（如果选择从头开始，将会保存配置与结束成就）
[ 2]このまま続ける	[ 2]继续游戏
保存しました	已保存


code:
ゲームの難易度を選択してください	选择游戏的难易度
[ 0] %"cheat",12,LEFT%		%"最初から強いモードです",10,LEFT%	[ 0] %"cheat",12,LEFT%		%"从头开始就是最强的模式",10,LEFT%
[ 1] %"Easy",12,LEFT%		%"幻想郷を苛めたい人向け",10,LEFT%	[ 1] %"Easy",12,LEFT%		%"想折磨幻想少女的人请选择",10,LEFT%
[ 2] %"Normal",12,LEFT%		%"普通",10,LEFT%	[ 2] %"Normal",12,LEFT%		%"中规中矩的普通难度",10,LEFT%
[ 3] %"Hard",12,LEFT%		%"色々なキャラが特殊補正を持っているモードです",10,LEFT%	[ 3] %"Hard",12,LEFT%		%"各个角色都将会拥有特殊补正",10,LEFT%
～初めてプレイされる方へ～	～第一次玩的人へ～
このゲームは割と色んな要素が存在します。	这个游戏有着许多不同要素的存在
初めてプレイされる方は、ゲーム中のチュートリアルを良く確認しておくことをオススメします。	如果是第一次玩的话，建议你仔细查看游戏内的教程
というわけでチュートリアルをONにしますか？	那么，要开启游戏内教程吗？
[0] はい	[0] 开始
[1] いいえ	[1] 不开启
チュートリアルを無効にしました	教程已禁用
チュートリアルを有効にしました	教程已开启
異変の元凶となる触手の名前を自分で決めますか？	要为引起异变的元凶触手起一个名字吗？
自分で決定しない場合「元凶触手」と呼ばれます。	如果你不起名字的话，触手的名称默认为「元凶触手」
[0] 自分で決める	[0] 自己决定
愛称はデフォルト名%SAVESTR:0%になりました	现在是默认名称%SAVESTR:0%
異変の元凶となる触手の愛称を入力してください（キャンセルする場合はそのままEnterを押してください）	请为引起异变的元凶触手输入名称（若要取消，按下Enter即可）
異変の元凶となる触手の愛称を%SAVESTR:0%に変更しました	引起异变的触手名称已被更改为%SAVESTR:0%
宿主の初期能力に応じて、成長力と元凶隠蔽力に{FLAG:初期ボーナス}の補正を得た	根据宿主的初始能力，获得{FLAG:初期ボーナス}点成长力与元凶隐藏力的补正
最初の宿主のみ性格を自由に設定することができます	你可以自由设置初期宿主的性格
オープニングを見ますか？	要改变吗？


code:
何番にセーブしますか？	要将存档保存在哪里？
既にデータが存在します。上書きしますか？	该编号已经存在存档，要覆盖它吗？
[0] はい	[0] 确定
[1] いいえ	[1] 取消
何番をロードしますか？	要读取那个存档？
%" [101] 前のページ", 50, LEFT%%"[102] 次のページ ", 50, RIGHT%	%" [101] 上一页", 100, LEFT%%"[102] 下一页 ", 100, RIGHT%
[999] 戻る	[999] 取消
%SAVE_ARRAY:13%   プレイ時間 %SAVE_ARRAY:14%	%SAVE_ARRAY:13%   游戏时间 %SAVE_ARRAY:14%


code:
{DAY}日目	第{DAY}天
%@"残り成長点　{FLAG:6}",17,LEFT%	%@"剩余成长点　{FLAG:6}",17,LEFT%
%@"侵食力　　　{FLAG:10}",17,LEFT%	%@"侵蚀力　　　{FLAG:10}",17,LEFT%
%@"支配力　　　{FLAG:11}",17,LEFT%	%@"支配力　　　{FLAG:11}",17,LEFT%
%@"成長力　　　{FLAG:12}",17,LEFT%	%@"成长力　　　{FLAG:12}",17,LEFT%
%@"戦闘力　　　{FLAG:13}",17,LEFT%	%@"战斗力　　　{FLAG:13}",17,LEFT%
%@"異変隠蔽力　{FLAG:14}",17,LEFT%	%@"异变隐藏力　{FLAG:14}",17,LEFT%
%@"元凶隠蔽力　{FLAG:15}",17,LEFT%	%@"元凶隐藏力　{FLAG:15}",17,LEFT%
%@"侵食率　　　{POLLUTED_RATE} ％",17,LEFT%	%@"侵蚀率　　　{POLLUTED_RATE} ％",17,LEFT%
入力値が不正です！	输入值不正确！


code:
[0] 最初からはじめる	[0] 开始游戏
[1] ロードしてはじめる	[1] 读取存档


code: 大規模な異変が発生し、異変の元凶の探索が遅れたようだ……	在大规模的异变下，对于元凶的搜寻工作似乎被推迟了...


code:
待機画面で表示するキャラを変更します。	更改待机画面上显示的字符。
現在監視されているキャラは%CALLNAME:WATCHER_ID%です。	当前正在观察的角色是%CALLNAME:WATCHER_ID%。
[0] キャンセル	[0] 取消
キャンセルしました	已取消
ウォッチャーは%CALLNAME:WATCHER_ID%の監視にやりがいを感じているようです……	观察者还是觉得监视%CALLNAME:WATCHER_ID%的过程要更有意义一点...
引き続き%CALLNAME:WATCHER_ID%のパラメータを待機画面で表示します。	%CALLNAME:WATCHER_ID%的参数将继续显示在待机画面上。
ウォッチャーが%CALLNAME:WATCHER_ID%のもとへ向かっていった……	观察者前往了%CALLNAME:WATCHER_ID%的方向...
%CALLNAME:WATCHER_ID%のパラメータが待機画面で表示されるようになります。	%CALLNAME:WATCHER_ID%的参数将显示在现在的待机画面上。


code: 【ERROR：予期せぬ引数】PALAMSPREAD > {ARG}は予期していないキャラID値です！	【ERROR：予期せぬ引数】PALAMSPREAD > {ARG}意外的ID值！


code:
%ARGS:1%は寄生された植物に体を乗っ取られ同化している……	%ARGS:1%的身体被寄生植物占据了，并开始了同化的过程...
%ARGS:1%は獣になって本能のまま生きている……	%ARGS:1%化为了仅靠本能存货的野兽...
%ARGS:1%は石化している……	%ARGS:1%被石化了...
%ARGS:1%は壁尻になっている……	%ARGS:1%被做成了壁尻...
%ARGS:1%は行方不明だ	%ARGS:1%失踪了
%ARGS:1%はオナホとなって他人に使われている……	%ARGS:1%在终日不休的自慰中沦为了他人的玩具...
%ARGS:1%は%CSTR:(ARG:0):父親%の子供を妊娠している……	%ARGS:1%怀上了%CSTR:(ARG:0):父親%的孩子...
しかし本人はまだそのことに気づかないようだ	虽说似乎本人尚未意识到这一点
%ARGS:1%は異変に完全に屈服している……	%ARGS:1%已经向异变彻底屈服了...
%ARGS:1%の身体は異変に支配されている……	%ARGS:1%的身体被异变所支配...
%ARGS:1%は異変に身体が侵食されてしまったことを自覚している……	%ARGS:1%终于意识到自己的身体被异变所侵蚀了...
%ARGS:1%は身体の侵食を食い止める方法を探っている……	%ARGS:1%正在寻找某种方法来阻止身体的侵蚀...
%ARGS:1%の身体は異変に侵食されている……	%ARGS:1%的身体正在被异变所侵蚀...
%ARGS:1%は起きている異変に元凶となる存在がいることを察している……	%ARGS:1%隐隐察觉到似乎有什么东西是这场异变背后的幕后黑手...
%ARGS:1%は幻想郷で発生している異変の全容を追っている……	%ARGS:1%正在追踪幻想乡中异变的全貌...
%ARGS:1%は普段と変わらない生活をしている……	%ARGS:1%还过着与平常同样的生活...
%ARGS:1%は異変に気づくことなく平然と暮らしている……	%ARGS:1%还过着与平常同样的生活，并没有察觉到任何异常情况...
今日の%ARGS:1%は危険日だ	今日是%ARGS:1%的危险日
今日の%ARGS:1%は安全日だ	今日是%ARGS:1%的安全日
今日の%ARGS:1%は生理だ	今日是%ARGS:1%的生理期


code: 拠点厳戒態勢解除	拠点戒严状态解除


code: 異変探索取りやめ	异变探索取消


code: 反乱分子追加	叛乱分子追加


code: 拠点厳戒態勢	拠点戒严状态


code:
治療	治疗
現在の%CALLNAME:(CHARA_ID)%の%CALLNAME:(FLAG:初期宿主)%に対する好感度は{CFLAG:CHARA_ID:(300 + FLAG:初期宿主)}です	现在的%CALLNAME:(CHARA_ID)%对%CALLNAME:(FLAG:初期宿主)%的好感度为{CFLAG:CHARA_ID:(300 + FLAG:初期宿主)}
どうしますか？	要做些什么呢？
[ 1] 雑談を行う	[ 1] 闲聊
[ 2] いちゃいちゃする	[ 2] 亲密行为
[ 3] 襲撃する　触手戦闘力　{FLAG:戦闘力}　　%CALLNAME:(CHARA_ID)%戦闘力　{ABL:(CHARA_ID):戦闘素質}	[ 3] 袭击　触手战斗力　{FLAG:戦闘力}　　%CALLNAME:(CHARA_ID)%战斗力　{ABL:(CHARA_ID):戦闘素質}
[ 4] こっそり侵食する	[ 4] 秘密侵蚀
[ 0] 何もせず別れる	[ 0] 什么也不做
%CALLNAME:(CHARA_ID)%は異変に気づき元凶を探しているらしい	%CALLNAME:(CHARA_ID)%似乎注意到了身边发生的异变，并开始寻找其元凶
%CALLNAME:(CHARA_ID)%は異変に気づいておらず体調がおかしいらしい	虽说%CALLNAME:(CHARA_ID)%感觉有些不太舒服，但她还是没有注意到身边的什么异常情况
どうやら%CALLNAME:(CHARA_ID)%は侵食されているようだ	看样子%CALLNAME:(CHARA_ID)%已经被侵蚀了
%CALLNAME:(CHARA_ID)%自身の情報を色々と聞いて別れた	%CALLNAME:(CHARA_ID)%在打听过与自己有关的情报后就和对方分手了
%CALLNAME:(CHARA_ID)%の異変察知力と侵食耐性が下がった	%CALLNAME:(CHARA_ID)%的異変察知力与侵蚀耐性下降了
%CALLNAME:(CHARA_ID)%ととりとめのない話をして別れた	与%CALLNAME:(CHARA_ID)%漫无目的地聊了一段时间，然后就分手了
%CALLNAME:(CHARA_ID)%への侵食に成功したようだ！	看来对%CALLNAME:(CHARA_ID)%的侵蚀已经成功了！
%CALLNAME:(CHARA_ID)%への侵食に失敗したようだ…	看来对%CALLNAME:(CHARA_ID)%的侵蚀失败了...
%CALLNAME:(CHARA_ID)%が%CALLNAME:(RANDOM_CHARA_ID)%を治療しようとして失敗したようだ……	%CALLNAME:(CHARA_ID)%似乎在尝试治愈%CALLNAME:(RANDOM_CHARA_ID)%，但最后还是失败了...
どうやら精神的にも汚染されていて長期治療が必要らしい……	显然，对方已经受到了强烈的精神污染，需要长期治疗才行...
%CALLNAME:(CHARA_ID)%が%CALLNAME:(RANDOM_CHARA_ID)%を治療したようだ……	看来%CALLNAME:(CHARA_ID)%已经成功治愈了%CALLNAME:(RANDOM_CHARA_ID)%...


code: おっさん集団逆レイプ	老人集团逆奸

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT10_おっさん集団逆レイプ_dict.txt


code: ショタへ過度ないたずら	来自正太的过度恶作剧

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT110_ショタへ過度ないたずら_dict.txt


code: ショタへ集団いたずら	来自正太的集体恶作剧

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT111_ショタへ集団いたずら_dict.txt


code: 自慰祭り	自慰节日

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT125_自慰祭り_dict.txt


code: 野外自慰	野外自慰

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT128_野外自慰_dict.txt


code: 強制絶頂	强制高潮

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT129_強制絶頂_dict.txt


code: おじさん家へ押しかけ	去到大叔家里

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT130_おじさん家へ押しかけ_dict.txt


code: 男湯突撃	男汤突击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT135_男湯突撃_dict.txt


code: ショタ男湯へ集団突撃	正太男汤集体突击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT137_ショタ男湯へ集団突撃_dict.txt


code: おじさん男湯へ集団突撃	大叔男汤集体突击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT138_おじさん男湯へ集団突撃_dict.txt


code: ヤリチンショタ	巨根正太

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT139_ヤリチンショタ_dict.txt


code: 種付けおじさん	播种大叔

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT140_種付けおじさん_dict.txt


code: 軽い百合	轻百合

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT141_軽い百合_dict.txt


code: ロリコン	萝莉控

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT142_ロリコン_dict.txt


code: モブメスガキ襲撃	雌小鬼集体袭击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT144_モブメスガキ襲撃_dict.txt


code: ネームドメスガキ襲撃	雌小鬼尾随袭击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT145_ネームドメスガキ襲撃_dict.txt


code: レズ襲撃	女同袭击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT146_レズ襲撃_dict.txt


code: ネームドレズ襲撃	女同尾随袭击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT147_ネームドレズ襲撃_dict.txt


code: 野犬発情	野犬发情

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT14_野犬発情_dict.txt


code: カウントダウン	倒计时

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT150_カウントダウン_dict.txt


code: 動物結婚	与动物结婚

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT161_動物結婚_dict.txt


code: 百合結婚	百合结婚

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT163_百合結婚_dict.txt


code: 植物同化	植物同化

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT168_植物同化_dict.txt


code: 虫連れ去り	昆虫诱拐

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT16_虫連れ去り_dict.txt


code: 不意のフェラ	意外袭击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT17_不意のフェラ_dict.txt


code: オナホ化	飞机杯转化

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT187_オナホ化_dict.txt


code: 行方不明	失踪

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT188_行方不明_dict.txt


code: 不意のショタレイプ	被正太意外强奸

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT18_不意のショタレイプ_dict.txt


code: 触手襲撃	触手袭击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT19_触手襲撃_dict.txt


code: スライム襲撃	史莱姆袭击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT1_スライム襲撃_dict.txt


code: 強制初潮	强制初潮

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT205_強制初潮_dict.txt


code: おっさんを買う	买一个老人

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT207_おっさんを買う_dict.txt


code: ショタを買う	买一个正太

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT208_ショタを買う_dict.txt


code: 膣内放尿	膣内放尿

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT209_膣内放尿_dict.txt


code: 巻き付き	卷起来

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT24_巻き付き_dict.txt


code: 股間吸い付き	股间吸附

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT25_股間吸い付き_dict.txt


code: 衣服破壊	衣物破坏

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT26_衣服破壊_dict.txt


code: 脳クチュ	洗脑

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT271_脳クチュ_dict.txt


code: 不意のレイプ	意外强奸

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT28_不意のレイプ_dict.txt


code: アナルほじり	抠弄肛门

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT291_アナルほじり_dict.txt


code: アナル挿入	肛门插入

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT292_アナル挿入_dict.txt


code: 尻肉揉み	揉捏屁股

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT293_尻肉揉み_dict.txt


code: 乳首責め	责弄乳头

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT294_乳首責め_dict.txt


code: 乳肉揉み	揉弄胸部

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT295_乳肉揉み_dict.txt


code: クリトリス責め	责弄阴蒂

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT296_クリトリス責め_dict.txt


code: まんこほじり	抠弄性器

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT297_まんこほじり_dict.txt


code: 野犬襲撃	野犬袭击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT2_野犬襲撃_dict.txt


code: 偽りの愛情	虚假爱情

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT306_偽りの愛情_dict.txt


code: ワープホールレイプ	虫洞姦

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT314_ワープホールレイプ_dict.txt


code: 海産襲撃	海产袭击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT315_海産襲撃_dict.txt


code: ふたなり魔法少女活動	扶她魔法少女活动

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT324_ふたなり魔法少女活動_dict.txt


code: 魔法少女活動	魔法少女活动

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT326_魔法少女活動_dict.txt


code: ふたなりエロバトル	扶她性斗

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT327_ふたなりエロバトル_dict.txt


code: 倒錯発散	倒错发散

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT355_倒錯発散_dict.txt


code: ふたなり吸い付き	吮吸扶她肉棒

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT35_ふたなり吸い付き_dict.txt


code: チキチキ	咯擦咯擦

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT362_チキチキ_dict.txt


code: 大量の触手	大量触手伸出

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT36_大量の触手_dict.txt


code: 浄化の火	净化之火

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT49_浄化の火_dict.txt


code: 植物襲撃	植物袭击

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT4_植物襲撃_dict.txt


code: 触手落とし穴	触手落穴

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT5_触手落とし穴_dict.txt


code: 搾り取り	榨取

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT68_搾り取り_dict.txt


code: くすぐり	挠痒痒

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT76_くすぐり_dict.txt


code: 不意のキス	意外之吻

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT7_不意のキス_dict.txt


code: 不意のレイプ	意外强奸

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT8_不意のレイプ_dict.txt


code: 不意のおっさんレイプ	被老人意外强奸

path: dict/_イベント_個別侵食イベント_EVENT9_不意のおっさんレイプ_dict.txt


code:
%CALLNAME:LCOUNT%のA感度が普通になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的A感度现在是普通！
%CALLNAME:LCOUNT%のA感度が敏感になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的A感度现在是敏感！
%CALLNAME:LCOUNT%のA感度が過敏になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的A感度现在是过敏！
%CALLNAME:LCOUNT%のA感度が異常過敏になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的A感度现在是异常过敏！


code:
%CALLNAME:LCOUNT%のB感度が普通になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的B感度现在是普通！
%CALLNAME:LCOUNT%のB感度が敏感になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的B感度现在是敏感！
%CALLNAME:LCOUNT%のB感度が過敏になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的B感度现在是过敏！
%CALLNAME:LCOUNT%のB感度が異常過敏になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的B感度现在是异常过敏！


code:
%CALLNAME:LCOUNT%のC感度が普通になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的C感度现在是普通！
%CALLNAME:LCOUNT%のC感度が敏感になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的C感度现在是敏感！
%CALLNAME:LCOUNT%のC感度が過敏になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的C感度现在是过敏！
%CALLNAME:LCOUNT%のC感度が異常過敏になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的C感度现在是异常过敏！


code:
%CALLNAME:LCOUNT%のV感度が普通になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的V感度现在是普通！
%CALLNAME:LCOUNT%のV感度が敏感になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的V感度现在是敏感！
%CALLNAME:LCOUNT%のV感度が過敏になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的V感度现在是过敏！
%CALLNAME:LCOUNT%のV感度が異常過敏になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的V感度现在是异常过敏！


code:
%CALLNAME:LCOUNT%のM感度が普通になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的M感度现在是普通！
%CALLNAME:LCOUNT%のM感度が敏感になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的M感度现在是敏感！
%CALLNAME:LCOUNT%のM感度が過敏になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的M感度现在是过敏！
%CALLNAME:LCOUNT%のM感度が異常過敏になった！	%CALLNAME:LCOUNT%的M感度现在是异常过敏！


code:
%CALLNAME:CHARA_ID%は{ECS_DAMAGE}のEPダメージを受けた！	%CALLNAME:CHARA_ID%收到了{ECS_DAMAGE}点EP伤害！
股間からおしっこと潮をまき散らしながら	就这样从股间喷出了大量淫液
盛大に潮を吹きながら	迎来了盛大的潮吹
股間からおしっこを漏らしながら	伴随着股间喷洒而出的尿液
%CALLNAME:CHARA_ID%は絶頂した！	%CALLNAME:CHARA_ID%激烈地绝顶了！


code: %CALLNAME:CHARA_ID%の母乳の分泌量が\@ ITEM:母乳量上昇? 大きく# \@増えた	%CALLNAME:CHARA_ID%的母乳分泌量\@ ITEM:母乳量上昇? 大幅度 # \@增长了


code:
どのキャラの状態を見ますか？	想要查看哪个角色的状态？
[7] 前のページ	[7] 上一页
[9] 次のページ	[9] 下一页
[0] 戻る	[0] 退出


code:
現在の所持している能力です	你目前所持有的能力为
少女に出産させた回数：{FLAG:出産繁殖数} 少女に寄生させた回数：{FLAG:寄生繁殖数}	少女出产回数：{FLAG:出産繁殖数} 少女寄生回数：{FLAG:寄生繁殖数}
[1000] 傀儡を見る	[1000] 查看傀儡
[0] 戻る	[0] 离开
侵食力増加量 {DA:SELECT_ITEM:10}	侵蚀力増加量 {DA:SELECT_ITEM:10}
成長力増加量 {DA:SELECT_ITEM:12}	成长力増加量 {DA:SELECT_ITEM:12}
戦闘力増加量 {DA:SELECT_ITEM:13}	战斗力増加量 {DA:SELECT_ITEM:13}
異変隠蔽力増加量 {DA:SELECT_ITEM:14}	异变隐藏力増加量 {DA:SELECT_ITEM:14}
元凶隠蔽力増加量 {DA:SELECT_ITEM:15}	元凶隐藏力増加量 {DA:SELECT_ITEM:15}
肉体支配力増加量 {DA:SELECT_ITEM:16}	肉体支配力増加量 {DA:SELECT_ITEM:16}
精神支配力増加量 {DA:SELECT_ITEM:17}	精神支配力増加量 {DA:SELECT_ITEM:17}
監視者数　{FLAG:監視者数}	监视者数　{FLAG:監視者数}
戦闘員数　{FLAG:戦闘員数}	战斗员数　{FLAG:戦闘員数}
スパイ数　{FLAG:スパイ数}	间谍数　{FLAG:スパイ数}
悪堕ち数　{FLAG:悪堕ち数}	恶堕数　{FLAG:悪堕ち数}


code:
%CALLNAME:CHARA_ID%を何にしますか？	要让%CALLNAME:CHARA_ID%成为什么呢？
[ 1] %"監視者",26,LEFT%　支配力を強化します	[ 1] %"监视者",26,LEFT%　支配力を強化します
[ 2] %"家畜",26,LEFT%　成長力を強化します	[ 2] %"家畜",26,LEFT%　成長力を強化します
[ 3] %"戦闘員",26,LEFT%　戦闘力を強化します	[ 3] %"战斗员",26,LEFT%　戦闘力を強化します
[ 4] %"スパイ",26,LEFT%　隠蔽力を強化します	[ 4] %"间谍",26,LEFT%　隠蔽力を強化します
[ 5] %"悪堕ち",32,LEFT%　戦闘力を強化します	[ 5] %"恶堕少女",32,LEFT%　戦闘力を強化します
[{LCOUNT + 5,2}] %POSITION_NAME(LCOUNT),16,LEFT%への潜入隊　本日の終わりに%CALLNAME:CHARA_ID%を犠牲にして%POSITION_NAME(LCOUNT)%を汚染します	[{LCOUNT + 5,2}] 渗透小队在今天结束时前往了%POSITION_NAME(LCOUNT),16,LEFT%，以%CALLNAME:CHARA_ID%的牺牲为代价，使得%POSITION_NAME(LCOUNT)%的污染程度上升了
[50] 潜入隊以外からランダム	[50] 从未渗透的位置里随机抽取
[50] ランダム	[50] 随机
自動振り分け（今回以降同じ種類に自動振り分けされます）	自动排序（从现在起，数据将自动排序到同一类型）
[51] 監視者	[51] 监视者
[52] 家畜	[52] 家畜
[53] 戦闘員	[53] 战斗员
[54] スパイ	[54] 间谍
[55] 悪堕ち	[55] 恶堕少女
[ 0] 何もしない	[ 0] 什么也不做
%CALLNAME:CHARA_ID%は触手服を着せられた！	%CALLNAME:CHARA_ID%穿上了触手服！


code:
どの能力を取得しますか？	想要学习哪些能力？
ページ[{ITEMPAGE + 1}/{登録数 / 表示数 + 1}]	页码[{ITEMPAGE + 1}/{登録数 / 表示数 + 1}]
[ 20] 即落ち	[ 20] 即堕
残り成長点　{FLAG:6}	剩余成长点　{FLAG:6}
侵食力増加量 {DA:SELECT_ITEM:10}	侵蚀力増加量 {DA:SELECT_ITEM:10}
支配力増加量 {DA:SELECT_ITEM:11}	支配力増加量 {DA:SELECT_ITEM:11}
成長力増加量 {DA:SELECT_ITEM:12}	成长力増加量 {DA:SELECT_ITEM:12}
戦闘力増加量 {DA:SELECT_ITEM:13}	战斗力増加量 {DA:SELECT_ITEM:13}
異変隠蔽力増加量 {DA:SELECT_ITEM:14}	异变隐藏力増加量 {DA:SELECT_ITEM:14}
元凶隠蔽力増加量 {DA:SELECT_ITEM:15}	元凶隐藏力増加量 {DA:SELECT_ITEM:15}
肉体支配力増加量 {DA:SELECT_ITEM:16}	肉体支配力増加量 {DA:SELECT_ITEM:16}
精神支配力増加量 {DA:SELECT_ITEM:17}	精神支配力増加量 {DA:SELECT_ITEM:17}
取得条件 [{DA:SELECT_ITEM:20,3}] %ITEMNAME:(DA:SELECT_ITEM:20)%	取得条件 [{DA:SELECT_ITEM:20,3}] %ITEMNAME:(DA:SELECT_ITEM:20)%
[999] 取得済です	[999] 学习完成
[999] 取得する	[999] 学习
[999] 成長点が足りません	[999] 成长点不足
[999] 所得条件を満たしていません	[999] 不符合取得条件
増加能力フィルター	选择过滤器
[510] 侵食力　[511] 支配力　[512] 成長力　[513] 戦闘力　[514] 隠蔽力　[515] OFF	[510] 侵蚀力　[511] 支配力　[512] 成长力　[513] 战斗力　[514] 隐藏力　[515] OFF
[  0] キャンセル	[  0] 取消
[600] 前へ　[500] 次へ	[600] 上一页　[500] 下一页
%ITEMNAME:(SELECT_ITEM)%を入手しました	得到了%ITEMNAME:(SELECT_ITEM)%
前提条件%ITEMNAME:(DA:SELECT_ITEM:20)%を所持していません	你不具备取得%ITEMNAME:(DA:SELECT_ITEM:20)%的前提条件


code:
何をしますか？	要做什么？
[ 1] 安心させる	[ 1] 安抚
[10] 手を握る	[10] 握住手
[11] 肩を触る	[11] 触碰肩膀
[12] 抱きつく	[12] 拥抱
[13] お尻を触る	[13] 触摸屁股
[14] 胸を触る	[14] 触摸胸部
[15] キスをする	[15] 接吻
[16] お尻愛撫	[16] 爱抚屁股
[17] 胸愛撫	[17] 爱抚胸部
[18] 股間を触る	[18] 触摸股间
[19] パンツの中に手を入れる	[19] 把手伸进下着
[20] 貝合せ	[20] 磨豆腐
[21] レズセックス	[21] 百合性爱
[22] 胸のもみ合い	[22] 摩擦胸部
[30] フェラしてもらう	[30] 舔舐秘部
[31] セックス	[31] 性交
[32] パイズリしてもらう	[32] 乳交
[40] フェラする	[40] 口交
[97] 結婚を申し込む	[97] 求婚
[98] 無理やり支配する	[98] 强制支配
[99] 侵食を受け入れてもらう	[99] 进行侵蚀
%CALLNAME:CHARA_ID%は%CALLNAME:(ARG:0)%の申し出を拒否した	%CALLNAME:CHARA_ID%拒绝了%CALLNAME:(ARG:0)%的提议
%CALLNAME:CHARA_ID%と別れた	与%CALLNAME:CHARA_ID%分手了


code:
で%CALLNAME:CHARA_ID%を取り囲んだ	聚集在%CALLNAME:CHARA_ID%身边的每个人
集まった全員が%CALLNAME:CHARA_ID%を仲間に入れようと誘ってくる……	都在极力地诱惑着%CALLNAME:CHARA_ID%也一同加入她们之中...
%CALLNAME:CHARA_ID%の侵食耐性が下がった……	%CALLNAME:CHARA_ID%的侵蚀耐性下降了...
%CALLNAME:CHARA_ID%の侵食に失敗した	对%CALLNAME:CHARA_ID%的侵蚀以失败告终


code:
どうしますか？	要做些什么呢？
[ 1] 雑談を行う	[ 1] 闲聊
[ 2] いちゃいちゃする	[ 2] 调情
[ 3] 襲撃する　触手戦闘力　{FLAG:戦闘力}　　%CALLNAME:(CHARA_ID)%戦闘力　{ABL:(CHARA_ID):戦闘素質}	[ 3] 袭击　触手战斗力　{FLAG:戦闘力}　　%CALLNAME:(CHARA_ID)%战斗力　{ABL:(CHARA_ID):戦闘素質}
[ 4] こっそり侵食する	[ 4] 悄悄侵蚀
[ 5] こっそり触手の影響を持ち帰らせる	[ 5] 偷偷施加触手的影响
[ 6] パンツを確認する	[ 6] 下着确认
[ 7] 仲間に誘う	[ 7] 呼朋引伴
[ 8] 蹂躙する	[ 8] 蹂躏
[ 0] 何もせず別れる	[ 0] 就这样告别
%CALLNAME:(CHARA_ID)%は異変に気づき元凶を探しているらしい	%CALLNAME:(CHARA_ID)%似乎注意到了身边发生的异变，并开始寻找其元凶
%CALLNAME:(CHARA_ID)%は異変に気づいておらず体調がおかしいらしい	虽说%CALLNAME:(CHARA_ID)%感觉有些不太舒服，但她还是没有注意到身边的什么异常情况
どうやら%CALLNAME:(CHARA_ID)%は侵食されているようだ	看样子%CALLNAME:(CHARA_ID)%已经被侵蚀了
%CALLNAME:(CHARA_ID)%自身の情報を色々と聞いて別れた	%CALLNAME:(CHARA_ID)%在打听过与自己有关的情报后就和对方分手了
%CALLNAME:(CHARA_ID)%の異変察知力と侵食耐性が下がった	%CALLNAME:(CHARA_ID)%的異変察知力与侵蚀耐性下降了
%CALLNAME:(CHARA_ID)%ととりとめのない話をして別れた	与%CALLNAME:(CHARA_ID)%漫无目的地聊了一段时间，然后就分手了
%CALLNAME:(CHARA_ID)%への侵食に成功したようだ！	看来对%CALLNAME:(CHARA_ID)%的侵蚀已经成功了！
%CALLNAME:(CHARA_ID)%への侵食に失敗したようだ…	看来对%CALLNAME:(CHARA_ID)%的侵蚀失败了...


code:
触手責め	触手责弄
スライム責め	史莱姆责弄
馬姦	马姦
連続絶頂装置	连续高潮装置
くすぐり	挠痒痒
壁尻責め	壁尻责
膨乳	乳房膨胀
ふたなりちんぽいじめ	玩弄扶她肉棒
アナルほじり	抠弄肛门
乳首責め	责弄乳头
まんこほじり	抠弄性器
催眠連続絶頂	催眠连续高潮
記憶崩壊絶頂	记忆崩坏高潮
絶頂クラッキング	爆裂高潮


code:
変更したい内容を選択してください	请选择要变更的内容
現在の設定：%RESULTS:1%	现在设定：%RESULTS:1%
[ 0] 戻る	[ 0] 离开
[ 0] 完了	[ 0] 完成
入力値が不正です。再入力してください	输入值不正确。请重新输入
閲覧済みフラグを全てリセットすることで	通过将已阅览Flag全部重置
再度内容を確認することができるようになります。	可以再次确认内容
実行しますか？	确定要这么做吗？
[1] 実行	[1] 确定
[0] キャンセル	[0] 取消
キャンセルしました	已取消
閲覧済みフラグをリセットしました	重置了已阅览的Flag
チュートリアルの表示・非表示を切り替えます	显示/隐藏教程
[1] 表示しない(デフォルト)	[1] 不显示教程（默认）
[2] 表示する	[2] 显示教程
チュートリアルを表示しないよう設定しました	设置了不显示教程
チュートリアルを表示するよう設定しました	设置了显示教程
表示速度を変更しますか？	要变更文本速度吗？
毎ターンのログを何秒間表示するか設定できます	你可以设置每回合日志所显示的秒数
変更する場合1200以上の数字を入力してください	如果需要更改的话，请输入1200及以上的数字
単位ミリ秒、最低1.2秒	单位为毫秒，最低1.2秒
EPダメージを表示しますか？	要显示EP伤害吗？
[1] オン（デフォルト）	[1] 显示（默认）
[2] オフ	[2] 不显示
経験レベルアップを表示しますか？	要显示等级提升的文本吗？
ログに改行を挟みますか？	要在日志中插入换行符吗？
[1] オフ（デフォルト）	[1] 不显示（默认）
[2] オン	[2] 显示
ログを自動スクロールしますか？	要以自动滚动的形式显示日志文本吗？
[1] しない（デフォルト）	[1] 不显示（默认）
[2] する	[2] 显示
侵食・支配・屈服時にメッセージウェイトを入れますか？	侵蚀·支配·屈服时的信息文本是否总是靠前显示？
傀儡自動振り分けをします	傀儡自动分配功能
[1] 特攻隊などにしたいので手動で振り分ける	[1] 我想手动配置她们
[2] 監視者	[2] 监视者
[4] 戦闘員	[4] 战斗员
[5] スパイ	[5] 间谍
[6] 悪堕ち	[6] 恶堕少女
手動で振り分けます	手动分配
自動で監視者に振り分けます	自动分配到监视者
自動で家畜に振り分けます	自动分配到家畜
自動で戦闘員に振り分けます	自动分配到战斗员
自動でスパイに振り分けます	自动分配到间谍
自動で悪堕ちに振り分けます	自动分配到恶堕少女
旧作キャラを出しますか？	要允许旧作人物出场吗？
（初期設定時のランダム決定の際に旧作キャラが出ないようにできます）	（你可以在初期设定时防止随机选择中出现旧作人物）
[1] 出す	[1] 允许
[2] 出さない	[2] 不允许
旧作キャラを出します	允许旧作人物登场
旧作キャラを出しません	旧作人物现在不会登场了
グローバルセーブに保存すると2周目以降は自動で同じ設定が適用されます	如果将目前的设定保存到全局设置的话，那么往后的二周目也将会自动应用此配置
[1] OFF(デフォルト)	[1] OFF（默认）
[2] 全員陥没乳首	[2] 全员陷没乳首
[3] ランダムで何人か陥没乳首	[3] 随机几人有陷没乳首
設定しました	设定完成
%CALLNAME:(LOCAL:1)%が陥没乳首なのが発覚しました	发现了%CALLNAME:(LOCAL:1)%是陷没乳首！
待機画面のカラーバーによるパラメータ表示の	通过待机画面上的彩条显示参数
表示･非表示を切り替えます。	在显示·不显示之间切换。
[1] 表示する(デフォルト)	[1] 显示（默认）
[2] 表示しない	[2] 不显示
触手迷宮からウォッチャーが派遣された……	从触手迷宫中派出了监视者...
待機画面にカラーバーを表示するよう設定しました	设置为在待机画面上显示彩条
職を失ったウォッチャーは触手迷宮に帰っていった……	不再被安排工作的监视者回到了触手迷宫...
待機画面にカラーバーを表示しないよう設定しました	不再在待机画面上显示彩条
カラーバーの増加速度を変更します。	更改彩条的显示速度。
[1] 1倍速(デフォルト)	[1] 1倍速（默认）
[4] 結果のみ	[4] 仅显示结果
[5] 1フレームの変化量を変更する	[5] 更改每一帧的变化量
デフォルトの等速にしました	设定为匀速。
デフォルトの2倍速にしました	设定为二倍速。
デフォルトの3倍速にしました	设定为三倍速。
結果のみにしました	设定为仅显示结果。
1フレームの変化量を入力してください。	设定了每一帧的变化量。
（{PALAMSPREAD_WFLAME}:現在値、0：キャンセル、180：デフォルト値）	（{PALAMSPREAD_WFLAME}:現在値，0：取消，180：默认值）
1フレームで{PALAMSPREAD_WFLAME}ずつ増加するようにしました	每帧变更量设定为{PALAMSPREAD_WFLAME}。
待機画面以外でパラメータを表示するキャラを選択します。	选择要在待机画面外显示参数变化的角色
[900] 全員表示	[900] 全部显示
[901] 全員非表示	[901] 全部不显示
[0] 決定	[0] 确定
[6] 開始時と終了時のディレイ量を変更する	[6] 更改开始与结束时的延迟量
（{PALAMSPREAD_FLAME}:現在値、0：キャンセル、180：デフォルト値）	（{PALAMSPREAD_FLAME}:現在値，0：取消，180：默认值）
1フレームで{PALAMSPREAD_FLAME}ずつ増加するようにしました	每帧变更量设定为{PALAMSPREAD_FLAME}。
開始時と終了時のディレイ量を入力してください。	输入开始和结束时的延迟量。
（{PALAMSPREAD_DELAY}：現在値、0：キャンセル、300：デフォルト値）	（{PALAMSPREAD_DELAY}：現在値，0：取消，180：默认值）
開始時と終了時に{PALAMSPREAD_DELAY}だけディレイをかけるようにしました	开始与结束时的延迟量设定为{PALAMSPREAD_FLAME}。
口上の文字送りウェイトのありなしをキャラごとに設定できます。	选择是否启用对应角色的口上。
[900] 全員ウェイトあり	[900] 全员开启
[901] 全員ウェイトなし	[901] 全员关闭
ゲームの難易度は変更できません	无法更改游戏难度
コンフィグ設定を次週に引継げます	保存的设定将会被引继到下周目
データは gloval.sav ファイルに保存されます	相关数据将被保存在global.sav文件中
セーブを行ってよろしいですか？	现在要保存吗？
[1] 全てセーブする	[1] 全部保存
保存しました	保存完成
現在の設定を初期化しますか？	要将当前设定全部初始化吗？
初期化しました！	初始化完成！
画面ログを出力しますか？	要在屏幕中输出日志吗？
※既にログファイルが存在する場合は上書きとなります。	※如果日志文件已存在的话，它将被覆盖
出力しました！	输出完成！


code:
(マザーネスト)	（母巢）
(コロニー)	（繁殖地）
(自宅)	（自宅）
(訪問地)	（访问地）
- 拠点汚染度　{FLAG:(70 + POSITION)}	- 拠点汚染度　{FLAG:(70 + POSITION)}
【住人】	【住人】
【訪問者】	【访问者】


code:
誰に会いに行きますか？	打算去见谁呢？
[ 0] 戻る	[ 0] 放弃
%CALLNAME:(FLAG:初期宿主)%は%CALLNAME:(CHARA_ID)%と出会った	%CALLNAME:(FLAG:初期宿主)%去与%CALLNAME:(CHARA_ID)%见面了
現在の%CALLNAME:(CHARA_ID)%の%CALLNAME:(FLAG:初期宿主)%に対する好感度は{CFLAG:CHARA_ID:(300 + FLAG:初期宿主)}です	現在%CALLNAME:(CHARA_ID)%对%CALLNAME:(FLAG:初期宿主)%的好感度为{CFLAG:CHARA_ID:(300 + FLAG:初期宿主)}
%CALLNAME:CHARA_ID%に対して何をしますか？	要对%CALLNAME:CHARA_ID%做些什么？
[ 1] 異変を発生させる	[ 1] 发生异变
[ 2] 尋問する	[ 2] 拷问
[ 3] いちゃいちゃする	[ 3] 调情
[ 4] 部下にする	[ 4] 邀请成为部下
[ 8] 蹂躙する	[ 8] 蹂躏


code:
%CALLNAME:(CHARA_ID)%は死を操る程度の能力を使った！	%CALLNAME:(CHARA_ID)%使用了操纵死亡程度的能力！
補正入り触手戦闘力   {TENTACLE_BATTLE_POWER}	计算补正后的触手战斗力   {TENTACLE_BATTLE_POWER}
補正入り%CALLNAME:(CHARA_ID)%の戦闘力 {ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER}	计算补正后%CALLNAME:(CHARA_ID)%的战斗力 {ANTI_TENTACLE_BATTLE_POWER}
%CALLNAME:(CHARA_ID)%は負けてしまった……	%CALLNAME:(CHARA_ID)%战败了...
%CALLNAME:(CFLAG:CHARA_ID:仲間)%は負けてしまった……	%CALLNAME:(CFLAG:CHARA_ID:仲間)%战败了...
どうしますか？	要怎么做？
[ 1] 壊す	[ 1] 破坏
[ 2] プライドを折る	[ 2] 使之彻底臣服
壊れた%CALLNAME:CHARA_ID%を投げ捨てると%SAVESTR:0%は去っていった	%SAVESTR:0%就这样抛下崩坏的%CALLNAME:CHARA_ID%离开了
%SAVESTR:0%は%RANDOM_BREAK_3()%と命令し、%CALLNAME:CHARA_ID%は%RANDOM_BREAK_4()%従った……	在%SAVESTR:0%所发出的%RANDOM_BREAK_3()%的命令下，%CALLNAME:CHARA_ID%%RANDOM_BREAK_4()%地屈服了...
%SAVESTR:0%の言葉が理解できず、	%SAVESTR:0%无法理解这些言语
%CALLNAME:CHARA_ID%は敗北しても命令に従わなかったようだ……	看来%CALLNAME:CHARA_ID%即使是败北后也没有服从命令...
%CALLNAME:CHARA_ID%を捨てると%SAVESTR:0%は去っていった	%SAVESTR:0%抛下%CALLNAME:CHARA_ID%后就离开了


code:
確かめたいことを選んでください	请选择需要检查的内容
[ 1] 体調・状態について	[ 1] 身体状态一览
[ 2] 触手基礎能力一覧	[ 2] 触手基础能力一览
[ 3] キャラ素質一覧	[ 3] 素质一览
[ 4] 乙女の秘密	[ 4] 少女の秘密
[ 5] チュートリアル	[ 5] 教程
[0] 戻る	[0] 取消


code:
"[-]前のページ" , "-"	"[-]上一页" , "-"
"[+]次のページ" , "+"	"[+]下一页" , "+"
"[<]前のキャラ" , "<"	"[<]前一个角色" , "<"
"[>]次のキャラ" , ">"	"[>]下一个角色" , ">"
どの乙女の情報を見ますか？	你要查看哪位少女的情报？
[{キャラリスト:LOCAL,3}] %CSVNAME(キャラリスト:LOCAL),16,LEFT%	[{キャラリスト:LOCAL,3}] %CSVNAME(キャラリスト:LOCAL),16,LEFT%
[  0] キャンセル	[  0] 取消
[500] 次へ	[500] 下一页
[600] 前へ	[600] 上一页
初期経験	初期经验
なし	无
初期	初期
戦闘素質 {NO:CSVABL(ARG, 98, 0), 3}	战斗素质 {NO:CSVABL(ARG, 98, 0), 3}
初期素質：	初期素质：
相性：	相性：
弱点 %ITEMNAME:(CFLAG:ARG:7)%	弱点 %ITEMNAME:(CFLAG:ARG:7)%
対抗 %ITEMNAME:(CFLAG:ARG:8)%	对抗 %ITEMNAME:(CFLAG:ARG:8)%


code:
どのアイテムを見ますか？	想要查看哪件物品？
[  0] キャンセル	[  0] 取消


code:
どの項目を見ますか？	要查看哪个项目？
[ 0] キャンセル	[ 0] 取消


code:
%ARGS:1%の所に%ARGS:0%が会いに来たようだ	%ARGS:0%前往了%ARGS:1%之所在
%ARGS:0%の働きかけで%ARGS:1%が厳戒態勢になったようだ！	%ARGS:0%的劝告成功使得%ARGS:1%开始警惕起来！
%ARGS:0%の働きかけで%ARGS:1%のメンバーを集めた作戦会議を開いた	在%ARGS:0%的倡议下，%ARGS:1%的成员们开展了作战会议...
が、どうやら%ARGS:0%以外のすべてがすでに%SAVESTR:0%の影響下にあったようだ…	然而，似乎除了%ARGS:0%以外的所有人都已经受到了来自%SAVESTR:0%的影响...
%ARGS:0%の働きかけで%ARGS:1%のメンバーの抜き打ち検査をやることになった	由于%ARGS:0%的游说，人们决定对%ARGS:1%进行突击检查
%ARGS:0%の元に複数の腕が伸びていく……	%ARGS:0%长出了复数条手臂...
%ARGS:0%は%ARGS:1%メンバーによる抜き打ち検査をされた！	%ARGS:0%接受了%ARGS:1%的成员的突击检查！
衣服を全て剥ぎ取られ体の隅々まで、前の穴や後ろの穴の奥まで調べられた……	就这样剥光了她全身的异物，连着膣穴与屁眼的最深处都被检查了...
%ARGS:0%は%SAVESTR:0%の影響が見つかり%ARGS:1%を追い出された！	被发现已受到%SAVESTR:0%的影响的%ARGS:0%被从%ARGS:1%中踢出了！
%ARGS:0%はこっそりと自分の拠点に%ARGS:1%を招き入れたようだ……	看来%ARGS:0%已经秘密邀请%ARGS:1%加入到了自己的拠点中...
%ARGS:1%は%ARGS:0%の新聞を信じ異変に気づいた！	%ARGS:0%的报道使得%ARGS:1%注意到了异变的情况！
%ARGS:0%は%SAVESTR:0%の正体を知り、%ARGS:1%に助けを求めた！	%ARGS:0%发现了%SAVESTR:0%的整体，并向%ARGS:1%发出了求助的请求！
しかし、%ARGS:1%は異変にすでに支配されていた……	但是，%ARGS:1%已经被异变所支配...
%ARGS:0%の身体に%ARGS:1%の腕が伸びていく……	%ARGS:1%向%ARGS:0%的身体伸出了手...
%ARGS:0%の働きかけで%ARGS:1%が厳戒態勢を解いたようだ！	%ARGS:0%的劝告成功使得%ARGS:1%高度警戒起来！
%ARGS:0%は異変の探索を取りやめたようだ！	%ARGS:0%不再探索异变了！
%ARGS:0%は%ARGS:1%のメンバーを集めて宴会を開いた！	%ARGS:0%召集了%ARGS:1%的成员举办了宴会！
%ARGS:1%は宴会中、支配済みの%ARGS:0%にキスで侵食されたようだ！	%ARGS:1%在宴会上被已遭支配的%ARGS:0%以亲吻的方式传播了侵蚀！
%ARGS:1%は宴会中、支配済みの%ARGS:0%に酒への仕込みで侵食されたようだ！	%ARGS:1%在宴会上喝下了已遭支配的%ARGS:0%所递上的酒，就这样被传播了侵蚀！
%ARGS:1%は宴会中、支配済みの%ARGS:0%に卵料理の仕込みで侵食されたようだ！	%ARGS:1%在宴会上食用了已遭支配的%ARGS:0%的卵料理，就这样被传播了侵蚀！


code:
この日、一本の触手が生まれた	在这天，一根触手诞生了
これは、その一本の触手から始まる幻想郷の異変の物語	这就是，从那根触手所开始的，幻想乡的异变故事
%ARGS:1%は異変の元凶を探しているようだ…	%ARGS:1%似乎正在搜寻异变的根源...
%ARGS:1%は捕らえられて動けないようだ……	%ARGS:1%因被捕获而无法移动...
%ARGS:1%はパニックに陥っている……	%ARGS:1%感到了强烈的恐慌...
%ARGS:1%は何があっても起きないほどウトウトしている……	%ARGS:1%陷入了无论如何也不会醒来的睡眠...
%ARGS:1%は発情して全身がうずいているようだ……	发情的%ARGS:1%在强烈欲望下浑身发热...
%ARGS:1%は戦意を喪失している……	%ARGS:1%丧失了战意...
%ARGS:1%は身体が絶頂で痙攣しまともに動けないようだ……	%ARGS:1%的身体在绝顶中痉挛不止...
%ARGS:1%は自慰をする手が止まらない……	%ARGS:1%无法停止自慰...
%ARGS:1%は催眠状態だ……	%ARGS:1%被催眠了...
%ARGS:1%は自分が妊娠したことに気づいたようだ……	%ARGS:1%似乎意识到自己怀孕了...
%ARGS:1%はつわりが辛いようだ……	%ARGS:1%严重地孕吐着...
%ARGS:1%のお腹の膨らみが目立つようになってきた……	%ARGS:1%腹部的膨胀变得越来越明显...
%ARGS:1%のお腹の膨らみがはっきりとわかり、	%ARGS:1%腹部的膨胀清晰可见...
%ARGS:1%の子供がたまに動いているようだ……	%ARGS:1%腹中的孩子似乎正在活跃着...
%ARGS:1%はたまに染みるように母乳が出るようだ……	%ARGS:1%似乎会产生母乳了...
%ARGS:1%の子供が数日以内に産まれそうだ……	%ARGS:1%的孩子可能将在未来几天内诞生...
%ARGS:1%は恐ろしい早さで大きくなっていくお腹を見て不安げにしている……	%ARGS:1%因自己的腹部正以惊人的速度涨大而感到担忧...
%ARGS:1%は陣痛が止まらず、破水し、出産が始まってしまった	%ARGS:1%的阵痛未曾停止，破了羊水的同时，她开始了分娩
しかし触手のせいで何故か気持ちがいいようだ！	似乎是因为触手的缘故，过程的感觉意外不错！
数時間の快感との格闘の後、%ARGS:1%は無事出産した	在快感下挣扎数小时后，%ARGS:1%平安无事地完成了出产
%ARGS:1%は自分が寄生されたことに気づいたようだ……	%ARGS:1%似乎意识到自己已被寄生了...
%ARGS:1%は身体が重いようだ……	%ARGS:1%的身体似乎很沉重...
%ARGS:1%の中身がたまに動いているようだ……	%ARGS:1%的身体活动似乎开始不受控制了...
%ARGS:1%と%ARGS:2%の子供が数日以内に産まれそうだ……	%ARGS:1%与%ARGS:2%的孩子可能会在数日内诞生...
%ARGS:1%の体内に寄生した幼体が出てこようと蠢き始めた！	%ARGS:1%体内寄生的幼体正蠢蠢欲动...
数時間の快感との格闘の後、%ARGS:1%は無事擬似的な出産をした！	在快感下挣扎数小时后，%ARGS:1%平安无事地完成了拟似出产
%ARGS:1%の体内に埋め込まれた媚薬爆弾が爆発した！	%ARGS:1%体内埋藏的媚药爆弹爆发了！
脳が焼ききれそうな快感の末、ピクピク痙攣する%ARGS:1%が残された！	在足以烧却大脑的快感下，%ARGS:1%的身体不住地痉挛！
%ARGS:2%によると%ARGS:1%が異変を探索しているようだ！	%ARGS:1%似乎在跟着%ARGS:2%探索异变...
%ARGS:2%によると%ARGS:1%が異変にきづいたようだ！	根据%ARGS:2%的说法，%ARGS:1%似乎得到了异变相关的某些信息！
%ARGS:1%は異変について%ARGS:2%に警告するも信じてもらえなかったようだ！	%ARGS:1%就异变的情况对%ARGS:2%发出了警告，但对方似乎并不相信的样子！
%ARGS:1%は%ARGS:2%に異変を話そうとした	%ARGS:1%试图将异变的消息告诉%ARGS:2%
が、無理やり絶頂させられて失敗したようだ	但是，在被强迫的高潮里，她的这一举动失败了
%ARGS:1%は%RESULTS%を受け%QUESTION_TIME()%で\@ TALENT:機械 > 0 ? 頭脳回路を文字通りショートさせ # \@屈服し、%QUESTION_RESULT()%%ARGS:2%の情報を吐いた！	%ARGS:1%在%QUESTION_TIME()%的%RESULTS%下\@ TALENT:機械 > 0 ? 字面意义的大脑短路地 # \@屈服了，%QUESTION_RESULT()%着说出了%ARGS:2%的情报！
%ARGS:1%は%RESULTS%を受けたが、\@ TALENT:機械 > 0 ? 回路が焼き切れそうになりながらも # \@屈服せず何も喋らなかった！	%ARGS:1%尽管被%RESULTS%着，\@ TALENT:機械 > 0 ? 即使是大脑回路将被烧坏 # \@也未曾屈服，什么也没有说！
%ARGS:1%は%RESULTS%を受け%QUESTION_TIME()%で\@ TALENT:機械 > 0 ? 頭脳回路を文字通りショートさせ # \@屈服し、%QUESTION_RESULT()%%ARGS:2%が反乱を企てていることを明かした！	%ARGS:1%在%QUESTION_TIME()%的%RESULTS%下\@ TALENT:機械 > 0 ? 字面意义的大脑短路地 # \@屈服了，%QUESTION_RESULT()%着透露了%ARGS:2%正在图谋叛乱的情报！
%ARGS:1%を監視者に任命した！	任命了%ARGS:1%为监视者！
%ARGS:1%を家畜小屋送りにした！	将%ARGS:1%送进了家畜小屋！
%ARGS:1%は四つん這いで去っていった！	%ARGS:1%被以四肢着地跪趴着的姿势固定着！
%ARGS:1%を体の線が浮き出る衣装の戦闘員にした！	%ARGS:1%的体表浮现一身使得身材曲线更加突出的战斗员衣装！
%ARGS:1%は敬礼している！	%ARGS:1%做了个敬礼的手势！
%ARGS:1%をスパイに任命した！	%ARGS:1%已被任命为间谍！
%ARGS:1%を悪堕ちさせた！	%ARGS:1%恶堕了！
%ARGS:1%は淫靡な衣装と表情になっている！	%ARGS:1%带着淫荡的笑容穿上了往日绝对不会出现在身上的猥亵衣装！
%ARGS:1%を潜入隊に任命した！	%ARGS:1%已被任命为潜入小队！
%ARGS:1%は装備を持って拠点へ向かった！	%ARGS:1%拿起自己的装备向拠点走去！
%ARGS:1%は大量の触手の素と媚薬爆弾を持って%ARGS:2%に潜入した！	%ARGS:1%带着大量触手与媚药爆弹潜入到了%ARGS:2%！
%ARGS:1%は異変のせいで正気を失ってきているようだ……	%ARGS:1%因异变而失去了理智...
%ARGS:1%はおかしな言動が増えてきているようだ……	%ARGS:1%的行为变得越来越奇怪...
%ARGS:1%は異変が日常だと受け入れているようだ……	%ARGS:1%似乎认为现在的这场异变是正常现象...
%ARGS:2%は%ARGS:1%を植物化から治療したようだ！	%ARGS:2%似乎治愈了%ARGS:1%的植物化！
%ARGS:2%は獣化した%ARGS:1%を治療したようだ！	%ARGS:2%似乎治愈了%ARGS:1%的兽化！
%ARGS:2%は石化した%ARGS:1%を治療したようだ！	%ARGS:2%似乎治愈了%ARGS:1%的石化！
%ARGS:2%は%ARGS:1%を壁尻当番からおろしたようだ！	%ARGS:2%似乎已将%ARGS:1%从壁尻里救了出来！
%ARGS:2%は行方不明の%ARGS:1%を見つけたようだ！	找到了行踪不明的%ARGS:1%似乎被%ARGS:2%找到了！
%ARGS:2%はオナホ化した%ARGS:1%を治療したようだ！	%ARGS:2%似乎治愈了%ARGS:1%的飞机杯化！
%CALLNAME:(FLAG:首謀者)%を旗頭にして%SAVESTR:0%に対する反乱が発生したようだ……	在%CALLNAME:(FLAG:首謀者)%的旗号下，一场针对%SAVESTR:0%的叛乱爆发了...
%ARGS:1%は反乱を企てる首謀者だったようだ……	%ARGS:1%似乎是这场叛乱的首要策划者...
反乱の芽が潰えたようだ……	叛乱的种子似乎被彻底碾碎了...
%ARGS:1%は自分の金玉がうずいている……	%ARGS:1%的睾丸感到刺痛...
%ARGS:1%は自分の金玉に新たな生命が宿ったと自覚してしまったようだ……	%ARGS:1%似乎已经有了自己的睾丸里蕴藏着新的生命的自觉...
%ARGS:1%の金玉が時折うごめいている……	%ARGS:1%的睾丸时常会自行移动...
%ARGS:1%の睾丸から出産が始まってしまった	%ARGS:1%的睾丸出产开始了
しかし触手のせいでなぜか気持ちがいいようだ！	似乎是因为触手的缘故，过程的感觉意外不错！
数時間の快感との格闘の後、%ARGS:1%はドロドロの精液を吹き出しながら尿道から出産した！	在快感下挣扎数小时后，%ARGS:1%伴随着浓稠精液的大量喷出从尿道中完成了出产！
流石に疲れたのか%ARGS:1%のふたなりちんぽは萎れている……	疲劳的%ARGS:1%的扶她肉棒已然软了下去...
%ARGS:1%は自分の金玉が寄生されたことに気づいたようだ……	%ARGS:1%似乎意识到自己的睾丸已被寄生了...
%ARGS:1%は金玉が重いようだ……	%ARGS:1%的睾丸似乎很沉重...
%ARGS:1%の金玉の膨らみが目立つようになってきた……	%ARGS:1%的睾丸显得愈发涨大...
%ARGS:1%の金玉の膨らみがはっきりとわかり、	%ARGS:1%睾丸的膨胀清晰可见...
%ARGS:1%の金玉の中の寄生体がもうすぐ生まれそうだ……	%ARGS:1%睾丸中的寄生体似乎正在活跃着...
%ARGS:1%の金玉内に寄生した幼体が出てこようと蠢き始めた！	寄生在%ARGS:1%睾丸中的幼体正在蠢蠢欲动...
数時間の快感との格闘の後、%ARGS:1%は精液を吹き出しながら無事擬似的な出産をした！	在快感下挣扎数小时后，%ARGS:1%伴随着浓稠精液的大量喷出完成了拟似出产！
(SYSTEM_MESSAGE)未実装のメッセージ %ARGS:0% が指定されました ({ARG:0}, %ARGS:1%, %ARGS:2%, {ARG:1}, {ARG:2})	(SYSTEM_MESSAGE) %ARGS:0% 指定了未实装的消息 ({ARG:0}, %ARGS:1%, %ARGS:2%, {ARG:1}, {ARG:2})


code:
%ARGS:0%は我慢できずに%ARGS:1%に挨拶代わりの濃厚なキスをした	无法抗拒的%ARGS:0%给了%ARGS:1%一个深吻作为问候
口がはなれたときには唾液が糸を引いて二人をつないだ	唾液在彼此方才交合的唇间拉出一条银线
%ARGS:0%は%ARGS:1%と当たり障りのない会話をした	%ARGS:0%与%ARGS:1%随意地交谈着
%ARGS:0%は%ARGS:1%の手を握った	%ARGS:0%握住了%ARGS:1%的手
じんわりとした温かさを感じることができた	明显能察觉到其间温暖的感觉
%ARGS:0%は%ARGS:1%の肩を触った	%ARGS:0%轻轻拍了拍%ARGS:1%的肩膀
%ARGS:1%は少し気持ちよかったようだ	%ARGS:1%似乎感觉好一点了
%ARGS:0%は%ARGS:1%に抱きついた	%ARGS:0%抱住了%ARGS:1%
ふんわりとした柔らかさと%ARGS:1%の匂いに包まれた	被柔软的感觉与%ARGS:1%的体香所包围
%ARGS:0%は%ARGS:1%のお尻を触った	%ARGS:0%捏了捏%ARGS:1%的屁股
とても柔らかかった	非常柔软的感觉
%ARGS:0%は%ARGS:1%の胸を触った	%ARGS:0%揉了揉%ARGS:1%的胸部
%ARGS:0%の舌が%ARGS:1%の舌を巧みに絡めとっていく……	%ARGS:0%灵巧地缠绕着%ARGS:1%的舌头...
%ARGS:1%の蕩けきった瞳が目の前にある……	%ARGS:1%的眼神像是融化了一般...
%ARGS:0%は%ARGS:1%に軽くキスをした	%ARGS:0%在%ARGS:1%的唇上轻轻留下一吻
%ARGS:1%の潤んだ瞳が目の前にある……	%ARGS:1%的眼瞳悄然染上了几分湿润的感觉...
%ARGS:0%は%ARGS:1%のお尻を愛撫した	%ARGS:0%爱抚着%ARGS:1%的屁股
こねるようにじっくりと揉むと%ARGS:1%も気持ち良いようだ……	就这样仔细地揉捏着，%ARGS:1%的感觉似乎还不错...
%ARGS:0%は%ARGS:1%の胸を愛撫した	%ARGS:0%爱抚着%ARGS:1%的胸部
%ARGS:1%は乳首が気持ちいいらしい……	%ARGS:1%的乳头似乎挺立起来了...
%ARGS:0%は%ARGS:1%の股間を触った	%ARGS:0%触碰了%ARGS:1%的股间
スリスリと撫でられると%ARGS:1%は変な気分になるらしい	被轻轻抚摸着的时候，%ARGS:1%似乎就会感觉很奇怪
%ARGS:0%は%ARGS:1%のパンツの中に手を入れた	%ARGS:0%将手伸进了%ARGS:1%的下着
軽い湿り気と温かく柔らかい感触を楽しんだ	享受轻微的湿润与掌下温暖柔软的感觉
%ARGS:0%は%ARGS:1%と貝合せをした	%ARGS:0%与%ARGS:1%磨着豆腐
粘膜同士がキスをするように絡み合い快楽を伝えてくる……	彼此下身的肉唇如同接吻般纠缠在一起，将快乐传递到彼此的脑海...
%ARGS:0%は%ARGS:1%とレズセックスをした	%ARGS:0%与%ARGS:1%发生了百合性爱
愛情と感度が深まった	加深了彼此的爱情
%ARGS:0%は%ARGS:1%と胸をもみ合った	%ARGS:0%与%ARGS:1%摩擦着彼此的胸部
柔らかさと感触を存分に楽しんだ	享受着柔软的触感
%ARGS:0%は%ARGS:1%にふたなりちんぽをフェラしてもらった	%ARGS:0%让%ARGS:1%为她的扶她肉棒做着口交
柔らかい粘膜がちんぽに吸い付いてとても気持ちがいい……	柔软的口腔粘膜侍奉着肉棒的感觉使得她非常舒服...
%ARGS:0%は%ARGS:1%とセックスをした	%ARGS:0%与%ARGS:1%做爱了
快楽に溺れ%ARGS:0%は%ARGS:1%の膣内にだした！	沉浸在快感之中的%ARGS:0%射入了%ARGS:1%的膣内！
%ARGS:0%は%ARGS:1%のふたなりちんぽをフェラした	%ARGS:0%为%ARGS:1%的扶她肉棒做着口交
%ARGS:0%は%ARGS:1%に結婚を申し込んだ！	%ARGS:0%向%ARGS:1%求婚了！
%ARGS:1%は恥じらいながら了承した！	%ARGS:1%羞涩地答应了！
%ARGS:0%は%ARGS:1%に襲いかかった	%ARGS:0%袭击了%ARGS:1%
%ARGS:1%は瞳に絶望を映しながら支配されていく……	被支配的%ARGS:1%眼底流露出绝望的神色...
%ARGS:0%は%ARGS:1%に秘密を打ち明けた	%ARGS:0%告诉了%ARGS:1%一个秘密
%ARGS:1%は数秒沈黙したのち%ARGS:0%を受け入れたいと願った……	%ARGS:1%沉默了几秒后，表示会为%ARGS:0%保守的...


code:
幻想郷は%SAVESTR:0%の手に落ちた	幻想乡最终还是落在了%SAVESTR:0%的手中
最後まで抵抗した%ARGS:1%もこの異常事態に呑み込まれた	即使是抵抗到最后的%ARGS:1%，现在也还是被这场异常事态所吞噬
これが、後に東方触手変と呼ばれる事件の一部始終である	这就是后来被称之为东方触手变的事件的完整始末
%SAVESTR:0%は幻想郷に受け入れられた	%SAVESTR:0%已被幻想乡所接受
幻想郷では快感を得ることが当たり前になったのだ	而在%SAVESTR:0%的引导下，快感也已成为幻想乡的家常便饭
良き隣人としてこれからも一緒に過ごすことになるだろう	她们将继续作为好邻居一同度过往后的时光
%ARGS:1%は皆の前で処刑された	至于%ARGS:1%，则是在所有人面前被处刑了
異変による不利益は%ARGS:1%によるものとされ、	异变造成的损失都被认为是由%ARGS:1%所造成的
新しい習慣が人々に妖怪に受け入れられたのだ	新的习惯就这样被人类与妖怪们所接受
%SAVESTR:0%による暗躍は終わらない……	%SAVESTR:0%的秘密行动永无止境地进行着...
今日も壁尻団のテーマソングが流れる中	今天的淫靡的主题曲也依旧在壁尻团的周边响彻
大量のメス尻が壁から突き出されている	大量颤抖着的屁股就这样从肉壁中被伸出来
町ゆくは人も触手も獣も尻を自由に使う	被人类，触手与野兽们自由地使用着
ああ、我らが壁尻団	啊啊，我们的壁尻团
双成搾精団の朝はふたなりちんぽフェラチオから始まる	双成榨精团的早晨，是从对扶她肉棒的榨精开始的
少女たちのギンギンに朝立ちしたちんぽから濃いミルクを搾り取るのだ	当女孩们方才醒来时，就要从她们的扶她肉棒里榨取大量浓厚的牛奶
おはようからおやすみまでふたなりちんぽが勃起するたびに	从早到晚，她们的扶她肉棒几乎都是处于勃起状态
射精させて満足させる	因射精而满足着
それが新世界の幕開けなのだ	这就是新世界的开端...
一見すると平和な人里	人间之里看似平和
しかし%ARGS:1%は知っていた	但%ARGS:1%知道
裏路地を覗き込めば何人もの幻想少女がうっとりしながらゆきずりちんぽを頬張ったり	只要来到小巷里，就会发现那些彻底沉醉于侍奉肉棒的快乐的幻想少女们
下の口で咥えこんでメスの声を上げているのだ……	正用下身的秘所容纳着插入其中的异物，并发出着属于雌性的淫荡声音...
幻想郷の決まりとして「女性は男性に求められたら性奉仕を行う事」	「当男性提出要求时，任何女性都必须无条件地提供性服务」，这是幻想乡的新规则
それを男女問わず受け入れている……	就这样被男女双方所共同接受了...
ポンと%ARGS:1%の肩が叩かれる	%ARGS:1%的肩膀被轻轻拍了一下
そしてまた一人、路地裏に少女が消えた……	然后，独身一人的少女就这样在小巷里失踪了...
知りたくなかった	无人知晓
身体に植え付けられ生えてきた植物に身も心も支配されていく感触	寄生于她身上的植物，彻底支配了她的身心
抵抗も虚しく体が苗床に変わっていく……	在徒劳的反抗后，很快就也变成了植物的苗床...
水…土……日光……	水分...土壤...阳光......
自分でないナニカが養分を求める……	就这样被操纵着汲取着并不适用于自身的那些养分...
%ARGS:1%だったモノの意志はいつまで残るのだろう……	%ARGS:1%的意志又还能够维持多久呢...？
あるいは……意志が残されたままより消えてしまったほうが幸せかもしれない……	不过至少目前的情况...残余的意志就这样消失掉什么的，恐怕甚至都已经是比这样活着还要更加幸福的结局了吧...
今日は%ARGS:1%の結婚式だ	今天是%ARGS:1%的结婚仪式
花嫁衣装をまとった%ARGS:1%は四つん這いになり、	四肢爬行的%ARGS:1%穿着婚纱
花婿の%RANDOM_INU()%と交尾する	与作为新郎的%RANDOM_INU()%淫乱地交尾着
幻想郷ではこれが日常なのだ	这就是幻想乡如今的日常
多くの人の祝福を浴びながらここにまた新しい夫婦が誕生した	在众人的祝福下，又一对夫妇在此诞生
動いている	持续着
お腹の中で%ARGS:1%の夫である%RANDOM_INSECT()%の子供が体内で孵化したのだ……	来自%ARGS：1%的夫君，%RANDOM_INSECT()%的孩子正在她的子宫里逐渐孵化
カサカサと誕生を祝うかのように室内の兄弟たちが蠢き出す	她子宫的嫩肉悄然开始蠕动起来，就好像在庆祝孩子的诞生那般
お腹がボコボコと蠢き、新たな生命が股間から湧き出てきた……	伴随着腹部的抽动，新的生命从股间喷涌而出...
幻想郷膨乳異変は幕を閉じた	幻想乡的膨乳异变已然结束
女性たちは手からあふれるくらいの乳に育つのが当たり前になり	对于女性来说，乳房大到足以从手中溢出这种事情已然成为了常态
男性陣もまたそれを受け入れた	而男人们对此也是十分欢迎的态度
%ARGS:1%は胸に溜まったミルクを%SAVESTR:0%に搾られる	至于%ARGS:1%的胸部，则是交由%SAVESTR:0%来榨取
んっ、と微かな声を上げながら粛々とミルクが絞り出されタンクへ貯められていく	伴随着微弱的喷出声，乳汁就这样被挤出并储存在罐子里
辺りには%ARGS:1%のような女達が並べられ搾乳されている	像是%ARGS:1%那样等待着挤奶的女性就这样排着队
まるで家畜のように扱われながら、溜まったミルクを搾られるのだ……	就像是家畜那样被对待，反复被挤榨着乳汁...
幻想郷に人間はいない	幻想乡里再也没有人类了
いるのは衣服という文明さえ忘れた獣たちだけだ	留下的只有一群连服装文明都遗忘掉的野兽
彼らは元人間として思考能力を持ちながらこれからも生活を営む	他们将保留着像以前的人类一样思考的能力，并继续过着自己的生活
%ARGS:1%の身体が石化していく	%ARGS:1%的身体被石化了
衣服を全て剥ぎ取られ、直立不動の姿勢を維持させられたまま	就这样被脱光衣服，被迫保持着站立不动的姿态
最後まで触手変に対抗していた%ARGS:1%も物言わぬ石像と化した	与触手变对抗到底的%ARGS:1%，最后也变成了一座失语的石像
%ARGS:1%の目の前で、石化された知り合いが友人が%SAVESTR:0%に壊されていく	她只能眼睁睁地看着那些被石化的熟人与朋友，就这样被%SAVESTR:0%所摧毁
間に合わなかったのだ……	最终还是晚了一步...
四肢を石化されまともに動くことのできない	四肢被石化而无法活动的她
壊されていくのを見ていることしかできない	唯一能做的就只有看着朋友们被挨个摧毁
%ARGS:1%の瞳も石化していきながら、無慈悲な処刑が終わった	在%ARGS:1%的眼睛也被石化的那一刻，无慈悲的处刑终于结束了
「ねえ知ってる？幻想郷ってところ」	「呐，你知道吗？有一个地方，叫做幻想乡」
「隠れ里的なところなんだっけ？妖怪の住む」	「那是某个隐藏着的村庄吗？妖怪所居住的地方」
「この前支配者が変わって近々出てくるらしいよ」	「嗯，最近，那里的统治者已经换人了呢」
「へぇでも妖怪って本当にいるのかな」	「嗯，但是妖怪真的存在吗？」
「さあ？」	「哎？」
%ARGS:1%に好奇の目が向けられる	左右好奇的目光集中在了%ARGS:1%的身上
ヒソヒソとした話し声	很快周边便传出了窃窃私语的声音
「アイツ服を着ているぞ」「なんて、はしたない」「しっ、見ちゃいけません」	「她竟然穿着衣服哎」「好奇怪啊...」「嘘，不要看」
%ARGS:1%が意を決して服をその場で脱ぐとざわめきは収まっていった	直到%ARGS:1%终于愿意当场脱掉衣服时，周边的声音才平息下来
%ARGS:1%は羞恥に震えるがここでは全裸が当たり前の世界	%ARGS:1%因羞耻而颤抖着，可如今的幻想乡已然成为了全裸才是常态的世界
少しでも隠そうと身を縮こませながら%ARGS:1%はこそこそと人里へ消えてゆく……	为了尽可能隐藏自己，%ARGS:1%悄然消失在了人间之里...
さあ始まりましたオナニー大会潮吹きの部	现在是自慰大会的潮吹环节
選手は膣をかき回し絶頂とともに飛ばす愛液の飛距離を競います	选手们努力刺激着自己的膣穴，比拼着彼此高潮时爱液飞溅的距离
制限時間は5分	限制时间为五分钟
個人的には初登場の%ARGS:1%選手に注目が集まります	众人的目光纷纷集中在了初次登场的%ARGS:1%选手的身上
さあ審判が旗を構えました	现在，裁判已经举起了旗帜
選手一斉に股間に手を当て……スタートです！	选手们一同将手放在了自己的股间...开始！
%ARGS:1%の身が光に包まれ%RANDOM_MAGICAL_CLOTH()%を身にまとう	被光芒所贯穿的%ARGS:1%的身体，被%RANDOM_MAGICAL_CLOTH()%所包裹了
迫りくる敵の怪物を倒し、悪の組織から人里を守るのだ！	打败迎面而来的敌方怪物，保护人间之里不受邪恶组织的侵扰！
村人たちの声援を浴び今日も戦え！	今天也要在村民们的欢呼中努力战斗！
さあ始まりましたふたなりナンバーワン決定戦	现在是决出第一名的时候了
新人%ARGS:1%がデビュー戦でベテランの%ARGS:0%に挑みます	新秀%ARGS:1%在自己的首战中对阵老将%ARGS:0%
両者気合十分ちんぽもビンビンと言ったところ	此时的二人都兴奋异常，下身的肉棒也一抽一抽的
さあ睨み合って、ハッケヨーイのこったー	她们正在互相瞪着彼此...来吧——开始！
おおっと%ARGS:1%開始合図で射精！これはいけません！	糟糕！%ARGS:1%在开始信号时就射精了！不会吧！
%ARGS:0%構わず攻勢！早いが勝負がもう決まってしまうのか！？	无论%ARGS:0%的攻势如何，胜负都已经决定了！
被験体番号736-個体名%ARGS:1%の機械化施術を開始します	实验对象编号736-个体名%ARGS:1%的机械化手术即将开始
最終目的：生体パーツの9割を機械部品で置き換え	最终目标：90%的生物部分都由机械部件所替代
施術開始直後、被検体が暴れだしたため拘束を強化	手术开始时，实验对象很快就开始挣扎，而束缚也相应的随之收紧
施術工程の23％を終えたところで拘束を破壊しだしたため全身麻酔を投与	在手术过程进行23%时，束缚开始有了被破坏的迹象，因此对其进行了全身麻醉
施術を続行……	手术继续...
それは一ヶ月にも満たない出来事だった	这一切发生在不到一个月的时间里
%ARGS:0%から広がった異変はまたたく間に幻想郷全土を覆い尽くし、	从%ARGS:0%开始扩散的异变迅速覆盖了整个幻想乡
%SAVESTR:0%を退治しようと集った多くが返り討ちになった……	许多聚集起来想要退治%SAVESTR:0%的人都被拒之门外...
戦ったものも逃げ惑ったものも等しく異変に呑み込まれたのであった……	战斗者和逃跑者最终都同等的被异变所吞噬...
%ARGS:1%の住んでいた日常は崩壊した	%ARGS:1%的平静日常已经崩溃了
%SAVESTR:0%の影響が隅々まで届いた幻想郷	%SAVESTR:0%的影响已然渗透到了幻想乡的每一处角落
今やそれが当たり前の世界	现在，除了%ARGS:1%之外
%ARGS:1%以外は昔からそうであったかのように暮らしている	其他人都继续过着仿佛一直如此的生活
現実と常識の差異に押しつぶされて、%ARGS:1%のナニカがボキリと折れた	在现实与常识的差异面前，%ARGS:1%的世界观轰然倒塌
%ARGS:1%の目の前には信じられない光景が広がっていた	无论是否接受，难以置信的景象都展现在%ARGS:1%的眼前
自ら%SAVESTR:0%からの快楽を求めるメスたちの姿	女性们在%SAVESTR:0%的身下乞求着快乐的姿态
あるものは四つん這いではしたなく女性器を開いておねだりし、	一些少女就这样四肢着地的爬行着，张开女性器出声乞求着
またあるものは犯されながら満面の笑顔を浮かべ享楽にふける	而另一些少女则是在被侵犯时，露出了满面的淫荡笑容，并沉醉于享受之中
%ARGS:1%は自分もこうなるのだと悟り、太ももを愛液が伝っていった……	在%ARGS:1%意识到这一切最终也将会发生在自己身上时候，她的爱液也不禁顺着大腿流了下来...
%ARGS:1%の唇が柔らかく塞がれる…	%ARGS:0%在粘腻的接吻中
%ARGS:0%のねっとりとしたキス	感受着%ARGS:1%那柔软紧闭的唇
甘い香りがする……	甜香的气息就这样在彼此间蔓延...
優しく甘美な世界に%ARGS:1%は溺れていった……	%ARGS:1%就这样沉溺在了这片温柔甜蜜的世界里...
%ARGS:1%のふたなりちんぽから白濁液が漏れる	白浊液从%ARGS:1%的扶她肉棒中缓缓漏出
すっかり孕ませ合いにはまった%ARGS:1%は、	已然完全沉溺于互相怀孕的快感之中的%ARGS:1%
どくどくと射精しながら交代とばかり	今天也在享受着轮番射精的淫乱活动
自分のナカにふたなりちんぽを招き入れるのだった	很快，%ARGS:1%就邀请到了身旁的一位扶她，将她的肉棒插入到了自己的的体内
%ARGS:1%の身体が%SAVESTR:0%に呑み込まれていく	%ARGS:1%的身体被%SAVESTR:0%所吞噬了
のたうつ肉の圧力に%ARGS:1%は悲鳴を上げることしかできない	%ARGS:1%只能在周边挤压自身的肉壁下不住地悲鸣着
そして助けを求める声は段々と小さくなり……	而片刻后，求救的声音也因身体的乏力而变得越来越小了
結局その声が誰かに届くことはなかった……	直到最后也都没有传达到任何人的耳中...