X[戦]行動実行結果算出

stringArgs: 技能やアイテムを使用したときの効果を算出し、対象への処理を行います。

stringArgs: アニメの表示も、ここから呼び出します。

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]仲間死亡フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]全体効果表示フラグ 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 主人公ステータス 行動回数

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: ドロップ率100%チェック

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

codeStr: DebugMessage

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
装備中の武器

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能 発動回数/武器の影響

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 特殊効果：スペクタクルショー

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]敵グループ番号 数値

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs: アイテム ■効果のタイプ

stringArgs: アイテム ┣[2]特殊技能指定時

stringArgs: 武器 ｱｲﾃﾑ使用で特殊技能？

stringArgs:
武器
┣ 発動する特殊技能

stringArgs: 防具 ｱｲﾃﾑ使用で特殊技能？

stringArgs:
防具
┣ 発動する特殊技能

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs:
技能
┣ 基本効果量[固定値]

stringArgs:
技能
┣ 攻撃力影響度[%]

stringArgs:
技能
┣ 精神力影響度[%]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]全体効果表示フラグ 数値

stringArgs:
技能
┏ 消費するものは？

stringArgs:
技能
┣ 基本効果量[固定値]

stringArgs:
技能
┗ ダメージ分散率± [%]

stringArgs: [戦]一時データ領域 X座標整列後敵スロット 数値1

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]クリティカルフラグ 数値

stringArgs: 技能 ★戦闘時表示ウィンドウ

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: ★┗演出B_アニメ（会心

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
装備中の武器

stringArgs: 武器 攻撃アニメーション

stringArgs:
[戦]一時データ領域
技能開始時 存在スロット

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
[戦]一時データ領域
技能開始時 存在スロット

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]複数対象補正 数値

stringArgs: 対象とする相手がいる限り処理を続ける

stringArgs: X[戦]敵･味方行動対象算出

stringArgs:
技能
┣ 基本効果量[固定値]

stringArgs:
技能
┗ ダメージ分散率± [%]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxHP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
[戦]一時データ領域
技能開始時 存在スロット

stringArgs: 発動技能が「単体」なら、今のコマンドのターゲットを、今選んだスロットで上書き

stringArgs: これは、AI側で「ランダム」になっていた対象を、一度目の攻撃対象に固定する目的がある

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
アイテムや武器・防具の使用による技能発動の場合

は「技能」コードに変換

stringArgs: アイテム ■効果のタイプ

stringArgs: アイテム ┣[2]特殊技能指定時

stringArgs: 回復アイテムならアイテムの使用対象を直接格納

stringArgs: もし技能なら、技能の効果対象を得る

stringArgs: [戦]オーブ収束/分散対象種類取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: 発動者のパラメータ再計算

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: 全武器を装備した状態のパラメータを使用

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: 防具欄1～7の武器のみ　（なければ処理しない）

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: もし該当の装備がなければ即終了

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: 非じゅもん暗幕算出フラグ

stringArgs: 技能アニメーションを表示

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]敵キャラ_座標算出

stringArgs: ★┗演出B_アニメ（会心

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
装備中の武器

stringArgs: 武器 攻撃アニメーション

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 ステータス欄表示先　座標X

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 ステータス欄表示先　座標Y

stringArgs: 対象：味方全体（馬車込み）

stringArgs: 対象：敵全体 or 敵グループ

stringArgs: 非じゅもん暗幕算出フラグ

stringArgs: 暗幕強制（メライストーム等）

stringArgs: アニメ画像 [ 横 ] 分割数

stringArgs: アニメ画像 [ 縦 ] 分割数

stringArgs: アニメ画像 [ 横 ] 分割数

stringArgs: アニメ画像 [ 縦 ] 分割数

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ザコorボス区分

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs: ★┗演出B_アニメ（会心

stringArgs: X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs: [戦]一時データ領域 X座標整列後敵スロット 数値1

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: 全体 or グループこうげき

stringArgs: [戦]一時データ領域 X座標整列後敵スロット

stringArgs: 武器 攻撃アニメーション

stringArgs: X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs: [戦]エフェクト用ランダム処理

stringArgs: 武器 攻撃アニメーション2

stringArgs: X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs: [戦]一時データ領域 X座標整列後敵スロット

stringArgs: [戦]一時データ領域 ランダム用敵スロット

stringArgs: X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs: X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs: アニメ画像 [ 横 ] 分割数

stringArgs: アニメ画像 [ 横 ] 分割数

stringArgs: 全体攻撃なら一回のエフェクトで終了する

stringArgs: アイテム使用の場合　アイテム使用SEがあれば鳴らす

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
状態設定
しっぺ返し
┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]カウンター状態ID 数値

stringArgs:
状態設定
カウンター
┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～

stringArgs:
状態設定
┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～

stringArgs: 防具 [戦]使用メッセージ

stringArgs: 防具 [戦]使用メッセージ2

stringArgs: 武器 [戦]使用メッセージ

stringArgs: 武器 [戦]使用メッセージ2

stringArgs: アイテム 使用時文章[戦](人名~

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ割り込みフラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ割り込みSkip 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs: アイテム ┣[2]特殊技能指定時

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能 ★戦闘時表示ウィンドウ

stringArgs: オーブ テンションアップ処理 属性3

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態2

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態3

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 複数効果用 ウェイト補正

stringArgs: 対象がもともと単体攻撃の場合はここで終了

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs:
┣所持アイテム個数
Prayer Ring
所持個数

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: オーブ テンションアップ処理 系統2および実行

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態2

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態3

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: 状態設定 ★何の耐性を参照する？

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態2

stringArgs: 状態設定 ★何の耐性を参照する？

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態3

stringArgs: 状態設定 ★何の耐性を参照する？

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: 特性 テンションアップ処理 系統2

stringArgs: 特性 テンションアップ処理 属性3

stringArgs: 特性 テンションアップ処理 特殊（仲間死亡）

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]仲間死亡フラグ 数値

stringArgs: テンションアップ処理実行

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs: The \cself[9] of the monsters has recovered!

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
技能
┏ 消費するものは？

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 技能 ★追加でxxの発動

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: 武器 ★追加でxx(スキル

stringArgs:
武器
┗ 発動/付率[%]上2つ共

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: 奥義発動後 ディレイカウント設定

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]やまびこフラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]やまびこフラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: ×┏ 戦闘一時ステータス[基]

stringArgs: [戦]状態検索（特殊効果）

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]やまびこフラグ 数値


X[戦]┗単体処理

description: 戻り値 -1000 実行スキップ

codeStr: Comment

stringArgs: このコモンイベントに、すべてのダメージ・回復量計算式が含まれています。

stringArgs: 戦闘で最も重要な部分でしょう。

codeStr: SetVariable

codeStr: VariableCondition

codeStr: ChoiceCase

stringArgs: debug c165 \cself[0] \cself[1] \cself[2] \cself[3]

codeStr: InputKey

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

codeStr: Database

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名 文字列

codeStr: JumpLabel

codeStr: LoopTimes

stringArgs: オーブ死亡誘発　死体蹴り

stringArgs: アイテム 回復するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: 技能 特殊効果

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

codeStr: SetString

codeStr: CommonEvent

stringArgs: アイテム 回復するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]即死フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]バシルーラ対象スロット 数値

stringArgs: 技能 戦場状態

stringArgs: 技能 戦場状態処理

codeStr: ElseCase

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: ハイテンション、スーパーハイテンション処理

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: \cself[6]'s tension cannot rise any further.

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: \cself[6] has become super high tension!!

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
行動値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 技能 ★アストロンの影響を

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: However, \cself[6] is melting into steel.

stringArgs: プラス状態反転and良ステ解除

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: The special effect on \cself[6] has been reversed!

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止スロット 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止残りターン 数値

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ぬすまれフラグ

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 入手アイテム

stringArgs: [共]アイテム取得可否判定

stringArgs: ┣所持アイテム個数 所持個数

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材C

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ アイテムR

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材R

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ぬすまれフラグ

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: パーティー情報 メイン設定 所持金

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs: パーティー情報 メイン設定 所持金

stringArgs: パーティー情報 メイン設定 所持金

stringArgs: パーティー情報 メイン設定 所持金

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
技能
成功率[%] [-1:命中依存]

stringArgs: X[戦]敵DB→戦闘DBコピー

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]ユニット番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]ユニット番号

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 合体数（1以下は無効）

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs: Combined and transformed into \cself[9]!

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 合体敵ID

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]かばう対象 数値

stringArgs:
技能
成功率[%] [-1:命中依存]

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 主人公ステータス 敵ID（モシャス）

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]戦闘DB→戦闘DBコピー

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
モシャス済みフラグ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像ファイル

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
画像ファイル

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ Y座標

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置Y

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]グループ番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]ユニット番号

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: However, \cself[9]'s tension did not change.

stringArgs: \cself[9]'s tension has returned to normal.

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 主人公ステータス ★性別

stringArgs: 有効対象：モンスターのみ

stringArgs: 有効対象：種族1-7かつボス、スチル以外

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ザコorボス区分

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
技能
成功率[%] [-1:命中依存]

stringArgs:
技能
┣ 基本効果量[固定値]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
最大HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
【狙われ度アップ】-1:不可

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [戦]オーブ誘発効果登録

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: However, \cself[8] did not come back to life!

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能 ★対象変更の影響を

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: \cself[8] protected everyone with their body!

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能 ★対象変更の影響を

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
味方1ステータス
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
敵1ステータス
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: 技能 ★対象変更の影響を

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: 技能 ★対象変更の影響を

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能 ★対象変更の影響を

stringArgs: 効果対象：敵1体ランダム

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
状態設定
受け流し
┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]敵キャラ_座標算出

stringArgs: もし「アイテム・武器・防具」の使用による技能使用ならここで技能コードを計算し直し

stringArgs: アイテム ■効果のタイプ

stringArgs: アイテム ┣[2]特殊技能指定時

stringArgs: アイテム ┗[3]ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定

stringArgs: 技能 発動回数/武器の影響

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs: 【ITEM】 アイテム使用時　基本的に回復 or 状態消去/付与

stringArgs: アイテム ■効果のタイプ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 【１．１】　ステータス状態　消去

stringArgs: アイテム 回復するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: アイテム 回復するｽﾃｰﾀｽ状態2

stringArgs: アイテム 回復するｽﾃｰﾀｽ状態3

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: Amazingly, \cself[5] has come back to life!

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: 【１．２】　ダメージを処理する＆表示

stringArgs: 一時変数Ｂが　0＝ＨＰ　1＝ＳＰ

stringArgs:
アイテム
HP回復 [最大の？%]

stringArgs:
アイテム
┗＋HP回復 [ﾎﾟｲﾝﾄ]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxHP

stringArgs:
アイテム
SP回復 [最大の？%]

stringArgs:
アイテム
┗＋SP回復 [ﾎﾟｲﾝﾄ]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxSP

stringArgs:
アイテム
★ダメージ分散率± [%]

stringArgs: Tｱﾏｶﾗｽｷﾙﾘｽﾄ 習得しているか

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: アイテム 回復するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 敵用なら、ダメージによる状態回復判定

stringArgs:
ダメージエフェクト

（ダメージの割合に応じて吹っ飛ぶ幅が変わる）

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxHP

stringArgs: 21～29の範囲がダメージエフェクト。

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]仲間死亡フラグ 数値

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 技能を使用した場合の処理

stringArgs: X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: The spell directed at you was dispelled!

stringArgs: 【２－】命中しててもしてなくてもカウンターチェック

stringArgs: カウンターチェック 戦闘不能になっておらず、カウンター発動なら実行

stringArgs: X[戦]　　┗ｶｳﾝﾀｰ判定

stringArgs: 特殊効果：無効化カウンター

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
装備中の武器

stringArgs: まじんぎり、だいまじんぎり

stringArgs:
技能
成功率[%] [-1:命中依存]

stringArgs: 味方→味方、敵→敵の 技能は 必中

stringArgs:
技能
成功率[%] [-1:命中依存]

stringArgs: 技能 武器依存時命中補正±%

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
種族

stringArgs: 【２．２　判定】　命中判定

stringArgs: 【２．２　MISS】　攻撃を外した/失敗したときの処理

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs:
技能
┣ 基本効果量[固定値]

stringArgs:
技能
┣ 攻撃力影響度[%]

stringArgs:
技能
┣ 精神力影響度[%]

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 【２．２　HIT】命中したときの処理

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs: 回復系かどうかチェック　回復なら物理度・精神度の減少補正をかけない

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs: 技能 ★バーハ・追い風の影響を

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: The tailwind makes the breath bounce back!

stringArgs: 威力変更 現在HPper 処理

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: 威力固定（MHP-HP）

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
最大HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
技能
┣ 基本効果量[固定値]

stringArgs:
技能
┣ 攻撃力影響度[%]

stringArgs:
技能
┣ 精神力影響度[%]

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
最大HP

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]消費ポイント 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: オーブ xx威力[系Ⅰ]

stringArgs: こうげきに威力のオーブ補正はないため省略

stringArgs: オーブ ┗威力変化[%]

stringArgs: オーブ ┗yy[ダメ/回避]が

stringArgs: オーブ xx[種族]から被弾時

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs:
オーブ
┗% ⇒ ダメ / ± ⇒ 回避

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 主人公ステータス 装備中の武器

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: オーブ xxダメージアップ[属Ⅱ]

stringArgs: [戦]オーブ戦闘回数取得

stringArgs: オーブ ┗ダメアップ[成長係数]

stringArgs: 技能 ★テンションの影響を

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: 技能 相手の防御・精神防御を

stringArgs: 技能 対象ぼうぎょ影響率

stringArgs: 技能 対象ぼうぎょ影響率

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
種族

stringArgs: 武器 ★xxダメージアップ(n値)

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]属性1 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統1_1 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統1_2 数値

stringArgs:
技能
┗ ダメージ分散率± [%]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統1_1 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統1_2 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統2_1 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統2_2 数値

stringArgs: オーブ ┏xx技マックス[系Ⅰ]

stringArgs: オーブ ┗xx系マックス[系Ⅱ]

stringArgs: 技能 ★バーハ・追い風の影響を

stringArgs: 状態設定 受ける攻撃力ダメージ率

stringArgs: 状態設定 受ける精神攻撃ダメージ率

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
種族

stringArgs: 【２．５】　クリティカル判定

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]クリティカルフラグ 数値

stringArgs: debug 回復 効力総計：\cself[41] 威力：\cself[90] 前補正：\cself[95] サイズ補正：\cself[87] 最終補正：\cself[10] ブレ：\cself[76] 会心：\cself[84]

stringArgs: ダメージ固定（HP-1）

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
技能
ダメージ0時の適用[状態 ]

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: 威力 鞭、ブーメラン、扇補正

stringArgs: 特殊効果：複数対象補正キャンセル

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]複数対象補正 数値

stringArgs: debug c165 L3536 威力：\cself[90] 威力補正：\cself[54] 前補正：\cself[95] 守備力減算：\cself[97] 後補正：\cself[96] 耐性補正：\cself[79] 最終補正：\cself[85] オーブ被弾補正：\cself[57] サイズ補正：\cself[87] 最終補正：\cself[10] ブレ値：\cself[76]

stringArgs: 最小ダメージ算出スキップ

stringArgs: オーブ 剣・槍 スチルヒット

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
装備中の武器

stringArgs: 吸収処理　※吸収した場合、ステータス変化効果が無効化される

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: オーブ xx属性吸収[属Ⅱ]

stringArgs: 敵が武器を使うことは想定してないため省略

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 【２．１１】　ダメージを処理する＆表示

stringArgs: 効果対象と影響をチェック

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs: 反動用に、現在の効果量を保存

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: \cself[6]'s HP has recovered by \cself[41]!

stringArgs: \cself[6]'s MP has been restored by \cself[41]!

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 反動用に、現在の効果量を保存

stringArgs: ザコ即死、ボスダメージ処理

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ザコorボス区分

stringArgs: 敵用なら、ダメージによる状態回復判定

stringArgs:
ダメージエフェクト

（ダメージの割合に応じて吹っ飛ぶ幅が変わる）

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxHP

stringArgs: 21～29の範囲がダメージエフェクト。

stringArgs: 戦闘不能メッセージの順序の問題で、HPを減らす処理はここに入れる

stringArgs: [戦]状態検索（特殊効果）

stringArgs: オーブ：くじけぬ心 処理

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: \cself[6] clenched their teeth and endured it!

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs:
技能
ダメージ0時の適用[状態 ]

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: [戦]味方ダメージエフェクト

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: \cself[6]'s MP has decreased by \cself[70]!

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: ステータス全解除（バステ）

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: ステータス全解除（良ステ）

stringArgs: 【２．１０】　ステータス状態　消去（戦闘不能などの回復をHP・SP回復前にチェックするため）

stringArgs: 技能 回復するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: 技能 回復するｽﾃｰﾀｽ状態2

stringArgs: 技能 回復するｽﾃｰﾀｽ状態3

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能 与えた効果を自分に返す？

stringArgs: 武器 ★HP吸収率[%]増減

stringArgs: 武器 ★MP吸収率[%]増減

stringArgs: ここまでで反動、吸収が0の場合はHP→MP、MP→HP反動、吸収の計算を実施

stringArgs: 武器 ★MP吸収率[%]増減

stringArgs: 武器 ★HP吸収率[%]増減

stringArgs: 【２．１２】　ステータス状態　付与

stringArgs:
技能
ダメージ0時の適用[状態 ]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統1_1 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統1_2 数値

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: じゅもんにランダムバステ処理

stringArgs: 技能 ┗状態1付与率[%]

stringArgs: [戦]味方最後のひとり判定

stringArgs: 状態設定 戦闘不能として・・・

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態2

stringArgs: 技能 ┗状態2付与率[%]

stringArgs: [戦]味方最後のひとり判定

stringArgs: 状態設定 戦闘不能として・・・

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態3

stringArgs: 技能 ┗状態3付与率[%]

stringArgs: [戦]味方最後のひとり判定

stringArgs: 状態設定 戦闘不能として・・・

stringArgs: 武器があれば武器の状態付与

stringArgs: 武器：追加状態効果　処理

stringArgs: 武器 ★追加でxx(状態異常

stringArgs:
武器
┗ 発動/付率[%]上2つ共

stringArgs: 武器 ★追加でxx(状態異常

stringArgs: 付与状態があれば付与する

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
技能
ダメージ0時の適用[状態 ]

stringArgs: 技能 ┗状態1付与率[%]

stringArgs: 状態設定 戦闘不能として・・・

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]即死フラグ 数値

stringArgs: X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ

stringArgs: 技能 ┗状態2付与率[%]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ

stringArgs: 技能 ┗状態3付与率[%]

stringArgs: X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]バシルーラ対象スロット 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: メッセージスピード：8 処理

stringArgs: [戦]メッセージスピード：8 キー入力

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 分裂確率[%]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs: X[戦]敵DB→戦闘DBコピー

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]ユニット番号

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ Y座標

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: 新たに戦闘不能になってたら撃破処理

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]仲間死亡フラグ 数値

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]仲間死亡フラグ 数値

stringArgs: [戦]オーブ誘発効果登録

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: ×┏ 戦闘一時ステータス[基]

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: 反動効果があった場合はダメージor回復処理

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]敵キャラ_座標算出

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]属性1 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
種族

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs: 技能 与えた効果を自分に返す？

stringArgs: [戦]ダメージor回復表示

stringArgs: [戦]ダメージor回復表示

stringArgs: [戦]ダメージor回復表示

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: 味方が反動で死んだ場合はここで撃破演出

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]仲間死亡フラグ 数値

stringArgs: もし敵が反動で死んだ場合はここで撃破演出

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs: [戦]状態検索（特殊効果）

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 特殊効果：行動値リセット

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
行動値

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す


X[戦]　　┗ｶｳﾝﾀｰ判定

stringArgs: 対象スロットの「状態」を全部チェックして、一つずつカウンター率判定。

stringArgs: 一個でも発動したのがあればその番号を返す。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: 対象スロット　技能番号　発動スロット（属性取得用）

stringArgs: 攻撃者の属性を計算し、カウンターに反応するかチェック

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 技能 しっぺがえし可否

stringArgs: 状態設定 カウンター有？[技能選択]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: 状態設定 特殊効果

stringArgs: 状態設定 ★┣属性を受け発動Ⅰ類

stringArgs: 状態設定 ★┣属性を受け発動Ⅱ類

stringArgs: 状態設定 ┗系統2条件

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]属性1 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]属性2_1 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]属性2_2 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]属性2_3 数値

codeStr: SetLabel

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統2_2 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統2_1 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]系統2_2 数値

stringArgs:
状態設定
┣ カウンター発動率[%]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]属性2_1 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]属性2_2 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]属性2_3 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]カウンター状態ID 数値

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
技能
┏ 何に影響する？

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画


X[戦]ｶｳﾝﾀｰ実行結果算出

stringArgs: カウンターした効果を算出し、対象への処理を行います。

stringArgs: アニメの表示も、ここから呼び出します。

stringArgs: ※　「X[戦]行動実行結果算出」とほぼ同じですが、

stringArgs: なぜ「X[戦]行動実行結果算出」を使い回さないかというと、

stringArgs: 同じコモンを使った場合、全体攻撃の処理中に変数が変わってしまうため。

stringArgs: 技能やアイテムを使用したときの効果を算出し、対象への処理を行います。

stringArgs: アニメの表示も、ここから呼び出します。

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: アイテム ■効果のタイプ

stringArgs: アイテム ┣[2]特殊技能指定時

stringArgs: 武器 ｱｲﾃﾑ使用で特殊技能？

stringArgs:
武器
┣ 発動する特殊技能

stringArgs: 防具 ｱｲﾃﾑ使用で特殊技能？

stringArgs:
防具
┣ 発動する特殊技能

stringArgs: 対象とする相手がいる限り処理を続ける

stringArgs: X[戦]敵･味方行動対象算出

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: 発動者のパラメータ再計算

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: 全武器を装備した状態のパラメータを使用

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: 防具欄1～7の武器のみ　（なければ処理しない）

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: もし該当の装備がなければ即終了

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: 技能アニメーションを表示

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]敵キャラ_座標算出

stringArgs: 技能 アニメーション

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]使用武器番号

stringArgs: 武器 攻撃アニメーション

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 ステータス欄表示先　座標X

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 ステータス欄表示先　座標Y

stringArgs: X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs: 全体攻撃なら一回のエフェクトで終了する

stringArgs: 対象がもともと単体攻撃の場合はここで終了


X[戦]変身判定

stringArgs: 対象スロットの「状態」を全部チェックして、一つずつカウンター率判定。

stringArgs: 一個でも発動したのがあればその番号を返す。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: 対象スロット　技能番号　発動スロット（属性取得用）

stringArgs: 攻撃者の属性を計算し、カウンターに反応するかチェック

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs:
敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ
┏ 変身条件　－－－－

stringArgs:
敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ
┃┗  [A値]　－－－－

stringArgs:
敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ
┣ 変身キャラ　－－－－

stringArgs:
敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ
┣ 変身オプション　－－

stringArgs:
敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ
┗ 変身時Ev呼出[-1:ﾅｼ]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs: HP判定、戦闘不能状態判定は除外

stringArgs: X[戦]敵DB→戦闘DBコピー

stringArgs: X[戦]敵DB→戦闘DBコピー

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs: X[戦]敵DB→戦闘DBコピー

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]ユニット番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]ユニット番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
待機モーション番号

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: ×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
行動値


name: X[戦]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理

description: 戻り値：1 正常、-1 別アイテムが足りない

stringArgs: アイテムを使用した際、アイテムが減ったり、変化したり、

stringArgs: メッセージが表示されたりする処理をここで行います。

stringArgs: 「続けて使用可能かどうかのフラグ」を返します。

stringArgs: アイテム ★別のアイテム消費

stringArgs: ┣所持アイテム個数 所持個数

stringArgs: アイテム 使用後文章[移動]

stringArgs: アイテム 使用回数制限

stringArgs: アイテム ┗消耗後ｱｲﾃﾑ変化する?

stringArgs: アイテム：いのりのゆびわ

stringArgs: T[共]基本ｼｽﾃﾑ変数(固定) [共]祈りの指輪残り回数 数値

stringArgs: T[共]基本ｼｽﾃﾑ変数(固定) [共]祈りの指輪残り回数 数値

stringArgs: T[共]基本ｼｽﾃﾑ変数(固定) [共]祈りの指輪残り回数 数値

stringArgs:
┣所持アイテム個数
Prayer Ring
所持個数

stringArgs: アイテム：いのりのゆびわ以外

repo_name: onms/super

license: unknown


デバッグ統括

description: ﾙｰﾌﾟ回数をいじって切り替えしましょう

stringArgs: CharaChip/703shujinko.png 主人公ステータス Amakara 歩行グラフィック画像

stringArgs:
┣所持アイテム個数
Mekkira's Wing
所持個数

stringArgs: ｺﾓﾝ398 - 『m_ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用初期処理』の起動管理

stringArgs: m_ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用初期処理

stringArgs: m_ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞ用初期処理2


name: X[戦]技能使用_消費処理

stringArgs: 技能を使用した際、SPや要発動アイテムを減らしたり、

stringArgs: メッセージが表示されたりする処理をここで行います

stringArgs: ×┏ 戦闘一時ステータス[基]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]やまびこフラグ 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 技能 特殊効果

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs: 技能 ★装備武器

stringArgs: 武器 ★武器タイプ

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
技能
┏ 消費するものは？

stringArgs:
技能
┏ 消費するものは？

stringArgs:
技能
┗ 消費ポイント

stringArgs: HPおよびMPすべて消費

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs: HPすべておよび指定MP消費

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 主人公ステータス ★サイズ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
最大SP

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]消費タイプ 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
最大HP

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]消費タイプ 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: オーブ xx消費[系Ⅰ他]

stringArgs: オーブ ┗消費変化[%]

stringArgs: 技能 ★戦闘時表示ウィンドウ

stringArgs: 状態設定 呪文消費増減[±%]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]消費ポイント 数値

stringArgs: 技能 発動アイテム要する?[消費]

stringArgs: ┣所持アイテム個数 所持個数

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ザコorボス区分

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能 発動回数/武器の影響

stringArgs: 武器 ★理力n(攻撃時MP消費

stringArgs: 発動アイテムを消費する場合

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs:
技能
┏ 消費するものは？

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP


X[戦]敵撃破処理

stringArgs: 敵を倒したときの処理を行います。

stringArgs: 取得（予定）経験値を加算したり、アイテム取得の判定を行います。

stringArgs: ただし実際にそれらが入手できるのは、戦闘終了後です。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
特殊効果

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]即死フラグ 数値

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: [戦]モンスター闘技場敵ID取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]最後に撃破した敵ID 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
特殊効果

stringArgs: モンスター図鑑 倒した数

stringArgs: モンスター図鑑 戦闘済みフラグ

stringArgs: モンスター図鑑 倒した数

stringArgs: モンスター図鑑 戦闘済みフラグ

stringArgs: モンスター図鑑 倒した数

stringArgs: モンスター図鑑 戦闘済みフラグ

stringArgs: モンスター図鑑 倒した数

stringArgs: メッセージスピード：8 処理

stringArgs: [戦]メッセージスピード：8 キー入力

stringArgs: MGP or フリー対戦中

stringArgs: アルフェン モンスターずもう2

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ランク

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ランク

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 仲間ID

stringArgs: 主人公ステータス ★仲間率

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 防具 モンスター仲間率上昇

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]敵グループ番号 数値

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┗ お宝リスト
仲間モンスター

stringArgs:
×┗ お宝リスト
仲間モンスター

stringArgs:
×┗ お宝リスト
仲間モンスター

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ SkillPoint

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 取得経験値

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得経験値

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 取得金額

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得金額

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵専用]入手経験値

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得経験値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵専用]入手金額

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得金額

stringArgs: [戦]敵撃破クエスト処理

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 対象の戦闘スロットをカラにする

stringArgs: ×┏ 戦闘一時ステータス[基]


X[戦]敵/味方・勝敗判定

description: 味方の勝利なら1、敗北なら-1を返す。

stringArgs: 味方、または敵が全滅したか、または勝敗条件を満たしたかどうかを判定します。

stringArgs: ターン数による勝敗条件チェックや、特定の敵だけ倒せばよいという条件判定もここで行います。

stringArgs: 敵グループ ┏勝利条件

stringArgs: 敵グループ ┗[A値]

stringArgs: 敵グループ ┏敗北条件

stringArgs: 敵グループ ┗[B値]

stringArgs: 味方が全滅してるかチェック

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: 主人公ステータス HP

stringArgs: 状態設定 戦闘不能として・・・

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 敵が全滅してるかチェック

stringArgs: ターン経過による勝敗チェック

stringArgs: 指定ターンの経過による勝利

stringArgs: X[戦]┗ 残りターン数表示

stringArgs: 指定ターンの経過による敗北

stringArgs: X[戦]┗ 残りターン数表示


X[戦]┗ 残りターン数表示

description: ターンの変わり際に残りターン数を表示する

stringArgs: ターンの変わり際に残りターン数を表示する処理です。

stringArgs: 残りターン数の表示を変更したい場合はこのコモンイベントを修正して下さい。

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示


name: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: 各キャラクター欄の基本位置を、可変DB「基本システム用変数」に代入します。

stringArgs: 取得できる座標は中央座標（ポップアップ表示位置）ですのでご注意ください。

stringArgs: 代入先は、可変DB「基本システム用変数」内の以下の4つです。

stringArgs: 35:ステータス欄表示　元座標X

stringArgs: 36:ステータス欄表示　元座標Y

stringArgs: 37:ステータス欄表示先　座標X

stringArgs: 38:ステータス欄表示先　座標Y

stringArgs: ※上記の座標は、解像度別の倍率補正をかけた後の値です。

stringArgs: パーティー情報 [一時]選択中メンバ

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: 主人公ステータス ★サイズ


name: X[戦]敵キャラ_座標算出

stringArgs: 各敵キャラクター欄の基本位置を、可変DB「基本システム用変数」に代入します。

stringArgs: 取得できる座標は中央座標（ポップアップ表示位置）ですのでご注意ください。

stringArgs: 代入先は、可変DB「基本システム用変数」内の以下の4つです。

stringArgs: 35:ステータス欄表示　元座標X

stringArgs: 36:ステータス欄表示　元座標Y

stringArgs: 37:ステータス欄表示先　座標X

stringArgs: 38:ステータス欄表示先　座標Y

stringArgs: ※上記の座標は、解像度別の倍率補正をかけた後の値です。

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置Y

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置Y

stringArgs: 表示位置に応じた座標を「基本システム用変数」に格納

stringArgs: （表示先＝移動後の座標・エフェクト表示位置　　表示元＝移動前）

codeStr: Message

stringArgs:
\>「X[移]敵キャラ_座標算出」：エラー
10番未満は指定できません


X[戦]基本状態取得

stringArgs: 指定した戦闘スロットの状態をチェックします。

stringArgs:
\>「X[戦]基本状態取得」エラー：
　戦闘スロットが「-1」以下になっています。＞ \cself[0]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 状態設定 行動制限

stringArgs: 状態設定 行動制限時文章(空欄:ﾅｼ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
行動不能時のﾒｯｾｰｼﾞ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
【特殊技能制限】1=封印

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
【狙われ度アップ】-1:不可

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HPﾀｰﾝ増減[%]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxHP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HPﾀｰﾝ増減[固定値]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SPﾀｰﾝ増減[%]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxSP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SPﾀｰﾝ増減[固定値]


name: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: モード別に、以下の処理を行います。

stringArgs: - キャラクター欄一個分の初期描画　　[※事前に座標指定が必要]

stringArgs: - キャラクター欄一個分の消去処理　　[※事前に座標指定が必要]

stringArgs: - カーソルオンオフの切り替え、全ての欄を対象にすることも可　[※座標指定不要]

stringArgs: キャラクターへのエフェクトなどもこのコモン内で処理されます。

stringArgs: この処理を行う際は、一回ごとに事前に、「キャラクター欄_座標算出」を行うか、

stringArgs: 下記変数への座標指定を手動で行って下さい。

stringArgs: （なお、以下の指定座標は「中心基点」で「倍率補正済み」となっています）

stringArgs: 可変DB「基本システム用変数」内の、以下の変数に座標を指定してこのイベントを起動すると、

stringArgs: 「元座標」→「表示先　座標」へスライドしながらキャラクター欄が表示されます。

stringArgs: 35:ステータス欄表示　元座標X

stringArgs: 36:ステータス欄表示　元座標Y

stringArgs: 37:ステータス欄表示先　座標X

stringArgs: 38:ステータス欄表示先　座標Y

stringArgs: ※上記の座標は倍率補正済みの値である必要があります。

stringArgs:
　基本ピクチャ＋
0　＝　メインウィンドウ

stringArgs: 基本ピクチャ＋1　＝　カーソル

stringArgs: 基本ピクチャ＋2～24　＝

stringArgs: 2：顔グラフィック 　3：顔枠　4：名前　5：x肩書き oテンションゲージ　6：レベル

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]いれかえ処理中 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]いれかえ処理中（マップ時） 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘+]マスター使用道具 数値

codeStr: Picture

stringArgs: 処理モードが「表示・消去」のときだけ基本ピクチャ番号を調整

stringArgs: 処理モードが「カーソルオン・オフ」のときは基本ピクチャ番号をそのまま使う

stringArgs: 表示（ゲージアニメ付き）

stringArgs: 基本パラメータを呼び出し

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 画像/音声設定 カーソル画像ファイル

stringArgs: システム設定 ステータス状態の表示方法

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘処理中フラグ 数値

stringArgs: 一個あたりのキャラクター欄のサイズ指定や、各内容の表示位置などをここで指定

stringArgs:
以下は６人パーティーを前提とした設定

です

stringArgs: 各表示内容の座標・サイズ指定

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘+]マスター使用道具 数値

stringArgs: もし主人公IDがマイナスだったら終了

stringArgs: まず表示先座標を取得する　（なお、この座標は倍率補正済み）

stringArgs: 表示するパラメータ情報をここで取得

stringArgs: パーティー情報 [一時]選択中メンバ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs: 主人公ステータス ■MP

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxHP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxSP

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxHP

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxSP

stringArgs: 主人公ステータス ★サイズ

stringArgs: 主人公ステータス ★サイズ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示色番号

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]色指定R 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]色指定G 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]色指定B 数値

stringArgs: ここから各内部項目を表示（それぞれ座標シフトで移動させる）

stringArgs: 一時上書きグラフィックがあればそれを表示、なければ元の顔グラフィックを表示

stringArgs: [戦]状態検索（特殊効果）

stringArgs: [戦]状態検索（特殊効果）

stringArgs:
主人公ステータス
顔画像 [ﾊﾞﾄﾙ･ｽﾃｰﾀｽ用]

stringArgs:
主人公ステータス
顔画像 [ﾊﾞﾄﾙ･ｽﾃｰﾀｽ用]

stringArgs: [戦]用途別顔ｸﾞﾗ取得

stringArgs: [戦]用途別顔ｸﾞﾗ取得

stringArgs: [戦]用途別顔ｸﾞﾗ取得

stringArgs: [戦]用途別顔ｸﾞﾗ取得

stringArgs: 顔グラフィックファイルが指定されている場合だけ表示する

stringArgs:
システム設定
ｽﾃｰﾀｽ 顔ｸﾞﾗﾌｨｯｸ倍率

stringArgs: 顔の表示倍率が設定されてる場合

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: HP数値表示用に、横幅を得る

stringArgs: 解像度が320x240の場合だけ二倍補正が必要（\ax[?]の使用上）

stringArgs: HPの数値　（表示位置は左下基点）

stringArgs: ax,ayで横幅補正表示

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]HP名称

stringArgs: SP数値表示用に、横幅を得る

stringArgs: 解像度が320x240の場合だけ二倍補正が必要（\ax[?]の使用上）

stringArgs: SPの数値　（表示位置は左下基点）

stringArgs: ax,ayで横幅補正表示

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]SP名称

stringArgs: ax,ayで横幅補正表示

stringArgs: T[共]Lv表記部状態異常文言

stringArgs: T[共]Lv表記部状態異常文言

stringArgs: HPの数値　（表示位置は左下基点）

stringArgs: ax,ayで横幅補正表示

stringArgs: \f[16]！奥義可能！

stringArgs: ここでメニュー表示時エフェクト（「移動」コマンドで実現している）

stringArgs: 「カーソルON」モード　なお対象が-1なら全部

stringArgs: 「カーソルランダムON」モード　なお対象が-1なら全部

stringArgs: 「カーソルOFF」モード　なお対象が-1なら全部


name: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 指定した敵キャラ一個分の初期描画・カーソル描画・消去処理を行います。

stringArgs: キャラクターへのエフェクトなどもこのコモン内で処理されます。

stringArgs: 「元座標」→「表示先　座標」へスライドしながらキャラクター欄が表示されます。

stringArgs: 35:ステータス欄表示　元座標X

stringArgs: 36:ステータス欄表示　元座標Y

stringArgs: 37:ステータス欄表示先　座標X

stringArgs: 38:ステータス欄表示先　座標Y

stringArgs: ※上記の座標は倍率補正済みの値である必要があります。

stringArgs:
　基本ピクチャ＋
0　＝　メインウィンドウ

stringArgs: 基本ピクチャ＋1～5　＝　HPゲージ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止残りターン 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止スロット 数値

stringArgs: 状態設定 敵アニメ停止フラグ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
特殊効果

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: [戦]モンスター闘技場敵ID取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
待機モーション番号

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像ファイル

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
画像ファイル

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像ファイル

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像分割数：縦

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像分割数：横

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ アニメ間隔

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ Y座標

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置Y

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置Y

stringArgs: システム設定 [戦闘]敵HPの表示

stringArgs: システム設定 [戦闘]敵ゲージの表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]敵の最大数(システム)

stringArgs: 待機画像 表示　０ならエフェクト付き

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxHP

stringArgs: 「カーソルON」モード　なお対象が-1なら全部

stringArgs: 「カーソルランダムON」モード　なお対象が-1なら全部

stringArgs: 「カーソルOFF」モード　なお対象が-1なら全部

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像ファイル

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像ファイル

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: [戦]モンスター闘技場敵ID取得

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像ファイル

stringArgs: 拡張子(ドット込み)を抜き出す

stringArgs: ピクチャ番号 再設定 for モーション

stringArgs: 変身時 消去処理スキップ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs: ピクチャ番号 再設定 for 待機

stringArgs: メガンテ等 HP全消費技能の待機アニメスキップ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs:
技能
┏ 消費するものは？

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像分割数：縦

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像分割数：横

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ アニメ間隔

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像ファイル


▲アイテム所持数取得

description: 指定したアイテムの所持数を返します。

stringArgs:
所持数を得る

（コモンセルフ10番に入れた値を返す）

stringArgs: X[共]ｱｲﾃﾑ所持数取得


X[戦]バックグラウンド描画

stringArgs: 戦闘時の背景を表示します。暗いグラデーションがかかります。

stringArgs: このコモンを改造することで、戦闘背景を変更することもできるでしょう。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

codeStr: StringCondition

codeStr: SetVariableEx

stringArgs: マップ設定 地形タグ

stringArgs: 地形 画像ファイル

stringArgs: 地形 時間帯共通フラグ

stringArgs: 地形 アニメ数

stringArgs: 地形 アニメフレーム数

codeStr: Effect


X[戦]ﾀﾞﾒｰｼﾞ・回復ﾎﾟｯﾌﾟｱｯﾌﾟ

codeStr: Comment

stringArgs: 戦闘時の、ダメージ・回復の数字ポップアップ表示、

stringArgs: および、状態付与/消去時のポップアップ表示を行います。

stringArgs: 複数の数値を表示できるようにするため、9桁の値を20セットまで

stringArgs: 同時表示できるようにしています

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

codeStr: SetVariable

stringArgs:
表示サイズを取得

（中央寄せするため）

stringArgs: 数値のサイズ分だけ横にずらす

stringArgs: ステータス付与を表示する場合

stringArgs: クリティカル　or　ミス


X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 戦闘時用の文章表示処理です。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

codeStr: VariableCondition

codeStr: ChoiceCase

codeStr: DebugMessage

stringArgs: debug c182 \cself[0] \cself[1] \cself[5]

stringArgs: キー入力のみ追加（改行なし）

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘+]戦闘メッセージ 文字列


X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs: 指定位置に戦闘アニメーションを表示します。

stringArgs: 戦闘時に限らず使用可能です。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

codeStr: Database

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]技能エフェクト描画フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]技能エフェクト描画フラグ 数値

stringArgs: 複数回こうげき技能時のアニメ変化

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs: 技能 特殊効果

stringArgs: 技能 発動回数/武器の影響

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs: ２回目以降エフェクトなし

stringArgs: 単体の場合は基本座標を計算する

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止スロット 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止残りターン 数値

stringArgs: 表示オプションによって補正

stringArgs: むち系（X,Y座標ありの複数攻撃）

stringArgs: 中央に表示（敵と味方の場合で高さが変わる）

stringArgs: ブーメラン系（全体攻撃）

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置Y

stringArgs: ここでポップアップ表記を行う（セルフ90番はダメージ数値のピクチャ番号補正用）

stringArgs: アニメ画像ファイルアドレス

stringArgs: アニメ画像 [ 横 ] 分割数

stringArgs: アニメ画像 [ 縦 ] 分割数

stringArgs: 開始ﾃﾞｨﾚｲ無効(2回以降)

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs: 武器 攻撃アニメーション2

stringArgs: アニメ画像 [ 横 ] 分割数

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置Y

stringArgs: アニメ画像ファイルアドレス

stringArgs: アニメ画像 [ 横 ] 分割数

stringArgs: アニメ画像 [ 縦 ] 分割数


X[戦]警告文章表示

stringArgs: メッセージ表示を行います。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: 基本パラメータを呼び出し

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 画像/音声設定 カーソル画像ファイル

stringArgs: メインウィンドウ部分表示

stringArgs: ここで表示時エフェクト（「移動」コマンドで実現している）

stringArgs: ここで表示時エフェクト（「移動」コマンドで実現している）


X[戦]上部ステータス描画

stringArgs: - アイテム・スキル使用画面の上部ステータス描画・消去処理 （黒い下地もここに含む）

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: 基本ピクチャ＋0　＝　下地

stringArgs: 基本ピクチャ＋1　＝　ステータスウィンドウ（名前・HP・SPを表示）

stringArgs: 基本ピクチャ＋2　＝　装備欄ウィンドウ

stringArgs: 基本ピクチャ＋3　＝　パラメータウィンドウ

stringArgs: 基本ピクチャ＋4　＝　装備選択ウィンドウ

stringArgs: 基本ピクチャ＋5　＝　カーソル（装備欄用）

stringArgs: 基本ピクチャ＋10～1x　＝　主人公ステータス

stringArgs: 10：名前　11～13：HPゲージ　14：HP　　15～17：SPゲージ　18：SP

stringArgs:
\>「X[戦]上部ステータス描画」コモン　エラー
 戦闘スロットが-1以下では使用できません。

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
\>「X[戦]上部ステータス描画」コモン　エラー
 戦闘スロット\cself[1] の主人公IDが
　-1以下です、このコモンを使用できません。

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 画像/音声設定 カーソル画像ファイル

stringArgs: システム設定 装備可能欄数

stringArgs: それ以外は右にスライド消去

stringArgs: 初期表示なら、1を格納　（処理のオンオフ判定に使用）

stringArgs: ステータス用パラメータの取得

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxHP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[一時]計算済みMaxSP

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: キャラ名・HP・SP欄表示処理ここから

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス 肩書き

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]レベル

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: HP数値表示用に、横幅を得る

stringArgs: 解像度が320x240の場合だけ二倍補正が必要（\ax[?]の使用上）

stringArgs: HPの数値　（表示位置は左下基点）

stringArgs: ax,ayで横幅補正表示

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]HP名称

stringArgs:
ゲージ表示

[上部分ゲージ]　（表示位置は左上）

stringArgs:
ゲージ表示

[下地ゲージ・赤部分]　（表示位置は左上）

stringArgs: ゲージ表示[枠部分]　（表示位置は左上）

stringArgs: SP数値表示用に、横幅を得る

stringArgs: 解像度が320x240の場合だけ二倍補正が必要（\ax[?]の使用上）

stringArgs: SPの数値　（表示位置は左下基点）

stringArgs: ax,ayで横幅補正表示

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]SP名称

stringArgs:
ゲージ表示

[上部分ゲージ]　（表示位置は左上）

stringArgs:
ゲージ表示

[下地ゲージ・赤部分]　（表示位置は左上）

stringArgs: ゲージ表示[枠部分]　（表示位置は左上）


X[戦]戦利品獲得画面

description: 文頭#クリック待ち @改ページ /選択肢y/n ※文字数が多すぎるとエラー

stringArgs: 戦利品獲得画面の描画を行います。

stringArgs: 「EXP・お金の習得」画面モードと、「アイテム入手」画面モードがあります。

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: 主人公ステータス HP

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]主人公名 文字列

stringArgs: 基本パラメータを呼び出し

stringArgs: 画像/音声設定 ウィンドウ画像ファイル

stringArgs: 画像/音声設定 カーソル画像ファイル

stringArgs: ※あとはアイテム個数に応じて縦幅をチェンジ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: それぞれ or いるキャラ名

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得経験値

stringArgs: \f[24]Gained \cself[10] experience points!

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得金額

stringArgs: 入手したアイテム名を取得する

stringArgs: \space[0]<C>\f[\cself[18]]【Acquired Item】  \f[\cself[19]]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]ドロップID 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]最後に撃破した敵ID 数値

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]主人公名 文字列

stringArgs: \f[24]\cself[7] dropped a treasure chest!

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]主人公名 文字列

stringArgs: \f[24]\cself[7] opened the treasure chest!

stringArgs: [共]アイテム取得可否判定

stringArgs: \f[24]But you can't hold any more \cself[6]'s!

stringArgs: \f[24]\cself[7] put \cself[6] in the item bag.

stringArgs: \f[24]But \cself[6] can't carry any more!

stringArgs: \f[24]\cself[7] put \cself[6] into the material bag.

stringArgs: もしアイテムがなかったら終了

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [Lvup]LvUPした数

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [Lvup]LvUP主人公ID

stringArgs: レベルアップした数が０なら何もせず終了

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]記憶BGM番号 数値

stringArgs: 名前入力で音声読んでる場合はこちら

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]記憶曲 文字列

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]音量記憶 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]周波数記憶 数値

stringArgs: システムDBから音声読んでる場合はこちらで

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]HP名称

stringArgs: \f[24]Max HP increased by \cself[10] points

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]SP名称

stringArgs: \f[24]Max MP increased by \cself[10] points

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]攻撃力

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]敏捷性

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]防御力

stringArgs: 用語設定 [ｽﾃｰﾀｽ]精神攻撃力

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: [戦]一時データ領域 習得技能

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示


X◆戦闘処理

codeStr: CommonEventByName

stringArgs:
[共]ポップアップ表示
\f[18]\cself[7] Battle Skip Executed

codeStr: JumpLabel

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 戦闘中？[YES=1] 数値

codeStr: BanInput

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]予定対象 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]終了時～たちフラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]終了時むれフラグ 数値

codeStr: Move

codeStr: Wait

stringArgs: [共]変数 SwapA

stringArgs: [共]変数 SwapB

stringArgs: 戦歴スキップ_イベント続行

stringArgs: 戦闘時のループ処理です。

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止残りターン 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]記憶BGM番号 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]記憶曲 文字列

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]音量記憶 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]周波数記憶 数値

stringArgs: X[共]全体エフェクト実行

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]闘技場フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]闘技場フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]闘技場フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]敵奇襲処理中フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]カウンター状態ID 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]最後に撃破した敵ID 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]いれかえ処理中 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ_死亡ドロップ率x2 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ_死亡経験x2 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ_死亡SkillPointx2 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]味方奇襲中フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: パーティー情報 メイン設定 メンバー1

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]戦闘回数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [移]現在_戦闘回数 数値

stringArgs: [汎]パーティ人数計算処理

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]主人公名 文字列

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]敵グループ番号 数値

stringArgs: 特性 [全]開始時テンション補正

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: BGMリスト ファイル名

stringArgs: ○[変更可]戦闘開始時処理

stringArgs: X[共]全体エフェクト実行

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]グループ番号

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [共]ニュートラルチェック

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: X┣◆１ターンの処理を実行

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: X┣◆１ターンの処理を実行

stringArgs: [戦]チェッカーキー入力

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
最大HP

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [戦]チェッカーキー入力

stringArgs: X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: X┣◆１ターンの処理を実行

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
味方1ステータス
装備中の武器

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
味方1ステータス
装備中の武器

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
味方1ステータス
装備中の武器

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
味方1ステータス
装備中の武器

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
味方1ステータス
装備中の武器

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ザコorボス区分

stringArgs: 敵グループ 奇襲無効フラグ

stringArgs: Tｱﾏｶﾗｽｷﾙﾘｽﾄ 習得しているか

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]敵奇襲処理中フラグ 数値

stringArgs: ×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: X┣◆１ターンの処理を実行

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]敵奇襲処理中フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]味方奇襲中フラグ 数値

stringArgs: ×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X┣◆１ターンの処理を実行

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]味方奇襲中フラグ 数値

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: ×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: [戦]誘発効果登録_防具

stringArgs: [戦]誘発効果登録_特性

stringArgs: [戦]オーブ誘発効果登録

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: X┣◆１ターンの処理を実行

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]現在ターン数 数値

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
Due to time limit being exceeded, it is considered a draw.
All bets will be refunded.

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]現在ターン数 数値

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: 逃走不能（セルフ1＝1）なら、「戦闘・逃走コマンド」を出さない。

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: ○[変更可]1ﾀｰﾝ開始時処理

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: 1ターン開始時処理を反映するためのパラメータ更新処理

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: キャラがいる場合だけ処理

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: キャラがいる場合だけ処理

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X┣◆１ターンの処理を実行

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: ○[変更可]1ﾀｰﾝ終了時処理

stringArgs: 1ターン終了時処理を反映するためのパラメータ更新処理

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: キャラがいる場合だけ処理

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: キャラがいる場合だけ処理

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [移]現在_1TMaxダメージ 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: \f[24]\cself[6] and the others were defeated...

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]闘技場フラグ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘中フラグ

stringArgs: ○[変更可]戦闘終了後処理

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]主人公名 文字列

stringArgs: \f[24]\cself[6] and the others ran away!

stringArgs:
[共]Hメッセージ+
\f[24]\cself[6] tried to escape!

stringArgs: 敵グループ 逃走成功率[%]

stringArgs: ｴﾝｶｳﾝﾄ設定 エリアレベル

stringArgs: Tｱﾏｶﾗｽｷﾙﾘｽﾄ 習得しているか

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ Lv

stringArgs: 逃走に成功したら戦利品を全部失う

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: キャラがいる場合は逃走エフェクト

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: 逃走の勝敗結果は０を格納

stringArgs:
用語設定
[戦闘] 逃走コマンド名

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]逃走回数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [移]現在_逃走回数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]勝利回数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [移]現在_勝利回数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]全滅回数 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [移]現在_全滅回数 数値

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: トラップモンスター 宝箱

stringArgs: [共]変数 気づきタイプ

stringArgs: [共]変数 気づきタイプ

stringArgs: 前衛 1人 HP:1 で復活

stringArgs: パーティー情報 メイン設定 メンバー1

stringArgs: パーティー情報 メイン設定 メンバー2

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: 街・ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ情報 ラーミアX

stringArgs: 街・ﾀﾞﾝｼﾞｮﾝ情報 ラーミアY

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 戦闘中？[YES=1] 数値

stringArgs: 敵グループ ﾀｲﾑｶｳﾝﾀ進める？0T-1F

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 戦闘中？[YES=1] 数値


X┣◆戦闘初期化

stringArgs: 戦闘前のBGMを記憶したり、画面処理を行います（暗くするなど）。

stringArgs: また、主人公ＤＢ＋状態ＤＢと敵キャラＤＢから、戦闘ＤＢへ能力値をコピーします。

stringArgs: 以降はすべて戦闘DBで処理が行われます。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

codeStr: LoopTimes

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxHP

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxSP

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxHP

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxSP

stringArgs: X[戦]バックグラウンド描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]やまびこフラグ 数値

stringArgs: ×┏ 戦闘一時ステータス[基]

stringArgs: ×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ

stringArgs:
×┗ お宝リスト
[入手アイテム数]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘+]マスター使用道具 数値


▲武器所持数取得

description: 指定した武器の所持数を返します。

stringArgs:
所持数を得る

（コモンセルフ10番に入れた値を返す）


X┣◆戦闘キャラ配置

stringArgs: 敵・味方のキャラクターを戦闘シーンに配置します。

stringArgs: 戦闘中に仲間が増えて、画面を再表示したい場合にも使用できます。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: パーティー情報 メイン設定 メンバー1

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: 主人公ステータス レベル

codeStr: ElseCase

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘処理中フラグ 数値

stringArgs: 味方のデータを戦闘DBにコピー

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]闘技場フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]闘技場グループB 数値

stringArgs: [戦]敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ→主人公ステータス展開

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]主人公名 文字列

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
マスター
キャラ名

codeStr: SetString

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]敵DB→主人公DBコピー

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: X[移]レベルアップ処理

stringArgs: X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像ファイル

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
画像ファイル

stringArgs: m_ﾓﾝｽﾀｰ用名前候補

stringArgs: m_ﾓﾝｽﾀｰ用名前候補

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs: [共]モンスター用名前候補処理

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]ユニット番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ Y座標

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置Y

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]グループ番号

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 敵グループ 敵1（◇◇◇◆◇◇◇）

stringArgs: 敵グループ 敵2（◇◇◆◇◇◇◇）

stringArgs: 敵グループ 敵3（◇◇◇◇◆◇◇）

stringArgs: 敵グループ 敵4（◇◆◇◇◇◇◇）

stringArgs: 敵グループ 敵5（◇◇◇◇◇◆◇）

stringArgs: 敵グループ 敵6（◆◇◇◇◇◇◇）

stringArgs: 敵グループ 敵7（◇◇◇◇◇◇◆）

stringArgs: モンスター図鑑 戦闘済みフラグ

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像ファイル

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 特殊効果

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ランク

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ザコorボス区分

stringArgs: モンスター図鑑 倒した数

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ランク

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ザコorボス区分

stringArgs: モンスター図鑑 倒した数

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ランク

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ ランク

stringArgs: X[戦]敵DB→戦闘DBコピー

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
特殊効果

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
特殊効果

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]グループ番号

stringArgs: X[戦]敵キャラ_座標算出

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
表示位置X

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 ステータス欄表示　元座標X 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 ステータス欄表示　元座標X 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 ステータス欄表示先　座標X 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 ステータス欄表示先　座標Y 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]グループ番号

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: debug Slot:\cself[11] Name:\cself[9] ID:\cself[22] Change:\cself[8]

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]敵の最大数(システム) 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]ユニット番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[敵]ユニット番号


X┣◆行動内容のセット

stringArgs: 味方全員のコマンド指定と敵・味方AIのコマンド処理を呼び出します。

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]予定対象 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止残りターン 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: 状態設定 行動制限

codeStr: SetLabel

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]4枠技能使用フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]闘技場フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

codeStr: CommonEvent

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: 最初の選択を出さない場合は飛ばす

stringArgs: 逃走に失敗した場合、AIキャラだけ動く

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 ステータス欄表示　元座標X 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘+]マスター使用道具 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘処理中フラグ 数値

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: まず　戦闘　・　逃走　の選択

stringArgs: [戦]開始時コマンド表示

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
実行予定技能ID

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: [戦]開始時コマンド表示

stringArgs: [戦]開始時コマンド表示

stringArgs: [戦]さくせんウィンドウ描画

stringArgs: [戦]開始時コマンド表示

stringArgs: [戦]道具ウィンドウ表示

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: に ふさがれて いれかえできない！

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [戦]開始時コマンド表示

stringArgs: [戦]開始時コマンド表示

stringArgs: [戦]開始時コマンド表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘+]マスター使用道具 数値

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: 各味方キャラのコマンド選択

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: [戦]味方予定コマンド表示

stringArgs: X┃┣◆味方コマンド選択

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]4枠技能使用フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: ×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs:
選択不能（コマンドなし　or　状態異常）

　　次へ

stringArgs: 処理方向はそのままで良い

stringArgs: 処理方向はそのままで良い

stringArgs: [戦]味方予定コマンド表示

stringArgs: キャンセルした場合　前に戻る

stringArgs: 戦闘が終了してた場合は終わる

stringArgs: X┃┗◆敵・味方AI計算

stringArgs: X┃┗◆敵・味方AI計算

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘+]マスター使用道具 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘+]マスター使用対象 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: [戦]味方予定コマンド表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘処理中フラグ 数値

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画


X┃┣◆味方コマンド選択

description: 選択の返り値は、　0＝何か選択した　1＝選択不能　2=AI処理　-1=ｷｬﾝｾﾙした　-2=無進行ｺﾏﾝﾄﾞ選択 10=戦終了

stringArgs: マニュアル行動の「主人公」に、コマンド選択をさせます。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止残りターン 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止スロット 数値

stringArgs: もし【AI動作】のキャラクターなら、決定済みとしてスルー

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 主人公ステータス AIで自動行動する？

stringArgs: AIで自動行動するキャラはAI（２）を返す

stringArgs: キャラクターIDが登録されてなかったら終了

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
準備技能

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
準備対象

stringArgs: [戦]味方予定コマンド表示

stringArgs: 行動不能　なら「何もしない」を登録

stringArgs: １．対象キャラは行動可能か？

stringArgs: X[戦]記憶キー位置取得

stringArgs: コマンドが０個でも行動できない

codeStr: Checkpoint

stringArgs: ２．コマンドを表示＋選択

stringArgs:
万能ウィンドウのサイズ

設定

stringArgs: ここでは計算された最大横幅を指定

stringArgs: キャラクターの表示位置に合わせてコマンドを表示

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: [戦]味方予定コマンド表示

stringArgs: ３．無進行コマンドを選択していたらその場で実行

stringArgs: 何らかの形で戦闘が終わっていたら処理を中断する


X┃┗◆敵・味方AI計算

codeStr: Comment

stringArgs: AI行動の敵・味方の、コマンド選択を自動的に行います。

stringArgs: これはコマンド選択前に行われます。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
最大HP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
最大SP

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]味方奇襲中フラグ 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
技能
┏ 消費するものは？

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 現在パーティー人数 数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]オーブ誘発効果登録

stringArgs: 主人公ステータス AIで自動行動する？


X┣◆行動順の計算

stringArgs: 敏捷度、選択した技能の補正を加味した上で、行動順を算出します。

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置

codeStr: SetVariable

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 技能 ★最初に行動/最後に行動

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs: 武器 ★最初/最後に行動

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs: 防具 ★最初/最後に行動

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs: オーブ 先手or後手攻撃

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs: バブルソートで敏捷の高い順に処理する

stringArgs: ソートを行う。セルフ10-1個目が最終地点

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置

stringArgs: セルフ20は「一度でも前後交換したかどうか」のフラグ　0で終わればソート完了

stringArgs: セルフ11が現在注目地点 ※1から始まる　（0番は一時使用）

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs: もし一個次の中身の敏捷性の方が低かったら交換

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: デバッグ用　順番チェック

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: \cself[11] 発\cself[17] 技\cself[18] 対\cself[19] 敏\cself[15]

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs: チェック中位置まですでに同じ番号がないかチェック

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: [戦]誘発効果登録_防具

stringArgs: [戦]誘発効果登録_特性

stringArgs: [戦]オーブ誘発効果登録

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: [戦]誘発効果登録_防具

stringArgs: [戦]誘発効果登録_特性

stringArgs: [戦]オーブ誘発効果登録


X┣◆１ターンの処理を実行

stringArgs: １ターンの処理ループを行います。

stringArgs: 全員の、全ての行動内容が終わったら１ターン終了です。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]予定対象 数値

codeStr: VariableCondition

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]かばう対象 数値

stringArgs: 技能 特殊効果

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: 技能 ┗状態1付与率[%]

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態2

stringArgs: 技能 ┗状態2付与率[%]

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態3

stringArgs: 技能 ┗状態3付与率[%]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ割り込みフラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs: アクションは1から始まるのでこれで良い

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs:
状態の更新を行う

（「自分の番の直前」）

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止残りターン 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止スロット 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs: アイテム ■効果のタイプ

stringArgs: アイテム ┣[2]特殊技能指定時

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 戦闘終了していたらここで終わる

stringArgs: 状態の更新を行う（「自分の番の直後」）

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘処理中フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘+]マスター使用道具 数値


X┃┣◆行動可能判定

stringArgs: これから発動しようとしているキャラ、およびその技能が、使用可能かどうかチェックします。

stringArgs: 使用不能だった場合は、この行動はキャンセルされます。

stringArgs: 行動しようとしたときのメッセージもここで表示されます。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

codeStr: InputKey

codeStr: ChoiceCase

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: ガードブレイク後 補助処理

stringArgs: 技能 付加するｽﾃｰﾀｽ状態1

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 技能 技能の名前

stringArgs: ランダム技能 NoMsg処理

codeStr: StringCondition

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動敏捷性

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]予定対象 数値

stringArgs: debug c196 \cself[16] \cself[34] \cself[10]

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: 技能番号指定（対象ランダム）

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: 技能番号指定（対象指定）

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
行動値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: 戦闘メッセージ用 発動者、対象者名記録

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]発動者名 文字列

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名 文字列

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ Lv

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス レベル

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名（複数） 文字列

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 技能 回数制限（0：制限なし）

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 's \cself[7] cannot be used for a while.

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: 状態チェック 系統2禁止

stringArgs: 技能 ★戦闘時表示ウィンドウ

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: こんらん処理：悲惨な結果

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: オーブ 超きゅうしょづき置換

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
種族

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs:
状態設定
しっぺ返し
┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs:
技能
┏ 消費するものは？

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
SP

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: アイテム ■効果のタイプ

stringArgs: アイテム時のメッセージ保存

stringArgs: アイテム ┃┗使用時ﾊﾞﾄﾙﾒｯｾｰｼﾞ

stringArgs: アイテム 使用時文章[戦](人名~

stringArgs: アイテム ┣[2]特殊技能指定時

stringArgs: アイテム時のメッセージ保存

stringArgs: アイテム ┃┗使用時ﾊﾞﾄﾙﾒｯｾｰｼﾞ

stringArgs: アイテム 使用時文章[戦](人名~

stringArgs: アイテム時のメッセージ保存

stringArgs: 武器 [戦]使用メッセージ

stringArgs: アイテム時のメッセージ保存

stringArgs: 防具 [戦]使用メッセージ

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: However, \cself[8] does not have an orb!

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: However, \cself[8] does not have enough orbs!

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: まず対象スロットが行動可能かチェック

stringArgs: 戦闘不能チェック　戦闘不能なら完全に何もしない

stringArgs: ここで対象スロットを点滅

stringArgs: X[共]システムSE再生

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
待機モーション番号

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
技能
┗ 特殊効果用数値

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: However, it couldn't be used with the weapon they have!

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 行動不能・または混乱チェック

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
行動不能時のﾒｯｾｰｼﾞ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
行動不能時のﾒｯｾｰｼﾞ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名 文字列

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名 文字列

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名 文字列

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能コードを取得（味方の混乱処理に使う）

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[コマンド1]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[コマンド2]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[コマンド3]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[コマンド4]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[コマンド5]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[コマンド6]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[コマンド7]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
[コマンド8]

stringArgs: コマンドから技能コードを取得

stringArgs: 戦闘コマンド コマンド選択時の効果

stringArgs: 敵の場合は技能0番を実行する

stringArgs:
味方ならコマンドからコード取得

（アイテム選択使用と技能選択使用なら何もしない）

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 敵なら０番目の技能で攻撃する

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: ランダム味方にコマンドX

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 敵なら０番目の技能で攻撃する

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 敵なら０番目の技能で攻撃する

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: ここで技能とアイテムで処理を分岐

stringArgs: 対象：味方単体（自分以外）の場合 自分以外いない場合は失敗

stringArgs: X[戦]┗状態変化ﾒｯｾｰｼﾞ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]クリティカルフラグ 数値

stringArgs: とりあえず使用可能なら発動メッセージ表示

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]カウンター状態ID 数値

stringArgs:
状態設定
カウンター
┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～

stringArgs:
状態設定
┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
準備技能

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ割り込みフラグ 数値

stringArgs:
状態設定
しっぺ返し
┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能 ★SE（効果発動前）

stringArgs: 技能 ★戦闘時表示ウィンドウ

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 特殊効果（におうだち等）処理

stringArgs: 状態設定 カウンター有？[技能選択]

stringArgs: 状態設定 敵からの狙われ度

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
戦闘時のみ使用可能

なので、移動時用ならエラー

stringArgs: ■■■条件設定、ここまで

stringArgs:
\>マップ専用の技能は使用できません。
＞戦闘スロット \cself[18]　技能 \cself[34]

stringArgs: ■■■条件設定、ここから

stringArgs: なお、アイテムを使用して技能が発動した場合はHP・SP・使用アイテムチェックなし

stringArgs: X[戦]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
準備技能

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
準備技能

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
準備対象

stringArgs: X[戦]技能使用_消費処理

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
準備技能

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
準備対象

stringArgs: X[戦]技能使用_消費処理

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]カウンター状態ID 数値

stringArgs:
状態設定
カウンター
┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～

stringArgs:
状態設定
┣ ｶｳﾝﾀｰ発動文[対象～

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: \cself[8]'s weapon effect was activated!

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]ｱｲﾃﾑ使用_消費処理

stringArgs: 使用時メッセージがあれば表示

stringArgs: アイテム 使用時文章[戦](人名~

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: アイテム ★別のアイテム消費

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: アイテム ★SE（効果発動前）

stringArgs: 使用時メッセージがあれば表示

stringArgs: アイテム 使用時文章[戦](人名~

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: ここまで来られたら発動できるので、技能・アイテムの消費処理を実行

stringArgs: ただしアイテムの技能コードは、特殊技能使用なら変換されているのでここで読み直し

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 武器 [戦]使用メッセージ

stringArgs: 武器 [戦]使用メッセージ2

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 防具 [戦]使用メッセージ

stringArgs: 防具 [戦]使用メッセージ2

stringArgs: ここまで来たら行動可能なので 1 を返す


X┃┗◆１行動ループ

stringArgs: もし１アクションが複数回攻撃だった場合などは、ここでループさせます。

stringArgs: 「アクション実行　→　勝敗判定」　のループを行います。

codeStr: DebugMessage

codeStr: Database

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ割り込みSkip 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中行動リスト 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]味方共通持続ターン 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]味方共通状態変化フラグ 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 状態設定 行動制限時文章(空欄:ﾅｼ

stringArgs:
アイテムや武器・防具の使用による技能発動の場合

は「技能」コードに変換

stringArgs: アイテム ■効果のタイプ

stringArgs: アイテム ┣[2]特殊技能指定時

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 武器 ★使用可能xx

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: オーブ 入れ替えx[a/b]

stringArgs: [戦]オーブ入替対象検索

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す

stringArgs: X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]発動者名 文字列

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名 文字列

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名 文字列

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]発動者名 文字列

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名（複数） 文字列

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名（複数） 文字列

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]発動者名 文字列

stringArgs: オーブ 入れ替えx[a/b]

stringArgs: オーブ ┗呼ばれた時yy[スキル]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: [戦]技能対象ランダム取得

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
受け側番号

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能 発動回数/武器の影響

stringArgs:
システム設定
[戦闘]敵逃走文 [対象～

stringArgs: あれば逃走メッセージを表示

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: もし戦闘が終わっていたら1を返す

stringArgs: イベント発動なら実行して終了

stringArgs: 「イベント起動」処理の場合

stringArgs: 技能 (あれば)┗ｲﾍﾞﾝﾄ番号指定

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
装備中の武器

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]処理中技能ID 数値

stringArgs: 技能 ★戦闘時表示ウィンドウ

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]対象者名 文字列

stringArgs: 状態設定 魔封じ 行動制限時文章(空欄:ﾅｼ

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: 発動済み回数は、カウンター用に「最後の一回分の行動」をチェックするために使う

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]クリティカルフラグ 数値

stringArgs: 武器依存でない場合は単純に一回発動

stringArgs: 処理対象が残っている限り繰り返し

stringArgs: X[戦]行動実行結果算出

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: こちらはカウンター処理中なので特別処理

stringArgs: X[戦]行動実行結果算出

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: 何らかの形で戦闘が終わっていたら処理を中断する

stringArgs: 最後に使う武器番号をここで算出する

stringArgs: X[戦]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: もし該当の装備があればそれを最後とする

stringArgs: 武器全部を１つずつ処理していく

stringArgs: 発動回数の最後ならカウンター有り

stringArgs: 武器の最後の一個ならカウンターチェック

stringArgs: X[戦]行動実行結果算出

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: 武器の最後の一個でないなら全部カウンター抑制する

stringArgs: X[戦]行動実行結果算出

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: 最後でなければカウンターを抑制

stringArgs: X[戦]行動実行結果算出

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: X[戦]ｶｳﾝﾀｰ実行結果算出

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: 何らかの形で戦闘が終わっていたら処理を中断する

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
HP

stringArgs: [戦]敵単体キャラ名取得

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 技能 ★テンションの影響を

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: [戦]追加状態補正 テンション

stringArgs: X[戦]味方欄_座標算出

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

stringArgs: 何らかの形で戦闘が終わっていたら処理を中断する


X┣◆ターン終了処理

stringArgs: ターンが終わったときの処理を行います。

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]時間停止残りターン 数値

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]現在ターン数

stringArgs: ・ターン進行による自然回復処理

stringArgs: ・ターンによる状態回復判定

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]味方共通表示フラグ 数値

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: X[戦]敵/味方・勝敗判定

codeStr: JumpLabel

stringArgs: 技能変身処理（ターン終了時）

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]ｺﾏﾝﾄﾞ入力位置 数値

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動者番号

stringArgs:
×┣ コマンド処理ﾘｽﾄ
発動技能

stringArgs: 技能 ターン終了時変身1

stringArgs: ターン終了時変身1_確率

stringArgs: 技能 ターン終了時変身2

stringArgs: ターン終了時変身2_確率

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
行動値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [移]現在_1TMaxダメージ 数値


X┣◆主人公ＤＢ復元

stringArgs: 戦闘ＤＢから主人公ＤＢにデータをコピーします。

stringArgs: これ以後は、戦闘ＤＢは使用しません。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]いれかえ処理中 数値

stringArgs: X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す

codeStr: Wait

stringArgs: MGP フリー対戦フラグ

stringArgs: 状態設定 種別(戦or移動中)


▲防具所持数取得

description: 指定した防具の所持数を返します。

stringArgs:
所持数を得る

（コモンセルフ10番に入れた値を返す）


○武器増減

description: 武器を増減させます。減らしたいときはマイナスの値を入れて下さい。

stringArgs: ここから下はメッセージ表示処理（セルフ2が1以上のときのみ）

stringArgs: 入手メッセージがある場合、まず単位の名前を得る

stringArgs: 武器 武器の名前

stringArgs: アイテムを入手した場合、　「薬草」を手に入れた。　と出る

codeStr: Message

stringArgs: アイテムを入手した場合、　「薬草」を4個手に入れた。　と出る

stringArgs: アイテムが減った場合、　「薬草」を2個失った。　と出る


X┣◆戦利品獲得処理

stringArgs: 勝利した際は、ここで経験値や戦利品を得ます。

stringArgs: 主人公ＤＢに経験値を増やし、必要ならレベルアップさせます。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

codeStr: SetVariableEx

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得経験値

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得金額

stringArgs:
×┗ お宝リスト
SkillPoint

stringArgs:
×┗ お宝リスト
仲間モンスター

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]最後に撃破した敵ID 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘処理中フラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘+]マスター使用道具 数値

stringArgs: X[戦]戦闘メッセージ表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]終了時～たちフラグ 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]終了時むれフラグ 数値

codeStr: ElseCase

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]敵グループ番号 数値

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: 敵グループ 敵1（◇◇◇◆◇◇◇）

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

codeStr: LoopTimes

codeStr: Sound

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]記憶BGM番号 数値

stringArgs: 名前入力で音声読んでる場合はこちら

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]記憶曲 文字列

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]音量記憶 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]周波数記憶 数値

stringArgs: システムDBから音声読んでる場合はこちらで

stringArgs: アクセサリ 経験値、スキルポイント補正

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得経験値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ_死亡経験x2 数値

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得経験値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ_死亡SkillPointx2 数値

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: [戦]一時データ領域 習得技能

stringArgs: オーブ 取得経験値変化[±]

stringArgs: オーブ 取得SP変化[±]

stringArgs: オーブ xx[死/町]でも

stringArgs: オーブ ┣でもyy[独自]

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxHP

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxSP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
ｷｬﾗｸﾀ番号[1万以上は敵]

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxHP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
最大HP

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxSP

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
最大SP

stringArgs: 仲間ニンゲン　主人公補正

stringArgs: 仲間ニンゲン　主人公補正

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: もしレベルアップしてたら表示

stringArgs: [共]累計and次Lv経験値算出

stringArgs: マスタ スキルポイント処理

stringArgs:
×┗ お宝リスト
取得金額

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]オーブ_死亡ドロップ率x2 数値

stringArgs: アクセサリ ドロップ補正

stringArgs: 防具 ドロップ率補正[%]

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]最後に撃破した敵ID 数値

stringArgs:
敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ
┗入手率[アイテム] [%]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ アイテムR入手率

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材C入手率

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材R入手率

stringArgs:
敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ
┗入手率[アイテム] [%]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 入手アイテム

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]最後に撃破した敵ID 数値

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ アイテムR入手率

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ アイテムR

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]最後に撃破した敵ID 数値

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材C入手率

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材C

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]最後に撃破した敵ID 数値

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材R入手率

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材R

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]最後に撃破した敵ID 数値

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]最後に撃破した敵ID 数値

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 入手アイテム

stringArgs:
敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ
┗入手率[アイテム] [%]

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ アイテムR

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ アイテムR入手率

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材C

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材C入手率

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材R

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 素材R入手率

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]ドロップID 数値

stringArgs:
×┗ お宝リスト
仲間モンスター

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 仲間ID

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像ファイル

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像分割数：縦

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 画像分割数：横

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ Y座標

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ アニメ間隔

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs:
\f[24] got back up!
\f[24]It's looking over here as if it wants to join!
\f[24]Will you let it join your party?
/

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: [戦]仲間モンスター空き検索

stringArgs: \f[24]There are too many companions, so I couldn't make any more.

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs:
\f[24]You have too many companions and cannot add more. Please
\f[24]release someone.

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: [戦]仲間モンスター空き検索

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: [戦]主人公DB→主人公DBコピー

stringArgs: 主人公ステータス キャラ名

stringArgs: メイン設定 or 馬車メンバ or 待機メンバ 追加

stringArgs: 主人公ステータス 0F1T加入履歴

stringArgs: 主人公ステータス ★サイズ

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: 主人公ステータス ★サイズ

stringArgs: [移]仲間処理（SE有）

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]馬車サイズ 数値

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: [共]変数 馬車メンバY

stringArgs: 主人公ステータス ★サイズ

stringArgs: 主人公ステータス ★サイズ

stringArgs: \cself[6] happily got into the carriage!

stringArgs: [移]仲間処理（SE有）

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: [共]変数 馬車メンバX

stringArgs: [共]変数 馬車メンバY

stringArgs: [移]仲間処理（SE有）

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: [共]変数 馬車メンバX

stringArgs: [共]変数 馬車メンバY

stringArgs: [移]仲間処理（SE有）

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]敵グループ番号 数値

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]主人公名 文字列

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]主人公名 文字列

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: 所持だいじなもの 所持数

stringArgs: 所持だいじなもの 所持数

stringArgs: 所持だいじなもの 取得履歴0/1

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]敵グループ番号 数値

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 敵キャラ名

stringArgs: \f[24]\cself[9] dropped a treasure chest!

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [共]主人公名 文字列

stringArgs: \f[24]\cself[9] opened the treasure chest!

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: [戦]Hメッセージ途中表示

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]敵グループ番号 数値

stringArgs: [移]仲間処理（SE有）

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]敵グループ番号 数値

stringArgs: 敵グループ 敵1（◇◇◇◆◇◇◇）

stringArgs: 敵ｷｬﾗ個体ﾃﾞｰﾀ 種族


X┗◆戦闘終了処理

stringArgs: 戦闘の後処理です、BGMや画面を戻したりします。

stringArgs: 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

stringArgs: 【ここから呼び出している別コモンイベント】

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

stringArgs:
×┏ 戦闘一時ステータス[基]
実行予定技能ID

stringArgs: [共]変数 直接実行技能ID

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]闘技場フラグ 数値

codeStr: SetString

codeStr: CommonEvent

codeStr: Picture

stringArgs: X[戦]技能エフェクト描画

stringArgs: X[戦]味方欄_単体描画

stringArgs: X[戦]敵キャラ_単体描画

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: もし戦闘不能を自動回復するシステムの場合は戦闘不能解除

stringArgs: システム設定 移動時の戦闘不能の扱い

stringArgs: システム設定 戦闘後のHP・SPの扱い

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxHP

stringArgs: 主人公ステータス HP

stringArgs: ×主人公一時DB [一時]計算済みMaxSP

stringArgs: 主人公ステータス SP

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: 主人公ステータス ■MP

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<初期化>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<装備補正>

stringArgs: X[移]一時ｽﾃ計算<状態補正>

stringArgs: [汎]パーティ人数計算処理

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: 主人公ステータス 戦闘回数

stringArgs: オーブ入れ替え 戻り処理

stringArgs: [移]仲間処理（SE有）

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: パーティー情報 馬車メンバ

stringArgs: [移]仲間処理（SE有）

stringArgs: [移]仲間処理（SE有）

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: [移]仲間処理（SE有）

stringArgs: パーティー情報 メイン設定 メンバー1

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: パーティー情報 メイン設定

stringArgs: パーティー情報 メイン設定 メンバー1

stringArgs: X[共]キー押し加速ｳｪｲﾄ計算

stringArgs: X[戦]バックグラウンド描画

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: MGP フリー対戦フラグ

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]記憶BGM番号 数値

stringArgs: 名前入力で音声読んでる場合はこちら

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦+]記憶曲 文字列

stringArgs: BGMリスト ファイル名

stringArgs: システムDBから音声読んでる場合はこちらで

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦]エクストラマップフラグ 数値

stringArgs: [戦]パルプンテエクストラマップ処理


○[変更可]戦闘開始時処理

codeStr: Comment

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】

codeStr: SetVariable


○[変更可]1ﾀｰﾝ開始時処理

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】


○[変更可]1ﾀｰﾝ終了時処理

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】


○[変更可]戦闘終了後処理

stringArgs: 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】


【基本ｼｽﾃﾑVer2.01説明書】

stringArgs: ※　更新履歴はこのページの下部をご覧ください。

stringArgs: 「次チェックPへジャンプ」でジャンプできます。

stringArgs: 【最も重要な警告】　　【！！】

stringArgs: この基本システム内では、コモンイベントやデータベースを「名前で呼び出し」しています。

stringArgs: そのため、「コモンイベント名」や「データベースの名前・項目名」を変更すると

stringArgs: 動作しなくなってしまいますので、ご注意ください。

stringArgs: 【最新版のダウンロード】

stringArgs: バグなどを修正した最新の「基本システム」のダウンロードは、以下のページ

stringArgs: の　【 WOLF RPGエディターのダウンロード 】　内からどうぞ。

stringArgs: この基本システムにはバグを含む可能性があります。

stringArgs: なお、コモンイベントの「名前呼び出し」機能は、

stringArgs: 「同名のコモンが存在する場合、番号の大きい方を読み込む」という特性があります。

stringArgs: 後ろに同じ名前のコモンイベントを作れば、元のコモンを残したまま、あなたの作ったコモンで

stringArgs: 基本システムを実行するということが容易にできます。

stringArgs: 改造する際は、以下の手順で行うことを推奨します。

stringArgs: [1] 改造したいコモンイベントを「コピー」し、番号の大きい空き欄へ「貼り付け」る

stringArgs: [2] 「貼り付け」たコモンイベントをいじって、改造する。

stringArgs: もし処理がおかしくなって直せなくなったら、「貼り付け」たのを消して、[1]からやり直す。

stringArgs: 以下は基本システムのコモン名呼び出し一覧です。

stringArgs: ここを見れば、実際に呼び出している番号を確認することができます。

stringArgs: コモン番号が順番通りになっていないところが、

stringArgs: 改造した部分であるとわかります。

stringArgs:
【基本システム2　戦闘ダメージ計算

】

stringArgs: コモン「X[戦]┗単体処理」で、全てのダメージ計算処理を行っています。

stringArgs: コモン「X[戦]┗単体処理」　のコモンイベント番号は、

stringArgs: ＜基本的なダメージ算出式＞

stringArgs: ◇物理攻撃威力 ： [発動者の攻撃力]×[技能の攻撃力影響度(%)]×[システム設定の「通常ダメージ値(倍率)」]

stringArgs: ◇精神攻撃威力 ： [発動者の精神攻撃]×[技能の精神力影響度(%)]×[システム設定の「通常ダメージ値(倍率)」]

stringArgs:
■攻撃側の総ダメージ： （[技能の基本効果量] ＋ [攻撃力威力] ＋ [精神攻撃威力]

） × [ダメージ分散(±％)]

stringArgs: ◇物理防御　：　[対象の防御力] × [攻撃力影響度の割合] × [システム設定の「通常防御有効度(倍率)」]

stringArgs: ◇精神防御　：　[対象の精神防御] × [精神力影響度の割合] × [システム設定の「通常防御有効度(倍率)」]

stringArgs: ■防御側のダメージ軽減： [物理防御] ＋ [精神防御]

stringArgs: ※1 ：[攻撃力(精神力)影響度の割合]　は　(攻撃力影響度：精神力影響度)　の比率から算出されます。

stringArgs: たとえば攻撃力影響度30、精神力影響度10の技能を受けた場合、[攻撃力影響度の割合]は 【0.75】 になります。

stringArgs: ■最終ダメージ ： [攻撃側の総ダメージ] － [防御側のダメージ軽減]

stringArgs: ■クリティカル時 ： [攻撃側の総ダメージ]×[システム設定の[クリティカル倍率]] － [防御側のダメージ軽減]（※2）

stringArgs:
　※2 ： クリティカル時の[防御側のダメージ軽減]では、[システム設定の「通常防御有効度」]

の代わりに

stringArgs:
　　　　　[システム設定の「クリティカル防御有効度」]

を使用して計算します。

stringArgs: 元よりも防御力の効果を減らして計算することができるわけです。

stringArgs: 【基本システム2戦闘　敏捷の計算】

stringArgs: コモン「X[戦]コマンド登録」で、処理するコマンドと、その使用対象、敏捷性を登録しています。

stringArgs: このとき、味方の敏捷性には±20％の揺らぎを持たせています。

stringArgs: コモン「X[戦]コマンド登録」　のコモンイベント番号は、

stringArgs: 基本システム2　Ver2.00　【基本システム1からの進化ポイント】

stringArgs: ・ウィンドウや表示エフェクトが大幅に強化

stringArgs: ・移動時メニューが最大8択まで指定可能

stringArgs: ・装備箇所が、最大8カ所まで設定可能に（装備箇所の数は変更可能）

stringArgs: ・装備で「両手剣」のような、複数箇所を専有する装備が作成可能に。

stringArgs: ・アイテムや技能使用時、アイテムがなくなるまで連続して使用可能に。

stringArgs: ・味方にもAI設定可能に。

stringArgs: 【改造のしやすさがアップ】

stringArgs: ・描画処理と内部処理のコモンイベントを分離することで、改造のしやすさをアップ

stringArgs: ・DBの項目読み込みは、基本的に「名前読込」にしているため、

stringArgs: DBの修正も安全（ただし項目名を変更するのだけは危険です）

stringArgs: ・コモンイベントの呼び出しも「名前呼出」にしているため、後ろの番号に同名の改造コモンを置けば、

stringArgs: 元のコモンを残したまま基本システムを変更することができる

stringArgs: 【基本システム　更新履歴】

stringArgs: ・敵キャラのクリティカル率が正常に機能していなかったバグを修正

stringArgs: ・メニューからセーブ機能でセーブデータ１、２にセーブをすると、

stringArgs: セーブデータ２のウィンドウ枠が表示されないバグ修正

stringArgs: ・移動中に回復させると、戦闘不能状態のままでもHPが回復するバグを修正。

stringArgs: ・味方への全体系アイテム・技能が「狙われない＆全無効」状態のキャラに作用しないバグを修正

stringArgs: ・技能の「イベントを呼び出す（マップのみ）」使用時、HP・SP消費が

stringArgs: 可変データベースの主人公データ番号０番に対して行われてしまうバグを修正

stringArgs: ・敵が2体以上いるときに敵が全て逃げると、戦闘が終了しないバグを修正

stringArgs: ・バトルの獲得経験値が０の時に直前のレベルアップメッセージが出るバグを修正

stringArgs: ・全体攻撃時の狙われ度処理のバグを修正


▲所持金取得

description: 指定した防具の所持数を返します。

stringArgs:
所持金を得る

（コモンセルフ10番に入れた値を返す）


H特：仲間入れ替え+

codeStr: VariableCondition

codeStr: ChoiceCase

stringArgs: 代入先の情報を退避君に退避


H♪舞う雪２

description: 並列実行のマップイベントに挿入　消去する場合は並列を止めてから（起動条件かイベントの一時消去）

stringArgs: 速度　１～　増やすほど速くなる


H謎ドーン！

codeStr: Effect

codeStr: InputKey


H┏気づき呼び出し

description: 対象が横0　→■←　対象が縦1　↑↓

codeStr: Database

stringArgs: Tｱﾏｶﾗｽｷﾙﾘｽﾄ 気づき 習得しているか

codeStr: SetLabel


H気づき

description: 上下を調べるときは当たり判定半分で左右に１拡大。左右を調べるときは当たり判定□で拡大無し。

codeStr: JumpLabel

codeStr: Wait


▲装備取得

description: 装備番号[0～]を返します、なければ [-1]。取得したい装備種[武器/防具]と違う種類である場合も-1を返します。

stringArgs:
装備コードを取得する

（武器なら20000～、防具なら30000～）

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: X[移]選択箇所装備コード取得


H移動時足踏み速度増

stringArgs: 移動速度変化判定　装備中の靴

codeStr: SetVariableEx

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

codeStr: ElseCase

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: アニメ頻度1は特殊？ タイミングにより反応しない場合あり

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: [共]マップEv用画面効果


H┏マップIN初期処理

codeStr: LoopTimes

codeStr: ChangeColor

codeStr: Move

stringArgs: メニュー・セーブ時の地名更新

stringArgs: マップ設定 セーブ文字列管理用

codeStr: Sound


H┗マップIN最終処理

codeStr: Comment

codeStr: Picture

codeStr: SetTransition

stringArgs: マップ切り替え時のエンカウンタ初期化を退避(ﾃｽﾄ)

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: [共]マップEv用画面効果


HマップOUT前処理

codeStr: SetVariable

codeStr: VariableCondition

codeStr: ChoiceCase

stringArgs: [共]変数 気づきX

stringArgs: [共]変数 気づきY

stringArgs: [共]変数 気づきタイプ

codeStr: SetString

stringArgs: マップEv用ピクチャ消去

stringArgs: [共]マップEv用画面効果


H引っかかり回避オリジナル

codeStr: InputKey

stringArgs: 上が通行可能OR通行完全不可能な場合終了

stringArgs: 下が通行可能OR通行完全不可能な場合終了


H顔グラ表示

stringArgs: Picture/ Face/


Hメッセージ

description: 文頭#クリック待ち @改ページ /選択肢y/n ※文字数が多すぎるとエラー

stringArgs: 文頭 ">" 対象行のピクチャ表示をそのままにする

stringArgs: v17:1のときスキップができない

stringArgs: 文頭 @-1、@0、@1、@2、@3とすることで　次のページの音の高さを変更可能とする

stringArgs: 文頭 _W30 で窓消去後、30Fウェイト（数値は可変）

stringArgs: 文頭 _PR_10_20 上記同様で右側表示

stringArgs: 文頭 _PC_10_20 上記同様で中央表示

stringArgs: 文頭 _PDL 顔画像消去 左

stringArgs: 文頭 _PDR 顔画像消去 右

stringArgs: 文頭 _PDC 顔画像消去 中央

stringArgs: 文頭 _PDA 顔画像消去 すべて

stringArgs: 文頭  発言者名分+1のスペースに置換

stringArgs: 文頭 _CS_10 主人公ID:10が前線にいる場合

stringArgs: 文頭 _CP_10 主人公ID:10が娼館にいない場合

stringArgs: 文頭 _CS_E 分岐処理がすべて失敗した場合、必ず実施される

stringArgs: 文頭 _CE CS処理の終了

stringArgs: 文頭 _VP_2 声音2に変更

stringArgs: 文頭 _PE 最終ページへジャンプ

stringArgs: _PCF_x_y x番のｷｬﾗのy番の顔ｸﾞﾗを表示　01とかしない

codeStr: Database

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 戦闘中？[YES=1] 数値

codeStr: StringCondition

codeStr: JumpLabel

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: [共]会話時サウンド（ウェイト対応）

stringArgs: 主人公ステータス ★性別

stringArgs: 発言者名スペース置換処理

stringArgs: [共]会話時サウンド（ウェイト対応）


▲メンバー情報取得[数値]

description: 主人公の数値情報を返します。

stringArgs: パーティ内に該当キャラがいるかどうか

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: X[移]選択位置主人公ID取得

stringArgs: 処理されたフラグをオンに


H┗話しかけ横向かせる

codeStr: SetVariableEx

codeStr: ElseCase


Hロープモードオン時

codeStr: Wait


Hロープモードオフ

codeStr: Move


Hデバッグ用

description: j=ｼﾞｬﾝﾌﾟ b=ﾀﾞｯｼｭ m=現在のﾏｯﾌﾟ番号表示 1/2=ｸｲｯｸｾｰﾌﾞ/ﾛｰﾄﾞ d=ﾃﾞﾊﾞｯｸﾞｾｯﾄ起動

codeStr: LoopTimes

stringArgs:
Hメッセージ
\f[24]\v8[1] month has started.

stringArgs:
┣所持アイテム個数
Debug Seed
所持個数

stringArgs:
┣所持アイテム個数
Mimic Stone
所持個数

codeStr: CommonEventReserve

stringArgs: \f[24](F) Activating battle background checker

stringArgs:
Hメッセージ
\f[24](T) Town rank 1→2

stringArgs:
Hメッセージ
\f[24](T) Town rank 2→3

stringArgs:
Hメッセージ
\f[24](T) Town rank 3→4

stringArgs:
Hメッセージ
\f[24](T) Town rank 0→1

stringArgs:
Hメッセージ
\f[24](T) Town rank 4→0

codeStr: SetLabel

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs:
\f[24]Trust intimacy level increased by 1 stage
/

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs: 主人公ステータス ★信頼度/親密度

stringArgs:
\f[24]Trust intimacy level decreased by 1 stage
/

stringArgs:
\f[24]Quick start from the end point of the OP?
/


Hアーカイブ読み物

codeStr: Comment

stringArgs: .jpg .png

codeStr: Picture

stringArgs: 次以降のメッセージ表示ウェイトを短くする


Hしらべる

description: 向き無関係→0宝箱/1タル/2つぼ/6足元/7空いてる宝箱8/ふくろ　上向き限定→3本棚/4タンス/5立て札

codeStr: VariableCondition

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

stringArgs: [共]マップEv用画面効果

codeStr: SetVariable

stringArgs:
\f[24]Eri: \cdb[0:0:0]-san, let's hurry! We can't afford to get caught
\f[24]here.

stringArgs:
\f[24]Kukuru: We don't have time to dawdle. The soldiers are
\f[24]coming after us.

stringArgs:
\f[24]Yangus: Boss, let's hurry. This isn't the time to take
\f[24]detours.

stringArgs: \f[24]\cdb[0:0:0] opened the treasure chest.

stringArgs: \f[24]\cdb[0:0:0] looked into the barrel.

stringArgs:
\f[24]\cdb[0:0:0] examined the bookshelf. There doesn't seem to be any
\f[24]unusual books.

stringArgs:
Hメッセージ
\f[24]\cdb[0:0:0] opened the drawer.

stringArgs:
\f[24]\cdb[0:0:0] tried to read the signboard. But it can't be read
\f[24]from here!

stringArgs: \f[24]\cdb[0:0:0] examined the treasure chest. But it was empty...


Hしらべた結果

description: 0なにもみつからない/１以上アイテムゲット/-1以下モンスター登場

codeStr: ChoiceCase

stringArgs: アイテム アイテム名

codeStr: SetString

stringArgs:
Hメッセージ
\f[24]However, nothing was found.

stringArgs:
\f[24]Wow! Found \cself[5]!
\f[24]But can't carry any more \cself[5]!

stringArgs:
\f[24]Wow! Found \cself[5]!
\f[24]But you can only carry up to 8 types of items!

stringArgs:
\f[24]Wow! Found \cself[5]!
\f[24]But you can only carry up to 16 types of items!

stringArgs: 素材 素材の名前

codeStr: DebugMessage

stringArgs: アイテムを入れる袋選び/演出用変数設定

stringArgs: 入手時アイコンがあるか見る

stringArgs: 入手時アイコンが設定されている（文字列が入ってる）場合、入手演出を実行

stringArgs: MSGﾓｰﾄﾞにより表示文章の切替

stringArgs: \f[24]\cdb[0:0:0] put \cself[5] into the \cself[9] bag.

stringArgs: 入手時アイコンがない場合、通常取得

stringArgs: MSGﾓｰﾄﾞにより表示文章の切替


codeStr: Effect


Hﾎﾟｰｽﾞｶｰｿﾙ

codeStr: InputKey


▲メンバー情報取得[文字列]

description: 主人公の情報を取得して【V9[0]】に格納。※名前・肩書きなら【S0：文字列変数0番】に格納。

codeStr: CommonEventByName

stringArgs: X[移]パラメータ取得(文字列)


H動画再生

description: 指定したピクチャ番号で動画を再生しますよ　（※「再生位置」は特殊な指定方法なのでReadme読んでね）

codeStr: StringCondition

codeStr: JumpLabel

stringArgs: picturex= picturey= fullscreen= pictype=

stringArgs: fps= soundtype= long= keyframe=

codeStr: Sound

codeStr: Checkpoint

codeStr: SetVariableEx

stringArgs: 処理落ち時のフレームスキップ処理

stringArgs:
Time: \cself[18]/\cself[17]
FrameSkip: \cself[35]
Draw: \cself[58]% (\cself[56]x\cself[57])


Hモンスターずもう

codeStr: ElseCase

codeStr: Move

stringArgs: \f[24]* "\cdb[0:505:0] charges in! \cself[5] is pushed back forcefully!

codeStr: Wait

stringArgs:
Push!
Retreat!
Surround them!
Special Move☆Throw!

codeStr: MapEffect

stringArgs: \f[24]* "\cself[5] charges in! \cdb[0:505:0] is pushed back forcefully!

stringArgs: \f[24]* "That's it! \cdb[0:505:0] is out of bounds, \cself[5] wins!!

stringArgs: \f[24]* "\cdb[0:505:0] with a powerful push! Oh no, \cself[5] retreats!

stringArgs:
\f[24]* "\cdb[0:505:0] keeps pushing! Oh, but \cself[5] skillfully circles
\f[24]around!

stringArgs:
\f[24]* "Oh, both are pushing against each other, not giving an
\f[24]inch!

stringArgs:
\f[24]* "Oh, they're both staring at each other! Are they timing
\f[24]their moves?

stringArgs:
\f[24]* "\cself[5] tries to circle around, but \cdb[0:505:0] anticipated
\f[24]it! Steps back and takes the rear!

stringArgs: \f[24]* "\cself[5] with a powerful push! Oh no, \cdb[0:505:0] retreats!

stringArgs:
\f[24]* "\cdb[0:505:0] tries to circle around, but \cself[5] anticipated
\f[24]it! Steps back and takes the rear!

stringArgs:
\f[24]* "\cself[5] keeps pushing! Oh, but \cdb[0:505:0] skillfully circles
\f[24]around!

stringArgs: \f[24]* "That's it! \cself[5] is out of bounds, \cdb[0:505:0] wins!!


Hフィールド時間経過

codeStr: LoopTimes

codeStr: Comment

codeStr: VariableCondition


Hﾊﾁﾊﾞﾄﾙ

codeStr: SetVariable

codeStr: ChoiceCase

codeStr: Teleport


H移動速度適正化

codeStr: Database

stringArgs: 主人公ステータス Amakara 装備中の防具5


Hﾌﾗｸﾞ種ﾃﾞﾊﾞｸﾞｱｲﾃﾑ

codeStr: Picture

codeStr: CommonEventByName

stringArgs:
\f[24]Enter v11 using the numeric keypad. Use + -to change the
\f[24]reference table.

codeStr: SetLabel

codeStr: InputKey


H特：仲間入れ替え

stringArgs: 54と63は処理が他と違うので別処理する。

codeStr: JumpLabel

stringArgs: 代入先の情報を退避君に退避


name: m_ﾀｲﾄﾙﾎﾞｲｽ選出

stringArgs: 以降他の全員が喋るまでかぶりなし

stringArgs: 全員しゃべったら2も含めてもう一度一度づつ

stringArgs: 周の最後と次の周の頭で、同じナンバーをえらばないようにする

codeStr: StringCondition

stringArgs: シャッフル文字列が空でないなら切り取り処理をする

codeStr: DebugMessage

codeStr: SetString

codeStr: SaveGame

stringArgs: シャッフル文字列が空なら文字列を生成


description: 出力先はS5

codeStr: ElseCase


description: とりあえず文字を表示したい場合、Cself1=0　に設定し Cself5に文字列をいれる 他コモンで使うときcself9に返す

codeStr: Checkpoint

stringArgs: リストを使わない(Cself=0)の場合ループしない

stringArgs: リストを使う場合、ループ回数の決定

stringArgs: ループ変数cself10を初期化

codeStr: LoopTimes

stringArgs: テーブルから拾ってきた文字列が一時的にcself5に格納された状態

stringArgs: 切り出し用変数cself6を初期化

stringArgs: 切りだされた文字が１文字で表現できない濁点付き文字であるか

stringArgs: あ い う え

stringArgs: お ア イ ウ

stringArgs: エ オ

stringArgs: 先頭の文字が濁点か調べる

stringArgs: 濁点付き文字を２文字で表現しているので、ソレ用の処理をする

stringArgs: テーブル内文字列が終わりになったら改行してループを抜ける

stringArgs: 文字が終点でないなら\imgで呼び出すためのタグを代入し次の文字を取得するためにループ


▲状態異常の取得

description: 主人公のｽﾃｰﾀｽ状態の有無を取得します。有りなら【V9[0]】に1を、無しなら0を格納します。

codeStr: Comment

stringArgs: 基本ｼｽﾃﾑ用変数 [戦闘]戦闘中フラグ

codeStr: VariableCondition

stringArgs: 0以外ならその状態にかかっているので1を格納

stringArgs: X[戦]ｽﾛｯﾄから主人公ID取得

stringArgs: 戦闘用の状態リストから取得

stringArgs: 0以外ならその状態にかかっているので1を格納


name: [共]m_店用上下カーソル

codeStr: Effect