code:
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// GraphicalDesignMode.js
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// Copyright (c) 2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
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// Version
// 2.8.1 2018/01/30 最新のNW.jsで動作するよう修正
// 2.8.0 2017/07/26 コンソールからの関数実行で直前に編集したウィンドウの位置を変更できる機能を追加
// 2.7.0 2017/04/11 2.6.0の修正で追加ウィンドウの位置変更が正常に動作しない問題を修正
//                  選択肢ウィンドウについて位置変更を一時的に無効化するプラグインコマンドを追加
// 2.6.0 2017/04/07 追加したピクチャやウィンドウについて任意のスイッチがONのときのみ表示できる機能を追加
// 2.5.0 2017/03/11 ウィンドウを非表示にできる機能を追加
// 2.4.0 2017/01/09 カスタムウィンドウに表示する内容に揃えを指定できる機能を追加しました。
// 2.3.1 2016/11/30 RPGアツマールで画面がNowLoadingから進まなくなる場合がある問題を修正しました。
// 2.3.0 2016/11/25 メッセージウィンドウの背景の表示可否を固定にできる機能を追加しました。
// 2.2.1 2016/11/12 Macの場合、Ctrlキーの代わりにoptionキーを使用するようヘルプを追記
// 2.2.0 2016/11/03 ウィンドウごとに使用するフォントを設定できる機能を追加
// 2.1.0 2016/09/28 アイコンサイズをフォントサイズに合わせて自動で拡縮できる機能を追加
//                  操作対象のウィンドウにフォーカスしたときに枠の色を変えて明示する機能を追加
//                  数値項目のプロパティを設定する際にJavaScript計算式を適用できる機能を追加
// 2.0.0 2016/08/22 本体v1.3.0によりウィンドウ透過の実装が変更されたので対応
// 1.1.3 2016/08/05 本体v1.3.0にて表示される警告を抑制
// 1.1.2 2016/07/20 一部のウィンドウでプロパティロード後にコンテンツが再作成されない問題を修正
// 1.1.1 2016/07/17 余白とフォントサイズの変更が、画面切り替え後に元に戻ってしまう問題を修正
// 1.1.0 2016/07/11 メッセージウィンドウのみ位置変更を一時的に無効化するプラグインコマンドを追加
// 1.0.2 2016/04/02 liply_memoryleak_patch.jsとの競合を解消
// 1.0.1 2016/03/28 一部のウィンドウのプロパティを変更しようとするとエラーが発生する現象の修正
// 1.0.0 2016/03/13 初版
// 0.9.0 2016/03/05 ベータ版
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// [Blog]   : http://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
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/*:
 * @plugindesc GUI画面デザインプラグイン
 * パラメータを変更したら「プロジェクトの保存」（Ctrl+S）
 * @author トリアコンタン
 *
 * @param デザインモード
 * @desc デザインモードでゲームを起動します。(ON/OFF)
 * モード中はドラッグ＆ドロップで位置を調整できます。
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param 自動保存
 * @desc 位置を変更したときに自動で変更を保存します。(ON/OFF)
 * 通常は、Ctrl+Sで保存します。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param モバイル版作成
 * @desc モバイル版のウィンドウ配置を別に作成します。(ON/OFF)
 * モバイル版とPC版とでウィンドウ配置を変えたい場合のみONにしてください。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param モバイル偽装
 * @desc モバイル実行を偽装します。(ON/OFF)
 * モバイル版のウィンドウ作成やテスト時にONにしてください。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param ウィンドウ透過
 * @desc ウィンドウが重なったときに透過表示します。(ON/OFF)
 * 他のプラグインで同様機能を実現している場合はOFF。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param グリッドサイズ
 * @desc ウィンドウ調整中に指定サイズでグリッドを表示します。
 * 0を指定すると非表示になります。
 * @default 48
 * @type number
 *
 * @param パディング
 * @desc ウィンドウ余白のデフォルト値です。入力した場合、適用されます。デフォルト：18
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param フォントサイズ
 * @desc ウィンドウフォントサイズのデフォルト値です。入力した場合、適用されます。デフォルト：28
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param 行の高さ
 * @desc ウィンドウの行高のデフォルト値です。入力した場合、適用されます。デフォルト：36
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param 背景透明度
 * @desc ウィンドウの背景透明度デフォルト値です。入力した場合、適用されます。デフォルト：192
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param アイコンサイズ調整
 * @desc フォントサイズが変更された場合にアイコンのサイズを自動で調整します。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param 背景表示可否固定
 * @desc メッセージウィンドウ等でイベント命令ごとに指定する背景の表示設定を無視して、プラグインの設定値で固定します。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param 右クリックで消去
 * @desc デザインモードで右クリックしたときにウィンドウ全体を非表示にします。(OFFの場合は枠のみ消去)
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @help メニュー画面や戦闘画面など各画面のウィンドウや画像の表示位置を
 * ドラッグ＆ドロップで微調整して画面の外観をグラフィカルに設計できます。
 * 横幅、高さ、余白、背景画像なども画面上で変更できます。
 *
 * デフォルトの画面のほかプラグインによって追加された画面についても
 * 位置のカスタマイズが可能です。
 * (ただし、相手の実装に依存するので動作保証はできません)
 *
 * 以下の手順で実行してください。
 *
 * 1. パラメータ「デザインモード」を「ON」にする。
 *   - デフォルトで「ON」になっています。
 *
 * 2. テストプレー、戦闘テスト、イベントテストを開始する。
 *
 * 3. マウスでオブジェクトを掴んで好きな場所に配置する。
 *   - マウスによる通常のウィンドウ操作は無効になります。
 *   - 他のウィンドウや画面端に自動でスナップします。(Shiftで無効化)
 *   - Ctrlを押していると、グリッドにスナップします。(Macの場合はoptionキー)
 *   - Ctrl+Zで直前の変更を元に戻します。
 *   - Ctrl+Shift+Enterで現在のシーンの変更を全て初期化します。
 *   - ウィンドウ内で右クリックすると、枠の透明/不透明を切り替えます。
 *     パラメータを変更している場合は、ウィンドウ全体の表示/非表示を切り替えます。
 *     一度非表示にすると、画面全体をリセットしない限り再表示できません。
 *   - ウィンドウ内で数字キー(※)を押下すると、各プロパティを変更できます。
 *   - コンソールに「changePos(x, y);」(x:X座標、y:Y座標)と打ち込むと
 *     直前に編集したウィンドウ位置を変更できます。
 *
 * 4. Ctrl+Sでカスタマイズした位置を保存する。
 *
 * 5. 通常のテストプレー時は「デザインモード」を「OFF」にする。
 *
 * ※数字とプロパティの対応（テンキーでない方の数字キーです）
 *
 * 1. ウィンドウの横幅(※1)
 * 2. ウィンドウの高さ(直接指定)(※1)
 * 3. ウィンドウの余白(※2)
 * 4. ウィンドウのフォントサイズ(※2)
 * 5. ウィンドウの1行のあたりの高さ(※2)
 * 6. ウィンドウの背景透明度(※2)
 * 7. ウィンドウの行数(※2)
 * 8. ウィンドウの背景画像ファイル名
 * 9. ウィンドウのフォント名(※3)
 *
 * ※1 JS計算式を適用できます。計算式は入力したその場で1回だけ評価されます。
 * ※2 JS計算式を適用できます。計算式は保存され、画面表示のたびに再評価されます。
 * 分からない場合、今まで通り数値を設定すれば問題ありません。
 * ※3 フォントをロードする必要があります。「フォントロードプラグイン」をお使いください。
 * 入手先：raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/FontLoad.js
 * ※4 Macの場合、Ctrlキーはoptionキーで代用してください。（commandキーでは反応しません）
 *
 * また、任意のピクチャやウィンドウを追加表示することができます。
 * 詳細はソースコードの「ユーザ書き換え領域」を参照してください。
 * 追加表示したものも、ドラッグ＆ドロップで位置を調整できます。
 *
 * ウィンドウに表示する内容は、以下の制御文字で揃えを変更することができます。
 * \\AL[left]   # 左揃え(未記入の場合も左揃えになります)
 * \\AL[0]      # 同上
 * \\AL[center] # 中央揃え
 * \\AL[1]      # 同上
 * \\AL[right]  # 右揃え
 * \\AL[2]      # 同上
 *
 * セーブした内容は「data/ContainerProperties.json」に保存されます。
 * JSONエディタ等で編集することも可能です。
 *
 * さらに、モバイル端末用に異なるウィンドウ配置を定義することもできます。
 * モバイル用の配置情報は「data/ContainerPropertiesMobile.json」に保存されます。
 *
 * モバイル偽装のオプションを有効にすると、モバイル端末での実行をPC上で
 * 再現できます。モバイル実行を再現すると音声や動画ファイルの使用形式が
 * 変化したり、音声ファイルの再生が行われなくなったりする可能性があります。
 *
 * 本プラグインで位置を変更したウィンドウは、以後位置を変更することができなくなります。
 * よって、ゲーム中に動的に位置が変更されるウィンドウに対して本プラグインで
 * 位置を固定すると正常に表示されなくなる場合があります。
 *
 * そういったケースを含め、表示がおかしくなった場合は
 * 一旦、Ctrl+Shift+Enterを実行して画面中の全てのウィンドウを初期化することを勧めます。
 *
 * 要注意！　追加したピクチャは、デプロイメント時に
 * 未使用ファイルとして除外される可能性があります。
 * その場合、削除されたファイルを入れ直す等の対応が必要です。
 *
 * 注意！
 * 他のプラグインの使用状況によってウィンドウの位置やサイズが
 * 正しく保存されない場合があります。
 *
 * プラグインコマンド詳細
 *  イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
 *  （パラメータの間は半角スペースで区切る）
 *
 * GDM解除_メッセージウィンドウ
 * GDM_UNLOCK_MESSAGE_WINDOW
 *  メッセージウィンドウの位置変更を一時的に解除します。
 *  プラグインで変更した座標が無効になり
 *  イベント「メッセージ表示」で指定したウィンドウ位置が有効になります。
 *
 * GDM固定_メッセージウィンドウ
 * GDM_LOCK_MESSAGE_WINDOW
 *  メッセージウィンドウの位置変更を再度、有効にします。
 *  プラグインで変更した座標が有効になり
 *  イベント「メッセージ表示」で指定したウィンドウ位置は無視されます。
 *
 * GDM解除_選択肢ウィンドウ
 * GDM_UNLOCK_CHOICE_WINDOW
 *  選択肢ウィンドウの位置変更を一時的に解除します。
 *  プラグインで変更した座標が無効になり
 *  イベント「選択肢の表示」で指定したウィンドウ位置が有効になります。
 *
 * GDM固定_選択肢ウィンドウ
 * GDM_LOCK_CHOICE_WINDOW
 *  メッセージウィンドウの位置変更を再度、有効にします。
 *  プラグインで変更した座標が有効になり
 *  イベント「選択肢の表示」で指定したウィンドウ位置は無視されます。
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */
var $dataContainerProperties = null;

(function() {
    'use strict';
    //=============================================================================
    // ユーザ書き換え領域 - 開始 -
    //  pictures : 各画面で表示するピクチャ情報
    //  windows  : 各画面で表示するウィンドウ情報
    // （ここで指定したファイル名は、デプロイメント時に
    // 　未使用ファイルとして除外される可能性があります）
    // ※コピー＆ペーストしやすくするために最後の項目にもカンマを付与しています。
    //=============================================================================
    var settings = {
        /* タイトル画面の追加情報 */
        Scene_Title   : {
            /* pictures:シーンに追加表示する画像です。無条件で表示されます。 */
            pictures: [
                /* file:「img/pictures/」以下のファイルを拡張子なしで指定します  switchId: 表示条件となるスイッチIDです*/
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            /* windows:シーンに追加表示するウィンドウです。*/
            windows : [
                /* lines:表示内容の配列です。 制御文字が利用できます。「\\i[n]」と「\」をひとつ多く指定してください。*/
                /* switchId:出現条件となるスイッチIDです */
                /* 位置を調整後に新しいウィンドウを追加する場合は、必ず「配列の末尾に追加」してください */
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* メインメニュー画面の追加情報 */
        Scene_Menu    : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],

            windows : [

                /*{lines: ['表示したい文章'], switchId: 0}, */
            ],

        },

        /* 戦闘画面の追加情報 */
        Scene_Battle  : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* アイテムメニュー画面の追加情報 */
        Scene_Item    : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* スキルメニュー画面の追加情報 */
        Scene_Skill   : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* 装備メニュー画面の追加情報 */
        Scene_Equip   : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* ステータスメニュー画面の追加情報 */
        Scene_Status  : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* オプション画面の追加情報 */
        Scene_Options : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* セーブ画面の追加情報 */
        Scene_Save    : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* ロード画面の追加情報 */
        Scene_Load    : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* ショップ画面の追加情報 */
        Scene_Shop    : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* 名前入力画面の追加情報 */
        Scene_Name    : {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
        /* ゲームオーバー画面の追加情報 */
        Scene_Gameover: {
            pictures: [
                {file: '', switchId: 0},
            ],
            windows : [
                {lines: [], switchId: 0},
            ],
        },
    };
    //=============================================================================
    // ユーザ書き換え領域 - 終了 -
    //=============================================================================
    var pluginName    = 'GraphicalDesignMode';
    var metaTagPrefix = 'GDM';

    if (!Utils.RPGMAKER_VERSION || Utils.RPGMAKER_VERSION.match(/^1\.2./)) {
        alert('!!!このプラグインは本体バージョン1.3系以降でないと使用できません。!!!');
        return;
    }

    var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        if (value == null) return null;
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(value, 10) || 0).clamp(min, max);
    };

    var getParamBoolean = function(paramNames) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        return value.toUpperCase() === 'ON' || value.toUpperCase() === 'TRUE';
    };

    var getParamOther = function(paramNames) {
        if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
        for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
            var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
            if (name) return name;
        }
        return null;
    };

    var getArgString = function(arg, upperFlg) {
        arg = convertEscapeCharacters(arg);
        return upperFlg ? arg.toUpperCase() : arg;
    };

    var getArgEval = function(arg, min, max) {
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (eval(convertEscapeCharacters(arg)) || 0).clamp(min, max);
    };

    var convertEscapeCharacters = function(text) {
        if (text == null) text = '';
        var window = SceneManager._scene._windowLayer.children[0];
        return window ? window.convertEscapeCharacters(text) : text;
    };

    var checkTypeFunction = function(value) {
        return checkType(value, 'Function');
    };

    var checkType = function(value, typeName) {
        return Object.prototype.toString.call(value).slice(8, -1) === typeName;
    };

    var getClassName = function(object) {
        return object.constructor.toString().replace(/function\s+(.*)\s*\([\s\S]*/m, '$1');
    };

    var getCommandName = function(command) {
        return (command || '').toUpperCase();
    };

    var paramDesignMode      = getParamBoolean(['DesignMode', 'デザインモード']);
    var paramThroughWindow   = getParamBoolean(['ThroughWindow', 'ウィンドウ透過']);
    var paramAutoSave        = getParamBoolean(['AutoSave', '自動保存']);
    var paramGridSize        = getParamNumber(['GridSize', 'グリッドサイズ'], 0) || 0;
    var paramPadding         = getParamNumber(['Padding', 'パディング']);
    var paramFontSize        = getParamNumber(['FontSize', 'フォントサイズ']);
    var paramLineHeight      = getParamNumber(['LineHeight', '行の高さ']);
    var paramBackOpacity     = getParamNumber(['LineHeight', '背景透明度']);
    var paramMobileMake      = getParamBoolean(['MobileMake', 'モバイル版作成']);
    var paramFakeMobile      = getParamBoolean(['FakeMobile', 'モバイル偽装']);
    var paramIconSizeScale   = getParamBoolean(['IconSizeScale', 'アイコンサイズ調整']);
    var paramBackgroundFixed = getParamBoolean(['BackgroundFixed', '背景表示可否固定']);
    var paramRightClickHide  = getParamBoolean(['RightClickHide', '右クリックで消去']);

    //=============================================================================
    // Utils
    //  デザインモード判定を追加します。
    //=============================================================================
    Utils.isDesignMode = function() {
        return (this.isOptionValid('test') || this.isOptionValid('btest') || this.isOptionValid('etest')) &&
            this.isNwjs() && paramDesignMode;
    };

    //=============================================================================
    // デザインモードの場合のみ実装する
    //=============================================================================
    if (Utils.isDesignMode()) {

        //=============================================================================
        // グローバル関数
        //=============================================================================
        window.changePos = function(x, y) {
            SceneManager.setLastWindowPosition(x, y);
        };

        //=============================================================================
        // Input
        //  コピーと上書き保存用のボタンを追加定義します。
        //=============================================================================
        Input.keyMapper[67] = 'copy';
        Input.keyMapper[83] = 'save';
        for (var i = 49; i < 58; i++) {
            Input.keyMapper[i] = 'num' + (i - 48);
        }

        var _Input__wrapNwjsAlert = Input._wrapNwjsAlert;
        Input._wrapNwjsAlert      = function() {
            _Input__wrapNwjsAlert.apply(this, arguments);
            var _prompt   = window.prompt;
            window.prompt = function() {
                var gui    = require('nw.gui');
                var win    = gui.Window.get();
                var result = _prompt.apply(this, arguments);
                win.focus();
                Input.clear();
                return result;
            };
        };

        var _Input_isRepeated = Input.isRepeated;
        Input.isRepeated      = function(keyName) {
            if (keyName === 'ok' && this.isPressed('control')) {
                return false;
            }
            return _Input_isRepeated.apply(this, arguments);
        };

        //=============================================================================
        // TouchInput
        //  ポインタ位置を常に記憶します。
        //=============================================================================
        TouchInput._onMouseMove = function(event) {
            var x = Graphics.pageToCanvasX(event.pageX);
            var y = Graphics.pageToCanvasY(event.pageY);
            this._onMove(x, y);
        };

        //=============================================================================
        // SceneManager
        //  ウィンドウポジションをjson形式で保存する処理を追加定義します。
        //=============================================================================
        SceneManager.controlNumber = 0;

        var _SceneManager_initialize = SceneManager.initialize;
        SceneManager.initialize      = function() {
            _SceneManager_initialize.call(this);
            this.lastWindowX            = null;
            this.lastWindowY            = null;
            this._lastWindow            = null;
            this._windowPositionChanged = false;
            this.infoWindow             = '';
            this.infoExtend             = '';
            this._copyCount             = 0;
            this._infoHelp              = 'デザインモードで起動しています。 ';
            this._documentTitle         = '';
            this._changeStack           = [];
            this.showDevToolsForGdm();
        };

        SceneManager.setLastWindow = function(windowObject) {
            this._lastWindow = windowObject;
        };

        SceneManager.setLastWindowPosition = function(x, y) {
            if (!this._lastWindow) {
                this.setInfoExtend('直前に触れたオブジェクトが存在しないため、この操作は無効です。', 0);
                return;
            }
            this._lastWindow.position.x = x;
            this._lastWindow.position.y = y;
            this._windowPositionChanged = true;
        };

        SceneManager.isWindowPositionChanged = function(windowObject) {
            if (this._windowPositionChanged && windowObject === this._lastWindow) {
                this._windowPositionChanged = false;
                return true;
            }
            return false;
        };

        SceneManager.showDevToolsForGdm = function() {
            var nwWin = require('nw.gui').Window.get();
            if (nwWin.isDevToolsOpen) {
                if (!nwWin.isDevToolsOpen()) {
                    var devTool = nwWin.showDevTools();
                    devTool.moveTo(0, 0);
                    devTool.resizeTo(window.screenX + window.outerWidth, window.screenY + window.outerHeight);
                    nwWin.focus();
                }
            } else {
                nwWin.showDevTools();
            }
            this.outputStartLog();
        };

        SceneManager.outputStartLog = function() {
            var logValue = [
                '☆☆☆ようこそ、デザインモードで起動しました。☆☆☆\n',
                'デザインモードでは、オブジェクトの配置やプロパティを自由に設定して実際のゲーム画面上から画面設計できます。\n',
                '--------------------操 作 方 法----------------------------------------------------------------------\n',
                'ドラッグ&ドロップ ： ウィンドウや画像を掴んで好きな場所に再配置します。\n',
                'Ctrl+マウス ： ウィンドウや画像がグリッドにスナップします。(Macの場合はoptionキー)\n',
                'Shift+マウス ： ウィンドウや画像がオブジェクトや画面端にスナップしなくなります。\n',
                'コンソールに「changePos(x, y);」(x:X座標、y:Y座標)と打ち込むと直前に編集したウィンドウ位置を変更できます。\n',
                'Ctrl+S ： 全ての変更を保存します。\n',
                'Ctrl+C ： 直前に操作した座標をクリップボードにコピーします。\n',
                'Ctrl+Z ： 直前に行った操作を元に戻します。\n',
                'Ctrl+Shift+Enter ： 表示している画面の配置を全てリセットしてロードし直します。\n',
                '右クリック ： ウィンドウの枠（もしくはウィンドウ全体）の表示/非表示を切り替えます。\n',
                '数字キー ： ウィンドウの範囲内で押下すると、以下のとおり対応するプロパティを変更できます。\n',
                ' 1. ウィンドウの横幅(※1)\n',
                ' 2. ウィンドウの高さ(直接指定)(※1)\n',
                ' 3. ウィンドウの余白(※2)\n',
                ' 4. ウィンドウのフォントサイズ(※2)\n',
                ' 5. ウィンドウの1行のあたりの高さ(※2)\n',
                ' 6. ウィンドウの背景透明度(※2)\n',
                ' 7. ウィンドウの行数(※2)\n',
                ' 8. ウィンドウの背景画像ファイル名\n',
                ' 9. ウィンドウのフォント名(※3)\n',
                '※1 JS計算式を適用できます。計算式は入力したその場で1回だけ評価されます。\n',
                '※2 JS計算式を適用できます。計算式は保存され、画面表示のたびに再評価されます。\n',
                '分からない場合、今まで通り数値を設定すれば問題ありません。\n',
                '※3 あらかじめフォントをロードする必要があります。「フォントロードプラグイン」をお使いください。\n',
                '入手先：raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/FontLoad.js\n',
                '※4 Macの場合、Ctrlキーはoptionキーで代用してください。（commandキーでは反応しません）\n',
                '-----------------------------------------------------------------------------------------------------\n',
                '以下の操作ログが表示されます。\n'
            ];
            console.log.apply(console, logValue);
        };

        var _SceneManager_onSceneCreate = SceneManager.onSceneCreate;
        SceneManager.onSceneCreate      = function() {
            _SceneManager_onSceneCreate.apply(this, arguments);
            this._changeStack = [];
        };

        SceneManager.pushChangeStack = function(child) {
            var index = child.parent.getChildIndex(child);
            var info  = {parent: child.parent, index: index};
            child.saveProperty(info);
            this._changeStack.push(info);
        };

        SceneManager.popChangeStack = function() {
            var info = this._changeStack.pop();
            if (info) {
                var child = info.parent.children[info.index];
                if (child) {
                    child.loadProperty(info);
                    child.saveContainerInfo();
                    return true;
                }
            }
            return false;
        };

        var _SceneManager_update = SceneManager.updateMain;
        SceneManager.updateMain  = function() {
            _SceneManager_update.apply(this, arguments);
            this.updateDragInfo();
        };

        SceneManager.updateDragInfo = function() {
            if (Input.isPressed('control') && Input.isTriggered('copy')) {
                SoundManager.playOk();
                if (this.lastWindowX == null || this.lastWindowY == null) return;
                var clipboard = require('nw.gui').Clipboard.get();
                var copyValue = '';
                if (this._copyCount % 2 === 0) {
                    copyValue = this.lastWindowX.toString();
                    this.setInfoExtend('X座標[' + copyValue + ']をクリップボードにコピーしました。', 0);
                } else {
                    copyValue = this.lastWindowY.toString();
                    this.setInfoExtend('Y座標[' + copyValue + ']をクリップボードにコピーしました。', 0);
                }
                clipboard.set(copyValue, 'text');
                this._copyCount++;
            }
            if (Input.isPressed('control') && Input.isTriggered('save')) {
                SoundManager.playSave();
                DataManager.saveDataFileWp();
                this.setInfoExtend('すべての変更を保存しました。', 0);
            }
            if (Input.isPressed('control') && Input.isTriggered('ok')) {
                if (this.popChangeStack()) {
                    SoundManager.playCancel();
                    this.setInfoExtend('左記の番号の操作を元に戻しました。', -1);
                    if (paramAutoSave) DataManager.saveDataFileWp();
                }
            }
            if (Input.isPressed('control') && Input.isPressed('shift') && Input.isPressed('ok')) {
                $dataContainerProperties[this.getSceneName()] = {};
                DataManager.saveDataFileWp();
                location.reload();
            }
            var docTitle        = this._infoHelp + this.infoWindow + this.infoExtend;
            document.title      = docTitle;
            this._documentTitle = docTitle;
        };

        SceneManager.setInfoExtend = function(value, add) {
            this.controlNumber += add;
            this.infoExtend = ' ' + value;
            console.log(add ? this.controlNumber + (add < 0 ? 1 : 0) + ' : ' + value : value);
            if (paramAutoSave && add !== 0) {
                console.log('自動保存により変更が保存されました。');
            }
        };

        //=============================================================================
        // DataManager
        //  ウィンドウポジションをjson形式で保存する処理を追加定義します。
        //=============================================================================
        DataManager.saveDataFileWp = function() {
            StorageManager.saveToLocalDataFile(this._databaseFileCp.src, window[this._databaseFileCp.name]);
        };

        //=============================================================================
        // StorageManager
        //  ウィンドウポジションをjson形式で保存する処理を追加定義します。
        //=============================================================================
        StorageManager.saveToLocalDataFile = function(fileName, json) {
            var data     = JSON.stringify(json);
            var fs       = require('fs');
            var dirPath  = this.localDataFileDirectoryPath();
            var filePath = dirPath + fileName;
            if (!fs.existsSync(dirPath)) {
                fs.mkdirSync(dirPath);
            }
            fs.writeFileSync(filePath, data);
        };

        StorageManager.localDataFileDirectoryPath = function() {
            var path = require('path');
            var base = path.dirname(process.mainModule.filename);
            return path.join(base, 'data/');
        };

        //=============================================================================
        // Scene_Base
        //  ウィンドウをドラッグ＆ドロップします。
        //=============================================================================
        var _Scene_Base_update      = Scene_Base.prototype.update;
        Scene_Base.prototype.update = function() {
            _Scene_Base_update.apply(this, arguments);
            if (this._windowLayer) this.updateDrag();
        };

        Scene_Base.prototype.updateDrag = function() {
            this._windowLayer.isFrameChanged = false;

            var result = this._windowLayer.children.clone().reverse().some(function(container) {
                return checkTypeFunction(container.processDesign) && container.processDesign();
            }, this);
            if (result) return;
            this.children.clone().reverse().some(function(container) {
                return checkTypeFunction(container.processDesign) && container.processDesign();
            }, this);
        };

        var _Scene_Base_createWindowLayer      = Scene_Base.prototype.createWindowLayer;
        Scene_Base.prototype.createWindowLayer = function() {
            if (!(this instanceof Scene_Boot) && !(this instanceof Scene_Map)) this.createGridSprite();
            _Scene_Base_createWindowLayer.apply(this, arguments);
        };

        Scene_Base.prototype.createGridSprite = function() {
            var size = paramGridSize;
            if (size === 0) return;
            var width        = Graphics.boxWidth;
            var height       = Graphics.boxHeight;
            this._gridSprite = new Sprite();
            this._gridSprite.setFrame(0, 0, width, height);
            var bitmap = new Bitmap(width, height);
            for (var x = 0; x < width; x += size) {
                bitmap.fillRect(x, 0, 1, height, 'rgba(255,255,255,1.0)');
            }
            for (var y = 0; y < height; y += size) {
                bitmap.fillRect(0, y, width, 1, 'rgba(255,255,255,1.0)');
            }
            this._gridSprite.bitmap      = bitmap;
            this._gridSprite.moveDisable = true;
            this.addChild(this._gridSprite);
        };

        //=============================================================================
        // PIXI.Container およびそのサブクラス
        //  コンテナをドラッグ＆ドロップします。
        //=============================================================================
        var _PIXI_DisplayObjectContainer_initialize = PIXI.Container.prototype.initialize;
        PIXI.Container.prototype.initialize         = function(x, y, width, height) {
            _PIXI_DisplayObjectContainer_initialize.apply(this, arguments);
            this._holding      = false;
            this._dx           = 0;
            this._dy           = 0;
            this.moveDisable   = false;
            this._positionLock = false;
        };

        PIXI.Container.prototype.processDesign = function() {
            var result = false;
            if (!this.moveDisable) {
                if (this.processPosition()) {
                    var info                 = 'X:[' + this.x + '] Y:[' + this.y + ']';
                    SceneManager.lastWindowX = this.x;
                    SceneManager.lastWindowY = this.y;
                    SceneManager.infoWindow  = info;
                    SceneManager.infoCopy    = '';
                    if (!this._holding) SceneManager.setInfoExtend('位置を変更しました。' + info, 1);
                    result = true;
                }
                if (this.processOpacity()) {
                    SceneManager.setInfoExtend('背景の表示/非表示を変更しました。', 1);
                    result = true;
                }
                if (this.processInput()) {
                    SceneManager.setInfoExtend(this._propLabel + 'の値を' + this._propValue + 'に変更しました。', 1);
                    result = true;
                }
                this.processFrameChange();
            }
            return result;
        };

        PIXI.Container.prototype.processPosition = function() {
            if (SceneManager.isWindowPositionChanged(this)) {
                return true;
            }
            if (this.isTouchEvent(TouchInput.isTriggered) || (this._holding && TouchInput.isPressed())) {
                if (!this._holding) this.hold();
                var x = TouchInput.x - this._dx;
                var y = TouchInput.y - this._dy;
                if (Input.isPressed('control')) {
                    var size = paramGridSize;
                    if (size !== 0) {
                        x += (x % size > size / 2 ? size - x % size : -(x % size));
                        y += (y % size > size / 2 ? size - y % size : -(y % size));
                    }
                } else if (!Input.isPressed('shift') && !this.isAnchorChanged()) {
                    x = this.updateSnapX(x);
                    y = this.updateSnapY(y);
                }
                this.position.x    = x;
                this.position.y    = y;
                this._positionLock = true;
                return true;
            } else if (this._holding) {
                this.release();
                return true;
            }
            return false;
        };

        PIXI.Container.prototype.processFrameChange = function() {};

        Window_Base.prototype.processFrameChange = function() {
            if (this._holding || !TouchInput.isMoved()) return;
            if (this.isPreparedEvent() && !this.parent.isFrameChanged) {
                this._windowFrameSprite.setBlendColor([255, 128, 0, 192]);
                this.parent.isFrameChanged = true;
                SceneManager.setLastWindow(this);
            } else {
                this._windowFrameSprite.setBlendColor([0, 0, 0, 0]);
            }
        };

        PIXI.Container.prototype.processOpacity = function() {};

        Window_Base.prototype.processOpacity = function() {
            if (this.isTouchEvent(TouchInput.isCancelled)) {
                SoundManager.playMiss();
                SceneManager.pushChangeStack(this);
                if (paramRightClickHide) {
                    this.visible = !this.visible;
                } else {
                    this.opacity = (this.opacity === 255 ? 0 : 255);
                }
                this.saveContainerInfo();
                return true;
            }
            return false;
        };

        PIXI.Container.prototype.processInput = function() {};

        Window_Base.prototype.processInput = function() {
            if (this.isPreparedEvent()) {
                var params = [
                    ['num1', '横幅', 'width', 1, 2000, null],
                    ['num2', '高さ', 'height', 1, 2000, null],
                    ['num3', 'パディング', '_customPadding', 1, 100, this.updatePadding.bind(this), true],
                    ['num4', 'フォントサイズ', '_customFontSize', 1, 100, this.resetFontSettings.bind(this), true],
                    ['num5', '行の高さ', '_customLineHeight', 1, 2000, this.setFittingHeight.bind(this), true],
                    ['num6', '背景の透明度', '_customBackOpacity', 0, 255, this.updateBackOpacity.bind(this), true],
                    ['num7', '行数', '_customLineNumber', 0, 999, this.setFittingHeight.bind(this), true],
                    ['num8', '背景画像のファイル名', '_customBackFileName', null, null, this.createBackSprite.bind(this), true],
                    ['num9', 'フォント名', '_customFontFace', null, null, this.resetFontSettings.bind(this), true]
                ];
                return params.some(function(param) {
                    return this.processSetProperty.apply(this, param);
                }.bind(this));
            }
            return false;
        };

        Window_Base.prototype.setFittingHeight = function() {
            if (this._customLineNumber) this.height = this.fittingHeight(this._customLineNumber);
        };

        Window_Base.prototype.processSetProperty = function(keyCode, propLabel, propName, min, max,
                                                            callBack, stringFlg) {
            if (this[propName] === undefined) return null;
            if (Input.isTriggered(keyCode)) {
                var result = window.prompt(propLabel + 'を入力してください。', this[propName].toString());
                if (result || (stringFlg && result === '')) {
                    this._windowFrameSprite.setBlendColor([0, 0, 0, 0]);
                    SceneManager.pushChangeStack(this);
                    this[propName] = stringFlg ? getArgString(result) : getArgEval(result, min, max);
                    if (callBack) callBack();
                    this.reDrawContents();
                    SoundManager.playMagicEvasion();
                    this.saveContainerInfo();
                    this._propLabel = propLabel;
                    this._propValue = this[propName];
                    return true;
                }
            }
            return null;
        };

        Window_Base.prototype.reDrawContents = function() {
            this.createContents();
            this.refresh();
        };

        Window_Selectable.prototype.reDrawContents = function() {
            Window_Base.prototype.reDrawContents.apply(this, arguments);
            this.updateCursor();
        };

        PIXI.Container.prototype.isAnchorChanged = function() {
            return false;
        };

        Sprite.prototype.isAnchorChanged = function() {
            return this.anchor.x !== 0 || this.anchor.y !== 0;
        };

        PIXI.Container.prototype.hold = function() {
            this._holding = true;
            this._dx      = TouchInput.x - this.x;
            this._dy      = TouchInput.y - this.y;
            SceneManager.pushChangeStack(this);
        };

        Window_Base.prototype.hold = function() {
            PIXI.Container.prototype.hold.call(this);
            this._windowBackSprite.setBlendColor([255, 255, 255, 192]);
            this._windowContentsSprite.setBlendColor([255, 128, 0, 192]);
        };

        Sprite.prototype.hold = function() {
            PIXI.Container.prototype.hold.call(this);
            this.setBlendColor([255, 255, 255, 192]);
        };

        PIXI.Container.prototype.release = function() {
            this._holding = false;
            this.saveContainerInfo();
        };

        Window_Base.prototype.release = function() {
            PIXI.Container.prototype.release.call(this);
            this._windowBackSprite.setBlendColor([0, 0, 0, 0]);
            this._windowContentsSprite.setBlendColor([0, 0, 0, 0]);
        };

        Sprite.prototype.release = function() {
            PIXI.Container.prototype.release.call(this);
            this.setBlendColor([0, 0, 0, 0]);
        };

        PIXI.Container.prototype.updateSnapX = function(x) {
            var minDistanceL = 16, minIndexL = -1, minDistanceR = 16, minIndexR = -1;
            var children     = this.parent.children, endX = x + this.width;
            for (var i = 0, n = children.length; i < n; i++) {
                var child = children[i];
                if (child !== this && this.isSameInstance(child) && child.isTouchable() && child.isOverlapY(this)) {
                    var distanceL = Math.abs(x - child.endX);
                    if (minDistanceL > distanceL) {
                        minDistanceL = distanceL;
                        minIndexL    = i;
                    }
                    var distanceR = Math.abs(endX - child.x);
                    if (minDistanceR > distanceR) {
                        minDistanceR = distanceR;
                        minIndexR    = i;
                    }
                }
            }
            if (minDistanceL > Math.abs(x)) return 0;
            if (minDistanceR > Math.abs(Graphics.boxWidth - endX)) return Graphics.boxWidth - this.width;
            if (minDistanceR > minDistanceL) {
                return minIndexL === -1 ? x : children[minIndexL].endX;
            } else {
                return minIndexR === -1 ? x : children[minIndexR].x - this.width;
            }
        };

        PIXI.Container.prototype.updateSnapY = function(y) {
            var minDistanceU = 16, minIndexU = -1, minDistanceD = 16, minIndexD = -1;
            var children     = this.parent.children, endY = y + this.height;
            for (var i = 0, n = children.length; i < n; i++) {
                var child = children[i];
                if (child !== this && this.isSameInstance(child) && child.isTouchable() && child.isOverlapX(this)) {
                    var distanceU = Math.abs(y - child.endY);
                    if (minDistanceU > distanceU) {
                        minDistanceU = distanceU;
                        minIndexU    = i;
                    }
                    var distanceD = Math.abs(endY - child.y);
                    if (minDistanceD > distanceD) {
                        minDistanceD = distanceD;
                        minIndexD    = i;
                    }
                }
            }
            if (minDistanceU > Math.abs(y)) return 0;
            if (minDistanceD > Math.abs(Graphics.boxHeight - endY)) return Graphics.boxHeight - this.height;
            if (minDistanceD > minDistanceU) {
                return minIndexU === -1 ? y : children[minIndexU].endY;
            } else {
                return minIndexD === -1 ? y : children[minIndexD].y - this.height;
            }
        };

        PIXI.Container.prototype.isSameInstance = function() {
            return false;
        };

        Window_Base.prototype.isSameInstance = function(objectContainer) {
            return objectContainer instanceof Window_Base;
        };

        Sprite.prototype.isSameInstance = function(objectContainer) {
            return objectContainer instanceof Sprite;
        };

        PIXI.Container.prototype.isTouchPosInRect = function() {
            var tx = TouchInput.x;
            var ty = TouchInput.y;
            return (tx >= this.x && tx <= this.endX &&
            ty >= this.y && ty <= this.endY);
        };

        Sprite.prototype.isTouchPosInRect = function() {
            if (this.isTransparent()) return false;
            var dx  = TouchInput.x - this.x;
            var dy  = TouchInput.y - this.y;
            var sin = Math.sin(-this.rotation);
            var cos = Math.cos(-this.rotation);
            var rx  = this.x + Math.floor(dx * cos + dy * -sin);
            var ry  = this.y + Math.floor(dx * sin + dy * cos);
            return (rx >= this.minX() && rx <= this.maxX() &&
            ry >= this.minY() && ry <= this.maxY());
        };

        Sprite.prototype.isTransparent = function() {
            var dx  = TouchInput.x - this.x;
            var dy  = TouchInput.y - this.y;
            var sin = Math.sin(-this.rotation);
            var cos = Math.cos(-this.rotation);
            var bx  = Math.floor(dx * cos + dy * -sin) / this.scale.x + this.anchor.x * this.width;
            var by  = Math.floor(dx * sin + dy * cos) / this.scale.y + this.anchor.y * this.height;
            return this.bitmap.getAlphaPixel(bx, by) === 0;
        };

        Sprite.prototype.screenWidth = function() {
            return (this.width || 0) * this.scale.x;
        };

        Sprite.prototype.screenHeight = function() {
            return (this.height || 0) * this.scale.y;
        };

        Sprite.prototype.screenX = function() {
            return (this.x || 0) - this.anchor.x * this.screenWidth();
        };

        Sprite.prototype.screenY = function() {
            return (this.y || 0) - this.anchor.y * this.screenHeight();
        };

        Sprite.prototype.minX = function() {
            return Math.min(this.screenX(), this.screenX() + this.screenWidth());
        };

        Sprite.prototype.minY = function() {
            return Math.min(this.screenY(), this.screenY() + this.screenHeight());
        };

        Sprite.prototype.maxX = function() {
            return Math.max(this.screenX(), this.screenX() + this.screenWidth());
        };

        Sprite.prototype.maxY = function() {
            return Math.max(this.screenY(), this.screenY() + this.screenHeight());
        };

        PIXI.Container.prototype.isTouchable = function() {
            return false;
        };

        Window_Base.prototype.isTouchable = function() {
            return (this.opacity > 0 || this.contentsOpacity > 0) && this.visible && this.isOpen();
        };

        Window_BattleLog.prototype.isTouchable = function() {
            return Window.prototype.isTouchable.call(this) && this._lines.length > 0;
        };

        Sprite.prototype.isTouchable = function() {
            return this.visible && this.bitmap != null && this.scale.x !== 0 && this.scale.y !== 0;
        };

        PIXI.Container.prototype.isTouchEvent = function(triggerFunc) {
            return this.isTouchable() && triggerFunc.call(TouchInput) && this.isTouchPosInRect();
        };

        PIXI.Container.prototype.isPreparedEvent = function() {
            return this.isTouchable() && this.isTouchPosInRect();
        };

        PIXI.Container.prototype.isRangeX = function(x) {
            return this.x <= x && this.endX >= x;
        };

        PIXI.Container.prototype.isRangeY = function(y) {
            return this.y <= y && this.endY >= y;
        };

        PIXI.Container.prototype.isOverlapX = function(win) {
            return this.isRangeX(win.x) || this.isRangeX(win.endX) || win.isRangeX(this.x) || win.isRangeX(this.endX);
        };

        PIXI.Container.prototype.isOverlapY = function(win) {
            return this.isRangeY(win.y) || this.isRangeY(win.endY) || win.isRangeY(this.y) || win.isRangeY(this.endY);
        };

        Object.defineProperty(PIXI.Container.prototype, 'endX', {
            get: function() {
                return this.x + this.width;
            },
            set: function(value) {
                this.x = value - this.width;
            },

            configurable: true
        });

        Object.defineProperty(PIXI.Container.prototype, 'endY', {
            get: function() {
                return this.y + this.height;
            },
            set: function(value) {
                this.y = value - this.height;
            },

            configurable: true
        });

        //=============================================================================
        //  Window_Selectable
        //   通常のタッチ操作を無効化します。
        //=============================================================================
        Window_Selectable.prototype.processTouch = function() {};
    }

    //=============================================================================
    // ウィンドウを透過して重なり合ったときの表示を自然にします。
    //=============================================================================
    if (paramThroughWindow && !WindowLayer.throughWindow) {
        WindowLayer.throughWindow = true;
        //=============================================================================
        //  WindowLayer
        //   ウィンドウのマスク処理を除去します。
        //=============================================================================
        WindowLayer.prototype._maskWindow = function(window) {};

        WindowLayer.prototype._canvasClearWindowRect = function(renderSession, window) {};
    }

    if (paramFakeMobile) {
        Utils.isMobileDevice = function() {
            return true;
        };
    }

    //=============================================================================
    // Game_Interpreter
    //  プラグインコマンドを追加定義します。
    //=============================================================================
    var _Game_Interpreter_pluginCommand      = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
    Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
        _Game_Interpreter_pluginCommand.apply(this, arguments);
        if (!command.match(new RegExp('^' + metaTagPrefix))) return;
        this.pluginCommandGraphicalDesignMode(command.replace(metaTagPrefix, ''), args);
    };

    Game_Interpreter.prototype.pluginCommandGraphicalDesignMode = function(command) {
        switch (getCommandName(command)) {
            case '解除_メッセージウィンドウ' :
            case '_UNLOCK_MESSAGE_WINDOW':
                SceneManager._scene._messageWindow.unlockPosition();
                break;
            case '固定_メッセージウィンドウ' :
            case '_LOCK_MESSAGE_WINDOW':
                SceneManager._scene._messageWindow.lockPosition();
                break;
            case '解除_選択肢ウィンドウ' :
            case '_UNLOCK_CHOICE_WINDOW':
                SceneManager._scene._messageWindow._choiceWindow.unlockPosition();
                break;
            case '固定_選択肢ウィンドウ' :
            case '_LOCK_CHOICE_WINDOW':
                SceneManager._scene._messageWindow._choiceWindow.lockPosition();
                break;
        }
    };

    //=============================================================================
    // DataManager
    //  ContainerProperties.jsonの読み込み処理を追記します。
    //=============================================================================
    DataManager._databaseFileCp = {name: '$dataContainerProperties', src: 'ContainerProperties.json'};
    if (paramMobileMake && Utils.isMobileDevice()) {
        DataManager._databaseFileCp.src = 'ContainerPropertiesMobile.json';
    }

    var _DataManager_loadDatabase = DataManager.loadDatabase;
    DataManager.loadDatabase      = function() {
        _DataManager_loadDatabase.apply(this, arguments);
        var errorMessage = this._databaseFileCp.src + 'が見付かりませんでした。';
        this.loadDataFileAllowError(this._databaseFileCp.name, this._databaseFileCp.src, errorMessage);
    };

    DataManager.loadDataFileAllowError = function(name, src, errorMessage) {
        var xhr = new XMLHttpRequest();
        var url = 'data/' + src;
        xhr.open('GET', url);
        xhr.overrideMimeType('application/json');
        xhr.onload   = function() {
            if (xhr.status < 400) {
                window[name] = JSON.parse(xhr.responseText);
                DataManager.onLoad(window[name]);
            } else {
                DataManager.onDataFileNotFound(name, errorMessage);
            }
        };
        xhr.onerror  = function() {
            DataManager.onDataFileNotFound(name, errorMessage);
        };
        window[name] = null;
        xhr.send();
    };

    DataManager.onDataFileNotFound = function(name, errorMessage) {
        window[name] = {};
        console.warn(errorMessage);
    };

    var _DataManager_isDatabaseLoaded = DataManager.isDatabaseLoaded;
    DataManager.isDatabaseLoaded      = function() {
        return _DataManager_isDatabaseLoaded.apply(this, arguments) && window[this._databaseFileCp.name];
    };

    //=============================================================================
    // SceneManager
    //  現在のシーン名を返します。
    //=============================================================================
    SceneManager.getSceneName = function() {
        return getClassName(this._scene);
    };

    var _SceneManager_updateScene = SceneManager.updateScene;
    SceneManager.updateScene      = function() {
        _SceneManager_updateScene.apply(this, arguments);
        if (this._scene) {
            this._scene.updateCustomContainer();
        }
    };

    //=============================================================================
    // Scene_Base
    //  ウィンドウ追加時に位置をロードします。
    //=============================================================================
    var _Scene_Base_addWindow      = Scene_Base.prototype.addWindow;
    Scene_Base.prototype.addWindow = function(child) {
        _Scene_Base_addWindow.apply(this, arguments);
        child.loadContainerInfo();
    };

    var _Scene_Base_addChild      = Scene_Base.prototype.addChild;
    Scene_Base.prototype.addChild = function(child) {
        _Scene_Base_addChild.apply(this, arguments);
        child.loadContainerInfo();
    };

    var _Scene_Base_createWindowLayer2     = Scene_Base.prototype.createWindowLayer;
    Scene_Base.prototype.createWindowLayer = function() {
        this.createCustomPicture();
        _Scene_Base_createWindowLayer2.apply(this, arguments);
        this.createCustomWindow();
    };

    Scene_Base.prototype.createCustomPicture = function() {
        var setting = settings[getClassName(this)];
        if (setting) {
            var pictures         = setting.pictures;
            this._customPictures = [];
            if (pictures) {
                pictures.forEach(function(picture) {
                    if (!picture.file) return;
                    var sprite    = new Sprite();
                    sprite.bitmap = ImageManager.loadPicture(picture.file, 0);
                    this._customPictures.push(sprite);
                    this.addChild(sprite);
                    sprite.switchId = picture.switchId || 0;
                }.bind(this));
            }
        }
    };

    Scene_Base.prototype.createCustomWindow = function() {
        var setting = settings[getClassName(this)];
        if (setting) {
            var windows         = setting.windows;
            this._customWindows = [];
            if (windows) {
                windows.forEach(function(windowItem) {
                    if (!windowItem.lines || windowItem.lines.length < 1) return;
                    var win = new Window_Custom(windowItem.lines);
                    this._customWindows.push(win);
                    win.switchId = windowItem.switchId || 0;
                }.bind(this));
            }
            this.updateCustomWindowVisible();
        }
    };

    Scene_Base.prototype.updateCustomContainer = function() {
        if (this._customPictures) {
            this.updateCustomPicture();
        }
        if (this._customWindows) {
            this.updateCustomWindow();
        }
    };

    Scene_Base.prototype.updateCustomPicture = function() {
        this._customPictures.forEach(function(picture) {
            if (picture.switchId > 0) {
                picture.visible = $gameSwitches.value(picture.switchId);
            }
        });
    };

    Scene_Base.prototype.updateCustomWindow = function() {
        this.updateCustomWindowVisible();
        if (!this._windowAdd) {
            this._customWindows.forEach(function(windowItem) {
                this.addWindow(windowItem);
            }, this);
            this._windowAdd = true;
        }
    };

    Scene_Base.prototype.updateCustomWindowVisible = function() {
        this._customWindows.forEach(function(windowItem) {
            if (windowItem.switchId > 0) {
                if ($gameSwitches.value(windowItem.switchId)) {
                    windowItem.show();
                } else {
                    windowItem.hide();
                }
            }
        }, this);
    };

    //=============================================================================
    // PIXI.Container
    //  表示位置のセーブとロードを行います。
    //=============================================================================
    Object.defineProperty(PIXI.Container.prototype, 'x', {
        get: function() {
            return this.position.x;
        },
        set: function(value) {
            if (this._positionLock) return;
            this.position.x = value;
        }
    });

    Object.defineProperty(PIXI.Container.prototype, 'y', {
        get: function() {
            return this.position.y;
        },
        set: function(value) {
            if (this._positionLock) return;
            this.position.y = value;
        }
    });

    PIXI.Container.prototype.loadContainerInfo = function() {
        var sceneName  = SceneManager.getSceneName();
        var parentName = getClassName(this.parent);
        var sceneInfo  = $dataContainerProperties[sceneName];
        if (sceneInfo) {
            var containerInfo = sceneInfo[parentName];
            var key           = [this.parent.getChildIndex(this), getClassName(this)];
            if (containerInfo && containerInfo[key]) {
                this.loadProperty(containerInfo[key]);
                this._positionLock = true;
            }
        }
    };

    PIXI.Container.prototype.unlockPosition = function() {
        this._positionLock    = false;
        this._customPositionX = this.position.x;
        this._customPositionY = this.position.y;
    };

    PIXI.Container.prototype.lockPosition = function() {
        this._positionLock = true;
        if (this._customPositionX) {
            this.position.x = this._customPositionX;
        }
        if (this._customPositionY) {
            this.position.y = this._customPositionY;
        }
    };

    PIXI.Container.prototype.loadProperty = function(containerInfo) {
        this.position.x = containerInfo.x;
        this.position.y = containerInfo.y;
    };

    Window_Base.prototype.loadProperty = function(containerInfo) {
        PIXI.Container.prototype.loadProperty.apply(this, arguments);
        this.width               = containerInfo.width;
        this.height              = containerInfo.height;
        this.opacity             = containerInfo.opacity;
        this.visible             = this.visible && !containerInfo.hidden;
        this._customFontSize     = containerInfo._customFontSize;
        this._customPadding      = containerInfo._customPadding;
        this._customLineHeight   = containerInfo._customLineHeight;
        this._customBackOpacity  = containerInfo._customBackOpacity;
        this._customBackFileName = containerInfo._customBackFileName;
        this._customFontFace     = containerInfo._customFontFace;
        this.updatePadding();
        this.resetFontSettings();
        this.updateBackOpacity();
        this.createContents();
        this.refresh();
        this.createBackSprite();
    };

    Window_Base.prototype.refresh = function() {};

    Window_Selectable.prototype.loadProperty = function(containerInfo) {
        Window_Base.prototype.loadProperty.apply(this, arguments);
        this.updateCursor();
    };

    PIXI.Container.prototype.saveContainerInfo = function() {
        var sceneName  = SceneManager.getSceneName();
        var parentName = getClassName(this.parent);
        if (!$dataContainerProperties[sceneName]) $dataContainerProperties[sceneName] = {};
        var sceneInfo = $dataContainerProperties[sceneName];
        if (!sceneInfo[parentName]) sceneInfo[parentName] = {};
        var containerInfo = sceneInfo[parentName];
        var key           = [this.parent.getChildIndex(this), getClassName(this)];
        if (!containerInfo[key]) containerInfo[key] = {};
        this.saveProperty(containerInfo[key]);
        if (paramAutoSave) {
            DataManager.saveDataFileWp();
        }
    };

    PIXI.Container.prototype.saveProperty = function(containerInfo) {
        containerInfo.x = this.x;
        containerInfo.y = this.y;
    };

    Window_Base.prototype.saveProperty = function(containerInfo) {
        PIXI.Container.prototype.saveProperty.apply(this, arguments);
        containerInfo.width               = this.width;
        containerInfo.height              = this.height;
        containerInfo.opacity             = this.opacity;
        containerInfo.hidden              = !this.visible;
        containerInfo._customFontSize     = this._customFontSize;
        containerInfo._customPadding      = this._customPadding;
        containerInfo._customLineHeight   = this._customLineHeight;
        containerInfo._customBackOpacity  = this._customBackOpacity;
        containerInfo._customBackFileName = this._customBackFileName;
        containerInfo._customFontFace     = this._customFontFace;
    };

    //=============================================================================
    // Window_Base
    //  プロパティの値をカスタマイズします。
    //=============================================================================
    var _Window_Base_initialize      = Window_Base.prototype.initialize;
    Window_Base.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {
        _Window_Base_initialize.apply(this, arguments);
        this._customFontSize     = this.standardFontSize();
        this._customPadding      = this.standardPadding();
        this._customLineHeight   = this.lineHeight();
        this._customLineNumber   = 0;
        this._customBackOpacity  = this.standardBackOpacity();
        this._customBackSprite   = null;
        this._customBackFileName = '';
        this._customFontFace     = '';
    };

    Window_Base.prototype.createBackSprite = function() {
        if (this._customBackFileName) {
            if (!this._customBackSprite) {
                this._customBackSprite = new Sprite();
                this.addChildToBack(this._customBackSprite);
            }
            this._customBackSprite.bitmap = ImageManager.loadPicture(this._customBackFileName, 0);
        } else if (this._customBackSprite) {
            this.removeChild(this._customBackSprite);
            this._customBackSprite = null;
        }
        if (Utils.isDesignMode() && this._customBackSprite && this._customBackSprite.bitmap) {
            var bitmap            = this._customBackSprite.bitmap;
            bitmap._image.onerror = function() {
                this._customBackFileName                 = '';
                this._customBackSprite.bitmap._isLoading = false;
                this._customBackSprite.bitmap            = null;
                this._customBackSprite                   = null;
                SceneManager.popChangeStack();
                SceneManager.setInfoExtend('ファイルが見付からなかったので、左記の番号の変更を戻しました。', -1);
            }.bind(this);
        }
    };

    var _Window_Selectable_initialize      = Window_Selectable.prototype.initialize;
    Window_Selectable.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {
        _Window_Selectable_initialize.apply(this, arguments);
        this._customLineNumber = this.maxRows();
    };

    var _Window_Base_standardFontFace      = Window_Base.prototype.standardFontFace;
    Window_Base.prototype.standardFontFace = function() {
        return this._customFontFace ? this._customFontFace : _Window_Base_standardFontFace.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_Base_standardFontSize      = Window_Base.prototype.standardFontSize;
    Window_Base.prototype.standardFontSize = function() {
        return this._customFontSize ? eval(this._customFontSize) :
            paramFontSize ? paramFontSize : _Window_Base_standardFontSize.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_Base_standardPadding      = Window_Base.prototype.standardPadding;
    Window_Base.prototype.standardPadding = function() {
        return this._customPadding ? eval(this._customPadding) :
            paramPadding ? paramPadding : _Window_Base_standardPadding.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_Base_lineHeight      = Window_Base.prototype.lineHeight;
    Window_Base.prototype.lineHeight = function() {
        return this._customLineHeight ? eval(this._customLineHeight) :
            paramLineHeight ? paramLineHeight : _Window_Base_lineHeight.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_Base_standardBackOpacity      = Window_Base.prototype.standardBackOpacity;
    Window_Base.prototype.standardBackOpacity = function() {
        return this._customBackOpacity ? eval(this._customBackOpacity) :
            paramBackOpacity ? paramBackOpacity : _Window_Base_standardBackOpacity.apply(this, arguments);
    };

    Window_Base._iconSrcWidth  = Window_Base._iconWidth;
    Window_Base._iconSrcHeight = Window_Base._iconHeight;

    Window_Base.prototype.getIconScale = function() {
        var defaultFontSize = _Window_Base_standardFontSize.apply(this, arguments);
        var fontSize        = this.contents.fontSize;
        return paramIconSizeScale && defaultFontSize !== fontSize ? fontSize / defaultFontSize : null;
    };

    Window_Base.prototype.changeIconSize = function() {
        var iconScale = this.getIconScale();
        if (iconScale) {
            Window_Base._iconWidth *= iconScale;
            Window_Base._iconHeight *= iconScale;
        }
    };

    Window_Base.prototype.restoreIconSize = function() {
        var iconScale = this.getIconScale();
        if (iconScale) {
            Window_Base._iconWidth  = Window_Base._iconSrcWidth;
            Window_Base._iconHeight = Window_Base._iconSrcHeight;
        }
    };

    var _Window_Base_drawActorIcons      = Window_Base.prototype.drawActorIcons;
    Window_Base.prototype.drawActorIcons = function(actor, x, y, width) {
        this.changeIconSize();
        _Window_Base_drawActorIcons.apply(this, arguments);
        this.restoreIconSize();
    };

    var _Window_Base_drawItemName      = Window_Base.prototype.drawItemName;
    Window_Base.prototype.drawItemName = function(item, x, y, width) {
        this.changeIconSize();
        _Window_Base_drawItemName.apply(this, arguments);
        this.restoreIconSize();
    };

    var _Window_Base_processDrawIcon      = Window_Base.prototype.processDrawIcon;
    Window_Base.prototype.processDrawIcon = function(iconIndex, textState) {
        this.changeIconSize();
        _Window_Base_processDrawIcon.apply(this, arguments);
        this.restoreIconSize();
    };

    var _Window_Base_drawIcon      = Window_Base.prototype.drawIcon;
    Window_Base.prototype.drawIcon = function(iconIndex, x, y) {
        var iconScale = this.getIconScale();
        if (iconScale) {
            var bitmap = ImageManager.loadSystem('IconSet');
            var pw     = Window_Base._iconSrcWidth;
            var ph     = Window_Base._iconSrcHeight;
            var sx     = iconIndex % 16 * pw;
            var sy     = Math.floor(iconIndex / 16) * ph;
            var dw     = Math.floor(pw * iconScale);
            var dh     = Math.floor(ph * iconScale);
            var dx     = x;
            var dy     = y + (this.lineHeight() - dh) / 2 - 2;
            this.contents.blt(bitmap, sx, sy, pw, ph, dx, dy, dw, dh);
        } else {
            _Window_Base_drawIcon.apply(this, arguments);
        }
    };

    var _Window_Base_setBackgroundType      = Window_Base.prototype.setBackgroundType;
    Window_Base.prototype.setBackgroundType = function(type) {
        if (!paramBackgroundFixed) {
            _Window_Base_setBackgroundType.apply(this, arguments);
        }
    };

    //=============================================================================
    // Window_Custom
    //  任意配置可能なウィンドウです。
    //=============================================================================
    function Window_Custom() {
        this.initialize.apply(this, arguments);
    }

    Window_Custom._textAligns = {
        'left'  : 0,
        '0'     : 0,
        'center': 1,
        '1'     : 1,
        'right' : 2,
        '2'     : 2
    };

    Window_Custom.prototype             = Object.create(Window_Selectable.prototype);
    Window_Custom.prototype.constructor = Window_Custom;

    Window_Custom.prototype.initialize = function(lines) {
        this._lines = lines || [];
        Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, 0, 0, 320, this.fittingHeight(this._lines.length));
        this.refresh();
    };

    Window_Custom.prototype.refresh = function() {
        this.createContents();
        Window_Selectable.prototype.refresh.apply(this, arguments);
    };

    Window_Custom.prototype.drawItem = function(index) {
        var rect = this.itemRectForText(index);
        var text = this._lines[index];
        this.resetTextColor();
        text = this.changeTextAlign(text);
        if (this._textAlign > 0) {
            rect.x = this.getTextAlignStartX(text);
        }
        this.drawTextEx(text, rect.x, rect.y);
    };

    Window_Custom.prototype.getTextAlignStartX = function(text) {
        var width = this.drawTextEx(text, this.contentsWidth(), 0);
        if (this._textAlign === 1) {
            return this.contentsWidth() / 2 - width / 2;
        } else {
            return this.contentsWidth() - width;
        }
    };

    Window_Custom.prototype.maxItems = function() {
        return this._lines.length;
    };

    Window_Custom.prototype.changeTextAlign = function(text) {
        this._textAlign = 0;
        text            = text.replace(/\\al\[(.*)\]/gi, function() {
            this._textAlign = Window_Custom._textAligns[arguments[1].toLowerCase()] || 0;
            return '';
        }.bind(this));
        return text;
    };
})();


code:
/*:
-------------------------------------------------------------------------------
@title Equip Slots Core
@author Hime --> HimeWorks (http://himeworks.com)
@date Apr 15, 2016
@version 1.5
@filename HIME_EquipSlotsCore.js
@url http://himeworks.com/2015/11/equip-slots-core/

If you have any questions or concerns, you can contact me at any of
the following sites:

Main Website: http://himeworks.com
Facebook: https://www.facebook.com/himeworkscom/
Twitter: https://twitter.com/HimeWorks
Youtube: https://www.youtube.com/c/HimeWorks
Tumblr: http://himeworks.tumblr.com/
-------------------------------------------------------------------------------
@plugindesc v1.5 - Provides you with tools to set up custom equip slots
for each actor individually.
@help
-------------------------------------------------------------------------------
== Description ==

Video: https://www.youtube.com/watch?v=fXcA0IdPsPg

By default, RPG Maker gives you 5 equip types to work with:

  Weapon
  Shield
  Head
  Body
  Accessory

You also have the ability to add and modify equip slots directly in
the database.

However, one problem you might notice is that every actor will have
those equip slots, even if they can't use any of the equips that you've
designed for those slots.

Another problem is you can't add multiple copies of the same slot to
an actor: they can only have one of each. Want to wear two accessories?
Can't be done.

This plugin solves that problem. It provides ways for you to customize
your actors' equip slots, allowing you to choose exactly which slots
they will have in the game.

== Terms of Use ==

- Free for use in non-commercial projects with credits
- Contact me for commercial use

== Change Log ==

1.5 - Apr 15, 2016
 * added support for multiple equip types for equips.
 * standardized the way to check whether an equip slot can hold an item
1.4 - Apr 11, 2016
 * Change the way etype ID is checked
 * Fixed "Change Equipment" command
1.3 - Mar 14, 2016
 * Added support for adding and removing equip slots using script calls
1.2 - Nov 20, 2015
 * updated to support enemy equips
1.1 - Nov 18, 2015
 * updated to support Yanfly's EquipCore
1.0 - Nov 12, 2015
 * initial release

== Usage ==

-- Adding equip slots --

First, if you are using this plugin, the default "Initial equipment" box
will no longer be used. Instead, you will manage all actor equip slots
using note-tags.

To add an equip slot, use the following note tag:

  <equip slot: ETYPE>

The ETYPE, which is short for "equip type", is one of the equip types
that you have set up for your project. You can see this in the Types tab.

You can either write the ID of the etype, or you can write the exact name
of the etype. For example, Weapon is equip type 1, so you can write either

  <equip slot: 1>
  <equip slot: Weapon>

Depending on your preferences. I would recommend writing out the full
name so that it is clearer, but if you ever change your equip types names
you will need to remember to update these note-tags.

If you would like to add more equip slots, just add more note-tags.
Want 3 weapons and 2 rings, assuming they are in the database?

  <equip slot: Weapon>
  <equip slot: Weapon>
  <equip slot: Weapon>
  <equip slot: Ring>
  <equip slot: Ring>

-- Specifying Initial Equip --

Because the Initial Equipment box is no longer used, you will need to
find another way to specify them.

The equip slot note-tag supports initial equip, using something called an
"Item Code", and is written like this:

  <equip slot: ETYPE ITEMCODE>

An Item code is a quick way to reference a particular weapon, armor, or
item. They look like this:

  a1 - armor 1
  w3 - weapon 3
  i5 - item 5

So for example, if you want your actor to have a weapon slot with
weapon 4 from the database as its initial equip, use the note-tag

  <equip slot: Weapon w4>

-- Adding and Removing Equip Slots Dynamically --

You may want to add or remove equip slots during the game.
To add an equip slot, use the script call

ACTOR.addEquipSlot(ETYPE)

Where the ACTOR is a reference to a Game_Actor object, and the ETYPE is
the name or ID of the equip slot you want to add.

For example, you can write

  $gameActors.actor(2).addEquipSlot(4)
  $gameActors.actor(2).addEquipSlot("Accessory")

To give actor 2 an extra equip slot of type 4 and "Accessory"

Removing slots is done using a similar script call

   ACTOR.removeEquipSlot(ETYPE)

For example, if you want to remove the equip slot you added before, you can
write

  $gameActors.actor(2).removeEquipSlot(4)
  $gameActors.actor(2).removeEquipSlot("Accessory")

A random equip slot of that type will be removed. If the equip slot contains
an item, the item will be un-equipped and returned to the inventory.

If no such equip slot exists, nothing will happen.

-- Multiple Equip Types --

By default, all equips have one equip type.
You can assign additional equip types using note-tags.

With multiple equip types, you can put on the same equip in multiple slots
of your choice.

To assign additional equip types, note-tag armors or weapons with

  <equip type: TYPE />

You can assign as many equip types as you want.

-- Custom Scenes --

This plugin provides bare-bones equip slot functionality. The purpose
is to be able to use it with *any* equip scene, whether it is the
default scene or a custom scene.

-------------------------------------------------------------------------------
 */
var Imported = Imported || {} ;
var TH = TH || {};
Imported.EquipSlotsCore = 1;
TH.EquipSlotsCore = TH.EquipSlotsCore || {};

function Game_EquipSlot() {
  this.initialize.apply(this, arguments);
};

(function ($) {

  $.Regex = /<equip[-_ ]slot:\s+(\w+)(?:\s+(\w)(\d+))?>/img
  $.EtypeRegex = /<equip[-_ ]type:\s*(.+?)\s*\/>/img

  $.etypeIds = function(obj) {
    if (obj.etypeIds === undefined) {
      obj.etypeIds = [obj.etypeId];
      var res;
      while (res = $.EtypeRegex.exec(obj.note)) {

        obj.etypeIds.push($.getEtypeId(res[1]));
      }
    }
    return obj.etypeIds;
  }

  $.etypeNameToId = function(etypeName) {
    if (!$.etypeMap) {
      $.etypeMap = {}
      for (var i = 1; i < $dataSystem.equipTypes.length; i++) {
        var name = $dataSystem.equipTypes[i].toUpperCase();
        $.etypeMap[name] = i;
      }
    }
    return $.etypeMap[etypeName.toUpperCase()];
  }

  $.getEtypeId = function(etypeId) {
    if (isNaN(etypeId)) {
      etypeId = $.etypeNameToId(etypeId);
    }
    else {
      etypeId = Math.floor(etypeId)
    }
    return etypeId;
  };

  Game_EquipSlot.prototype.initialize = function() {
    this._etypeId = 1;
    this._item = new Game_Item();
  };

  Game_EquipSlot.prototype.setEtypeId = function(etypeID) {
    this._etypeId = etypeID;
  };

  Game_EquipSlot.prototype.etypeId = function() {
    return this._etypeId;
  };

  Game_EquipSlot.prototype.setObject = function(item) {
    this._item.setObject(item);
  };

  Game_EquipSlot.prototype.object = function() {
    return this._item.object();
  };

  Game_EquipSlot.prototype.setEquip = function(isWeapon, item) {
    this._item.setEquip(isWeapon, item);
  };

  /* Support for multiple equip types */
  Game_EquipSlot.prototype.canEquip = function(item) {
    ids = $.etypeIds(item);
    return ids.contains(this._etypeId);
  }

  Game_EquipSlot.prototype.isEtypeId = function(id) {
    return this._etypeId === id;
  };

  /***************************************************************************/

  var TH_EquipSlotsCore_GameBattler_initMembers = Game_Battler.prototype.initMembers;
  Game_Battler.prototype.initMembers = function() {
    this._equips = [];
    TH_EquipSlotsCore_GameBattler_initMembers.call(this);
  };

  /* Returns equip slot objects */
  Game_Battler.prototype.equipSlotList = function() {
    return this._equips;
  };

  /* Returns all of the equip slot types for the battler
   * Purely for backwards compatibility
   */
  Game_Battler.prototype.equipSlots = function() {
    var slots = this._equips;
    var ids = [];
    for (var i = 0; i < slots.length; i++) {
      ids.push(slots[i].etypeId());
    }
    return ids;
  };

  Game_Battler.prototype.equips = function() {
    return this._equips.map(function(item) {
        return item.object();
    });
  };

  Game_Battler.prototype.initEquips = function(equips) {
    var baseSlots = this.baseSlots();
    if (baseSlots.length > 0) {
      var maxSlots = baseSlots.length;
      this._equips = [];
      for (var i = 0; i < maxSlots; i++) {
        this._equips[i] = JsonEx.makeDeepCopy(baseSlots[i]);
      }
      this.releaseUnequippableItems(true);
      this.refresh();
    }
  };

  /* Base equip slots for the battler */
  Game_Battler.prototype.baseSlots = function() {
    return [];
  }

  Game_Battler.prototype.getBaseSlots = function(battler) {
    if (!battler.baseEquipSlots) {
      battler.baseEquipSlots = [];
      var res;
      while (res = $.Regex.exec(battler.note)) {
        var equipSlot = new Game_EquipSlot();
        var etypeId = res[1];
        var itemType = res[2];
        var itemID = res[3];

        // /* Not a number. Assume it's the name of an equip type */
        etypeId = $.getEtypeId(etypeId);

        equipSlot.setEtypeId(etypeId);
        if (itemType) {
          equipSlot.setEquip(itemType.toLowerCase() === "w", Math.floor(itemID));
        }

        battler.baseEquipSlots.push(equipSlot);
      }
    }
    return battler.baseEquipSlots;
  };

  Game_Battler.prototype.weapons = function() {
    return this.equips().filter(function(item) {
      return item && DataManager.isWeapon(item);
    });
  };

  Game_Battler.prototype.armors = function() {
    return this.equips().filter(function(item) {
      return item && DataManager.isArmor(item);
    });
  };

  /* Finds the first equip slot with the given equip type */
  Game_Battler.prototype.getSlotByEtypeId = function(etypeId) {
    var slots = this._equips;
    for (var i = 0; i < slots.length; i++) {
      if (slots[i].isEtypeId(etypeId)) {
        return i;
      }
    }
  };

  /* Overwrite. */
  Game_Battler.prototype.changeEquip = function(slotId, item) {
    if (this.tradeItemWithParty(item, this.equips()[slotId]) &&
            (!item || this.equipSlotList()[slotId].canEquip(item))) {
        this._equips[slotId].setObject(item);
        this.refresh();
    }
  };

  /* Ovewrite. We need to find a slot. Assumes 1 is the weapon type */
  Game_Battler.prototype.changeEquipById = function(etypeId, itemId) {
    var slotId = this.getSlotByEtypeId(etypeId);
    if (this.equipSlots()[slotId] === 1) {
        this.changeEquip(slotId, $dataWeapons[itemId]);
    } else {
        this.changeEquip(slotId, $dataArmors[itemId]);
    }
  };

  /* Adds a new equip slot to the actor */
  Game_Battler.prototype.addEquipSlot = function(etypeId) {
    var equipSlot = new Game_EquipSlot();
    etypeId = $.getEtypeId(etypeId);
    equipSlot.setEtypeId(etypeId);
    this._equips.push(equipSlot);
  };

  /* Removes one instance of the specified equip slot. If an object
   * exists in that slot, the object is un-equipped.
   */
  Game_Battler.prototype.removeEquipSlot = function(etypeId) {
    etypeId = $.getEtypeId(etypeId);
    var slots = this._equips;
    for (var i = 0; i < slots.length; i++) {
      if (slots[i].isEtypeId(etypeId)) {
        this.tradeItemWithParty(null, slots[i].object());
        slots.splice(i, 1);
        break;
      }
    };
  };

  /* Overwrite */
  Game_Battler.prototype.releaseUnequippableItems = function(forcing) {
    for (;;) {
      var slots = this.equipSlotList();
      var slotTypes = this.equipSlots();
      var equips = this.equips();
      var changed = false;
      for (var i = 0; i < equips.length; i++) {
        var item = equips[i];
        if (item && (!this.canEquip(item) || !slots[i].canEquip(item))) {
          if (!forcing) {
            this.tradeItemWithParty(null, item);
          }
          this._equips[i].setObject(null);
          changed = true;
        }
      }
      if (!changed) {
          break;
      }
    }
  };

  /* Overwrite */
  Game_Battler.prototype.bestEquipItem = function(slotId) {
    var slot = this.equipSlotList()[slotId];
    var etypeId = this.equipSlots()[slotId];
    var items = $gameParty.equipItems().filter(function(item) {
        return slot.canEquip(item) && this.canEquip(item);
    }, this);
    var bestItem = null;
    var bestPerformance = -1000;
    for (var i = 0; i < items.length; i++) {
        var performance = this.calcEquipItemPerformance(items[i]);
        if (performance > bestPerformance) {
            bestPerformance = performance;
            bestItem = items[i];
        }
    }
    return bestItem;
  };

  /***************************************************************************/

  /* Pulled up */
  var TH_GameActor_equipSlots = Game_Actor.prototype.equipSlots;
  Game_Actor.prototype.equipSlots = function() {
    return Game_Battler.prototype.equipSlots.call(this);
  };

  /* Pulled up */
  Game_Actor.prototype.equips = function() {
    return Game_Battler.prototype.equips.call(this);
  };

  /* Pulled up */
  Game_Actor.prototype.weapons = function() {
    return Game_Battler.prototype.weapons.call(this);
  };

  /* Pulled up */
  Game_Actor.prototype.armors = function() {
    return Game_Battler.prototype.armors.call(this);
  };

  /* Pulled up */
  var TH_GameActor_initEquips = Game_Actor.prototype.initEquips;
  Game_Actor.prototype.initEquips = function(equips) {
    Game_Battler.prototype.initEquips.call(this, equips);
  };

  /* Pulled up */
  Game_Actor.prototype.changeEquipById = function(etypeId, itemId) {
    Game_Battler.prototype.changeEquipById.call(this, etypeId, itemId);
  };

  /* Pulled up */
  Game_Actor.prototype.changeEquip = function(slotId, item) {
    Game_Battler.prototype.changeEquip.call(this, slotId, item);
  };

  /* Pulled up */
  Game_Actor.prototype.releaseUnequippableItems = function(forcing) {
    Game_Battler.prototype.releaseUnequippableItems.call(this, forcing);
  };

  /* Pulled up */
  Game_Actor.prototype.bestEquipItem = function(slotId) {
    return Game_Battler.prototype.bestEquipItem.call(this, slotId);
  };

  /* By default, we check the actor for any equip slots */
  Game_Actor.prototype.baseSlots = function() {
    var slots = Game_Battler.prototype.baseSlots.call(this);
    return slots.concat(this.getBaseSlots(this.actor()))
  };

  /***************************************************************************/

  /* Overwrite. Ask if the equip slot can hold the item */
  Window_EquipItem.prototype.includes = function(item) {
    if (item === null) {
        return true;
    }
    if (this._slotId < 0 || !this._actor.equipSlotList()[this._slotId].canEquip(item)) {
        return false;
    }
    return this._actor.canEquip(item);
  };

  /***************************************************************************/

})(TH.EquipSlotsCore);

repo_name: onms/sister

license: unknown