code:
@MIX_MENU
PRINTL 무엇인가 섞겠습니까?
{
CALL ASK_M(
	"그만둔다",  1,
	"맛내기 변경", !GET_OPTION_COOKING("자동 맛내기 설정"),
	"자극적인 맛을 낸다",  GET_OPTION_COOKING("이물 혼입 가능"),
	"후훗(약)을 처방한다",  GET_OPTION_COOKING("약물 혼입 가능") && MAX(ITEM:미약, ITEM:이뇨제, ITEM:미약, ITEM:수면제) > 0
	)
}
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	RETURN
CASE 1
	CALL MANUAL_SEASONING
CASE 2
	CALL MIXTURE_SPICE
CASE 3
	CALL MIXTURE_DRUG
ENDSELECT
RETURN RESULT

@AUTO_SEASONING
#DIM AUTO_TASTE
SIF TCVAR:MASTER:308
	RETURN
TCVAR:MASTER:308 = (GET_OPTION_COOKING("자동 맛내기 설정") - 10)

@MANUAL_SEASONING
PRINTL 맛내기를 변경하겠습니까?
CALL ASK_M("보통",  1, "진한 맛", 1, "담백한 맛",  1)
SELECTCASE RESULT
CASE 2
	PRINTL 요리를 담백하게 맛내기
CASE 1
	PRINTL 요리를 진하게 맛내기
CASE 0
	PRINTFORML 요리를 %CALLNAME:MASTER% 기호대로 맛내기
ENDSELECT
SIF RESULT
	TCVAR:MASTER:308 = RESULT
RETURN RESULT

@MIXTURE_SPICE
#DIM CONST BIT_MIX_SPICE = 0, 3, 4, 5, 6
PRINTL 무엇을 가르칠까…
{
CALL ASK_M(
	"역시 그만둔다",  1,
	"엄청 매운 DEATH 소스", 1,
	"격감사카린",  1,
	"충분히 고추냉이",  1,
	"농축 레몬 과즙",  1)
}
SIF RESULT
	SETBIT TCVAR:MASTER:308, BIT_MIX_SPICE:RESULT
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	RETURN
CASE 1
	PRINTFORML %조교자는% 만든 %DISHNAME%에 DEATH 소스를 거절해 걸쳤다
	PRINTFORML %DISHNAME%는 순식간에 하바네로카라에 물들었다
CASE 2
	PRINTFORML %조교자는% %DISHNAME%에 흰 분말상의 사카린을 거절해 걸쳤다
	PRINTFORML 외형에서는 모르지만 달콤함은 설탕의 300배다
CASE 3
	PRINTFORML %조교자는% 선인한 산고추냉이를 갈아 내려%DISHNAME%에 가세했다
	PRINTFORML 봉긋 하고 싶은 있고 향기가 %조교자가% 코를 찔렀다
CASE 4
	PRINTFORML %조교자는% %DISHNAME%에 농축 레몬 과즙을 거절해 걸쳤다
	PRINTFORML 외형에는 모르지만 필시 시큼하겠지요
ENDSELECT
RETURN 1

@MIXTURE_DRUG
#DIM CONST BIT_MIX_DRUG = 0, 21, 22, 23, 24
PRINTL 무엇을 가르칠까…
{
CALL ASK_M(
	"역시 그만둔다",       1,
	"미약",   ITEM:미약   > 0,
	"이뇨제", ITEM:이뇨제 > 0,
	"춘약", ITEM:춘약 > 0,
	"수면제", ITEM:수면제 > 0)
}
SIF RESULT
	SETBIT TCVAR:MASTER:308, BIT_MIX_DRUG:RESULT
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	RETURN
CASE 1
	PRINTFORML %조교자는% 품속에서 미약을 꺼내서는 %DISHNAME%에 섞었다…
	ITEM:미약 --
CASE 2
	PRINTFORML %조교자는% 품속에서 이뇨제를 꺼내서는 %DISHNAME%에 섞었다…
	ITEM:이뇨제 --
CASE 3
	PRINTFORML %조교자는% 품속에서 춘약을 꺼내서는 %DISHNAME%에 섞었다…
	ITEM:춘약 --
CASE 4
	PRINTFORML %조교자는% 품속에서 수면제를 꺼내서는 %DISHNAME%에 섞었다…
	ITEM:수면제 --
ENDSELECT
RETURN 1


code:
;-------------------------------------------------
;회화
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM300

;회화 누적치가 반응을 일으키는 최소의 물리량을 넘으면(자) 실패
IF TCVAR:302 && !TALENT:연모&&!TALENT:MASTER:달변
	PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%에 말을 건네려고 했지만 말이 발견되지 않는다
	PRINTW 근처에 거북한 공기가 흘렀다…
	TIME += 10
	IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		LOSEBASE:기력 += 50
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
		TFLAG:193 = -1
		CALL DATE_GOES_ON(1)
	ELSE
		LOSEBASE:기력 += 100
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
		TFLAG:193 = -1
	ENDIF
	RETURN 1
ENDIF
IF MARK:반발각인 >= 3
	PRINTFORML %타겟은% %마스터와%는 입도 듣고 싶지 않은 것 같다
	SOURCE:반감 = 300
	BASE:MASTER:기력 -= 100
	RETURN -1
ENDIF

CALL SUC_FAIL()
;만취시는 대성공도 실패도 하지 않는다
SIF TCVAR:만취
	TFLAG:193 = 0

SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
		TFLAG:98 = -1
	;대성공
	CASE 1
		EXP:MASTER:회화경험 ++
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
			CALL 붉은실발동
			EXP:MASTER:데이트경험 ++
			EXP:TARGET:데이트경험 ++
		ENDIF
ENDSELECT

;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TCVAR:20
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
IF CFLAG:TARGET:동침중
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 10
	SOURCE:사랑 = 200
ELSE
	DOWNBASE:기력 += 20
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 20
ENDIF

SIF ABL:교양 > ABL:MASTER:교양 + 3
	TFLAG:193 = -2

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 200

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 750 + (ABL:친밀 * 60)
ELSEIF ABL:친밀 <= 10
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:친밀 * 60)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1600 + (ABL:친밀 * 30)
ENDIF

;호감 도를 본다
;IF CFLAG:2 <= 1000
;	SOURCE:환락 += CFLAG:2
;ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
;	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
;ELSE
;	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
;ENDIF

SOURCE:환락 = LIMIT(SOURCE:환락, 0,5000)

SOURCE:수동 = 100 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 100 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1 || TFLAG:193 == -2
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF
SELECTCASE ABL:MASTER:화술기능
	CASE 0
		TIMES SOURCE:환락 , 0.20
		TIMES SOURCE:정복 , 0.20
		TIMES SOURCE:수동 , 0.20
	CASE 1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.40
		TIMES SOURCE:정복 , 0.40
		TIMES SOURCE:수동 , 0.40
	CASE 2
		TIMES SOURCE:환락 , 0.70
		TIMES SOURCE:정복 , 0.70
		TIMES SOURCE:수동 , 0.70
	CASE 3
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:정복 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	CASE 4
		TIMES SOURCE:환락 , 1.20
		TIMES SOURCE:정복 , 1.20
		TIMES SOURCE:수동 , 1.20
	CASEELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 1.50
		TIMES SOURCE:정복 , 1.50
		TIMES SOURCE:수동 , 1.50
ENDSELECT

;회화 누적치
IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	TCVAR:301 += 100 / (2 + ABL:MASTER:화술기능)
ELSE
	TCVAR:301 += 200 / (2 + ABL:MASTER:화술기능)
ENDIF

TIME += 10
;IF TARGET == 110
;	PRINTFORML 필담했으므로 조금 시간이 걸렸다…
;	TIME += 15
;ENDIF
EXP:MASTER:회화경험 ++
IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	CALL 붉은실발동
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
	CALL DATE_GOES_ON(1)
ENDIF

;상대가 만취중이라면 효과 대폭 저감
IF TCVAR:만취
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.10
	TIMES SOURCE:수동 , 0.10
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE300
;회화 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(300)
	RETURN RESULT
;수면중
SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:동침중
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

repo_name: purugi/eraTWKR

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF300 회화_t.ERB

license: mit


code:
;-------------------------------------------------
;차를넣는
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM301
CALL SUC_FAIL()
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
		TFLAG:98 = -2
	;대성공
	CASE 1
		EXP:MASTER:회화경험 ++
		TFLAG:98 = 2
ENDSELECT

;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TCVAR:20
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
TFLAG:무드상승억제 = 1
;신뢰
TFLAG:98 += 3

;그 자리에 있는 TARGET 전원이 돌린다
LOCAL:1 = TARGET
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	SIF TARGET:LOCAL <= 0
		CONTINUE
	SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):수면
		CONTINUE
	TARGET = TARGET:LOCAL
	CALL COM301_1
NEXT
TARGET = LOCAL:1
SIF GETBIT(TCVAR:MASTER:특별한차, 0)
	CLEARBIT TCVAR:MASTER:특별한차, 0
TIME += 30
RETURN 1

@COM301_1

DOWNBASE:기력 += 10

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 500

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 750 + (ABL:순종 * 75)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 75)
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:순종 * 30)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF

IF GETBIT(TCVAR:MASTER:특별한차, 0)
	SELECTCASE TARGET
		CASE 15, 16, 17, 38, 50, 54, 59, 75
			TIMES SOURCE:환락 , 2.00
			TIMES SOURCE:정복 , 2.00
			TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		CASEELSE
			TIMES SOURCE:환락 , 1.50
			TIMES SOURCE:정복 , 1.50
			TIMES SOURCE:수동 , 1.50
	ENDSELECT
ENDIF

;차를 마신 플래그
TCVAR:300 = 1440 * DAY + TIME

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE301
;차를넣는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF TFLAG:131
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(301)
	RETURN RESULT
;2시간 간격
SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:300) < 120
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;목욕탕
;SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 13 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 24 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 30 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 39
SIF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;연회중
SIF CFLAG:350 == 49
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
;외출처에서 실행시는 친밀 3을 요구
SIF (GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) != MAIN_MAP) && ABL:친밀 < 3
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF301 차를탄다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;스킨십
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM302
CALL SUC_FAIL()
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
		TFLAG:98 = -2
	;대성공
	CASE 1
		TFLAG:98 = 1
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
			CALL 붉은실발동
			EXP:MASTER:데이트경험 ++
			EXP:TARGET:데이트경험 ++
		ENDIF
ENDSELECT
;말성공 여부 플래그가 서지 않은 상태로 실패했을 경우, 연회의 자리에서는10%로 성공
SIF !TFLAG:192 && TFLAG:193 == -1 && RAND:100 <= 9 && CFLAG:350 == 49
	TFLAG:193 = 0

;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TCVAR:20
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)

DOWNBASE:기력 += 30
DOWNBASE:MASTER:기력 += 30

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 100
SOURCE:사랑 = 100
SOURCE:노출 = 20
SOURCE:반감 = 50

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 700 + (ABL:친밀 * 60)
	SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 80)
	SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 40)
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:친밀 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

LOCAL = 0
;친밀이 낮으면 호감도 저하
IF ABL:친밀 == 0
	LOCAL -= 3
ELSEIF ABL:친밀 == 1
	LOCAL -= 2
ELSEIF ABL:친밀 == 2
	LOCAL -= 1
ENDIF
;호감도가 낮으면 호감도 저하
IF CFLAG:2 <= 50
	LOCAL -= 3
ELSEIF CFLAG:2 <= 100
	LOCAL -= 2
ELSEIF CFLAG:2 <= 250
	LOCAL -= 1
ENDIF

SOURCE:수동 = 100 + 200 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 100 + 200 * ABL:새드끼

;호감도 변화
TFLAG:97 += LOCAL

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF
TIME += 10
IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
	IF TALENT:MASTER:붉은실&&(RAND:50==0)
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 운명의 붉은 실이 빛나고 있습니다.
		SETCOLOR C_PINK
		PRINTFORML %타겟은% %CALLNAME:MASTER%에게서 운명을 느낀듯 하다.
		RESETCOLOR
		SIF !RELATION:TARGET:MASTER
				RELATION:TARGET:MASTER=100
			RELATION:TARGET:MASTER+=20
	ENDIF
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
	CALL DATE_GOES_ON(1)
ELSE
	;스킨십 한 플래그
	TCVAR:303 = 1440 * DAY + TIME
ENDIF

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE302
;스킨십 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(302)
	RETURN RESULT
;1시간 간격
SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:303) < 60 && !CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF302 스킨쉽_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;사과한다
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM303
CALL SUC_FAIL(0, MIN(ABL:MASTER:화술기능 * 2 + ABL:친밀, 75))
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
	;대성공
	CASE 1
		TFLAG:98 = 1
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
			CALL 붉은실발동
			EXP:MASTER:데이트경험 ++
			EXP:TARGET:데이트경험 ++
		ENDIF
ENDSELECT

DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
DOWNBASE:MASTER:기력 += 200

IF TARGET > 0 && CFLAG:빡침 && !CFLAG:수면
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:정복 = 400
	;ABL:순종 체크
	IF ABL:순종 <= 1
		SOURCE:정복 += 2000 - (ABL:순종 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:정복 += 1000 - (ABL:순종 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:정복 += 750 - (ABL:순종 * 40)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:정복 += 500 - (ABL:순종 * 20)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:정복 += 200 - (ABL:순종 * 20)
	ELSE
		SOURCE:정복 += 100 - (ABL:순종 * 10)
	ENDIF

	;ABL:친밀 체크
	IF ABL:친밀 <= 1
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 60)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 60)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 60)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 50)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 40)
	ELSE
		SOURCE:정복 -= (ABL:친밀 * 30)
	ENDIF

	SIF SOURCE:정복 < 0
		SOURCE:정복 = 0
ENDIF
;성공하고 있으면(자) 분노 상태 해제
IF TFLAG:193 == 0
	CFLAG:빡침 = 0
	CFLAG:언짢음 = 0
	BASE:분노 /= 2
ELSEIF TFLAG:193 == 1
	CFLAG:빡침 = 0
	CFLAG:언짢음 = 0
	BASE:분노 = 0
ELSE
	;굳이 없음!유감!
ENDIF
SIF BASE:분노 < 0
	BASE:분노 = 0
IF ITEM:과자상자 && MARK:TARGET:반발각인 == 1
	IF TFLAG:193 == -1
		TFLAG:193 = -2
	ELSE
		MARK:TARGET:반발각인 = 0
		TFLAG:193 = 2
		ITEM:과자상자 --
	ENDIF
ENDIF

;소요시간
IF ABL:순종 <= 5
	TIME += 90
ELSEIF ABL:순종 <= 10
	TIME += 60
ELSE
	TIME += 45
ENDIF

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE303
;사과하는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(303)
	RETURN RESULT
;분노중이 아니다
SIF !CFLAG:빡침 && !(ITEM:과자상자 && MARK:TARGET:반발각인 == 1)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF303 사과한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;일을돕는다
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM304
#DIM JOBTYPE

JOBTYPE = CFLAG:TARGET:350

SIF FLAG:70 && JOBTYPE == 41
	RETURN 0

CALL JOB_EFFICIENCY(JOBTYPE)

IF FLAG:70
	IF BASE:일량 <= 0
		PRINTFORML 이미 %CALLNAME:TARGET%의 일은 정리되었다
		BASE:MASTER:TSP -= 10
		RETURN 0
	ELSE
		BASE:MASTER:TSP -= 200
	ENDIF
ELSE
	SELECTCASE JOBTYPE
		;청소
		CASE 40
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
			SIF TALENT:MASTER:청소중독
				DOWNBASE:MASTER:기력 -= 50
		;회화
		CASE 41
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 150
		;전투
		CASE 42
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 200
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
		;교양
		CASE 43
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 200
		;요리
		CASE 44
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
		CASE 46
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
		;여자 모임
		CASE 52
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 40
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 170
			SIF ABL:MASTER:화술기능 == 6
				DOWNBASE:MASTER:기력 -= 50
		CASE 53
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 150
	ENDSELECT
	;소요시간
	IF JOBTYPE == 48 || JOBTYPE == 50
		TIME += 30
	ELSE
		SELECTCASE TARGET
			CASE [[케이네]]
				;케이네의 서당 수업 뒷정리 심부름 14시~14시 30분까지
				;케이네의 서당 수업 뒷정리 심부름 14시 10분 ~14시 30분까지
				;케이네의 서당 수업 뒷정리 심부름 14시 20분 ~14시 30분까지
				;차례적으로 노동시간 단축 처리가 기능하고 있지 않았기 때문에 수정
				IF INRANGE(TIME, CLOCK_TO_TIME(14, 20), CLOCK_TO_TIME(14, 30))
					TIME += 10
				ELSEIF INRANGE(TIME, CLOCK_TO_TIME(14, 10), CLOCK_TO_TIME(14, 30))
					TIME += 20
				ELSEIF INRANGE(TIME, CLOCK_TO_TIME(14, 00), CLOCK_TO_TIME(14, 30))
					TIME += 30
				ELSE
					TIME += 60
				ENDIF
			;엘렌의 유객 행위 심부름
			CASE [[엘렌]]
				IF TCVAR:TARGET:354 < 25
					TIME += 30
				ELSE
					TIME += 60
				ENDIF
			CASEELSE
				TIME += 60
		ENDSELECT
	ENDIF
	DOWNBASE:기력 += 10
	;신뢰
	TFLAG:98 += 5
	TFLAG:무드상승억제 = 1
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 300
	SIF JOBTYPE == 49
		SOURCE:환락 += 200

	;ABL:순종을 본다
	IF ABL:순종 <= 1
		SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 50)
	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:환락 += 100 + (ABL:순종 * 40)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 50)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:환락 += 400 + (ABL:순종 * 70)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 800 + (ABL:순종 * 40)
	ENDIF

	;ABL:친밀 체크
	IF ABL:친밀 <= 1
		SOURCE:환락 += 70 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:환락 += 120 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:환락 += 200 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 40)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 40)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 30)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:환락 += CFLAG:2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
	ENDIF
	SIF SOURCE:환락 < 0
		SOURCE:환락 = 0

	SOURCE:수동 = 230 + 80 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 150 + 200 * ABL:새드끼
ENDIF
SIF BASE:TARGET:일량 <= 0
	CALL CHARA_JOBEND(TARGET)
RETURN 1

@JOB_EFFICIENCY(ARG)
#DIM ABILITY

IF INRANGE(ARG, 40, 45) || ARG == 53
	ABILITY = ABL:MASTER:ARG
	SIF ARG == 53
		ABILITY = TALENT:MASTER:조제Lv
	SELECTCASE TFLAG:192
		;통상
		CASE 0
			LOCAL = RAND:100
			LOCAL:1 = 75 + ABILITY * 5
			IF LOCAL <= 10 + ABILITY * 2
				;기능 나름으로 대성공
				TFLAG:193 = 1
				LOCAL:2 = (50 + (ABILITY) * 75) * 2
				TFLAG:98 = 2
			ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
				;10～1％로 실패
				TFLAG:193 = -1
				LOCAL:2 = 0
				TFLAG:98 = -1
			ELSE
				;나머지는 성공
				TFLAG:193 = 0
				LOCAL:2 = 50 + (ABILITY) * 75
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;강제 성공 or대성공
		CASE 1
			IF RAND:100 <= 10 + ABILITY * 2
				;기능 나름으로 대성공
				TFLAG:193 = 1
				LOCAL:2 = (50 + (ABILITY) * 75) * 2
				TFLAG:98 = 2
			ELSE
				;나머지는 성공
				TFLAG:193 = 0
				LOCAL:2 = 50 + (ABILITY) * 75
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;강제 실패
		CASE -1
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -2
		;커맨드 종료
		CASE -2
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 0
	ENDSELECT
ELSEIF ARG == 46
	SELECTCASE TFLAG:192
		;통상
		CASE 0
			LOCAL = RAND:100
			LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
			SIF LOCAL:1 > 99
				LOCAL:1 = 99
			LOCAL:2 = 0
			IF LOCAL <= 9
				;10％로 대성공
				TFLAG:193 = 1
				TFLAG:98 = 2
				EXP:MASTER:회화경험 ++
			ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
				;10～1％로 실패
				TFLAG:193 = -1
				TFLAG:98 = -1
			ELSE
				;나머지는 성공
				TFLAG:193 = 0
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;강제 성공 or대성공
		CASE 1
			IF RAND:100 <= 9
				;10％로 대성공
				TFLAG:193 = 1
				TFLAG:98 = 2
				EXP:MASTER:회화경험 ++
			ELSE
				;나머지는 성공
				TFLAG:193 = 0
				TFLAG:98 = 0
			ENDIF
		;강제 실패
		CASE -1
			TFLAG:193 = -1
			TFLAG:98 = -2
		;커맨드 종료
		CASE -2
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 0
	ENDSELECT
;여기로부터 여자 모임
ELSEIF ARG == 52
	;각 캐릭터마다 특정 조건을 갖추면 『안다』성공 확률이 최대 50％까지 상승. 판정에는 『LOCAL:5』를 사용
	LOCAL:5 = 0
	;우선 선택지를 선택하게 하는…이, 선택 자체는 단순한 플래이버
	CALL ASK_M("「아, 그것 안다―!」",1,"「아-, 아는 안다」",1,"「아는, 알아요―」",1,"「아-안다! 그것!」",1)
	SELECTCASE TARGET
	CASE [[미마]]
	SIF ITEM:착유기
		LOCAL:5 += 1
	SIF ABL:MASTER:손가락 >= 6
		LOCAL:5 += 1
	CASE [[유카리]]
	SIF TALENT:MASTER:금단의지식
		LOCAL:5 += 1
	SIF ABL:MASTER:화술기능 >= 6
		LOCAL:5 += 1
	CASE [[카나코]]
	SIF ITEM:신주 >= 1
		LOCAL:5 += 1
	SIF TALENT:MASTER:형상 >= 5
		LOCAL:5 += 1
	CASE [[뱌쿠렌]]
	SIF ITEM:애널바이브
		LOCAL:5 += 1
	SIF ABL:MASTER:청소기능 >= 6
		LOCAL:5 += 1
	CASE [[유유코]]
	SIF (TCVAR:MASTER:공복시각 - TIME:1) <= 0
		LOCAL:5 += 1
	SIF ABL:MASTER:요리기능 >= 6
		LOCAL:5 += 1
	CASE [[에이린]]
	SIF TALENT:MASTER:조합지식
		LOCAL:5 += 1
	SIF ABL:MASTER:교양 >= 6
		LOCAL:5 += 1
	CASE [[신키]]
	SIF TALENT:MASTER:수수께끼의매력
		LOCAL:5 += 1
	SIF TALENT:17:연모
		LOCAL:5 += 1
	CASE [[오키나]]
	SIF TALENT:MASTER:음악지식 == 3
		LOCAL:5 += 1
	SIF ABL:MASTER:애널 >= 6
		LOCAL:5 += 1
	ENDSELECT
	IF RAND:3 < LOCAL:5
		TFLAG:193 = 1
		TFLAG:98 = 2
		EXP:MASTER:회화경험 ++
	ELSE
		TFLAG:193 = -1
		TFLAG:98 = -2
	ENDIF
ENDIF

SELECTCASE ARG
	;청소
	CASE 40
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:청소경험 ++
		SIF !RAND:4
			EXP:MASTER:청소경험 ++
	;회화
	CASE 41
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:회화경험 ++
		SIF !RAND:4
			EXP:MASTER:회화경험 ++
	;전투
	CASE 42
		IF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:전투경험 ++
			MAXBASE:MASTER:체력+=1
		ENDIF
		IF !RAND:4
			EXP:MASTER:전투경험 ++
			MAXBASE:MASTER:체력+=1
		ENDIF
	;교양
	CASE 43
		IF TFLAG:193 == 1
			MAXBASE:MASTER:기력+=1
			EXP:MASTER:학습경험 ++
		ENDIF
		IF !RAND:4
			MAXBASE:MASTER:기력+=1
			EXP:MASTER:학습경험 ++
		ENDIF
	;요리
	CASE 44
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:요리경험 ++
		EXP:MASTER:요리경험 ++
	;음악
	;CASE 45
	;연회 정리
	CASE 50
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:청소경험 ++
		SIF !RAND:4
			EXP:MASTER:청소경험 ++
	CASE 53
		SIF TFLAG:193 == 1
			EXP:MASTER:조제경험 ++
		EXP:MASTER:조제경험 ++
ENDSELECT

;보수 배율
LOCAL:4 = TCVAR:TARGET:급료

;일한 만큼 일량 감소
LOCAL:3 = (LOCAL:2 + RAND:150)

;당연히 시간정지중은 회화계의 심부름은 할 수 없다
SIF FLAG:70 && GROUPMATCH(ARG, 41)
	LOCAL:3 = 0
SIF TCVAR:TARGET:도울수없다 == 2 && FLAG:70
	LOCAL:3 /= 5
;조합지식
IF TARGET == [[우동게]] && YOUBI_MATCH(DAY, "목")
	EXP:MASTER:조제경험 += 2
	SIF ABL:MASTER:교양 > RAND:5
		EXP:MASTER:조제경험 ++
ENDIF

;유객 행위는 일량 적은(엘렌)
SIF TARGET == [[엘렌]] && CFLAG:직종 == 41
	LOCAL:3 /= 2
;-는 요리경험에 덤
SIF TARGET == [[미스티아]]
	EXP:MASTER:요리경험 ++
;TCVAR:315가 2가 아니면 일량 줄어든다
IF TCVAR:TARGET:도울수없다 != 2
	BASE:일량 = BASE:일량 - LOCAL:3
ENDIF
IF BASE:일량 < 0 && CFLAG:TARGET:20 > 0
	BASE:일량 = 1
ELSEIF BASE:일량 < 0
	BASE:일량 = 0
ENDIF
;일한 만큼 당신의 일량을 증가(보수에 영향)
TCVAR:MASTER:도운양 += LOCAL:3 * LOCAL:4
TCVAR:TARGET:도운양 += LOCAL:3
IF ARG != 46
	PRINTFORML 해낸 일량 {LOCAL:3}
ENDIF

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE304
;일을 돕는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(304)
	RETURN RESULT
;업무중이 아니다
SIF CFLAG:행동 != 5
	RETURN 0
;연회참가자는 별취급
SIF GROUPMATCH(CFLAG:직종, ENKAI_SANKA, 만취한다)
	RETURN 0
SIF TCVAR:315 == 1
	RETURN 0
SIF CFLAG:350 == 47
	RETURN 0
;일이 끝나 있다
SIF BASE:일량 <= 0
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중)
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF304 일을도움_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;무릎베개받는다
;일상계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM305
IF TALENT:MASTER:체형 > TALENT:체형 + 2
	PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 머리를  실린%타겟은% 개구리가 밟아 부수어진 것 같은 소리를 높였다
	PRINTFORML %마스터는% 당황해 머리를 치웠다
	BASE:체력 -= 500
	BASE:기력 -= 500
	TFLAG:193 = -5
	TFLAG:호감도안들어감 = 1
	TFLAG:97 = -20
	RETURN -1
ELSE
	CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
	SELECTCASE TFLAG:193
		;실패
		CASE -1
			SIF TFLAG:192 == -2
				RETURN 0
			TFLAG:98 = -2
		;대성공
		CASE 1
			TFLAG:98 = 5
		;성공
		CASE 0
			TFLAG:98 = 3
	ENDSELECT
	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
	DOWNBASE:기력 += 100
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:사랑 = 170
	SOURCE:노출 = 55
	SOURCE:반감 = 50
	SIF TFLAG:193 == -1
		SOURCE:반감 += 150
		;;
	SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=20

	;ABL:친밀을 본다
	IF ABL:친밀 <= 1
		SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:노출 += 200 + (ABL:욕망 * 10)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:노출 += 300 + (ABL:욕망 * 10)
	ELSE
		SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:친밀 * 20)
		SOURCE:노출 += 700 + (ABL:욕망 * 10)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:복종 = CFLAG:2 / 5
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:복종 = 150 + CFLAG:2 / 20
	ELSE
		SOURCE:복종 = 400 + CFLAG:2 / 100
	ENDIF
	SIF SOURCE:복종 < 0
		SOURCE:복종 = 0

	LOCAL = 0
	;호감도가 낮으면 호감도 저하
	IF CFLAG:2 <= 50
		LOCAL -= 3
	ELSEIF CFLAG:2 <= 100
		LOCAL -= 2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 250
		LOCAL -= 1
	ENDIF

	SOURCE:수동 = 120 + 240 * ABL:순종

	;호감도 변화
	TFLAG:97 += LOCAL

	IF TFLAG:193 == -1
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:노출 , 0.40
	ELSEIF TFLAG:193 == 0
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
		TIMES SOURCE:노출 , 0.90
	ELSE
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:노출 , 1.80
	ENDIF
	TIME += 20
	CALL SET_DERAY(6, TARGET)
	;무릎베개 플래그
	TCVAR:310 = 1440 * DAY + TIME
	RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE305
;무릎베개 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(305)
	RETURN RESULT
;친해져 강도 1
SIF TCVAR:MASTER:친해져 < 1
	RETURN 0
;실내만
SIF !(INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치))
	RETURN 0
;목욕탕
SIF BATHROOM()
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;장난중, 동침중은 무리
SIF CFLAG:장난 || CFLAG:동침중
	RETURN 0
;1시간 간격
SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:310) < 60
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;식스나인 몸의자세
SIF TEQUIP:식스나인
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF305 무릎베개_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF306 배를만짐_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;뺨을집는다
;일상계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM307
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 20
	SOURCE:고통 = 150
ELSE
	TIME += 10

	CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
	SELECTCASE TFLAG:193
		;실패
		CASE -1
			SIF TFLAG:192 == -2
				RETURN 0
			TFLAG:98 = -2
		;대성공
		CASE 1
			TFLAG:98 = 2
	ENDSELECT

	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)

	IF CFLAG:TARGET:수면
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSE
		DOWNBASE:체력 += 20
		DOWNBASE:기력 += 50
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ENDIF

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 100
SOURCE:고통 = 150
SOURCE:반감 = 120
	;;
	SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=20
;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:사랑 += 150 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 300 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 350 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 600 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 70)
	SOURCE:사랑 += 700 + (ABL:친밀 * 60)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 1500 + (ABL:친밀 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 200 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 1000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

;자고 있는 경우 효과
IF CFLAG:수면 && SOURCE:환락 > 0
	SOURCE:환락 = SOURCE:환락 / 2
	SOURCE:사랑 = SOURCE:사랑 / 2
	SOURCE:반감 = SOURCE:반감 * 2
ENDIF

LOCAL = 0
;수면중은 호감도 변화 없음
IF !CFLAG:수면
	;친밀이 낮으면 호감도 저하
	IF ABL:친밀 == 0
		LOCAL -= 3
	ELSEIF ABL:친밀 == 1
		LOCAL -= 2
	ELSEIF ABL:친밀 == 2
		LOCAL -= 1
	ENDIF
	;호감도가 낮으면 호감도 저하
	IF CFLAG:2 <= 50
		LOCAL -= 3
	ELSEIF CFLAG:2 <= 100
		LOCAL -= 2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 250
		LOCAL -= 1
	ENDIF
ENDIF

;호감도 변화
TFLAG:97 += LOCAL

;신뢰도 변화
;TFLAG:98 += 1

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
	TIMES SOURCE:굴종 , 1.50
	TIMES SOURCE:반감 , 1.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:굴종 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:굴종 , 0.50
	TIMES SOURCE:반감 , 0.75
ENDIF

ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE307
;실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(307)
	RETURN RESULT
SIF TARGET == 0
	RETURN 0
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 1
	SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 1)
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
		RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF307 볼을잡아당김_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;뺨을쿡쿡 찌른다
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM308
CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
SIF TFLAG:192 == -2
	RETURN 0

;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)

IF CFLAG:TARGET:동침중
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
ELSE
	DOWNBASE:기력 += 50
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
ENDIF

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 80
SOURCE:사랑 = 50
SOURCE:반감 = 200
	;;
	SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=20
;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:친밀 * 20)
	SOURCE:사랑 += 150 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 300 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 350 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 600 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 70)
	SOURCE:사랑 += 700 + (ABL:친밀 * 60)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 1500 + (ABL:친밀 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 200 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 1000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:굴종 = 500
SOURCE:수동 = 100 + 200 * ABL:순종

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
	TIMES SOURCE:굴종 , 1.50
	TIMES SOURCE:반감 , 1.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:굴종 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:굴종 , 0.50
	TIMES SOURCE:반감 , 0.75
ENDIF
TIME += 10
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE308
;뺨을 쿡쿡 찌르는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;수면간중
SIF CFLAG:장난 > 1
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(308)
	RETURN RESULT
;수면중이 아니다
SIF !CFLAG:수면 && !CFLAG:동침중
	RETURN 0
;장난중이 아니다
SIF !CFLAG:장난 && !CFLAG:동침중
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF308 볼을찌름_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;머리를어루만진다
;일상계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM309
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 10
ELSE
	CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
	SELECTCASE TFLAG:193
		;실패
		CASE -1
			SIF TFLAG:192 == -2
				RETURN 0
			TFLAG:98 = -2
		;대성공
		CASE 1
			TFLAG:98 = 2
			IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
				CALL 붉은실발동
				EXP:MASTER:데이트경험 ++
				EXP:TARGET:데이트경험 ++
			ENDIF
	ENDSELECT

	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
	IF CFLAG:동침중
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSEIF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		DOWNBASE:기력 += 30
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 30
	ELSE
		DOWNBASE:기력 += 50
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ENDIF

	TFLAG:98 += 1

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 150
	SOURCE:사랑 = 150
	SOURCE:반감 = 100
	;;
	SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=20
	;ABL:친밀을 본다
	IF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 50)
		SOURCE:사랑 += 180 + (ABL:친밀 * 40)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 50)
		SOURCE:사랑 += 450 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 50)
		SOURCE:사랑 += 700 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:친밀 * 90)
		SOURCE:사랑 += 900 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 1800 + (ABL:친밀 * 40)
		SOURCE:사랑 += 2000 + (ABL:친밀 * 20)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:환락 += CFLAG:2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
	ENDIF
	SIF SOURCE:환락 < 0
		SOURCE:환락 = 0

	;자고 있는 경우 효과 반액
	IF CFLAG:수면 && SOURCE:환락 > 0
		SOURCE:환락 = SOURCE:환락 / 2
		SOURCE:사랑 = SOURCE:사랑 / 2
	ENDIF

	LOCAL = 0
	;수면중은 호감도 변화 없음
	IF !CFLAG:수면
		;친밀이 낮으면 호감도 저하
		IF ABL:친밀 == 0
			LOCAL -= 3
		ELSEIF ABL:친밀 == 1
			LOCAL -= 2
		ELSEIF ABL:친밀 == 2
			LOCAL -= 1
		ENDIF
		;호감도가 낮으면 호감도 저하
		IF CFLAG:2 <= 50
			LOCAL -= 3
		ELSEIF CFLAG:2 <= 100
			LOCAL -= 2
		ELSEIF CFLAG:2 <= 250
			LOCAL -= 1
		ENDIF
	ENDIF

	SOURCE:욕정 = 50 + 150 * ABL:욕망
	SOURCE:수동 = 100 + 200 * ABL:순종

	;호감도 변화
	TFLAG:97 += LOCAL

	IF TFLAG:193 == -1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.10
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.50
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ELSEIF TFLAG:193 == 0
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.00
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:욕정 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 0.75
	ENDIF

	IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
		;머리를어루만진다 플래그
		TCVAR:304 = 1440 * DAY + TIME
		CALL DATE_GOES_ON(1)
	ELSE
		TIME += 20
		;머리를어루만진다 플래그
		TCVAR:304 = 1440 * DAY + TIME
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE309
;머리를 어루만지는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(309) && !CFLAG:장난 && !CFLAG:동침중
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 1
	SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 1) && !CFLAG:수면
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:장난 && !CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;수면간중
	SIF CFLAG:장난 > 1
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;1시간 간격
	SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:304) < 60 && !CFLAG:장난 && !CFLAG:동침중
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF309 머리를만진다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;엉덩이를어루만진다
;일상계 커맨드 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM310
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 10
ELSE
	IF FLAG:생활능력무 && !CFLAG:우후후
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에는 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	DOWNBASE:기력 += 50
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	TFLAG:이성깎기 = 1
	;신뢰
	TFLAG:98 = -3

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 100
	SOURCE:사랑 = 100
	SOURCE:노출 = 100
	SOURCE:반감 = 1000
	SOURCE:욕정 = 100
	SOURCE:수동 = 100

	;;
	SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=20

	CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
	SIF TFLAG:192 == -2
		RETURN 0

	;ABL:친밀을 본다
	IF ABL:친밀 <= 5 || TFLAG:192 < 0
		SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 5)
		TFLAG:193 = 1
	ELSEIF ABL:친밀 <= 7
		SOURCE:환락 += 400 + (ABL:친밀 * 5)
		SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 10)
		SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 10)
		TFLAG:193 = TFLAG:193 + 2
	ELSEIF ABL:친밀 <= 9
		SOURCE:환락 += 700 + (ABL:친밀 * 10)
		SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 15)
		SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 15)
		SOURCE:욕정 += 200 * ABL:욕망
		SOURCE:수동 += 200 * ABL:순종
		TFLAG:193 = TFLAG:193 + 2
	ELSEIF !TALENT:연모
		SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 20)
		SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 25)
		SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 20)
		SOURCE:욕정 += 250 * ABL:욕망
		SOURCE:수동 += 250 * ABL:순종
		TFLAG:193 = TFLAG:193 + 2
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:친밀 * 20)
		SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:욕정 += 1000 + 250 * ABL:욕망
		SOURCE:수동 += 1000 + 250 * ABL:순종
		SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 50)
		TFLAG:193 = TFLAG:193 + 3
	ENDIF
	SIF SOURCE:반감 < 0
		SOURCE:반감 = 0

	SIF SOURCE:환락 < 0
		SOURCE:환락 = 0
	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 2)

	LOCAL = 0
	;친밀이 낮으면 호감도 저하
	IF ABL:친밀 <= 5
		LOCAL -= 10
	ELSEIF ABL:친밀 <= 7
		LOCAL -= 5
	ELSEIF ABL:친밀 <= 9
		LOCAL -= 3
	ELSEIF TALENT:연모
		LOCAL -= 1
	ENDIF
	;호감도 변화
	TFLAG:97 += LOCAL

	IF TFLAG:193 == 1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.10
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.50
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ELSEIF TFLAG:193 == 2
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.00
	ELSEIF TFLAG:193 == 3
		TIMES SOURCE:환락 , 1.50
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
		TIMES SOURCE:수동 , 1.50
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.50
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:욕정 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 0.75
	ENDIF
	TIME += 10
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE310
;엉덩이를 어루만지는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF !TARGET
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(310)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	SIF CFLAG:수면 == 0 && GET_TARGETNUM() == 0
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:장난
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;팔사용중
SIF TFLAG:61
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26, 1)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF310 엉덩이를만진다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;달라붙는다
;일상계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM311
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 10
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
	ENDIF
ELSE
	IF FLAG:생활능력무 && !CFLAG:우후후
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에는 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	TFLAG:이성깎기 = 1
	CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
	SELECTCASE TFLAG:193
		;실패
		CASE -1
			SIF TFLAG:192 == -2
				RETURN 0
		;대성공
		CASE 1
			IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
				CALL 붉은실발동
				EXP:MASTER:데이트경험 ++
				EXP:TARGET:데이트경험 ++
			ENDIF
	ENDSELECT
	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
	IF CFLAG:TARGET:동침중
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSE
		DOWNBASE:기력 += 100
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ENDIF

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 120
	SOURCE:사랑 = 160
	SOURCE:노출 = 55
	SOURCE:반감 = 250
	;;
	SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=20
	;ABL:친밀을 본다
	IF ABL:친밀 <= 1
		SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 40)
		SOURCE:노출 += 200 + (ABL:욕망 * 15)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 40)
		SOURCE:노출 += 300 + (ABL:욕망 * 15)
	ELSE
		SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:친밀 * 20)
		SOURCE:노출 += 700 + (ABL:욕망 * 10)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 1000
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:복종 = CFLAG:2 / 5
	ELSEIF CFLAG:2 <= 10000
		SOURCE:복종 = 100 + CFLAG:2 / 20
	ELSE
		SOURCE:복종 = 350 + CFLAG:2 / 100
	ENDIF
	SIF SOURCE:복종 < 0
		SOURCE:복종 = 0

	LOCAL = 0
	;호감도가 낮으면 호감도 저하
	IF CFLAG:2 <= 50
		LOCAL -= 3
	ELSEIF CFLAG:2 <= 100
		LOCAL -= 2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 250
		LOCAL -= 1
	ENDIF

	SOURCE:수동 = 120 + 240 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 120 + 240 * ABL:새드끼

	;호감도 변화
	TFLAG:97 += LOCAL

	IF TFLAG:193 == -1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.10
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
		TIMES SOURCE:정복 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:노출 , 0.40
	ELSEIF TFLAG:193 == 0
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
		TIMES SOURCE:정복 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
		TIMES SOURCE:노출 , 0.90
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
		TIMES SOURCE:정복 , 2.00
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:노출 , 1.80
	ENDIF
	TIME += 10

	IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
		CALL DATE_GOES_ON(1)
	ENDIF

	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE311
;달라붙는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(311)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 1
	SIF TCVAR:MASTER:친해져 < 1 && !CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;팔사용중
SIF TFLAG:61
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26, 1)
	RETURN 0
;식스나인 몸의자세
SIF TEQUIP:식스나인
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF311 달라붙는다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;키스한다
;일상계 커맨드 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM312
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 10
	SOURCE:PLAYER:성행동= (ABL:PLAYER:혀 * 2 + 10)/20
	SOURCE:쾌M = ABL:PLAYER:혀 * 2 + 10
	EXP:MASTER:키스경험 += 1
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 2
	ENDIF
ELSE
	TFLAG:이성깎기 = 1
	IF FLAG:생활능력무 && !GETBIT(CFLAG:기정사실 , 0)
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에는 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	;거절 판정
	IF REJECT_CHECK(SELECTCOM) && !CFLAG:수면
		TFLAG:193 = 99
		LOCAL = 0
		;고정 획득 소스
		SOURCE:반감 = 500
		SOURCE:공포 = 300
		;호감도가 낮으면 호감도 저하
		IF CFLAG:2 <= 500
			LOCAL -= 50
		ELSEIF CFLAG:2 <= 1000
			LOCAL -= 30
		ELSEIF CFLAG:2 <= 1500
			LOCAL -= 10
		ENDIF
		;호감도 변화
		TFLAG:97 += LOCAL
		TIME += 10
		RETURN 1
	ENDIF

	SELECTCASE TFLAG:192
		;통상
		CASE 0
			LOCAL = RAND:110
			LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
			SIF LOCAL:1 > 109
				LOCAL:1 = 109
			IF LOCAL <= 9
				;10%로 대성공
				TFLAG:193 = 1
				IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
					IF TALENT:MASTER:붉은실&&(RAND:50==0)
						SETCOLOR C_RED
						PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 운명의 붉은 실이 빛나고 있습니다.
						SETCOLOR C_PINK
						PRINTFORML %타겟은% %CALLNAME:MASTER%에게서 운명을 느낀듯 하다.
						RESETCOLOR
						RELATION:MASTER:TARGET+=10
					ENDIF
					EXP:MASTER:데이트경험 ++
					EXP:TARGET:데이트경험 ++
				ENDIF
			ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
				;10~1%로 실패
				TFLAG:193 = -1
			ELSE
				;나머지는 성공
				TFLAG:193 = 0
			ENDIF
		;강제 성공 or대성공
		CASE 1
			IF RAND:110 <= 9
				TFLAG:193 = 1
				IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
					CALL 붉은실발동
					EXP:MASTER:데이트경험 ++
					EXP:TARGET:데이트경험 ++
				ENDIF
			ELSE
				TFLAG:193 = 0
			ENDIF
		;강제 실패
		CASE -1
			TFLAG:193 = -1
		;커맨드 종료
		CASE -2
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 0
	ENDSELECT

	;선제 발생시는 실패하지 않는다
	SIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:192 != -1
		TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)

	IF CFLAG:TARGET:동침중
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSEIF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		DOWNBASE:기력 += 30
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	ELSE
		DOWNBASE:기력 += 70
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
	ENDIF

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:PLAYER:성행동= (ABL:PLAYER:혀 * 2 + 10)/20
	SOURCE:쾌M = ABL:PLAYER:혀 * 2 + 10
	SOURCE:PLAYER:쾌M = ABL:혀 * 2 + 10
	SOURCE:환락 = 150
	SOURCE:사랑 = 150
	SOURCE:노출 = 80
	SOURCE:반감 = 300
	SIF CFLAG:수면
		SOURCE:반감 = 200
		;;
	SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=20
	;ABL:친밀을 본다
	IF ABL:친밀 <= 1
		SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 3
		SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:사랑 += 150 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:욕정 += 65 + (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 5
		SOURCE:환락 += 300 + (ABL:친밀 * 40)
		SOURCE:사랑 += 280 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:욕정 += 130 + (ABL:친밀 * 26)
		SOURCE:노출 += 80 + (ABL:친밀 * 15)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 8
		SOURCE:환락 += 450 + (ABL:친밀 * 70)
		SOURCE:사랑 += 380 + (ABL:친밀 * 40)
		SOURCE:욕정 += 170 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:노출 += 110 + (ABL:친밀 * 18)
	ELSEIF ABL:친밀 <= 11
		SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 85)
		SOURCE:사랑 += 480 + (ABL:친밀 * 50)
		SOURCE:욕정 += 230 + (ABL:친밀 * 35)
		SOURCE:노출 += 160 + (ABL:친밀 * 20)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 80)
		SOURCE:사랑 += 760 + (ABL:친밀 * 45)
		SOURCE:욕정 += 350 + (ABL:친밀 * 30)
		SOURCE:노출 += 260 + (ABL:친밀 * 17)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:사랑 += CFLAG:2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:사랑 += 400 + (CFLAG:2 - 500) / 5
		SOURCE:환락 += 400 + (CFLAG:2 - 500) / 4
	ELSE
		SOURCE:사랑 += 1200 + (CFLAG:2 - 5000) / 7
		SOURCE:환락 += 1200 + (CFLAG:2 - 5000) / 4
	ENDIF
	SIF SOURCE:사랑 < 0
		SOURCE:사랑 = 0

	LOCAL = 0
	;호감도가 낮으면 호감도 저하
	IF CFLAG:2 <= 100
		LOCAL -= 3
	ELSEIF CFLAG:2 <= 300
		LOCAL -= 2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 500
		LOCAL -= 1
	ENDIF

	SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 150 + 300 * ABL:새드끼

	;호감도 변화
	SIF !CFLAG:수면
		TFLAG:97 += LOCAL

	;둘이서라면 효과 업, 그렇지 않으면 노출 이외 다운=============
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		SIF CFLAG:LOCAL:동실
			LOCAL:2 ++
	NEXT
	IF LOCAL:2 == 1
		TIMES SOURCE:환락 , 1.20
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.20
		TIMES SOURCE:정복 , 1.20
		TIMES SOURCE:수동 , 1.20
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 0.70
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.80
		TIMES SOURCE:정복 , 0.80
		TIMES SOURCE:수동 , 0.90
		TIMES SOURCE:노출 , 1.10
	ENDIF
	;무드의 영향=====================================================
	IF BASE:무드 == MAXBASE:무드
		TIMES SOURCE:환락 , 1.30
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.30
		TIMES SOURCE:정복 , 1.20
		TIMES SOURCE:수동 , 1.20
		TIMES SOURCE:노출 , 1.30
	ELSEIF BASE:무드 < 600 && BASE:무드 > 200 && !TALENT:키스마
		TIMES SOURCE:환락 , 0.70
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.75
		TIMES SOURCE:정복 , 0.70
		TIMES SOURCE:수동 , 0.60
		TIMES SOURCE:노출 , 0.50
	ELSEIF BASE:무드 <= 200 && !TALENT:키스마
		TIMES SOURCE:환락 , 0.40
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.40
		TIMES SOURCE:정복 , 0.40
		TIMES SOURCE:수동 , 0.40
		TIMES SOURCE:노출 , 0.35
	ENDIF
	;키스마===============================================================
	IF TALENT:키스마
		TIMES SOURCE:환락 , 1.40
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.40
	ENDIF
	;=====================================================================
	IF TFLAG:193 == -1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.10
		TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
		TIMES SOURCE:정복 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:노출 , 0.40
	ELSEIF TFLAG:193 == 0
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
		TIMES SOURCE:정복 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
		TIMES SOURCE:노출 , 0.90
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
		TIMES SOURCE:정복 , 2.00
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:노출 , 1.80
	ENDIF
	TIME += 10
	SIF !CFLAG:수면
		EXP:키스경험 += 1
	;SOURCE 설정하고 있으면, SOURCE 처리로 CVABM 경험은 플러스 되므로 코멘트 아웃
	;EXP:M경험 += 1
	;전술
	;EXP:MASTER:M경험 += 1
	EXP:MASTER:키스경험 += 1
	IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
		CALL DATE_GOES_ON(1)
	ENDIF
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 2
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 2
	ENDIF
	;키스 한 플래그
	SIF !TALENT:연모 && !TALENT:연인 && !TALENT:애욕 && !TALENT:섹프
		TCVAR:314 = 1440 * DAY + TIME
ENDIF
TCVAR:FK상실 = 1

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE312
;키스 하는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(312)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 1
	SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 1) && !CFLAG:수면
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:장난 && !CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;1시간 간격
	SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:314) < 60
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;입사용중
SIF TFLAG:60 && MASTER_POSE(SET_M, SET_M) != TARGET
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26, 2)
	RETURN 0
;식스나인 몸의자세
SIF TEQUIP:식스나인
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF312 키스한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;가슴애무
;일상계 커맨드 레벨 3
;-------------------------------------------------
@COM313
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
TFLAG:이성깎기 = 1
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 20
	SOURCE:PLAYER:성행동 =4
	SOURCE:쾌B = 80
	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌B += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌B += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
	;착의 보정
	IF TEQUIP:1 > 1
		TIMES SOURCE:쾌B , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	ENDIF
ELSE
	IF FLAG:생활능력무 && !CFLAG:우후후
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에는 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	DOWNBASE:체력 += 5
	DOWNBASE:기력 += 50
	SOURCE:PLAYER:성행동 =4
	SOURCE:쾌B = 80
	SOURCE:환락 = 100
	SOURCE:욕정 = 50
	SOURCE:노출 = 70
	SOURCE:반감 = 700
	SOURCE:수동 = 120 + 240 * ABL:순종
		;;
	SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=30
	;호감 도를 본다
	SELECTCASE ABL:친밀
		CASE IS < 5
			SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 10)
		CASE IS < 10
			SOURCE:사랑 += ABL:친밀 * 5
			SOURCE:욕정 += ABL:친밀 * 10
			SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 20)
		CASEELSE
			SOURCE:사랑 += ABL:친밀 * 15
			IF !TALENT:연모 && !TALENT:섹프
				SOURCE:사랑 += ABL:친밀 * 5
				SOURCE:욕정 += (ABL:친밀 * 20)
				SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 50)
			ELSE
				SOURCE:욕정 += (ABL:친밀 * 15)
				SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 30)
			ENDIF
	ENDSELECT
	SIF SOURCE:반감 < 0
		SOURCE:반감 = 0
	SOURCE:욕정 = MIN(SOURCE:욕정, 500)
	SOURCE:사랑 = MIN(SOURCE:사랑, 300)

	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌B += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌B += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
	;착의 보정
	IF TEQUIP:1 > 1
		TIMES SOURCE:쾌B , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	ENDIF

	;신뢰
	TFLAG:98 = -5

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 20
ENDIF
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;노예의 B⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
STAIN:5 |= STAIN:PLAYER:1
STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:5
;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
	ENDIF
ELSE
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
		EXP:MASTER:레즈경험 += 3
	ENDIF
	TIME += 10
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE313
;가슴애무 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(313)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 2
	SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 2) && !CFLAG:수면
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:장난
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;팔사용중
SIF TFLAG:61 && MASTER_POSE(SET_B, SET_YUBI) != TARGET
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26, 3)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF313 가슴애무_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;애널애무
;일상계 커맨드 레벨 3
;-------------------------------------------------
@COM314
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
TFLAG:이성깎기 = 1
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 40
	SOURCE:PLAYER:성행동 =4
	SOURCE:쾌A = 80
	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌A += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌A += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
	;손을 돌진할 수 없는 의상
	IF TEQUIP:0 & 16
		TIMES SOURCE:쾌A , 0.60
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.60
		TIMES SOURCE:노출 , 0.60
	;치마이외의무엇인가를 신고 있다
	ELSEIF TEQUIP > 1
		TIMES SOURCE:쾌A , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
	ENDIF
	SIF TFLAG:60 < 2
		EXP:PLAYER:수음경험 ++
	ENDIF
ELSE
	IF FLAG:생활능력무 && !CFLAG:우후후
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에는 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	DOWNBASE:체력 += 40
	DOWNBASE:기력 += 100
	SOURCE:PLAYER:성행동 =4

	SOURCE:쾌A = 80
	SOURCE:고통 = 50
	SOURCE:굴종 = 100
	SOURCE:노출 = 120
	SOURCE:욕정 = 170
	SOURCE:환락 = 50
	SOURCE:일탈 = 80
	SOURCE:반감 = 60
	SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종
	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
	SOURCE:PLAYER:성행동 +=3
		SOURCE:쾌A += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌A += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
		SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=30
	;손을 돌진할 수 없는 의상
	IF TEQUIP:0 & 16
		TIMES SOURCE:쾌A , 0.60
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.60
		TIMES SOURCE:노출 , 0.60
	;치마이외의무엇인가를 신고 있다
	ELSEIF TEQUIP > 1
		TIMES SOURCE:쾌A , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	ENDIF

	;신뢰
	TFLAG:98 = -7

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 100
ENDIF
;A에의 고통은 먼저 처리해 둔다
SIF TCVAR:20 == 72 && !TEQUIP:식스나인
	CALL PAIN_CHECK_A(TARGET)

;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
IF TCVAR:20 == 72 && !TEQUIP:식스나인
	;노예의 A⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
	STAIN:PLAYER:구 |= STAIN:4
	STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:구
ELSE
	;노예의 A⇔조교자의 손가락의 더러움이 이동
	STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:4
	STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:7
	STAIN:4 |= STAIN:PLAYER:1
	STAIN:7 |= STAIN:PLAYER:1
ENDIF
;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
	ENDIF
	SIF TFLAG:60 < 2
		EXP:PLAYER:수음경험 ++
	SIF TEQUIP:식스나인 || TCVAR:20 == 72
		EXP:PLAYER:펠라티오경험 ++
ELSE
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
	ENDIF
	SIF TFLAG:60 < 2
		EXP:PLAYER:수음경험 ++
	SIF TEQUIP:식스나인 || TCVAR:20 == 72
		EXP:PLAYER:펠라티오경험 ++
	TIME += 10
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE314
;애널애무 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(314)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 1
	SIF TCVAR:MASTER:친해져 < 2
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
SIF TEQUIP:51 >= 0
	RETURN 0
;안면승마 애널(팔판정 회피)
SIF TCVAR:20 == 72
	RETURN 1
;식스나인 몸의자세(팔판정 회피)
SIF TEQUIP:식스나인
	RETURN 1
;팔사용중
SIF TFLAG:61 && MASTER_POSE(SET_A, SET_YUBI) != TARGET
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26, 4)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF314 애널애무_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;구리 애무
;일상계 커맨드 레벨 3
;-------------------------------------------------
@COM315

;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
TFLAG:이성깎기 = 1
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 20
	SOURCE:PLAYER:성행동 =4
	SOURCE:쾌C = 80
	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌C += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌C += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
	;손을 돌진할 수 없는 의상
	IF TEQUIP:0 & 16
		TIMES SOURCE:쾌C , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	;치마이외의무엇인가를 신고 있다
	ELSEIF TEQUIP > 1
		TIMES SOURCE:쾌C , 0.90
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.90
		TIMES SOURCE:노출 , 0.90
	ENDIF
ELSE
	IF FLAG:생활능력무 && !CFLAG:우후후
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에는 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	DOWNBASE:체력 += 5
	DOWNBASE:기력 += 50
	SOURCE:PLAYER:성행동 =4

	SOURCE:환락 = 100
	SOURCE:사랑 = 150
	SOURCE:욕정 = 150
	SOURCE:노출 = 100
	SOURCE:반감 = 370
	SOURCE:쾌C = 80
	SOURCE:수동 = 145 + 270 * ABL:순종
	IF ABL:PLAYER:손가락 >= 4
		SOURCE:쾌C += 50
	ELSE
		SOURCE:쾌C += ABL:PLAYER:손가락 * 10
	ENDIF
		SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=30
	;손을 돌진할 수 없는 의상
	IF TEQUIP:0 & 16
		TIMES SOURCE:쾌C , 0.80
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
	;치마이외의무엇인가를 신고 있다
	ELSEIF TEQUIP > 1
		TIMES SOURCE:쾌C , 0.90
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.90
		TIMES SOURCE:노출 , 0.90
	ENDIF

	;신뢰
	TFLAG:98 = -5

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 20
ENDIF
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;노예의 V⇔조교자의 입의 더러움이 이동
STAIN:3 |= STAIN:PLAYER:1
STAIN:PLAYER:1 |= STAIN:3
IF FLAG:70 == 1
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
	ENDIF
ELSE
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
		EXP:MASTER:레즈경험 += 3
	ENDIF
	TIME += 10
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE315
;구리 애무 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(315)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;친해져 강도 2
	SIF (TCVAR:MASTER:친해져 < 2)  && CFLAG:수면 == 0
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면 && !CFLAG:장난
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;팔사용중
SIF TFLAG:61 && MASTER_POSE(SET_C, 3) != TARGET && MASTER_POSE(SET_P, SET_YUBI) != TARGET && MASTER_POSE(SET_V, SET_YUBI) != TARGET && MASTER_POSE(SET_A, SET_YUBI) != TARGET
	RETURN 0
SIF GETBIT (TCVAR:26, 5)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF315 클리애무_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF316 지삽_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF317 허리를움직인다_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF318 허리를움직인다（Ａ）_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF325 로터를 삽입시킨다(V).ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF326 로터를 삽입시킨다(A).ERB


code:
;-------------------------------------------------
;치마를넘기는
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM330
#DIM MEKURI
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 10
ELSE
	IF FLAG:생활능력무
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에는 그런 담력은 없다
		RETURN -1
	ENDIF
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:노출 = 300
	SOURCE:반감 = 700
		SIF TALENT:걸레
		SOURCE:반감/=30
	IF FLAG:이상기상 == 6
		MEKURI = MAX(0,5000 - 500 * ABL:친밀)
		SELECTCASE MARK:반발각인
			CASE 0
				MEKURI /= 2
			CASE 2
				MEKURI *= 2
			CASE 3
				MEKURI *= 4
		ENDSELECT
		[IF_DEBUG]
		PRINTFORMW 치마넘김으로{MEKURI}
		[ENDIF]
		CUP:쾌V += MEKURI
	ENDIF
	;호감 도를 본다
	SELECTCASE CFLAG:2
		CASE 1000 TO 3000
			SOURCE:사랑 += CFLAG:2 / 100
			SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 10)
		CASE 3001 TO 5000
			SOURCE:사랑 += 100 + (CFLAG:2 - 500) / 5
			SOURCE:환락 += 100 + (CFLAG:2 - 500) / 4
			SOURCE:욕정 += (ABL:친밀 * 10)
			SOURCE:노출 += (ABL:친밀 * 15)
			SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 15)
		CASE IS > 5000
			SOURCE:사랑 += 500 + (CFLAG:2 - 5000) / 7
			SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 5000) / 4
			IF !TALENT:연모
				SOURCE:욕정 += (ABL:친밀 * 15)
				SOURCE:노출 += (ABL:친밀 * 20)
				SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 25)
			ELSE
				SOURCE:욕정 += (ABL:친밀 * 20)
				SOURCE:노출 += (ABL:친밀 * 30)
				SOURCE:반감 -= (ABL:친밀 * 40)
			ENDIF
	ENDSELECT
	SIF SOURCE:반감 < 0
		SOURCE:반감 = 0
	SIF SOURCE:사랑 < 0
		SOURCE:사랑 = 0

	LOCAL = 0
	;호감도가 낮으면 호감도 저하
	IF CFLAG:2 <= 100
		TFLAG:193 = -5
		DOWNBASE:MASTER:체력 -= ABL:전투능력 * 100
		TFLAG:치마걷어올리기지나고 += RAND:30
	ELSEIF CFLAG:2 <= 1000
		TFLAG:193 = -3
		DOWNBASE:MASTER:체력 -= ABL:전투능력 * 30
		TFLAG:치마걷어올리기지나고 += RAND:20
	ELSEIF CFLAG:2 <= 3000
		TFLAG:193 = -1
		TFLAG:치마걷어올리기지나고 += RAND:10
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		TFLAG:193 = 0
		TFLAG:치마걷어올리기지나고 += RAND:10
	ELSE
		TFLAG:193 = 1
		TFLAG:치마걷어올리기지나고 += RAND:5
	ENDIF

	SOURCE:수동 = 100 + 150 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 100 + 150 * ABL:새드끼

	;둘이서라면 효과 업, 그렇지 않으면 노출 이외 다운=============
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		SIF CFLAG:LOCAL:동실
			LOCAL:2 ++
	NEXT
	IF LOCAL:2 == 1
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.20
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
		LOCAL:3 = 1
	ELSE
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.50
		TIMES SOURCE:노출 , 2.00
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ENDIF
	;무드의 영향=====================================================
	IF BASE:무드 == MAXBASE:무드
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.20
		TIMES SOURCE:노출 , 1.20
		TIMES SOURCE:반감 , 0.50
	ELSEIF BASE:무드 < 600 && BASE:무드
		TIMES SOURCE:욕정 , 1.00
		TIMES SOURCE:노출 , 1.00
		TIMES SOURCE:반감 , 1.00
	ELSEIF BASE:무드 <= 200
		TIMES SOURCE:욕정 , 0.80
		TIMES SOURCE:노출 , 0.80
		TIMES SOURCE:반감 , 1.50
	ENDIF

	TIME += 5
	IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
		CALL DATE_GOES_ON(1)
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE330
;치마걷어 올리기 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(330)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;수면중
	SIF CFLAG:수면
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
ENDIF
;복장 제한
SIF !(EQUIP:치마|| EQUIP:원피스|| EQUIP:기모노|| EQUIP:바지) || EQUIP:0 == 0
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
SIF !TARGET
	RETURN 0
;밀어넘어뜨려지고 안의 제어
SIF GETBIT (TCVAR:26, 7)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF330 스커트를넘김_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;차를넣는(약넣은)
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM331
#DIM 후끈응
#DIM 발각확률
#DIM 성공확률
후끈응 = 0
성공확률 = RAND:100
IF 성공확률 <= 9
	;10%로 대성공
	EXP:MASTER:회화경험 ++
	TFLAG:193 = 1
	TFLAG:98 = 2
ELSE
	;나머지는 일시적으로 성공
	TFLAG:193 = 0
	TFLAG:98 = 0
ENDIF
LOCAL:2 = 0
LOCAL:1 = TARGET
발각확률 = TALENT:MASTER:조합지식 ?  5 # 3
;IF TALENT:MASTER:조합지식
;	발각확률 = 5
;ELSE
;	발각확률 = 3
;ENDIF
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	;자고 있는 사람에게 먹일 수 없다
	SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):수면
		CONTINUE
	TARGET = TARGET:LOCAL
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("SUCCESS",-1, TARGET,-1,-1)
	SELECTCASE TFLAG:192
		;통상
		CASE 0
			;수면제 아이스티는 졸음을 느끼고 있으면(자) 마시지 않는다
			IF TCVAR:TARGET:수면제강도 >= 2 && TFLAG:131 == 252
				;PRINTFORML %타겟은% 하품을 하면서 차를 끊었다
				TCVAR:TARGET:수면제차사용 = 0
				CONTINUE
			;[악취 민감][결벽증]은 차이를 아는 사람
			;발각될 가능성은 조합지식의 유무로1/2인가1/1
			ELSEIF TALENT:TARGET:61 < 0
				IF (발각확률 - 3) ?  !RAND:(발각확률 - 3) # 1
					;LOCAL:2 ++
					;PRINTFORML %타겟은% 차에 입을 대지 않았다
					CONTINUE
				ENDIF
			;악취내성의 소질이 없으면 발각될 가능성은 조합지식의 유무로1/5인가1/3
			ELSEIF TALENT:TARGET:61 == 0
				IF !RAND:발각확률
					;LOCAL:2 ++
					;PRINTFORML %타겟은% 차에 입을 대지 않았다
					CONTINUE
				ENDIF
			ENDIF
		;강제 성공 or대성공
		CASE 1
			;수면제 아이스티는 졸음을 느끼고 있으면(자) 마시지 않는다
			IF TCVAR:TARGET:수면제강도 >= 2 && TFLAG:131 == 252
				;PRINTFORML %타겟은% 하품을 하면서 차를 끊었다
				TCVAR:TARGET:수면제차사용 = 0
				CONTINUE
			ENDIF
		;강제 실패
		CASE -1,-2
			CONTINUE
		;커맨드 종료
		;CASE -2
			;RETURN 0
	ENDSELECT
	;[악취 둔감][더러움 무시]가 있으면 확정으로 마시는, 잘되었네
	;SIF LOCAL:2
		;BREAK
	CALL COM331_1
	;TFLAG:193의 성공 여부 판정은 COM의 TARGET 전용이므로 수정
	SIF TARGET == LOCAL:1
		후끈응 = 1
NEXT
;SIF TCVAR:TARGET:미약 != 210 && TCVAR:TARGET:이뇨제 != 210 && TCVAR:TARGET:춘약 != 1 && !TCVAR:TARGET:수면제강도 >= 2
SIF !후끈응
	TFLAG:193 = -1
TFLAG:98 += 3
SIF TFLAG:193 == -1
	TFLAG:98 = 0
;SIF LOCAL:2 > 0
	;TFLAG:98 = 0
DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
TIME += 30
TARGET = LOCAL:1
TFLAG:131 = 0
RETURN 1

@COM331_1

DOWNBASE:기력 += 10

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 500

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 750 + (ABL:순종 * 75)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 75)
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:순종 * 30)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF
IF TFLAG:131 == 41
	TCVAR:TARGET:미약 = 210
	DOWNBASE:TARGET:기력 += 150
	DOWNBASE:TARGET:체력 += 150
	;PRINTFORML %타겟은% 미약들이의 차를 말했다
ELSEIF TFLAG:131 == 42
	TCVAR:TARGET:이뇨제 = 210
	DOWNBASE:TARGET:기력 += 150
	DOWNBASE:TARGET:체력 += 150
	;PRINTFORML %타겟은% 이뇨제들이의 차를 말했다
ELSEIF TFLAG:131 == 250
	;PRINTFORML %타겟은% 춘약들이의 차를 말했다
	TCVAR:TARGET:춘약 = 210
	DOWNBASE:TARGET:기력 += 150
	DOWNBASE:TARGET:체력 += 150
ELSEIF TFLAG:131 == 252
	;PRINTFORML %타겟은% 수면제들이의 차를 말했다
	IF TCVAR:TARGET:수면제강도 < 2
		TCVAR:TARGET:수면제강도 = 2
		TCVAR:TARGET:수면제차사용 = 1
	ENDIF
ENDIF
;차를 마신 플래그
TCVAR:300 = 1440 * DAY + TIME

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE331
;차를넣는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(301)
	RETURN RESULT
;2시간 간격
SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:300) < 120
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
SIF !TFLAG:131
	RETURN 0
;목욕탕
;SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 13 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 24 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 30 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 39
SIF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치) && GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) == MAIN_MAP
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF331 차를 탄다_약넣음_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;술을대접한다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM332
VARSET LOCALS

PRINTL 무엇을 권할까?
CALL 술일람표시(1)
IF RESULT
	;마시는 술의 종류
	TFLAG:194 = RESULT
	ITEM:RESULT --
ELSE
	RETURN -1
ENDIF
PRINTFORML %마스터는% %ITEMNAME:RESULT%를 따라%CALLNAME:TARGET%에 내밀었다…

;잠정적으로 성공 플래그를 세운다
TFLAG:193 = 0
;사모、애욕、섹프なら、シラフからの一杯だけ、好みの酒に限って付き合ってくれるように
IF !TALENT:TARGET:연모 && CFLAG:TARGET:만취간 == 2
	IF		(TALENT:TARGET:사모 || TALENT:TARGET:애욕 || TALENT:TARGET:섹프) && !BASE:술기운 && ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194) >= 15
			PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%は%ITEMNAME:RESULT%を見て、一杯だけなら付き合う気になったようだ
	ELSEIF	(TALENT:TARGET:사모 || TALENT:TARGET:애욕 || TALENT:TARGET:섹프) &&  BASE:술기운 && !BASE:분노
			PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%は%CALLNAME:MASTER%の前で만취する気はないようだ…
			SOURCE:반감 += 1000
			BASE:분노 += 400
			RETURN -1
	ELSEIF	(TALENT:TARGET:사모 || TALENT:TARGET:애욕 || TALENT:TARGET:섹프) &&  BASE:술기운 && BASE:분노
			PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%は何故만취させようとするのかと眉根を寄せた
			SOURCE:반감 += 2000
			BASE:무드 = 0
			BASE:분노 += 600
			RETURN -1
	ELSEIF	(TALENT:TARGET:사모 || TALENT:TARGET:애욕 || TALENT:TARGET:섹프) && !BASE:술기운 && ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194) < 15
			PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%は特に好きでもない%ITEMNAME:RESULT%を、あえて%CALLNAME:MASTER%と飲む気にはならないようだ…
			RETURN -1
	ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%はもう%CALLNAME:MASTER%とはお酒を飲む気がないようだ…
			SOURCE:반감 += 3000
			BASE:무드 = 0
			BASE:분노 += 999
;			TFLAG:193 = -2
			RETURN -1
	ENDIF
ENDIF
IF BASE:술기운 > MAXBASE:술기운 * 2 / 3
	PRINTFORML %타겟은% 더 이상 마실 생각은 없는 것 같다
;	TFLAG:193 = -1
	RETURN -1
ELSEIF TALENT:TARGET:술내성 == -2 && CFLAG:TARGET:술을못함 < 5
	SELECTCASE CFLAG:TARGET:술을못함
		CASE IS < -10
			LOCALS = %타겟은% 불쾌감을 노골적으로 나타냈다
		CASE IS <= -3
			LOCALS = 이전 불쾌한 기분이 든%타겟은% 마시고 싶지 않을 것 같다…
		CASEELSE
		IF TARGET == 55
			LOCALS = %타겟은% 술을 마실 수는 없다고 끊었다
		ELSE
			LOCALS = 술을 못함의 %타겟은% 술을 마시는 관심이 없는 것 같다…
		ENDIF
	ENDSELECT
	PRINTFORML %LOCALS%
	PRINTFORML [0] 포기한다
	PRINTFORML [1] 설득한다
	$LOOP
	INPUT
	IF RESULT == 0 || TARGET == 55
	;팔꿈치 링은 종교적 신조이므로 절대 마시지 않는다
		PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%에 술을 마시는 모습이 없었기 때문에, 포기했다…
		TFLAG:193 = -5
		RETURN 0
	ELSEIF RESULT == 1
		IF (ABL:친밀 * 200 + ABL:MASTER:화술기능 * 100 + MIN(3, CFLAG:술을못함) * 300) * BASE:무드 / MAXBASE:무드 >= 1500
			PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 설득에 의해 %타겟은% 흠칫흠칫 술에 입을 대기 시작했다…
			CFLAG:술을못함 += 1
			TFLAG:193 = 1
		ELSEIF CFLAG:술을못함 < -10
			PRINTFORML %타겟은% 드디어 분노 내 버렸다
			SOURCE:반감 += 3000
			BASE:무드 = 0
			BASE:분노 = 1500
			TFLAG:호감도마이너스 = 5
			TFLAG:193 = -2
			RETURN 1
		ELSE
			PRINTFORML %마스터가% 뭐라고 하든, %타겟은% 술에 입을 대지 않았다…
			SOURCE:반감 += 500
			BASE:무드 /= 2
			TFLAG:호감도마이너스 = 1
			TFLAG:193 = -1
			RETURN 1
		ENDIF
	ELSE
		GOTO LOOP
	ENDIF
ENDIF

;약주때만, 회복 효과를 부여
IF TFLAG:194 == 59 && TFLAG:193 >= 0
	CALL RECOVER(MASTER, 100, "체력", "약주")
	CALL RECOVER(MASTER, 150, "기력", "약주")
	CALL RECOVER(TARGET, 100, "체력", "약주")
	CALL RECOVER(TARGET, 150, "기력", "약주")
ELSE
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
	DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
ENDIF
CALL DRUNKEN(MASTER,TFLAG:194)

CALL COM332_1

TIME += 30
RETURN 1

@COM332_1
#DIM 술기운증가량
#DIM 미보정
DOWNBASE:기력 += 10

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 500

CALL DRUNKEN(TARGET, TFLAG:194)

;연속실행시는 반감이 발생
SIF PREVCOM == SELECTCOM
	SOURCE:반감 = 100

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:순종 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 600 + (ABL:순종 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 70)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1500 + (ABL:순종 * 40)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 700 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2500 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF

;맛에 의한 보정
미보정 = ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194)
IF TALENT:TARGET:술내성 == -2 && ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194) < 15
	IF CFLAG:TARGET:술을못함 < 3
		미보정 /= 2
		PRINTFORML %타겟은% 조금 입을 붙인 것만으로 그만두어 버렸다
	ELSEIF CFLAG:TARGET:술을못함 < 5
		미보정 = 미보정 / 3 * 2
		PRINTFORML %타겟은% 이전부터 음주에 저항이 없어진 것 같다
	ELSE
		PRINTFORML %타겟은% 깨끗이 잔을 비웠다
	ENDIF
ENDIF

SOURCE:환락 = SOURCE:환락 * 미보정 / 10
SOURCE:정복 = SOURCE:정복 * 미보정 / 10
SOURCE:수동 = SOURCE:수동 * 미보정 / 10

;신뢰
TFLAG:98 = ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194) / 5

IF ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194) < 10
	PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%의 입에는 맞지 않았던 것 같다…
	IF TALENT:TARGET:술내성 == -2
		CFLAG:TARGET:술을못함 --
		TFLAG:호감도마이너스 = 1
		TFLAG:98 = -1
	ENDIF
ELSEIF ALCOHOL_TASTE(TFLAG:194) >= 15
	PRINTFORMW %타겟은% %ITEMNAME:(TFLAG:194)%를 마음에 들어 준 것 같다…
	SIF CFLAG:TARGET:술을못함 < 5
		CFLAG:TARGET:술을못함 ++
	CALL KIGEN_CHANGE(TARGET, 40,1)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE332
;술소지 판정
SIF !ITEM:51 && !ITEM:52 && !ITEM:53 && !ITEM:54 && !ITEM:55 && !ITEM:56 && !ITEM:57 && !ITEM:58 && !ITEM:59
	RETURN 0
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(332)
	RETURN RESULT
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;임신자각상태는 불가
SIF CFLAG:임신자각상태 == 1
	RETURN 0
;목욕탕
SIF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
;외출처에서 실행시는 친밀 3을 요구
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 > 99 && ABL:친밀 < 3
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
SIF TARGET < 1
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF332 술을대접_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;푸념을듣는다
;일상계 커맨드, 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM333
VARSET LOCAL

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 400

LOCAL = 50 + ABL:MASTER:화술기능 * 5 + ABL:친밀 * 2

SIF BASE:술기운 > MAXBASE:술기운 / 2
	LOCAL -= 15
CALL SUC_FAIL(0, MIN(ABL:MASTER:화술기능 * 2 + ABL:친밀, 75))
SIF TFLAG:192 == -2
	RETURN 0
TFLAG:193 = TFLAG:193 + 2

SIF BASE:술기운 > MAXBASE:술기운 / 2
	TFLAG:193 += 3

SELECTCASE TFLAG:193
	CASE 1
		SOURCE:반감 = 100
	CASE 2
		SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 30
		TALENT:기분 ++
		BASE:분노 /= 2
		CFLAG:언짢음 = 0
	CASE 3
		SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 50
		SOURCE:사랑 = 200
		TALENT:기분 ++
		BASE:분노 /= 2
		CFLAG:언짢음 = 0
	CASE 4
		SOURCE:반감 = 1000
		SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 30
	CASE 5
		SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 50
	CASE 6
		SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 75
		SOURCE:사랑 = 300
		TALENT:기분 = 1
		BASE:분노 /= 2
		CFLAG:언짢음 = 0
ENDSELECT

TIME += 20

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE333
;푸념을 (듣)묻는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(333)
	RETURN RESULT
SIF FLAG:70
	RETURN 0
SIF ABL:친밀 < 3
	RETURN 0
SIF MARK:반발각인
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
SIF TALENT:기분 >= 0
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF333 푸념을들음_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;잔을주고받는다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM334
CALL SUC_FAIL()
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
		TFLAG:98 = -1
		LOCAL:2 = 20
	;대성공
	CASE 1
		TFLAG:98 = 2
		LOCAL:2 = 80
		EXP:MASTER:회화경험 ++
	;성공
	CASE 0
		LOCAL:2 = 60
ENDSELECT

EXP:MASTER:회화경험 ++

IF !(TALENT:술내성 == -2 || CFLAG:임신자각상태 == 1)
	LOCAL:3 = (MAXBASE:술기운 + MAXBASE:MASTER:술기운) * (LOCAL:2 + RAND:41) / 2000
	LOCAL:4 = (MAXBASE:술기운 + MAXBASE:MASTER:술기운) * (LOCAL:2 + RAND:41) / 2000
	BASE:술기운 += LOCAL:3
	BASE:MASTER:술기운 += LOCAL:4

	;술을 권하는 만큼 빨리 만족해 떠나 가버리는 것은 외롭기 때문에 코멘트 아웃
	;BASE:일량 = BASE:일량 - LOCAL:3
ENDIF

DOWNBASE:MASTER:체력 += 20
DOWNBASE:MASTER:기력 += 100

;소요시간
TIME += 30

DOWNBASE:기력 += 10

;신뢰
TFLAG:98 += 4

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 700

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:순종 * 40)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:순종 * 70)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
ELSE
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:순종 * 40)
ENDIF

;ABL:친밀 체크
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:친밀 * 60)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 120 + (ABL:친밀 * 60)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 300 + (ABL:친밀 * 60)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 600 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 900 + (ABL:친밀 * 50)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1400 + (ABL:친밀 * 30)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF

SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 150 + 150 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 150 + 150 * ABL:새드끼

SELECTCASE ABL:MASTER:화술기능
	CASE 0
		TIMES SOURCE:환락 , 0.60
		TIMES SOURCE:정복 , 0.60
		TIMES SOURCE:수동 , 0.60
	CASE 1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.70
		TIMES SOURCE:정복 , 0.70
		TIMES SOURCE:수동 , 0.70
	CASE 2
		TIMES SOURCE:환락 , 0.85
		TIMES SOURCE:정복 , 0.85
		TIMES SOURCE:수동 , 0.85
	CASE 3
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:정복 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	CASE 4
		TIMES SOURCE:환락 , 1.10
		TIMES SOURCE:정복 , 1.10
		TIMES SOURCE:수동 , 1.10
	CASEELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 1.20
		TIMES SOURCE:정복 , 1.20
		TIMES SOURCE:수동 , 1.20
ENDSELECT
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE334
;잔을 주고 받는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(334)
	RETURN RESULT
;일내용이 연회 이외
SIF CFLAG:직종 != ENKAI_SANKA
	RETURN 0
;일량(연회에서 마시는 나머지량)이 제로
SIF BASE:일량 <= 0
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF334 잔들주고받음_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;간호한다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM335
CALL SUC_FAIL()
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
		TFLAG:98 = -1
		LOCAL:2 = -1
	;대성공
	CASE 1
		TFLAG:98 = 2
		LOCAL:2 = 6
		EXP:MASTER:회화경험 ++
	;성공
	CASE 0
		LOCAL:2 = 2
ENDSELECT

SIF RAND:2
	EXP:MASTER:회화경험 ++

;랜덤에(0~2)+(성공 보정)%의 술기운감소
LOCAL:3 = MAX(MAXBASE:술기운 * (RAND:3 + LOCAL:2) / 100, 0)
BASE:술기운 = MAX(BASE:술기운 - LOCAL:3, 0)

DOWNBASE:MASTER:체력 += 20
DOWNBASE:MASTER:기력 += 100

;소요시간
TIME += 30

DOWNBASE:기력 += 10

;신뢰
TFLAG:98 += 10

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 400

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 100 + (ABL:순종 * 40)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 400 + (ABL:순종 * 70)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
ELSE
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:순종 * 40)
ENDIF

;ABL:친밀 체크
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 80 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 40)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:친밀 * 30)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF

SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 200 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 40 + 40 * ABL:새드끼
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE335
;간호하는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(335)
	RETURN RESULT
;일내용이 만취하고 이외
SIF CFLAG:직종 != 만취한다
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF335 간호한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;무릎베개한다
;일상계 커맨드, 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM336
#DIM 회복전체력
#DIM 회복전기력
#DIM 회복후체력
#DIM 회복후기력
;무릎베개한다
IF TIME_PROGRESS(TFLAG:무릎베개) < 45
	DRAWLINE
	PRINTFORMW 당분간 시간을 두지 않으면 다리가 저린다
	RETURN -1
ENDIF
IF TALENT:MASTER:체형 < TALENT:체형 - 1
	DRAWLINE
	PRINTFORMW 체격차이적으로 힘들다
	RETURN -1
ENDIF
LOCAL = ABL:친밀 * 10 + TALENT:연모 * 50 + TALENT:유치 * 30 - TALENT:수치심 * 20 - TALENT:자존심 * 20
SIF BASE:체력 > MAXBASE:체력 * 4 / 5
	LOCAL -= 30
SIF BASE:체력 < MAXBASE:체력 * 2 / 5
	LOCAL += 30
SELECTCASE TFLAG:192
	;통상
	CASE 0
		LOCAL = MAX(LOCAL, 10)
		IF RAND:LOCAL > 120
			TFLAG:193 = 1
		ELSEIF RAND:LOCAL < 30
			TFLAG:193 = -1
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;강제 성공 or대성공
	CASE 1
		LOCAL = MAX(LOCAL, 10)
		IF RAND:LOCAL > 120
			TFLAG:193 = 1
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;강제 실패
	CASE -1
		TFLAG:193 = -1
	;커맨드 종료
	CASE -2
		TFLAG:193 = -1
		RETURN 0
ENDSELECT

DOWNBASE:기력 += 50

DOWNBASE:MASTER:기력 += 100

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:사랑 = 250
SOURCE:수동 = 70
SOURCE:반감 = 150
SIF TFLAG:193 == -1
	SOURCE:반감 += 150

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 25)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 30)
	SOURCE:노출 += 200 + (ABL:욕망 * 15)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:사랑 += 800 + (ABL:친밀 * 30)
	SOURCE:복종 += ABL:친밀 * 40
	SOURCE:노출 += 300 + (ABL:욕망 * 20)
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1000 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:복종 += ABL:친밀 * 50
	SOURCE:노출 += 700 + (ABL:욕망 * 25)
ENDIF

SOURCE:수동 = 150 + 300 * ABL:순종

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
	TIMES SOURCE:노출 , 0.40
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:노출 , 0.90
ELSE
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:노출 , 1.80
	TIME += 20
	DOWNBASE:체력 -= 150
	DOWNBASE:기력 -= 300
	DOWNBASE:MASTER:기력 -= 50
ENDIF
TIME += 20
CALL SET_DERAY(6, TARGET)
;무릎베개 플래그
TFLAG:무릎베개 = 1440 * DAY + TIME
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE336
;무릎베개 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(336)
	RETURN RESULT
;친해져 강도 2
SIF TCVAR:MASTER:친해져 < 2
	RETURN 0
;실내만
SIF !(INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치))
	RETURN 0
;목욕탕
SIF BATHROOM()
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;장난중, 동침중은 무리
SIF CFLAG:장난 || CFLAG:동침중
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;식스나인 몸의자세
SIF TEQUIP:식스나인
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF336 무릎베개함_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;밀어넘어뜨린다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM350
#DIM NUM_TARGET
#DIM C_ID
;밀어넘어뜨린다
NUM_TARGET = GET_TARGETNUM()
IF FLAG:생활능력무
	DRAWLINE
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에는 그런 담력은 없다
	RETURN -1
ENDIF
IF TFLAG:펄기한
	IF TARGET == TFLAG:펄넣은사람
		PRINTFORML %타겟은% 시간이 올 때까지 보류, 라고 말해 %마스터를% 거절했다
	ELSE
		PRINTFORML 이런 상태에서는 정사할 경황은 아니다
	ENDIF
	RETURN -1
ENDIF
IF FLAG:70
	;시간정지는 무조건 돌파
	FOR LOCAL, 1, NUM_TARGET + 1
		CFLAG:(TARGET:LOCAL):우후후 = 1
	NEXT
ELSE
	;시선에 의한 중단 판정
	IF EYEWITNESS() == 1
		TFLAG:194 = 1
		TFLAG:밀어넘어뜨릴수없다 ++
	ENDIF
	;MASTER적으로 많은 사람은 무리였다
	IF NUM_TARGET > 1 && TCVAR:MASTER:친해져 < 2
		TFLAG:194 = 3
		TFLAG:밀어넘어뜨릴수없다 ++
	ENDIF

	FOR LOCAL, 1, NUM_TARGET + 1
		C_ID = TARGET:LOCAL
		;만취
		IF TCVAR:C_ID:만취 == 1
			CFLAG:C_ID:우후후 = 1
			SIF CFLAG:C_ID:만취간 < 2
				CFLAG:C_ID:만취간 = 1
			IF INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치) == 2
				CALL DATUI_SHOES(LOCAL, 0)
				CALL DATUI_SHOES(MASTER, 0)
			ENDIF
		;합의미취득
		ELSEIF !GETBIT(CFLAG:C_ID:기정사실 , 1)
			;미취득이라면 많은 사람은 안 돼
			IF NUM_TARGET > 1
				TFLAG:194 = 3
				TFLAG:밀어넘어뜨릴수없다 ++
				BREAK
			ELSEIF CFLAG:C_ID:대사내껴안기판정_첫회
				TRYCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{C_ID}_PERMISSION_1
				SELECTCASE RESULT
					CASE -1
						TCVAR:C_ID:껴안고첫회 = 98
						TFLAG:밀어넘어뜨릴수없다 ++
						BREAK
					CASE 0
						CALL 껴안고(C_ID)
					CASE 1
						TCVAR:C_ID:껴안고첫회 = 99
						SETBIT CFLAG:C_ID:기정사실 , 1
						CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:C_ID%의 합의를 얻은", C_YELLOW, 2)
				ENDSELECT
			ELSE
				CALL 껴안고(C_ID)
			ENDIF
		;합의 취득이 끝난 상태
		ELSE
			IF FLAG:모리야복권데이트상대 == C_ID || TALENT:C_ID:걸레 || CFLAG:C_ID:우후후
				GOTO OK
			ELSEIF (BASE:C_ID:무드 < 300 || TCVAR:MASTER:친해져 < 2)
				TFLAG:194 = 4
				TFLAG:밀어넘어뜨릴수없다 ++
			ELSEIF CFLAG:C_ID:대사내껴안기판정_통상
				TRYCALLFORM M_KOJO_EVENT_K{C_ID}_PERMISSION_2
				IF RESULT == -1
					TFLAG:194 = 100
					TFLAG:밀어넘어뜨릴수없다 ++
				ELSE
					GOTO OK
				ENDIF
			ELSE
				$OK
				SIF BASE:C_ID:무드 < 300
					BASE:C_ID:무드 = 300
				CFLAG:C_ID:우후후 = 1
				IF INROOM(CFLAG:MASTER:현재위치) == 2
					CALL DATUI_SHOES(LOCAL, 0)
					CALL DATUI_SHOES(MASTER, 0)
				ENDIF
			ENDIF
		ENDIF
	NEXT
ENDIF

IF TFLAG:밀어넘어뜨릴수없다
	FOR LOCAL, 1, NUM_TARGET + 1
		CALL ENDUFUFU(TARGET:LOCAL)
	NEXT
	DOWNBASE:MASTER:기력 = 50
	BASE:TARGET:무드 /= 2
ELSE
;공수 교대
;ELSEIF CFLAG:MASTER:우후후 == 1 && !FLAG:70
;	FOR LOCAL, 0, CHARANUM
;		CFLAG:(TARGET:LOCAL):우후후 == 2
;	NEXT
;	TIME += 1
;	RETURN 1
	IF !FLAG:70
		FOR LOCAL, 1, NUM_TARGET + 1
			CALL UWAKI_RECORD(TARGET:LOCAL, 1)
		NEXT
	ENDIF
	CFLAG:MASTER:우후후 = 1
	SIF !FLAG:70
		TIME += 1
ENDIF
;経過時間表示用に개시시간を取っておく
UFUFU_START_TIME = TIME
RETURN 1

;혼숙여관 러브호텔 이외가 나가고 앞으로 우후후하기 위한 특수 조건
@특수우후후조건(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE 67
		SIF TCVAR:ARG:특수이벤트 >= 4 && CFLAG:ARG:행동 != 5 && GETBIT(CFLAG:ARG:기정사실 , 1) && TCVAR:ARG:친해져 >= 2 && CFLAG:ARG:현재위치 == 서당 && GET_TARGETNUM() < 2
			RETURNF 1
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE350
#DIM NUM_TARGET
;망상이므로 전노선 개통해
SIF TFLAG:망상중 == 1 && CFLAG:우후후 != 1
	RETURN 1
;밀어 넘어뜨리는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(350)
	RETURN RESULT
;시간정지중은 스킵
IF !FLAG:70
	;많은 사람
	NUM_TARGET = GET_TARGETNUM()
	SELECTCASE NUM_TARGET
	CASE 0
		RETURN 0
	CASE 1
	CASEELSE
		FOR LOCAL, 1, NUM_TARGET + 1
			;전캐릭터에게 합의가 없으면 안 돼
			SIF !GETBIT(CFLAG:(TARGET:LOCAL):기정사실 , 1)
				RETURN 0
			;자고 있는 캐릭터가 있으면(자) 안 돼
			SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):수면
				RETURN 0
			;취하고 있는 캐릭터가 있으면(자) 안 돼
			SIF TCVAR:(TARGET:LOCAL):만취
				RETURN 0
		NEXT
	ENDSELECT
	SIF TFLAG:키스마크 != TARGET && TFLAG:키스마크
		RETURN 0
	;수면중
	SIF CFLAG:수면
		RETURN 0
	;동침중
	SIF CFLAG:동침중
		RETURN 0
	;업무중
	SIF CFLAG:행동 == 5 && !TCVAR:TARGET:만취
		RETURN 0
	SIF TCVAR:마음대로해
		RETURN 0
	;데이트중
	SIF (CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중) && CFLAG:현재위치 != 혼숙여관 && CFLAG:현재위치 != 러브호텔 && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()) && !특수우후후조건(TARGET)
		RETURN 0
	;SIF MONEY < 3000 && (CFLAG:현재위치 == 혼숙여관 || CFLAG:현재위치 == 러브호텔)
		;RETURN 0
ENDIF
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

;명째가 있을지 어떨지 돌려주는 식중함수
;보고 있는 캐릭터가 있으면(자) 1, 모브라면 2
@EYEWITNESS()
#FUNCTION
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
		CONTINUE
	SIF CAN_MOVE(CFLAG:LOCAL:현재위치, CFLAG:MASTER:현재위치) & 2
		RETURNF 1
NEXT
SIF WITH_MOB()
	RETURNF 2
SIF DATE_HITOGOMI()
	RETURNF 2

RETURNF 0

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF350 덮친다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;데리고나간다
;일상계 커맨드, 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM351
#DIM NUM_TARGET
NUM_TARGET = GET_TARGETNUM()
;데리고나간다
VARSET LOCAL
SIF !NUM_TARGET
	RETURN -1
FOR LOCAL, 1, NUM_TARGET + 1
	IF COM_351_CONDITION(TARGET:LOCAL) >= 2
		LOCAL:97 += 1
	ENDIF
NEXT
IF NUM_TARGET == 1 || LOCAL:97 == 1
	IF COM_351_CONDITION(TARGET) < 1
		RETURN -1
	ELSEIF COM_351_CONDITION(TARGET) < 2
		DRAWLINE
		PRINTFORMW %CALLNAME:(TARGET)%는 바쁜 와중입니다.
		RETURN -1
	ENDIF
	IF CFLAG:TARGET:동행
		CFLAG:TARGET:동행 = 0
		CFLAG:MASTER:동행 = 0
		PRINTFORMW 동행 해제합니다.
	ELSE
		CFLAG:TARGET:동행 = 180
		;우＋외＋우산 or상대가 우산때는 한우산을씀
		SIF TIME:5 > 3 && TIME:5 < 14 && OUTROOF(CFLAG:MASTER:현재위치) && (ITEM:36 || EQUIP:TARGET:액세서리== 6)
			TEQUIP:TARGET:201 = 1
		PRINTFORMW %타겟을% 데리고 나갑니다
		CFLAG:MASTER:동행 = 180
	ENDIF
	TIME += 1
	SIF CFLAG:TARGET:동행
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DIRECT", 351, TARGET,-1,-1)
	RETURN 1
ENDIF

PRINTL 누구를 권합니까?
FOR LOCAL, 1, NUM_TARGET + 1
;	SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):태도 > 0 || TCVAR:(TARGET:LOCAL):만취 == 1
	SIF COM_351_CONDITION(TARGET:LOCAL) <= 0
		CONTINUE
	PRINTFORML [{LOCAL}] - %CALLNAME:(TARGET:LOCAL)%
NEXT
PRINTL [98] - 정리해 데리고나간다
PRINTL [99] - 동행 해제
PRINTL [100] - 그만둔다
DO
	INPUT
	SELECTCASE RESULT
	CASE 100
		RETURN -1
	CASE 99
		FOR LOCAL, 1, NUM_TARGET + 1
			SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):동행
				CFLAG:(TARGET:LOCAL):동행 =  0
			;한우산을씀도 없어진다
			TEQUIP:(TARGET:LOCAL):201 = 0
		NEXT
		CFLAG:MASTER:동행 = 0
		RETURN 1
	CASE 98
		FOR LOCAL, 1, NUM_TARGET + 1
			IF COM_351_CONDITION(TARGET:LOCAL) >= 3
				CFLAG:(TARGET:LOCAL):동행 = 180
				LOCAL:98 += 1
			ENDIF
		NEXT
		PRINTFORMW {LOCAL:98}인 정리해 데리고 나갑니다
		CFLAG:MASTER:동행 = 180
		TIME += LOCAL:98
		SIF CFLAG:TARGET:동행
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DIRECT", 351, TARGET,-1,-1)
		RETURN 1
	CASEELSE
		IF !INRANGE(RESULT, 1, NUM_TARGET)
			CLEARLINE 1
			CONTINUE
		ELSEIF COM_351_CONDITION(TARGET:RESULT) < 1
			CLEARLINE 1
			CONTINUE
		ELSEIF COM_351_CONDITION(TARGET:RESULT) < 2
			PRINTFORMW %CALLNAME:(TARGET:RESULT)%는 바쁜 와중입니다.
			CLEARLINE 2
			CONTINUE
		ENDIF
		BREAK
	ENDSELECT
LOOP 1

CFLAG:(TARGET:RESULT):동행 = 180
;우＋외＋우산 or상대가 우산때는 한우산을씀
SIF TIME:5 > 3 && TIME:5 < 14 && OUTROOF(CFLAG:MASTER:현재위치) && (ITEM:36 || EQUIP:TARGET:액세서리== 6)
	TEQUIP:TARGET:201 = 1
PRINTFORMW %CALLNAME:(TARGET:RESULT)%를 데리고 나갑니다
CFLAG:MASTER:동행 = 180
TIME += 1
;SOURCE까지를 돌리지 않기 때문에 여기서 말을 표시시킨다
SIF CFLAG:TARGET:동행
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DIRECT", 351, TARGET,-1,-1)

RETURN 1

@EQUIP_COM351(ARG)
;소스는 조심스럽게 적당. 애정 너무 들어갔으므로 자중
IF FLAG:70 == 1

ELSE
	SOURCE:환락 += ABL:친밀 * 5
	SOURCE:사랑 += ABL:친밀 * 5
	SOURCE:반감 += 100 - MIN(ABL:친밀 * 10,100)
	SIF ABL:친밀 > 9 && TIME_PROGRESS(TIME:1) > 10
	EXP:ARG:애정경험 += RAND:2
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE351
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;데리고 나가는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(351)
	RETURN RESULT
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
	RETURN 0
SIF IN_HOME(CFLAG:현재위치) == 0
	RETURN 0
;TARGET의 친해져 강도 1
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	;TARGET:1~를 찾는다
	SIF !TARGET:LOCAL
		CONTINUE
	;동침중
	SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):동침중
		CONTINUE
	;업무중은 제외
	SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):행동 == 5 && CFLAG:(TARGET:LOCAL):350 != 49 && CFLAG:(TARGET:LOCAL):350 != 51
		CONTINUE
	;가능한 캐릭터가 있으면 1을 돌려준다
	SIF COM_351_CONDITION(TARGET:LOCAL) > 0
		RETURN 1
NEXT
RETURN 0

;반환값
; 3 정리해 데리고 나갈 수 있다
; 2 개별 선택으로 데리고 나갈 수 있다
; 1 데리고 나갈 수 없다(바쁜 와중 메시지)
; 0 데리고 나갈 수 없다
@COM_351_CONDITION(CHARA)
#FUNCTION
#DIM CHARA
SIF CHARA == MASTER
	RETURNF 0
SIF CFLAG:CHARA:태도 > 0 && CFLAG:CHARA:수면 == 0 && CFLAG:CHARA:행동 != 5
	RETURNF 3

;현재 동행중의 캐릭터는 허가(동행 조건을 채우지 않게 되었을 경우에 수동으로 동행 해제할 수 있도록(듯이) 한다)
SIF CFLAG:CHARA:동행
	RETURNF 2

SIF CFLAG:CHARA:태도 < 1 && TCVAR:CHARA:만취 == 0 && !CAN_IRAI_CHARA_GO_TOGATHER(CHARA)
	RETURNF 0
SIF CFLAG:CHARA:수면
	RETURNF 0
SIF CFLAG:CHARA:행동 == 5 && !TCVAR:CHARA:만취
	RETURNF 1

RETURNF 2

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF351 데리고간다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;고백한다
;일상계 커맨드, 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM352
LOCAL = 0
IF FLAG:생활능력무
	DRAWLINE
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에겐 그런 배짱이 없다
	RETURN -1
ENDIF
;고백 대상 확인
PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%에 고백합니다.
IF FLAG:스침연인수 == 100 && TALENT:스침
	PRINTFORML 　- 포말의 사랑의 상대는 100명까지밖에 기억할 수 없습니다
	PRINTFORML 　　【연인】이 되었을 경우, 지금까지 함께 한 누군가의 이름을 잊어버립니다 -
ELSEIF FLAG:가랑이수 > 0
	PRINTFORML 　- 【연인】은{FLAG:가랑이수}명까지밖에 취득할 수 없습니다 -
ELSE
	PRINTFORML 　- 【연인】의 수에 제한은 없습니다 -
ENDIF
PRINTW 괜찮겠습니까?
PRINTL [0] - 그만둔다
PRINTL [1] - 고백한다
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT < 0 || RESULT > 1
	CLEARLINE 1
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF RESULT == 0
	RETURN -1
ENDIF

;파라미터에 의해 성공 기초치 판정

SELECTCASE TFLAG:192
	;통상
	CASE 0
		IF  CFLAG:합의판정 > 350 + TALENT:일선을넘지않음 * 100
			TFLAG:193 = 1
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;강제 성공 or대성공
	CASE 1
		TFLAG:193 = 1
	;강제 실패
	CASE -1
		TFLAG:193 = 0
	;커맨드 종료
	CASE -2
		TFLAG:193 = 0
		RETURN 0
ENDSELECT

IF TFLAG:193 == 1
	SOURCE:환락 = 1000
	SOURCE:수동 = 500 + 100 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 500 + 100 * ABL:새드끼
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE352
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;망상중은 고백할 수 없다
SIF TFLAG:망상중 == 1
	RETURN 0
;고백하는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(352)
	RETURN RESULT
;둘이서 없으면 안 돼
SIF GET_TARGETNUM() > 1
	RETURN 0
;친해져 강도 2
SIF TCVAR:MASTER:친해져 < 2
	RETURN 0
;벌써 연인의 경우는 안 돼
SIF TALENT:연인
	RETURN 0
;벌써 연인이 있는 경우는 안 돼
;SIF GETBIT(CFLAG:MASTER:기정사실 , 2)
;	RETURN 0
;연인의 수가 상한에 이르고 있어 안 돼
SIF FLAG:가랑이수 > 0 && HOW_연인() >= FLAG:가랑이수
	RETURN 0
SIF TALENT:TARGET:스침
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF352 고백한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;장난한다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM353
IF FLAG:생활능력무
	DRAWLINE
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에는 그런 담력은 없다
	RETURN -1
ENDIF
;복수를 상정하고 있는 것 같지만 ABLE의 (분)편으로 많은 사람을 연주하고 있다
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	CALL SET_PRANK(1, TARGET:LOCAL, 1)
NEXT
SIF CFLAG:TARGET:수면간 < 1
	CFLAG:TARGET:수면간 = 1
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE353
;장난 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(353)
	RETURN RESULT
;수면중만
SIF CFLAG:수면 == 0
	RETURN 0
;타겟의 방에서만
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:311
	RETURN 0

;시간정지중 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;벌써 장난 모드
SIF CFLAG:장난
	RETURN 0
;동침중은 할 수 없다
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;그 밖에 누군가 있다
SIF GET_TARGETNUM() > 1
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;약해지고 있으면(자) 없음
SIF CFLAG:쇠약 > 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF353 장난한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;동침한다
;일상계 커맨드, 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM354
;동침한다
;이것도 둘이서 밖에 할 수 없을 것
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	CALL SET_TOGETHER(1, TARGET:LOCAL, 1)
	SIF !CFLAG:(TARGET:LOCAL):쇠약 && !CFLAG:(TARGET:LOCAL):초대
		CALL SET_SLEEP(0, TARGET:LOCAL, 0)
	CALL SET_DERAY(4, TARGET:LOCAL)
NEXT

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE354
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;동침 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(354)
	RETURN RESULT
;수면중만
SIF CFLAG:수면 == 0
	RETURN 0
;연모를 가지고 있지 않다
SIF TALENT:연모 == 0
	RETURN 0
;타겟의 방에서만
;SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:311
;	RETURN 0
;벌써 동침 모드
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;장난 모드중은 할 수 없다
SIF CFLAG:장난
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중)
	RETURN 0
;그 밖에 누군가 있다
SIF GET_TARGETNUM() > 1
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF354 동침한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;시간정지
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM355
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	SIF CHK_DATENOW(CFLAG:LOCAL:데이트중)
		CONTINUE
	CFLAG:(TARGET:LOCAL):동행 = 0
	SIF EX:(TARGET:LOCAL):처녀상실체크 == 1
		EX:(TARGET:LOCAL):처녀상실체크 = 0
NEXT
SIF !CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
	CFLAG:MASTER:동행 = 0
FLAG:70 = 1
SETBGCOLOR 1, 24, 60

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE355
;시간정지 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(355)
	RETURN RESULT
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;우후후중은 불가
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;수면 장난중은 불가
SIF CFLAG:장난
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;데이트중
;SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
;	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;TSP 0
SIF BASE:MASTER:TSP <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF355 시간정지_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;몸을맡긴다
;일상계 커맨드, 레벨 3
;-------------------------------------------------
@COM360
TIME += 10
;기력 제로 때는 변동하지 않는다(몸을 맡길 수밖에 할 수 없기 때문에)
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 1
;통상은 플러스, 새드라면 반전
IF TALENT:TARGET:새드
	LOCAL = -1
ELSE
	LOCAL = 1
ENDIF
;지향이 반전중은 3배
IF COUNTER_SIKOU:TARGET:(TCVAR:TARGET:카운터행동) > 0 && TALENT:TARGET:새드
	LOCAL *= 3
ELSEIF COUNTER_SIKOU:TARGET:(TCVAR:TARGET:카운터행동) < 0
	LOCAL *= 3
ENDIF
;［솔직함］［습득 빠름］은 2배
SIF TALENT:TARGET:태도 < 0 || TALENT:TARGET:습득속도 > 0
	LOCAL *= 2
;최대 영향도 10
COUNTER_SIKOU:TARGET:(TCVAR:TARGET:카운터행동) = LIMIT(COUNTER_SIKOU:TARGET:(TCVAR:TARGET:카운터행동) + LOCAL, -10, 10)
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------

@COM_ABLE360
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;이루는 대로 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(360)
	RETURN RESULT
SIF CFLAG:우후후 != 2
	RETURN 0
;애원 안은 불가
SIF INRANGE(TCVAR:카운터행동, 40, 49)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF360 몸을맡김_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;저항한다
;일상계 커맨드, 레벨 3
;-------------------------------------------------
@COM361
TIME += 10
IF TALENT:TARGET:새드
	LOCAL = 1
ELSE
	LOCAL = -1
ENDIF
IF COUNTER_SIKOU:TARGET:(TCVAR:TARGET:카운터행동) < 0 && (TALENT:TARGET:새드 || ABL:TARGET:새드끼 >= 10)
	LOCAL *= 3
ELSEIF COUNTER_SIKOU:TARGET:(TCVAR:TARGET:카운터행동) > 0
	LOCAL *= 3
ENDIF
SIF TALENT:TARGET:태도 < 0 || TALENT:TARGET:습득속도 > 0
	LOCAL *= 2
COUNTER_SIKOU:TARGET:(TCVAR:TARGET:카운터행동) = LIMIT(COUNTER_SIKOU:TARGET:(TCVAR:TARGET:카운터행동) + LOCAL, -10, 10)
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------

@COM_ABLE361
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;이루는 대로 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(361)
	RETURN RESULT
SIF CFLAG:우후후 != 2
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF361 저항한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;읽어들려주고
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM363
CALL SUC_FAIL()
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
		TFLAG:98 = -2
	;대성공
	CASE 1
		EXP:MASTER:회화경험 ++
		TFLAG:98 = 2
ENDSELECT

DOWNBASE:MASTER:기력 += 150
DOWNBASE:MASTER:체력 += 50

;신뢰
TFLAG:98 += 3

;그 자리에 있는 TARGET 전원이 돌린다
LOCAL:1 = TARGET
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	SIF !TALENT:(TARGET:LOCAL):유치
		CONTINUE
	SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):수면
		CONTINUE
	TARGET = TARGET:LOCAL
	CALL COM363_1
NEXT
TARGET = LOCAL:1

TIME += 30
RETURN 1

@COM363_1

DOWNBASE:기력 += 50

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 1000

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 65)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 65)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 750 + (ABL:순종 * 85)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 85)
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:순종 * 40)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 300 + 150 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 300 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF
CALL SET_DERAY(6, TARGET)
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE363
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF !TALENT:유치
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(301)
	RETURN RESULT
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;목욕탕
;SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 13 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 24 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 30 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 39
SIF BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치) && GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치) == MAIN_MAP
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:데이트중) && CFLAG:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
SIF !ITEM:104
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF363 읽어준다_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF364 콩뿌리기_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;모리야 신사로 이동
;-------------------------------------------------
@COM365
VARSET LOCAL
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:(LOCAL):동행
		LOCAL:1 ++
		SIF CFLAG:LOCAL:쇠약 || BASE:LOCAL:기력 == 0
			LOCAL:2 ++
		SIF !CHARA_HOLIDAY(LOCAL) && BASE:LOCAL:일량
			LOCAL:3 ++
	ENDIF
NEXT
IF NEMUKE() >= 720
;	PRINTL 폐문 시간을 넘었기에 외출할 수는 없습니다
	PRINTL 졸음기가 있으니 외출하지 않는 편이 나을 것입니다
	RETURN -1
ELSEIF LOCAL:1 > 1
	PRINTL 두 명 이상 데리고 나갈 수는 없습니다
	RETURN -1
ELSEIF LOCAL:2 || BASE:MASTER:기력 == 0
	PRINTFORML 몸 상태가 좋지 못하기에 외출할 수는 없습니다 \@ BASE:MASTER:기력 == 0 ? (기력 제로) # (동행자가 몸 상태 안 좋음)\@
	RETURN -1
ELSEIF LOCAL:3 && FESTIVAL() == ""
	PRINTL 동행자가 일하는 날이기에 외출할 수는 없습니다
	RETURN -1
ELSEIF TIME:5 == 9 || TIME:5 == 5
	PRINTL 악천후이기에 외출할 수는 없습니다
	RETURN -1
ELSEIF TALENT:MASTER:100 < -4
	PRINTL 이 몸으로 외출하는 건 위험하다
	RETURN -1
ENDIF
LOCAL:2 = 0

FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:(LOCAL):동행
		CFLAG:LOCAL:데이트중 = SPECIAL_AREAMOVE() / 100
		CFLAG:LOCAL:현재위치 = SPECIAL_AREAMOVE()
		CFLAG:MASTER:데이트중 = SPECIAL_AREAMOVE() / 100
		CFLAG:MASTER:현재위치 = SPECIAL_AREAMOVE()
		LOCAL:2 = LOCAL
	ENDIF
NEXT
PRINTFORML %CALLNAME:(LOCAL:2)%더러 %STR:SPECIAL_AREAMOVE()%로 데려가달라고 합니다
TIME += SPECIAL_AREAMOVE_TIME()

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE365
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
;SIF GLOBAL_COMABLE(365)
;	RETURN RESULT
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
SIF !SPECIAL_AREAMOVE()
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
RETURN 1

[SKIPSTART]
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_AREAMOVE()
#FUNCTION
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
;분사
	CASE 21
	;모리야 캐릭터와 동행중
		SIF CFLAG:31:동행 || !CFLAG:32:동행 || !CFLAG:33:동행
			RETURNF 840
;간헐천지하센터
	CASE 712
		RETURNF 970
;산정에의 길
	CASE 732
		RETURNF 810
ENDSELECT
RETURNF 0
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_AREAMOVE_TIME()
#FUNCTION
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
;분사
	CASE 21
		RETURNF 1
;간헐천지하센터
	CASE 712
		RETURNF 10
;산정에의 길
	CASE 732
		RETURNF 5
ENDSELECT
[SKIPEND]

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF365 모리야신사로이동_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;프로포즈한다
;일상계 커맨드, 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM368
LOCAL = 0
IF FLAG:생활능력무
	DRAWLINE
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에겐 그런 배짱은 없다
	RETURN -1
ENDIF
;고백 대상 확인
PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%에게 프로포즈합니다.
IF FLAG:스침연인수 == 100 && TALENT:스침
	PRINTFORML 　- 포말의 사랑의 상대는 100명까지밖에 기억할 수 없습니다
	PRINTFORML 　　【아내】가 되었을 경우, 지금까지 함께 한 누군가의 이름을 잊어버립니다 -
ELSEIF FLAG:가랑이수 > 0
	PRINTFORML 　- 【아내】는 {FLAG:가랑이수}명까지밖에 취득할 수 없습니다 -
ELSE
	PRINTFORML 　- 【아내】의 수에 제한은 없습니다 -
ENDIF
PRINTW 괜찮겠습니까?
PRINTL [0] - 그만둔다
PRINTL [1] - 프로포즈한다
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT < 0 || RESULT > 1
	CLEARLINE 1
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF RESULT == 0
	RETURN -1
ENDIF

;파라미터에 의해 성공 기초치 판정

SELECTCASE TFLAG:192
	;통상
	CASE 0
		IF  CFLAG:합의판정 > 300 + TALENT:일선을넘지않음 * 20
			TFLAG:193 = 1
		ELSE
			TFLAG:193 = 0
		ENDIF
	;강제 성공 or대성공
	CASE 1
		TFLAG:193 = 1
	;강제 실패
	CASE -1
		TFLAG:193 = 0
	;커맨드 종료
	CASE -2
		TFLAG:193 = 0
		RETURN 0
ENDSELECT

IF TFLAG:193 == 1
	SOURCE:환락 = 2000
	SOURCE:수동 = 500 + 100 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 500 + 100 * ABL:새드끼
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE368
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;망상중은 고백할 수 없다
SIF TFLAG:망상중 == 1
	RETURN 0
;고백하는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(368)
	RETURN RESULT
;둘이서 없으면 안 돼
SIF GET_TARGETNUM() > 1
	RETURN 0
;친해져 강도 2
SIF TCVAR:MASTER:친해져 < 2
	RETURN 0
; 연인이 아닐 경우
SIF !TALENT:연인
	RETURN 0
;;이미 아내일 경우
SIF GETBIT(TALENT:연인,1)
	RETURN 0
;;약혼반지가 없을경우
SIF !ITEM:약혼반지
	RETURN 0

;연인의 수가 상한에 이르고 있어 안 돼
SIF FLAG:가랑이수 > 0 && HOW_연인() >= FLAG:가랑이수
	RETURN 0
SIF TALENT:TARGET:스침
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF368 프로포즈한다_t.ERB