code:
;FileName_DATE_CMN.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;데이트 사키나 취득 함수
;CALL		USER
;ARG		VOID
;RETURN		데이트 사키나
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@DATENAME_PLACE()
#FUNCTIONS
SIF TFLAG:망상중 == 1
	RETURNF "망상"
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중) == 0
	RETURNF ""
RETURNF STR:(CFLAG:MASTER:데이트중 + 5000)

;FileName_DATE_CMN.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;데이트 지점 나토리 이득 함수
;CALL		USER
;ARG		VOID
;RETURN		데이트 지점명
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@DATENAME_SPOT()
#FUNCTIONS
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중) == 0
	RETURNF ""
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 % 100 / 10 == 0
	RETURNF "도중"
RETURNF NAME_FROM_PLACE(CFLAG:MASTER:현재위치 / 10 + 6000)

;FileName_DATE_CMN.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;데이트 지점 번호 취득 함수
;CALL		USER
;ARG		VOID
;RETURN		데이트 지점 NO
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@DATE_SPOT()
#FUNCTION
RETURNF CFLAG:MASTER:현재위치 % 100 / 10

;FileName_DATE_CMN.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;데이트처 도착 남은 시간 취득 함수
;CALL		USER
;ARG		VOID
;RETURN		데이트 지점 NO
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@DATE_REMAINTIME()
#FUNCTION
RETURNF ((CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) % 10) * 10

;FileName_DATE_CMN.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;데이트처 아르바이트 가부
;CALL		USER
;ARG		현재위치
;RETURN		아르바이트처 종류
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@DATE_PARTTIME(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	;특수 아르바이트 앞
	CASE 240,450,520,540,650,830
		RETURNF ARG
	;%데이트처%로 아르바이트 해∼…
	CASE 220,230,320,330,460
		RETURNF 2
	;%데이트처%로 식재료 모음을 해∼…
	CASE 350,410,430,440,510,530,630,710,810
		RETURNF 1
ENDSELECT
RETURNF 0

;FileName_DATE_CMN.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;데이트처 모브 존재 판정
;CALL		USER
;ARG		현재위치
;RETURN		통로가 많으면 1
;COMMENT	MASTER의 눈에 보이는 범위에 모브캐라(소녀 한정)가 걷고 있는(일 것이다) 장소인가 아닌가
;-----------------------------------------------------------
@DATE_HITOGOMI(ARG)
#FUNCTION
SIF !ARG
	ARG = CFLAG:PLAYER:현재위치
IF !AT_HOME(MASTER)
	SELECTCASE ARG
		;모브가 있다(와 마음대로 상상하고 있는 장소
		;지저(큰길, 온천, 지령전) 요괴의 산 산정(모리야신사본전, 경내, 구천의폭포) 요괴의 산 산록(없음) 삼도천~명계(중유의길) 마법의숲(없음) 미혹의 죽림(영원정) 홍마관(객실, 식당, 대도서관) 인간 마을(혼숙여관 이외) 명련사(지장길, 수양버들아래, 명련사경내, 명련사본당)
		CASE 960,940,930,850,840,810,610,450,370,360,350,270,250,240,230,220,210,140,130,120,110
			RETURNF 1
	ENDSELECT
ENDIF
RETURNF 0

;FileName_DATE_CMN.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;데이트처 모브 종류 존재 판정
;CALL		USER
;ARG		현재위치
;RETURN
;COMMENT	MASTER의 눈에 보이는 범위에 모브캐라(소녀 한정)가 걷고 있는(일 것이다) 장소인가 아닌가, 남자는 Gun 무시, 홉고블린은 신사이므로 소녀가 모여 꺅 캬 하고 있는 곳에는 접근하지 않습니다
;-----------------------------------------------------------
@DATE_HITOGOMI_SYUBETU(ARG)
#FUNCTIONS
VARSET LOCALS
SIF !ARG
	ARG = CFLAG:PLAYER:현재위치
SELECTCASE GET_MAPID(ARG)
	;모브의 종류
	;지저(큰길, 온천, 지령전)(큰길과 온천에서는 오니도 나온다
	CASE 9
		IF ARG != 960 && !RAND:3
			LOCALS += "오니"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;요괴의 산 산정(모리야신사본전, 경내, 구천의폭포)(모리야신사경내만 드물게 인간
	CASE 8
		IF !RAND:5 && ARG == 840
			LOCALS += "인간"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;요괴의 산 산록(없음)
	;삼도천~명계(중유의길)(사신, 요괴, 드물게 인간
	CASE 6
		IF !RAND:5
			LOCALS += "인간"
		ELSEIF !RAND:3
			LOCALS += "요괴"
		ELSE
			LOCALS += "사신"
		ENDIF
	;마법의숲(없음)
	;미혹의 죽림(영원정)(요괴 토끼, 드물게 인간(환자)
	CASE 4
		IF RAND:5
			LOCALS += "요괴토끼"
		ELSE
			LOCALS += "인간"
		ENDIF
	;홍마관(객실, 식당, 대도서관)(객실 식당은 요정 메이드, 대도서관은 소악마로 하고 싶지만, 개별 캐릭터화하고 있기 때문에 요정 메이드
	CASE 3
		LOCALS +=  "요정 메이드"
	;인간 마을(혼숙여관 이외)(기본 인간, 드물게 요괴
	CASE 2
		IF RAND:5
			LOCALS += "인간"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;명련사(지장길, 수양버들아래, 명련사경내, 명련사본당)(인간과 요괴
	CASE 1
		IF !RAND:2
			LOCALS += "인간"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
ENDSELECT
LOCALS += "의 소녀"

RETURNF LOCALS

;FileName_DATE_CMN.ERB ------------------------------- Rev1. 00
;데이트의 도중인가 어떤가
;CALL		USER
;ARG		현재위치
;-----------------------------------------------------------
@HALFWAY()
#FUNCTION
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중) && GET_DATE_PLACE(CFLAG:MASTER:현재위치) && CFLAG:MASTER:데이트중 != MAIN_MAP + 1 && CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	RETURNF 1
RETURNF 0

;FileName_DATE_CMN.ERB ----------------------------- Rev1. 01
;데이트 돌아가 이벤트 (CFLAG:13)
;CALL		USER
;ARG		캐릭터 NO
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@DATE_EVENT(ARG)
#DIM 주부족
#DIM 경험부족

VARSET LOCAL
;캔슬 플래그(외부 참조에서 사용예:LOCAL@DATE_EVENT:99 = 1
LOCAL:99 = 0
;파라미터에 의한 발생 기초치 생성

LOCAL = MARK:ARG:괘씸각인 * 10 + MARK:ARG:쾌락각인 * 10
IF TALENT:ARG:연모
	LOCAL += MIN(ABL:ARG:친밀 * 10, 200) + MIN(ABL:ARG:욕망 * 10,200) + MIN(ABL:ARG:봉사정신 * 10,200)
	LOCAL += MIN(EXP:ARG:데이트경험, 200) + MIN(EXP:ARG:애정경험, 200)
ELSEIF TALENT:ARG:사모
	LOCAL += MIN(ABL:ARG:친밀 * 10, 100) + MIN(ABL:ARG:욕망 * 10,100) + MIN(ABL:ARG:봉사정신 * 10,100)
	LOCAL += MIN(EXP:ARG:데이트경험, 100)
ENDIF
LOCAL += GETPALAMLV(PALAM:ARG:욕정, 10) * 5 + GETPALAMLV(PALAM:ARG:호의, 10) * 5 + GETPALAMLV(PALAM:ARG:복종, 10) * 5
;60
LOCAL += BASE:ARG:무드 / 50 + (1000 - BASE:ARG:이성) / 30
LOCAL += TALENT:ARG:담력 * 10 + TALENT:ARG:성적흥미 * 10 - TALENT:ARG:자제심 * 10 - TALENT:ARG:무관심 * 10
DEBUGPRINTFORML 【DATE_EVENT({ARG})】DateEvent_Checksum = {LOCAL}
;헤어질 때에 선물
CALL GIFT(ARG)
IF RESULT == 1
;합의없음(키스 성공하지 않다)
ELSEIF !(CFLAG:ARG:1 & 1) && !(CFLAG:ARG:13 & 1)
	;성공 판정
	IF (LOCAL > 220 + TALENT:ARG:일선을넘지않음 * 30 + ABS(TALENT:ARG:키스미경험 * 20)) && CFLAG:ARG:합의판정 > 180 && (TALENT:ARG:사모 || TALENT:ARG:연모)
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SP_EVENT", 1, ARG, 0)
		;캔슬 플래그
		IF !TCVAR:ARG:키스캔슬
			CALL ADD_KISS(ARG)
			SETBIT CFLAG:ARG:데이트후이벤트플래그 , 0
		ENDIF
	ELSEIF !MARK:ARG:반발각인
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SP_EVENT", 3, ARG, 0)
	ENDIF
;반발각인 소거 처리
ELSEIF MARK:ARG:반발각인 && LOCAL > 50
	;ABL:친밀 LVUP 처리 혼잡. 해독이 귀찮았기 때문에 요소들들 취해 타…
	FOR LOCAL, 0,4
		주부족 = 0
		경험부족 = 0
		SIF JUEL_DEMAND(9, LOCAL, 0, ARG) == -2
			BREAK
		SIF JUEL_DEMAND(9, LOCAL, 0, ARG) < 0
			CONTINUE
		;필요한 보주를 찾는다
		FOR LOCAL:1, 0,100
			IF JUEL_DEMAND(9, LOCAL, LOCAL:1, ARG) > 0
				IF JUEL:(ARG):(LOCAL:1) < JUEL_DEMAND(9, LOCAL, LOCAL:1, ARG) / 2
					주부족 ++
					BREAK
				ENDIF
			ENDIF
		NEXT
		SIF 주부족
			CONTINUE
		;필요한 경험을 찾는다
		FOR LOCAL:1, 0,100
			IF EXP_DEMAND(9, LOCAL, LOCAL:1, ARG) > 0
				IF  EXP:(ARG):(LOCAL:1) < EXP_DEMAND(9, LOCAL, LOCAL:1, ARG) / 2
					경험부족 ++
					BREAK
				ENDIF
			ENDIF
		NEXT
		SIF 경험부족
			CONTINUE
		;여기까지 올 수 있으면(자) 반발각인 소거
		;요컨데 데이트로 좋은 분위기＋친밀 LVUP 수준이1/2채우면(자) 반발 소거
		MARK:ARG:반발각인 --
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SP_EVENT", 3, ARG, (MARK:ARG:반발각인 + 1))
		PRINTL
		IF MARK:ARG:반발각인
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 반발각인 LV{MARK:ARG:반발각인}에 내렸다
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 반발각인 LV1를 잃었다
		ENDIF
		BREAK
	NEXT
;고백하고 있지 않다(MASTER에 연인이 없다)
;ELSEIF !(CFLAG:ARG:1 & 4) && !(CFLAG:ARG:13 & 2) && !TALENT:MASTER:연인 && !FLAG:고백금지
ELSEIF !(CFLAG:ARG:1 & 4) && !(CFLAG:ARG:13 & 2) && IS_연인(ARG) == 0 && !FLAG:고백금지 && (FLAG:가랑이수 == 0 || FLAG:가랑이수 > HOW_연인())
	;성공 판정
	IF (LOCAL > 530 + TALENT:ARG:일선을넘지않음 * 20)
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SP_EVENT", 2, ARG, 0)
		PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 고백을…
		PRINTFORM [1] - 받는다
		IF FLAG:스침연인수 == 100 && TALENT:ARG:스침
			PRINTFORML 　- 포말의 사랑의 상대는 100명까지 밖에 기억할 수 없습니다
			PRINTFORML 　　받았을 경우, 지금까지의 누군가의 이름을 잊어 버립니다 -
		ELSEIF FLAG:가랑이수 > 0
			PRINTFORML 　- 연인은{FLAG:가랑이수}인까지로 밖에 취득 할 수 없습니다 -
		ELSE
			PRINTFORML 　- 연인의 수에 제한은 없습니다 -
		ENDIF
		PRINTFORM [2] - 거절한다
		$INPUT_LOOP
		INPUT
		IF RESULT > 2 || RESULT < 1
			CLEARLINE 1
			GOTO INPUT_LOOP
		ELSEIF RESULT == 1
			SETBIT CFLAG:ARG:기정사실 , 2
			SETBIT CFLAG:MASTER:기정사실, 2
			TALENT:MASTER:연인 = 1
			CALL SET_연인(NO:ARG)
			TALENT:ARG:연인 = 1
			SETBIT CFLAG:ARG:13 , 1
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SP_EVENT",2,ARG,1)
			PRINTL
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%과 연인이 되었습니다
		ELSE
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SP_EVENT",2,ARG,2)
		ENDIF
	ELSEIF !MARK:ARG:반발각인
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SP_EVENT",3,ARG,0)
	ENDIF
ELSE
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SP_EVENT",3,ARG,0)
ENDIF

@GIFT(ARG)
#DIM 호감도상승치
#DIM 선물평가
;데이트전호감도와 현호감 도를 비교
호감도상승치 = CFLAG:ARG:2 - TFLAG:데이트전호감도
IF DAY:2 == 4 && DAY:3 == 24 && ITEM:94 && TFLAG:데이트전호감도
	PRINTFORML 크리스마스선물을 건네줄까?
	CALL ASK_YN
	IF !RESULT
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에 선물을 건네주었다
		ITEM:94 = 0
		IF TALENT:ARG:연인
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 얼굴이 순식간에 붉게 물들어 간다
			PRINTFORMW ……볼에 쪽 해 줄 수 있었다
			선물평가 = 10
		ELSEIF TALENT:ARG:연모
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 얼굴이 순식간에 붉게 물들어 간다
			PRINTFORMW 선물을 받은 %CALLNAME:ARG%는 행복 그 자체라고 하는 느낌이다
			선물평가 = 7
		ELSEIF TALENT:ARG:사모
			PRINTFORML %CALLNAME:ARG%는 놀라면서도 기꺼이 받아 주었다
			PRINTFORML 스트레이트하게 호의를 나타난%CALLNAME:ARG%는, %마스터를% 한층 더 의식한 것 같다
			선물평가 = 5
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%는 고가의 물건을 건네받았던 것에 당황해도 있는 것 같지만, 그다지도 아닌 것 같다
			선물평가 = 2
		ENDIF
		CFLAG:ARG:2 += 호감도상승치 * 선물평가 / 5
		CFLAG:ARG:4 += 호감도상승치 * 선물평가 / 10
		RETURN 1
	ELSE
		RETURN 0
	ENDIF
ELSE
	RETURN 0
ENDIF

@WITH_연인(ARG)
#FUNCTION
;연인의 몇 사람과 ARG가 같은 장소에 있을까를 돌려준다
VARSET LOCAL
SIF ARG == 0
	ARG = MASTER
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:ARG:현재위치 && TALENT:LOCAL:연인
		LOCAL:1 ++
NEXT
RETURNF LOCAL:1

@CAN_MAKE_연인()
#FUNCTION
;연인が今何人いるかカウント
VARSET LOCAL
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF TALENT:LOCAL:연인
		LOCAL:1 ++
NEXT
SIF LOCAL:1 < (FLAG:가랑이수) ;추가연인수 이관시 1 + 추가연인수
	RETURNF 1
RETURNF 0
;===========================================
;키스경험やファーストキス処理などをまとめてやる関数
;===========================================
@ADD_KISS(ARG)
IF TALENT:MASTER:키스미경험
	CALL SET_FIRSTKISS(MASTER, ARG, 1)
	EXP:ARG:애정경험 += 10
ENDIF
IF TALENT:ARG:키스미경험
	CALL SET_FIRSTKISS(ARG, MASTER, 1)
	EXP:ARG:애정경험 += 10
ENDIF
EXP:ARG:키스경험 ++
EXP:MASTER:키스경험 ++
SETBIT CFLAG:ARG:기정사실 , 0


code:
@TURN_RESET
;처녀상실
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	SIF !TCVAR:LOCAL:파과
		CONTINUE
	IF TCVAR:LOCAL:파과 == 1
		IF TALENT:LOCAL:처녀 == 1
			TALENT:LOCAL:처녀 = 0
			EX:LOCAL:처녀상실체크 = 1
		ENDIF
		IF LOCAL && (FLAG:시간정지 || TCVAR:LOCAL:만취 || CFLAG:LOCAL:수면)
			TALENT:LOCAL:처녀 = -1
			EX:LOCAL:처녀상실체크 = 1
			CFLAG:LOCAL:292 = 1
		ENDIF
	ENDIF
	IF TCVAR:LOCAL:파과 == 2 && TALENT:LOCAL:처녀 == 2
		TALENT:LOCAL:처녀 = 0
		EX:LOCAL:처녀상실체크 = 2
	ENDIF
	IF TCVAR:LOCAL:파과 == -1 && TALENT:LOCAL:처녀 == -1
		TALENT:LOCAL:처녀 = 0
		EX:LOCAL:처녀상실체크 = 1
	ENDIF
NEXT

;동정상실
IF HAS_PENIS(MASTER)
	SELECTCASE SELECTCOM
		CASE 60, 61, 65, 67, 68, 320, 322
			TALENT:MASTER:1 |= 1
		CASE 62, 63, 66, 69, 70, 323
			TALENT:MASTER:1 |= 2
	ENDSELECT
ENDIF
IF HAS_PENIS(TARGET)
	SELECTCASE SELECTCOM
		CASE 64
			TALENT:1 |= 1
		CASE 92, 93, 94
			TALENT:1 |= 2
		CASE 71
			IF MASTER_POSE(SET_V, SET_P, 1)
				TALENT:1 |= 2
			ELSE
				TALENT:1 |= 1
			ENDIF
	ENDSELECT
ENDIF

;키스 성공
;합의 취득
SIF (SELECTCOM == 312 || SELECTCOM == 602) && TFLAG:193 != 99 && !CFLAG:MASTER:장난
	SETBIT CFLAG:기정사실, 0

;고백 성공
;연인 취득
IF SELECTCOM == 352 && TFLAG:193
	SETBIT CFLAG:기정사실, 2
	SETBIT CFLAG:MASTER:기정사실, 2
	TALENT:MASTER:연인 = 1
	CALL SET_연인(NO:TARGET)
	TALENT:연인 = 1
	;섹프 삭제
	IF TALENT:TARGET:섹프 == 1
		TALENT:TARGET:섹프 = 0
	ENDIF
ENDIF
;; 프로포즈 성공
IF SELECTCOM == 368 && TFLAG:193
	SETBIT CFLAG:기정사실, 5
	SETBIT CFLAG:MASTER:기정사실, 5
	SETBIT TALENT:연인,1
	CALL SET_아내(NO:TARGET)
	ITEM:약혼반지=0
	FLAG:엔딩여부=1
	;섹프 삭제
	IF TALENT:TARGET:섹프 == 1
		TALENT:TARGET:섹프 = 0
	ENDIF
ENDIF

;식사
SIF SELECTCOM == 414 || SELECTCOM == 415
	CALL RESET_DISH

;조교 이력을 1 턴 보존
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == SUKIMA()
		CONTINUE
	TCVAR:LOCAL:110 = TCVAR:LOCAL:10
	TCVAR:LOCAL:112 = TCVAR:LOCAL:12

	SIF TCVAR:LOCAL:102
		TCVAR:LOCAL:102 --
	SIF !TCVAR:LOCAL:102
		TCVAR:LOCAL:103 = -1
	SIF TCVAR:LOCAL:104
		TCVAR:LOCAL:104 --
	SIF !TCVAR:LOCAL:104
		TCVAR:LOCAL:105 = -1
	;체위의 보존
	FOR LOCAL:1, 1, 11
		TEQUIP:LOCAL:(110 + LOCAL:1) = TEQUIP:LOCAL:(100 + LOCAL:1)
	NEXT
	;몸의자세제어
	IF TCVAR:LOCAL:몸의자세제어
		TCVAR:LOCAL:몸의자세제어 --
		SIF TCVAR:LOCAL:몸의자세제어 == 0
			TCVAR:LOCAL:몸의자세 = 0
	ENDIF
	;위치관계제어
	IF TCVAR:LOCAL:위치관계제어
		TCVAR:LOCAL:위치관계제어 --
		SIF TCVAR:LOCAL:위치관계제어 == 0
			TCVAR:LOCAL:위치관계 = 0
	ENDIF
	;내친 김에 사정 처리용 캐릭터라인 변수의 초기화
	CSTR:LOCAL:10 = /
	CSTR:LOCAL:11 = /
	;복장 플래그
	IF FLAG:시간정지 == 1
	ELSE
		CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
	ENDIF
	IF BATHROOM(CFLAG:LOCAL:현재위치) && GET_MAPID(CFLAG:LOCAL:현재위치) == MAIN_MAP
		;목욕탕 플래그는 MOVEMENT공통처리에 이동했습니다
;		CFLAG:LOCAL:목욕탕 = 0
		RESET_STAIN LOCAL
		CFLAG:LOCAL:질내사정 = 0
		CFLAG:LOCAL:애널사정 = 0
		CFLAG:LOCAL:구내정액 = 0
		CFLAG:LOCAL:안면정액 = 0
		CFLAG:LOCAL:손에정액 = 0
	ELSEIF CFLAG:LOCAL:목욕탕 > 120 && !CFLAG:LOCAL:우후후
		STAIN:LOCAL:4 |= 더러운_애널
	ENDIF
NEXT
;BASE의 변동
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == SUKIMA()
		CONTINUE
	;발기도
	;가산 후
	CFLAG:LOCAL:발기도2 = BASE:LOCAL:발기
	BASE:LOCAL:발기 = MIN(MAXBASE:LOCAL:발기, BASE:LOCAL:발기)
	IF NOWEX:LOCAL:사정
		IF !MASTER_POSE(SET_V, SET_P) && !MASTER_POSE(SET_A, 1)
			BASE:LOCAL:발기 = BASE:LOCAL:발기 * (ABL:LOCAL:욕망 + 1) * (BASE:LOCAL:정력 + 200) / ((MAXBASE:LOCAL:정력 + 200) * (ABL:LOCAL:욕망 + 10))
		ELSE
			BASE:LOCAL:발기 = 1000
		ENDIF
	ENDIF
NEXT

SIF CFLAG:MASTER:우후후
	CALL 우후후안특수이벤트

;플래그의 리셋
TFLAG:192 = 0
TFLAG:193 = 0
TFLAG:194 = 0
TSTR:2 =

;TCVAR의 리셋
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == SUKIMA()
		CONTINUE
	FOR LOCAL:1, 0, 100
		TCVAR:LOCAL:(LOCAL:1) = 0
	NEXT
;삽입 이력
	TCVAR:LOCAL:100 = TEQUIP:LOCAL:50
	TCVAR:LOCAL:101 = TEQUIP:LOCAL:51
NEXT

TFLAG:110 = TCVAR:MASTER:친해져

;FIRSTTIME에 SELECTCOM를 처넣는다
CALLF FIRSTTIME(SELECTCOM)
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF EXP_UP(15, LOCAL)
		CALLF FIRSTTIME("정음", 0, LOCAL)
NEXT
;사정장소
FOR LOCAL:1, 0, 60
	IF GETBIT(TFLAG:1, LOCAL:1)
		LOCALS = "사정"{LOCAL:1}
		CALLF FIRSTTIME(LOCALS, 0, TARGET)
	ENDIF
NEXT
PREVCOM = SELECTCOM
;파생 커맨드의 이력
TFLAG:151 = TFLAG:50
;전회의 TARGET
IF TFLAG:전회커맨드결과 > 0
	TFLAG:103 = TARGET
	TFLAG:150 = ASSIPLAY
ENDIF

;경험치취표시용
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:출금
		CONTINUE
	;현재위치의 보존
	CFLAG:LOCAL:전턴위치 = CFLAG:LOCAL:현재위치
	FOR LOCAL:1, 0, 100
		TCVAR:LOCAL:(400 + LOCAL:1) = EXP:LOCAL:(LOCAL:1)
	NEXT
NEXT
IF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치) && !FLAG:시간정지 && AT_HOME(MASTER)
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		SIF 목욕탕추방조건(LOCAL) && CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
			CALL 목욕탕으로부터내쫒아(LOCAL)
	NEXT
ENDIF
;TFLAG의 리셋
VARSET TFLAG, 0, 0, 100
TFLAG:400 = 0
TFLAG:이동불능메시지 = 0
;졸리면 기력이 감소해 나간다
IF !CFLAG:MASTER:수면
	IF NEMUKE() >= 960
		BASE:MASTER:체력 = MAX(BASE:MASTER:체력 - 5 * TIME_PROGRESS(TIME:1) , 0)
		BASE:MASTER:기력 = MAX(BASE:MASTER:기력 - 10 * TIME_PROGRESS(TIME:1) , 0)
	ELSEIF NEMUKE() >= 840
		BASE:MASTER:기력 = MAX(BASE:MASTER:기력 - 2 * TIME_PROGRESS(TIME:1) , 0)
	ENDIF
ENDIF

@우후후안특수이벤트
#DIM 탈주도권확률
VARSET LOCAL
;당신 주도
IF CFLAG:TARGET:우후후 == 1 && CFLAG:욕구불만도 > 300 && !TCVAR:TARGET:억지로
;공수 역전
	IF SHIRAHU(TARGET) && TEQUIP:TARGET:체위 == 3
		;강할 만큼(정도) 확률이 높은→분모는 작다
		;1/확률
		탈주도권확률 = 15
		탈주도권확률 -= TALENT:TARGET:담력 * 2
		탈주도권확률 -= TALENT:TARGET:응답 * 2
		탈주도권확률 -= TALENT:TARGET:자존심 * 2
		탈주도권확률 += TALENT:TARGET:자제심 * 3
		탈주도권확률 -= TALENT:TARGET:성적흥미 * 3
		탈주도권확률 += TALENT:TARGET:수치심 * 2
		탈주도권확률 -= TALENT:TARGET:새드 * 5
		탈주도권확률 += TALENT:TARGET:마조 * 5

		;RAND에 건네주므로 최저치는 1
		SIF 탈주도권확률 < 1
			탈주도권확률 = 1
		IF !RAND(탈주도권확률)
			CFLAG:MASTER:우후후 = 2
			TFLAG:COMABLE관리 = 3
			FOR LOCAL, 1, CHARANUM
				IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:LOCAL:현재위치
					CFLAG:LOCAL:우후후 = 2
					LOCAL:1 ++
				ENDIF
			NEXT
			PRINTFORML 깨달으면(자), %CALLNAME:TARGET%\@ LOCAL:1 > 1 ?  들 #  \@에게 주도권을 빼앗기고 있었다
		ENDIF
	ENDIF
;상대 주도
ELSEIF CFLAG:TARGET:우후후 == 2
	IF BASE:기력 <= 0
		PRINTFORML %타겟은% 조금 지쳤다고 해 %마스터를% 해방했다
		CALL 덮쳐지기종료("지쳤다")
	ELSEIF CFLAG:욕구불만도 <= 0 && !TCVAR:TARGET:마음대로해
		PRINTFORML %타겟은% 만족한 것 같다
		CALL KIGEN_CHANGE(TARGET, 100,1)
		BASE:분노 = 0
		CFLAG:언짢음 = 0
		CALL ASK_M("빠져 나가는", 1,"여기는 아직 만족하고 있지 않는", 1,"좀 더 공격해", ABL:새드끼 >= 3)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTFORML %타겟은% %마스터를% 해방했다
				CALL 덮쳐지기종료("만족")
			CASE 1
				PRINTFORML %마스터는% %타겟을% 덮치기
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 30, TARGET, 3)
				FOR LOCAL, 0, CHARANUM
					CFLAG:(TARGET:LOCAL):우후후 = 1
					IF INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치) == 2
						CALL DATUI_SHOES(LOCAL, 0)
						CALL DATUI_SHOES(MASTER, 0)
					ENDIF
				NEXT
			CASE 2
				PRINTFORML %타겟은% 웃음을 띠며 그렇다면 망가질 때까지 해 주면(자) 속삭였다
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 30, TARGET, 4)
				TCVAR:TARGET:마음대로해 = 1
		ENDSELECT
	ENDIF
ENDIF

@목욕탕추방조건(ARG)
#FUNCTION
SIF FLAG:70
	RETURNF 0
SIF !GETBIT(TALENT:MASTER:2, 1) && HETEROSEX(MASTER, ARG)
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:수치심 < 0 && ABL:ARG:친밀 >= 5
	RETURNF 0
SIF CFLAG:ARG:우후후
	RETURNF 0
SIF CFLAG:ARG:태도 < 2
	RETURNF 1
SIF CFLAG:ARG:기정사실 < 1
	RETURNF 1
SIF !(TALENT:ARG:연모 || TALENT:ARG:섹프)
	RETURNF 1

RETURNF 0

repo_name: purugi/eraTWKR

license: mit


code:
;FileName_EVENTCOMEND.ERB -------------------------- Rev1. 00
;턴 종료의 처리
;CALL		SYSTEM
;ARG		VOID
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@EVENTCOMEND
#DIM 장비부위
#DIMS 아이의이름
;일동작의 에러 체크
;FOR LOCAL, 0, CHARANUM
;	SIF CFLAG:LOCAL:326 == 0 && CFLAG:LOCAL:행동 == 5
;		PRINTFORMW ### COM_END 326ERROR %CALLNAME:LOCAL% ### CHARA_NO:{LOCAL}
;	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == 0
;		PRINTFORMW ### COM_END LOCATION ERROR %CALLNAME:LOCAL% 의 현재위치가 이상합니다 ### CHARA_NO:{LOCAL}
;NEXT
;턴 종료 공통 처리
CALL TURN_RESET

SIF FLAG:연회개최플래그 > 0
	CALL ENKAI_SINKOU

SIF TFLAG:102 < 2 && TARGET && SHIRAHU(TARGET) && !FLAG:70
	CALL 봇슈트
IF BASE:MASTER:술기운 >= MAXBASE:MASTER:술기운
	;AT_HOME 보는 것만으로도 좋을지도 모른다
	IF !AT_HOME(MASTER) && GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) != MAIN_MAP
		CALL 데이트종료타임업처리
	ELSE
		PRINTFORMW 한계까지 계속 마신 %마스터는%, 그대로 딱과 넘어져 버렸다…
	ENDIF
	GOTO OYASUMI
ENDIF
IF (BASE:MASTER:체력 <= 500 && !TCVAR:TARGET:마음대로해) || BASE:MASTER:체력 <= 0
	PRINT (체력이 한계에 와 있습니다)
	;밀어넘어뜨려지고 안이라면 분기
	IF TFLAG:102 == 3 && BASE:MASTER:체력 > 0 && !TCVAR:TARGET:마음대로해
		PRINTL
		PRINTL [0]마음대로해 주는 [1]해방받는다
		INPUT
		IF !RESULT
			TCVAR:TARGET:마음대로해 = 1
			BASE:MASTER:체력 -= 250
			GOTO SUKINISITE
		ENDIF
	ENDIF
	PRINTW 　하루를 종료합니다
	IF BASE:MASTER:체력 <= 0 && !CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
		PRINTFORMW %마스터는% 체력을 다 써 버려 실신해 버렸다…
		FLAG:기절중단 = 100 + CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
	ENDIF
	;밀어넘어뜨려지고 안이라면 TARGET에 기학 경험
	IF TFLAG:102 == 3
		IF BASE:MASTER:체력 <= 0
			EXP:가학쾌락경험 += 10
			PRINTL
			PRINTFORMW 가학쾌락경험 +10(%CALLNAME%)
			PRINTL
		ELSE
			EXP:가학쾌락경험 += 2
			PRINTL
			PRINTFORMW 가학쾌락경험 +2(%CALLNAME%)
			PRINTL
		ENDIF
	ENDIF
	$OYASUMI
	CALL SET_SLEEP(1, MASTER, 0)
	CFLAG:MASTER:취침시간 = DAY * 1440 + TIME
	;외박 할 수 있는 상태라면 그대로 잔다(연모 전제)
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == OMANEKIBEYA() && !TCVAR:(CFLAG:MASTER:초대):연속숙박금지
		IF CFLAG:(CFLAG:MASTER:초대):데이트중
			PRINTFORMW 오늘은 %CALLNAME:(CFLAG:MASTER:초대)%가 묵게 해 주는 것 같다
			FLAG:기절중단 = 0
		ENDIF
	ELSEIF TARGET > 0 && TALENT:TARGET:연모 && BASE:TARGET:체력 >= 500 && !CFLAG:TARGET:수면 && !CFLAG:MASTER:동침중 && ((CFLAG:TARGET:동행 && CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)) || !CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중))
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%에 의지하고 %마스터는% %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%까지 돌아왔다
		ENDIF
		IF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:MASTER:초기위치
			PRINTFORMW %타겟이% %마스터를%사실로 옮겨 주었다…
			CFLAG:MASTER:현재위치 = CFLAG:MASTER:311
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 3, TARGET, 6,0)
		ELSE
			PRINTFORMW %타겟이% %마스터를%\@ INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치) == 2 ?  침대 # 이불 \@로 옮겨 주었다…
		ENDIF
		CFLAG:MASTER:데이트중 = MAIN_MAP
		FLAG:기절중단 = 0
	ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 난쟁이벌레통
		CFLAG:MASTER:현재위치 = 툇마루
		PRINTFORMW 어느 새인가 %마스터는% 툇마루에 널려 있었다…
	ELSEIF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
		PRINTFORMW %마스터는% 마지막 힘을 떨쳐 짜, %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%까지 돌아왔다
		FLAG:기절중단 = 100 + CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
		CFLAG:MASTER:현재위치 = ENTRANCE
		PRINTFORMW
	ELSE
		PRINTFORMW %마스터는% 휘청거리는 발걸음으로,사실로 돌아왔다
		CFLAG:MASTER:현재위치 = CFLAG:MASTER:311
		FLAG:기절중단 = 0
	ENDIF
	FOR LOCAL, 0, CHARANUM
		SIF CFLAG:LOCAL:출금
			CONTINUE
		CALL ENDUFUFU(LOCAL)
		CALL SET_PRANK(0, LOCAL)
		CFLAG:LOCAL:데이트중 = MAIN_MAP
		CFLAG:LOCAL:동행 = 0
		FLAG:데이트상대 = 0
		TFLAG:데이트전호감도 = 0
		SIF !BATHCHECK(CFLAG:LOCAL:현재위치) && TEQUIP:LOCAL:목욕탕플레이
			TEQUIP:LOCAL:목욕탕플레이 = 0
	NEXT
;	수치 변수가 소수점 이하를 잘라 버리는 특성을 악용 한 것이 이쪽, 다른 변수를 사용하지 않는 분 이쪽 쪽이 좋은 것인지도?
	CFLAG:MASTER:데이트중 = CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
	TFLAG:106 = 0
	BEGIN AFTERTRAIN
ENDIF
IF TARGET && TFLAG:키스마크 == TARGET && TFLAG:붕대 && !RAND:2
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 목덜미를 가리는 것을 알아차린%타겟은%, 붕대를 인가 했다
	TFLAG:붕대 = 0
	BASE:분노 += 500
ENDIF
$SUKINISITE
IF TARGET && CFLAG:언짢음 && !FLAG:70
	IF TALENT:TARGET:담력 < 0
		PRINTFORMW %타겟을% 울려 버렸다…
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 29, TARGET, 2,0)
	ELSE
		PRINTFORMW %타겟을% 화나게 해 버렸다…
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 29, TARGET, 1,0)
	ENDIF

	IF !TCVAR:억지로 && FLAG:모리야복권데이트상대 != TARGET
		FOR LOCAL, 0, CHARANUM
			CALL ENDUFUFU(LOCAL)
		NEXT
		TFLAG:106 = 0
	ENDIF
ENDIF

IF FLAG:70 == 1
	IF BASE:MASTER:TSP <= 0
		PRINTFORML (TSP가 없어졌습니다)
		[SKIPSTART]
		FOR LOCAL, 1, CHARANUM
			IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:PLAYER:현재위치
				FOR 장비부위, 0,23
					SIF (!수면시간(LOCAL) && EQUIP:LOCAL:장비부위 != CFLAG:LOCAL:(200 + 장비부위)) || (수면시간(LOCAL) && EQUIP:LOCAL:장비부위 != CFLAG:LOCAL:(240 + 장비부위))
						LOCAL:1 ++
					SIF 장비부위 == 6 && CFLAG:LOCAL:노팬티 && ((!수면시간(LOCAL) && EQUIP:LOCAL:장비부위 != CFLAG:LOCAL:(200 + 장비부위)) || (수면시간(LOCAL) && EQUIP:LOCAL:장비부위 != CFLAG:LOCAL:(240 + 장비부위)))
						LOCAL:1 --
				NEXT
				IF LOCAL:1
					EQUIP:LOCAL:0 = 1
					IF CFLAG:LOCAL:시간정지착의 == 1
						PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:LOCAL%를\@ CFLAG:LOCAL:노팬티 ?  팬티 이외를 #  \@원래 모습에 되돌렸다!
						CFLAG:LOCAL:시간정지착의 = 0
					ELSE
						PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:LOCAL%에\@ CFLAG:LOCAL:노팬티 ?  팬티 이외의#  \@옷을 입혔다
					ENDIF
				ENDIF
			ENDIF
		NEXT
		[SKIPEND]
		IF CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA()
			PRINTFORMW %마스터는% 당황해 그 자리를 떨어졌다
			TFLAG:운반 = 0
			CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)
			FOR LOCAL:10, 0, CHARANUM - 1
				LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
				SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 != CFLAG:MASTER:현재위치
					CONTINUE
				IF EX:LOCAL:C절정 + EX:LOCAL:V절정 + EX:LOCAL:A절정 + EX:LOCAL:B절정 + EX:LOCAL:M절정 > 30
					PRINTFORMW 돌연 격렬한 절정에 습격당한 %CALLNAME:LOCAL%는, 단 교성을 주어 그 자리에 거치거나 붐비어 버렸다
					CFLAG:LOCAL:333 += 20
				ELSEIF EX:LOCAL:C절정 + EX:LOCAL:V절정 + EX:LOCAL:A절정 + EX:LOCAL:B절정 + EX:LOCAL:M절정 > 0
					PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는, 수수께끼의 쾌감에 깜짝과 몸을 경직시켰다
				ELSEIF CFLAG:LOCAL:291 == 1
					PRINTFORMW 알지 않는 사이에 팬티를 탈의한 %CALLNAME:LOCAL%는 침착하고 없을 것 같다
				ENDIF
				SIF EX:LOCAL:처녀상실체크 == 1
					PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 고간의 둔통에 얼굴을 찡그리고 있는…
			NEXT
			IF !AT_HOME(MASTER)
				PRINTFORML %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%까지 전력 질주 해 버렸다…
				BASE:MASTER:체력 -= TIME_REQUIRED(MAIN_MAP, CFLAG:MASTER:데이트중) * 5
				BASE:MASTER:기력 -= TIME_REQUIRED(MAIN_MAP, CFLAG:MASTER:데이트중) * 5
				BASE:MASTER:체력 = MAX(BASE:MASTER:체력, 0)
				BASE:MASTER:기력 = MAX(BASE:MASTER:기력, 0)
				TIME += TIME_REQUIRED(MAIN_MAP, CFLAG:MASTER:데이트중) / 5
			ENDIF
			IF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:MASTER:초기위치
				CFLAG:MASTER:현재위치 = CFLAG:MASTER:초기위치
			ELSE
				CFLAG:MASTER:현재위치 = 피난처
			ENDIF
			BASE:MASTER:TSP = 0
			CALL AFTER_AFFAIR
			FOR LOCAL, 0, CHARANUM
				IF CFLAG:LOCAL:우후후 == 1 && LOCAL != 0
					;우후후 종료 말호출
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 15, LOCAL, 2,0)
				ENDIF
				CALL ENDUFUFU(LOCAL)
				CFLAG:LOCAL:데이트중 = MAIN_MAP
			NEXT
			FLAG:데이트상대 = 0
			TFLAG:데이트전호감도 = 0
			TFLAG:106 = 0
		ELSE
			CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)
			FOR LOCAL:10, 0, CHARANUM - 1
				LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
				IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
					IF EX:LOCAL:C절정 + EX:LOCAL:V절정 + EX:LOCAL:A절정 + EX:LOCAL:B절정 + EX:LOCAL:M절정 > 30
						PRINTFORMW 돌연 격렬한 절정에 습격당한 %CALLNAME:LOCAL%는, 단 교성을 주어 그 자리에 거치거나 붐비어 버렸다
						CFLAG:LOCAL:333 += 20
					ELSEIF EX:LOCAL:C절정 + EX:LOCAL:V절정 + EX:LOCAL:A절정 + EX:LOCAL:B절정 + EX:LOCAL:M절정 > 0
						PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는, 수수께끼의 쾌감에 깜짝과 몸을 경직시켰다
					ELSEIF CFLAG:LOCAL:291 == 1
						PRINTFORMW 알지 않는 사이에 팬티를 탈의한 %CALLNAME:LOCAL%는 침착하고 없을 것 같다
					ENDIF
					SIF EX:LOCAL:처녀상실체크 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 고간의 둔통에 얼굴을 찡그리고 있는…
				ENDIF
				CALL ENDUFUFU(LOCAL)
			NEXT
			CFLAG:MASTER:우후후 = 0
		ENDIF
		FLAG:70 = 0
		RESETBGCOLOR
		BASE:MASTER:TSP = 0
	ENDIF
	SIF CFLAG:MASTER:우후후 && BASE:MASTER:발기 <= 900 && BASE:MASTER:정력 >= 500
		BASE:MASTER:발기 += 10
ENDIF
IF TARGET && BASE:체력 < 500
	IF FLAG:70 == 1 && CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		IF !CFLAG:쇠약
			PRINTFORML (%CALLNAME:TARGET%의 체력이 한계에 와 있습니다)
			PRINTFORMW %마스터는% 그 자리를 떨어져, 시간정지를 해제했다
			CFLAG:쇠약 = 360
			FLAG:70 = 0
			FLAG:데이트상대 = 0
			TFLAG:데이트전호감도 = 0
			RESETBGCOLOR
			IF AT_HOME(MASTER)
				CFLAG:MASTER:데이트중 = MAIN_MAP
				IF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:MASTER:초기위치
					CFLAG:MASTER:현재위치 = CFLAG:MASTER:초기위치
				ELSE
					CFLAG:MASTER:현재위치 = 피난처
				ENDIF
			ELSE
				IF STR:(6000 + CFLAG:MASTER:현재위치 + 10) == ""
					CFLAG:MASTER:현재위치 -= 10
				ELSE
					CFLAG:MASTER:현재위치 += 10
				ENDIF
			ENDIF
		ENDIF
		CALL CHARA_SLEEP, TARGET, 0
		FOR LOCAL, 0, CHARANUM
			CALL ENDUFUFU(LOCAL)
			CALL SET_PRANK(0, LOCAL, 1)
			SIF LOCAL
				CFLAG:LOCAL:데이트중 = MAIN_MAP
			CFLAG:LOCAL:동행 = 0
		NEXT
		FLAG:데이트상대 = 0
		TFLAG:데이트전호감도 = 0
		TFLAG:106 = 0
	ELSE
		IF !CFLAG:쇠약
			PRINTFORMW (%CALLNAME:TARGET%의 체력이 한계에 와 있습니다)
			CFLAG:쇠약 = 360
			FLAG:70 = 0
			RESETBGCOLOR
		ENDIF
		CALL CHARA_SLEEP, TARGET, 0
		FOR LOCAL, 0, CHARANUM
			CALL ENDUFUFU(LOCAL)
			CALL SET_PRANK(0, LOCAL, 1)
			SIF LOCAL
				CFLAG:LOCAL:데이트중 = MAIN_MAP
			CFLAG:LOCAL:동행 = 0
		NEXT
		FLAG:데이트상대 = 0
		TFLAG:데이트전호감도 = 0
		TFLAG:106 = 0
	ENDIF
ENDIF

IF FLAG:자식묘사
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		SIF !TALENT:LOCAL:육아중
			CONTINUE
		SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 != CFLAG:MASTER:현재위치
			CONTINUE
		아이의이름 = %CHILDNAME:LOCAL:(TALENT:LOCAL:육아중)%
		;욕구 불만도 억제와 유아기의 공복 판정과 기상 판정
		IF TCVAR:LOCAL:아이공복도 != -1
			SIF TCVAR:LOCAL:아이공복카운트
				TCVAR:LOCAL:아이공복도 += (TIME:0 - TCVAR:LOCAL:아이공복카운트)
			TCVAR:LOCAL:아이공복카운트 = TIME:0
			SIF CFLAG:LOCAL:욕구불만도 > 300
			CFLAG:LOCAL:욕구불만도 = 300
		ELSEIF TCVAR:LOCAL:아이공복도 == -1 && TIME:0 - TCVAR:LOCAL:아이공복카운트 > 120 && !RAND:2 && !CFLAG:MASTER:우후후 && CFLAG:LOCAL:출산경과일 < CHILD_어휘
			PRINTFORMDL %아이의이름%는 눈을 떴다
			TCVAR:LOCAL:아이공복도 = 120
			TCVAR:LOCAL:아이공복카운트 = TIME:0
			SIF CFLAG:LOCAL:욕구불만도 > 300
			CFLAG:LOCAL:욕구불만도 = 300
		ENDIF
		;통학
		IF GO_SCHOOL(LOCAL)
			IF !CHK_DATENOW(CFLAG:LOCAL:데이트중) && INRANGE(TIME, 420, 540) && TCVAR:LOCAL:아이공복도 != -1 && !CFLAG:MASTER:우후후
				PRINTFORMDL %아이의이름%는 서당으로 향했습니다
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_등하교")
				TCVAR:LOCAL:아이공복도 = -1
			;우후후중 돌아오지 않는 공기가 읽을 수 있는 아이
			ELSEIF !CHK_DATENOW(CFLAG:LOCAL:데이트중) && INRANGE(TIME, 840, 1020) && TCVAR:LOCAL:아이공복도 == -1 && !CFLAG:MASTER:우후후
				PRINTFORMDL %아이의이름%가 서당으로부터 돌아왔습니다
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 1, 0, "CHILD_RAISING_등하교")
				TCVAR:LOCAL:아이공복도 = 0
			ELSEIF INRANGE(TIME, 540, 840)
				TCVAR:LOCAL:아이공복도 = -1
			ELSEIF INRANGE(TIME, 1020, 1260)
				TCVAR:LOCAL:아이공복도 = 0
			ENDIF
		ENDIF
		;이 이후는 통학/수면중에는 발생하지 않는다
		SIF TCVAR:LOCAL:아이공복도 == -1
			CONTINUE
		;우후후가 중단하는 것 같은 이벤트도 만들어야할 것인가?
		SIF CFLAG:MASTER:우후후
			CONTINUE
		;신부가 자기도 하고 있으면(자) 아이도 무반응은의도
		SIF !SHIRAHU(LOCAL)
			CONTINUE
		;유아기
		IF CFLAG:LOCAL:출산경과일 < CHILD_어휘
			IF BATHROOM(CFLAG:현재위치) && !RAND:2
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_BATH", "유아기")
			ELSEIF TIME:0 <= CFLAG:LOCAL:취침시간 && TCVAR:LOCAL:아이공복도 >= 120 && CFLAG:LOCAL:출산경과일 < CHILD_이유
					TCVAR:LOCAL:아이공복도 = 0
					EXP:LOCAL:분유경험 ++
					PRINTFORMDL %CALLNAME:LOCAL%는%아이의이름%에 수유를 하고 있다
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_식사", "수유")
			ELSEIF TIME:0 <= CFLAG:LOCAL:취침시간 && TCVAR:LOCAL:아이공복도 >= 120 && GROUPMATCH(SELECTCOM, 414, 415, 610, 615, 617)
					TCVAR:LOCAL:아이공복도 = 0
					PRINTFORMDL %CALLNAME:LOCAL%는%아이의이름%에 이유식을 주고 있다
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_식사", "이유식")
			ELSEIF TCVAR:LOCAL:아이공복도 < 120 && !RAND:6
				PRINTFORMDL %아이의이름%는 새근새근 자고 있다……
				TCVAR:LOCAL:아이공복도 = -1
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_SLEEPING", "유아기")
			ELSEIF CFLAG:LOCAL:출산경과일 >= CHILD_완구 && !RAND:5
				PRINTFORMDL %아이의이름%는 %마스터가% 만든 완구로 놀고 있다
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_TOY", "유아기")
			ELSEIF !RAND:3
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_OTHER", "유아기")
			ENDIF
		;어린 시절 기
		ELSEIF INRANGE(CFLAG:LOCAL:출산경과일, CHILD_어휘, CHILD_자립전 -1)
			IF 아이의수면시간(LOCAL)
				PRINTFORMDW %아이의이름%는 침실로 향하고 있었던……
				TCVAR:LOCAL:아이공복도 = -1
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_SLEEPING", "어린 시절 기")
			ELSEIF BATHROOM(CFLAG:현재위치) && !RAND:2
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_BATH", "어린 시절 기")
			ELSEIF GROUPMATCH(SELECTCOM, 414, 415, 610, 615, 617)
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_식사", "어린 시절 기")
			ELSEIF !RAND:6
				PRINTFORMDL %아이의이름%는 %마스터가% 만든 완구로 놀고 있다
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_TOY", "어린 시절 기")
			ELSEIF !RAND:3
				TCVAR:LOCAL:아이공복도 = 0
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_OTHER", "어린 시절 기")
			ENDIF
		;자립전
		ELSE
			;아이의 자립일이 아니면 잔다
			IF 아이의수면시간(LOCAL) && CFLAG:LOCAL:출산경과일 != CHILD_자립
				PRINTFORMDW %아이의이름%는 침실로 향하고 있었던……
				TCVAR:LOCAL:아이공복도 = -1
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_SLEEPING", "자립전")
			ELSEIF BATHROOM(CFLAG:현재위치) && !RAND:2
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_BATH", "자립전")
			ELSEIF GROUPMATCH(SELECTCOM, 414, 415, 610, 615, 617)
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_식사", "자립전")
			ELSEIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:LOCAL:초기위치 && !RAND:8
				PRINTFORMDL %아이의이름%는 %CALLNAME:MASTER%에 만들어 준 나무의  완구를 추억 깊은 듯이 바라보고 있다……
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_TOY", "자립전")
			ELSEIF !RAND:5
				TCVAR:LOCAL:아이공복도 = 0
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, LOCAL, 0, 0, "CHILD_RAISING_OTHER", "자립전")
			ENDIF
		ENDIF
	NEXT
	RESETCOLOR
ENDIF

IF GET_EXISTMOB(MAIN_MAP)
	FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
		IF ROOMDATA:(LOCAL % 100) & 장소_모브
			YOGORE:LOCAL += TIME_PROGRESS(TIME:1) * MOB_YOGORE(MAIN_MAP)
			SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == LOCAL && AT_HOME(MASTER)
				TRYCALLFORM MOB_TURNENDEVENT_{MAIN_MAP}
		ENDIF
	NEXT
ENDIF
IF !FLAG:70 && TARGET
	IF TALENT:TARGET:동물귀 && CFLAG:TARGET:900 == 7 && !TCVAR:TARGET:발정 && PALAM:TARGET:욕정 >= PALAMLV:5
		PRINTFORML %타겟은% 뺨을 상기시켜, 숨을 할딱이며 있다…
		PRINTFORML 위험일에 극도로 흥분한 %타겟은%[발정]해 버린 것 같다
		TCVAR:TARGET:발정 = 1
	ENDIF
ENDIF

FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	;IF !CFLAG:LOCAL:우후후
		FOR LOCAL:2, 101,109
			SIF TEQUIP:LOCAL:(LOCAL:2) != TEQUIP:LOCAL:(LOCAL:2 + 10)
				TEQUIP:LOCAL:(LOCAL:2) = 0
		NEXT
	;ENDIF
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == SUKIMA()
		CONTINUE
	;의상의 갈아입음 수선은@SHOW_STATUS에 이동
	[SKIPSTART]
	LOCAL:1 = 0
	FOR 장비부위, 0, 23
		SIF (!수면시간(LOCAL) && EQUIP:LOCAL:장비부위 != CFLAG:LOCAL:(200 + 장비부위)) || (수면시간(LOCAL) && EQUIP:LOCAL:장비부위 != CFLAG:LOCAL:(240 + 장비부위))
			LOCAL:1 ++
		SIF 장비부위 == 6 && CFLAG:LOCAL:노팬티 && ((!수면시간(LOCAL) && EQUIP:LOCAL:장비부위 != CFLAG:LOCAL:(200 + 장비부위)) || (수면시간(LOCAL) && EQUIP:LOCAL:장비부위 != CFLAG:LOCAL:(240 + 장비부위)))
			LOCAL:1 --
	NEXT
	IF !CFLAG:LOCAL:우후후 && CFLAG:LOCAL:현재위치 != BATHROOM(CFLAG:LOCAL:현재위치) && LOCAL:1
		IF 수면시간(LOCAL)
			;파자마 세트
			CALL CTRL_CLOTHES_SET(LOCAL, "현재 의상의 변경_파자마")
			CFLAG:LOCAL:파자마 = 1
		ELSE
			;평상복 세트
			CALL CTRL_CLOTHES_SET(LOCAL, "현재 의상의 변경_평상복")
			CFLAG:LOCAL:파자마 = 0
		ENDIF
		SIF !수면시간(LOCAL) && CFLAG:LOCAL:면간발각
			CFLAG:LOCAL:면간발각 = 0
		CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
	ENDIF
	[SKIPEND]
	;일단 CLOTHES_SETTING_TRAIN는 해 손해는 없을 것이다
		SIF !수면시간(LOCAL) && CFLAG:LOCAL:면간발각
			CFLAG:LOCAL:면간발각 = 0
		CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
NEXT
;강제적으로 WAIT가 추가되는 것을 회피하기 위해서 TWAIT를 가르친다
;이것으로 입력 회수가 1회줄어든다
IF CFLAG:MASTER:현재위치 == 99
	SETCOLOR C_RED
	PRINTFORMW ### COM_END LOCATION ERROR!%마스터는% 존재하지 않아야 할 장소에 있다!###
	PRINTW 강제적으로 하루를 종료합니다. 로그를 취해 스레에 버그 보고를 부탁합니다.
	RESETCOLOR
	CFLAG:MASTER:현재위치 = CFLAG:MASTER:311
	CALL SET_SLEEP(1, MASTER, 0)
	TFLAG:106 = 0
	BEGIN AFTERTRAIN
ENDIF
	;CFLAG:MASTER:취침시간 = DAY * 1440 + TIME
SIF SELECTCOM == 400
	TWAIT 100,0

@ENKAI_SINKOU
;연회의 참가인수를 세트
FLAG:35 = 0
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:20 == 1 || CFLAG:LOCAL:20 == 2
		SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == TFLAG:연회장
			FLAG:35 ++
	ENDIF
NEXT
;날씨가 나쁘면 중지가 되는 연회도 있다
IF FLAG:연회개최플래그 > 0 && TIME:5 >= 4 && FLAG:36 > 0 && DAY >= FLAG:34 && TIME >= FLAG:33
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == TFLAG:연회장
		PRINTL
		PRINTW 유감스럽지만, 날씨가 나쁘기 때문에 연회는 중지가 되었습니다
	ELSE
		PRINTL
		PRINTW 유감스럽지만, 악천후 때문에 연회는 중지가 된 것 같습니다
	ENDIF
	CALL ENKAI_STOP
;연회의 도중에 내리기 시작했을 경우
ELSEIF FLAG:연회개최플래그 >= 98 && TIME:5 >= 4 && FLAG:36 > 0
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == TFLAG:연회장
		PRINTL
		PRINTW 유감스럽지만, 날씨가 나쁘기 때문에 연회는 중지가 되었습니다
	ELSE
		PRINTL
		PRINTW 유감스럽지만, 악천후 때문에 연회는 중지가 된 것 같습니다
	ENDIF
	CALL ENKAI_STOP
;연회 개시
ELSEIF FLAG:연회개최플래그 > 0 && FLAG:연회개최플래그 != 98 && FLAG:연회개최플래그 != 99 && DAY >= FLAG:34 && TIME >= FLAG:33
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == TFLAG:연회장
		IF FLAG:35 < 2
			PRINTL
			PRINTW 조용한 분위기안, 연회가 시작되었습니다…
			PRINTL
		ELSEIF FLAG:35 >= 8
			PRINTL
			PRINTW 떠들썩한 분위기안, 연회가 시작되었습니다…
			PRINTL
		ELSE
			PRINTL
			PRINTW 부드러운 분위기안, 연회가 시작되었습니다…
			PRINTL
		ENDIF
		FLAG:연회개최플래그 = 99
	ELSE
		FLAG:연회개최플래그 = 98
	ENDIF
ELSEIF FLAG:연회개최플래그 > 0 && FLAG:연회개최플래그 != 99 && DAY >= FLAG:34 && TIME >= FLAG:33
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == TFLAG:연회장
		PRINTL
		PRINTW 이미 연회는 시작되어 있는 것 같습니다…
		PRINTL
		FLAG:연회개최플래그 = 99
	ENDIF
	;주최자측은 아직 연회준비 플래그 인 채의 모아 두어 플래그를 억지로 진행한다
	FOR LOCAL, 0, CHARANUM
		SIF CFLAG:LOCAL:20 == 2
			CALL ENKAI_WORK(LOCAL)
	NEXT
ENDIF


code:
@EVENTTURNEND
#DIM 양육비

;연회 당일에 하루가 끝나면 연회 플래그 OFF
;IF DAY >= FLAG:34 && FLAG:연회개최플래그
IF TIME + 1440 * DAY >= FLAG:개시시간 + 1440 * FLAG:개시일 && FLAG:연회개최플래그
	;회장이 된 장소는 몹시 황폐해지는, 거점외에서도 대상 지점의 더러운 증가시키기 (위해)때문에 연회장은 아니다
	SIF YOGORE:(FLAG:32) < 300
		YOGORE:(FLAG:32) += 1000
	FLAG:연회개최플래그 = 0
	FLAG:31 = 0
	FLAG:32 = 0
	TFLAG:연회장 = 0
	FLAG:33 = 0
	FLAG:34 = 0
	FLAG:35 = 0
	FLAG:36 = 0
	;연회회장표시 =
	FLAG:연회차입 = 0
	FOR LOCAL,0,CHARANUM
		CFLAG:LOCAL:350 = 0
		MAXBASE:LOCAL:일량 = 0
		BASE:LOCAL:일량 = 0
		CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
		CFLAG:LOCAL:행동 = 0
	NEXT
ENDIF
;사당 플래그 OFF
FLAG:17 = 0
DRAWLINE
PRINTFORML
;SETCOLOR C_PINK
;FONTBOLD
FOR LOCAL,0,CHARANUM
	;この3つはあなたも取得可能
	IF EXP:LOCAL:키스경험 > 300 && ABL:LOCAL:M감각 > 5 && !TALENT:LOCAL:키스마
		PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [키스마]를 얻었다
		TALENT:LOCAL:키스마 = 1
	ENDIF
	IF EXP:LOCAL:조교자위경험 > 200 && EXP:LOCAL:자위경험 > 500 && !TALENT:LOCAL:자위중독
		PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [자위중독]을 얻었다
		TALENT:LOCAL:자위중독 = 1
	ENDIF
	IF EXP:LOCAL:자궁구개발경험 > 50 && !TALENT:LOCAL:포르치오성감
		PRINTFORML 반복해 자궁구를 자극받은 %CALLNAME:LOCAL%는 고통보다 쾌락을 느끼게 된 것 같다…
		PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [포르치오성감]을 얻었다
		TALENT:LOCAL:포르치오성감 = 1
	ENDIF
	;以下はあなたはスキップ
	SIF LOCAL == MASTER
		CONTINUE
	;연모 취득
	IF 연모취득조건(LOCAL)
		;면영기는 특별 취급
		IF LOCAL == 57
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 %CALLNAME:MASTER%에의 마음을 자각함과 동시에, 입술끝에 미소를 머금었다
			PRINTFORMW 자연스러운 웃는 얼굴을 띠는 %CALLNAME:LOCAL%는 표정을 얻은 같다
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%의 \@ TALENT:LOCAL:사모 ? [사모]는 # [애욕]은 \@ [연모]가 되었다
			FLAG:10 ++
		;애욕의 유무로 분기
		ELSEIF TALENT:LOCAL:애욕
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 몸도 마음도 %CALLNAME:MASTER%에 채워지는 것에 즐거움을 느끼고 있다…
			PRINTL 문란한 관계 끝에 여문 연정, 그것도 또 하나의 사랑의 형태…
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%의 [애욕]은 [연모]가 되었다
		ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%는 %마스터와% 보내는 시간에 행복을 느끼고 있는 것 같다…
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%의 [사모]는 [연모]가 되었다
			FLAG:10 ++
		ENDIF
		SIF !MARK:LOCAL:시간각인 && !TALENT:LOCAL:애욕 && !CFLAG:LOCAL:수면간 && !CFLAG:LOCAL:만취간
			CFLAG:LOCAL:깨끗한교제 = 1
		TALENT:LOCAL:연모 = 1
		TALENT:LOCAL:사모 = 0
		TALENT:LOCAL:애욕 = 0
		TALENT:LOCAL:섹프 = 0
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",21,LOCAL,1,0)

		;楽譜入手処理 ;KR판 악보기능 이식필요
		PRINTL
		; RESULT = 楽譜入手_陥落(LOCAL)
		; SIF RESULT != -1
		; 	PRINTL
	;사모 취득
	;섹프/정부의 취득으로 분기
	ELSEIF 사모취득조건(LOCAL)
		IF TALENT:LOCAL:섹프
			PRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%는 %CALLNAME:MASTER%의 몸 외에 대해서도 흥미가 있는 것 같다
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [사모]를 얻었다
		ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%는 %CALLNAME:MASTER%에 대한 것이 신경이 쓰여요 다…
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [사모]를 얻었다
		ENDIF
		TALENT:LOCAL:사모 = 1
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",21,LOCAL,2,0)
	;애욕 취득
	;봉사 쾌락의 분기가 아직 없기 때문에, 취득 조건에 병합
	ELSEIF 애욕취득조건(LOCAL)
		;사모 가져, 진심으로 몸을 선택한적인
		IF TALENT:LOCAL:사모
			PRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%는 %마스터와% 마음 이상으로 몸의 연결에 만족한 것 같다…
			PRINTFORML 눈에 보이지 않는 정보다 눈에 보이는 증거를 바라 앞으로도 몸을 겹치는 것일까
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [애욕]을 얻었다
		ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%는 %마스터와%의 정욕에 빠지고 있는 것 같다…
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [애욕]을 얻었다
		ENDIF
			FLAG:10 ++
			TALENT:LOCAL:애욕 = 1
			TALENT:LOCAL:사모 = 0
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",21,LOCAL,3,0)

			;楽譜入手処理 ;KR판 악보기능 이식필요
			PRINTL
			; RESULT = 楽譜入手_陥落(LOCAL)
			; SIF RESULT != -1
			; 	PRINTL
	;섹프/정부 취득
	;섹프와 정부의 차이는 사모의 유무
	ELSEIF 섹프취득조건(LOCAL)
		;사모 취득제＋섹프미취득
		IF TALENT:LOCAL:사모 && !TALENT:LOCAL:섹프
			PRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%는 %마스터와% 함께라면 쾌락에 빠져도 괜찮다고 생각하기 시작한 것 같다…
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 %CALLNAME:MASTER%의 [정부]가 되었다
			TALENT:LOCAL:섹프 = 2
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",21,LOCAL,4,0)
		;사모 취득제＋섹프 취득제
		ELSEIF TALENT:LOCAL:사모 && TALENT:LOCAL:섹프 == 1
			PRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%는 %CALLNAME:MASTER%에게 단순한 육체 관계 이상의 것을 바라고 있는 것 같다…
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [정부]가 되었다
			TALENT:LOCAL:섹프 = 2
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",21,LOCAL,4,0)
		;사모미취득＋섹프미취득이라면 우선 섹프 취득
		ELSEIF !TALENT:LOCAL:섹프
			PRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%는 %마스터가% 주는 쾌락에 빠져 있다…
			PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 %CALLNAME:MASTER%의 [섹프]가 되어버렸다
			TALENT:LOCAL:섹프 = 1
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",21,LOCAL,5,0)
		ENDIF
	ENDIF
	IF EXP:LOCAL:연주경험 >= 1000 && ABL:LOCAL:기교 > 3 && !TALENT:LOCAL:음악지식
		PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 악기 연주의 조예가 깊어졌다
		PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [악기지식]을 얻었다
		;PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 음악의 조예가 깊어졌다
		;PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [음악지식]을 얻었다
		TALENT:LOCAL:음악지식 = 1
	ELSEIF EXP:LOCAL:연주경험 >=5000 && !TALENT:LOCAL:음감
		PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%의 음감은 꽤 단련할 수 있어 온 것 같다
		PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%는 [상대 음감]을 얻었다
		TALENT:LOCAL:음감 = 1
	ENDIF
	IF CFLAG:LOCAL:언짢음
		CFLAG:LOCAL:언짢음 --
		IF !CFLAG:LOCAL:언짢음
			SIF MARK:LOCAL:반발각인
				CFLAG:LOCAL:언짢음 ++
		ENDIF
	ENDIF
	;EX캐릭터의 연모시는 멤버 추가 이벤트 플래그를 세운다
	IF !CFLAG:LOCAL:신사거주
		SIF TALENT:LOCAL:연모 && EXP:LOCAL:애정경험 >= 200
			FLAG:1 = 3
	ENDIF
NEXT

IF EXP:MASTER:이상청소경험 > (500 + 100 * FLAG:850) && ABL:MASTER:청소기능 > 3 && !TALENT:MASTER:청소중독
	PRINTFORMW %마스터는% 무서운 것에 깨닫아 버렸다
	PRINTFORMW 항상, 시간을 멈추고 있는 동안도, 소녀들과 살을 맞대고 있을 때조차,
	PRINTFORMW 방이 어질러져 있지 않은지 신경 쓰여 못 견디는 것이다
	PRINTFORMW 이미 %CALLNAME:MASTER%의 마음이 편안해지는 것은 이렇게 해 청소를 할 때뿐
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 청소에의 조건은, 돌이킬 수 없는 경지에 이르고 있었다
	PRINTFORMW %마스터는% [청소중독]을 얻었다
	TALENT:MASTER:청소중독 = 1
ENDIF
;MASTER를 제외한 전원의 pre-set 처리
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	;기력의 회복
	BASE:LOCAL:기력 = MAXBASE:LOCAL:기력

	LOCAL:1 = MAXBASE:LOCAL:체력 / 3

	;회복 빠름, 회복 느림
	LOCAL:1 = LOCAL:1 * 3 / (3 - TALENT:LOCAL:회복속도)

	;동침하고 있으면 회복속도 향상
	SIF CFLAG:LOCAL:동침중
		LOCAL:1 *= 2
	SIF CFLAG:LOCAL:철야
		LOCAL:1 /= 2
	CFLAG:LOCAL:철야 = 0
	BASE:LOCAL:체력 = MIN(MAXBASE:LOCAL:체력, BASE:LOCAL:체력 + LOCAL:1)

	;나무 삼개 드 발행자가 있으면 발행 플래그 OFF
	CFLAG:LOCAL:328 = 0
NEXT
;전원의 pre-set 처리
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	BASE:LOCAL:정력 = MIN(MAXBASE:LOCAL:정력, BASE:LOCAL:정력 + MAXBASE:LOCAL:정력 * BASE:LOCAL:체력 / MAXBASE:LOCAL:체력)

	;은밀중의 캐릭터가 있으면 플래그 OFF
	CALL SET_SNEAK(0,LOCAL,1)
	;CFLAG:LOCAL:은밀중 = 0

	;장난중의 캐릭터가 있으면 플래그 OFF
	CALL SET_PRANK(0,LOCAL,1)
	;CFLAG:LOCAL:장난 = 0

NEXT

;연회의 개최 판정
SIF FLAG:3 && FLAG:연회개최플래그 == 0
	CALL ENKAI_SETTING

IF CFLAG:MASTER:육아인원수
	양육비 = CFLAG:MASTER:육아인원수 * 300 / (1 + FLAG:생활능력무) ;원판은 인당 1000원
	PRINTFORML %마스터는% 아이의 양육비로서 \\{양육비} 지불했다.
	MONEY -= 양육비
ENDIF

CALL RANK_POINT
PRINTW

FLAG:0 = 0

;모브코의 세이브
IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:스침 == 1 && GETBIT(TFLAG:일일일회, 9)
	PRINTFORML %마스터는% 오늘 만난 %CALLNAME:RANDOM_CHARANUM%를……
	CALL ASK_YN("잊는다","기억해 둔다")
	IF RESULT
		VARSET TCVAR:RANDOM_CHARANUM:0, 0
		VARSET EX:RANDOM_CHARANUM:0, 0
		VARSET TEQUIP:RANDOM_CHARANUM:0, 0
		VARSET PALAM:RANDOM_CHARANUM:0, 0
		CALL InitializeBeforeTrain(RANDOM_CHARANUM)
		CFLAG:RANDOM_CHARANUM:900 ++
		CALL SAVE_MOBGIRL
		SIF RESULT == -1
			GOTO FORGET_MOB
		PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:RANDOM_CHARANUM%에 또 만날 수 있으면 좋겠다라고 생각했다
	ELSE
		$FORGET_MOB
		PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:RANDOM_CHARANUM%를 완전히 잊었다
	ENDIF
ENDIF
IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:스침 == 2 && GETBIT(TFLAG:일일일회, 9)
	CALL MOBGIRL_PROFILE2()
	VARSET TCVAR:RANDOM_CHARANUM:0, 0
	VARSET EX:RANDOM_CHARANUM:0, 0
	VARSET TEQUIP:RANDOM_CHARANUM:0, 0
	VARSET PALAM:RANDOM_CHARANUM:0, 0
	CALL InitializeBeforeTrain(RANDOM_CHARANUM)
	SAVECHARA TOSTR(CFLAG:RANDOM_CHARANUM:모브코세이브슬롯), CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필1, RANDOM_CHARANUM
	[IF DEBUG]
		PRINTFORMW %CALLNAME:RANDOM_CHARANUM%の情報を更新しました。
	[ENDIF]
ENDIF

BEGIN SHOP

@RANK_POINT
VARSET LOCAL
;청결도
LOCAL:2 = EX:MASTER:오늘의청소회수 / 10
PRINTFORML 오늘 청소한 쓰레기의 양 {EX:MASTER:오늘의청소회수}
PRINTFORML 청소로 얻은 보너스 \\{LOCAL:2}
IF DAY:2 == 4 && DAY:3 == 31
	PRINT (x2)  【대청소 보너스】
	LOCAL:2 *= 2
ENDIF
;거점의 주인의 호감도와 신뢰도가 상승
LOCAL:3 = MIN(10, EX:MASTER:오늘의청소회수 / 2000)
IF LOCAL:3
	PRINTFORML 청소를 열심히 한 덕분에 %CALLNAME:거점_주인%로부터의 평가가 올랐다
	CFLAG:거점_주인:호감도 += LOCAL:3 * 2
	CFLAG:거점_주인:신뢰도 += LOCAL:3
ENDIF
PRINTL
;심부름 보수
LOCAL:4 = TCVAR:MASTER:도운양

SIF LOCAL:4 > 0
	PRINTFORML 업무 도우미로 얻은 보너스 \\{LOCAL:4}

MONEY += LOCAL:2 + LOCAL:4

;호감도 상승
IF FLAG:12 && MONEY:2 < CM_LIMIT
	LOCAL:5 = MAX(1,FLAG:12 / 100)
	LOCAL:5 = MIN(LOCAL:5, CM_LIMIT - MONEY:2)
	PRINTFORML 호감도 상승 보너스 ＋{LOCAL:5}카리스마
	MONEY:2 += LOCAL:5
	PRINTFORML 현재의 카리스마：{MONEY:2}　카리스마 보유 상한：{CM_LIMIT}
ENDIF
FLAG:12 = 0

PRINTW

@연모취득조건(ARG)
#FUNCTION
SIF TALENT:ARG:연모
	RETURNF 0
SIF CFLAG:ARG:호감도 < REQUIRED_FAVOR_연모
	RETURNF 0
SIF CFLAG:ARG:신뢰도 < REQUIRED_TRUST_연모
	RETURNF 0
SIF ABL:ARG:친밀 < REQUIRED_AFFECTION_연모
	RETURNF 0
SIF MARK:ARG:반발각인
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:애욕 && !FLAG:함락노선변화
	RETURNF 0
RETURNF 1

@사모취득조건(ARG)
#FUNCTION
SIF TALENT:ARG:애욕
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:연모
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:사모
	RETURNF 0
SIF CFLAG:ARG:호감도 < REQUIRED_FAVOR_사모
	RETURNF 0
SIF CFLAG:ARG:신뢰도 < REQUIRED_TRUST_사모
	RETURNF 0
SIF ABL:ARG:친밀 < REQUIRED_AFFECTION_사모
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:섹프 && !FLAG:함락노선변화
	RETURNF 0
RETURNF 1

@애욕취득조건(ARG)
#FUNCTION
SIF TALENT:ARG:연모
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:애욕
	RETURNF 0
SIF !TALENT:ARG:섹프
	RETURNF 0
SIF CFLAG:ARG:호감도 < REQUIRED_FAVOR_애욕
	RETURNF 0
SIF ABL:ARG:욕망 < REQUIRED_DESIRE_애욕
	RETURNF 0
SIF (EXP:ARG:절정경험 - EXP:ARG:무자각절정경험) < REQUIRED_ECSTACY_애욕
	RETURNF 0
SIF (ABL:ARG:욕망 - ABL:ARG:친밀) < 1
	RETURNF 0
RETURNF 1

@섹프취득조건(ARG)
#FUNCTION
SIF TALENT:ARG:연인
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:연모
	RETURNF 0
SIF TALENT:ARG:섹프 == 2
	RETURNF 0
SIF CFLAG:ARG:호감도 <= REQUIRED_FAVOR_섹프
	RETURNF 0
SIF ABL:ARG:욕망 < REQUIRED_DESIRE_섹프
	RETURNF 0
SIF (EXP:ARG:절정경험 - EXP:ARG:무자각절정경험) < REQUIRED_ECSTACY_섹프
	RETURNF 0
SIF (ABL:ARG:욕망 - ABL:ARG:친밀) < 0
	RETURNF 0
RETURNF 1


code:
;신사라면, 역시 운세 뽑기죠
;그런 이유로 운세 뽑기 시간입니다
;현상은 뽑기만 하지 별다른 의미가 없습니다만(플래그는 장식이에요)
;LOCAL 0:전체운, 1:금전운, 2:건강운, 3:연애운, 4:여행운, 99:덤으로 한마디
;의 각 항목의 선택 번호.
;무엇을 뽑았는지 참조해서 나중에 처리할 수 있는 구조로 해두었기에, 추가하고 싶을 경우는 각 항목의 마지막에 덧붙여 씁시다
@FORTUNE
;우선은 제비의 결과를 보여드리죠
;전체운, 소재는 조만간 늘리겠습니다
PRINT 　전체운：
PRINTDATAW LOCAL:0
	DATAFORM 대길
	DATAFORM 중길
	DATAFORM 소길
	DATAFORM 길
	DATAFORM 반길
	DATAFORM 말길
	DATAFORM 말소길
	DATAFORM 흉
	DATAFORM 소흉
	DATAFORM 반흉
	DATAFORM 말흉
	DATAFORM 대흉
	DATAFORM
	DATAFORM 토길 (兎吉)
	DATAFORM 견길 (犬吉)
	DATAFORM 묘길 (猫吉)
	DATAFORM 조길 (釣吉)
	DATAFORM 당첨
	DATAFORM 꽝
	DATAFORM 오늘의 말린 오징어
	DATAFORM 광 (狂)
	DATAFORM 향 (鄕)
	DATAFORM 모후길
ENDDATA

PRINT 　금전운：
PRINTDATAW LOCAL:1
	DATAFORM 없는 지갑을 털지 말 것
	DATAFORM 낭비할 것 같다. 주의해야 할 것
	DATAFORM 임시수입을 들어오 예감 있음
	DATAFORM 견실이 제일
	DATAFORM 투자한다면 먼저 자기 자신에게 할 것
	DATAFORM 지갑끈을 조여라
	DATAFORM 돌고 도는 것, 사용하면 돌아온다
	DATAFORM 길을 잘못 들지 않으면 낭비는 길
	DATAFORM 낭비는 흉, 지금은 참을 때
	DATAFORM 잃어버린 것이 발견된다
	DATAFORM 좋은 이야기일수록 의심할 것
	DATAFORM 하면 이루어진다
	DATAFORM 해도 이루어지지 않는다
	DATAFORM 한 대로 요구해라
	DATAFORM 보답을 요구하지 말지어다
	DATAFORM 포기해라
	DATAFORM 마음 가는 대로 하라
	DATAFORM 왼쪽 매매 또한 재미
	DATAFORM 지식에 쏟아부을 것
	DATAFORM 습득물에 불행 있다
	DATAFORM 습득물에 행운 있다
	DATAFORM 흘린 물건에 불행 있다
	DATAFORM 흘린 물건에 행운 있다
	DATAFORM 1회 휴식
	DATAFORM 지불에 주의
	DATAFORM 수상쩍은 이야기에야말로 활로 있다
	DATAFORM 수상쩍은 이야기는 흉하다
	DATAFORM 뭐…… 힘내라
	DATAFORM 사치에 교만하지 말지어다
	DATAFORM 고간의 보물을 조심해라
ENDDATA

PRINT 　건강운：
PRINTDATAW LOCAL:2
	DATAFORM 오늘 밤은 일찍 자
	DATAFORM 밤샘도 때로는 보탬이 된다
	DATAFORM 일찍 일어나는 새가 벌레를 잡는다
	DATAFORM 일찍 일어나면 나쁜 소식을 듣는다
	DATAFORM 새끼발가락에 주의
	DATAFORM 책상 모서리를 경계하라
	DATAFORM 머리 위 주의
	DATAFORM 발 밑 주의
	DATAFORM 전방 주의
	DATAFORM 후방 주의
	DATAFORM 좌우 주의
	DATAFORM 동방 주의
	DATAFORM 서방 주의
	DATAFORM 북방 주의
	DATAFORM 남방 주의
	DATAFORM 중앙 주의
	DATAFORM 난입 주의
	DATAFORM 식사에 어려움 있다
	DATAFORM 식사는 모든 건강의 근원
	DATAFORM 술은 백약지장
	DATAFORM 술은 백독지장
	DATAFORM 마시고 삼키고 신나게 마실 것
	DATAFORM 마셔도 술에 먹히지 말지어다
	DATAFORM 될 대로 된다
	DATAFORM 될 대로 안 된다
	DATAFORM 될 대로밖에 안 된다
	DATAFORM 될 대로도 안 된다
	DATAFORM 문제 없음
	DATAFORM 문제뿐. 경계를 게을리하지 말도록
	DATAFORM 칼부림 사태를 주의하라
	DATAFORM 사소한 계기가 신세를 망친다
	DATAFORM 사소한 계기가 신세를 부지한다
	DATAFORM 희망은 버리지 말지어다
	DATAFORM 무모한 짓은 새로운 문을 연다
	DATAFORM 무모한 짓은 하지 않고 안정을
	DATAFORM 주워먹는 짓은 삼가라
	DATAFORM 먹는 것에 불안 없다
	DATAFORM 차린 밥상은 소녀의 고집
	DATAFORM 치린 밥상을 먹지 않는 건 고자뿐
	DATAFORM 매일의 훈련을 빠뜨리지 말 것
	DATAFORM 과도한 훈련은 몸을 망친다
	DATAFORM 쿵후가 부족합니다
	DATAFORM 쿵후가 충분합니다
ENDDATA

PRINT 　연애운：
PRINTDATAW LOCAL:3
	DATAFORM 자신이 믿은 길을 뚫고 나아가라
	DATAFORM 믿어 돌진한 미래가 완전하게 예상외로 사랑의 소망을 끊기고 단절 상태가 보내져 오는 것은
	DATAFORM 지금은 그때가 아니다
	DATAFORM 지금이지
	DATAFORM 언제냐니 지금이지
	DATAFORM 동성에게 인기 있을 조짐
	DATAFORM 이성에게 끌릴 조짐
	DATAFORM 다만 진행해 단지 진행하고
	DATAFORM 급돌아라
	DATAFORM 부딪쳐서 깨져라
	DATAFORM 부딪치면 깨진다
	DATAFORM 지금은 뽑아
	DATAFORM 지금은 눌러
	DATAFORM 이루어지지 않고, 신식연을 찾을 것
	DATAFORM 이별은 만남의 시작이라
	DATAFORM 만남은 이별의 시작이라
	DATAFORM 깨닫지 못한 새에 사랑은 여문다
	DATAFORM 포기해
	DATAFORM 원점으로 되돌아 간다
	DATAFORM 뭐…… 화이팅, 이야
	DATAFORM 봄이 오다
	DATAFORM 여름이 오다
	DATAFORM 질려오다
	DATAFORM 겨울이 오다
	DATAFORM 새 봄이 왔다
	DATAFORM 호의의 뒤를 의심하지 말 것
	DATAFORM 호의의 뒤를 의심할 것
	DATAFORM 본심을 털어놓아, 말하지만 좋아
	DATAFORM 배의 나를 찾지 말 것
	DATAFORM 본심을 털어놓으면 배 할애해진다
	DATAFORM 비 내리지 않고와도 땅 굳어진다
	DATAFORM 비라고 땅 굳어지지 않고
	DATAFORM 그 사랑은 환상에 지나지 않는, 현실을 다시 봐라
	DATAFORM 그 사랑은 이차원에 지나지 않는, 삼차원으로 돌아간다
	DATAFORM 지금은 알 때
	DATAFORM 지금은 히나 때
	DATAFORM 자립 때야말로 가장 경계할 때
	DATAFORM 자립한 새는 둥지에 있지 않고
	DATAFORM 자립한 새는 둥지로 돌아간다
	DATAFORM 마음은 전해진다
	DATAFORM 마음은 비뚤어진다
	DATAFORM 마음은 전해지지 않고
	DATAFORM 마음의 일그러짐은 인연도 비뚤어지게 한다
	DATAFORM 사랑은 종족조차 넘어선다
	DATAFORM 종족의 벽 두텁도다
	DATAFORM 욕망은 이성을 넘는다
	DATAFORM 이성은 욕망을 억누른다
	DATAFORM 사랑은 이성을 녹인다
	DATAFORM 이성은 사랑을 억누른다
	DATAFORM 욕망은 사랑을 변질시킨다
	DATAFORM 사랑은 욕망을 맑게 개이게 한다
	DATAFORM 사랑과 욕망이 손을 잡았다. 바라는 대로 마음을 성취하라
	DATAFORM 상대를 돌보는 형태가 좋다
	DATAFORM 상대를 억제하는 형태가 좋다
	DATAFORM 당신을 억제하는 형태가 좋다
	DATAFORM 자신의 생각하는 대로 가는 것이 길하다
	DATAFORM 상대에게 맡기는 것이 좋아
	DATAFORM 마음은 몸에 딸려간다
	DATAFORM 몸은 마음에 딸려간다
	DATAFORM 육욕이 가는 대로
	DATAFORM 육욕에 내맡기는 것은 재앙의 화근
ENDDATA

PRINT 　여행운：
PRINTDATAW LOCAL:4
	DATAFORM 견문을 넓히는 여행을 떠나라
	DATAFORM 집에 있는 것이 길하다
	DATAFORM 인간마을에 흉조
	DATAFORM 인간마을에 길조
	DATAFORM 오랜 유적이 좋다
	DATAFORM 오랜 유적에 다가가지 말라
	DATAFORM 절은 좋은 기로 가득하다
	DATAFORM 절에 침전물 서로 봐
	DATAFORM 안개 강하게 흐린다
	DATAFORM 안개 개인다
	DATAFORM 붉은 저택에 좋은 꿈 있음
	DATAFORM 붉은 저택에 악몽 있음
	DATAFORM 대나무 끝에 빛 있음
	DATAFORM 대나무 속에 미혹 있음
	DATAFORM 숲에 가고는 양식
	DATAFORM 숲에 행 재앙 있어
	DATAFORM 저승에 좋은 서로 불러
	DATAFORM 저승에 초대되고 바구니점괘 있어
	DATAFORM 산으로 향하는 게 좋다
	DATAFORM 산으로 향하지 않는 게 좋다
	DATAFORM 산 꼭대기는 쾌청하다
	DATAFORM 산 꼭대기는 황천하다
	DATAFORM 땅밑은 고요하다
	DATAFORM 땅밑이 소란스럽다
	DATAFORM 예정을 세우면 걱정 없음
	DATAFORM 하늘을 가는 것이 길하다
	DATAFORM 생각하지만 진에 가지만 좋다
	DATAFORM 조난하지만 살아남는다
	DATAFORM 예정을 생각하지 않고 가는 것도 좋다
ENDDATA

PRINT 　한마디：
PRINTDATAW LOCAL:99
	DATAFORM 당첨, 한 장 더
	DATAFORM 네, 한 번 더
	DATAFORM 1주간 뒤에 한 번 더 뽑으러 오세요. 진정한 운세 뽑기를 보여드리겠습니다
	DATAFORM 그대는 이 결과를 믿어도 되고, 내일도 한 번 더 뽑아도 된다
	DATAFORM 믿는 것도 믿지 않는 것도 당신하기 나름
	DATAFORM 믿는 자는 구원받는다
	DATAFORM 결과에 불만이라면 내일 또 와주십시오
	DATAFORM ……뒤에 (문장은 여기서 끊겨 있다)
	DATAFORM 액을 털어내고 싶으면 지금 당장 새전을!
	DATAFORM 고민을 털어놓는 것도 때로는 필요합니다
	DATAFORM 마음은 그때가 올 때까지 숨겨두자
	DATAFORM 환상향　아아 환상향　환상향
	DATAFORM 이 운세를 읽었을 때, 과연 나는 이 세상에 아직 남아있을까요?
	DATAFORM 소재 내놔, 얼렁
	DATAFORM 덧붙여 당 신사의 새전함에는 아직 약간의 여유가 있습니다
	DATAFORM b의 f말할 수 있는Vhr, c2m0응fh4；l(이해를 거부하게 하는 뭔가가 적혀 있었다)
	DATAFORM 맞는 것도 팔괘, 안 맞는 것도 팔괘
	DATAFORM ↑↑↓↓←→←→봄샤ㅅ(피츙―)
	DATAFORM 진척 어때요?
	DATAFORM 진척 안 돼요
ENDDATA

;확인용. 각각 몇 번째의 것이 놓쳤는지 콘솔에 기록
;DEBUGPRINTFORML FORTUNE:{LOCAL:0, 2}, {LOCAL:1, 2}, {LOCAL:2, 2}, {LOCAL:3, 2}, {LOCAL:4, 2}, {LOCAL:99, 2}

;현상은 표시만
;운세 결과에 응해 어떠한 액션을 일으킨다면 이쪽을 묻어 주세요
;각 항목의 n-1행째가 각 변수에 격납되고 있습니다

SELECTCASE LOCAL:0
	CASE 0,19
		TFLAG:행운보정 = 5
	CASE 13 TO 15
		TFLAG:행운보정 = 2
		TFLAG:귀보정 = LOCAL:0 - 11
	CASE 1 TO 3, 16, 17
		TFLAG:행운보정 = 3
	CASE 4 TO 6
		TFLAG:행운보정 = 1
	CASE 7 TO 10
		TFLAG:행운보정 = -3
	CASE 11,18
		TFLAG:행운보정 = -5
	CASEELSE
ENDSELECT

SELECTCASE LOCAL:1
CASEELSE
ENDSELECT

SELECTCASE LOCAL:2
CASEELSE
ENDSELECT

SELECTCASE LOCAL:3
CASEELSE
ENDSELECT

SELECTCASE LOCAL:4
CASEELSE
ENDSELECT

SELECTCASE LOCAL:99
	;맞았으므로 이제(벌써) 한 장(다음의 제비를 뽑았을 때에 캐쉬 백)
	;다만, 정기 계약중 이라면 캐쉬 백 이야기(처리가 귀찮아서)
	CASE 0 TO 2
		SIF !FLAG:운세뽑기계약
			SETBIT FLAG:999, 10
CASEELSE
ENDSELECT

RETURN 0


code:
;	GIFT.ERB
;		Version 0.03-0. 5
;		원래 proto판의 바리안트에 더욱 proto판의 패치를 만든다든가 무엇 생각하는거야 이녀석, 대용품
;		변수 A, B를 고쳐 쓸 뿐만 아니라 CFLAG:990을 마음대로 사용하고 있기 (위해)때문에, 본체의 버전 업에
;		따라 수정 필수
;		그것을 밟은 위에 당신은 이 패치를 도입해도 되고 도입하지 않아도 괜찮다
;		일단, 얻은 팬티의 소유자와 종류는 기록하고 있기 (위해)때문에, 후에 무언가에 사용할 수 있는 것 같은 생각이 들지 않는 것도 아니다
;		현상, 관리가 귀찮아서 당신이 취침중 때에 취침중이 아니었다 노예 마셔 실행 가능, 이라고 한다
;		묶음새가 미실장
;
;		패치 작성이라든지 처음에 어째서 소스가 더러운데는 용서를(·ω·｀
;
;		사용 변수
;			A, B
;
;		사용 CFLAG
;			990	선물 된 팬티의 취득 판정에 이용한다. 노예 옆으로부터는 「선물 한 팬티의 종류」라고 말하는 취급
;				본체의 (분)편으로 이용하게 되면(자) 확실히 번호 변경
;
;		향후 실장 예정
;			어제 신고 있던 것을 선물, 그게 아니라, 지금 신고 있는 것을 벗어 그 자리에 남겼다는 판도 만들고 싶다
;
;		중요한 말
;			예정은 미정
;
;		-- 이력 --
;			2010/07/18	ProtoVer0. 03용 0.05 공개
;
@GET_GIFT
VARSET LOCAL
LOCAL = RAND:(CHARANUM-1) + 1
;호감도 1000이상, 트렁크스 외의 속옷을 입고 있다
SIF CFLAG:LOCAL:2 < 1000 || EQUIP:LOCAL:6 < 2
	RETURN 0
SIF RAND:10 > 0
	RETURN 0

;묘사
DRAWLINE
PRINTFORMW %마스터가% 눈을 뜨니 머리맡에 뭔가 눈에 익지 않은 것이 놓여 있었다
IF RAND:3 == 2
	PRINTFORM 난잡하게
ELSEIF RAND:2 == 1
	PRINTFORM 정중하게
ELSE
	PRINTFORM 대충
ENDIF
PRINTFORM 개어둔 그것을 펼쳐보니, 그것은 아무래도 %CALLNAME:LOCAL%가 소유한
PRINTFORMW %PANTSNAME(EQUIP:LOCAL:6, LOCAL)% 같다
PRINTFORMW 미묘하게 주름이 남은 그것은, 아무래도 %CALLNAME:LOCAL%가 하루 신은 뒤의 것임이 사
PRINTFORMW %마스터는% 그것을 책상의 서랍에 넣고는, 아무 일도 없었던 것처럼 몸치장을 개시했다

PRINTFORML
PRINTFORMW %CALLNAME:LOCAL%의 %PANTSNAME(EQUIP:LOCAL:6, LOCAL)%를 입수했습니다
PRINTFORML

[SKIPSTART]
LOCALS = %CALLNAME:LOCAL%{EQUIP:LOCAL:6}/
SIF SAVESTR:10 == ""
	SAVESTR:10 = /
SAVESTR:10 += LOCALS
[SKIPEND]
CFLAG:LOCAL:(EQUIP:LOCAL:6) += 1


code:
;-------------------------------------------------
;함수명 :FESTIVAL
;개요:행사를 나타내는 캐릭터라인을 취득하는 함수
;인수:없음
;-------------------------------------------------
@FESTIVAL
#FUNCTIONS
IF DAY:2 == 1
	SELECTCASE DAY:3
		CASE 1
			RETURNF "설날"
		CASE 3
			RETURNF "히나마츠리"
		CASE 11
			RETURNF "어버이날"
		CASE 14
			RETURNF "화이트 데이"
		CASE 25
			RETURNF "예대제"
	ENDSELECT
ELSEIF DAY:2 == 2
	SELECTCASE DAY:3
		CASE 7
			RETURNF "칠석"
		CASE 14
			RETURNF "추석"
	ENDSELECT
ELSEIF DAY:2 == 3
	SELECTCASE DAY:3
		CASE 1
			RETURNF "풍신 「입춘으로부터 210일째 되는 날」"
		CASE 15
			RETURNF "보름"
		CASE 27
			RETURNF "수확제"
		CASE 30
			RETURNF "할로윈"
	ENDSELECT
ELSEIF DAY:2 == 4
	SELECTCASE DAY:3
		CASE 3
			RETURNF "절분"
		CASE 14
			RETURNF "발렌타인 데이"
		CASE 24
			RETURNF "크리스마스 이브"
		CASE 25
			RETURNF "크리스마스"
		CASE 31
			RETURNF "그믐날"
	ENDSELECT
ENDIF

;특정의 축제의 기상시 메시지
@SEASONAL_MORNING
#DIM 생활시간보정, 5
SELECTCASE FESTIVAL()
	CASE "설날"
		FOR LOCAL,1,CHARANUM
			CFLAG:LOCAL:기상시간 = CSVCFLAG (LOCAL, GETNUM(CFLAG, "기상시간"))
			CFLAG:LOCAL:내방시간 = CSVCFLAG (LOCAL, GETNUM(CFLAG, "내방시간"))
			CFLAG:LOCAL:귀가시간 = CSVCFLAG (LOCAL, GETNUM(CFLAG, "귀가시간"))
			CFLAG:LOCAL:취침시간 = CSVCFLAG (LOCAL, GETNUM(CFLAG, "취침시간"))
		NEXT
		SIF DAY != 1
			CALL NEWYEAR
	CASE "발렌타인 데이"
		PRINTL 초콜릿을 받을 수 있을까…
	CASE "화이트 데이"
		FOR LOCAL, 1, CHARANUM
			SELECTCASE CFLAG:LOCAL:발렌타인
				CASE 1
					PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")% 블랙썬더를 주었군……
					PRINTFORMW 답례는 적당히 해도 될까
				CASE 2
					PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")% 보통 초콜릿을 주었군……
					PRINTFORMW 그만한 답례를 하자
				CASE 3
					PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")% 비싸 보이는 초콜릿을 주었군……
					PRINTFORMW 제대로 된 답례를 하자
				CASE 4
					PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")% 손수 만든 초콜릿을 주었군……
					PRINTFORMW 정성어린 답례를 하자
			ENDSELECT
		NEXT
	CASE "그믐날"
		PRINTL 오늘은 모든 캐릭터가 밤샘합니다
		FOR LOCAL,1,CHARANUM
			IF INRANGE(CFLAG:LOCAL:귀가시간, 900 , 1440) || INRANGE(CFLAG:LOCAL:귀가시간, 0 , 59) || INRANGE(CFLAG:LOCAL:취침시간, 900 , 1440) || INRANGE(CFLAG:LOCAL:취침시간, 0 , 119)
				생활시간보정:1 = 1500 - CFLAG:LOCAL:귀가시간
				생활시간보정:2 = 1560 - CFLAG:LOCAL:취침시간
				CFLAG:LOCAL:귀가시간 = TIMECIRCLE(CFLAG:LOCAL:귀가시간 + 생활시간보정:1)
				CFLAG:LOCAL:취침시간 = TIMECIRCLE(CFLAG:LOCAL:취침시간 + 생활시간보정:2)
			ENDIF
		NEXT
ENDSELECT

@TIMECIRCLE(ARG)
#FUNCTION
WHILE ARG > 1440
	ARG -= 1440
WEND
RETURNF ARG

@SEASONAL(ARG)
VARSET LOCAL
;만났을 때
SELECTCASE FESTIVAL()
	CASE "설날"
		PRINTL
		PRINTFORML ●%마스터는% %CALLNAME:ARG%에게 새해 인사를 했다
		IF TALENT:ARG:유치 && DAY > 1
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 세배돈을 졸라졌다
			SELECTCASE MONEY
				CASE IS > 500000
					LOCAL = 10000
				CASE IS > 100000
					LOCAL = 5000
				CASE IS > 30000
					LOCAL = 3000
				CASE IS > 3000
					LOCAL = 1000
				CASEELSE
					LOCAL = 0
			ENDSELECT
			IF !LOCAL
				PRINTFORML %마스터가% 지갑의 내용물을 보여주자, %조사처리(CALLNAME:ARG,"는")% 연민이 담긴 눈빛을 향했다
			ELSE
				PRINTFORML %CALLNAME:ARG%에게 \\{LOCAL}뺏겼다…
				PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:ARG,"는")% 기분이 좋다
				MONEY -= LOCAL
				TALENT:ARG:기분 = 1
				CFLAG:ARG:호감도 += LOCAL/200
				CFLAG:ARG:신뢰도 += LOCAL/200
			ENDIF
		ENDIF
	CASE "발렌타인 데이"
		SELECTCASE CFLAG:ARG:호감도
			CASE 1000 TO 3000
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:ARG,"로")%부터 초콜릿을 받았다
				PRINTW ……블랙썬더다
				ITEM:120 ++
				CFLAG:ARG:발렌타인 = 1
			CASE 3001 TO 5000
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:ARG,"로")%부터 초콜릿을 받았다
				ITEM:121 ++
				CFLAG:ARG:발렌타인 = 2
			CASE IS > 5000
				IF EXP:ARG:애정경험 < 100
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:ARG,"로")%부터 비싸보이는 초콜릿을 받았다
					ITEM:122 ++
					CFLAG:ARG:발렌타인 = 3
				ELSE
					PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:ARG,"로")%부터 초콜릿을 받았다
					PRINTW 손수 만든 것이다! 기쁘다!
					ITEM:123 ++
					CFLAG:ARG:발렌타인 = 4
				ENDIF
		ENDSELECT
ENDSELECT

@FESTIVAL_MENU()
#FUNCTIONS
SELECTCASE DAY:2
	;춘
	CASE 1
		SELECTCASE DAY:3
			CASE 1,2
				RETURNF "오세치요리"
		ENDSELECT
	;하
	CASE 2
	;추
	CASE 3
	;동
	CASE 4
		SELECTCASE DAY:3
			CASE 3
				RETURNF "에호마키"
			CASE 31
				RETURNF "토시코시 소바"
		ENDSELECT
ENDSELECT

@NEWYEAR
PRINTL 신년 새해복 많이 받으세요!
PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 올해의 포부는…
PRINTL
PRINTLC [1] 자위 장려
PRINTLC [2] 동성애 추진
PRINTLC [3] 암컷 구멍 개척
PRINTL
PRINTL
PRINTLC [4] 항문 개발
PRINTLC [5] 유협진흥
PRINTLC [6] 자손 번영
$LOOP
INPUT
SELECTCASE RESULT
	CASE 1
		LOCALS = 자위
	CASE 2
		LOCALS = 동성애
	CASE 3
		LOCALS = 섹스
	CASE 4
		LOCALS = 애널 섹스
	CASE 5
		LOCALS = 파이즈리
	CASE 6
		LOCALS = 아이 만들기
	CASEELSE
		GOTO LOOP
ENDSELECT

PRINTFORML %마스터는% 올해 %LOCALS%에 전념하기로 굳게 마음먹었다
FLAG:포부 = RESULT

;연중 플래그를 리셋
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	CFLAG:LOCAL:연중 = 0
NEXT

path: ERB/이벤트관련/기념일이벤트_t.ERB


code:
@내방플래그
#DIM 내방자수

#DIM 내방확률
#DIM 기본내방확률
#DIM 내방인원수상한

;LOCAL = 각 캐릭터의 NO
내방자수 = 0
내방확률 = 0
기본내방확률 = 0
;출금인원수에 응해 기본 내방율의 조정. 실수가 아니고 비율 계산으로 변경하고 있습니다
SELECTCASE FLAG:출금인원수 * 100 / CHARANUM
CASE IS >= 60
	기본내방확률 = 15
CASE IS >= 40
	기본내방확률 = 16
CASE IS >= 20
	기본내방확률 = 17
CASEELSE
	기본내방확률 = 18
ENDSELECT

내방인원수상한 = 10
SIF TALENT:MASTER:천객만래
	내방인원수상한 = 12
;우선 확정으로 오는 캐릭터를 카운트
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:연회참가
		IF IN_HOME(FLAG:32)
			CFLAG:LOCAL:거점내방 = 1
			내방자수 ++
		;다만 신사외라면 확실히 오지 않는(술>>(넘을 수 없는 벽)>>연인의 당신)
		ELSE
			CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
		ENDIF
	;발원함 대상/의뢰실행중 및 달성 사람은 내방한다
	; // 자택 멤버는 발원함 플래그가 ON에서도 내방하지 않게 from 발원함 패치. ERB//
	ELSEIF (CFLAG:LOCAL:다음날내방 && !CFLAG:LOCAL:신사거주) || CFLAG:LOCAL:의뢰상황 == 3
		CFLAG:LOCAL:거점내방 = 1
		내방자수 ++
	ELSE
		CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
	ENDIF
	;와카사기히메의 내방플래그는 풀장이 없으면 접힌다
	IF LOCAL == 93 && CFLAG:LOCAL:거점내방 && FLAG:풀장 < 8
		CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
		내방자수 --
	;교류 모드로 플래그 때
	ELSEIF FLAG:교류내방모드 == 1 && CFLAG:LOCAL:호감도 <= 0
		CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
		내방자수 --
	ELSEIF FLAG:교류내방모드 == 2
		CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
		내방자수 --
	ENDIF
NEXT

CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)
FOR LOCAL:10 , 0 , CHARANUM - 1
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
	;자택 거주 캐릭터라면 조우하지 않는다
	IF CFLAG:LOCAL:신사거주 > 0
		CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
		CONTINUE
	ENDIF
	;출금의 사람은 제외
	IF CFLAG:LOCAL:출금 || TALENT:LOCAL:스침
		CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
		CONTINUE
	ENDIF
	SIF CFLAG:LOCAL:거점내방
		CONTINUE
	;출금인원수＋각 소질에 의한 수정으로부터 내방율을 산출해, 판정
	;일부 캐릭터에게는 추가로 조건이나 확률 변동이 존재
	;내방자수가 내방인원수상한을 넘으면(자) 스킵
	SIF 내방자수 > 내방인원수상한
		CONTINUE
	내방확률 = 기본내방확률 - TALENT:LOCAL:연모 * 2 - TALENT:LOCAL:사모 - CFLAG:LOCAL:(420 + MAIN_MAP)
	SIF CFLAG:LOCAL:딸딸이들킴
		내방확률 += 5
	SELECTCASE LOCAL
		;플랑, 님
		CASE 50, 66
			IF !RAND:(2 + 내방확률)
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 1
				내방자수 ++
			ELSE
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
			ENDIF
		;쳇
		CASE 54
			IF !RAND:(10 + 내방확률)
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 1
				내방자수 ++
			ELSE
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
			ENDIF
		;도 고담&나
		CASE 61, 62
			IF !RAND:(내방확률) && CFLAG:LOCAL:호감도 > 500
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 1
				내방자수 ++
			ELSE
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
			ENDIF
		;면월, 사구메는 예지상에는 가고 싶어하지 않는다
		CASE 98,99,110
			IF !TALENT:LOCAL:연모 && !TALENT:LOCAL:사모
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
			ELSEIF !RAND:(5 + 내방확률)
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 1
				내방자수 ++
			ELSE
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
			ENDIF
		CASEELSE
			IF !RAND:내방확률
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 1
				내방자수 ++
			ELSE
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
			ENDIF
	ENDSELECT

	;와카사기히메의 내방플래그는 풀장이 없으면 접힌다
	IF LOCAL == 93 && CFLAG:LOCAL:거점내방 && FLAG:풀장 < 8
		CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
		내방자수 --
	;교류 모드로 플래그 때
	ELSEIF FLAG:교류내방모드 == 1 && CFLAG:LOCAL:호감도 <= 0
		CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
		내방자수 --
	ELSEIF FLAG:교류내방모드 == 2
		CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
		내방자수 --
	ENDIF
NEXT

;외박중은 비표시
IF 내방자수 > 0 && AT_HOME(MASTER)
	PRINTFORMW %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%에 내방자가 있던 것 같다.
	PRINTL
ENDIF


code:
@데이트종료타임업처리
VARSET LOCAL
;기력 제로, 쇠약시 데이트 중단
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:LOCAL:데이트중) && (CFLAG:LOCAL:쇠약 || (BASE:LOCAL:기력 == 0 && CFLAG:LOCAL:현재위치 != 혼숙여관 && CFLAG:LOCAL:현재위치 != 러브호텔 && CFLAG:LOCAL:현재위치 != OMANEKIBEYA()))
		LOCAL:1 ++
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:LOCAL:데이트중) && CFLAG:LOCAL:쇠약
		CALL ENDUFUFU(LOCAL)
NEXT
SIF NEMUKE() >= 720 || BASE:MASTER:술기운 >= MAXBASE:MASTER:술기운
	LOCAL:2 ++
;초대받았으며 연속숙박이 아니라면 묵을 수 있다
IF CFLAG:MASTER:초대 && (LOCAL:1 || LOCAL:2) && !FLAG:70
	IF LOCAL:1
		PRINT 기력이 없어지기 시작했으나
	ELSEIF LOCAL:2
		PRINT 이만 돌아갈 시간이나
	ENDIF
	SIF !TCVAR:(CFLAG:MASTER:초대):연속숙박금지
		PRINTFORMW 오늘은 %CALLNAME:(CFLAG:MASTER:초대)%가 묵게 해준다고 합니다
	SIF TCVAR:(CFLAG:MASTER:초대):연속숙박금지
		PRINTFORMW 오늘도 %CALLNAME:(CFLAG:MASTER:초대)%에 묵고 가겠습니까?
	PRINTL [0]묵고 간다 [1]돌아간다
	WHILE 1
	INPUT
	SIF RESULT == 0 || RESULT == 1
		BREAK
	WEND
	IF !RESULT && !TCVAR:(CFLAG:MASTER:초대):연속숙박금지
		PRINTFORMW 호의를 받아들여 묵고 가기로 했다
		;데이트는 종료
		CFLAG:MASTER:데이트중 = MAIN_MAP
		CFLAG:TARGET:데이트중 = MAIN_MAP
		FLAG:데이트상대 = 0
		TFLAG:데이트전호감도 = 0
		CALL 모리야복권데이트상대의리셋()
		;이후의 처리를 컷
		GOTO OTOMARI
	ELSEIF !RESULT && TCVAR:(CFLAG:MASTER:초대):연속숙박금지
		PRINTFORMW 아무리 그래도 연달은 숙박은 거절당했다…
	ENDIF
ENDIF
IF LOCAL:1 && CFLAG:MASTER:현재위치
	PRINTL
	PRINTW ***** 기력이 0이 되었기에, 귀로에 접어들었습니다 *****
	CALL 귀가의시간경과
	FLAG:70 = 0
	RESETBGCOLOR
ELSEIF LOCAL:2
	PRINTL
	IF BASE:MASTER:술기운 >= MAXBASE:MASTER:술기운
		PRINTW ***** 만취했기 때문에, 갈짓자 걸음으로 귀로에 접어들었습니다 *****
		PRINTFORMW %GET_MAPNAME(MAIN_MAP, 0)%에 돌아온 %마스터는% 그 자리에서 쓰러졌습니다
	ELSE
		PRINTW ***** 졸음이 엄습했기에, 귀로에 접어들었습니다 *****
	ENDIF
	CALL 귀가의시간경과
ENDIF
IF LOCAL:1 || LOCAL:2
	FOR LOCAL, 0, CHARANUM
		IF LOCAL && CFLAG:LOCAL:쇠약
			IF !CFLAG:LOCAL:신사거주
				CFLAG:LOCAL:초기위치 = SUKIMA()
				CFLAG:LOCAL:현재위치 = SUKIMA()
				CFLAG:LOCAL:거점내방 = 0
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 20, LOCAL, 2,0)
				PRINTFORMW 녹초가 된 %CALLNAME:LOCAL%는 돌아갔습니다
			ELSE
				PRINTFORM %CALLNAME:LOCAL%는 %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:LOCAL:초기위치)%
				PRINTW 에 돌아왔습니다
				SIF CFLAG:MASTER:초기위치 != CFLAG:LOCAL:초기위치
					LOCK:(CFLAG:LOCAL:초기위치) = 1
				CFLAG:LOCAL:현재위치 = CFLAG:LOCAL:초기위치
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 3,1, LOCAL, 0)
			ENDIF
		ENDIF
		CALL SET_DATE(99, LOCAL)
		IF CFLAG:LOCAL:초대
			CFLAG:LOCAL:초대 = 0
			IF LOCAL == 0
			ELSEIF CFLAG:LOCAL:신사거주
				CFLAG:LOCAL:초기위치 = CFLAG:LOCAL:신사거주
			ELSE
				CFLAG:LOCAL:초기위치 = SUKIMA()
			ENDIF
		ENDIF
		SIF CFLAG:LOCAL:동침중 > 0
			CFLAG:LOCAL:동침중 = 0
		SIF CFLAG:LOCAL:우후후
			CALL ENDUFUFU(LOCAL)
	NEXT
	CALL 모리야복권데이트상대의리셋()
ENDIF
IF ((CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) % 10) == 0 && (CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) == 0
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == 1100
		FOR LOCAL, 0, CHARANUM
			SIF CHK_DATENOW(CFLAG:LOCAL:데이트중)
				CFLAG:LOCAL:현재위치 -= 1100
		NEXT
	ENDIF
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
		PRINTFORMW %DATENAME_PLACE()%에 도착했습니다
	FOR LOCAL, 0, CHARANUM
		SIF CHK_DATENOW(CFLAG:LOCAL:데이트중)
			CFLAG:LOCAL:현재위치 += 10
	NEXT
ENDIF
$OTOMARI

path: ERB/이벤트관련/데이트종료타입업처리_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV23
SIF GETBIT(FLAG_DAIRY_EV23, 1)
	RETURN -1
SIF ITEM:미라다의돌 > 0
	RETURN -1
SIF RAND:15 > 0
	RETURN -1
SIF MONEY < DAIRY_EV23_미라다_바닥시세 && !GETBIT(FLAG_DAIRY_EV23, 4)
	RETURN -1
CALL DAIRY_EV23
RETURN 1

@DAIRY_EV23
IF !GETBIT(FLAG_DAIRY_EV23, 0)
	SETBIT FLAG_DAIRY_EV23, 0
	PRINTFORML 하루를 마치고 이제 잘까하는 무렵에 현관 쪽에서 목소리가 들렸다
	PRINTFORMW 「실례하겠습니다～」
	PRINTFORML 이런 시간에 누구일까?
	PRINTFORMW %마스터는% 졸린 눈을 비비면서 응대에 나섰다
	PRINTFORML 「처음 뵙겠습니다～」
	PRINTFORML 「훌륭한 상품을 소개하러 왔습니다～」
	PRINTFORML 그곳에 있던 사람은 팔짝팔짝 움직이는 토끼귀가 사랑스러운 방문 판매원이었다
	CALL ASK_M("되쫓아 버린다", 1, "설명을 들어본다", 1)
	IF !RESULT
		SETBIT FLAG_DAIRY_EV23, 1
		PRINTFORML 방문 판매는 사절이다
		PRINTFORML 「그런ー, 적어도 이야기만이라도ー」
		PRINTFORMW 더욱더 물고 늘어지는 판매원을 무시하고 문단속을 확인하고 잤다
		RETURN
	ENDIF
	SETBIT FLAG_DAIRY_EV23, 2
	PRINTFORMW 흥미가 끌린 %마스터는% 상품 설명을 들어보기로 했다
	PRINTFORM 「갑작스럽지만 고객님,
	CALL COLORMESSAGE("엣찌", C_H_PINK, 0, 1)
	PRINTFORML 는 좋아하시나요?」
	PRINTFORMW 「좋아하시는군요～ 이 상품, 틀림없이 만족하실 수 있습니다」
	PRINTFORMW 「이번에 소개드리는 것은 이 상품!」
	PRINTFORM 「짜잔!
	CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
	PRINTFORML 입니다!」
	PRINTFORMW 그렇게 말하면서 판매원이 꺼낸 것은 의심스러운 반짝이는 결정과도 같았다
	PRINTFORML 「환상향에는 매력적인 여성분들이 정말 많이 계시네요」
	PRINTFORML 「절벽위의 꽃무녀님에, 아름답고 경외한 여신님」
	PRINTFORMW 「건방요염한 대요괴에서부터, 순진무구한 요정님에 이르기까지, 더 힘차게 나아갑니다」
	PRINTFORMW 「……편안하고 친근한 요괴토끼 같은 것도 있지만요～ 에헤헤」
	PRINTFORM 「고객님도 신경이 쓰이는 그 여자아이와
	CALL COLORMESSAGE("그런～일", C_H_PINK, 0, 1)
	PRINTFORM 이나
	CALL COLORMESSAGE("이런～일", C_H_PINK, 0, 1)
	PRINTFORMW , 해보고 싶다고 생각한적이 있으시죠?」
	FONTBOLD
	PRINTFORM 「
	CALL COLORMESSAGE("연모", C_H_PINK, 0, 1)
	PRINTFORML 에 빠지게 하는 것도 좋지만, 일\@ GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 1) ? 부 # 처\@다처는 힘들어요」
	PRINTFORM 「당신을 원해! 독차지하고 싶다! 그렇게 바라는 것은
	CALL COLORMESSAGE("사랑하는 소녀", C_H_PINK, 0, 1)
	PRINTFORMW 의 숙명인 것입니다!」
	FONTREGULAR
	PRINTFORM 「그 소녀도 연모, 이 소녀도 연모… …삼각, 사각, 사랑의 다각형이 닿는 끝은 질퍽질퍽한
	CALL COLORMESSAGE("정욕의 아수라장", C_D_RED, 0, 1)
	PRINTFORMW 입니다」
	PRINTFORM 「
	CALL COLORMESSAGE("초록 눈동자 그 사람", C_GREEN, 0, 1)
	PRINTFORML 이 아주 좋아하는 음식이네요～ 무섭다 무서워」
	PRINTFORM 「
	CALL COLORMESSAGE("질투로 얼룩진 서스펜스 극장", C_D_RED, 0, 1)
	PRINTFORM 은
	CALL COLORMESSAGE("꿈의 환상 하렘", C_H_PINK, 0, 1)
	PRINTFORMW 과는 거리가 멀어요」
	FONTBOLD
	PRINTFORML 「좀더 부담없이 섹스하고 싶어!」
	PRINTFORM 「이
	CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
	PRINTFORMW 이 그 꿈을 확실하게 이뤄줍니다!!」
	FONTREGULAR
	PRINTFORM 「
	CALL COLORMESSAGE("연모", C_H_PINK, 0, 1)
	PRINTFORM 는 귀찮아, 하지만 노리고
	CALL COLORMESSAGE("섹프", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORML 를 만드는 것은 어려운 일이죠～」
	PRINTFORML 「애초에 미움을 받고 있으면 화제에 오르지도 않습니다」
	;箸にも棒にもかからないとは、例えば何か、企画書や、提案、アイデアなどがあったときに、それらが、候補にすら上がらないというときに使われます。つまり、話題にもあがらない全く持って問題外であるという意味になります
	;대충 화제에도 올라오지(걸리지) 않는 다는 뜻
	PRINTFORM 「그렇다고, 잘 대해보면 이번엔 상대방이
	CALL COLORMESSAGE("사랑", C_H_PINK, 0, 1)
	PRINTFORMW 에 빠져버린다」
	PRINTFORML 「압니다, 알아요, 그 고민!」
	FONTBOLD
	PRINTFORM 「뚜렷한 신체만의 관계를 원하는데, 아무래도
	CALL COLORMESSAGE("신뢰도", C_YELLOW, 0, 1)
	PRINTFORML 가 너무 높아버린다!」
	PRINTFORM 「이
	CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
	PRINTFORMW 이 그 고민을 확실하게 해결 해버립니다!!」
	PRINTFORM 「그런데, 이쪽의
	CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
	PRINTFORML !」
	FONTREGULAR
	PRINTFORM 「한번 사용하면 성욕중추에 압력을 가해 여자아이 뇌속에 고객님의
	CALL COLORMESSAGE("성적인 매력", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORMW 이 박힙니다!」
	PRINTFORM 「모습을 보면
	CALL COLORMESSAGE("두근!", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORM 시선이 마주치면
	CALL COLORMESSAGE("두근!", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORM 손이 닿으면
	CALL COLORMESSAGE("두근!", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORM 더이상
	CALL COLORMESSAGE("두근 두근", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORML 이 멈추지 않는다!」
	FONTBOLD
	PRINTFORM 「한층 더
	CALL COLORMESSAGE("신뢰도", C_YELLOW, 0, 1)
	PRINTFORM 의 상승을 억제하고, 단단한 그 소녀도
	CALL COLORMESSAGE("섹프", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORMW 로 일직선!」
	PRINTFORMW 「이런 멋진 아이템, 이제 구할 수 밖에 없죠!?」
	FONTREGULAR
	PRINTFORML 「그렇게 되면 신경쓰이는 것은 가격 쪽입니다」
	PRINTFORM 「
	CALL COLORMESSAGE("좋은 것", C_YELLOW, 0, 1)
	PRINTFORM 은
	CALL COLORMESSAGE("좋은 값", C_YELLOW, 0, 1)
	PRINTFORML 이라는 것이, 세상의 상식, 사람의 상식, 환상향의 상식」
	PRINTFORM 「
	CALL COLORMESSAGE("가격 이상", C_M_GREEN, 0, 1)
	PRINTFORMW 이란 맛있는 이야기는 좀처럼 있을 수 없습니다」
	PRINTFORM 「실은 이
	CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
	PRINTFORML 은 순도가 높은 매우 희소한 소재로 만들어졌고」
	PRINTFORML 「완벽한 마법사가 몇 명이나 힘을 합쳐 술을 건 매우 수고 많은 상품인 것입니다」
	PRINTFORM 「그래서, 통상의 판매 루트라면 가격은
	CALL COLORMESSAGE(@"\\{DAIRY_EV23_미라다_정가}", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORMW 로 되어 있습니다만……」
	FONTBOLD
	PRINTFORMW 「이럴 수가!」
	PRINTFORM 「이번에 가격
	CALL COLORMESSAGE(@"\\{DAIRY_EV23_미라다_저가}", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORMW 에 제공이 실현했습니다!」
	FONTREGULAR
	PRINTFORM 「상식을 벗어난 환상향만의
	CALL COLORMESSAGE("특별 가격", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORML 입니다!!」
	PRINTFORM 「이런
	CALL COLORMESSAGE("파격적인 가격", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORMW 상식을 벗어난 환상향만의 특별가격입니다!!」
	FONTBOLD
	PRINTFORML 「자, 고객님!」
	PRINTFORM 「충실한 성생활을 약속하는
	CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
	PRINTFORMW !!!!」
	PRINTFORML 「하나, 어떠세요?!」
	FONTREGULAR
	PRINTFORML 　현재의 소지금:\\{MONEY}
	CALL ASK_M("흥미없다!", 1, "비싸!", 1, "샀다!", MONEY >= DAIRY_EV23_미라다_저가)
	SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		$IRANAI
		PRINTFORML 「……그런가요」
		PRINTFORMW 「시간을 내주셔서 감사합니다!」
		PRINTFORML 「여기, 저희 회사 상품의 샘플입니다」
		PRINTFORMW 「괜찮으시면 사용해 주세요」
		;우콘, 로션, 콘돔 세트
		CALL GET_ITEM(GETNUM(ITEM, "우콘드린크"), 1, 1)
		CALL GET_ITEM(GETNUM(ITEM, "로션"), 1, 1)
		CALL GET_ITEM(GETNUM(ITEM, "콘돔"), 1, 1)
		PRINTFORMW 「그럼 실례하겠습니다」
		PRINTFORMW 그 판매원은 마지막으로 정중히 절을 하고 떠났다
		RETURN
	CASE 1
		PRINTFORMW 「비, 비싸!?」
		PRINTFORML 「뭐ー, 그렇죠」
		PRINTFORM 「구매자들도
		CALL COLORMESSAGE("효과는 훌륭하지만 가격이 비싸다", C_YELLOW, 0, 1)
		PRINTFORMW 는 의견이 다수 있었습니다」
		PRINTFORM 「저희 회사 쪽에서도 이
		CALL COLORMESSAGE("훌륭한 상품", C_YELLOW, 0, 1)
		PRINTFORML 을 한 분이라도 더 보내드리고 싶다고 분발해서」
		PRINTFORM 「이번에,
		CALL COLORMESSAGE("저렴하게 제공", C_RED, 0, 1)
		PRINTFORML 된 기획이 완성되었습니다만. 으음～」
		PRINTFORMW 「내 재량으로 너무 제멋대로 해버리면 혼날까……」
		PRINTFORMW 「…………」
		PRINTFORMW 「……알았습니다」
		FONTBOLD
		PRINTFORM 「
		CALL COLORMESSAGE(@"통상 가격\\{DAIRY_EV23_미라다_정가}", C_RED, 0, 1)
		PRINTFORM 의
		CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
		PRINTFORML !!!」
		PRINTFORM 「여기에,
		CALL COLORMESSAGE("로션 3개 세트", C_YELLOW, 0, 1)
		PRINTFORMW 를 붙여!」
		PRINTFORMW 「게다가!」
		PRINTFORM 「이쪽의
		CALL COLORMESSAGE("콘돔 10개 세트", C_YELLOW, 0, 1)
		PRINTFORML 도 많이 주어야겠어요!」
		PRINTFORM 「이
		CALL COLORMESSAGE("미라다 안심 세트", C_D_PINK, 0, 1)
		PRINTFORM 있으면, 만약 내일
		CALL COLORMESSAGE("섹프", C_RED, 0, 1)
		PRINTFORMW 가 생겨도 괜찮아!」
		PRINTFORM 「가격은……
		CALL COLORMESSAGE(@"\\{DAIRY_EV23_미라다_바닥시세}", C_RED, 0, 1)
		PRINTFORML 에 제공이 됩니다! 이제 더 이상 싸지지 않을 거예요!」
		PRINTFORM 「자, 빨리
		CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
		PRINTFORM 을 손에 넣어,
		CALL COLORMESSAGE("팡팡", C_RED, 0, 1)
		CALL HPH_PRINT(@"HPH")
		CALL COLORMESSAGE("앙앙", C_RED, 0, 1)
		CALL HPH_PRINT(@"HPH")
		PRINTFORMW  가버립시다!!」
		FONTREGULAR
		PRINTFORML 　현재의 소지금:\\{MONEY}
		CALL ASK_M("필요없어!", 1, "샀다!", 1)
		SIF !RESULT
			GOTO IRANAI
		MONEY -= DAIRY_EV23_미라다_바닥시세
		;러브 로션 3개 세트, 콘돔 10개 세트
		CALL GET_ITEM(GETNUM(ITEM, "로션"), 3, 1)
		CALL GET_ITEM(GETNUM(ITEM, "콘돔"), 10, 1)
	CASE 2
		MONEY -= DAIRY_EV23_미라다_저가
	ENDSELECT
	SETBIT FLAG_DAIRY_EV23, 3
	;여기서 미라다 입수
	CALL GET_ITEM(GETNUM(ITEM, "미라다의돌"), 1, 1)
	FONTBOLD
	PRINTFORMW 「구매해 주셔서 감사합니다!」
	FONTREGULAR
	CALL ASK_M("졸리고 이제 잘까?", 1, "시험삼아 써볼까?", 1)
	IF !RESULT
		$START_SLEEP
		PRINTFORML 「그럼 실례하겠습니다. 또 사주신다면 기쁘겠습니다」
		PRINTFORMW 당신은 판매원을 배웅하자 기대에 부풀며 잠이 들었다
		RETURN
	ENDIF
	PRINTFORMW ……근데 이거 어떻게 써?
	PRINTFORMW 「이런 깜빡하고 있었네요.실례가 많았습니다」
	PRINTFORML 「사용할 상대방의 얼굴을 떠올리며, 손에 쥐고 힘을 주면……」
	PRINTFORMW 「희미하게 빛을 내기 시작하는 겁니다!」
	PRINTFORML 눈앞에 있는 판매원의 얼굴을 떠올리며 손에 쥐고 힘을 주자……돌은 희미하게 빛나기 시작했다
	PRINTFORMW 과연 이것으로 되는가?
	$USE_NOW
	ITEM:미라다의돌 --
	SETBIT FLAG_DAIRY_EV23, 4
	PRINTFORML 「오! 빠른 이용 감사합니다!」
	PRINTFORMW 「목적의 여성은 어떤 분입니까? 역시 대물 노린 건가요? 하쿠레이 무녀라든지! 스키마 요괴라든지!」
	PRINTFORMW 「……에? 나! ……아, 안됩니다～ 그런 일을 하시면 곤란합니다～」
	PRINTFORMW 「앗! 안된다고요! 젖가슴 만지면 안돼!」
	PRINTFORML 「고객님?! 치마에 얼굴을 들이대지 마세요!?」
	CALL HPH_PRINT("「싫어……더러운데 혀를 집어넣다니……아앙HPH……마시는 것도 안돼HPH」", "W")
	PRINTFORML 　·
	PRINTFORML 　·
	PRINTFORML 　·
	IF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 1) && !TALENT:MASTER:1
		PRINTFORMW 동정상실(%CALLNAME:MASTER%)
		TALENT:MASTER:1 = 1
	ENDIF
	CALL SET_FIRSTKISS_MASTER("심야 자기 방에서 미라다의 돌 방문 판매원을 돌로 발정 시킨 혼탁함에 바쳤다")
	PRINTFORMW
	PRINTFORML 「고객님도 참, 사실 이런 거 안 되니까요～?」
	PRINTFORMW 「저 화났거든요? 듣고 있어요?」
	PRINTFORMW 「정말이지! ……다른 고객님 댁도 돌아야 하는데 떠나고 싶지 않아지잖아요」
	PRINTFORMW 「……굉장히, 기분 좋았으니까요. 그, 용서해주지 않아도… …역시 안돼요」
	PRINTFORML 「한번 더 꼬셔주세요. 그러면 용서해 줄테니까요」
	IF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 1)
		PRINTFORML 「또 샤워도 빌려주세요. 정액 투성이고 냄새가 지독해요」
	ELSE
		PRINTFORML 「또 샤워도 빌려주세요. 애액 투성이고 냄새가 지독해요」
	ENDIF
	WAIT
	CALL HPH_PRINT("「그럼 실례하겠습니다. 또 사주신다면 기쁘겠습니다HPH」", "W")
	PRINTFORMW 방문 판매원 토낭과 섹프가 되었습니다
	RETURN
ELSE
	PRINTFORML 하루를 마치고 이제 잘까하는 무렵에 현관 쪽에서 목소리가 들렸다
	PRINTFORMW 「실례하겠습니다～」
	PRINTFORML 이런 시간에 누구일까?
	PRINTFORMW 당신은 졸린 눈을 비비며 응대에 나섰다
	IF GETBIT(FLAG_DAIRY_EV23, 4)
		CALL HPH_PRINT("「에헤헤 또 와버렸어요HPH」", "L")
	ELSE
		PRINTFORM 「매번 친숙한
		CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
		PRINTFORML  방문판매에 왔습니다～」
	ENDIF
	PRINTFORMW 그곳에 있던 사람은 팔짝팔짝 움직이는 토끼귀가 사랑스러운 방문판매원이었다
	PRINTFORML 「그 후 상태는 어떠세요～?」

	IF !GETBIT(FLAG_DAIRY_EV23, 3)
		PRINTFORM 「이번에야 말로
		CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
		PRINTFORML 의 훌륭함을 이해해주셨으면 해서, 실례했습니다!」
	ELSE
		PRINTFORM 「
		CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
		PRINTFORML 의 위력은 실감하실 수 있으실까요?」
		SIF GETBIT(FLAG_DAIRY_EV23, 4)
			CALL HPH_PRINT("「……제가 더 실감하고 있을지도 모르겠네요～ 에헤헤 HPH」", "L")
	ENDIF
	WAIT

	$MIRADA_2ND
	PRINTFORML 　현재의 소지금:\\{MONEY}
	CALL ASK_M("더 이상 오지 않아도 된다", 1, "필요 없다", 1, "사고 싶다", MONEY >= DAIRY_EV23_미라다_바닥시세, "밀어넘어뜨린다!", GETBIT(FLAG_DAIRY_EV23, 4))
	SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		IF GETBIT(FLAG_DAIRY_EV23, 4)
			PRINTFORML 「……네?」
			PRINTFORML 「네!? 그건 좀 심하지 않아요!? 버려진 건가요! ?」
			CALL ASK_M("더 이상 오지 말아라", 1, "농담이야", 1)
			SIF !RESULT
				GOTO MOUKONAI
			PRINTFORML 「뭐야 놀래키지 마세요～」
			PRINTFORML 「사실은 어떻게 하고 싶은 거예요?」
			GOTO MIRADA_2ND
		ELSE
			$MOUKONAI
			SETBIT FLAG_DAIRY_EV23, 1
			PRINTFORML 「하아, 그렇습니까?」
			PRINTFORMW 방문 판매원은 풀이 죽은 얼굴을 하고 떠났다
		ENDIF
	CASE 1
		GOTO IRANAI
	CASE 2
		CALL GET_ITEM(GETNUM(ITEM, "미라다의돌"), 1, 1)
		FONTBOLD
		PRINTFORMW 「구매해 주셔서 감사합니다!」
		FONTREGULAR
		IF MONEY < DAIRY_EV23_미라다_저가
			PRINTFORML 「……라니, 어라～？」
			PRINTFORM 「저～, 고객님? 이 상품 가격이
			CALL COLORMESSAGE(@"\\{DAIRY_EV23_미라다_저가}", C_RED, 0, 1)
			PRINTFORMW 이 되고 있지만……」
			PRINTFORML 「음, 어쩔 수 없네요」
			PRINTFORM 「이번에는
			CALL COLORMESSAGE(@"\\{DAIRY_EV23_미라다_바닥시세}", C_RED, 0, 1)
			PRINTFORML 에 팔아 드릴까요」
			PRINTFORMW 「저와 고객님 사이니까, 특별할텐데요?」
			MONEY -= DAIRY_EV23_미라다_바닥시세
		ELSE
			MONEY -= DAIRY_EV23_미라다_저가
		ENDIF
		IF GETBIT(FLAG_DAIRY_EV23, 4)
			PRINTFORMW 「고객님은 쇼핑만으로 만족하나요～？」
			CALL ASK_M("하지 않는다", 1, "한다", 1)
			IF !RESULT
				PRINTFORML 「어라 피곤 하셨어요?」
				PRINTFORMW 「그럼 오늘은 이만 실례할게요」
				PRINTFORMW 판매원 토낭은 아쉬운 듯 떠났다
				RETURN
			ELSE
				CALL HPH_PRINT(@"「후훗 그렇죠～HPH」", "L")
				PRINTFORMW 「……상냥하게 부탁드릴게요?」
				GOTO DO_H
			ENDIF
		ENDIF
		CALL ASK_M("졸리고 이제 잘까?", 1, "……이 돌을 판매원씨에게 써보자", 1)
		SIF !RESULT
			GOTO START_SLEEP
		PRINTFORML 눈앞에 있는 판매원의 얼굴을 떠올리며 손에 쥐고 힘을 주자……돌은 희미하게 빛나기 시작했다
		GOTO USE_NOW
	CASE 3
		PRINTDATAL
			DATA 「시ー러 범해진다～」
			;やーん、おかされる～
			DATA 「정말ー 고객님은 바로 그런일을 해요～」
			DATA 「우와!? 너무 달라붙는군요!」
			DATA 「일 때문에 온 거니까 상품을 사 주세요～」
			DATA 「네, 네. 엣찌는 이불 깔때까지 자제해요～」
		ENDDATA
		CALL ASK_M("입맞춤으로 입을 맞추게 한다", 1, "팁을 쥐어준다(\\3000)", MONEY >= 3000, "팁을 쥐어준다(10CM)", MONEY:2 >= 10)
		SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTFORMW 「응ー！？」
			PRINTDATAW
				DATALIST
					DATA 「…………」
					DATA 「앗! 안돼요……아직 전혀 부족하니까요. 이봐요, 좀 더 쭈욱 해요」
				ENDLIST
				DATA 「또 그렇게 속이고……아, 갑자기 젖꼭지 만지기는 없다니까요. 약한거 알면서」
				DATA 「……능숙하시군요. 왠지 화가 나네요. 그 여유」
				;手慣れてるなぁ。なーんか腹が立ちますね。その余裕
				DATA 「……고객님, 토끼의 성욕을 우숩게 보고 있네요. 어떻게 되든 모르니까요!」
			ENDDATA
		CASE 1, 2
			SIF RESULT == 1
				MONEY -= 3000
			SIF RESULT == 2
				MONEY:2 -= 10
			SELECTCASE RAND:3
			CASE 0
				PRINTFORMW 「……후와아, 돈입니까. 뭐ー 뭐 받을건 받아두겠습니다만」
			CASE 1
				PRINTFORML 「우햐ー. 돈을 노리고 안겨있는게 아닌데요?」
				PRINTFORMW 「고객님의 테크닉이 너무 굉장한 게 나쁘니까요!」
			CASE 2
				PRINTFORML 「으응～. 직접 돈을 받는 것보다는 그」
				PRINTFORMW 「다음에 같이 점심 먹으면서……」
				PRINTFORMW 「……"소리가 작아서 안 들렸다"? ……오ー케이, 알겠습니다.얼른 합시다」
			ENDSELECT
		ENDSELECT
		$DO_H
		PRINTFORML 　·
		PRINTFORML 　·
		PRINTFORML 　·
		PRINTFORMW
		[SKIPSTART]
		;생각 중
		SELECTCASE RAND:3
		CASE 0
			SIF !GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 0)
				GOTO ERO_SCENE_BASIC
			SELECTCASE RAND:4
			CASE 0
				PRINTFORML ……후우
				CALL HPH_PRINT("「……후우 HPH」", "W")
				PRINTFORML 「아ー, 위응으로 가버립니다」
				PRINTFORMW 「다 냈으면 흐늘흐늘이군요?」
				PRINTFORMW 「후후. 에헤헤. 이 감촉도 독특하네요～. 말랑말랑 하고 부드럽고 재미있습니다」
				PRINTFORMW 인후 여기서 놀지 말아라
			CASE 1
				PRINTFORMW 「……꺄아악!」
				PRINTFORML 「어째서 고간으로부터 얼굴의 (분)편까지 정액 날아 옵니까～. 건강이 너무 좋습니다!이 에로 마신!」
				CALL HPH_PRINT("「\"굉장히 기분 좋았다\"가 아니어요, 바보 HPH」", "W")
				PRINTFORML 「이나다, 머리카락에 걸리고 있고～. 냄새 잡히지 않아요? 압니까?」
				PRINTFORMW 「아아, 이제(벌써)!이상한 일 말하지 말아 주세요!조금은 반성해라ー！！」
			CASE 2
				PRINTFORML 「이봐이봐」
				PRINTFORMW 「몇 번 말해야 알고 있습니까? 싱싱한은 안 되는 것입니까는……」
				PRINTFORML 「이봐, 고무 붙여드리겠습니다로부터」
				CALL HPH_PRINT("「……네, 좋아요. 와 주세요 HPH」", "W")
			CASE 3
				PRINTFORML 「언제나 생각합니다만, 고객님은 대단한 양을 내는군요」
				PRINTFORMW 「무엇인가 비결이라든지 있습니까?」
				PRINTFORMW 「나날의 청소와 팬티 모양? ……무엇입니까 그것? 의미 몰라요」
			ENDSELECT
		CASE 1
			SIF !GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 1)
				GOTO ERO_SCENE_BASIC
			SELECTCASE GET_TALENTNAME(GETNUM(TALENT, "가슴사이즈"), TALENT:MASTER:가슴사이즈)
			CASE "거유", "폭유"
				PRINTFORML ……포근포근
				PRINTFORMW 「으응～, 고객님은 젖가슴 크지요」
				PRINTFORML ……포근포근
				CALL HPH_PRINT("「좋겠다, 계속 손대고 있었던 구 되어버리는 HPH」", "W")
			CASEELSE
				GOTO ERO_SCENE_BASIC
			ENDSELECT
		CASE 2
			GOTO ERO_SCENE_BASIC
			;어떻게든(어쩐지) 만들었지만 판정을 별로(호빵) 채우기라고 없다
			;판매원씨는 몸을 당긴다
			PRINTFORML 판매원과 같이 가 당신의 방까지 이동하려고 했지만, 거기에는 먼저 온 고객님이 있었다
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「조금ー, 저것 누구입니까인가～？」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「……네? 자녀분?」
			PRINTFORML 「……네? 사모님?」
			PRINTFORML 「……네? 연인?」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「우와, 최저!바람둥이!여자의 적!」
			PRINTFORML 「나와 놀 때가 아니지 않습니까!」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「자자, 상관해 주지 않으면 외로워서 울음있어요?」
			PRINTFORML 「나에 대한 것은 좋으니까. 분명하게 귀여워해 주세요」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「나는 들키지 않는 동안에 실례합니다」
			PRINTFORML 「다음은 천천히」
			WAIT
			RETURN
		CASEELSE
			;특히 조건이 없는 패턴은 여기
			$ERO_SCENE_BASIC
			SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				PRINTFORML 「……그러니까요」
				PRINTFORML 「오늘은 급한 용무가 들어와 버려서. 곧바로 돌아가지 않으면 안된다  입니다」
				PRINTFORML 「이므로, 한번만 밖에 할 수 없습니다. 미안해요」
				PRINTFORML 「예, 이 장소에서. 선채로 합시다. 시간 없으니까」
				PRINTFORML 「1회 하면(자) 끝이에요?」
				PRINTFORML 「다음에 왔을 때는 충분히 상대 해 드릴테니까. 에에에, 빨리 해 주세요」
			CASE 1
				;미실장 분기
				;진한 에로 역시 쓸 수 없었다
				PRINTFORML 「오늘은이군요. 여기가 마지막 영업처입니다」
				PRINTFORML 「시간 만들려고 생각해 노력해 버렸습니다. 칭찬해 주세요. 에헤헤」
				PRINTFORML 「……많이 해요?」
				WAIT
				PRINTFORML 　·
				PRINTFORML 　·
				PRINTFORML 　·
				PRINTFORMW
				RETURN
			CASE 2
				PRINTFORML ……쪽
				PRINTFORMW 「고객님은 즐 있고입니다. 이 타이밍에 쪽을 하는 것은 반칙입니다」
				PRINTFORML ……쪽
				PRINTFORMW 「에헤헤. 답례♪」
				PRINTFORML ……쪽
				PRINTFORMW 「싫어!답례의 답례는 안 돼요」
				PRINTFORMW ……쭙, 쭙, 쭙, 쭙
			CASE 3
				PRINTFORML 「……아……아……싫어」
				PRINTFORMW 「유두, 약하니까……그런, 계속 스윽스윽 되면(자) ……」
				PRINTFORML 「으응 ……이상하게, 로부터……아」
				PRINTFORMW 「도, 부탁이니까……!……용서해!……괴롭히지 말고 창고 차이야 」
			CASE 4
				PRINTFORML 「!기다려!조금 기다려!」
				PRINTFORMW 「스톱!스～톱!」
				PRINTFORML 「어디 손대어 입니까!거기는 엉덩이의 구멍이에요!」
				PRINTFORMW 「그것은 안 돼요. 그런것은 안 돼요. 그런 일의 허가는 낼 수 없습니다」
				PRINTFORML 「보통으로 합시다. 보통이 좋아요」
				PRINTFORMW 「정말이지. 방심도 틈도 없네요, 고객님도 참」
			ENDSELECT
		ENDSELECT
		WAIT
		PRINTFORML 　·
		PRINTFORML 　·
		PRINTFORML 　·
		PRINTFORMW
		[SKIPEND]
		PRINTFORML 「정신없는게 좀 아쉽네요」
		CALL HPH_PRINT(@"「고마웠습니다. 아주 좋았어요HPH」", "W")
		PRINTFORML 「언제가 될지는 모르겠지만 다시 올테니까요. 기다려 주세요」
		PRINTFORMW 「그럼 실례하겠습니다」
		PRINTFORMW 방문 판매원은 서운해하면서도 떠났다
	ENDSELECT
ENDIF

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAILY_EV23 방문판매_t.ERB


code:
;DAIRY_EV23의 작성해 광역 변수를 갖고 싶어졌다
;다른 데일리용으로도 부디

;----------------------------
;EV23：방문판매
;----------------------------
#DIM SAVEDATA FLAG_DAIRY_EV23
;BIT0 이벤트가 한 번이라도 발생했다
;BIT1 맥 이루어, 이제 두 번 다시 판매원은 오지 않는다
;BIT2 설명을 끝까지 (들)물었다
;BIT3 미라다의 돌을 구입했다
;BIT4 판매원이 섹프가 되었다

#DIM CONST DAIRY_EV23_미라다_정가 = 980000
#DIM CONST DAIRY_EV23_미라다_저가 = 49800
#DIM CONST DAIRY_EV23_미라다_바닥시세 = 29800


code:
@DAIRY_CONDITION_EV0
SIF RAND:8 > 0
	RETURN -1
SIF DAY <= 30
	RETURN -1
SIF AVERAGE_YOGORE() > 800
	RETURN -1

CALL DAIRY_EV0
RETURN 1

@DAIRY_EV0
PRINTFORML %마스터가% 자는 사이에 %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%에 요정 대군이 몰려왔다!
IF RAND:10 < ABL:MASTER:전투능력 && AT_HOME(MASTER) == 1
	PRINTFORML 요정들은 %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)% 안을 어지럽히고 있었지만
	PRINTFORML 도중에 눈치챈 %마스터가% 나오자마자, 쏜살같이 도망쳤다
	FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
		IF RAND:10 <= ABL:MASTER:전투능력
			YOGORE:LOCAL = MIN(YOGORE:LOCAL + 1000 + RAND:4000, 6000)
		ENDIF
	NEXT
;블랙썬더를 10개 이상 소지
ELSEIF ITEM:120 >= 10 && AT_HOME(MASTER) == 1
	;최대 9개(살). 당신의 몫은 남겨 둔다
	PRINTFORML %마스터가% 눈을 떠보니 요정들은 블랙썬더를 우물우물 하고 있었다
	PRINTFORML %마스터는% 요정들의 입 주위를 닦아주고 돌아가라고 타일렀다
	CALL LOST_ITEM(GETNUM(ITEM, "블랙썬더"), RAND:9 + 1, 1)
ELSE
	PRINTFORML 요정들은 %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)% 안을 어지럽혀 나갔다
	FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
		YOGORE:LOCAL = MIN(YOGORE:LOCAL + 1000 + RAND:4000, 6000)
	NEXT
ENDIF
PRINTW

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV0 어질러짐_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV10
#DIM YOME
#DIM CHILDNUM
SIF !CFLAG:MASTER:아이인원수
	RETURN -1
SIF RAND:20 > 0
	RETURN -1
YOME = 0
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)
FOR LOCAL:10, 0, CHARANUM - 1
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
	IF CFLAG:LOCAL:아이인원수 - CFLAG:LOCAL:육아인원수 > 0
		YOME = LOCAL
		CHILDNUM = RAND:(CFLAG:LOCAL:아이인원수 - CFLAG:LOCAL:육아인원수) + 1
		BREAK
	ENDIF
NEXT
IF YOME
	CALL DAIRY_EV10(YOME, CHILDNUM)
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAIRY_EV10(ARG, ARG:1)
;PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%과의 아이의 %CHILDNAME:ARG:(ARG:1)%로부터 편지가 왔다
PRINTFORMW %조사처리(CHILDNAME:ARG:(ARG:1),"로")%부터 편지가 왔다
LOCAL:1 = 0
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:호감도 > CFLAG:ARG:호감도
		LOCAL:1 ++
NEXT

TARGET = ARG
;말전용의 편지 이벤트 분기(없으면 통상 이벤트)
IF !RAND:2
	TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_DAIRY_말편지(ARG:1)
	CATCH
		GOTO TEGAMI
	ENDCATCH
ELSE
	$TEGAMI
	IF LOCAL:1 >= 3
		TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_DAIRY_공통편지(ARG:1, "바람둥이")
		CATCH
			PRINTFORMW 좀 더 %조사처리(CALLNAME:ARG,"를")% 소중히 하라고 적혀있었다……
		ENDCATCH
	ELSEIF !RAND:5
		TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_DAIRY_공통편지(ARG:1, "용돈주기") ;金の無心
		;金銭を無遠慮にねだって得ようとすること、思慮なく金をせびることを意味する語。親に小遣いをたかることを指す場合が多い。
		;용돈 달라는 뜻
		CATCH
			PRINTFORMW 용돈을 달라고 한다……
			;金の無心だ……
		ENDCATCH
		PRINTFORMW %마스터는% \@ MONEY > 30000? ￥30000을# 가진 돈 전부를\@ 보내기로 했다
		MONEY = MAX(MONEY - 30000,0)
	ELSE
		TRYCCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{ARG}_CHILD_DAIRY_공통편지(ARG:1, "송금")
		CATCH
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:ARG,"와")% %마스터를% 신경쓰는 말과 송금\\10000이 들어가 있었다
		ENDCATCH
		MONEY += 10000
	ENDIF
ENDIF
TARGET = TARGET:1
RETURN 1

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV10 아이로부터편지_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV11
IF !FLAG:자식기원
	RETURN -1
ELSEIF RAND:10 > 0
	RETURN -1
ELSE
	CALL DAIRY_EV11(FLAG:자식기원)
	RETURN 1
ENDIF

@DAIRY_EV11(ARG)
PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:ARG,"는")% %마스터와%의 아이가 생기도록 기도하고 있다……
CFLAG:ARG:자식보정 ++

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV11 자식기원_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV12
VARSET LOCAL
IF RAND:15 > 0
	RETURN -1
ELSE
	CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)
	FOR LOCAL:10, 0, CHARANUM - 1
		LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
		IF CFLAG:LOCAL:신뢰도 >= 100 && CFLAG:LOCAL:신사거주
			LOCAL:1 = LOCAL
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
	IF !LOCAL:1
		RETURN -1
	ELSE
		CALL DAIRY_EV12(LOCAL:1)
		RETURN 1
	ENDIF
ENDIF

@DAIRY_EV12(ARG)
#DIM 정답
#DIM 경험치
#DIM 제한시간
#DIM 배율
#DIM FEINT
#DIM 가짜
VARSET LOCAL
가짜 = 0
제한시간 = 2000 - (ABL:ARG:전투능력 - ABL:MASTER:전투능력) * 100
PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:ARG,"로")%부터 신기술 훈련에 교제해달라는 말을 들었다
SIF ABL:ARG:전투능력 >= 4
		PRINTFORML 상대가 상대이므로 자칫 잘못하면 크게 다칠지도 모른다……
CALL ASK_YN("교제한다","싫다")
IF RESULT
	PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:ARG,"는")% 아쉬운 것 같다
ELSE
	정답 = RAND:4
	경험치 = MAX(ABL:ARG:전투능력 * 5, 5)
	SELECTCASE RAND:20
		CASE IS <= 11
		;보통으로
			LOCALS:0 = 위
			LOCALS:1 = 오른쪽
			LOCALS:2 = 왼쪽
			LOCALS:3 = 아래
			배율 = 100
		CASE 12 TO 15
		;로마자
			LOCALS:0 = WI
			LOCALS:1 = OREUNJJOK
			LOCALS:2 = OENJJOK
			LOCALS:3 = ARAE
			배율 = 160
		;영어
		CASE 16,17,18
			LOCALS:0 = UP
			LOCALS:1 = RIGHT
			LOCALS:2 = LEFT
			LOCALS:3 = DOWN
			배율 = 120
		;스페인어
		CASE 19
			LOCALS:0 = encima de
			LOCALS:1 = a la derecha
			LOCALS:2 = a la izquierda
			LOCALS:3 = abajo de
			배율 = 300
	ENDSELECT
	;전투능력이 높으면 페인트 걸쳐 온다
	IF ABL:ARG:전투능력 > 3 && !RAND:3
		FEINT = 1
		제한시간 += 400
		배율 += 80
	ELSE
		FEINT = 0
	ENDIF
	CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(4)
	PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%의 공격을 피하자 (클릭으로 개시)
	PRINTFORM %CALLNAME:ARG%의
	SETCOLOR C_YELLOW
	IF FEINT
		PRINTFORM %조사처리(LOCALS:(RAND:4),"로")%
		RESETCOLOR
		PRINTFORM 속이고 %조사처리(LOCALS:(3 - 정답),"로")%
	ELSE
		PRINTFORM %조사처리(LOCALS:(3 - 정답),"로")%
		RESETCOLOR
	ENDIF
	PRINTFORML 부터의 공격!
	$LOOP_IKASAMA
	FOR LOCAL:10, 0,4
		LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10)
		PRINTFORML [{LOCAL}] - %조사처리(LOCALS:LOCAL,"로")% 피한다
	NEXT
	SIF !가짜 && BASE:MASTER:TSP > 500
		PRINTFORML [{4}] - 시간정지
	TINPUT 제한시간, -1, 1
	IF RESULT == 정답
		PRINTFORML %마스터는% 공격을 회피했다!
		IF !가짜
			PRINTFORMW 서로에게 좋은 경험이 되었다
		ELSE
			PRINTFORMW 미끄러졌기 떄문에 그다지 연습이 되지 않았다……
		ENDIF
		경험치 = 경험치 * 배율 / 100
		MAXBASE:MASTER:체력+= 경험치
		EXP:MASTER:전투경험 += 경험치
		EXP:ARG:전투경험 += 경험치 * 2
		CFLAG:ARG:호감도 += 경험치 * 2
		CFLAG:ARG:신뢰도 += 경험치 * 2
		PRINTFORML 전투경험 ＋{경험치}(%CALLNAME:MASTER%)
		PRINTFORML 전투경험 ＋{경험치 * 2}(%CALLNAME:ARG%)
		PRINTFORML 호감도 ＋{경험치 * 2}(%CALLNAME:ARG%)
		PRINTFORML 신뢰도 ＋{경험치 * 2}(%CALLNAME:ARG%)
	ELSEIF RESULT == 4 && !가짜 && BASE:MASTER:TSP > 500
		가짜 = 1
		배율 /= 5
		PRINTFORMW %마스터는% 시점 정지 능력으로 공격을 판별했다!
		GOTO LOOP_IKASAMA
	ELSE
		PRINTFORML 피하지 못했다!
		PRINTFORM %마스터는%
		SELECTCASE ABL:ARG:전투능력
			CASE IS <= 1
				PRINTFORM 조금
			CASE 2,3
				PRINTFORM 상당히
			CASEELSE
				PRINTFORM 엉망진창
		ENDSELECT
		PRINTFORMW 아프다는 생각이 들었다
		BASE:MASTER:체력 -= 400 * (1 + ABL:ARG:전투능력)
		PRINTFORML 전투경험 ＋{경험치}(%CALLNAME:ARG%)
		EXP:ARG:전투경험 += 경험치
		CFLAG:ARG:호감도 += 경험치 / 2
		CFLAG:ARG:신뢰도 += 경험치 / 2
		PRINTFORML 호감도 ＋{경험치}(%CALLNAME:ARG%)
		PRINTFORML 신뢰도 ＋{경험치}(%CALLNAME:ARG%)
	ENDIF
ENDIF
PRINTW

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV12 특훈_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV13
#DIM 대상

SIF RAND:(10 - TALENT:MASTER:정욕감지)> 0
	RETURN -1
대상 = 0
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)
FOR LOCAL:10, 0, CHARANUM - 1
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
	SIF !CFLAG:LOCAL:신사거주
		CONTINUE
	IF CFLAG:LOCAL:욕구불만도 >  700
		대상 = LOCAL
		BREAK
	ENDIF
NEXT
SIF !대상
	RETURN -1

CALL DAIRY_EV13(대상)
RETURN 1

@DAIRY_EV13(ARG)
PRINTFORMW 한밤중 잠에서 깨버리고 말았다
PRINTFORMW 더 자려고 생각했지만 아무래도 잠들 수 있을 것 같지 않다……
CALL ASK_YN("돌아다닌다","방에 있는다")
IF RESULT
	PRINTFORM %마스터는% 졸려질 때까지
	PRINTDATA
		DATAFORM 콜렉션을 정리·감상하며 보냈다
		DATAFORM 미와 선, 팬티에 대해 생각을 깊이 했다
		DATAFORM 벽의 얼룩과 담소했다
	ENDDATA
	PRINTFORML ……
	CALL COLORMESSAGE("마음이 풍부해지면서 일시적으로 기력과 TSP가 좀 늘었다", C_YELLOW, 2,1)
	CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_기력, 100)
	CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_TSP, 100)
ELSEIF !RAND:4 || (!RAND:4 && ABL:ARG:친밀 >= 7)
	PRINTFORMW 적당히 돌아다니다가, \@ CFLAG:MASTER:311 == CFLAG:ARG:311 ? 자기 방으로 돌아왔더니 뭔가 소리가 들렸다# 이제 슬슬 돌아갈까 하다가 %CALLNAME:ARG%의 방에서 뭔가 들려서 들러봤다\@
	CALL ONABARE(ARG)
	CFLAG:MASTER:철야 = 1
ELSEIF ITEM:토부「개운대문」
		PRINTL 이런, 개운대문의 모습이…?
		CALL ASK_YN("꺼낸다","방치한다")
		IF !RESULT
			ITEM:토부「개운대문」 --
			SETCOLOR COLOR ("YELLOW")
			PRINTFORMW 토부「개운대문」이 발동!
			RESETCOLOR
			PRINTFORMW 적당히 돌아다니다가, \@ CFLAG:MASTER:311 == CFLAG:ARG:311 ? 자기 방으로 돌아왔더니 뭔가 소리가 들렸다# 이제 슬슬 돌아갈까 하다가 %CALLNAME:ARG%의 방에서 뭔가 들려서 들러봤다\@
			CALL ONABARE(ARG)
			CFLAG:MASTER:철야 = 1
		ELSEIF !RAND:2
			GOTO OYATU
		ELSE
			GOTO NANIMONAI
		ENDIF
ELSEIF !RAND:2
	$OYATU
	PRINTFORML 배가 조금 고프다 게다가 뭔가 먹으면 졸려질지도 모른다
	PRINTFORMW %마스터는% 부엌에 가서 찬장을 뒤지자, 맛있는 간식을 발견했다
	PRINTFORMW %마스터가% 산 것은 아니다. 그러나 누군가가 %마스터를% 위해 준비해줬을 가능성도 버리지 못한다
	PRINTFORML
	CALL COLORMESSAGE("어떠케, 이제 곧 유통기하니 지나! 누가 빨리 머거주면 안 될까!", C_YELLOW, 2,2)
	;ﾄﾞｳｼﾖｳ､ﾓｳｽｸﾞｼｮｳﾐｷｹﾞﾝｶﾞｷﾁｬｳﾜ!ﾀﾞﾚｶﾊﾔｸﾀﾍﾞﾃｸﾚﾅｲｶｼﾗ!
	;どうしょう､もうすぐしょうみきげんがきちゃうわ!だれかはやくたべてくれないかしら!
	;어떻게, 이제 곧 유통기한이 지나! 누가 빨리 먹어주면 안될까!
	PRINTFORML
	PRINTFORML 간식도 이렇게 말한다. 고맙게 받기로 하자
	CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_기력, 300)
	CALL COLORMESSAGE("맛있는 간식을 먹어 일시적으로 기력이 증가한다", C_YELLOW, 2,1)
	PRINTFORMW %마스터는% 이를 다시 닦고 기분 좋게 잠자리에 들었다
	CALL COLORMESSAGE(@"왠지 %CALLNAME:ARG%의 기분이 나빠진다……", C_RED, 2,1)
	TALENT:ARG:기분 = -1
ELSE
	$NANIMONAI
	PRINTFORMW 돌아다녀보긴 했지만 딱히 재미있는 일도 없고 얌전하게 다시 자기로 했다
	CFLAG:MASTER:취침시간 += 60
	CALL COLORMESSAGE("수면시간이 1시간 줄어들었다", C_YELLOW, 2,1)
ENDIF

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV13 자택에서_딸딸이들킴_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV15
SIF RAND:15 > 0 || FLAG:이상기상
	RETURN -1
CALL DAIRY_EV15
RETURN 1

@DAIRY_EV15
FLAG:이상기상 = 6 + RAND:3

TIME:5 = 0
SELECTCASE FLAG:이상기상
	CASE 6
		LOCALS = 치마가 넘어가 머리까지 닿으면 기분 좋아지게
	CASE 7
		LOCALS = 바람이 팬티를 싣고 오게
	CASE 8
		LOCALS = 분홍빛 바람이 불게
ENDSELECT

PRINTFORMW 지구온난화, 환경오염, 난민 문제, 대통령 선거, 장시간 노동, 보행 중 폰질, PSVR……
PRINTFORMW 바깥세상의 갖가지 문제는 환상향에도 영향을 미치지 않을 수는 없었다
CALL COLORMESSAGE(@"바깥세상의 영향으로 발생한 이상기상 때문에 %LOCALS% 되었다", C_PINK, 2,1)

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV15 이상기상_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV16
SIF !TFLAG:치마걷어올리기지나고
	RETURN -1
SIF RAND:(TFLAG:치마걷어올리기지나고) < RAND:300
	RETURN -1
CALL DAIRY_EV16
RETURN 1

@DAIRY_EV16
PRINTFORML 붕붕마루 신문의 호외가 나왔습니다!
PRINTFORMW 치마를 넘기는 %CALLNAME:MASTER%의 기사가 실려 있습니다!
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	CFLAG:LOCAL:호감도 = MAX(CFLAG:LOCAL:호감도 - 100, 0)
	CFLAG:LOCAL:신뢰도 = MAX(CFLAG:LOCAL:신뢰도 - 50, 0)
NEXT
CALL COLORMESSAGE("전원의 호감도가 100, 신뢰도가 50 떨어졌다……", C_YELLOW, 2,1)

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV16 치마걷어올리기_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV17
SIF RAND:20 > 0 || FLAG:이상기상
	RETURN -1
CALL DAIRY_EV17
RETURN 1

@DAIRY_EV17
FLAG:이상기상 = RAND:5 + 1
TIME:5 = 0
SELECTCASE FLAG:이상기상
	CASE 1
		LOCALS = 모두의 클리토리스가 민감
	CASE 2
		LOCALS = 모두의 여성기가 민감
	CASE 3
		LOCALS = 모두의 항문이 민감
	CASE 4
		LOCALS = 모두의 가슴이 민감
	CASE 5
		LOCALS = 모두의 입술이 민감
ENDSELECT

PRINTFORMW 영원정의 조약실이 폭발 사고를 냈습니다!
PRINTFORMW 기화한 약품은 캇파 공방의 매연과 반응해, 미지의 화합물이 되어 대기 중에 퍼져나간다……
CALL COLORMESSAGE(@"%LOCALS%해졌다", C_PINK, 2,1)

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV17 폭발사고_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV18
SIF RAND:15 > 0
	RETURN -1
CALL DAIRY_EV18
RETURN 1

@DAIRY_EV18
PRINTFORMW 달에서 요염한 빛이 쏟아져 내린다……

FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	SIF ((TALENT:LOCAL:150 || TALENT:LOCAL:151) && !TALENT:LOCAL:초경) || !GETBIT(TALENT:LOCAL:성별, 0)
		CONTINUE
	SIF RAND:5 > 0
		CONTINUE
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:LOCAL%의 생리주기가 흐트러졌다", C_YELLOW, 1)
	CFLAG:LOCAL:900 = RAND:10 + 1
NEXT
PRINTW

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV18 생리주기랜덤화_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV19
SIF RAND:10 > 0
	RETURN -1
SIF FLAG:이상기상
	RETURN -1
;여름과 겨울만
SIF !GROUPMATCH(DAY:2, 2,4)
	RETURN -1
CALL DAIRY_EV19
RETURN 1

@DAIRY_EV19
FLAG:이상기상 = RAND:2 + 9

SELECTCASE DAY:2
	CASE 2
		FLAG:이상기상 = 9
		TIME:5 = 5
		PRINTFORML 바람이 엄청 분다……
	CASE 4
		FLAG:이상기상 = 10
		TIME:5 = 9
		PRINTFORML 오늘밤은 냉기가 심하다……
ENDSELECT

CALL COLORMESSAGE(@"내일은 %조사처리(GET_WEATHER(),"가")% 될 것 같다……", C_YELLOW, 2,1)

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV19 계절한정날씨_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV1
;영원정거주지라면1/10, 그 이외로1/30로 발생
SIF MAIN_MAP == 4 && RAND:10 > 0
	RETURN -1
SIF MAIN_MAP != 4 && RAND:30 > 0
	RETURN -1
CALL DAIRY_EV1
RETURN 1

@DAIRY_EV1
;여기에 이벤트 내용을 쓰자 최후는 RETURN 1해
IF MAIN_MAP != 4
	PRINTFORML 영원정에서 약 시공품이 도착했다
ELSE
	PRINTFORML 에이린에게 약 시공품을 받았다
ENDIF
CALL GET_ITEM(GETNUM(ITEM, "영양드링크"), 1, 2)
RETURN 1


code:
@DAIRY_CONDITION_EV20
SIF RAND:15 > 0
	RETURN -1
SIF CFLAG:[[반키]]:신사거주
	RETURN -1
SIF CFLAG:[[반키]]:출금
	RETURN -1
SIF !TALENT:[[반키]]:사모 && !TALENT:[[반키]]:연모
	RETURN -1
CALL DAIRY_EV20
RETURN 1

@DAIRY_EV20
#DIM 손님수

PRINTFORML 한밤중, 창가에서 목소리가 들렸다
PRINTFORMW %마스터가% 졸린 눈을 비비며 창문을 열자, 머리가 떠 있었다
PRINTFORML ……세키반키의 머리다
PRINTFORML 지나가는 길에 들러봤다고 한다
;通りがかったから寄ってみたという
CALL ASK_YN("들어오게 한다","졸리다")
IF RESULT
	PRINTFORMW 졸리기 때문에 되돌려 보냈다
	RETURN
ENDIF
PRINTFORML 들어오도록 했다

손님수 = 1
IF ABL:[[반키]]:친밀 >= 10 && !RAND:3
	PRINTFORML 창문으로 머리가 들어왔다… …하지만, 하나뿐이 아니었다
	FOR LOCAL, 2, ABL:73:친밀 - 5
		SIF !RAND:2
			CONTINUE
		손님수 ++
		PRINTFORMW {손님수}번째 머리가 들어왔다
		SIF 손님수 >= 9
			BREAK
	NEXT
	SIF 손님수 == 1
		PRINTFORML 라고 생각했지만, 역시 하나였다
	SIF 손님수 >= 4
		PRINTFORMW 이만큼 같은 얼굴에 둘러싸지면, 역시 지내기가 불편하다……
ENDIF
IF TIME:5 >= 4
	PRINTFORML 젖어있었기 때문에 목욕타올을 건네주었다
	PRINTFORML 타올 위에서 굴러다니는 머리는 꽤 재미있는 광경이다
ELSE
	SELECTCASE RAND:3
		CASE 0
			PRINTFORML 눈높이를 맞추기 위해 책상 위에 방석을 놓고 앉도록 했다
			SIF 손님수 > 1
				PRINTFORML 책상 위에 생목이 늘어서 있는 광경은 마치 베어진 적군의 머리 수를 확인하는 것 같았다
				;獄門か首実検だ
		CASE 1
			PRINTFORML 차를 끓였더니 마시기 힘들어해서 빨대를 꽂았다
			PRINTFORML 마신 것은 도대체 어디로 가는 것일까……
		CASE 2
			PRINTFORML 뒷머리에 잎사귀가 걸려 있어서 때주었다
	ENDSELECT
ENDIF
PRINTFORMW
PRINTFORMW …
PRINTFORMW ……
PRINTFORMW ………

IF RAND:100 < ABL:[[반키]]:친밀 * 3 + TALENT:[[반키]]:연모 * 15
	PRINTFORM 잠시 담소한 후, 머리
	IF 손님수 > 1
	PRINTFORM 들은
	ELSE
	PRINTFORM 는
	ENDIF
	PRINTFORM 내일은 몸통째 온다며
	IF !PRIVATEROOM:(CFLAG:MASTER:초기위치 % 100) && TALENT:[[반키]]:연모
		PRINTFORML 돌아가려고 했지만 어차피 내일 올거면 자고 가라고 했다
		PRINTFORM %마스터는% 머리맡에 머리를
		IF 손님수 > 1
		PRINTFORM 나란히
		ENDIF
		PRINTFORML 놓고 잠들었다……
	ELSE
		PRINTFORML 돌아갔다
	ENDIF
	CFLAG:[[반키]]:다음날내방 = 1
ELSE
	PRINTFORM 잠시 담소한 후, 머리
	IF 손님수 > 1
	PRINTFORM 들은
	ELSE
	PRINTFORM 는
	ENDIF
	PRINTFORML 창문으로 돌아갔다
	SIF !RAND:2
		CFLAG:[[반키]]:다음날내방 = 1
ENDIF
;시스템 메시지 다하고 호감도 변화
;마지막 인수만 호감도가 변화
CALL CHANGE_CFLAG(2,[[반키]], 50)

;시스템 메시지 다하고 신뢰도 변화
;마지막 인수만 신뢰도가 변화
CALL CHANGE_CFLAG(4,[[반키]], 20)

;수면시간 감소
CFLAG:MASTER:취침시간 += 60
CALL COLORMESSAGE("수면시간이 1시간 줄어들었다", C_YELLOW, 2)

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV20 생목님_어서오세요_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV21
#DIM YOME
SIF !FLAG:자식기원
	RETURN -1
SIF FLAG:획득팬티총수 < 100
	RETURN -1
YOME = FLAG:자식기원

SIF RAND:30 > 0
	RETURN -1
SIF TALENT:YOME:임신
	RETURN -1
SIF !TALENT:YOME:비생물 && !TALENT:YOME:봉래인 && !TALENT:YOME:신령
	RETURN -1
SIF CFLAG:YOME:아이인원수 > 0
	RETURN -1
CALL DAIRY_EV21(YOME)

RETURN 1

@DAIRY_EV21(YOME)
#DIM YOME
PRINTFORMW 팬티님은 자식 없는 %조사처리(CALLNAME:YOME,"를")% 불쌍히 여겼다……
CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_체력, 1000)
CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_기력, 1000)
CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:YOME%의 체력과 기력이 일시적으로 크게 강화되었다", C_YELLOW, 1,1)
CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_정력, 500)
CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:MASTER%의 정력이 일시적으로 강화되었다", C_YELLOW, 1,1)
IF !TALENT:MASTER:농후정액
	TALENT:MASTER:농후정액 = 1
	CLEARBIT TFLAG:일일일회, 8
	CALL COLORMESSAGE(@"%마스터는%【농후정액】이 되었다", C_YELLOW, 1,1)
	BASE:MASTER:정력 = MAXBASE:MASTER:정력
ENDIF
PRINTW
CFLAG:YOME:다음날내방 = 1
CFLAG:YOME:자식보정 ++


code:
@DAIRY_CONDITION_EV22
#DIM YOME
#DIM CHILDNUM
SIF CMATCH(TALENT:육아중, 0) == CHARANUM
	RETURN -1
SIF RAND:5 > 0
	RETURN -1
YOME = 0
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)
FOR LOCAL:10, 0, CHARANUM - 1
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
	IF CHK_HAVE_CHILD(LOCAL, CHILD_취학, CHILD_자립) > 0
		YOME = LOCAL
		CHILDNUM = CHK_HAVE_CHILD(LOCAL, CHILD_취학, CHILD_자립)
		BREAK
	ENDIF
NEXT
IF YOME
	CALL DAIRY_EV22(YOME, CHILDNUM)
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAIRY_EV22(YOME, CHILDNUM)
#DIM YOME
#DIM CHILDNUM
#DIM 위자료
PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:YOME,"로")%부터, 서당에서 %조사처리(CHILDNAME:YOME:CHILDNUM,"가")%

IF !RAND:4
	PRINTFORMW 다른 아이에게 부상을 입혔다고 전해들었다……
	PRINTFORML 설령 악의가 없었더라도, 보통사람 상대에게 %조사처리(CHILDNAME:YOME:CHILDNUM,"가")% 힘을 준다면 쉽게 상처를 줄 것이다
	PRINTFORML 부모님께 사과한 후에 %CHILDNAME:YOME:CHILDNUM%에게도 잘 말하게 해야……
	PRINTFORML %마스터는% 마음이 무거워졌다
	PRINTFORML
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, YOME, CHILDNUM, 0, "CHILD_DAIRY_서당", "상처 시켰다")
	위자료 = MIN(10000, MONEY)
	MONEY -= 위자료
	CALL COLORMESSAGE(@"상대방에게 치료비로 {위자료} 지불했다", C_YELLOW, 1,1)
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:MASTER%의 기력이 일시적으로 줄었다", C_YELLOW, 1,1)
	CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_기력,-1000)
ELSE
	PRINTFORMW 칭찬받았다고 전해들었다……
	PRINTFORML 과연 우리 아이다!
	PRINTFORML
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 0, YOME, CHILDNUM, 0, "CHILD_DAIRY_서당", "칭찬할 수 있었다")
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:MASTER%의 기력이 일시적으로 늘었다", C_YELLOW, 1,1)
	CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_기력, 1000)
ENDIF
PRINTW

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV22 아이가_서당으로_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV2
IF !RAND:10 && TALENT:MASTER:120				;←여기에 발생 조건을 넣자 예로서 30분의 1으로 하고 있지만 적당하게 바꾸어
	CALL DAIRY_EV2
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAIRY_EV2
#DIMS MAS_HOME
PRINTFORML 한밤중, %마스터는% 행복한 감각에 눈을 떴다
PRINTFORMW 왠지 고간이 따뜻하다……
PRINTFORML !!!몽정해버리고 말았다!
PRINTFORMW 좀더 의미 있는 일을 할 걸 그랬다…　%마스터는% 깊게 후회했다
FLAG:71 = 0
TALENT:MASTER:120 = 0
BASE:MASTER:정력 -= 500
MAXBASE:MASTER:정력 +=1*3;;정력증가
EXP:MASTER:사정경험 ++
IF RAND:10 == 0
	PRINTFORML 기온, 풍향, 습도, 대기압, 요일, 월력, 행성의 나열 등 여러 조건들이 기적적으로 조합된 결과,
	FONTBOLD
	PRINTFORM %마스터가% 발한 정액은 결정화해,
	CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
	PRINTFORMW 이 생성되었습니다!
	FONTREGULAR
	CALL GET_ITEM(GETNUM(ITEM, "미라다의돌"), 1, 1)
	RETURN 1
ENDIF
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM)
LOCAL:1 = -1
MAS_HOME '= AREANAME_CHARA_HOME(MASTER)
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	;대상이 당신
	SIF SHAFFLE_ARRAY:LOCAL == MASTER
		CONTINUE
	;나오지 않는다
	SIF CFLAG:(SHAFFLE_ARRAY:LOCAL):출금
		CONTINUE
	;동거(同居) 하지 않아
	;판정이 다소 느슨하지만 전보다는 마시
	SIF AREANAME_CHARA_HOME(SHAFFLE_ARRAY:LOCAL) != MAS_HOME
		CONTINUE
	LOCAL:1 = SHAFFLE_ARRAY:LOCAL
	BREAK
NEXT
SIF LOCAL:1 <= 0
	RETURN

PRINTFORML %마스터가% 몽정으로 더럽힌 속옷을 빨고 있는데 %조사처리(CALLNAME:(LOCAL:1),"가")% 날아 왔다!
PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:(LOCAL:1),"는")% 그런 걸 다른 빨래와 함께 빨지 말라고 항의하고는 %CALLNAME:MASTER%의 손에 들려있는 속옷을 낚아채 돌아갔다…
JUEL:(LOCAL:1):11 += 1000
PRINTFORMW %CALLNAME:(LOCAL:1)%　욕정의 구슬＋1000
RETURN 1


code:
@DAIRY_CONDITION_EV3

IF FLAG:마지막에술집에방문한날 > 0 && !FLAG:술집매입강화 && !RAND:30
	CALL DAIRY_EV3
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAIRY_EV3
FLAG:술집매입강화 = 7
IF FLAG:신문구독
	PRINTFORML 붕붕마루 신문에 의하면, 마을 술집이 매입 강화 캠페인을 시작한 것 같다
	PRINTFORMW 평소보다 비싼게 사준다고 한다
ENDIF
RETURN 1


code:
@DAIRY_CONDITION_EV4

SIF RAND:7 > 0
	RETURN -1
CALL DAIRY_EV4
RETURN 1

@DAIRY_EV4
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(CHARANUM - 1)
FOR LOCAL:10, 0, CHARANUM - 1
	LOCAL = SHAFFLE_ARRAY:(LOCAL:10) + 1
	IF ABL:LOCAL:친밀 >= 5 && !CFLAG:LOCAL:신사거주
		PRINTFORMW 걷잡을 수 없는 사고에 빠져있던 %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")%, 어느새 %마스터를% 생각하고 있었다는 것을 깨달았다
		PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:LOCAL,"는")% 내일 %마스터를% 만나러 가기로 한 것 같다
		CFLAG:LOCAL:다음날내방 = 1
		BREAK
	ENDIF
NEXT


code:
@DAIRY_CONDITION_EV5

SIF RAND:(30 - TFLAG:OPPAI * 25) > 0
	RETURN -1

CALL DAIRY_EV5
RETURN 1

@DAIRY_EV5
#DIM 가슴신

;CASE 9는 미완성이니까
가슴신 = RAND:9
PRINTFORMW %마스터가% 꾸벅꾸벅 졸고 있자, 이상한 목소리가 들렸다
PRINTFORML
SETCOLOR C_AQUA
FONTBOLD
;미묘하게 변화시킨다
SELECTCASE 가슴신
	CASE 0 TO 4
		PRINTFORMW …들립니까… …들립니까… %CALLNAME:MASTER%… %CALLNAME:MASTER%…
		PRINTFORMW …지금…당신의 마음에…직접…말을 걸고 있습니다… 들립니까……
	CASE 5,6
		PRINTFORML …들립니까… …들립니까… %CALLNAME:MASTER%… %CALLNAME:MASTER%…
		PRINTFORMW …지금…당신의 마음에…직접…말을 걸고 있습니다… 들립니까……
	CASE 7,8
		PRINTFORML …들립니까……　들립니까… %CALLNAME:MASTER%…　%CALLNAME:MASTER%…
		PRINTFORMW …지금…당신의 마음에…직접…말을 걸고 있습니다… 들립니까……
	CASE 9
		PRINTFORML …들립니까… …들립니까… %CALLNAME:MASTER%… %CALLNAME:MASTER%…
		PRINTFORMW …지금……당신의 마음에…직접…말을 걸고 있습니다… 들립니까……
ENDSELECT
PRINTFORML
PRINTFORMW 당신은 큰 가슴과 작은 가슴, 어느 쪽을 좋아합니까……
RESETCOLOR
FONTREGULAR
;CALL COLORMESSAGE("당신은 큰 가슴과 작은 가슴, 어느 쪽을 좋아합니까……","AQUA", 1,1)
CALL ASK_M("큰 편", 1,"작은 편", 1,"가슴에 귀천이 없다", 1,"후타나리 자지를 좋아합니다", CFLAG:MASTER:누계질내정액 + CFLAG:MASTER:누계애널정액 + CFLAG:MASTER:누계정음 >= 5000)

SELECTCASE 가슴신
	CASE 0 TO 4
		IF RESULT == 3 && !가슴신
			CALL GOD_FUTANARI
		ELSE
			SETCOLOR C_AQUA
			FONTBOLD
			SIF RESULT == 3
				PRINTFORMW (무효 회답, 그리고)
			PRINTFORMW 앙케이트에 협조해 주셔서 감사합니다……사례비를 지불하겠습니다……
			RESETCOLOR
			FONTREGULAR
			PRINTFORML 캐바!
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 계좌에 \\1000 입금되었다!
			MONEY += 1000
		ENDIF
	CASE 5,6
	;거유의 신
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				CALL OPPAIANSWER(1,1)
			CASE 1
				CALL OPPAIANSWER(1,-1)
			CASE 2
				CALL OPPAIANSWER(1,0)
			CASE 3
				CALL OPPAIANSWER(1,2)
		ENDSELECT
	CASE 7,8
	;작은 가슴의 신
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				CALL OPPAIANSWER(-1,-1)
			CASE 1
				CALL OPPAIANSWER(-1, 1)
			CASE 2
				CALL OPPAIANSWER(-1, 0)
			CASE 3
				CALL OPPAIANSWER(-1, 2)
		ENDSELECT
	CASE 9
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0,1
				CALL OPPAIANSWER(2,-1)
			CASE 2
				CALL OPPAIANSWER(2,2)
		ENDSELECT
ENDSELECT
PRINTFORMW

RETURN 1

@GOD_FUTANARI
CALL COLORMESSAGE("허허, 사람의 몸으로 여의 정체를 알아차리다니", C_D_RED, 2,1)
PRINTFORML
PRINTFORMW 목소리의 주인의 기색이 강대하게 바뀌었다……
CALL COLORMESSAGE("너의 후타나리 자지 사랑은 대단하구나", C_D_RED, 1,1)
CALL COLORMESSAGE("상으로, 한 가지 소원을 말해보거라", C_D_RED, 1,1)
$LOOP
CALL ASK_M("별로 괜찮습니다", 1,"후타나리 자지를 길러주세요", 1,"후타나리 자지를 강화해주세요", 1,"후타나리 자지를 빨게 해주세요", 1,"팬티 주세요", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		CALL COLORMESSAGE("멋없구나……자기가 어떤 뜻밖의 행운을 만났는지 모르는 모양이지", C_D_RED, 1,1)
		CALL COLORMESSAGE("뭐 괜찮다", C_D_RED, 1,1)
	CASE 1
		PRINTFORML 누구한테?
		DRAWLINE
		FOR LOCAL, 0, CHARANUM
			SIF TALENT:LOCAL:성별 == 1
				PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL, 15, LEFT%
		NEXT
		DRAWLINE
		PRINTFORML [999] 그만둔다
		INPUT
		IF INRANGE(RESULT, 0, CHARANUM) && TALENT:RESULT:성별 == 1
			CALL COLORMESSAGE("쉬운 일이지", C_D_RED, 1,1)
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:RESULT,"는")% 후타나리가 되었다
			TALENT:RESULT:성별 = 3
			MAXBASE:RESULT:정력 = 1000
		ELSE
			GOTO LOOP
		ENDIF
	CASE 2
		PRINTFORML 누구의?
		DRAWLINE
		FOR LOCAL, 1, CHARANUM
			SIF TALENT:LOCAL:성별 == 3 && MAXBASE:LOCAL:정력 < 1500
				PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL, 15, LEFT%
		NEXT
		PRINTL
		DRAWLINE
		PRINTFORML [999] 그만둔다
		INPUT
		IF INRANGE(RESULT, 1, CHARANUM) && TALENT:RESULT:성별 == 3 && MAXBASE:RESULT:정력 < 1500
			CALL COLORMESSAGE("쉬운 일이지", C_D_RED, 1,1)
			PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%의 정력 최대치가 증가했다
			MAXBASE:RESULT:정력 += 100
		ELSE
			GOTO LOOP
		ENDIF
	CASE 3
		CALL COLORMESSAGE("후후, 정말인지 훌륭한 후타나리 자지 사랑이여", C_D_RED, 1,1)
		CALL COLORMESSAGE("실컷 맛보도록, 받아들일 수 있다면", C_D_RED, 1,1)
		PRINTFORML 돌연 %CALLNAME:MASTER%의 입안에 거대한 질량이 발생하였다
		PRINTFORML 그것은 단단하고 부드러우며 짓눌릴 것 같은 강인함과 따뜻함을 느끼게 했다
		PRINTFORML 잠시 압도당했던 %마스터는% 정신을 차리고 인지를 초월한 것에 필사적으로 봉사한다
		PRINTFORML 무한하다고 생각되는 괴로움과 더 없는 행복의 시간 끝에 마침내 초상의 양물은 절정을 맞는다
		PRINTFORML 이루 말할 수 없을 만큼 진하고 좋은 맛과 방대한 신의 기운이 목구멍에 흩뿌려졌고 %마스터는% 의식을 잃었다……
		CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_기력, 2000)
		CALL BUFF_BASE(MASTER, BASE_체력, 2000)
	CASE 4
		CALL COLORMESSAGE("그런건 입지 않는다", C_D_RED, 2,1)
		GOTO LOOP
ENDSELECT
CALL COLORMESSAGE("잊지 마라, 여는 언제나 후타나리 자지와 함께 있다", C_D_RED, 1,1)
PRINTFORML 강대한 기색은 떠났다……

@OPPAIANSWER(ARG, ARG:1)
IF ARG:1 == -1
	;CALL COLORMESSAGE("멸망해나쁜 사람!","RED", 1,1)
	SETCOLOR C_RED
	FONTBOLD
	PRINTFORMW 망해라 나쁜 사람!!!
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTFORML 엄청나게 성내는 소리와 함께 머리통을 두드려 깨트린 듯한 충격이 흘러 %CALLNAME:MASTER%의 의식은 끊어졌다
	BASE:MASTER:체력 -= 10000
ELSEIF ARG:1 == 2
	CALL COLORMESSAGE("뭐야 그거 무서워……", C_AQUA, 1,1)
	PRINTFORML 그 후 목소리는 끊어졌다
ELSEIF !ARG:1
		;이것이 정답의 분기를 다음에 만든다
		;PRINTFORML 당신은 마음 속 가슴을 사랑하고 있어요군요……
		SETCOLOR C_AQUA
		FONTBOLD
		PRINTFORMW 불쌍한 신념없는 사람……
		RESETCOLOR
		FONTREGULAR
			;CALL COLORMESSAGE("불쌍한 신념없는 사람……","AQUA", 1,1)
		PRINTFORML 그 후 목소리는 끊어졌다
ELSE
	SETCOLOR C_AQUA
	FONTBOLD
	PRINTFORML 그 마음을 잊지 않는한, \@ ARG < 0 ? 작은# 큰\@ 가슴은 언제나 당신의 편입니다…
	PRINTFORML 당신에게 \@ ARG < 0 ? 작은# 큰\@ 가슴의 가호가 있기를……
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	CALL ASK_YN("가슴 만지게 해 주세요","축복해 주었으면 하는 가슴이 있다")
	IF RESULT
		PRINTFORML 누구의?
		DRAWLINE
		FOR LOCAL, 0, CHARANUM
			IF ARG > 0
				SIF TALENT:LOCAL:가슴사이즈 < 2
					PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
			ELSE
				SIF TALENT:LOCAL:가슴사이즈 > -2
					PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
			ENDIF
		NEXT
		PRINTFORML
		DRAWLINE
		PRINTFORML [999] 그만둔다
		INPUT
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0 TO CHARANUM
				SETCOLOR C_AQUA
				FONTBOLD
				PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%의 가슴에 축복을……
				RESETCOLOR
				FONTREGULAR
				IF ARG > 0
					TALENT:RESULT:가슴사이즈 ++
					PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%의 가슴이 커졌다!
				ELSE
					TALENT:RESULT:가슴사이즈 --
					PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%의 가슴이 작아졌다!
				ENDIF
			CASEELSE
		ENDSELECT
	ELSE
		;비비게 해 줄 수 있는 분기는 미완성
		SETCOLOR C_AQUA
		FONTBOLD
		PRINTFORML 당신의 가슴 사랑이 더 강해질때 주무르게 해드리죠……
		IF !TALENT:MASTER:능숙한손가락
			PRINTFORMW 그 대신, 가슴을 더 깊게 사랑하는 법을 전수합니다……
			RESETCOLOR
			FONTREGULAR
			PRINTFORMW %마스터는%【능숙한손가락】을 얻었다!
			TALENT:MASTER:능숙한손가락 = 1
		ENDIF
		RESETCOLOR
		FONTREGULAR
	ENDIF
	PRINTFORML 가슴에 싸일 것 같은 기분 속에서 %CALLNAME:MASTER%의 의식은 꿈속에 빠져들었다……
ENDIF

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV5 OPPAI_t.ERB


code:
@DAIRY_CONDITION_EV6

IF !RAND:10
	CALL DAIRY_EV6
	RETURN 1
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@DAIRY_EV6
;여기에 이벤트 내용을 쓰자 최후는 RETURN 1해
LOCAL = RAND:5
SELECTCASE LOCAL
	CASE 0
		LOCALS = 청소
		FLAG:가호 = 70
	CASE 1
		LOCALS = 수련
		FLAG:가호 = 74
	CASE 2
		LOCALS = 학문
		FLAG:가호 = 75
	CASE 3
		LOCALS = 요리
		FLAG:가호 = 76
	CASE 4
		LOCALS = 연주
		FLAG:가호 = 79
ENDSELECT
PRINTFORMW 꿈속에서 %마스터는% 익숙한 신의 목소리를 들었다
PRINTFORML
SETCOLOR C_YELLOW
FONTBOLD
PRINTFORMW ((나를 믿는 자여……))
PRINTFORMW ((내일은 %LOCALS%에 힘써라……　%LOCALS%에 힘쓰는 것이다……))
RESETCOLOR
FONTREGULAR
RETURN 1

path: ERB/이벤트관련/데일리이벤트/DAIRY_EV6 가호_t.ERB