code:
@MAKE_YUKIZURI(ARG, ARGS, ENEMY)
#DIM DBB
#DIM MOBNUM
#DIM ENEMY

CALL モブ子画像リセット(ARG)
DELCHARA ARG
ADDCHARA ARG

CALL 랜덤소질부여(ARG, ARGS)

;여기서 자주가는지역을 설정해, 해당 지역이 아니면 로드시 튀기기로 한다
CFLAG:ARG:자주가는지역 = CFLAG:MASTER:현재위치 /100

;기력, 체력
CALLNAME:ARG = %랜덤캐릭터_명명()%
NAME:ARG = %CALLNAME:ARG%
MAXBASE:ARG:0 += RAND:(RANDOM_BASE:0) + RAND:(RANDOM_BASE:0)
MAXBASE:ARG:1 += RAND:(RANDOM_BASE:1) + RAND:(RANDOM_BASE:1)
;せっかくやっつけてお持ち帰りした相手がすぐ체력기력切れると寂しいので下駄を履かせる
IF ENEMY
	MAXBASE:ARG:0 += ABL:ARG:전투능력 * 100 + 100
	MAXBASE:ARG:1 += ABL:ARG:전투능력 * 100 + 100
ENDIF
FOR LOCAL,0,20
	BASE:ARG:LOCAL = MAXBASE:ARG:LOCAL
NEXT
BASE:ARG:술기운 = 0
BASE:ARG:무드 = 0
BASE:ARG:분노 = 0
BASE:ARG:발기 = 0
IF TALENT:ARG:성별 == 3
	MAXBASE:ARG:정력 = 500
	BASE:ARG:정력 = 500
	MAXBASE:ARG:발기 = 1500
ENDIF

DBB = TFLAG:행운보정 * 3
;DBB=Dosukebe Body Bonus
;남성기피등이 귀찮은 소질이 붙었을 경우 민감이 다하기 쉬워진다

SIF TALENT:ARG:무관심
	DBB += 5
SIF TALENT:ARG:자존심 > 0
	DBB += 5
SIF TALENT:ARG:자제심
	DBB += 5
SIF TALENT:ARG:일선을넘지않음
	DBB += 10
SIF TALENT:ARG:저항
	DBB += 15
SIF TALENT:ARG:자기애 < 0
	DBB += 15
SIF OTOKOGIRAI(ARG)
	DBB += 20
SIF ENEMY
	DBB += ABL:ARG:전투능력 * 8

;감도 설정
FOR LOCAL,101,105
	LOCAL:1 = RAND:(100 + DBB)
	IF LOCAL:1 > 90
		TALENT:ARG:LOCAL = 1
	ELSEIF LOCAL:1 < 20
		TALENT:ARG:LOCAL = -1
	ENDIF
NEXT
CALL 랜덤경험능력부여(ARG, ARGS)
;신체측정도 넣고 싶지만 귀찮기 때문에 패스
モブ子初期V성교경험 = EXP:ARG:V성교경험
;기분은 별로 상관없을까

;여기서 플레이버 텍스트를 추가할 수 있습니다
;직업
CSTR:ARG:1 '= TEXTR("생선회에 민들레를 얹는/조교사/도시락 판매원/병아리 감별사/숙련된 팬티 장인/로터 재배 농가/요정의 땀에서 소금을 만드는/꽃꿀의 요정에서 설탕을 만드는/봉투에 「죄」라고 쓰는")
SIF ARGS == "유부녀" && !RAND:3
	CSTR:ARG:1 '= "전업주부"
SIF ARGS == "河童" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "エンジニア"
SIF ARGS == "河童" && !RAND:7
	CSTR:ARG:3 '= "悪徳商人"
SIF ARGS == "白狼텐구" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "下っ端哨戒텐구"
SIF ARGS == "化け狸" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "借金の取立人"
SIF ARGS == "化け狸" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "堆肥製造業者"
SIF ARGS == "イナバ" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "薬師見習い"
SIF ARGS == "イナバ" && !RAND:5
	CSTR:ARG:3 '= "イナバの薬売り"
SIF ARGS == "イナバ" && !RAND:7
	CSTR:ARG:3 '= "怪しい石の訪問販売員"
SIF ARGS == "鬼" && !RAND:3
	CSTR:ARG:3 '= "喧嘩師"
SIF ARGS == "鬼" && !RAND:4
	CSTR:ARG:3 '= "食客"
SIF ARGS == "鬼" && !RAND:6
	CSTR:ARG:3 '= "用心棒の先生"
SIF TALENT:ARG:자위하기쉬움 && !RAND:2
	CSTR:ARG:3 '= "オナニーマスター"

;이명과 능력

;모기에 물려도 안 긁고 참는 정도의 능력
;부조리한 명령에 의문을 품지 않는 정도의 능력
;개에게 구구단을 가르치는 정도의 능력

;CSTR:10/11은 시스템측에서 사용하고 있기 때문에 대입 처리는 위험
;CSTR:12도 사용의 흔적이 있던(사양 변경으로 사용하지 않았다) 모아 두고 피하는 편이 좋다
;통상 캐릭터의 캐릭터 소개문은 CSV 참조 혹은 말함수 참조로 가고 있습니다
;우선 CSTR:15를 사용해!
{
CSTR:ARG:15 '= TEXTR("코로 스파게티를 먹는/땀 흘리지 않고 여름을 버티는/10초만에 잠이 드는/넘어져도 울지 않는/세탁물을 아름답게 개는/비를 5분 전에 짐작하는/결코 글을 잘못 쓰지 않는/물건을 무너뜨리지 않으며 쌓는/
노린 페이지에서 책을 펼치는/소면을 곤약으로 바꾸는/자유자재로 눈물을 흘리는/매일 빠짐없이 일기를 쓰는/미림 건어물을 안 태우고 굽는/콜라를 소바 간장으로 바꾸는/가족의 돈으로 도박장에 다니는/蚊に刺されても掻かずに我慢する/
숟가락으로 깔끔하게 그레이프 후르츠를 먹는/상사 갑질에 견디는/저임금으로 장시간 노동하는/용각산을 물 없이 넘기는/중병이나 천재지변에도 출근하는/カップ焼きそばの湯切りを絶対に失敗しない/
チャーハンからグリーンピースを取り除く/수박の縞を増やす") + " 정도의 능력"
}
SIF TALENT:ARG:헌신적 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "반한 상대에게 헌신하는 정도의 능력"
SIF TALENT:ARG:헌신적 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "惚れた相手に尽くす程度の能力"
SIF TALENT:ARG:무관심 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "周りに流されない程度の能力"
SIF TALENT:ARG:감정결여 && !RAND:3
	CSTR:ARG:15 '= "クールでドライに振る舞う程度の能力"
TEQUIP:ARG:상반신착의상황 = 1
IF ENEMY
	CSTR:ARG:모브코프로필1 = %CALLNAME:ARG%：%PRINT_DATE_F(DAY)%に喧嘩を売ってきた%ARGS%
ELSE
	CSTR:ARG:모브코프로필1 = %CALLNAME:ARG%：%PRINT_DATE_F(DAY)%에 %GET_MAPNAME(CFLAG:MASTER:현재위치 / 100)%로 만난 %ARGS%
ENDIF
CSTR:ARG:모브코종족 = %ARGS%
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
; 캐릭터의 소질의 부여 확률 설정
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
@랜덤소질부여(ARG, ARGS)
#DIM 의상변경
의상변경 = 0
;타입별로 취득 소질의 경향이 바뀐다든가 하고 싶지만 귀찮아
;유지에게 기대
SELECTCASE ARGS
	CASE "캇파"
		RANDOM_BASE:0 = 300
		RANDOM_BASE:1 = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 500
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "능숙한손가락")) = 250

		;플러스 마이너스가 있는 계
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 200, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 200, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 200, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 200, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 100, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 0,  1, 300)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 0,  1, 300)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 100, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 0,  1, 200)

		;범위가 ;-1~1를 넘는 귀찮은 거
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 200,  -1, 300, 1, 50, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 150,  1,  100, 2,  100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 100, -1, 250, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 70, -1, 100, 1, 150)

		ABL:ARG:전투능력 = 1 + RAND:2
		ABL:ARG:친밀 = 1
		ABL:ARG:기교 = 2
		ABL:ARG:指 = 1
		TALENT:ARG:낚시Lv = 2 + RAND:2
		TALENT:ARG:습기선호 = 1
		CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = 20
		;河童セット
		의상변경 = 12
		;ランダムでにとりのスキルを取得している
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 1
	CASE "白狼텐구"
		RANDOM_BASE:0 = 400
		RANDOM_BASE:1 = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 70
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 180
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 100

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 80, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 200, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 80, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 80, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 150, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 80,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 200, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 250)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 150,  1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 150,  -1, 500, 1, 50, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 150,  1,  100, 2,  70)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 150, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 70, -1, 100, 1, 180)
		ABL:ARG:전투능력 = 2
		SIF !RAND:3
			ABL:ARG:전투능력 ++
		TALENT:ARG:채집Lv = 1
		TALENT:ARG:텐구 = 1
		ABL:ARG:기교 = 1
		TALENT:ARG:동물귀 = 3
		CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = 25
		;白狼텐구セット
		의상변경 = 14
		;ランダムで椛のスキルを取得している
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 0
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
	CASE "玉兎"
		;기력체력
		RANDOM_BASE:0 = 400
		RANDOM_BASE:1 = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 900
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "유치")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "소악마")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "오줌싸개버릇")) = 10
		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 20, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 80, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 100, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 50,   1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,   1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,   1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 200, 1, 30, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 40, -1, 100, 1, 70)
		의상변경 = 17
		TALENT:ARG:동물귀 = 2
		ABL:ARG:전투능력 = 2
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:3
		CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = 39
		;レイセンのスキルを取得している
		SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
	CASE "化け狸"
		RANDOM_BASE:0 = 300
		RANDOM_BASE:1 = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 80, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 120, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 80,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,  1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,  1, 80)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 150,  -1, 500, 1, 50, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 50,  1,  100, 2,  70)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 50, -1, 100, 1, 100)
		ABL:ARG:전투능력 = 2
		TALENT:ARG:채집Lv = 1
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2

		TALENT:ARG:동물귀 = 1

		의상변경 = 11
		;ランダムでマミゾウのスキルを取得している
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 3
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 4
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5
	CASE "イナバ"
	;요정に近いがヤることはヤってる
		;기력체력
		RANDOM_BASE:0 = 200
		RANDOM_BASE:1 = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "유치")) = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 40
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 180
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "소악마")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "오줌싸개버릇")) = 10
		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 100, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 20, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 50,   1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,   1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 250, 1, 10)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,   1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 200, 1, 30, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 200,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 150, -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 100, -1, 200, 1, 50)
		의상변경 = 16
		TALENT:ARG:동물귀 = 2
		ABL:ARG:전투능력 = 1
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2
		SIF !RAND:4
			ABL:ARG:전투능력 ++
		CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = 40 + RAND:2
				;ランダムでてゐのスキルを取得している
		SIF !RAND:5
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 4
		SIF !RAND:5
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 7
	CASE "요정", "メイド요정", "ゾンビフェアリー"
		;기력체력
		RANDOM_BASE:0 = 100
		RANDOM_BASE:1 = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 900
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 800
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "유치")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "오줌싸개버릇")) = 50
		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 80, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 80, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 300)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 300, 1, 30)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 300,   1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 350,   1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 0,  1, 350)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 350, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 0,   1, 200)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 100, 1, 100, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 250, -1, 500, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 250, -1, 300, 1, 50)
		의상변경 = 13
		IF ARGS == "メイド요정"
			의상변경 = 51
			ABL:ARG:청소기능 = 1 + RAND:2
		ENDIF
		TALENT:ARG:요정 = 1
		ABL:ARG:전투능력 = 1
		CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = 30 + RAND:4

		;ランダムで三月精のスキルを取得している
		SIF !RAND:8
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 1
		SIF !RAND:8
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:8
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5
	CASE "유부녀"
	;그럼 시험삼아, 경험은 미착손입니다
		;기력 체력
		RANDOM_BASE:0 = 250
		RANDOM_BASE:1 = 250
		;RANDOM_TALENT_RATE는 1포인트 0.1%의 부여 확률이라고 생각하면 좋아
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별"))         = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀"))         = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험"))   = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지"))         = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레"))     = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심"))       = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심"))       = 500
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여"))   = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항"))         = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적"))       = 600
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적"))       = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드"))         = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조"))         = 100
		;플러스 마이너스가 있는 계
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 200, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 200, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 200, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 200, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 100, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 0,   1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 0,   1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 100, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 100, 1, 100)

		;범위가;-1~1를 넘는 귀찮은 놈
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2,  50, -1, 100, 1, 100, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2,  10, -1,  60, 0, 120, 1, 90, 2, 30)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2,  60, -1,  90, 0, 120, 1, 90, 2, 30)
		TALENT:ARG:유부녀 = 1
		TALENT:ARG:인간 = 1
		ABL:ARG:교양 += RAND:2
		ABL:ARG:청소기능 += RAND:2
		;복장 랜더마이즈
		SELECTCASE RAND:10
			CASE 0
				;가정부 세트
				의상변경 = 4
			CASE 1,2
				;여학생 세트
				의상변경 = 10
			CASE 3,4
				;여장 세트
				의상변경 = 2
			CASEELSE
				;기모노세트
				의상변경 = 11
		ENDSELECT
	CASE "마을 아가씨"
	;어려운 소질은 붙지 않고 전체적으로 아주 쉬운이 컨셉
		;기력 체력
		RANDOM_BASE:0 = 250
		RANDOM_BASE:1 = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 850
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 700
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 0
		;플러스 마이너스가 있는 계
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 200, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 200, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 200, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 300)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 200, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 0,   1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 0,   1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 0,   1, 100)

		;범위가;-1~1를 넘는 귀찮은 놈
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 50,  -1, 100, 1, 100, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 100, -1, 250, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 100, -1, 250, 1, 150)

		SIF !RAND:7
			CFLAG:ARG:요괴변화 = 1 + RAND:2
		TALENT:ARG:인간 = 1
		ABL:ARG:교양 += RAND:2
		;복장 란다마이즈
		;MOB자
		SELECTCASE RAND:20 ;증가
;이하, 장래를 향해 예약
;아직 기모노밖에 없다
;			CASE 0
;				;남장 세트
;				의상변경 = 1
;			CASE 1
;				;세일러 사나에 세트
;				의상변경 = 74
;			CASE 2
;				;메이드 세트
;				의상변경 = 51
;			CASE 3,4
;				;가정부 세트
;				의상변경 = 4
;			CASE 5,6
;				;여학생 세트
;				의상변경 = 10
;			CASE 7,8,9
;				;여장 세트
;				의상변경 = 2
			CASEELSE
				;기모노세트
				의상변경 = 11
		ENDSELECT
	CASE "鬼"
		RANDOM_BASE:0 = 1000
		RANDOM_BASE:1 = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 20
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "츤데레")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 30
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 80, 1, 180)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 0, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 200, 1, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 100,  1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 200,  1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 120)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 50,  1, 150)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 0,  -1, 20, 1, 120, 2, 80)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 100,  1,  50, 2,  0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 20, -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 20, -1, 50, 1, 120)
		ABL:ARG:전투능력 = 4
		SIF !RAND:4
			ABL:ARG:전투능력 ++
		TALENT:ARG:술내성 = 3
		TALENT:ARG:회복속도 = 1
		TALENT:ARG:鬼 = 1
		ABL:ARG:기교 = 1
		;鬼セット
		의상변경 = 18
		;ランダムでそれっぽいスキルを取得している
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:2
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 3
		SIF !RAND:3
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 4

	;狸より매혹寄りに振った感じ
	CASE "化け狐"
		RANDOM_BASE:0 = 250
		RANDOM_BASE:1 = 450
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 250
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 10
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 120
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "매혹")) = 120

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 50, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 80,  1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 50,  1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 100, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 50,  1, 50)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 250,  -1, 400, 1, 25, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 120,  1, 50, 2, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 50, -1, 80, 1, 120, 2, 50)
		ABL:ARG:전투능력 = 2
		ABL:ARG:교양 = 1 + RAND:2
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2
		TALENT:ARG:요호 = 1
		TALENT:ARG:동물귀 = 1
		의상변경 = 11
		;ランダムで藍のスキル取得
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 0
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5

	;狸より소악마寄りに振った感じ
	CASE "化け猫"
		RANDOM_BASE:0 = 200
		RANDOM_BASE:1 = 400
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "성별")) = 1000
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "처녀")) = 300
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "키스미경험")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무지")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "무관심")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자제심")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "감정결여")) = 0
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "일선을넘지않음")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "눈에띄고싶어함")) = 200
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "저항")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "자위하기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "헌신적")) = 50
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "중독되기쉬움")) = 150
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "도착적")) = 80
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "새드")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "마조")) = 100
		RANDOM_TALENT_RATE:(GETNUM(TALENT, "소악마")) = 120

		;プラマイがある系
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "담력",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "태도",       -1, 100, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "응답",       -1, 50, 1, 200)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성적흥미",   -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "명랑／음침", -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자존심",   -1, 0, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "수치심",     -1, 120, 1, 40)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "통각",       -1, 150, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "젖기쉬움", -1, 50,  1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "습득속도",   -1, 80,  1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "쾌감응답",   -1, 50, 1, 150)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "정조",       -1, 50, 1, 50)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "자기애",     -1, 30,  1, 100)

		;範囲が;-1~1を超える面倒くさい奴
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "악취내성",     -2, 250,  -1, 500, 1, 25, 2, 0)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "성별기호",     -1, 50,  1,  100, 2,  100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "체형",         -2, 40, -1, 80, 1, 100)
		CALL SET_BIASED_TALENT(ARG, "가슴사이즈", -2, 50, -1, 100, 1, 100)
		ABL:ARG:전투능력 = 2 + RAND:2
		ABL:ARG:기교 = 1 + RAND:2
		TALENT:ARG:동물귀 = 4
		TALENT:ARG:고양이혀 = 1
		의상변경 = 11
		;ランダムでそれっぽいスキルを取得している
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 2
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 5
		SIF !RAND:7
			SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, 8
ENDSELECT
FOR LOCAL, 0,180
	SIF !RANDOM_TALENT_RATE:LOCAL
		CONTINUE
	SIF RAND:1000 <= RANDOM_TALENT_RATE:LOCAL
		TALENT:ARG:LOCAL = 1
NEXT
;성교 플래그
TEQUIP:ARG:50 = -1
TEQUIP:ARG:51 = -1
TCVAR:ARG:100 = -1
TCVAR:ARG:101 = -1
;질내사정 표시용 플래그
TCVAR:ARG:103 = -1
TCVAR:ARG:105 = -1
CFLAG:ARG:출금 = 0

SIF !TALENT:ARG:유치
	CFLAG:ARG:생리주기 = RAND:9 + 1

SIF !CFLAG:ARG:모브얼굴패턴
	CFLAG:ARG:모브얼굴패턴 = RAND:MOB_FACETYPES + 1
CALL MAKE_SIZE(ARG)
CFLAG:ARG:신체측정 = 1
;=可変画像用のCSTR設定==========
CALL SET_MOB_IMAGE_STR(ARG, ARGS)
;===============================
;可変画像で定義された衣装画像に合わせて衣装変更を再定義
SIF STRFIND(CSTR:ARG:モブ子画像文字列_服_通常, "私服A") >= 0
	의상변경 = 19
SIF STRFIND(CSTR:ARG:モブ子画像文字列_服_通常, "私服B") >= 0
	의상변경 = 20
SIF STRFIND(CSTR:ARG:モブ子画像文字列_服_通常, "私服CA") >= 0
	의상변경 = 21
SIF STRFIND(CSTR:ARG:モブ子画像文字列_服_通常, "私服CB") >= 0
	의상변경 = 22
SIF STRFIND(CSTR:ARG:モブ子画像文字列_服_通常, "私服D") >= 0
	의상변경 = 23
SIF STRFIND(CSTR:ARG:モブ子画像文字列_服_通常, "ゴスロリ") >= 0
	의상변경 = 63

CALL SELECT_CLOTHES(ARG, "오늘의 의상")
SIF 의상변경
	CALL CTRL_CLOTHES_SET(ARG, "평상복의 변경_의상세트", 의상변경)
CALL CTRL_CLOTHES_SET(ARG, "현재 의상의 변경_평상복")
CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(ARG)

SETBIT CFLAG:ARG:갈아입음실행, 0

@랜덤경험능력부여(ARG, ARGS)
#DIM LESBIAN
;性技とか経験足した方がいいんだろうがめんどい

ABL:ARG:C감각 = RAND:(2 + TALENT:ARG:자위하기쉬움)
ABL:ARG:B감각 = RAND:(2 + TALENT:ARG:자위하기쉬움)
ABL:ARG:A감각 = RAND:(1 + TALENT:ARG:자위하기쉬움)
ABL:ARG:V감각 = RAND:2
ABL:ARG:M감각 = RAND:(2 - TALENT:ARG:키스미경험)
ABL:ARG:욕망 = RAND:3
ABL:ARG:요리기능 = RAND:3
IF !TALENT:ARG:처녀
	ABL:ARG:V감각 += 1
	EXP:ARG:V경험 = 20 + RAND:5
	ABL:ARG:욕망 += 1
	ABL:ARG:膣 += 1
	ABL:ARG:C감각 += RAND:2
	ABL:ARG:B감각 += RAND:2
	ABL:ARG:A감각 += RAND:2
	IF TALENT:ARG:자위하기쉬움 && !RAND:4
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = オナニー中にうっかり破った
	ELSE
		IF !RAND:5 && TALENT:ARG:정조 < 1
			TALENT:ARG:걸레 = 1
			ABL:ARG:C감각 += RAND:2 + 2
			ABL:ARG:B감각 += RAND:2 + 2
			ABL:ARG:A감각 += RAND:2 + 2
			ABL:ARG:V감각 += RAND:2 + 2
			EXP:ARG:V경험 += 50 + RAND:20
		ENDIF
		IF TALENT:ARG:성별기호 == -1 && RAND:2
			LESBIAN = 1
		ELSEIF TALENT:ARG:성별기호 == 3
			LESBIAN = -1
		ELSEIF TALENT:ARG:성별기호 == 1
			LESBIAN = 1
		ELSE
			LESBIAN = 0
		ENDIF
		EXP:ARG:V성교경험 = EXP:ARG:V경험
		EXP:ARG:정음경험 = (EXP:ARG:V성교경험 * 3 / 4 ) + RAND:(15 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2))
		EXP:ARG:질내사정경험 = EXP:ARG:V성교경험 * 3 / 4
		SIF !RAND:(5 - TALENT:ARG:정조)
			TALENT:ARG:유부녀 = 1
		SIF !RAND:4
			TALENT:ARG:유부녀 = 2
		IF !RAND:15
			IF TALENT:ARG:인간
				CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("金で売った/요정の悪戯で奪われた/人里の男にレイプで奪われた/妖怪にレイプで奪われた/酒に酔って男たちに玩具にされ失った")%
			ELSEIF ARGS == "鬼"
				CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("毒酒で酔い潰されているうちに奪われた/喧嘩に負けて好き放題されて奪われた")%
			ELSE
				CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("上司に関係を강요され奪われた/酒に酔って男たちに玩具にされ失った/妖怪退治屋にレイプで奪われた")%
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:ARG:도착적 && !RAND:10 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("弟/兄")%と捧げ合った
		ELSEIF !RAND:7 && !TALENT:ARG:인간 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = さらってきた인간の%TEXTR("男/子供")%で捨てた
		ELSEIF TALENT:ARG:유부녀 && !RAND:2 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("愛する/愛してもいない")%夫に捧げた
		ELSE
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %TEXTR("彼氏/元カレ/同僚/さして親しくもない相手")%に捧げた
		ENDIF
		SIF TALENT:ARG:유부녀
			CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","彼氏","元カレ")%
	ENDIF
	IF ARGS == "町娘"
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","同僚","学友")%
	ENDIF
	IF LESBIAN == 1
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","彼氏","彼女")%
		CSTR:ARG:처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:처녀상실이력%","元カレ","元カノ")%
	ENDIF
ENDIF
;Ａ性交関係 V경험とは干渉なし
IF !RAND:(10 - TALENT:ARG:쾌감응답 - TALENT:ARG:악취내성 - TALENT:ARG:성적흥미 - TALENT:ARG:A감도)
	EXP:ARG:A성교경험 = 10 + RAND:20
	EXP:ARG:A경험 = 40 + EXP:ARG:A성교경험
	EXP:ARG:항내사정경험 = EXP:ARG:A성교경험 * 3 / 4
	EXP:ARG:정음경험 += EXP:ARG:A성교경험 * 3 / 4
	ABL:ARG:A감각 = MAX(ABL:ARG:A감각 + 2, 4)
	ABL:ARG:애널 += 2
	;非처녀の場合、50％は喪失履歴を揃える
	IF !RAND:2 && !TALENT:ARG:처녀 && CSTR:ARG:처녀상실이력 != "オナニー中にうっかり破った"
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %CSTR:ARG:처녀상실이력%
	ELSE
		IF !RAND:15
			IF TALENT:ARG:인간
				CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("こちらなら、と金で売った/요정の悪戯で奪われた/男に迫られ、こちらなら、と捧げた")%
			ELSEIF ARGS == "鬼"
				CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("毒酒で酔い潰されているうちに奪われた/喧嘩に負けて好き放題されて奪われた")%
			ELSE
				CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("上司に関係を강요され、やむなく捧げた/妖怪退治屋にレイプで奪われた")%
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:ARG:도착적 && !RAND:10 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 =%TEXTR("弟/兄")%に捧げた
		ELSEIF !RAND:7 && !TALENT:ARG:인간 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = さらってきた인간の%TEXTR("男/子供")%に興味本位でくれてやった
		ELSEIF TALENT:ARG:유부녀 && !RAND:2 && !LESBIAN
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("愛する夫/愛してもいない夫/不倫相手/元上司")%に捧げた
		ELSE
			CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %TEXTR("彼氏/元カレ/同僚/さして親しくもない相手")%に捧げた
		ENDIF
	ENDIF
	IF TALENT:ARG:처녀
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","弟に捧げた","せめてこちらなら、と弟と捧げあった")%
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","兄に捧げた","せめてこちらなら、と兄と捧げあった")%
	ENDIF
	SIF TALENT:ARG:유부녀
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","彼氏","元カレ")%
	SIF ARGS == "町娘"
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","同僚","学友")%
	IF LESBIAN == 1
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","彼氏","彼女")%
		CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:애널처녀상실이력%","元カレ","元カノ")%
	ENDIF
ENDIF
;いずれかで性交経験がある場合、봉사系経験・技能を設定
IF EXP:ARG:V성교경험 || EXP:ARG:A성교경험
	IF !RAND:2
		EXP:ARG:정음경험 = RAND:(MAX(EXP:ARG:정음경험 - EXP:ARG:질내사정경험 - EXP:ARG:항내사정경험, 1))
		EXP:ARG:펠라티오경험 = EXP:ARG:정음경험 + RAND:(30 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2))
		ABL:ARG:舌 = MIN(MAX(EXP:ARG:펠라티오경험 / 50, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0), 4)
	ENDIF
	IF !RAND:(4 - TALENT:ARG:가슴사이즈)
		SIF EXP:ARG:정음경험 == 0
			EXP:ARG:정음경험 = RAND:(MAX(EXP:ARG:정음경험 - EXP:ARG:질내사정경험, 1))
		EXP:ARG:파이즈리경험 = EXP:ARG:정음경험 + RAND:(30 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2))
		ABL:ARG:胸 = MIN(MAX(EXP:ARG:파이즈리경험 / 40, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0), 4)
	ENDIF
	EXP:ARG:수음경험 += RAND:(30 * POWER(1 + TALENT:ARG:걸레, 2))
	SIF EXP:ARG:수음경험
		ABL:ARG:指 = MIN(MAX(EXP:ARG:수음경험 / 50, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0), 4)
ENDIF

;노출系
IF !RAND:(8 - TALENT:ARG:쾌감응답 - TALENT:ARG:성적흥미 + TALENT:ARG:수치심 + TALENT:ARG:정조)
	ABL:ARG:노출벽 += 1
	EXP:ARG:노출쾌락경험 += MAX(RAND:30, 1)
ENDIF
;腰技能
SIF EXP:ARG:V성교경험 || EXP:ARG:A성교경험
	ABL:ARG:腰 += MAX((EXP:ARG:V성교경험 + EXP:ARG:A성교경험) / 200, 1) + MAX(TALENT:ARG:습득속도, 0)
;기교
ABL:ARG:기교 = MIN(ABL:ARG:기교 + MAX(ABL:ARG:指, ABL:ARG:舌, ABL:ARG:胸, ABL:ARG:腰, 0), 4)

SIF TALENT:ARG:새드
	ABL:ARG:새드끼 = 2 + RAND:2
SIF TALENT:ARG:마조
	ABL:ARG:마조끼 = 2 + RAND:2
IF ARGS == "유부녀"
	ABL:ARG:요리기능 += RAND:2
ENDIF
;各種経験 基本は感覚があるもののみ追加 M감각に関しては키스경험とも絡むのでちょっと特殊
SIF ABL:ARG:C감각
	EXP:ARG:C경험 = RAND:(MAX((ABL:ARG:C감각 + TALENT:ARG:자위하기쉬움) * 40, MAX(ABL:ARG:C감각, 1) * 10))
SIF ABL:ARG:A감각 && EXP:ARG:A경험 < 50;Ａ性交で加算されてる場合は避ける
	EXP:ARG:A경험 += RAND:(MAX((ABL:ARG:A감각 + TALENT:ARG:자위하기쉬움) * 30, MAX(ABL:ARG:A감각, 1) * 10))
SIF ABL:ARG:B감각 || EXP:ARG:파이즈리경험
	EXP:ARG:B경험 = RAND:(MAX((ABL:ARG:B감각 + TALENT:ARG:자위하기쉬움) * 40, MAX(ABL:ARG:B감각, 1) * 10)) + EXP:ARG:파이즈리경험
IF ABL:ARG:M감각 || EXP:ARG:펠라티오경험
	EXP:ARG:M경험 = RAND:(MAX(ABL:ARG:M감각 * 15, MAX(ABL:ARG:M감각, 1) * 5)) + EXP:ARG:펠라티오경험
	SIF TALENT:ARG:키스미경험 && EXP:ARG:펠라티오경험 == 0
		EXP:ARG:M경험 = 0
	SIF TALENT:ARG:키스미경험 == 0
		EXP:ARG:키스경험 = EXP:ARG:M경험 - EXP:ARG:펠라티오경험
ENDIF
;자위경험 未亡人・자위하기쉬움に補正
EXP:ARG:자위경험 = (10 * POWER(TALENT:ARG:유부녀, 2)) + RAND:(25 * (1 + (TALENT:ARG:자위하기쉬움 * 3)))
;자위경험と比較して一応辻褄合わせ
SIF EXP:ARG:자위경험 > EXP:ARG:C경험 + EXP:ARG:V경험 + EXP:ARG:A경험 + EXP:ARG:B경험 + EXP:ARG:M경험
	EXP:ARG:C경험 += EXP:ARG:자위경험 - (EXP:ARG:C경험 + EXP:ARG:V경험 + EXP:ARG:A경험 + EXP:ARG:B경험 + EXP:ARG:M경험)

;各部位절정경험 とりあえず
EXP:ARG:절정경험 = ABL:ARG:C감각+ ABL:ARG:V감각 + ABL:ARG:A감각 + ABL:ARG:B감각 + ABL:ARG:M감각
EXP:ARG:C절정경험 = ABL:ARG:C감각
EXP:ARG:V절정경험 = ABL:ARG:V감각
EXP:ARG:A절정경험 = ABL:ARG:A감각
EXP:ARG:B절정경험 = ABL:ARG:B감각
EXP:ARG:M절정경험 = ABL:ARG:M감각

CFLAG:ARG:욕구불만도 = RAND:(ABL:ARG:욕망 * 50 + 100) + RAND:(ABL:ARG:욕망 * 50 + 100)

;----------------------------------------------------------------------------------------
;BIASED_RANDOM를 사용해 이산적인 수치의 TALENT를 설정할게 함수
;----------------------------------------------------------------------------------------
@SET_BIASED_TALENT(C_ID, TAL_NAME, 후보:1, 확률:1, 후보:2, 확률:2, 후보:3, 확률:3, 후보:4, 확률:4, 후보:5, 확률:5)
#DIM  C_ID
#DIMS TAL_NAME
#DIM  후보, 6
#DIM  확률, 6
CALL BIASED_RANDOM(후보:1, 확률:1, 후보:2, 확률:2, 후보:3, 확률:3, 후보:4, 확률:4, 후보:5, 확률:5)
TALENT:C_ID:TAL_NAME = RESULT

;----------------------------------------------------------------------------------------
;후보와 확률을 넣으면 랜덤으로 숫자를 돌려준다
;예를 들어 BIASED_RANDOM(1, 100, 2, 50, 3, 200, 10, 10)라면
;100/1000그리고 1, 50/1000그리고 2, 200/1000그리고 3, 10/1000그리고 10이 되돌아 와
;----------------------------------------------------------------------------------------
@BIASED_RANDOM(후보:1, 확률:1, 후보:2, 확률:2, 후보:3, 확률:3, 후보:4, 확률:4, 후보:5, 확률:5)

#DIM 후보, 6
#DIM 확률, 6
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(6)
FOR LOCAL:1, 0 , 6
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:1)
	SIF !후보 :LOCAL
		CONTINUE
	SIF 확률 :LOCAL > RAND:1000
		RETURN 후보 :LOCAL
NEXT
RETURN 0

[SKIPSTART]
망상하고 있을 뿐이니까 신경쓰지 마
아마 MAKE_YUKIZURI(ARG, ARGS) 측도 상정하고 있겠지만,
ARGS로서 MOB소녀의 종별 ARGS를 건네주는 것으로 각종 종족을 만들 수 있다

@RAND_NAPNA_TARGET(SPOT_ID)
#FUNCTIONS
#DIM  P_ID
IF GET_MAPID(P_ID) == MAIN_MAP
	SELECTCASE P_ID
	CASE 202, 803
	;마을은 인간이든지 요괴든지 다종족이 충실?
	;삭도역, 사람은 많을 것 같다
		RETURNF TEXTR("마을 아가씨/유부녀/유령/요괴소녀/요정 메이드/모브 이나바/요정 소녀/마법사/텐구/캇파/오니")
	CASE 121
	;묘지, 유령과 요괴, 밤 한정이라든지라면 재미있지만 활동시간을 설정하는 것은 귀찮음???
		RETURNF TEXTR("유령/요괴 소녀")
	CASE 309, 323
	;홍마관
		RETURNF "요정 메이드"
	CASE 403
	;영원정
		RETURNF "모브 이나바"
	CASE 433
	;죽림
		RETURNF "요괴 소녀"
	CASE 438
	;태양밭
		RETURNF "요정 소녀"
	CASE 508
	;마법의숲 광장, 마법사
		RETURNF "마법사"
	;요괴의 산 관련은 좀 생각나지 않고
	;산기슭은 요괴와 캇파일까?

	CASE 814
	;호숫가, 텐구?
		RETURNF "텐구"
	CASE 931
	;구도 큰 길, 오니나 요괴 등
		RETURNF TEXTR("오니/요괴 소녀")

	;그리고 없는 것은 츠쿠모가미나 천인, 선인, 사신, 신 등
	ENDSELECT
ELSE
	SELECTCASE P_ID
	CASE 210
	ENDSELECT
ENDIF
[SKIPEND]

@REVEAL_YOUKAI(ARG)
#DIMS ACC_EAR
#DIMS ACC_TAIL
SIF !TALENT:ARG:인간
	RETURN
SELECTCASE CFLAG:ARG:요괴변화
	CASE 0
		RETURN
	CASE 1
		CSTR:ARG:모브코종족 = 化け狸
		ACC_EAR = たぬき耳
		ACC_TAIL = たぬきしっぽ
		TALENT:ARG:동물귀 = 1
	CASE 2
		CSTR:ARG:모브코종족 = 化け狐
		ACC_EAR = 狐耳
		ACC_TAIL = 狐しっぽ
		TALENT:ARG:동물귀 = 1
		TALENT:ARG:요호 = 1
ENDSELECT
TALENT:ARG:인간 = 0
CALL COLORMESSAGE(@"外道照身霊波光線！汝の正体見たり！",C_YELLOW,2)
PRINTFORML %CALLNAME:ARG%の頭からぴょこんと人外の耳が飛び出した！
PRINTFORML なんと%CALLNAME:ARG%は인간に化けていた妖怪だった！

FOR LOCAL,30,36
	CSTR:ARG:LOCAL = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:LOCAL%","[装飾1:装飾_なし][装飾2:装飾_なし]", @"[装飾1:装飾_%ACC_EAR%][装飾2:装飾_%ACC_TAIL%]")%
NEXT

CSTR:ARG:모브코프로필1 = %REPLACE(@"%CSTR:ARG:모브코프로필1%","で出会った町娘", @"で出会った町娘に化けていた%CSTR:ARG:모브코종족%")%

CALL モブ子画像リセット(ARG)


code:
@양조날짜(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
;단순한 물
	CASE 1
		RETURNF 5
;호
	CASE 2
		RETURNF 5
;온천
	CASE 3
		RETURNF 5
;와인
	CASE 4
		RETURNF 5
;신주
	CASE 5
		RETURNF 5
;감주
	CASE 6
		RETURNF 5
;매실주
	CASE 7
		RETURNF 5
;증류주, （와 약주? ）는 양조하지 않는다
ENDSELECT

@양조할수있던양(ARG)
#FUNCTION
#DIM 양조수
SELECTCASE FLAG:술벌레
;탁주
	CASE 51
		양조수 = 10
;청주
	CASE 52
		양조수 = 10
;오니고로시
	CASE 53
		양조수 = 5
;와인
;	CASE 54
;		양조수 = 5
;신주
	CASE 55
		양조수 = 1
;감주
;	CASE 56
;		양조수 = 5
;매실주
;	CASE 57
;		양조수 = 5
ENDSELECT

;탁주 청주의 경우
IF FLAG:술벌레 == 51 || FLAG:술벌레 == 52
	;MASTER의 교양의 값에 의해 RAND로 증가
	양조수 += RAND:(ABL:MASTER:교양 * 2 + 1)
;오니고로시의 경우
ELSEIF FLAG:술벌레 == 53
	;MASTER의 교양의 값에 의해 RAND로 증가
	양조수 += RAND:(ABL:MASTER:교양 + 1)
	;신주의 경우
ELSEIF FLAG:술벌레 == 55
	;MASTER의 교양의 값에 의해 RAND로 증가  신령의 호감도가 모릭과 오르기 쉽기 때문에 희소품 취급
	양조수 += RAND:(ABL:MASTER:교양 / 2 + 1)
;외 미설정
;ELSEIF FLAG:술벌레 == 54 || FLAG:술벌레 == 56 || FLAG:술벌레 == 57
	;MASTER의 교양의 값에 의해 RAND로 증가
;	양조수 += RAND:(ABL:MASTER:교양 + 1)
ELSE
ENDIF
RETURNF 양조수

@주조
DAY:10 ++
IF 양조날짜(FLAG:술벌레) <= DAY:10 && FLAG:술벌레 < 50
	PRINTFORMW 술벌레의 병안의 %STR:(7000 + FLAG:술벌레)%는 %STR:(7050 + FLAG:술벌레)%에 변화했다
	FLAG:술벌레 += 50
	DAY:10 = 0
ELSEIF FLAG:술벌레 == 51 && DAY:10 >= 5
	PRINTFORMW 술벌레의 병안의 탁주는 청주가 되었다
	FLAG:술벌레 = 52
	DAY:10 = 0
ENDIF

@DRUNKEN(ARG, ARG:1)
#DIM 술기운증가량
SELECTCASE ARG:1
;탁주
	CASE 51
		술기운증가량 = 300 + RAND:100
;청주
	CASE 52
		술기운증가량 = 400 + RAND:300
;오니고로시
	CASE 53
		술기운증가량 = 500 + RAND:300
;신주  기본치는 청주보다 낮지만 랜덤치가 높고, 물건에 의해 도수가 다른 느낌
	CASE 55
		술기운증가량 = 300 + RAND:600
	;미설정
;	CASE 54
;		술기운증가량 = 200 + RAND:300
;	CASE 55
;		술기운증가량 = 200 + RAND:300
;	CASE 56
;		술기운증가량 = 20 + RAND:30
;	CASE 57
;		술기운증가량 = 200 + RAND:300
;증류주
	CASE 58
		술기운증가량 = 700 + RAND:200
;약주
	CASE 59
		술기운증가량 = 200 + RAND:300
ENDSELECT

IF TALENT:ARG:술내성 == -1
	TIMES 술기운증가량, 1.2
ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 1
	TIMES 술기운증가량, 0.9
ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 2
	TIMES 술기운증가량, 0.75
ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 3
	TIMES 술기운증가량, 0.5
ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == -2
	IF CFLAG:ARG:술을못함 >= 5
		TIMES 술기운증가량, 2.0
	ELSEIF CFLAG:ARG:술을못함 >= 2
		TIMES 술기운증가량, 1.5
	ELSE
		TIMES 술기운증가량, 1.0
	ENDIF
ENDIF
SIF ARG:1 == 53 && (TALENT:ARG:오니 || TALENT:ARG:흡혈귀)
	TIMES 술기운증가량, 3.0
SIF ARG == MASTER
	술기운증가량 = 술기운증가량 / (1 + TFLAG:멀미약)
BASE:ARG:술기운 = MIN(BASE:ARG:술기운 + 술기운증가량 , MAXBASE:ARG:술기운)

@ALCOHOL_TASTE(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE 51
	;애주가에게는 어딘지 부족하다
		IF TALENT:TARGET:술내성 > 0
			LOCAL = 7
		ELSE
			LOCAL = 10
		ENDIF
	CASE 52
	;술을 못함에는 힘들다
		IF TALENT:TARGET:술내성 < 0
			LOCAL = 8
		ELSE
			LOCAL = 15
		ENDIF
	CASE 53
		IF TALENT:TARGET:오니 || TALENT:TARGET:흡혈귀
			LOCAL = 30
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 <= 0
			LOCAL = 5
		ELSE
			LOCAL = 12
		ENDIF
;	CASE 54
;		IF TALENT:TARGET:술내성 > 0
;			LOCAL = 7
;		ELSE
;			LOCAL = 10
;		ENDIF
	CASE 55
	;개성이 강하고, 애주가에게는 좀 더이고 술을 못함에는 힘든, 다만 신님적으로는 좋아하는 것
		IF TALENT:TARGET:신령
			LOCAL = 30
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 > 0
			LOCAL = 7
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 < 0
			LOCAL = 8
		ELSE
			LOCAL = 10
		ENDIF
;	CASE 56
;		IF TALENT:TARGET:술내성 > 0
;			LOCAL = 7
;		ELSE
;			LOCAL = 10
;		ENDIF
;	CASE 57
;		IF TALENT:TARGET:술내성 > 0
;			LOCAL = 7
;		ELSE
;			LOCAL = 10
;		ENDIF
	CASE 58
	;술을 못함에는 꽤 힘든, 보통에서도 힘든, 애주가 이상으로 호평
		IF TALENT:TARGET:술내성 < 0
			LOCAL = 3
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 < 2
			LOCAL = 9
		ELSE
			LOCAL = 20
		ENDIF
	CASE 59
	;기본 씁쓸하기 때문에 우케는 나쁜, 일부의 지식인과 약에 들어 있는 독의 전문가에게는 호평
		IF TALENT:TARGET:조합지식 || TALENT:TARGET:약독내성 || ABL:TARGET:교양 >= 3
			LOCAL = 20
		ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 < 0
			LOCAL = 7
		ELSE
			LOCAL = 9
		ENDIF
ENDSELECT
RETURNF LOCAL

@술일람표시(ARG)
;소지수가 ARG 미만이라고 비표시, ARG 이상 소유하고 있는 술을 선택하면(자) 그 아이템 번호를 RETURN 한다
$LOOP
FOR LOCAL, 51,60 ;58
	;효과가 정해질 때까지는 신주 스킵
	SIF !STRLENS(ITEMNAME:LOCAL)
		CONTINUE
	SIF ITEM:LOCAL >= ARG
		PRINTFORML [{LOCAL}] %ITEMNAME:LOCAL%　소지수{ITEM:LOCAL}
NEXT
DRAWLINE
PRINTL [100] 캔슬
INPUT
IF INRANGE(RESULT, 51, 60) && ITEM:RESULT >= ARG && STRLENS(ITEMNAME:RESULT)
	RETURN RESULT
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 0
ELSE
	GOTO LOOP
ENDIF

@CAN_DRINK(ARG)
#FUNCTION
SIF TALENT:ARG:술내성 == -2
	RETURNF 0
SIF BASE:ARG:술기운 >= MAXBASE:ARG:술기운 * 2 / 3
	RETURNF 0
RETURNF 1

repo_name: purugi/eraTWKR

license: mit


code:
@방에숨어든다(ARG, ARG:1)
;ARG=행선지　ARG:1 = 원거리이동
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:311 == ARG
		IF CFLAG:LOCAL:빡침
			IF FLAG:70 == 1
				;시간정지중
				PRINTFORML 방에 잠입하려고 문을 열면(자)%CALLNAME:LOCAL%가 분노의 형상으로 굳어지고 있다
				PRINTFORMW 말해 모르는 박력에 %마스터는% 잠입한다의를 단념했다…
			ELSE
				PRINTFORML 자고 있는 %CALLNAME:LOCAL%의 방에 잠입하려고 문을 열었다
				PRINTFORMW 방을 들여다 봐 붐비면(자)%CALLNAME:LOCAL%가 번쩍과 이쪽을 흘겨 보는
				;방에 통해도 잠을 자지 않는 구조를 만들 수 있으면(자) 해방
				;IF TALENT:LOCAL:연모
					;CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 12, LOCAL, 2,2)
					;PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 마지못해 %마스터를% 방에 통했다…
					;이동 성립에서도 참아 포함은 서지 않는다
					;CFLAG:MASTER:현재위치 = (TFLAG:195)
				;ELSE
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 12, LOCAL, 2,1)
					PRINTFORMW %마스터는% 잠입한다의를 단념했다…
				;ENDIF
			ENDIF
			NEXTCOM = -1
		ELSE
			IF (!RAND:3 || !CFLAG:LOCAL:수면) && !FLAG:70 && !CFLAG:LOCAL:출금 && !TCVAR:LOCAL:수면제강도 && EXP:LOCAL:수면간경험 < 300
				;PRINT 소리를 눈치챘다
				PRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%는 소리를 눈치챘다

				CALL CHARA_AWAKE(LOCAL, 1)
				IF !CFLAG:LOCAL:수면 && CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 && !CFLAG:LOCAL:은밀중
					IF TALENT:LOCAL:연모
						IF CFLAG:LOCAL:쇠약
							PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 내방자가 %CALLNAME:MASTER%인 것 확인하면(자) 지쳐 자 버렸다…
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 12, LOCAL, 1,3)
							CALL SET_DERAY(99, LOCAL)
							CALL CHARA_SLEEP(LOCAL, 0)
						ELSE
							PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 내방자가 %CALLNAME:MASTER%인 것 확인하면(자) 안도의 표정을 보였다…
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 12, LOCAL, 1,2)
						ENDIF
						;이동 성립
						CFLAG:MASTER:현재위치 = ARG
					ELSE
						IF CFLAG:LOCAL:쇠약
							PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 %마스터를% 내쫓으면(자) 잠 고치러 방으로 돌아갔다…
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 12, LOCAL, 1,5)
							CALL SET_DERAY(99, LOCAL)
							CALL CHARA_SLEEP(LOCAL, 0)
						ELSE
							PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%에 내쫓아졌다…
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 12, LOCAL, 1,4)
						ENDIF
						;침입 성공 플래그 클리어
						CLEARBIT CFLAG:LOCAL:42, 8
						LOCK:(CFLAG:LOCAL:현재위치) = 1
					ENDIF
				ENDIF
				;원거리이동 플래그 소거
				SIF ARG:1
					NEXTCOM = -1
			ELSE
				PRINTFORML 자고 있는 %CALLNAME:LOCAL%의 방에 잠입했다
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 12, LOCAL, 1,1)
				;이동 성립
				CFLAG:MASTER:현재위치 = ARG
				;원거리이동 플래그 소거
				SIF ARG:1
					NEXTCOM = -1
				;침입 성공 플래그 세트
				SETBIT CFLAG:LOCAL:42, 8
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
NEXT
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != ARG && !ARG:1
	RETURN -1

@화장실침입(ARG, ARG:1)
#DIM 넣지않습니다
넣지않습니다 = 0
IF FLAG:70 == 1
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == ARG
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%가 들어가 있던 것 같다
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
	CFLAG:MASTER:현재위치 = ARG
	;원거리이동 플래그 소거
	SIF ARG:1
		NEXTCOM = -1
ELSE
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == (TFLAG:195)
			PRINTFORMW 입~
			넣지않습니다 = 1
		ENDIF
	NEXT
	IF 넣지않습니다 == 1
		넣지않습니다 = 0
		IF ARG:1
			NEXTCOM = -1
			DEBUGPRINTL 【COM400】RETURNPOINT E
			RETURN 0
		ELSE
			RETURN -1
		ENDIF
	ENDIF
	CFLAG:MASTER:현재위치 = ARG
	;원거리이동 플래그 소거
	SIF ARG:1
		NEXTCOM = -1
ENDIF

@벌레통침입(ARG, ARG:1)
#DIM 넣지않습니다
#DIM 벌레통
넣지않습니다 = 0
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:동행 && TALENT:LOCAL:100 >= -4
		넣지않습니다 = 1
NEXT
SIF TALENT:MASTER:100 >= -4
	넣지않습니다 = 2
IF 넣지않습니다 == 1
	PRINTFORMW 데리고 갈 수 없다…
	RETURN -1
ELSEIF 넣지않습니다
	 PRINTDATAW
	DATAFORM 그것은 벌레통이다
	DATAFORM 넣는 것이 없는!
	DATAFORM 난쟁이가 되지 않는다고 넣지 않는다
	ENDDATA
	IF ARG:1
		NEXTCOM = -1
		DEBUGPRINTL 【COM400】RETURNPOINT D
		RETURN 0
	ELSE
		벌레통 += 1
		IF 벌레통 >= 10 && !FLAG:70
			PRINTFORMW %마스터가% 아무래도 들어가고 싶어하므로 난쟁이로 해 받았다
			;반영속 한다
			TALENT:MASTER:100 = -5
			벌레통 = 0
		ENDIF
		RETURN -1
	ENDIF
ENDIF
CFLAG:MASTER:현재위치 = ARG
SIF ARG:1
	NEXTCOM = -1


code:
@특수소스처리
;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
	SOURCE:울굴 += 1000

;정조 관념 소유로 연모, 친애 가져 이외에는 항상 반발의 소스를 추가한다(섹스계만)
SIF TALENT:정조 > 0 && !TALENT:연모
	SOURCE:반감 += 1000

;처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
IF TALENT:처녀 == 1
	SOURCE:고통 += 2000
	SOURCE:반감 += 3000 / ((TCVAR:TARGET:카운터행동 == 41 || TCVAR:TARGET:카운터행동 == 43) ?  10 # 1)
ENDIF

;재생 처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
IF TALENT:처녀 == 2
	SOURCE:고통 += 500
	SOURCE:반감 += 1000 / ((TCVAR:TARGET:카운터행동 == 41 || TCVAR:TARGET:카운터행동 == 43) ?  10 # 1)
ENDIF


code:
@COM_ORDER
;ABL:친밀
IF ABL:친밀
	A += ABL:친밀
	PRINT 친밀
	PRINTV 'LV, ABL:친밀, '(, ABL:친밀, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:순종
IF ABL:순종
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:순종 * 4
	PRINT 순종
	PRINTV 'LV, ABL:순종, '(, ABL:순종 * 4, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:마조끼
IF ABL:마조끼
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:마조끼 * 2
	PRINT 마조끼
	PRINTV 'LV, ABL:마조끼, '(, ABL:마조끼 * 2, ')
	S = 1
ENDIF
;레즈비언 조교
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER) == 1
	;ABL:레즈끼
	IF ABL:레즈끼
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:레즈끼 * 3
		PRINT 레즈끼
		PRINTV 'LV, ABL:레즈끼, '(, ABL:레즈끼 * 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;ABL:레즈중독
	IF ABL:레즈중독
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:레즈중독 * 3
		PRINT 레즈중독
		PRINTV 'LV, ABL:레즈중독, '(, ABL:레즈중독 * 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;TALENT:바이
	IF TALENT:성별기호 == -1
		SIF S
			PRINT  +
		A += 10
		PRINT 바이
		PRINTV '(, 10, ')
		S = 1
	ENDIF
	;호기심
	IF TALENT:성적흥미 > 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 7
		PRINT 호기심
		PRINTV '(, 7, ')
		S = 1
	ENDIF
	;보수적
	IF TALENT:성적흥미 < 0
		PRINT  -
		A -= 13
		PRINT 보수적
		PRINTV '(, 13, ')
		S = 1
	ENDIF
;동성애자 조교
ELSEIF HETEROSEX(TARGET, PLAYER) == 2
	;ABL:호모끼
	IF ABL:호모끼
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:호모끼 * 3
		PRINT 호모끼
		PRINTV 'LV, ABL:호모끼, '(, ABL:호모끼 * 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;ABL:게이중독
	IF ABL:게이중독
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:게이중독 * 3
		PRINT 게이중독
		PRINTV 'LV, ABL:게이중독, '(, ABL:게이중독 * 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;TALENT:바이
	IF TALENT:성별기호 == -1
		SIF S
			PRINT  +
		A += 10
		PRINT 바이
		PRINTV '(, 10, ')
		S = 1
	ENDIF
	;호기심
	IF TALENT:성적흥미 > 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 7
		PRINT 호기심
		PRINTV '(, 7, ')
		S = 1
	ENDIF
	;보수적
	IF TALENT:성적흥미 < 0
		PRINT  -
		A -= 13
		PRINT 보수적
		PRINTV '(, 13, ')
		S = 1
	ENDIF
ELSE
	;호기심
	IF TALENT:성적흥미 > 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 5
		PRINT 호기심
		PRINTV '(, 5, ')
		S = 1
	ENDIF
	;보수적
	IF TALENT:성적흥미 < 0
		PRINT  -
		A -= 10
		PRINT 보수적
		PRINTV '(, 10, ')
		S = 1
	ENDIF
ENDIF

;각인 체크
IF MARK:고통각인
	SIF S
		PRINT  +
	A += MARK:고통각인 * 5
	PRINT 고통각인
	PRINTV 'LV, MARK:고통각인, '(, MARK:고통각인 * 5, ')
	S = 1
ENDIF

IF TALENT:자존심 > 0
	T = 4
ELSEIF TALENT:자존심 < 0
	T = 1
ELSE
	T = 2
ENDIF

;괘씸각인 및 반발각인
IF MARK:괘씸각인
	SIF S
		PRINT  +
	A += MARK:괘씸각인 * 3 * T
	PRINT 괘씸각인
	PRINTV 'LV, MARK:괘씸각인, '(, MARK:괘씸각인 * 3 * T, ')
	S = 1
ENDIF
IF MARK:반발각인
	PRINT  -
	A -= MARK:반발각인 * 2 * T
	PRINT 반발각인
	PRINTV 'LV, MARK:반발각인, '(, MARK:반발각인 * 2 * T, ')
	S = 1
ENDIF

;PALAM:복종
IF GETPALAMLV(PALAM:복종, 5)
	SIF S
		PRINT  +
	A += GETPALAMLV(PALAM:복종, 5) * 3
	PRINT 복종
	PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:복종, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:복종, 5) * 3, ')
	S = 1
ENDIF
;PALAM:공포
IF GETPALAMLV(PALAM:공포, 5)
	SIF S
		PRINT  +
	A += GETPALAMLV(PALAM:공포, 5) * 3
	PRINT 복종
	PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:공포, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:공포, 5) * 3, ')
	S = 1
ENDIF

;복종
IF TALENT:복종
	SIF S
		PRINT  +
	A += 10
	PRINT 복종
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ENDIF
;예속
IF TALENT:복종 > 1
	SIF S
		PRINT  +
	A += 20
	PRINT 예속
	PRINTV '(, 20, ')
	S = 1
ENDIF
;반항적(복종, 예속으로 무효)
IF TALENT:태도 > 0 && !TALENT:복종
	PRINT  -
	A -= 5
	PRINT 반항적
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 1
ENDIF
;다부짐
IF TALENT:담력 > 0
	PRINT  -
	A -= 5
	PRINT 다부짐
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 1
ENDIF
;솔직함
IF TALENT:태도 < 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 솔직함
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 1
ENDIF
;자존심 높음
IF TALENT:자존심 > 0
	PRINT  -
	A -= 15
	PRINT 자존심 높음
	PRINTV '(, 15, ')
	S = 1
ENDIF
;자존심 낮음
IF TALENT:자존심 < 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 자존심 낮음
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 1
ENDIF
;눈에띄고싶어함
IF TALENT:눈에띄고싶어함
	SIF S
		PRINT  +
	A += 2
	PRINT 눈에 띄고 싶어함
	PRINTV '(, 2, ')
	S = 1
ENDIF
;억압
IF TALENT:자기애 < 0
	PRINT  -
	A -= 10
	PRINT 억압
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ENDIF
;저항
IF TALENT:저항
	PRINT  -
	A -= 10
	PRINT 저항
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ENDIF
;약점
IF TALENT:약점
	SIF S
		PRINT  +
	A += 12
	PRINT 약점
	PRINTV '(, 12, ')
	S = 1
ENDIF
;즉각함락
IF TALENT:즉각함락
	SIF S
		PRINT  +
	A += 10
	PRINT 즉각함락
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ENDIF
;망신
IF TALENT:망신
	SIF S
		PRINT  +
	A += 8
	PRINT 망신
	PRINTV '(, 8, ')
	S = 1
ENDIF

;조교자의 능력, 소질
;ABL:새드끼
IF ABL:PLAYER:새드끼
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:PLAYER:새드끼 * 2
	PRINT 조교자의 새드끼
	PRINTV 'LV, ABL:PLAYER:새드끼, '(, ABL:PLAYER:새드끼 * 2, ')
	S = 1
ENDIF
;매혹
IF TALENT:PLAYER:매혹
	SIF S
		PRINT  +
	A += 6
	PRINT 조교자의 매혹
	PRINTV '(, 6, ')
	S = 1
ENDIF
;수수께끼의매력
IF TALENT:PLAYER:수수께끼의매력
	SIF S
		PRINT  +
	A += 8
	PRINT 조교자의 수수께끼의 매력
	PRINTV '(, 8, ')
	S = 1
ENDIF
;새드
IF TALENT:PLAYER:새드
	SIF S
		PRINT  +
	A += 3
	PRINT 조교자의 새드
	PRINTV '(, 3, ')
	S = 1
ENDIF

;조수의 소질
;고무
IF ASSIPLAY && TALENT:PLAYER:고무
	SIF S
		PRINT  +
	A += 1
	PRINT 조수가 고무
	PRINTV '(, 1, ')
	S = 1
ENDIF

IF TCVAR:만취 == 1
	SIF S
		PRINT  +
	A += 20
	PRINT 만취
	PRINTV '(, 20, ')
	S = 1
ENDIF

;궁합 체크
R = NO:PLAYER
IF RELATION:R > 0 && RELATION:R < 30
	PRINT  -
	A -= 10
	PRINT 궁합 최악
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ELSEIF RELATION:R > 0 && RELATION:R < 70
	PRINT  -
	A -= 6
	PRINT 궁합 나쁘다
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ELSEIF RELATION:R > 0 && RELATION:R < 100
	PRINT  -
	A -= 3
	PRINT 궁합 좀
	PRINTV '(, 3, ')
	S = 1
ELSEIF RELATION:R >= 100 && RELATION:R < 130
	SIF S
		PRINT  +
	A += 3
	PRINT 궁합 약간 좋다
	PRINTV '(, 3, ')
	S = 1
ELSEIF RELATION:R >= 100 && RELATION:R < 170
	SIF S
		PRINT  +
	A += 6
	PRINT 궁합이야 있고
	PRINTV '(, 6, ')
	S = 1
ELSEIF RELATION:R >= 100 && RELATION:R >= 170
	SIF S
		PRINT  +
	A += 10
	PRINT 궁합 최고
	PRINTV '(, 10, ')
	S = 1
ENDIF


code:
;-------------------------------------------------
;식스나인
;애무·봉사계 파생 커맨드
;-------------------------------------------------
@SCOM1
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = TARGET
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수)

LOCALS = {TARGET}/
CSTR:PLAYER:10 += LOCALS
TCVAR:PLAYER:2 = 4
;강도
TCVAR:PLAYER:4 = 1500

LOCALS = {PLAYER}/
CSTR:TARGET:10 += LOCALS
TCVAR:TARGET:2 = 4
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 1500

;봉사 쾌락 플래그
TCVAR:PLAYER:108 = 1
TCVAR:108 = 1

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 25
	SOURCE:MASTER:쾌C = 100
	SIF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 0)
		SOURCE:MASTER:액체 = 80
	SOURCE:PLAYER:성행동 = 5
	SOURCE:쾌C = 100
	SOURCE:액체 = 80

	;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
	IF SELECTCOM == 3
		;파과 억제
		TFLAG:2 = 1
		IF !TALENT:처녀 || TALENT:처녀 == -1
			SOURCE:PLAYER:성행동 += 6
			SOURCE:쾌V += 120
			SOURCE:고통 += 8
		;V경험이 0때는 V경험을 수반하지 않는 것에 파생
		;V의 구슬은 들어가지 않지만, 쾌V가 높으면 길들여 있기 (위해)때문에 처녀상실시에 영향
		ELSE
			SOURCE:PLAYER:성행동 += 3
			SOURCE:쾌V += 60
			SOURCE:고통 += 5

		ENDIF
		;V에의 고통
		CALL PAIN_CHECK_V(TARGET)
		;-------------------------------------------------
		;더러움의 처리
		;-------------------------------------------------
		;노예의 질내⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
			STAIN:6 |= STAIN:PLAYER:1
			STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:6
	ELSEIF SELECTCOM == 5
		SOURCE:PLAYER:성행동 += 5
		SOURCE:쾌A += 100
		SOURCE:고통 += 50

		;A에의 고통은 먼저 처리해 둔다
		CALL PAIN_CHECK_A(TARGET)
		;-------------------------------------------------
		;더러움의 처리
		;-------------------------------------------------
		;노예의 A⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
		STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:4
		STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:7
		STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:1
		STAIN:7 |= STAIN:PLAYER:1
	ENDIF

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 20
	DOWNBASE:기력 += 160

	SOURCE:MASTER:쾌C = 100
	SOURCE:MASTER:쾌M = 40
	SIF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 0)
		SOURCE:MASTER:액체 = 80

	SOURCE:PLAYER:성행동 = 7
	SOURCE:쾌C = 100
	SOURCE:쾌M = 40
	SOURCE:사랑 = 100
	SOURCE:성행동 = 450
	SOURCE:달성 = 200
	SOURCE:액체 = 80
	SOURCE:노출 = 100
	SOURCE:굴종 = 800
	SOURCE:반감 = 400
	SOURCE:일탈 = 50
	;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
	SOURCE:불결 = Y*80 + 50
	IF SELECTCOM == 3
		;파과 억제
		TFLAG:2 = 1
		IF !TALENT:처녀 && TALENT:처녀 == -1
	SOURCE:PLAYER:성행동 += 6
			SOURCE:쾌V += 120
			SOURCE:고통 += 15
			SOURCE:노출 += 10
			SOURCE:일탈 += 20
			SOURCE:반감 += 20
		;V경험이 0때는 V경험을 수반하지 않는 것에 파생
		;V의 구슬은 들어가지 않지만, 쾌V가 높으면 길들여 있기 (위해)때문에 처녀상실시에 영향
		ELSE
	SOURCE:PLAYER:성행동 += 3
			SOURCE:쾌V += 60
			SOURCE:고통 += 10
			SOURCE:노출 += 30
			SOURCE:일탈 += 30
			SOURCE:반감 += 30
		ENDIF
		;V에의 고통
		CALL PAIN_CHECK_V(TARGET)
		;-------------------------------------------------
		;더러움의 처리
		;-------------------------------------------------
		;노예의 질내⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
			STAIN:6 |= STAIN:PLAYER:1
			STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:6
	ELSEIF SELECTCOM == 5
	SOURCE:PLAYER:성행동 += 5
		SOURCE:쾌A += 100
		SOURCE:고통 += 100
		SOURCE:굴종 += 100
		SOURCE:일탈 += 80
		SOURCE:반감 += 60

		;A에의 고통은 먼저 처리해 둔다
		CALL PAIN_CHECK_A(TARGET)
		;-------------------------------------------------
		;더러움의 처리
		;-------------------------------------------------
		;노예의 A⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
		STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:4
		STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:7
		STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:1
		STAIN:7 |= STAIN:PLAYER:1
	ENDIF
	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 800
ENDIF
;혀를 사용하는 조교에서는, 조교자의 혀놀림에 의해, 쾌감의 소스 증가
SIF TALENT:PLAYER:혀놀림
	TIMES SOURCE:쾌C , 1.50

;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;노예의 입⇔조교자의 V의 더러움이 이동(반인반요, 후타나리, 남자는 페니스)
IF TALENT:PLAYER:2 & 2
	STAIN:구 |= STAIN:PLAYER:2
	STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:구
ELSE
	STAIN:구 |= STAIN:PLAYER:3
	STAIN:PLAYER:3 |= STAIN:구
ENDIF
;노예의 V⇔조교자의 입의 더러움이 이동(반인반요, 후타나리, 남자는 페니스)
IF HAS_PENIS(TARGET)
	STAIN:2 |= STAIN:PLAYER:구
	STAIN:PLAYER:구 |= STAIN:2
ELSE
	STAIN:3 |= STAIN:PLAYER:구
	STAIN:PLAYER:구 |= STAIN:3
ENDIF

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
EXP:펠라티오경험 ++
EXP:PLAYER:펠라티오경험 ++

;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 8
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 8
ENDIF

IF FLAG:70 == 1
	EXP:MASTER:시간경험 += 1
ELSE

	;애정경험
	SIF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
		EXP:애정경험 += 1

	;노예가 고양이혀 소유의 경우는, 조교자에게 가학쾌락경험을 추가
	SIF TALENT:TARGET:고양이혀
		EXP:가학쾌락경험 += 1
ENDIF
;조교자가 고양이혀 소유의 경우는, 조교자에게 가학쾌락경험을 추가
SIF TALENT:PLAYER:고양이혀
	EXP:PLAYER:가학쾌락경험 += 1

;정액 더러움
SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
	EXP:정음경험 ++

RETURN 1

@CAN_SCOM1(ARG)
SKIPDISP ARG
PRINTL 식스나인
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1

ELSE

	A = 0
	S = 0

	;모든 명령에 공통의 요소를 고려
	;(순종이 높다고 명령에 따르기 쉬운 등)
	CALL COM_ORDER

	;ABL:욕망
	IF ABL:욕망
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:욕망 * 2
		PRINT 욕망
		PRINTV 'LV, ABL:욕망, '(, ABL:욕망 * 2, ')
		S = 1
	ENDIF
	;ABL:봉사정신
	IF ABL:봉사정신
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:봉사정신 * 4
		PRINT 봉사정신
		PRINTV 'LV, ABL:봉사정신, '(, ABL:봉사정신 * 4, ')
		S = 1
	ENDIF

	IF MARK:쾌락각인
		SIF S
			PRINT  +
		A += MARK:1 * 2
		PRINT 쾌락각인
		PRINTV 'LV, MARK:쾌락각인, '(, MARK:쾌락각인 * 2, ')
		S = 1
	ENDIF
	;PALAM:욕정
	IF GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5)
		SIF S
			PRINT  +
		A += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 2
		PRINT 욕정
		PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 2, ')
		S = 1
	ENDIF
	;수줍음
	IF TALENT:수치심 > 0
		PRINT  -
		A -= 3
		PRINT 수줍음
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;악취 둔감
	IF TALENT:악취내성 > 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 3
		PRINT 악취 둔감
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;악취 민감
	IF TALENT:악취내성 < 0
		PRINT  -
		A -= 3
		PRINT 악취 민감
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;헌신적
	IF TALENT:헌신적
		SIF S
			PRINT  +
		A += 6
		PRINT 헌신적
		PRINTV '(, 6, ')
		S = 1
	ENDIF
	;쾌감에 솔직
	IF TALENT:쾌감응답 > 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 3
		PRINT 쾌감에 솔직
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;쾌감에 부정(음란, 창부로 무효)
	IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:음란
		PRINT  -
		A -= 3
		PRINT 쾌감에 부정
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;연모
	IF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 5
		PRINT 연모
		PRINTV '(, 5, ')
		S = 5
	ENDIF
	;친애
	IF TALENT:연모 > 1 && ASSIPLAY == 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 4
		PRINT 친애
		PRINTV '(, 4, ')
		S = 1
	ENDIF

	;미약
	IF TCVAR:미약
		SIF S
			PRINT  +
		A += 8
		PRINT 미약
		PRINTV '(, 8, ')
		S = 1
	ENDIF

	Y = 0
	;애액의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:3 & 1
		Y += 1
	;정액의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:3 & 4
		Y += 3
	;애널의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:3 & 8
		Y += 7
	SIF STAIN:PLAYER:3 & 16
		Y += 15
	Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

	;서로 더러워져
	IF Y
		PRINT  -
		A -= Y
		PRINT 서로 더러워져
		;악취 둔감
		IF TALENT:악취내성 > 0
			PRINT , 악취 둔감
		ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
			PRINT , 악취 민감
		ENDIF
		PRINTV '(, Y, ')
		S = 1
	ENDIF

	;합계를 표시(33이상으로 실행)
	PRINT  =
	PRINTV A

	V = 33
	SIF A < V
		PRINT  <
	SIF A == V
		PRINT  =
	SIF A > V
		PRINT  >
	PRINT 실행치
	PRINTV V

	WAIT
	SKIPDISP 0
	;실행할 수 없다
	SIF A < V
		RETURN 0
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE501
;식스나인 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(501)
	RETURN RESULT
;수면간중
SIF CFLAG:장난 > 1
	RETURN 0
;욕망 3 이하·레즈끼 3 이하의 ASSI의 경우 식스나인은 할 수 없다(소악마, 궁합 양호하면 OK)
IF ASSIPLAY
	SIF (ABL:ASSI:욕망 <= 3 || ABL:ASSI:레즈끼 <= 3) && TALENT:ASSI:소악마 == 0
		RETURN 0
;시간정지중은 허가
IF FLAG: 70 != 1
	;조교자가 조수가 아니면 순종 3이상, 봉사정신 3이상 필요
	SIF ABL:순종 < 3 || ABL:봉사정신 < 3
		RETURN 0
	;고양이혀의 노예의 경우는 기교 Lv2 이상 필요
	SIF TALENT:고양이혀 && ABL:기교 < 2
		RETURN 0
	;밧줄 사용 중에는 불가
	SIF TEQUIP:밧줄
		RETURN 0
	ENDIF
ENDIF
;체격 차이가 있으면(자) 안 돼
SIF ABS(TALENT:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2
	RETURN 0
;고양이혀의 조교자의 경우는 기교 Lv2 이상 필요
SIF TALENT:PLAYER:고양이혀 && ABL:PLAYER:기교 < 2
	RETURN 0

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
;오나홀사용중은 안 돼
SIF TEQUIP:12
	RETURN 0
;볼개그 사용중은 불가
SIF TEQUIP:볼개그
	RETURN 0

;목욕탕플레이중은 플레이매트가 없으면 안 돼
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF
;침대 룸이 아니면 안 돼
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && !(BATHROOM() && ITEM:20)
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF1 식스나인_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;더블 가랑이
;봉사, 레즈비언계 파생 커맨드
;-------------------------------------------------
@SCOM10
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;TCVAR:0 사정 대상 플래그(비트 0=TARGET 1=PLAYER 2=MASTER 3=ASSI)
;TCVAR:1 예비 사정 대상 플래그(비트를 사용하고 싶지 않은 인용, CFLAG:100으로 번역됩니다)	(1=TARGET 2=PLAYER 3=MASTER 4=ASSI 5=TARGET+ASSI 6=MASTER+ASSI)
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수)
;두 명째
LOCAL = MASTER_POSE(SET_C, SET_P, 1)

LOCALS = {TARGET}/{LOCAL}/
CSTR:PLAYER:10 += LOCALS
TCVAR:MASTER:2 = 6
;강도
TCVAR:MASTER:4 = 1400

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 25
	SOURCE:MASTER:쾌C = 170
	SOURCE:PLAYER:성행동 =10
	SOURCE:쾌C = 170

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 40
	DOWNBASE:기력 += 160
	SOURCE:PLAYER:성행동 =10
	SOURCE:MASTER:쾌C = 170

	SOURCE:쾌C = 170
	SOURCE:사랑 = 100
	SOURCE:성행동 = 300
	SOURCE:달성 = 100
	SOURCE:굴종 = 600
	SOURCE:일탈 = 200
	SOURCE:반감 = 200

	;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
	SOURCE:불결 = Y*10 + 60

	;소비 체력, 기력
	DOWNBASE:LOCAL:체력 += 40
	DOWNBASE:LOCAL:기력 += 160

	SOURCE:LOCAL:쾌C = 170
	SOURCE:LOCAL:사랑 = 50
	SOURCE:LOCAL:성행동 = 1500
	SOURCE:LOCAL:달성 = 50
	SOURCE:LOCAL:굴종 = 300
	SOURCE:LOCAL:일탈 = 200
	SOURCE:LOCAL:반감 = 200

	;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
	SOURCE:LOCAL:불결 = Y*10 + 60
	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 400
	SIF TALENT:LOCAL:자기애 < 0 || TALENT:LOCAL:저항
		SOURCE:LOCAL:울굴 += 400
ENDIF
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;사정에 관계없이 행해지는 처리는 여기에서
;노예의 V⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:3 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:3
;조수의 V⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:ASSI:3 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:ASSI:3
;노예의 V⇔조수의 V의 더러움이 이동
STAIN:3 |= STAIN:ASSI:3
STAIN:ASSI:3 |= STAIN:3

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
ENDIF
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, LOCAL)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(TARGET, LOCAL)) += 3
	EXP:TARGET:(50 + HETEROSEX(TARGET, LOCAL)) += 3
ENDIF
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)) += 3
ENDIF

RETURN 1

@CAN_SCOM10(ARG)
SKIPDISP ARG
PRINTL 더블 가랑이
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1

ELSE

	A = 0
	S = 0

	;모든 명령에 공통의 요소를 고려
	;(순종이 높다고 명령에 따르기 쉬운 등)
	CALL COM_ORDER

	;ABL:욕망
	IF ABL:욕망
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:욕망 * 2
		PRINT 욕망
		PRINTV 'LV, ABL:욕망, '(, ABL:욕망 * 2, ')
		S = 1
	ENDIF
	;ABL:봉사정신
	IF ABL:봉사정신
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:봉사정신 * 4
		PRINT 봉사정신
		PRINTV 'LV, ABL:봉사정신, '(, ABL:봉사정신 * 4, ')
		S = 1
	ENDIF
	;ABL:정액중독
	IF ABL:정액중독
		SIF S
			PRINT  +
		A += ABL:정액중독 * 1
		PRINT 정액중독
		PRINTV 'LV, ABL:정액중독, '(, ABL:정액중독 * 1, ')
		S = 1
	ENDIF

	IF MARK:쾌락각인
		SIF S
			PRINT  +
		A += MARK:쾌락각인 * 2
		PRINT 쾌락각인
		PRINTV 'LV, MARK:쾌락각인, '(, MARK:쾌락각인 * 2, ')
		S = 1
	ENDIF
	;PALAM:욕정
	IF GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5)
		SIF S
			PRINT  +
		A += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 1
		PRINT 욕정
		PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 1, ')
		S = 1
	ENDIF
	;수줍음
	IF TALENT:수치심 > 0
		PRINT  -
		A -= 1
		PRINT 수줍음
		PRINTV '(, 1, ')
		S = 1
	ENDIF
	;쾌감에 부정(음란, 창부로 무효)
	IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:음란
		PRINT  -
		A -= 3
		PRINT 쾌감에 부정
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF
	;남성기피(연모, 친애로 무효)
	IF OTOKOGIRAI(TARGET)
		PRINT  -
		A -= 7
		PRINT 남성기피
		PRINTV '(, 7, ')
		S = 1
	ENDIF
	;음란
	IF TALENT:음란 && ASSIPLAY == 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 3
		PRINT 음란
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 3
	ENDIF
	;창부
	IF TALENT:음란 > 1 && ASSIPLAY == 0
		SIF S
			PRINT  +
		A += 3
		PRINT 창부
		PRINTV '(, 3, ')
		S = 1
	ENDIF

	;조교자가 후타나리
	IF (TALENT:PLAYER:2 & 3) == 3
		SIF S
			PRINT  +
		A += 8
		PRINT 후타나리
		PRINTV '(, 8, ')
		S = 1
	ENDIF

	;미약
	IF TCVAR:춘약
		SIF S
			PRINT  +
		A += 6
		PRINT 춘약
		PRINTV '(, 6, ')
		S = 1
	ENDIF

	Y = 0
	;애액의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:2 & 1
		Y += 1
	;정액의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
		Y += 3
	;애널의 더러움
	SIF STAIN:PLAYER:2 & 8
		Y += 7
	SIF STAIN:PLAYER:2 & 16
		Y += 15

	;가랑이에서는 더러움의 영향이 적은
	Y /= 3
	Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

	;서로 더러워져
	IF Y
		PRINT  -
		A -= Y
		PRINT 서로 더러워져
		;악취 둔감
		IF TALENT:악취내성 > 0
			PRINT , 악취 둔감
		ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
			PRINT , 악취 민감
		ENDIF
		PRINTV '(, Y, ')
		S = 1
	ENDIF

	;합계를 표시(25이상으로 실행)
	PRINT  =
	PRINTV A

	V = 25
	SIF A < V
		PRINT  <
	SIF A == V
		PRINT  =
	SIF A > V
		PRINT  >
	PRINT 실행치
	PRINTV V

	WAIT
	SKIPDISP 0
	;실행할 수 없다
	SIF A < V
		RETURN 0
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE510
;더블 가랑이
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(510)
	RETURN RESULT
LOCAL = MASTER_POSE(SET_C, SET_P, 1)
;하반신착의
SIF TEQUIP:0 > 1
	RETURN 0
SIF TEQUIP:LOCAL:0 > 1
	RETURN 0
;침대 룸이 아니면 안 돼
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치)
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF10 더블스마타_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF11 더블파이즈리_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF12 파이즈리펠라_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;교호 삽입
;섹스, 조수계 파생 커맨드
;-------------------------------------------------
@SCOM13
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;TCVAR:0 사정 대상 플래그(비트 0=TARGET 1=PLAYER 2=MASTER 3=ASSI)
;TCVAR:1 예비 사정 대상 플래그(비트를 사용하고 싶지 않은 인용, CFLAG:100으로 번역됩니다)	(1=TARGET 2=PLAYER 3=MASTER 4=ASSI 5=TARGET+ASSI 6=MASTER+ASSI)
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수)
;두 명째
LOCAL = MASTER_POSE(SET_V, SET_P, 1)

LOCALS = {TARGET}/{LOCAL}/
CSTR:PLAYER:10 += LOCALS
TCVAR:MASTER:2 = 1
;강도
TCVAR:MASTER:4 = 2500

;봉사 쾌락 플래그
TCVAR:PLAYER:108 = 1

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 55
	SOURCE:MASTER:쾌C = 690

	SOURCE:PLAYER:성행동 =35
	SOURCE:쾌V = 460
	SOURCE:고통 = 260

	SOURCE:LOCAL:쾌V = 230
	SOURCE:LOCAL:고통 = 260

	FOR LOCAL:1, 0,2
		IF LOCAL:1 == 0
			LOCAL:2 = TARGET
		ELSE
			LOCAL:2 = LOCAL
		ENDIF
		;처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
		IF TALENT:(LOCAL:2):처녀 == 1
			SOURCE:(LOCAL:2):고통 += 1020
		ENDIF

		;재생 처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
		IF TALENT:(LOCAL:2):처녀 == 2
			SOURCE:(LOCAL:2):고통 += 260

		ENDIF

		;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
		CALL PAIN_CHECK_V(LOCAL:2)
	NEXT

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 50
	DOWNBASE:기력 += 110
	SOURCE:MASTER:쾌C = 690

	SOURCE:쾌V = 460
	SOURCE:사랑 = 210
	SOURCE:고통 = 510
	SOURCE:노출 = 80
	SOURCE:반감 = 350

	SOURCE:LOCAL:쾌V = 230
	SOURCE:LOCAL:사랑 = 100
	SOURCE:LOCAL:고통 = 510
	SOURCE:LOCAL:노출 = 40
	SOURCE:LOCAL:반감 = 350
	;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
	SOURCE:불결 = Y*10 + 60
	SOURCE:LOCAL:불결 = Y*10 + 60

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	FOR LOCAL:1, 0,2
		IF LOCAL:1 == 0
			LOCAL:2 = TARGET
		ELSE
			LOCAL:2 = LOCAL
		ENDIF
		;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
		SIF TALENT:(LOCAL:2):자기애 < 0 || TALENT:(LOCAL:2):저항
			SOURCE:(LOCAL:2):울굴 += 310

		;정조 관념 소유로 연모, 친애 가져 이외에는 항상 반발의 소스를 추가한다(섹스계만)
		SIF TALENT:(LOCAL:2):정조 > 0 && !TALENT:(LOCAL:2):연모
			SOURCE:(LOCAL:2):반감 += 1300

		;처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
		IF TALENT:(LOCAL:2):처녀 == 1
			SOURCE:(LOCAL:2):고통 += 2040
			SOURCE:(LOCAL:2):반감 += 3500
		ENDIF

		;재생 처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
		IF TALENT:(LOCAL:2):처녀 == 2
			SOURCE:(LOCAL:2):고통 += 510
			SOURCE:(LOCAL:2):반감 += 1100
		ENDIF

		;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
		CALL PAIN_CHECK_V(LOCAL:2)
	NEXT
ENDIF
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;사정에 관계없이 행해지는 처리는 여기에서
;질내에 파과의 피의 더러움을 부가
SIF TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
	STAIN:6 |= 64
;노예의 V⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:3
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:6
STAIN:3 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:6 |= STAIN:PLAYER:2
;조수의 V⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:3
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:6
STAIN:LOCAL:3 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:LOCAL:6 |= STAIN:PLAYER:2
;노예의 V⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:3
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:6
STAIN:3 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:6 |= STAIN:PLAYER:2

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
EXP:PLAYER:삽입경험 ++
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
ENDIF
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, LOCAL)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(TARGET, LOCAL)) += 3
	EXP:TARGET:(50 + HETEROSEX(TARGET, LOCAL)) += 3
ENDIF
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)) += 3
ENDIF

IF FLAG:70 == 1
	EXP:MASTER:시간경험 += 1
ELSE
	EXP:V성교경험 ++
	EXP:LOCAL:V성교경험 ++
	IF !ASSIPLAY
		EXP:애정경험 += TALENT:연모 * 2
		;처녀
		SIF TALENT:처녀 && TALENT:연모 && TALENT:처녀 != -1
			EXP:애정경험 += 4
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

@CAN_SCOM13(ARG)
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1
	SKIPDISP ARG
	PRINTL 교호 삽입
ELSE

	;밧줄로 묶여 있을 경우는 무시(밧줄이 없을 때만 실행 판정을 실시한다)
	IF TEQUIP:밧줄 == 0
		SKIPDISP ARG
		PRINTL 교호 삽입
		A = 0
		S = 0
		;모든 명령에 공통의 요소를 고려
		;(순종이 높다고 명령에 따르기 쉬운 등)
		CALL COM_ORDER

		;ABL:욕망
		IF ABL:욕망
			SIF S
				PRINT  +
			A += ABL:욕망 * 3
			PRINT 욕망
			PRINTV 'LV, ABL:욕망, '(, ABL:욕망 * 3, ')
			S = 1
		ENDIF
		;ABL:V감각
		IF ABL:V감각
			SIF S
				PRINT  +
			A += ABL:V감각 * 2
			PRINT V감각
			PRINTV 'LV, ABL:V감각, '(, ABL:V감각 * 2, ')
			S = 1
		ENDIF
		;쾌락각인
		IF MARK:쾌락각인
			SIF S
				PRINT  +
			A += MARK:쾌락각인 * 3
			PRINT 쾌락각인
			PRINTV 'LV, MARK:쾌락각인, '(, MARK:쾌락각인 * 3, ')
			S = 1
		ENDIF
		;PALAM:윤활(의 부족)
		IF PALAM:윤활 < PALAMLV:3
			PRINT  -
			A -= 5
			PRINT 윤활 부족
			PRINTV '(, 5, ')
			S = 1
		ENDIF
		;PALAM:욕정
		IF GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5)
			SIF S
				PRINT  +
			A += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 3
			PRINT 욕정
			PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 3, ')
			S = 1
		ENDIF
		;수줍음
		IF TALENT:수치심 > 0
			PRINT  -
			A -= 2
			PRINT 수줍음
			PRINTV '(, 2, ')
			S = 1
		ENDIF
		;쾌감에 부정
		IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:연모
			PRINT  -
			A -= 5
			PRINT 쾌감에 부정
			PRINTV '(, 5, ')
			S = 1
		ENDIF
		;남성기피(연모, 친애로 무효)
		IF OTOKOGIRAI(TARGET)
			PRINT  -
			A -= 12
			PRINT 남성기피
			PRINTV '(, 12, ')
			S = 1
		ENDIF
		;연모
		IF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 12
			PRINT 연모
			PRINTV '(, 12, ')
			S = 12
		ENDIF
		;친애
		IF TALENT:연모 > 1 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 2
			PRINT 친애
			PRINTV '(, 2, ')
			S = 2
		ENDIF
		;음란
		IF TALENT:음란 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 3
			PRINT 음란
			PRINTV '(, 3, ')
			S = 3
		ENDIF
		;창부
		IF TALENT:음란 > 1 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 3
			PRINT 창부
			PRINTV '(, 3, ')
			S = 1
		ENDIF
		;처녀
		LOCAL = MAX(10,40 - EXP:V경험)
		IF TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
			PRINT  -
			A -= LOCAL
			PRINT 처녀
			PRINTV '(, LOCAL, ')
			S = 1
		;V경험
		ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:2
			PRINT  -
			A -= 15
			PRINT V경험
			PRINT 부족
			PRINTV '(, 15, ')
			S = 1
		ENDIF

		;조교자가 후타나리
		IF (TALENT:PLAYER:2 & 3) == 3
			SIF S
				PRINT  +
			A += 4
			PRINT 후타나리
			PRINTV '(, 4, ')
			S = 1
		ENDIF

		;미약
		IF TCVAR:미약
			SIF S
				PRINT  +
			A += 6
			PRINT 미약
			PRINTV '(, 6, ')
			S = 1
		ENDIF

		Y = 0
		;애액의 더러움
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 1
			Y += 1
		;정액의 더러움
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
			Y += 3
		;애널의 더러움
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 8
			Y += 7
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 16
			Y += 15
		Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

		;서로 더러워져
		IF Y
			PRINT  -
			A -= Y
			PRINT 서로 더러워져
			;악취 둔감
			IF TALENT:악취내성 > 0
				PRINT , 악취 둔감
			ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
				PRINT , 악취 민감
			ENDIF
			PRINTV '(, Y, ')
			S = 1
		ENDIF

		;합계를 표시(25이상으로 실행)
		PRINT  =
		PRINTV A

		V = 25
		SIF A < V
			PRINT  <
		SIF A == V
			PRINT  =
		SIF A > V
			PRINT  >
		PRINT 실행치
		PRINTV V

		WAIT

		SKIPDISP 0
		;실행할 수 없다
		SIF A < V
			RETURN 0
	ELSE
		SKIPDISP ARG
		PRINTL 교호 삽입
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE513
;교호 삽입
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(513)
	RETURN RESULT
LOCAL = MASTER_POSE(SET_V, SET_P, 1)
;바이브 삽입중은 안 돼
SIF TEQUIP:13
	RETURN 0
SIF TEQUIP:LOCAL:13
	RETURN 0
;남자라면 안 돼
SIF !(TALENT:2 & 1)
	RETURN 0
SIF !(TALENT:LOCAL:2 & 1)
	RETURN 0
;체격 차이가 있는 경우는 주인이 금단의지식 소유가 아니면 안 돼
SIF ABS(TALENT:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
SIF ABS(TALENT:LOCAL:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
;조교자가 남자, 반인반요, 후타나리, 혹은 페니스밴드가 없으면 안 돼
SIF !(TALENT:PLAYER:2 & 2) && ITEM:PBAND == 0
	RETURN 0
;처녀로, 순종 4 이하·레즈끼 4 이하의 ASSI의 경우는 할 수 없다(새드라면 OK)
IF TALENT:처녀 && ASSIPLAY
	SIF (ABL:ASSI:순종 <= 4 || ABL:ASSI:레즈끼 <= 4) && TALENT:ASSI:새드 == 0
		RETURN 0
ENDIF
;시간정지중은 허가
IF FLAG: 70 != 1
	;처녀 또한 윤활 부족은 안 돼
	SIF PALAM:윤활 < PALAMLV:2 && TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
		RETURN 0
	SIF PALAM:LOCAL:윤활 < PALAMLV:2 && TALENT:LOCAL:처녀 && TALENT:LOCAL:처녀 != -1
		RETURN 0
ENDIF

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
SIF TEQUIP:LOCAL:0 & 4
	RETURN 0
;목욕탕플레이중은 플레이매트가 없으면 안 돼
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF

;조수가 기승위로부터는 안 돼
SIF TEQUIP:LOCAL:체위2 == 3
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF13 교호삽입_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF14 Ｓ결장고문_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF15 어널Ｇ스폿자극_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;アナル交互挿入
;セックス、助手系派生コマンド
;-------------------------------------------------
@SCOM16
;-------------------------------------------------
;COM別FLAGの設定
;-------------------------------------------------
;行為者
TCVAR:116 = PLAYER
;TCVAR:0 射精対象フラグ（ビット0=TARGET 1=PLAYER 2=MASTER 3=ASSI）
;TCVAR:1 予備射精対象フラグ（ビットを使いたくない人用、CFLAG:100に翻訳されます）	（1=TARGET 2=PLAYER 3=MASTER 4=ASSI 5=TARGET+ASSI 6=MASTER+ASSI）
;TCVAR:2 射精箇所フラグ（-1=コンドーム 1=膣内 2=アナル 3=手淫 4=口淫 5=パイズリ 6=素股 7=足コキ 8=体表 9=アナル奉仕 10=道具 11=触手）
;二人目
LOCAL = MASTER_POSE(SET_A,SET_P,1)

LOCALS = {TARGET}/{LOCAL}/
CSTR:PLAYER:10 += LOCALS
TCVAR:MASTER:2 = 2
;強度
TCVAR:MASTER:4 = 2500

;奉仕快楽フラグ
TCVAR:PLAYER:108 = 1

;-------------------------------------------------
;ソース追加処理
;-------------------------------------------------
;消費体力、気力
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 55
	SOURCE:MASTER:쾌C = 690

	SOURCE:쾌A = 460
	SOURCE:고통 = 260

	SOURCE:LOCAL:쾌A = 230
	SOURCE:LOCAL:고통 = 260

	FOR LOCAL:1,0,2
		IF LOCAL:1 == 0
			LOCAL:2 = TARGET
		ELSE
			LOCAL:2 = LOCAL
		ENDIF
		;Aへの苦痛は先に処理しておく
		CALL PAIN_CHECK_A(LOCAL:2)
	NEXT

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 50
	DOWNBASE:기력 += 110
	SOURCE:MASTER:쾌C = 690

	SOURCE:쾌A = 460
	SOURCE:사랑 = 210
	SOURCE:고통 = 510
	SOURCE:노출 = 80
	SOURCE:반감 = 350
	SOURCE:성행동 = 300

	SOURCE:LOCAL:쾌A = 230
	SOURCE:LOCAL:사랑 = 100
	SOURCE:LOCAL:고통 = 510
	SOURCE:LOCAL:노출 = 40
	SOURCE:LOCAL:반감 = 350
	SOURCE:LOCAL:성행동 = 300
	;上のほうで計算した汚れデータ
	SOURCE:불결 = Y*10 + 60
	SOURCE:LOCAL:불결 = Y*10 + 60

	;-------------------------------------------------
	;特殊ソース処理
	;-------------------------------------------------
	FOR LOCAL:1,0,2
		IF LOCAL:1 == 0
			LOCAL:2 = TARGET
		ELSE
			LOCAL:2 = LOCAL
		ENDIF
		;抑圧、抵抗持ちには、抑鬱ソース追加
		SIF TALENT:(LOCAL:2):자기애 < 0 || TALENT:(LOCAL:2):저항
			SOURCE:(LOCAL:2):울굴 += 310

		;貞操観念持ちで恋慕、親愛持ち以外には常に反発のソースを追加する（セックス系のみ）
		SIF TALENT:(LOCAL:2):정조 > 0 && !TALENT:(LOCAL:2):연모
			SOURCE:(LOCAL:2):반감 += 1300

		;Aへの苦痛は先に処理しておく
		CALL PAIN_CHECK_A(LOCAL:2)
	NEXT
ENDIF
;-------------------------------------------------
;汚れの処理
;-------------------------------------------------
;射精に関係なく行われる処理はここから
;奴隷のＶ⇔調教者のＰの汚れが移動
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:4
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:7
STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:7 |= STAIN:PLAYER:2
;助手のＶ⇔調教者のＰの汚れが移動
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:4
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:7
STAIN:LOCAL:4 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:LOCAL:7 |= STAIN:PLAYER:2
;奴隷のＶ⇔調教者のＰの汚れが移動
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:4
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:7
STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:7 |= STAIN:PLAYER:2

;-------------------------------------------------
;経験の処理
;-------------------------------------------------
EXP:PLAYER:삽입경험 ++
;同性愛　レズなら戻り値1ゲイなら戻り値2
IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 3
ENDIF
;同性愛　レズなら戻り値1ゲイなら戻り値2
IF HETEROSEX(TARGET,LOCAL)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(TARGET,LOCAL)) += 3
	EXP:TARGET:(50 + HETEROSEX(TARGET,LOCAL)) += 3
ENDIF
;同性愛　レズなら戻り値1ゲイなら戻り値2
IF HETEROSEX(LOCAL,PLAYER)
	EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(LOCAL,PLAYER)) += 3
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(LOCAL,PLAYER)) += 3
ENDIF

IF FLAG:70 == 1
	EXP:MASTER:시간경험 += 1
ELSE
	EXP:A성교경험 ++
	EXP:LOCAL:A성교경험 ++
	IF !ASSIPLAY
		EXP:애정경험 += TALENT:연모 * 2
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

@CAN_SCOM16(ARG)
;-------------------------------------------------
;実行判定処理
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1
	SKIPDISP ARG
	PRINTL 애널교차삽입
ELSE

	;縄で縛られている場合は無視（縄が無い時のみ実行判定を行う）
	IF TEQUIP:밧줄 == 0
		SKIPDISP ARG
		PRINTL 애널교차삽입
		A = 0
		S = 0
		;すべての命令に共通の要素を考慮
		;(従順が高いと命令に従いやすいなど)
		CALL COM_ORDER

		;ABL:욕망
		IF ABL:욕망
			SIF S
				PRINT  +
			A += ABL:욕망 * 3
			PRINT 욕망
			PRINTV 'LV,ABL:욕망,'(,ABL:욕망 * 3,')
			S = 1
		ENDIF
		;ABL:A감각
		IF ABL:A감각
			SIF S
				PRINT  +
			A += ABL:A감각 * 2
			PRINT Ａ감각
			PRINTV 'LV,ABL:A감각,'(,ABL:A감각 * 2,')
			S = 1
		ENDIF
		;快楽刻印
		IF MARK:쾌락각인
			SIF S
				PRINT  +
			A += MARK:쾌락각인 * 3
			PRINT 쾌락 각인
			PRINTV 'LV,MARK:쾌락각인,'(,MARK:쾌락각인 * 3,')
			S = 1
		ENDIF
		;PALAM:윤활（の不足）
		IF PALAM:윤활 < PALAMLV:3
			PRINT  -
			A -= 5
			PRINT 윤활 부족
			PRINTV '(,5,')
			S = 1
		ENDIF
		;PALAM:욕정
		IF GETPALAMLV(PALAM:욕정,5)
			SIF S
				PRINT  +
			A += GETPALAMLV(PALAM:욕정,5) * 3
			PRINT 욕정
			PRINTV 'LV,GETPALAMLV(PALAM:욕정,5),'(,GETPALAMLV(PALAM:욕정,5) * 3,')
			S = 1
		ENDIF
		;恥じらい
		IF TALENT:수치심 > 0
			PRINT  -
			A -= 2
			PRINT 수줍음
			PRINTV '(,2,')
			S = 1
		ENDIF
		;快感の否定
		IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:연모
			PRINT  -
			A -= 5
			PRINT 쾌감의 부정
			PRINTV '(,5,')
			S = 1
		ENDIF
		;男嫌い（恋慕、親愛で無効）
		IF OTOKOGIRAI(TARGET)
			PRINT  -
			A -= 12
			PRINT 남자 싫다
			PRINTV '(,12,')
			S = 1
		ENDIF
		;恋慕
		IF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 12
			PRINT 연모
			PRINTV '(,12,')
			S = 12
		ENDIF
		;親愛
		IF TALENT:연모 > 1 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 2
			PRINT 친애
			PRINTV '(,2,')
			S = 2
		ENDIF
		;淫乱
		IF TALENT:음란 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 3
			PRINT 음란
			PRINTV '(,3,')
			S = 3
		ENDIF
		;娼婦
		IF TALENT:음란 > 1 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 3
			PRINT 창녀
			PRINTV '(,3,')
			S = 1
		ENDIF
		;A経験
		IF EXP:A경험 < EXPLV:2
			PRINT  -
			A -= 15
			PRINT Ａ경험
			PRINT 부족
			PRINTV '(,15,')
			S = 1
		ENDIF

		;調教者がふたなり
		IF (TALENT:PLAYER:2 & 3) == 3
			SIF S
				PRINT  +
			A += 4
			PRINT 뚜껑이든지
			PRINTV '(,4,')
			S = 1
		ENDIF

		;媚薬
		IF TCVAR:춘약
			SIF S
				PRINT  +
			A += 6
			PRINT 미약
			PRINTV '(,6,')
			S = 1
		ENDIF

		Y = 0
		;愛液の汚れ
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 1
			Y += 1
		;精液の汚れ
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
			Y += 3
		Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

		;汚れあり
		IF Y
			PRINT  -
			A -= Y
			PRINT 서로 더러워져
			;汚臭鈍感
			IF TALENT:악취내성 > 0
				PRINT , 악취 둔감
			ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
				PRINT , 악취 민감
			ENDIF
			PRINTV '(,Y,')
			S = 1
		ENDIF

		;合計を表示(25以上で実行)
		PRINT  =
		PRINTV A

		V = 25
		SIF A < V
			PRINT  <
		SIF A == V
			PRINT  =
		SIF A > V
			PRINT  >
		PRINT 실행치
		PRINTV V

		WAIT

		SKIPDISP 0
		;実行できない
		SIF A < V
			RETURN 0
	ELSE
		SKIPDISP ARG
		PRINTL 애널교차삽입
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;選択可能判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE516
;アナル交互挿入
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(516)
	RETURN RESULT
LOCAL = MASTER_POSE(SET_V,SET_P,1)
;アナルバイブ挿入中はダメ
SIF TEQUIP:14
	RETURN 0
SIF TEQUIP:LOCAL:14
	RETURN 0
;オトコだとダメ
;SIF !(TALENT:2 & 1)
;	RETURN 0
;SIF !(TALENT:LOCAL:2 & 1)
;	RETURN 0
;体格差がある場合は主人が禁断の知識持ちじゃないとダメ
SIF ABS(TALENT:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
SIF ABS(TALENT:LOCAL:체형 - TALENT:PLAYER:체형) > 2 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
;調教者がオトコ、半人半妖、ふたなり、もしくはペニスバンドがないとダメ
SIF !(TALENT:PLAYER:2 & 2) && ITEM:PBAND == 0
	RETURN 0
;処女で、従順4以下・レズっ気4以下のASSIの場合はできない（サドならＯＫ）
;IF TALENT:처녀 && ASSIPLAY
;	SIF (ABL:ASSI:순종 <= 4 || ABL:ASSI:레즈끼 <= 4) && TALENT:ASSI:새드 == 0
;		RETURN 0
;ENDIF
;時間停止中は許可
IF FLAG: 70 != 1
	;潤滑不足はだめ
	SIF PALAM:윤활 < PALAMLV:2
		RETURN 0
	SIF PALAM:LOCAL:윤활 < PALAMLV:2
		RETURN 0
ENDIF

;下半身着衣
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
SIF TEQUIP:LOCAL:0 & 4
	RETURN 0
;お風呂場プレイ中はプレイマットが無いとダメ
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF

;助手が騎乗位からはダメ
;SIF TEQUIP:LOCAL:체위2 == 3
;	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF16 애널교차삽입.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF17 유두동시들이마셔_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF19 모유수유.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF2 이와시미즈_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF3 G스폿자극_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF4 흐트러지고모란_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;수음 펠라
;봉사계 파생 커맨드
;-------------------------------------------------
@SCOM5
;펠라치오에 준거
CALL COM81

;변경, 추가 부분
EXP:수음경험 += 1
EXP:펠라티오경험 += 1

;강도
TCVAR:PLAYER:4 = 1400
RETURN 1

@CAN_SCOM5(ARG)
SKIPDISP ARG
PRINTL 수음 펠라
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
A = 0
S = 0

;모든 명령에 공통의 요소를 고려
;(순종이 높다고 명령에 따르기 쉬운 등)
CALL COM_ORDER

;ABL:욕망
IF ABL:욕망
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:욕망 * 1
	PRINT 욕망
	PRINTV 'LV, ABL:욕망, '(, ABL:욕망 * 1, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:봉사정신
IF ABL:봉사정신
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:봉사정신 * 4
	PRINT 봉사정신
	PRINTV 'LV, ABL:봉사정신, '(, ABL:봉사정신 * 4, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:정액중독
IF ABL:정액중독
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:정액중독 * 3
	PRINT 정액중독
	PRINTV 'LV, ABL:정액중독, '(, ABL:정액중독 * 3, ')
	S = 1
ENDIF

IF MARK:쾌락각인
	SIF S
		PRINT  +
	A += MARK:쾌락각인 * 1
	PRINT 쾌락각인
	PRINTV 'LV, MARK:쾌락각인, '(, MARK:쾌락각인 * 1, ')
	S = 1
ENDIF
;PALAM:욕정
IF GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5)
	SIF S
		PRINT  +
	A += GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 1
	PRINT 욕정
	PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 1, ')
	S = 1
ENDIF
;수줍음
IF TALENT:수치심 > 0
	PRINT  -
	A -= 1
	PRINT 수줍음
	PRINTV '(, 1, ')
	S = 1
ENDIF
;악취 둔감
IF TALENT:악취내성 > 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 1
	PRINT 악취 둔감
	PRINTV '(, 1, ')
	S = 1
ENDIF
;악취 민감
IF TALENT:악취내성 < 0
	PRINT  -
	A -= 3
	PRINT 악취 민감
	PRINTV '(, 3, ')
	S = 1
ENDIF
;헌신적
IF TALENT:헌신적
	SIF S
		PRINT  +
	A += 6
	PRINT 헌신적
	PRINTV '(, 6, ')
	S = 1
ENDIF
;쾌감에 부정(음란, 창부로 무효)
IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:음란
	PRINT  -
	A -= 1
	PRINT 쾌감에 부정
	PRINTV '(, 1, ')
	S = 1
ENDIF
;남성기피(연모, 친애로 무효)
IF OTOKOGIRAI(TARGET)
	PRINT  -
	A -= 12
	PRINT 남성기피
	PRINTV '(, 12, ')
	S = 1
ENDIF
;연모
IF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 연모
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 5
ENDIF
;친애
IF TALENT:연모 > 1 && ASSIPLAY == 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 친애
	PRINTV '(, 5, ')
	S = 5
ENDIF

;조교자가 후타나리
IF (TALENT:PLAYER:2 & 3) == 3
	SIF S
		PRINT  +
	A += 8
	PRINT 후타나리
	PRINTV '(, 8, ')
	S = 1
ENDIF

Y = 0
;애액의 더러움
SIF STAIN:PLAYER:2 & 1
	Y += 1
;정액의 더러움
SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
	Y += 3
;애널의 더러움
SIF STAIN:PLAYER:2 & 8
	Y += 7
SIF STAIN:PLAYER:2 & 16
	Y += 15

Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

;서로 더러워져
IF Y
	PRINT  -
	A -= Y
	PRINT 서로 더러워져
	;악취 둔감
	IF TALENT:악취내성 > 0
		PRINT , 악취 둔감
	ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
		PRINT , 악취 민감
	ENDIF
	PRINTV '(, Y, ')
	S = 1
ENDIF

;합계를 표시(24이상으로 실행)
PRINT  =
PRINTV A

V = 24
SIF A < V
	PRINT  <
SIF A == V
	PRINT  =
SIF A > V
	PRINT  >
PRINT 실행치
PRINTV V

WAIT
SKIPDISP 0
;실행할 수 없다
SIF A < V
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE505
;수음 펠라 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(505)
	RETURN RESULT
;조교자가 남자나 반인반요인가 후타나리이 아니면 안 돼
SIF !(TALENT:PLAYER:2 & 2)
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;수면간중
SIF CFLAG:장난 > 1
	RETURN 0
;기교 Lv1 이상 필요
SIF ABL:기교 < 1
	RETURN 0
;고양이혀의 노예의 경우는 기교 Lv2 이상 필요
SIF TALENT:고양이혀 && ABL:기교 < 2
	RETURN 0
;볼개그 사용중은 불가
SIF TEQUIP:볼개그
	RETURN 0
;밧줄 사용 중에는 불가
SIF TEQUIP:밧줄
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF5 수음펠라_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF6 삽입g스폿고문_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;귀이개
;-------------------------------------------------
@SCOM60
CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
		TFLAG:98 = -2
	;대성공
	CASE 1
		TFLAG:98 = 3
ENDSELECT
;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TFLAG:102 == 3
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
DOWNBASE:기력 += 100
DOWNBASE:MASTER:기력 += 50

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:사랑 = 170
SOURCE:환락 = 100
SOURCE:복종 = 85
SOURCE:반감 = 50
SIF TFLAG:193 == -1
	SOURCE:반감 += 30

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:복종 += (ABL:친밀 * 10)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:복종 += 150 + (ABL:친밀 * 10)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:복종 += 200 + (ABL:친밀 * 10)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 30)
	SOURCE:복종 += 250 + (ABL:친밀 * 10)
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:봉사정신 * 10)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 30)
	SOURCE:복종 += 300 + (ABL:친밀 * 10)
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:봉사정신 * 10)
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1000 + (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:복종 += 500 + (ABL:친밀 * 10)
	SOURCE:환락 += 300 + (ABL:봉사정신 * 10)
ENDIF

LOCAL = 0
;호감도가 낮으면 호감도 저하
IF CFLAG:2 <= 50
	LOCAL -= 3
ELSEIF CFLAG:2 <= 100
	LOCAL -= 2
ELSEIF CFLAG:2 <= 250
	LOCAL -= 1
ENDIF

SOURCE:수동 = 150 + 250 * ABL:순종

;호감도 변화
TFLAG:97 += LOCAL

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:복종 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
	TIMES SOURCE:환락 , 0.40
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:복종 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:환락 , 0.80
ELSE
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
	TIMES SOURCE:복종 , 1.50
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:환락 , 1.30
ENDIF
TIME += 30
CALL SET_DERAY(6, TARGET)

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
;귀이개
@COM_ABLE560
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(560)
	RETURN RESULT
;상대가 없으면 안 돼
SIF !TARGET
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
SIF TFLAG:103 != TARGET
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF60 귀이개_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;안아 베개
;-------------------------------------------------
@SCOM61
IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:MASTER:311
	CALL SET_SLEEP(1, MASTER, 0)
ELSE
	CALL SET_SLEEP(1, TARGET, 1)
	SIF CFLAG:TARGET:쇠약
		CFLAG:TARGET:쇠약 = 0
ENDIF

CALL SET_SNEAK(0, TARGET, 1)
;CALL SET_TOGETHER(0, TARGET, 1)
;대사 호출까지 가지 않기 때문에 여기서 호출
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("COMMAND",-1, TARGET,-1,-1)

CFLAG:MASTER:취침시간 = DAY * 1440 + TIME
BEGIN AFTERTRAIN

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
;안아 베개
@COM_ABLE561
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(561)
	RETURN RESULT
;상대가 없으면 안 돼
SIF !TARGET
	RETURN 0
;동침중이 아니면 안 돼
SIF !CFLAG:동침중
	RETURN 0
;기상 후 12시간 이상 경과하고 있지 않으면 안 돼
SIF NEMUKE() < 720
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF61 안아베개_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;이마 쪽―
;-------------------------------------------------
@SCOM62
CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
	;대성공
	CASE 1
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
			CALL 붉은실발동
			EXP:MASTER:데이트경험 ++
			EXP:TARGET:데이트경험 ++
		ENDIF
ENDSELECT
;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TFLAG:102 == 3
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)

IF FLAG:70
	BASE:MASTER:TSP -= 30
ELSE

IF CFLAG:TARGET:동침중
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
ELSEIF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	DOWNBASE:기력 += 50
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 30
ELSE
	DOWNBASE:기력 += 80
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
ENDIF

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 180
SOURCE:사랑 = 200
SOURCE:반감 = 200
SIF CFLAG:수면
	SOURCE:반감 = 150

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 250 + (ABL:친밀 * 70)
	SOURCE:사랑 += 280 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 350 + (ABL:친밀 * 80)
	SOURCE:사랑 += 380 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:친밀 * 90)
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:친밀 * 70)
ELSE
	SOURCE:환락 += 700 + (ABL:친밀 * 75)
	SOURCE:사랑 += 730 + (ABL:친밀 * 50)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:사랑 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:사랑 += 400 + (CFLAG:2 - 500) / 4
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1200 + (CFLAG:2 - 5000) / 6
ENDIF
SIF SOURCE:사랑 < 0
	SOURCE:사랑 = 0

LOCAL = 0
;호감도가 낮으면 호감도 저하
IF CFLAG:2 <= 50
	LOCAL -= 3
ELSEIF CFLAG:2 <= 100
	LOCAL -= 2
ELSEIF CFLAG:2 <= 250
	LOCAL -= 1
ENDIF

SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종

;호감도 변화
SIF !CFLAG:수면
	TFLAG:97 += LOCAL

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF
TIME += 10
EXP:MASTER:키스경험 += 1
IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	CALL 붉은실발동
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
	CALL DATE_GOES_ON(1)
ENDIF
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 2
	EXP:MASTER:레즈경험 += 2
ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
;이마 쪽―
@COM_ABLE562
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(562)
	RETURN RESULT
;상대가 없으면 안 돼
SIF !TARGET
	RETURN 0
SIF TFLAG:103 != TARGET
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF62 이마쪽_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;좀 더 키스한다
;-------------------------------------------------
@SCOM63
CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
	;대성공
	CASE 1
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
			CALL 붉은실발동
			EXP:MASTER:데이트경험 ++
			EXP:TARGET:데이트경험 ++
		ENDIF
ENDSELECT
;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TFLAG:102 == 3
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)

IF FLAG:70
	BASE:MASTER:TSP -= 30
ELSEIF CFLAG:TARGET:동침중
	DOWNBASE:MASTER:체력 += 30
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
ELSEIF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	DOWNBASE:체력 += 30
	DOWNBASE:기력 += 50
	DOWNBASE:MASTER:체력 += 10
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 70
ELSE
	DOWNBASE:체력 += 50
	DOWNBASE:기력 += 70
	DOWNBASE:MASTER:체력 += 30
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
ENDIF

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 200
SOURCE:사랑 = 250
SOURCE:노출 = 80
SOURCE:반감 = 200
SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종
SOURCE:PLAYER:성행동 =3
SOURCE:쾌M = ABL:PLAYER:혀 * 3 + 20
EXP:키스경험 ++
EXP:MASTER:키스경험 ++

SIF CFLAG:수면
	SOURCE:반감 = 150

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 250 + (ABL:친밀 * 70)
	SOURCE:사랑 += 280 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 350 + (ABL:친밀 * 80)
	SOURCE:사랑 += 380 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:친밀 * 90)
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:친밀 * 70)
ELSE
	SOURCE:환락 += 700 + (ABL:친밀 * 75)
	SOURCE:사랑 += 730 + (ABL:친밀 * 50)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:사랑 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:사랑 += 400 + (CFLAG:2 - 500) / 4
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1200 + (CFLAG:2 - 5000) / 6
ENDIF

SIF SOURCE:사랑 < 0
	SOURCE:사랑 = 0

LOCAL = 0
;호감도가 낮으면 호감도 저하
IF CFLAG:2 <= 50
	LOCAL -= 3
ELSEIF CFLAG:2 <= 100
	LOCAL -= 2
ELSEIF CFLAG:2 <= 250
	LOCAL -= 1
ENDIF

SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종

;호감도 변화
SIF !CFLAG:수면
	TFLAG:97 += LOCAL

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF

SIF !FLAG:70
	TIME += 10

IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	CALL 붉은실발동
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
	CALL DATE_GOES_ON(1)
ENDIF
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 2
	EXP:MASTER:레즈경험 += 2
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
;좀 더 키스한다
@COM_ABLE563
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(563)
	RETURN RESULT
;상대가 없으면 안 돼
SIF !TARGET
	RETURN 0
SIF TFLAG:103 != TARGET
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF63 좀더키스한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;삽입자궁구고문
;계 커맨드, 레벨
;-------------------------------------------------
@SCOM7
#DIM 고통보정치

;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수)

LOCALS = {TARGET}/
CSTR:PLAYER:10 += LOCALS
TCVAR:PLAYER:2 = 1
;강도
TCVAR:PLAYER:4 = 2000 + TEQUIP:TARGET:자궁 * 250

CSTR:TARGET:10 += @"{PLAYER}/"
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
TCVAR:TARGET:2 = 13
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 1600

SIF EXP:TARGET:자궁구개발경험 >= 50
	TCVAR:PLAYER:4 += MIN(EXP:TARGET:자궁구개발경험 * 5,1500)

;침대가 없으면 립 정도에
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && !(BATHROOM() && ITEM:20)
	TFLAG:193 = 1

;봉사 쾌락 플래그
TCVAR:PLAYER:108 = 1

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
SOURCE:PLAYER:성행동 =(500 + TEQUIP:TARGET:자궁 * 200)/20
SOURCE:쾌V = 500 + TEQUIP:TARGET:자궁 * 200
SOURCE:고통 = MAX(500 - EXP:TARGET:자궁구개발경험 * 2, 400)
SIF EXP:TARGET:자궁구개발경험 > 50
	SOURCE:고통 /= 2

;자궁구개발경험으로 쾌감 추가
SELECTCASE EXP:TARGET:자궁구개발경험
	CASE IS > 300
		SOURCE:PLAYER:성행동 += 10
		SOURCE:쾌V += 200
	CASE IS > 150
	SOURCE:PLAYER:성행동 += 5
		SOURCE:쾌V += 100
	CASE IS > 50
	CASEELSE
		SOURCE:PLAYER:성행동 /=2
		SOURCE:쾌V /= 2
ENDSELECT

;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 60
	SOURCE:MASTER:쾌C = 500

ELSE
	SOURCE:MASTER:쾌C = 500

	DOWNBASE:체력 += 60
	DOWNBASE:기력 += 120
	SOURCE:사랑 = 200 + TEQUIP:TARGET:자궁 * 100
	SOURCE:노출 = 120
	SOURCE:반감 = 500
	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 500

	;정조 관념 소유로 연모, 친애 가져 이외에는 항상 반발의 소스를 추가한다(섹스계만)
	SIF TALENT:정조 > 0 && !TALENT:연모
		SOURCE:반감 += 1000
ENDIF

;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
CALL PAIN_CHECK_V(TARGET)

;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;사정에 관계없이 행해지는 처리는 여기에서
;질내에 파과의 피의 더러움을 부가
SIF TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
	STAIN:6 |= 64
;노예의 질내⇔조교자의 P의 더러움이 이동
STAIN:6 |= STAIN:PLAYER:2
STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:6

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
EXP:PLAYER:삽입경험 ++
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
ENDIF

EXP:자궁구개발경험 ++
SIF ABL:MASTER:허리 >= 3
	EXP:자궁구개발경험 ++
IF FLAG:70 == 1
	EXP:MASTER:시간경험 += 1
ELSEIF CFLAG:MASTER:장난 == 2
	EXP:MASTER:수면간경험 += 1
	EXP:TARGET:수면간경험 += 1
ELSE
	EXP:V성교경험 ++
	;애정경험
	SIF !ASSIPLAY
		EXP:애정경험 += TALENT:연모
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE73
;삽입자궁구고문
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(73)
	RETURN RESULT
SIF !MASTER_POSE(SET_V, SET_P, 1)
	RETURN 0
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
SIF TEQUIP:TARGET:50 != MASTER
	RETURN 0
;체격 차이가 있는 경우는 주인이 금단의지식 소유가 아니면 안 돼
SIF 삽입불가(TARGET) == 1 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
;한층 더 체격 차이가 있으면(자) 경험이 필요
SIF 삽입불가(TARGET) == 2 && (!TALENT:PLAYER:금단의지식 || EXP:V경험 < 50)
	RETURN 0
SIF 삽입불가(TARGET) == 3
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE507
;삽입자궁구고문
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF7 삽입자궁입구고문_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF8 ６９파이즈리_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;손을 잡아 당긴다
;-------------------------------------------------
@SCOM80
CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
SIF TFLAG:192 == -2
	RETURN 0

;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TFLAG:102 == 3
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
DOWNBASE:기력 += 50
DOWNBASE:MASTER:기력 += 50

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 150
SOURCE:복종 = 100
SOURCE:반감 = 100
SOURCE:수동 = 100

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:친밀 * 90)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1800 + (ABL:친밀 * 40)
ENDIF

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:복종 += 100 + (ABL:순종 * 50)
	SOURCE:수동 += 170 + (ABL:순종 * 40)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:복종 += 300 + (ABL:순종 * 50)
	SOURCE:수동 += 350 + (ABL:순종 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:복종 += 500 + (ABL:순종 * 50)
	SOURCE:수동 += 600 + (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:복종 += 800 + (ABL:순종 * 90)
	SOURCE:수동 += 700 + (ABL:순종 * 50)
ELSE
	SOURCE:복종 += 1500 + (ABL:순종 * 40)
	SOURCE:수동 += 1000 + (ABL:순종 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:사랑 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:사랑 += 200 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:복종 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 1.50
	TIMES SOURCE:욕정 , 0.50
	TIMES SOURCE:반감 , 1.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:복종 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:욕정 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:복종 , 1.50
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:욕정 , 2.00
	TIMES SOURCE:반감 , 0.75
ENDIF
TIME += 10
CALL DATE_GOES_ON(2 + TFLAG:193)
RETURN 1

@CAN_SCOM80(ARG)
SKIPDISP ARG
PRINTL 손을 잡아 당긴다
WAIT
SKIPDISP 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;선택 가능 판정
;-------------------------------------------------
;손을 잡아 당긴다
@COM_ABLE580
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(580)
	RETURN RESULT
;데이트중이 아니면 안 돼
SIF !CFLAG:MASTER:데이트중 || !CFLAG:TARGET:데이트중
	RETURN 0
;홀로 여행은 안 돼
SIF !TARGET
	RETURN 0
;데이트 도중 이외
SIF (CFLAG:현재위치 % 100) % 10 == 0
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF80 손을잡아당김_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/SCOMF/SCOMF9 더블페라_t.ERB


code:
;멀티 타겟, 타겟을 복수 취하기 위해서(때문에) 도입하는 변수
;※타겟을 추가·삭제할 때는 반드시 ADD_MTAR, DEL_MTAR 함수를 사용하는 것
#DIM MTAR, 100

;현재의 타겟수
#DIM MTAR_NUM
;현재의 타겟수
#DIM MTAR_TARGET

#DIM 초콜릿사용 = 0